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ここがヘンだよ 日本のソーシャルゲームと世界進出 GREE Plartform Conference 2012まとめレポート 五味明子 2012/4/26 「ソーシャルゲーム」という言葉読者の方々はどんなイメージを重ね合わせるだろうか。 昔ながらのゲームユーザーであっても「ソーシャルゲームは一切やらない」と固く拒絶する人もいれば、最近のソーシャルゲームにまつわるいくつかのネガティブな報道から反社会的なイメージを抱いている人も少なくない。 一方で「ゲーム業界における史上最大のパラダイムシフト」「低迷する日本経済にあってグローバル展開を期待できる数少ない分野」とソーシャルゲームの勢いを高く評価する向きも確実に存在する。いずれにしろ、良い意味でも悪い意味でも“旬”な市場であることは確かなようだ。 また、IT業界で仕事をしている人々、特に“開発者”にとってソーシャルゲームという市場は、非常に魅力的
この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け
現在の場所:ホーム / News / Facebookの次の覇者は中国、インドから?それともグリー、モバゲー、LINE?【湯川】 [読了時間:6分] 先日の記事「日本発のスマホアプリ「LINE」が2000万ダウンロード達成 Facebookの次を狙えるか【湯川】」のコメント欄での議論がおもしろい。ポストFacebookともいえるモバイルのコミュニケーションアプリの領域で「中国のWeixinと日本発のLINEが今のところ2強」という意見が出ている。もちろんこの領域の覇権争いはまだ始まったばかり。今後、欧米のIT大手も本気で参入してくるだろうし、日本のソーシャルゲーム大手もこの領域を狙っている。これから相当の激戦が予想されるものの、現時点での有力候補の状況をざっと見てみたい。 LINEがFacebookの次の覇者? ピンとこない人も多いかもしれない。マネタイズをどうするんだ、と思う人もいるだろ
国内の会員数は約3000万に達し、さらに日本の枠を越えてグローバルに手を広げ始めたSNS(Social Networking Service)事業者のグリー。目指すは世界で会員数10億。スマートデバイスが普及していく今後、技術面の競争力をどう強め、ソーシャルメディアをどう進化させていくのか。CTOの藤本氏に聞いた。 スマートフォンが急速に浸透している。影響はどうか。 まず、トラフィックが急激に増えてきている。この傾向は、これからもっと激しくなるだろうし、我々のビジネス面から言えば、そうなるようにしていかなければいけない。 それから、スマートフォンはアプリケーションのつくりにも影響を及ぼす。フィーチャーフォンのアプリケーションでは、リクエストが来て、それに応答を返すことの繰り返しだが、スマートフォンのアプリケーションではサーバーに接続したまま使い続けられる。ひょっとしたら数十~数百万のコネク
Webアプリやコンシューマゲームの経験者が続々とソーシャルゲーム開発に参入している。彼らの技術シフトを加速するのは、「Unity」「Adobe® AIR®」など、ネイティブアプリの経験がなくてもスクリプトが書け、複数のスマートフォンOSに対応できる開発エンジンの整備だ。その最先端の現場がグリーにあった。 芳賀洋行氏は、ハイエンド3Dグラフィックスソフト「Maya」の開発に関わってきたエンジニアだ。カナダのAlias wavefront社を経て、その後同社の製品を買収した米Autodesk社で働いてきた。Autodesk社では、米西海岸を拠点に日米を行き来しながら、主にゲーム会社向けに「Maya」「MotionBuilder」「Softimage」などのカスタム開発、コンサルティングを提供してきた。 世界のゲーム業界の動きを、コンサルタントの冷静な視点で分析する。アプリケーションエンジニアと
テレビでその名前を見ない日はないほどの大量CMの効果も手伝い、知名度、そして業績ともに「ソーシャルゲーム NO.1企業」としての地位を固めつつあるグリー。同社の田中良和社長は、国内市場の成長性に関する懐疑的な見方を一蹴し、まだまだ伸びると強気の姿勢を崩さない。好調な業績とソーシャルゲーム市場をけん引してきた自負もあり、「今年は日本でソーシャルゲームのイノベーションを起こしたい」と意気込む。もちろん、昨年から本格展開を始めたグローバル化とスマートフォン対応もさらに加速させる計画だ。このまま2012年もグリーの勢いは続くのか。田中社長にグリーの現状と今後の戦略を聞いた。 (聞き手/渡辺 一正=nikkeiBPnet、酒井 康治=日経ビジネス、写真/稲垣 純也) ――まず2011年ですが、グリーのビジネスにとっていろいろな面で大きな変化があったと思います。今振り返っていかがですか。 田中良和氏(
これまで何度もTechWaveに寄稿していただいている大学生の田中翔太さんから寄稿頂きました。「まとめてみた」というだけあって充実のボリュームです。リファレンスとしても是非お使い下さい。(本田) どうも、ご無沙汰しております。@edy_choco_edyです。(編注:前回の記事は4月23日) 先日(2011年9月8日)、GREEの時価総額がDeNAを抜いたことが話題になりました。正確には2009年にGREEのほうが上位だったことがあるため「抜き返した」ということになります。(2011年9月12日には再びDeNAが逆転しましたが、僅差です)。 時価総額の話題ひとつとっても大きく取り上げられるこの2社。その競争がSNS、ソーシャルゲーム業界、さらにコンソールゲーム業界に与えている影響は、賛否両論あれど非常に大きく、今後ますます目が離せないものになると言えるでしょう。 現在、この2社を語る上で欠
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
2500万人以上の会員を抱える携帯電話向けSNS(交流サイト)大手「GREE」を運営するグリーが、海外事業で攻勢を強めている。直近の業績では「Mobage(モバゲー)」のディー・エヌ・エー(DeNA)の後じんを拝しているものの、グリーも高成長を維持。2011年6月期決算の売上高は前年比70%増の600億円、営業利益が同53%増の300億円を見込む(それぞれ会社予想の上限)。この収益力を背景に、DeNAに勝るとも劣らない勢いでグローバル市場の覇権争いに全力を投じる。ライバル企業との競合、グローバル展開への覚悟、そしてゲーム産業の変化――。貪欲に成長を求める創業7年目のベンチャーの創業者で、保有資産1700億円超と国内最年少のビリオネアでもある田中良和社長(34)が本音を語った。
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9月8日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2011」において「世界の心をつかむスマートフォン時代のゲームとは」と題したパネルディスカッションが開催された。登壇者の1人であるグリーの田中良和代表取締役社長は、ゲームジャーナリストの新清士氏の質問に答える形で、OpenFeintの買収に対する考えやソーシャルゲームがもたらすゲーム産業の変化について語った。 ――OpenFeintの買収について聞きたい(質問は新氏) ソーシャルゲームはコンソールゲームと違って販路がまだ流動的で、自分たち販路を作っていける。どんなに面白いゲームを作っても、ユーザーが集まらなければどうしようもない。FacebookやTwitterのすごさは「ユーザーがたくさんいる」という点につきる。プログラミングも重要だが、ユーザーを集めることが実質的な焦点。世界で最大級のユーザーがいるOpenFeintを統合し、これから中身
グリー、スマートフォン向けプラットフォームを東南アジアやアフリカにも拡大 〜 5,000万ユーザーが利用するmig33がGREEと仕様を共通化したプラットフォームを提供開始 〜 東南アジア、南アジア、中東およびアフリカを始めとする新興国を中心に、5,000万ユーザーを誇るモバイル向けソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「mig33(ミグ サーティースリー)」を運営するProject Goth社(本社:米国デラウェア州、CEO:Steven Goh、以下Project Goth)は、グリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中良和、以下グリー)の提供する「GREE Platform for smartphone」と仕様を共通化したプラットフォームの提供を2011年7月21日より開始します。 グリーでは、開発パートナー(以下、GREEパートナー)様がスマートフォン向けSN
ゲーム業界の動きについて、前回に引き続き早稲田大学の田中翔太さんから寄稿していただきました。詳細な解説です。(本田正浩) [読了時間:5分] どうも、@edy_choco_edy です。今日もweb業界、というよりソーシャルゲームプラットフォーム業界(?)で大きな動きがありました。 GREEによるOpenFeintの買収です。 グリー、全世界で7,500万ユーザーが利用するOpenFeint社を完全子会社化〜 世界最大級のスマートフォン向けソーシャルプラットフォームに 〜 http://www.gree.co.jp/news/press/2011/0422_02.html グリー、世界最大級のスマートフォン向けソーシャルプラットフォーム「OpenFeint」を85億円で買収 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110422-00000003-isd-ga
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