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SIGGRAPH 2018はリアルタイムレイトレーシングが話題になりましたが,いくつかの電子書籍が無料で読めるようになっていますので紹介していきます. Peter Shirley氏のレイトレーシング入門電子書籍がSIGGRAPH 2018やTuring発表のタイミングで無料公開されています. In celebration of the launch of @nvidia Turing ray tracing hardware, I am making my three ray tracing books are available as free pdfs. I have donated half the money people have sent to @hackthehood, a really neat organization. Trace those rays! https:/
by masafumi • 2018年5月16日 • オープンソースのメッシュ最適化ライブラリmeshoptimizerとメッシュ最適化の話題 はコメントを受け付けていません はじめに AMD Compressonator 3.0のリリースの際に,メッシュ最適化や圧縮機能が加わりました. Compressonator V3.0 Release Brings Powerful New 3D Model Features https://gpuopen.com/compressonator-v3-0-release-brings-powerful-new-3d-model-features/ メッシュの圧縮にはGoogleのDracoが入ったのですが,最適化はどういったライブラリをベースにしているのか気になって調べてみました.AMDであればTootleが長らく使われていたのですが,GPUOpe
by masafumi • 2017年2月9日 • WebKitから新しいブラウザ向け3DグラフィックスAPI WebGPUが発表 はコメントを受け付けていません WebKitから新しいブラウザ向け3D グラフィックスAPIのWebGPUが発表になっています. Next-generation 3D Graphics on the Web https://webkit.org/blog/7380/next-generation-3d-graphics-on-the-web/ プロポーザル https://webkit.org/wp-content/uploads/webgpu-api-proposal.html WebGLが,OpenGL ESをベースにしていますが,WebGPUはD3D12,Metal,Vulkanの世代のAPIの設計に近いローレベルAPIになるようですね. 現時点では,A
Direct3D12ではマルチGPUの利用は二つの方法があるのですが,GDC 2016の”Culling at the Speed of Light in Tiled Shading and Explicit Multi GPU Programming with DirectX 12″あたりから使用方法について書いていきます. Culling at the Speed of Light in Tiled Shading と Explicit Multi GPU Programming with DirectX 12 http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/Zhdan_Sjoholm_Light_culling_MGPU.pdf ※このスライドは2つの発表のスライドが1枚にマージされていて61枚目から”Explic
by masafumi • 2015年8月29日 • MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開 はコメントを受け付けていません MicrosoftがDirectX12がグラフィックスエンジンのサンプルとなるMiniEngineのソースをGitHubで公開しています. MiniEngine https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/feature_miniengine MiniEngineでは下記のような機能がサポートされており,Sampleよりも機能が入ったライブラリになっています. DirectXTKなどがDirect3D11ではありましたが、それに変わる物になるとは思います. High-quality anti-aliased tex
by masafumi • 2015年2月5日 • (2/5追記)Unreal Engine 4.7 PreviewでHTML 5ビルドをしてみる はコメントを受け付けていません Unreal Engine 4.7 Preview 5にて新要素として” HTML5 is now included in the binary release”が加わりました.従来,HTML 5(WebGL.ウェブブラウザでゲームを実行するモード)のビルドを行うにはソースコードからのビルドが必要でしたがこのバージョンからエンジンのソースコードビルドが不要になったようです. リリースについて https://forums.unrealengine.com/showthread.php?54610-Unreal-Engine-4-7-Preview&p=215629&viewfull=1#post215629 そん
はじめに そういえば,あんまり日本語でDirect3D12のことを日本語で解説した記事もないですし,もうすぐCEDECということで,せっかくなので今年の4月に開催になったBuild 2014の”Direct3D 12 API Preview”のプレゼンテーションやGDCの情報,IntelやAMDなどのスライドから色々と新しい概念などを解説していきたいと思います. ※勘違いなどもありますので,間違いなどあればコメントでご指摘ください. 最近は,ゲームエンジンも便利なので直接Direct3D12を扱う機会は少なくなるかもしれませんが,ゲームエンジンのDiretct3D12対応などの場合に知っておくと描画の効率化を考える上で良いんじゃ無いかと思います. このあと順番に参考文献を紹介していきますが,必ずしも全部目を通す必要がありませんが自分で原典に当たりたい方のために貼っておきます. そんなわけで
GDC 2014 : Authoring Tools Framework: Open Source from Sony's Worldwide Studios (Sonyのワールドワイドスタジオのツールフレームワークがオープンソース化) GDC 2014でSCEAのRon Little氏が”Authoring Tools Framework: Open Source from Sony’s Worldwide Studios “というセッションをやるようです. Authoring Tools Framework: Open Source from Sony’s Worldwide Studios (Presented by Sony Computer Entertainment America) http://schedule.gdconf.com/session-id/828358 この
Visual Studio Graphics Diagnostics : Visual Studio 2012のグラフィックスデバッグ機能 by masafumi • 2012年9月18日 • Visual Studio Graphics Diagnostics : Visual Studio 2012のグラフィックスデバッグ機能 はコメントを受け付けていません Visual Studio 2012にはVisual Studio Graphics Diagnosticsと呼ばれるグラフィックスデバッグ機能が新機能に入っています. Graphics Diagnostics http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh873207.aspx この機能は,従来からDirectX SDKに付属していたPIX for Windowsとは異なった新しいツールでP
by masafumi • 2012年3月21日 • Forward+ : AMDが提案する新しいフォワードレンダリングのアプローチ はコメントを受け付けていません AMDのGDC 2012のセッションのTechnology Behind AMD’s “Leo Demo”を見ていたところなかなか興味深いフォワードレンダリングのアプローチが取られていました. スライド http://developer.amd.com/gpu_assets/AMD_Demos_LeoDemoGDC2012.ppsx Leo Demoでは,最近はやりのDeferred RenderingではなくForward Renderingが採用されているのですが,”Forward+”と呼ばれる新しいフォワードレンダリングのアプローチが提案されていました. この手法では,Compute Shaderをつかって高速に大量のラ
Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル by masafumi • 2012年1月18日 • Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル はコメントを受け付けていません Gamefest 2011のUK版の”Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11″というセッションのスライドをちょっと見ていたのですが,ちょっと興味深い内容でした. http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=27854 Overviewでは, Come see over 180 GB of text
1.はじめに 前回はStrumpy Shader Editor導入,プレビューといったことを紹介しましたが,今回から本格的にノードベースのプログラミングを見ていきます.今回はデフォルトのリムライト付きのピクセルシェーダのサンプルからノードベースのプログラミングの方法の基礎を学びます. 2.今回取り上げるシェーダ 今回は,まずはStrumpy Shader Editorのデフォルトのシェーダを見てみます.下記のような感じですね. このシェーダグラフを細かく分解しながらStrumpy Shader Editorを学んでいきます. 3.Strumpy Shader Editorの基本ルール Strumpy Shader Editorのプログラミングは右から左に処理をつなぎます. たとえば,下記の例の場合[Color: _DiffuseColor]というノードはRGBA(Red, Green Bl
最近の投稿 Strumpy Shader Editorの導入記事追加とArticles再開 Intel OpenCL SDK 1.5リリース Visual Studio 11のDirect3Dのデバッグ機能を試す Unreal Development Kit September 2011リリース Bullet 2.79リリース MENU Shader.jp Shader.jp News Articles My Webs Shader.jp Twitter 新masafumi's Diary アーカイブ 2011年10月 2011年9月 2011年8月 2011年7月 2011年6月 2011年5月 カテゴリー 最近のアクセスとページビュー 本 日: 119 (292) 昨 日: 73 (144) 3日前: 109 (254) アクセス 1週間: 604 (2008) 1カ月: 19
Shader.jpへようこそ このサイトは,リアルタイム3DCGにおいて近年欠かせない技術となりつつあるリアルタイムシェーディング技術とその周辺技術をあつかうサイトです. ■お知らせ 2011.06.01 サイトリニューアルしました. 過去のArticles記事などはバックアップがあるので,おいおいと復帰させていきます. このサイトの公式Twitterアカウントは下記になります.サイトの更新などをお知らせしています. https://twitter.com/shaderjp Facebookページも作りました.Facebookで更新通知を受けたい方などはどうぞ. https://www.facebook.com/shaderjp リンクすることに対して特に連絡とか無くてOKです. 本サイトのサイト名は”Shader.jp“(“S”は大文字.)です. それ以外の箇所をリンクされても構いません
TwitterのTLで知ったのですが,WebGLを使ったShaderToyというWebページがあるようですね. ShaderToy(要WebGL対応ブラウザ) http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/ 機能的にはシンプルですが,RenderMonkeyとかFX Composerのようなシェーダのプレビューがブラウザから出来ますね. クリックすると大きなサイズになります クリックすると大きなサイズになります WebGLに関しては,FireFoxで動かしました.下記から対応版を入手しました. http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/latest-trunk/ 設定は下記のblogを参考にしました. http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090922
リアルタイムシェーディング技術やGPU,3DCGプログラミング,研究といったものの情報で気になるものをピックアップ. スパムが多いため,コメント,トラックバックは一度管理人が確認してから反映します.そのため,投稿から実際に画面に表示されるまで時間がかかりますので,ご了解ください. ※基本的には,時事性の高いものを扱いますが,たまには古いものも混じったりします. ※記事の引用,記事へのリンク,トラックバックは法律の許す範囲でご自由にどうぞ. ※記事へのコメントはその記事のタイトルをクリックしてください.リンク先にフォームが出てきます. ※当サイトでは情報の信憑性に関しては保障しませんので,信頼性に関してはそれぞれでご確認ください. ※管理人が不適切と判断した記事,コメント,トラックバックは削除することがありますのでご了承ください. Shader.jp News トッ
DirectShowの第2回はキャプチャテクスチャです。ようするにビデオカメラやキャプチャボードからキャプチャした画像をテクスチャに使おうという話題です。基本的にサンプルはDirectX 9.0 SDK(Summer 2003)にある【CaptureTex9】を私流にクラス化して複数のデバイスに対応できるように変更しただけのものです。 今回は、このTips初のハードウェアが無いと動かないといった内容のものです。ただ、Windows XPのWindows Messenger(もしくはMSN Messenger)対応のWebカメラであれば比較的低価格なのでこれを元にEye-Toyのようなゲームを作ってみるのもアリかもしれませんね。 なお、本記事で対象とするハードウェアはドライバがWDM(Windows Driver Model)準拠のもののみです。((VFW(Video F
接触があったときに呼び出されます.このコールバックでは,剛体などオブジェクトに変更を行わないようです.摩擦や反発などパラメータの修正をしたい場合に使うみたいです. 今回は,扱いがシンプルなgContactProcessedCallbackを使いますが,他の2つの使い方もほとんど変わらないと思います(実際,gContactAddedCallbackは試してみました). 3.カスタムコールバックを使うための準備 コールバック自体を使う準備自体は,簡単なようです.コールバックの対象にしたい剛体に対して,下記のフラグをセットすればいいようです. body->setCollisionFlags( body->getCollisionFlags() | btCollisionObject::CF_CUSTOM_MATERIAL_CALLBACK ) bodyは,btRigidBody型で,btCo
第3回「輪郭線処理」 1.はじめに 今回は,トゥーンシェーディングなどのノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)でよく使われる輪郭線処理をRenderMonkeyを使って解説します. 2.輪郭線抽出 輪郭線抽出というと,2次元画像処理ではラプラシアンフィルタやSobelフィルタなどの方法が思い当たります.ですので,こうした手法をレンダリング後シーンに適用してやればいいんじゃないかと思われます.この方法で出来たのが,Fig 1です.ただ,これだと単色のモデルだとシルエット部分しか輪郭線が描画できません.これでは内部の構造を考慮して輪郭線を描くことができません. そこで,今回は,Fig 2のような感じのモデル内部の構造を考慮した輪郭線を描くシェーダを解説します.このシェーダでは,Fig 3の法線をレンダリングしたテクスチャとFig 4の深度をレンダリングしたテクスチャを用いて,そ
このアーカイブの無断配布は禁止します。ただしプログラムのソースそのものは自由に改変したり利用するのは構いません。ただし、このプログラムによって生じる一切の不具合、影響などに関する損害は当方は一切感知いたしません。 Windowの生成処理(当サイトのDirectX Tipsの準備講座第二回参照)を見てもらえば処理自体はシンプルなものであると分かる(昔はすごく複雑に感じたのだけれど・・・)。関数が最低二個もあればWindowは作れます。では、これをクラス化するのは容易だろう・・・、と思いました。が、ウィンドウプロシージャがCALLBACK関数のためそのままでは組み込めません(エラーは出ませんが処理はうまくいかないはず)。はじめ、私はどこかでstaticをつけると動くと聞いたので試してみました(下記イメージ�@)。しかし、これではウィンドウプロシージャ内の変数は当然staticでなきゃいけま
さて、今回は趣向を変えましてGPUで画像処理をやってみるという話の入り口です。GPUを画像処理に使おうというのは1.xのアセンブラシェーダの頃からありましたがHLSLの登場で容易になりました。何よりもプロファイル2.0でうれしいのは一般的な算術命令や三項演算子での入れ替えなんかですね。 画像処理がGPUで出来ることの利点は様々あります。まずは、高速化。続いてはリアルタイム性の高さから動画像への応用。さらにレンダリングしたシーンに適用して効果をつけるなどが利用例として考えられます。 今回はこうした話題の入り口ということで静止画像に用いられる手法を使ってみることにします。勘のよい人ならこれで静止画像に用いられるフィルタ(ラプラシアンやらガウシアン)などへの応用なんかも簡単でしょう。 今回は、下記の左の画像(Fig1)を平均化フィルタで処理します(処理後はFig2)。 今回は、Render
●DirectX初心者を対象とした準備編の第3回である今回は、DirectX SDK(本記事ではバージョン8.1)に付属するサンプルの見方のちょっとしたルールに関して解説していく。今回の話題の主な事は変数等の命名規則だ。 ●SDKのサンプルの変数名は個人的に見ていて長ったらしい名前が多い。もちろんそれはそれできっちりどの変数がどういう役割なのか英単語で分かりやすく記述してくれているということなのであるが判読性という観点で言えば日本人にはちょっと戸惑う部分がある。しかし、命名規則が適用されている部分が分かるようになれば少なくとも型だけは定義された部分まで戻らずとも判別する事が出来てします。命名規則を決めてやる事で他の人がコードを読む際の判読性を向上させる。 ●自身がコードを記述する際にはもちろん、変数、クラスの命名規則などというのは自由でいいと思う(ある一定のグループ内で共同作業する際
Bullet 第1回「Direct3Dと一緒にBulletを使ってみる」 1.はじめに 今回は,物理エンジンでもBulletを使ってみます.よくわからないところもあるのですが,まずはサンプルを参考に簡単なプログラムを作ってみて使い方を覚えてみようかと思います.Bulletは,HavokやPhysXなどと異なりオープンソースで開発されています.ライセンスの方は,ZLibライセンスということで,商用でも使いやすそうです.PC以外にもPlayStation 3のSPE対応やXNA版のBulletXなどがありますし,Blenderの物理エンジンにも使われています.COLLADA Physicsにも対応しているようで色々とおもしろそうなので使ってみようかと思います. ※Bulletに関しては,まだよくわかってないところがあるので多少説明が明確でないところがありますのでご了承ください. 2.ライブ
DirectShowの開発をするための準備 October 2007 1.はじめに 以前の記事では,Platform SDKのDirectShowのBaseClassesをどうやってビルドするかを紹介しました.現在,Platform SDKはWindows SDKに名称が変わっております.Windows SDKでもDirectShowに関わるソースは付属するのですが,BaseClassesに関するビルド方法が変わっていたりします. Platform SDK時代には,makefikeが付属して,コマンドラインからnmakeしていたわけですが,Windows SDKではmakefileが無くなり,Visual Studio 2005向けのソリューションファイルが付属するようになりました(おそらくVisual Studio 2005になってVisual C++ 2005 Express
今回の話題は、マルチヘッドです。ようするにディスプレイ出力の2つ以上あるグラフィックカードでそれぞれの出力系統で同時に同じ画像を出力したり、別のものを出力したりと言った話題です。 まぁ、今時のちゃんとしたビデオカードは結構、複数のコネクタを持ってるものは多いですし、ディスプレイを2個持ってる人も、わりといるんじゃないでしょうか? こうした機能自体は、前バージョンのDirectX 8の時代でもありました。しかし、前バージョンでは、アダプタ(以下この言葉を使いますが、ようはグラフィックカードのディスプレイをさすコネクタ)ごとにDirect3Dデバイス(IDirect3DDevice9)を別々に生成しなくてはいけなかったのでそのデバイスより生成する各種オブジェクト(テクスチャやらメッシュやら)といったものは共通で使えず管理が面倒でメモリの必要以上に喰っていました。 しかし、DirectX 9.0
FX Composer 第3回「mental mill」 PDF版の記事をダウンロードする(PDF, 568KB). 1.はじめに 今回は,FX Composerからちょっと離れて,FX Composer 2.0にバンドルされたmental millの入門的なことを書いていきます. mental millのサイト(下記のサイトからダウンロードは出来ません.インストールしたい場合は,FX Composer 2.0をインストールしてください) http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html mental millは,レンダラのmental rayなどでおなじみの 社のグラフィカルなUIでシェーダエフェクトの構築が出来るツールです.FX Composer 2.0には,その無料版のArtist Editionが付属しています. グラ
ついにDirectShowのTipsを解説しました。DirectShowは、キャプチャやらムービーやら圧縮サウンドファイルなどを扱うAPIですので覚えておいて損の無いコンポーネントです。 ただ、Direct3Dに比べると依然としてCOM色が強いですので慣れが必要になります。こうして記事かいてる私自身があんまり詳しいわけではないのでそのメカニズムに関しての紹介は割愛します。 で、そのDirectShowの記念すべき第1回はムービーファイルを読み込んでそれをDirect3Dのテクスチャとして利用する方法を紹介していきます。一応、SDKサンプルのTexture3D9をベースにしております。ムービーファイルがテクスチャに使えるとなると演出で色々と応用できます。背景をムービー化したりとかテレビの表現とかですね。それとムービーをテクスチャに書き出せるということはムービーにシェーダが適用できますね。
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