製品紹介:4K解像度でAdobeRGB99%、sRGB100%、10bitカラーの高機能モニタです。輝点保証付き。 画面サイズ/パネルタイプ:23.8インチ/AH-IPS ノングレア 解像度:3840x2160 4K UHD (HDMIは30Hz) 輝度:350cd/m2、コントラスト比:1000-200万:1 応答速度:8ms (GtoG) 入出力端子:DisplayPort1.2 (IN/ミニ)、HDMI 1.4 付属品:電源ケーブル、DP-MiniDP, USBケーブル 高さ調節/チルト/スイベル/ピボット/VESA:対応(+13cm)/対応/対応/対応(右側)/対応(100mm) USBハブ(3.0x4)、6in1カードリーダ、AC511外付けスピーカ対応(別売) サポート:24時間365日フリーダイアル、3年間プレミアム保証
iPhone 4が発表されて以降、ディスプレイの高精細さを表現するためにたびたび登場する「Retina (網膜)」というキーワード。そしてRetinaに関連して、最近になり頻出するようになった「IGZO」というキーワード。両者の意味と関係について、改めて整理してみたい。 Appleが生み出したマーケティング用語「Retina」 iPhone 4/4S、第3世代iPad、そして直近ではMacBook Pro Retinaディスプレイモデルと、Appleがここ最近発売した製品の多くでは「Retina」と呼ばれる高精細ディスプレイを搭載している点がセールスポイントとなっている。この「Retina」というワードの初出は2010年6月に開催された開発者カンファレンスのWWDC 2010(写真1、2)。このとき、iPhone 4が発表された際の説明で「Retina」が用いられ、以降の同社の高精細ディス
Haswellでは内蔵GPU(Intel HD graphics 5000?)で4Kをサポートするんだな。 Retinaの定義そのものが明確ではないけど200ppiだと仮定したとき(現行MBPは227/220ppi) 4K=QFHDの3840×2160だとしても21インチより上ではRetinaにはならない。 こんな感じ 11インチ 401ppi 13インチ 339ppi 15インチ 294ppi 21インチ 210ppi 24インチ 184ppi 27インチ 163ppi 30インチ 147ppi というわけで次期Mac mini on HaswellでRetinaディスプレイを実現しようとすると (1)21インチ以下のThundebolt Display (2)ディスクリートGPU のいずれかが必要になる。 当然AppleはすべてのラインナップをRetina化したいだろうけど前者はちと考
Vim3D A vi-interface to creating 3D scenes by Dan Lynch and Barry Martin Vim3D™ is a viewer/graphical interpreter for 3D scene descriptions using c++ and OpenGL. Vim3D originated from Dan Lynch, while coding a Bezier curves assignment for Ravi Ramamoorthi's CS 184 course at UC Berkeley, Spring of 2010. Dan had started the first prototype based off of the popular vi clone known as Vim, which is a b
http://firstround.com/article/Evernotes-CTO-on-Your-Biggest-Security-Worries-From-Three-Employees-to-300 セキュリティは本当に大事だけど、会社が小さいうちにものすごいコストをかけた対策はできないので、段階的にやっていくことになるのが典型的なパターンだと思いますが、「では、具体的にどの段階で何をやるのか?」について、EvernoteのCTOであるDave EngbergがFirst Round CTO Summitで自らの考えを紹介しています。 まず、原則として、「導入しようとしてるセキュリティの対策が、守ろうとしていることのリスクよりも低いときだけ、実行する。」こと。会社が小さいときは失うもののリスクも小さいので、対策もおおげさなものでなくということになるが、Tech Crunchに最初
作中の描写にも在りますが、ほむらの能力の時間操作を通常火力兵器と並行して使用しています。具体的には弾道が極至近距離になる様に時間操作したり、爆発兵器が敵の懐に設置できるように時間停止したりしています。ここから推察できるのは、通常兵器を安全な距離から発砲や投擲しても、魔女に対して有効打撃を与えられない可能性が在るという事です。何百人で一斉に攻撃しても当たらなければ意味が無いのです。ほむらの能力で他人の時間が止まってしまう事は、攻撃の機会を逸する訳ですし、ほむらに触れていれば時間遡行の制限を受けないとしても無駄な労力になりそうです。 魔法少女が独自に行動するのも作中の描写から意味が在る様に思われます。マミとまどか&さやか、杏子とまどか、の組み合わせで魔女に気付かれて使い魔に襲われています。1〜2名でも普通の人間の気配は魔女の領域内ではあっさりバレる様です。魔女に気付かれれば使い魔が大挙して襲っ
2012年11月にイノベーションを生み出す場のつくり方、スタンフォード大学d.schoolの研究・実践書「make space」を出版したが、場とともにイノベーションの生み出し方のメソッドを知り、実践したいとの要望が多く寄せられ、同じくスタンフォード大学 d.schoolのイノベーション教育の中核である「デザイン思考」を実践するガイドを株式会社イトーキ オフィス総合研究所と一般社団法人デザイン思考研究所にて作成しました。 目次 はじめに デザイン思考の概要 第1章 理解 ステップ1:チームビルディング ステップ2:課題設定 ステップ3:知識の把握 ステップ4:観察対象の設定 第2章 共感 ステップ1:観察 ステップ2:インタビュー 第3章 問題定義 ステップ1:情報整理 ステップ2:ストーリー抽出 ステップ3:問題定義 第4章 創造 ステップ1:テーマ設定 ステップ2:アイデア創造 ステッ
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