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Shaderとfixedに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • UnityでVRっぽい見た目のシェーダを作る - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは、エンジニアの成田です。今回もUnityのシェーダで遊んでみます。 今回はタイトルの通り「VRっぽい」シェーダを作ってみました。VRのシェーダと言っても最近流行りのヘッドマウントディスプレイOculus等の視差シェーダみたいなものではなく、あくまで「演出上のVR」、よくアクションゲームなんかに登場する空間のソナーみたいな効果を作ってみました。説明が難しいですけど、なんというか、SF映画のトロンみたいなグリッドの表現です。 注意点として今回の実装はあくまで私流のやり方で試行錯誤したものですので、もっと美しく処理も軽い方法があるかもしれませんが、ご了承ください。というか良い方法教えて下さい…… また、今回作成するシェーダはピクセルシェーダの負荷が結構高いと思われますので、実用は厳しいかもしれません。 1.方針 とりあえずシーン内で多様なサイズのオブジェクト同士での整合性を取るために、

    UnityでVRっぽい見た目のシェーダを作る - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • Unity ShaderLabでのあれこれ

    最近Unityを触っています。ShaderLabでiOS向けシェーダーを書いているのですが、その中で気づいたことなど書いてみます。 ●モバイル向けシェーダーの心得 各種Unity勉強会に出ましたけど、iOS等モバイル向けシェーダーではリアルタイムライティングはご法度ということ。普通はバーテックスシェーダー内でライトマップを参照したり、ライトプローブを参照して色を取ってきてフラグメントシェーダーで色を載せるということをやるようです。 いい例となるのがShadowGunのシェーダーサンプル。このアプリではリアルタイムライティングは完全に行っていませんでした。背景など動かないものはライトマップの参照がメイン。カメラからの相対ベクトルでの擬似スペキュラーライティングを若干与えているので、これについては平行光源での頂点ライティングと同じくらいの処理負荷はかかるものと思われます。キャラでは、ライトプロ

  • Unity備忘録: Unityのshaderまとめ(Shader Lab)

    2014年6月5日木曜日 Unityのshaderまとめ(Shader Lab) はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて<途中> 省略項目 はじめに

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