こんばんは! 今回は”MediaWay”さんの動画を紹介します。 https://youtu.be/HCiGDc…
四足動物、犬の歩きのアニメーションの作り方をご紹介しようと思います。人も大事ですが、動物が動かせると、レベルが一つ上がります。お絵かき/アニメーションソフトのKritaで制作していきます。無料ながら、フォトショップを凌ぐほど、機能が充実しています。特にアニメは凄いです。これが分かれば、四足歩行のアニ... 3Dソフトでは、アニメートする前に、まずは「骨」を組まなくてはいけません Blenderでは、「骨」boneを作って、それを組み立てて、Armatureという「骨組み」を作ります、さらに、それに操作するコントロールを付けて、と準備が必要なんですね。 この作業を「リグを付ける」と言います。 リグ(rig)とは、「仕組み」「仕掛け」の事です。 アニメーションを作りたいのは、絵とか、アニメが好きな人ですが、この「リグ付け」はちょっと技術的なので、あまり好きじゃない人が多いのです。 しかし! B
2023-08-09 Blender 4.0 Alpha の Experimental に Shader Node Previews が入りました。シェーダノードの右上のアイコンをクリックするとプレビューが表示されます。これは助かる。 ノードエディタのオーバレイでON/OFFできます。 2023-07-26 Blender 4.0 Alpha のキーマップのオプションに Region Toggle Pie が追加されました。Nキーでパイメニューが開き、Side bar, Tool bar と Header の表示が ON/OFFできます。 もう指が T と N を覚えているので、このオプションを使うことはないだろうな。 2023-07-12 Blender 4.0 Alpha のジオメトリノードに Repeat Zone が追加されました。シミュレーションノードに似て、Repeat Inp
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Woolly v2 - ワンクリックでGeometry Nodesで構築されたフ... 2024-05-09 Rahul Parihar氏(@DoubleGum_)によるフワフワ可愛いフェルト表現を手軽に実現できるBlenderアドオンの最新アップデート「Woolly v2」がリリースされました! 続きを読む AR/VR/XR 技術 技術-Technology 未分類 Standable v2.0 - ゴーグルと手の位置情報から全身の動きを推測して... 2024-05-09 ソロの開発者John Coumerilh氏による、視点位置と手の位置だけで全身の動きを推測してくれるXRデバイス向けプロジェクト「Standable: Full Body Estimation」のv2.0が2024年5月22日に無料アップデート
創作に3DCGを積極的に採用している漫画家・村川和宏氏による解説。漫画家ならではの現場で使えるTIPSを紹介してもらった。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 259(2020年2月号)から、一部加筆しての転載となります。 TEXT_村川和宏 EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihra(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD) 漫画作品の背景にBlenderを使い3DCGを活用しています。以下、Blenderを活用した作品です。『マンガでマスター(3)将棋教室』(ポプラ社)、『小学館版学習まんが 世界の歴史 14 ゆれる中国』、『小学館版学習まんが 世界の歴史 15 第一次世界大戦とロシア革命』(小学館)、将棋と歴史、Blenderの参考書にどうぞ! Twitter:@murakawazuhiro 主な使用ツ
Blender2.80は、2011年前後で行われた2.5ブランチに続く2度目の大幅更新となり、今回は今後を10年を見据え、初期から残っていた古いコードやレガシーな機能などを捨てて大きく刷新されました。そんなBlenderの素朴な疑問から注目のEeveeを使う上での陥りやすいポイントまでQ&A形式でまとめました。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 255(2019年11月号)の記事をベースに新たな情報を追加しています。 TEXT_是松尚貴(CGSLAB) EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada CGSLAB LLC. テクスチャスキャナの作成 / スキャン。3Dスキャナ、フォトグラメトリー等を用いた3Dスキャニングなどのサービス、研究開発をしています。 site.cgslab.i
BlenderにはBulletという物理演算エンジンが組み込まれていて、衝突アニメーションとか簡単に出来るのですが、モデリングに応用している動画を見かけたので、自分でもやってみたという記事です。 今回やること ドーナツの上にチョコレートをかけます。 流体シミュレーションの基本 Blenderで流体シミュレーションするには3つのオブジェクトが必要です。 流体(実際に流れる元となるもの) 障害物(流体が当たって流れるもの) ドメイン(シミュレーションを行う箱庭の範囲です。流体と障害物はドメインの中でしか動かせません) ドーナツ作るよ まずドーナツを作ります。ドーナツは簡単で、トーラスっていう構造のメッシュがそもそもドーナツです。 トーラスを追加したら、小半径を0.5に調整します。 シェーディングをスムーズにしておきます。 わかりやすくするために色をつけておきます。右側のメニューのマテリアルで新
blenderでモデルの作成ができた!後はボーンを入れることで、あなたの作ったモデルを自由に動かせるようになります。 unityで動かすことはもちろん最近はやりのVRchatなどでも使えるようになります。 今回は、簡単なモデルにボーンを実際に入れる際に知っていると便利な機能の説明をしていきます。 ボーンの追加など簡単な説明も含んでいるので、お手数ですが項目をクリックして見たいところに飛んでください。 ↑今回使用するモデルです。 ・ボーンを入れる まず初めに、ボーンを追加しましょう。 3Dビューを「オブジェクトモード」にして、メッシュなどの「追加」タブから「アーマチュア」→「Human Metarig」を選択します。下の画像は説明のために作業が終わってから撮ったので、モデルにボーンが入っちゃってます。気にしないでくださいm__m 初めてボーンを追加した直後は、位置、大きさなどが全然違うのでモ
Unityで自作した3Dモデルを動かしたい… blenderでボーンを入れる手順がわからない… こんな疑問に答えます。blenderでhumanoid ボーンをモデルへ適用するための方法を解説します。 この記事の目標は、自作モデルへボーンを自分で入れ、Unityやblender上で動かせるようになることです。 ゲームモデルやVRChatで自作モデルを使いたい方にはドンピシャの内容なので、ぜひ覚えてください! なお、今回は人型モデルへリギングすることを想定してUnity上のhumanoid rigと互換性のある、Rigifyアドオンを使用します。 今回は、ZBrushで自作したモデルをblenderへエクスポートし、blenderでリギングをした後、Unityで動かしてみました。 テクスチャなどは乱雑になっていますが、テスト一発目で問題なく動かすことができています。
Blenderでレンダリングしたい GPUでレンダリングする方法がわからない 調べてみたけどGPUでレンダリングできない Blender2.8系でレンダリングする際にGPUを使用するための設定方法を解説します。 また、GPU導入の際にいくつかひっかかった点もあったので、GPU導入がうまくいかなかった方のためにそこらへんの情報共有もしておきます。 私のPCで使用しているGPUは、NVIDIAの「GeForce GTX 1060 6GB」です。Blender公式によると、2009年以降発売されたGeForce 200~?以降のシリーズはレンダリングに対応しているとのことなので、GeForceユーザーは問題なく設定が行えます。 GeForce以外にも、同じくNVIDIAのQuadroシリーズは対応していますが、AMD、Intel製のGPUにはいくつか対応していないものもあるそうなので、手持ちのG
使用バージョン DAZ Studio : 4.12 Blender: 2.82 現在 Booth で JK の制服や下着などの 3D モデルを販売しているのですが、これらを「DAZ Studio にインポートして自分のキャラクターにフィットさせることはできるのか?」という質問をたくさん頂いたので、そのやり方を紹介したいと思います。 もちろん僕が販売している 3Dモデルだけでなく、他のモデルでも同様に作業すれば DAZ Studio にインポートすることができるので試してみてください。 大まかな作業の流れ 具体的な作業のやり方は後ほど詳しく紹介しますが、まずは大まかにどんな作業をするのかを紹介します。 1. フィギアのサイズに服のサイズをあわせる DAZ Studio 用に作られていない服の 3Dモデルは、大きさもバラバラですからそのままでは DAZ Studio のフィギアにフィットしませ
【概要】 このアドオンは2.79時代にも紹介したものですが、2.8用のアドオンも公開されたので再度記事にしてみました。このアドオンを使うと、上記のようにタイル1枚1枚をメッシュで形状を生成します。途中折り曲げたりすることもできます。 なお、テクスチャは自分で用意する必要がありますが、上図のようにタイルごとの割り当ては楽にできる仕様になっており、テクスチャのリピート感を出さないようにできます。 Blender :2.81a アドオン:0.1 作者:Clarkx 【入手方法】 こちらのGithubから。 ※上記サイトからzipをダウンロードしたら、そのままではインストールできませんでした。 一旦、zipを展開してから、フォルダを「plancher.zip」という名称に変更してから、圧縮し直してからインストールすると上手くいきました。 【使い方】 アドオンを有効にすると、サイドバーに「Planc
3Dだと光の当たり方や反射の仕方で1つの色がグラデーションに見えたりすることもあったり、というか光をあてるので殆どのものがグラデーションの様な形で見えますよね。 ただそういった立体視させるグラデーションではなく、もともとの地色をグラデーションにしたいという局面もあるので、今回は地色にグラデーションをあてる方法について紹介したいと思います。(EEVEEとCycles対応) グラデーションはノードで作成 グラフィック作成アプリで有名なIllustratorやPhotoshopなどのようにグラデツールでササッとつくることは残念ながらできません…。blenderでグラデをつくるにはノードを利用します。 グラデーションはカラーランプ(ColorRamp )を使用 コンバータの中にある「カラーランプ(ColorRamp )」をグラデーションをかけたいシェーダーのカラーに接続します。 ただ、これだと上手
リグリグに関する知識リグ/アニメーション Tips 回転コピーのローカルとワールドの使い分け トラックと減衰トラックとIKとの違い ボーンのローカル回転軸設定 リグ付きのメッシュをリンクで読み込む方法 ボーン作成時にX軸ミラーを使わない方がいい理由 オイラー角とクォータニオンのどちらを使うべきか ドライバーに自作関数を登録する 基礎的なリグボーンを使ってボーンをコントロールする ドライバーの使用例 IK-FK 切り替えスイッチ 最も単純なIK・FK・ストレッチの切り替えリグ 回転軸の場所を自由に移動できるリグ ふくらみのアニメーション ボールが跳ねるアニメーションのリグ 視点依存リグ シェーダでオブジェクトの基底ベクトルを取得する 補助ボーンなど関節のボーンとポリゴンフローに関するTIPS ウェイトペイントのTips 関節の補助ボーンリグ ボーンを使った筋肉の表現 腕・脚のリグ肘の IK
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