N_HOSSY横浜ライター @hossy_n @ydb_yokohama 南場オーナー、おめでとうございましたぁ。そしてファンとしてありがとうございましたぁ。 優勝して、すぐグラウンドに降りてきたり、日本シリーズも各試合でSNS発信したり、ビールかけに参加したり、ファン目線に降りてきてベイスターズを愛してくださって、本当にありがとうございます♪ 2024-11-04 02:16:39
はじめに こんにちは、IT戦略部システム基盤グループの酒井と申します。 システム基盤グループは2023年4月にIT基盤部からIT戦略部に所属部門が代わり、社内システムのインフラやGithubやJira/Confluenceなどの運用を担当しています。 このタイトルに見覚えがある方は熱心なDeNA Engineering blogの読者だと思います。 私の上長が過去に同じタイトルでblog投稿をしていました。 まだ見ていない方は今回の内容とも関連するため、以下からご覧ください! VPN との終わりなき戦い 〜怒濤の全社テレワーク編〜 VPN との終わりなき戦い 〜Cloud Journey 編〜 今回もタイトル通りVPNに関するお話となります。 DeNAのリモートワークの状況 本題に入る前に弊社のリモートワークの状況をご説明します。 DeNAではコロナが落ち着いてからもハイブリッドワークを継
MESSAGE メッセージ ニンテンドーシステムズは、任天堂の娯楽をお客様へお届けしやすいシステムを作るため、任天堂とDeNAのエンジニアチームを中心として、2023年4月に生まれました。 世の中に多くの技術革新がある中で、独創の精神と柔軟性を大切にしながら、様々な強みを持ったメンバーが活発に議論し、一人では成し遂げられない大きな成果を目指して、システムづくりに誠実に取り組んでいます。 インターネットを取り巻く技術は、日々目まぐるしく変化し、複雑さを増しています。 ニンテンドーシステムズはその中で、7年以上のパートナーシップで培われた任天堂とDeNAの信頼関係を活かし、任天堂の独創性とDeNAの技術への知見を原動力として、世界へ新たなイノベーションを生み出していきます。 娯楽を取り巻く技術開発は、これからも発展を続けていくことが予想されます。 枯れた技術から最先端の技術に至るまで、多様な技
はじめに コンテナオーケストレーションサービスの一つである AWS ECS on Fargate (以下 ECS on Fargate) では、FireLens を利用することで、コンテナが出力するログを簡単に任意のログ基盤へ送信できます。 しかし、FireLens を通じてコンテナのログをルーティングする場合、16 KB 以上のログは分割された状態でログルーティング用のコンテナに到達します。構造化ログを実現するためにアプリケーションが JSON などの形式でログを出力している場合、ログを分割される前の状態に復元する必要があります。 この記事では、FireLens とは何かをおさらいした上で、上記の問題の背景を解説します。また、この問題の解決策についてこれまで知られてきた方法と、最近の ECS on Fargate のアップデートにより利用できるようになった方法を解説します。それにより、読
「DeNA TechCon 2021 Winter」は、DeNAを軸に「エンジニアとして企業で働くこと」について、学生に向けて先輩たちが紹介するイベントです。そこでまずはファウンダーの南場智子氏が、「経営者からみたエンジニアキャリア」について話しました。 本当にやりがいのある、充実した彩り豊かなキャリアとは 南場智子氏:みなさん、こんにちは。ファウンダーの南場です。オンライン開催となりちょっと寂しいですけど、「経営者からみたエンジニアキャリア」ということでお話をしたいと思います。 どの業界でも、そしてどの企業でも、もうDXをしないと後れを取るどころじゃなくて退場しなければいけないと、そういう厳しい状況になってきています。ですから、どの会社もエンジニア採用には必死です。そういう時にみなさん、エンジニアということで、おめでとうございます。 先週かな、学研の「高校生のなりたい職業ランキング」の1
モバゲー会員規約の免責文言について,適格消費者団体が不当条項に当たると主張していた事件の控訴審判決。 事案の概要 B2Cサービスの規約中の「不当に迷惑をかけたと当社が判断した場合」などの文言が不明確であり,それによって事業者が会員資格を取り消したとしても事業者は責任を負わないとする文言は,消費者契約法8条1項にあたる不当条項であるとして,適格消費者団体Xが,同法12条3項に基づいて,Yに対して,差止(この条項を含む契約の申込み,承諾の意思表示をしないこと)を求めた事案である。 一審(さいたま地判令2.2.5)では,その当時の下記の文言について, 7条(会員規約の違反等について)1 M会員が以下の各号に該当した場合,当社は,当社の定める期間,本サービスの利用を認めないこと,又は,M会員の会員資格を取り消すことができるものとします。(略) a 会員登録申込みの際の個人情報登録,及びM会員となっ
Amazon Web Services ブログ 株式会社ディー・エヌ・エー様におけるEC2スポットインスタンスの大規模活用のための工夫とコンテナ技術を用いた設計例の紹介 EC2スポットインスタンススペシャリスト ソリューションアーキテクトの滝口です。この記事では、スポットインスタンスを最大限に活用した事例として、多くの技術的な工夫をこらしてAmazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)インスタンスの費用の最適化に成功した、株式会社ディー・エヌ・エー様をご紹介します。またその考え方をコンテナ技術を用いて設計するとしたらどのようになるかを検討し、設計例を構築手順とともにご紹介します。 はじめに アプリケーションの実行環境にEC2インスタンスを選択する環境では、全体のAWS費用の中でEC2インスタンスの費用が大きな割合を占めるケースが多くあり、AWS費用全体の
こんにちは、AI 基盤部の大谷です。 最近は兼務で MLOps 以外にも様々なシステムを構築しています。 弊社では全社的にオンプレミスからクラウドに、よりマネージドに寄せていこうという大きな指針が定められています。 (参考: フルスイングの記事 ) しかし、古くから運用されているサービスなどでは、未だにオンプレミスで構築されているものも少なくありません。 また、クラウドにホストされている場合でも、マネージドサービスを完全に活用しきれていない場合もあり、EC2 ベースの IaaS な構成はまだまだ多く存在しています。 とあるサービスでも、クラウド化はされているものの、マネージドサービスを活用しきれていないメール配信システムが運用されていました。 一般にメール配信システムは、挙動の違う複数のメールプロバイダにスムーズに配信するために多くのことを気にする必要があり、その分管理コストも高くなりがち
この記事は、JavaScript で Flash Player の実現を頑張った(もしくは現在進行系で頑張っている)人たちの集う Flash Advent Calendar 2020 に参加しております。 私は過去に自分が設立した会社で ExGame という HTML5 実装の Flash Player(正確には Flash Runtime Engine)を開発し、その会社ごと DeNA に買収(M&A)されました。あまり出来ない体験であるのは間違いないので、Flash が終了を迎える今、改めて振り返ってみようと思います。 Flash Player の開発 今から 10 年前の 2010 年、ちょうど iPhone が普及し始めてきてガラケーのシェアが 8 割から 6 割くらいに落ちようとしていた時期に、私は Flash Player を JavaScript で実装していました。以前この
概要 現在僕はSHOWROOM株式会社というところでxRのクライアントエンジニアをしています。 が、SHOWROOM株式会社はライブ配信サービスを行っています。 今回の記事は、このライブ配信サービスの方でかなり面白い取り組みが行われて、世に出たので面白さをみんなに布教したいと思って書きます。 prtimes.jp ライブ配信サービスの話 SHOWROOMは国内ライブ映像の配信サービスとしては古株で、確か6年くらいの歴史があります。 その後pixivさん(pixiv Sketch)やCyberZさん(OPENREC.tv )や、LINEさん(LINE LIVE)など、色々な会社さんがライブ配信サービスを生み出して、国内の市場は活気づいています。 配信者と視聴者間でコメントやギフティングでリアルタイムコミュニケーションを取る感じの仕組みです。 SHOWROOMの技術的負債 先ほど説明した通りに
本日、執筆した TypeScript の技術書が発売されました。TypeScript は昨今、大変注目を集めている言語であり、フロントエンド開発の現場で積極的に採用され始めています。TypeScript は JavaScript に「静的型付け」機能を追加した言語です。プログラムを一旦動かすだけなら、JavaScript の開発経験ひとつで直ぐに習得できます。TypeScript で書いたコードは配布する際、JavaScript に変換され、エンドユーザーにアプリケーションとして届けられます。 フロントエンド開発は、年々求められる技術が複雑化しています。JavaScript は守備範囲が大変広いことから、様々なプラットフォーム(Webページ・Webサーバー・Nativeアプリ)の開発に用いられる様になりました。また、Webページで構成されるアプリケーションであっても、内部実装が肥大化し、J
2018/4/27(金)に渋谷・DeNAオフィスで開催した『UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -』。"もっと楽しく"を追求する、任天堂のUIデザイナー3名をお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきました。 https://ui-crunch.connpass.com/event/82969/ ■■■■コンテンツ■■■■ 00:00:00~ 自己紹介・もくじ 00:03:57~ ①あそび心とUI 00:23:02~ ②SplatoonUIの狙い 00:42:22~ 任天堂の紹介 00:46:14~ ③NintendoみまもりSwitch は 誰のもの? 01:07:07~ さいごに 01:10:51~ Q&A 【UI Crunchとは】 UI Crunchは、DeN
どんな時代も、“開発効率化”はエンジニアにとって関心の高いテーマのひとつ。可能な限り少ない工数で多くの機能を開発するため、過去にはさまざまなフレームワークやツールが生み出されてきました。サービスインキュベーション事業部システム部の村田紘司と平野朋也も、部署が抱えていた課題を解決するため、開発効率化に“フルスイング”したエンジニア達です。 彼らは、DeNAの開発文化の常識から脱却したり、アプリ開発において共通して用いられる処理を「Daizu」というフレームワーク群に集約したり、ライブストリーミングサービスの共通基盤を構築したりと、部署の圧倒的な生産性向上に寄与しました。今回は、そんな彼らの取り組みにスポットライトを当てます! PerlからRubyへ。オンプレからAWSへ ――お2人は、部署の開発効率化のためにさまざまな取り組みをしてきたそうですが、「DeNAの開発文化の常識から脱却」とは具体
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