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*gameと*businessに関するrekramkoobのブックマーク (6)

  • さあ? ゲーム業界、天国と地獄

    元々は次世代機向けの話を書くつもりでしたが、アーケード不況の話が大きくなってるので、まずはそこに触れておきます。(一部、追記しました) バンダイナムコが国内店舗の2割にあたる60店を閉鎖すると発表。セガサミーも約110店舗を閉鎖する予定で、希望退職者を400人募ります。 ゲームセンター苦戦、バンダイナムコが2割閉鎖 セガが希望退職者を募集,Wiiや大型テレビの普及でゲームセンター低迷要因は色々ありますが、郊外のショッピングセンターの客足の問題が1つ、カードゲーム以外の新機軸を特に生み出せておらず、客層が先鋭化していたのも1つ。記事で挙げられている「Wiiが原因」というのは暴論もいいところで、その辺はわぱのつれづれ日記さんが指摘しておられます。 そもそも現在、アーケードでは体感ゲームが流行ってないわけで、客を奪うも何もないです。反省するとしたら、元々得意としていたはずの体感ゲームという需要を

  • にじ魂

    人は世界一「臆病」な民族 津波てんでんこ 東北人が冷酷な理由 日人女性は世界一モテない? なぜ日人は礼儀正しいのか? 日人女性は世界一ヤリマン 日人は世界一「臆病」な民族 日人の97%が不安を感じ易い「臆病」な遺伝子を持っている。 恐怖遺伝子を持っている割合が高い東アジア人でも平均が90%くらいだから日人より臆病な民族は他に存在しないだろう。 アメリカの場合は心配性タイプと殆ど恐怖を感じないタイプとその中間層が丁度3等分くらいに別れててバランスが良い。 97%が臆病者の日は明らかに偏りすぎだ。これが日社会から多様性を奪っている。 日社会の病理の殆どは、日人が「臆病」であると言う事に起因する。日人の臆病さを理解せずして日社会は理解できない。 日人に対人恐怖症やひきこもりが多く、孤独な人間が多いのは臆病なせいだろう。 恐怖を感じない人間ほど戦争好きで犯罪者になりや

    にじ魂
  • ゲームミュージックなブログ ディスクシステムのビジネスモデルは、20年先を行っていたのか?

    1986年2月21日、私がまだ小学生の時、「ファミリーコンピュータディスクシステム」は登場しました。これは当時「スーパーマリオブラザーズ」の大ヒットもあり、一人勝ち状態になったファミコンの周辺機器としてリリースされ、『ゼルダの伝説』『スーパーマリオ2』『パルテナの鏡』といった名作を生み出しました。あと、店舗の書き換えシステムを利用して、ゴルフやレースの全国大会なんてのも行われていましたね。ついでに『レリクス 暗黒要塞』みたいな読み込みだらけのクソゲーも生み出しましたけど。  ディスクシステムの利点は、当時出来なかった「セーブ」が可能だったことと、媒体が安価な上それまでのROMより容量が多かったこと、それにおもちゃ屋の「ディスクライター」で書き換えが出来たことです。ちなみに書き換えの値段は500円。今のバーチャルコンソールのファミコンと同じ値段です。(もちろん経年の物価変動はありますが)  

  • memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(1/2)

    モバゲータウン(モバゲー)が携帯で圧倒的なユーザーを集めている。 モバゲーは12月の段階で、会員数が225万人を超え、 月間約40億万ページビューある巨大サイトになっている。 モバゲーは一言で言うと「ケータイゲーム&SNS」のサイトである。 無料でゲームを遊ぶことが出来ると同時に、アバターを使ったユーザー間の コミュニケーション(SNS)が出来るようになっている。 ★モバゲーがアバターを流行らせたことのすごさ アバター(仮想空間のキャラクター)を使ったサイトやコミュニティはたくさんあれど、 実は日では海外ほど大成功を収めていない。 韓国中国などでは、アバター文化が定着しており、 ユーザーがアバターの服を買うためにリアルなマネーを使ったりもするほどだ。 韓国で圧倒的な支持を持つSNSサイト、サイワールドではアバターが受け入れられており、 実際に、アバターの服を買うためにリアルマネーを払っ

    memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(1/2)
  • もち肌ビジネスマン奮闘記: 社内セッション 芸者東京(GTE) 開発の勝ち方をきっかけにまとめた、コンテンツ開発についての私的メモ

    社内セッション 芸者東京(GTE) 開発の勝ち方をきっかけにまとめた、コンテンツ開発についての私的メモ 金曜日に、弊社エンジニアである、tsuruokaプレゼンツで、 「芸者東京エンターテインメント(GTE) 開発の勝ち方」という、朝まで生セッションが開かれた。 おもしろかった。 なにより、こういうことがスタッフ主催で行われるカルチャーに、すごく感動した。 今日は、これをきっかけにかんがえたことを、メモ書き風に。 社内ブログに書く内容だけど、外部のフィードバックを期待して、こっちにかくことにする。 ■tsuruokaの提案 議論そのものは、 自社&世の中の失敗プロジェクトに対する、これまでの反省を踏まえ、 エンタメコンテンツの開発工程を、どう洗練させていくか、ということについて。 tsuruokaの提言主題は、 eXtreme Programmingの考え方を アナロジーとし

  • また来たい!の演出 (PricePlay.com) | 100SHIKI

    ゲームは「はまる」ものだ。だったらその特性をリピーター獲得に活かせないだろうか。 そう考えてゲームをマーケティングに使っている会社は多数あるが、Price Playのアプローチはなかなかユニークだ。 このサイトではゲームをして得点をあげればあげるほど値引きがされる、というマーケットプレースを提供している。 顧客にとってはゲームを楽しみながら値引きがされるというメリットがあり、マーケットプレースに出店している企業としてはゲームにより新規顧客の開拓およびリピーターの獲得ができるというわけだ。 また来たい!と思わせるために何ができるか。ゲームのようにちょっと商売それ自体から離れてみるといいかもしれないですね。

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