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C#に関するNao_uのブックマーク (45)

  • C#6.0時代のUnity - Qiita

    はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq

    C#6.0時代のUnity - Qiita
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    Nao_u 2017/04/18
  • Private Presentation

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    Nao_u 2015/03/21
  • ネイティブコードとマネージドコードを同時に利用する方法: ヘキサドライブ日記

    こんにちは。店長です 暑い日と寒い日が繰り返してますが、 皆様は体調を崩してないでしょうか? 今日は、 ネイティブコードとマネージドコードを同時に使うテクニック を紹介致します。 例えば、 C++ゲーム用の描画ライブラリを作ったあと、 ”この描画ライブラリを使ってグラフィカルなツール作りたいなぁ・・・” と思ったことは無いでしょうか? そして実践してみると、 ・WIN32APIが使いにくい。 ・もっとリッチなGUIを使いたい。 ・ツール部分だけはC#使いたい。 など頭を悩ませた人も少なくないと思います そういう時に役に立つかもしれないテクニックです あんまり詳細なこと書くと大変量になるので、要点以外省くことをご了承ください。 例として ・Windows環境 ・VisualStudioでの開発 ・C++で描画ライブラリ(graphics.dll)を作成(ネイティブコード) ・C#とxaml

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    Nao_u 2013/04/17
  • Unity 3.5 以下でプリプロセッサ定義を上手く使う方法

    C/C++/Objective-Cベースのプロダクトのビルドシステムを構築するときに大変便利なのがプリプロセッサのdefineマクロです。defineマクロを使って環境を切り替えたり不要なログコードを削除したりなどは皆さんよくやってるかと思います。C#にも同様のプリプロセッサ定義が用意されているみたいですので、こちらを使ってUnityプロジェクトのビルドシステムを構築できないかと思ってやってみました。 ■プリプロセッサ定義の使い方 (Unity 4以降) Unity 4.0よりプリプロセッサ定義がUnity体によってサポートされるようになりました!ビルドスクリプトからも自由にアクセスが可能になっており、非常に簡単に扱うことが可能です。 詳しくはけいごさんのブログに完璧にまとめられていますのでそちらをご覧ください。 http://anchan828.tumblr.com/post/3266

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    Nao_u 2013/04/06
  • 遠隔操作ウイルスの作成に使われた「C#」は20代が使う言語だった | スラド デベロッパー

    最近巷を騒がせている「遠隔操作ウイルス」だが、MSN産経ニュースによると、なんとこのウイルスを作成するのに使われたC#は「比較的新しく、(使用している)年齢層としては20代前後が推測される」そうだ。 記事では「文面からは、年配者の印象を受ける一方で、ウイルス作成の手口には若者特有の傾向が垣間見えるなど、相反する犯人像も浮かぶ」など、なんとか犯人像のプロファイルを行おうとする努力が見える。まあITに詳しくない一般メディアの分析なら分かるのだが、シマンテックの研究員が いろんな人がいろんなことを言っています(毎日新聞、産経新聞、中国新聞)。当てるのは誰?迷宮入りもウワサされているので、言いたい放題か。 西逸郎(情報セキュリティー会社「ラック」専務理事): プログラムの組み立てに慣れた印象がある現役のプログラマーで、ある程度の経験がある年齢なのでは最近は簡単にプログラミングできるツールが増え、

  • C#、2012年の首位プログラミング言語に名が挙がる

    C# Named Top Programming Language of 2012 Eight Reasons C# is the Best Language for Mobile Development 集計方法1つ変えるだけで順位なんて変わるという話でもあったりはするのだけども。 ある指標では、2012年で一番伸びた言語はC#ということになるそうです。 去年、C#とか.NET周りで何があったかというと、MonoTouch/Mono for Android であったり、Unity(Monoベースのゲーム エンジンの)であったり、Windows 8であったり。 Windows 8 Windows 8、というか、WinRTで、ネイティブ(C++)の復権があったり、JavaScript+HTML5での開発もできたりで、世の中には「.NETは下火」なんていう人もいるにはいましたが。実際にWind

    C#、2012年の首位プログラミング言語に名が挙がる
    Nao_u
    Nao_u 2013/01/05
  • Unity: Scriptフォルダーの注意点

    アプリ開発。Objective-C、Flash、cocos2d、Unity、Unreal Engine 4、ライブラリ、ツール類について。 仕事Unityを使う機会が増えそうなので、最近少しずつ勉強してます。 Unityで扱うスクリプトを格納するフォルダにはいくつか制約があり、どこにでも入れていいのだろうと思っていると引っかかります。 以下、英語マニュアルから抜粋してみました。 未検証の部分もあり、間違ったところがありましたら教えて頂けると助かります。 1:"Standard Assets", "Pro Standard Assets", "Plugins" これらのフォルダの中のスクリプトが、まず最初にコンパイルされる。 これらのフォルダのスクリプトから、外部フォルダのスクリプトへは直接アクセス出来ない仕組み(コンパイルエラー)。 実行中では、GameObject.SendMessag

    Nao_u
    Nao_u 2012/06/23
  • プログラまる Unity C#でCのプラグインを使う際の問題あれこれ

    ブログをずーっと放置してしまった。 存在をほとんど忘れていた…。 家でプログラム書く時間が無い(Diablo3楽しいです)のですが、 仕事UnityをC#で触ってて、C#の経験があまり無くて理解が薄く、 色々謎だったり教えてもらったりしているので、 その辺りで何か書けたらなーと。 んで今は、CのライブラリをUnityで呼び出して使う、ってな辺りを触ってますよ。 ・プラグイン関数の呼び出し方 Windowsでは、DLLを作って Assets/Plugin の下に置く。 Unity側では [DllImport("Dll名")] private static extern void Func(); とか書けば普通に呼び出せます。 ディレクトリ内のdllを勝手にロードさせたいような場合は http://d.hatena.ne.jp/lord_hollow/20090606/p1 が参考になりそう

  • Unityで覚えるC#

    2. Learn C# in Unity 初学者にありがちな混乱 ・言語の仕様 ・標準ライブラリの仕様 ・実行環境の仕様 この3つをごっちゃにして「何がわからないのかわからない」 状態になりがち。C#の文法の問題なのか、.Net Framework の問題なのか、Unityの問題なのか切り分けて考えよう。 今回は主にC#の文法の話と、よく使う(知らないとそもそも発 想に至らない).Net Frameworkの機能の話をします。 2/57 3. Learn C# in Unity オブジェクト指向 再々(xN)入門 ・その前に、とても眠くなるそもそも論 そもそもプログラムとは「データの加工」です。つまり「デー タ」と「加工」という2つの要素から成り立っています。プロ グラムの用語に直すと「変数」と「関数」です。 オブジェクト指向以前は、データと加工処理が完全に別れてい ました。データ、つまり

    Unityで覚えるC#
  • Yaneu Labs --- C#をプリプロセッサとして使う ― CsPP

    *[hatefu:labs.yaneu.com/20111002/] C#をプリプロセッサとして使う ― CsPP 最近、10年ぐらい前に自分が書いたコードを保守することになった。 そのコードはC++templateをバリバリ(死語)に使ってあるコードだ。 きっと当時の私は『Modern C++ Design』を読んでC++ template厨になってたんだろな。 いまさらtemplateなんか駆使したくないし、templateとタイプすらしたくない。 じゃあどうすればtemplateを使わずに済むか。これが今回の発想の原点だった。 * メタ記法を取り入れよう templateの引き金となるのは、< と > だ。 >> std::Vector <RGB888> v1; std::Vector <RGB565> v2; << つまり、この < と > との内側にメタプログラムが書ければいい

    Nao_u
    Nao_u 2011/10/02
    バリエーションの多いシェーダーを書くときとかに使えそう
  • Yaneu Labs --- C#をスクリプト言語として使う

    *[hatefu:labs.yaneu.com/20101017/] C#をスクリプト言語として使う C#で開発している場合、外部ファイルにしたいスクリプト用の言語として、わざわざLuaのようなC#とは異なる言語を使う必要は無いだろう。 スクリプト言語には素直にC#を採用すれば良い。これにより、いつでもスクリプトから体のコードへと昇格が可能になる。逆に体のコードからスクリプト用のコードへの降格も可能になる。 「ああ、なんだ。CSharpCodeProviderの話か、それなら知ってるよ」と思った人も、以下ではいろんなアイデアを書いてあるので最後まで目を通して損は無いと思う。 * CSharpCodeProviderについてのおさらい まずCSharpCodeProviderについておさらいしておこう。 # CSharpCodeProvider CSharpCodeProvider ht

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    Nao_u 2010/10/17
    C#をスクリプト言語として使う
  • C#のvarとtry〜catchが糞すぎる - やねうらおブログ(移転しました)

    C#3.0からはvarと書くと型を明示的に指定しなくても済む。 var hoge = new HogeClass(); しかし例外処理をするためにこれをtry〜catchで囲みたいとする。 try { var hoge = new HogeClass(); hoge.XXX(); } catch { if (hoge!=null) hoge.YYY(); } このプログラムはコンパイルが通らない。catchのなかでは変数hogeにアクセスできない。try節が終わっているため、hogeのスコープが終わってしまうのだ。仕方ないのでhogeを外部のブロックに出す。 var hoge; try { hoge = new HogeClass(); hoge.XXX(); } catch { if (hoge!=null) hoge.YYY(); } しかしこれまたコンパイルが通らない。var hog

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    Nao_u 2010/09/29
  • C#とCGアプリの相性について - カタチづくり

    etopirika5 さんが下記のように書かれているので、http://www.quatouch.com/products/hisui/index.html を作っている者として、ちょっと反応してみるよ。 C#は業務用の小さなアプリケーションをちょこっと作るには最適だと思うのですが,一年間かなり使ってみた結果CGアプリや数値計算アプリを作るには全く適していないことがはっきり分かりました. http://d.hatena.ne.jp/etopirika5/20100612/1276299740 僕としては「全く適していない」とは思ってないのだけれど、でも etopirika5 さんがそう思われるのもよく理解できる。 氏は研究者。研究者というのはとても厳しい職業だなあと以前から畏敬の念をもって見上げているのだけれど、彼らは「世界一じゃないと存在意義が示せない」人達なのだ。たとえ狭い分野であろう

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    Nao_u 2010/06/18
  • TextBoxに関する覚書のすべて - やねうらおブログ(移転しました)

    自作のソフトでテキストの編集が出来るようにしたかったのだが、普通のテキストエディタのようにundo/redoが出来るようにしたり、範囲選択+tabだとか、自動インデントとか行番号表示だとかそういったものをサポートしようと思うと結構大変だ。 .NET FrameworkのTextBoxはとても非力だ。undo/redoすらサポートしていない。.NETの標準コントロールとして、もっと高機能なテキストボックスがあってもいいんじゃないのと思うのだが。

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    Nao_u 2010/05/19
  • C# のコードに x86/x86-64 命令を直接組み込む - NyaRuRuが地球にいたころ

    C# で書かれた将棋の思考ルーチンの高速化のため,(Visual C++ 用の) 組み込み関数 _mm_prefetch 的なものを使うべく,ネイティブコードで書かれた DLL と C# で書かれたメインの思考ルーチンを組み合わせてみた,というお話.ふむふむ. http://d.hatena.ne.jp/ak11/20100515/p1:title= http://d.hatena.ne.jp/issei_y/20100501/1272668964:title= ざっと眺めて C# のみで書けそうだったので,気分転換も兼ねて書いてみました.個人的には単一の(メタ)言語で完結するプロジェクトが好きです.配布するファイルの数が減るのはインストール・アンインストール作業やバージョン管理が楽になります.Visual Studio で複数言語を混在させると,Express Edition の人にビル

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    Nao_u 2010/05/16
  • C#でiPadアプリ開発、MonoTouch 2.0登場 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    MonoTouch allows developers to create C# and .NET based applications that run on Apple's iPhone and Apple's iPod Touch devices. Novellは7日(米国時間)、MonoTouchの最新版となるMonoTouch 2.0のリリースを発表した。MonoTouchはクロスコンパイラ、ライブラリ、ツール、Xcodeインテグレーション、デバッガ、デバイス経由デバッガなどが含まれたアプリケーション開発キット。C#などの.NET対応プログラミング言語を使ってiPhone / iPod touch向けアプリケーションを開発できるという特徴がある。 MonoTouch 2.0における最大の注目点は、対応デバイスにiPadが追加されたことにある。MonoTouch 2.0における主な

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    Nao_u 2010/04/10
  • さぶれのプログラマー日記: XNAおさらい−ガーベージコレクション

    XNA GameStudio 3.0がリリースされて一週間、ライブラリを3.0に移行したりC#3.0を盛り込んでみたりといろいろ試しているわけですが、ここらでXNA2.0までで得たノウハウの様なものをまとめておこうかと思います。 今回はガーベージコレクションの話です。 ガーベージコレクション(以下GC)とは不要なメモリーを自動的に解放する仕組みのことです。 C言語のmallocとfree、C++のnewとdeleteなど従来の言語ではメモリの確保と解放を行う機能が対になっておりプログラマがメモリの管理を確実に行う必要がありました。GCはその負担を軽減するために導入された機能になります。 しかし、GCはあまり軽い処理ではなく、実行中にCPUに大きく負荷をかけるといったデメリットもあり、特にゲームではゲーム中の速度が重要な局面でGCが発生してしまうと速度を落としてしまう現象が発生してしまいます

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    Nao_u 2010/02/10
  • .NETでマンデルブロ集合を描く

    はじめに 先日、調べものついでに読まなくなって久しい古雑誌を整理していました。古雑誌の記事は今となってはいささか時代遅れのものがほとんどなんですが、中には今でも十分通用する貴重な資料も少なからずあるので手当たり次第に処分するわけにもいかず、一冊ずつ手にとって目次を確認してたんです。パラパラめくってた一冊に当時(おそらく20年以上前)に書いたであろうコードを打ち出したプリンタ用紙が挟まっていました。BASICで書かれたコードの先頭には10 '--- MANDELBROT-SET ---とコメントされていて……思い出しました。確かに当時、科学雑誌に掲載されていた数式を頼りにコードを書き、8bit-CPUとBASICインタプリタで実行し、マンデルブロ集合の全体像を描くのに丸一日かかったのを覚えています。今や当時に比べればCPU性能はケタ違い(どころの騒ぎじゃない)ですから、より綺麗なマンデルブロ

    .NETでマンデルブロ集合を描く
  • Virtual Texturing - Brad Blanchard - Online Portfolio

    This is an implementation of Virtual Texturing (also known as MegaTexture in id Tech 5). It is written in C# and uses Direct3D 10 with the help of SlimDX. I'm releasing it under the MIT license. Virtual texturing is analogous to virtual memory. A large texture (potentially larger than can fit in memory) is split into blocks of pixels called pages in a preprocessing step. During runtime the frame i

  • 私がC++/CLIを嫌う理由 - ゲームエンジニアな日々

    以前ちょろっと触れたC++/CLIは避けて通りたいという話ですが、そう思うようになった経験談を書いてみます。 はじめてだらけの.NET開発がはじまる 描画ルーチンとゲームリソースコンバータはUnmanaged C++からDirectXを使って実装し、 C#から操作するためのラッパをC++/CLIで実装 C++への直接操作はこのC++/CLIプロジェクトからしか行えないのでだんだんこのプロジェクトが肥大化 C++/CLIプロジェクトが肥大化するに伴って、このプロジェクトを使用する(参照する)プロジェクトが増加 あるときソリューション内のプロジェクト総数が200を超える デバッグ情報肥大化の影響(たぶん)でステップ実行が激重になる。アンマネージデバッグを有効にするとより一層ひどいことに。 やばい このままでは仕事にならないということでソリューションを複数に分割し、作業ソリューションを分割する方

    私がC++/CLIを嫌う理由 - ゲームエンジニアな日々
    Nao_u
    Nao_u 2009/08/14