例えば、自分の操作するキャラクターがスキルを使用する際にはServerRPCをクライアントからコールすることで、スキルの使用をサーバー上に反映します。 逆に、サーバー上でキャラクター情報の変更があり、キャラクターのMPが減少したとします。DecreaseMPといったClientRPCをサーバーでコールすることでクライアント側にMP減少のイベントを通知できます。 最後の例として、クライアントが保持していないアクタである敵キャラクターがスキルを使用したとします。これらはNetMulticastRPCをサーバーで呼び出すことで全てのクライアント上で敵キャラクターのスキルをレプリケート可能です。 クライアントからRPCを呼び出し、サーバーで実行するにはそのアクタを所有していなければなりません。つまり、通常クライアントではAutonomous ProxyのアクタのServerRPCの呼び出しのみが機