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GAMEとtogetterに関するVoQnのブックマーク (2)

  • 「ナラティブ」概念について

    リンク インサイド ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 | インサイド KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 現在、ゲームとナラティブというテーマが何かしら「難しさ」を感じさせるものになってしまっているのは、「ナラティブ」という用語が日ゲーム業界に独特な形で輸入されてしまったからではないか(例:CEDEC2013。4gamer.net/games/999/G999…)。→ 2015-02-24 04:48:06 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 承前)《リニアかつ固定された物語》はナラティブではなく《プレイ

    「ナラティブ」概念について
    VoQn
    VoQn 2015/03/02
    たぶん、往来の日本語のコンテンツ論における「シナリオ性」で全て回収できていたような気がする(日本語のソレの範疇は単なるシナリオよりも広範)
  • 大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話

    まとめ ほりい なおき、佐藤誠市、岩崎啓眞の各氏によるファミコンのサードパーティー誕生時の話 ほりい なおき氏が聞いたナムコのファミコン参入にあたっての事情のツイートと、それに呼応した佐藤誠市氏のツイート、岩崎啓眞氏がハドソンで聞いた事情のツイートをまとめました。 又聞きなど出所不明な情報ではないとはいえ、伝聞であるということには一応留意が必要でしょう。 他にもいろいろな話が出ましたが、独断で表題の話から外れていそうなものは省きました。念のため誰でも編集可にしておきます。 55130 pv 147 22 users 208 まとめ 大森田不可止氏によるMSX・ファミコンなどのゲーム四方山話 ナムコ、ゲームスタジオ、チュンソフトなどでゲームソフトの開発に携わり、またゲーム雑誌「ハイスコア」にも関わった大森田不可止氏が、トークイベントへの参加をきっかけとしてかつてのテレビゲームに関わる話を多数

    大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話
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