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gameと考察に関するrokujyouhitomaのブックマーク (3)

  • 最新RTS『Ashes of the Singularity』にみるゲームエンジン開発の誘惑と罠 - AUTOMATON

    「Unreal Engine」と「Unity」は現代のゲーム開発における地盤である。採用例は大手メーカーの人気シリーズからインディ開発の新規IPにいたるまで幅広い。弊誌は過去に何度かその利点を紹介した。直近のものでは株式会社ヒストリアへのインタビュー記事がある。稿は、その真価をしめす「比較対象」として、対というべきメーカー内作ゲームエンジンの現在を紹介する。(以下、前者をライセンス契約制ゲームエンジン略して「ライセンスエンジン」、後者を「独自エンジン」とし、ゲームエンジンを「エンジン」と略す) 今もっとも注目を集める独自エンジンは、最新グラフィックスAPI「DirectX 12」ベンチマークとしての地位を得た「Nitrous Engine」だ。現在開発中のRTS『Ashes of the Singularity』(以下、作)はこれを採用し、RTSの未来を切り開こうとしている。作プレベ

    最新RTS『Ashes of the Singularity』にみるゲームエンジン開発の誘惑と罠 - AUTOMATON
  • 敵の移動アルゴリズム – 2dgames.jp

    これを元に説明をしたいと思います。 ▼追跡型 プレイヤーを愚直に追いかけるタイプです。 このタイプは、単純ながらもゲーム的にかなり有効だったりします。 それは、 「耐久力が高い」または「数が多い」場合にゴリ押しできる というメリットがあるからです。 例えば、ピンクスウィーツのステージ4では、プレイヤーを誘導する耐久力の高い敵や、高速で大量に発射される誘導弾が飛び交うため、何も考えずローズクラッカーを連発しているだけでは、すぐにやられてしまいます。 ただ、追跡型は行動パターンを読みやすいため、 待ち伏せ をされるとあっさりやられてしまいます。 また、 狙った場所に誘導しやすい ということもあります。(つまり、ピンクスウィーツの例では、攻略するには敵をうまく誘導する必要がある) 実装方法は簡単です。 プレイヤー座標から敵座標を引いて(P’)、 P1(プレイヤー座標)-P2(敵座標)=P' P’

    敵の移動アルゴリズム – 2dgames.jp
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き

    確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以前は無料ゲームに版権を提供するなんてありえないという姿勢が大半でしたレベニューシェアの浸透 開発側と版権側で売上を山分けするスタイルが普及した版権側がオワコン作品の版権をライセンス料金なしで提供するようになった 版権作品の絵素材と世界観がそのまま使えるので開発側にとっても楽オワコン作品の版権でもゲーム側の出来次第ではヒットする合成カードゲームの発明どんな版権でも(バトル要素のない原作でも)キャラクターをカードにするだけでゲームにできるようになった。合成カードゲームはノーベル賞クラスの発明同じシステムなのでカードの絵と文章を取り替えるだけで開発できる(201209追記)以前に比べると下降気味 乱発されすぎて使える原作が減ってきた。大

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き
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