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ソーシャルゲームのコンテンツを全開放! 更に大部分のコンテンツをフリー化。配布開始しました! 『星宝転生ジュエルセイバー』、は2012年8月から1年にわたりサービス運営されていたソーシャルゲームです。わたしたち株式会社ブリリアントサービスがその制作と運営を担った、完全オリジナルのゲームでした。 このWEBサイトは、ジュエルセイバーの全コンテンツを公示することを目的とした『コンテンツのオープン化』、そして一部コンテンツの二次利用を無償開放する『コンテンツのフリー化』を目的として設立されています。 どうしてそんな事をするの? わたしたちブリリアントサービスのために ジュエルセイバーに携わったクリエイター達のために これまでと、これからのユーザーのために 『星宝転生ジュエルセイバー』はキャラクターのイラストや物語などのコンテンツを重視したゲームでした。しかし、オンラインゲームのコンテンツはその性
1. CyberAgent, Inc. 進化ゲーム理論の枠組みを用い た ソーシャルゲームにおける ユーザの利他的行動の分析 株式会社 サイバーエージェント Ameba Technology Laboratory ◯高野雅典、和田計也、福田一郎 2013/10/2 1 第95回数理モデル化と問題解決研究発表会 2. CyberAgent, Inc. ソーシャルゲーム • ソーシャルゲームでは – ユーザがギルドというチームを組む – 協力してボスを倒したり、ギルドどうしで対戦 • 基本的にはギルドメンバーは協力関係 – ただし、ギルドメンバーの振る舞いが自分にとって必ずしもプ ラスになるとは限らず複雑な社会関係が存在 ギルドバトル 強いボス レイド 人の社会性を代表する協調行動に着目 → ユーサ 関係性について分析 → サービスの品質改善へ繋げたい ソーシャルゲームの社会性 3. Cybe
(※タイトル変更しました) ドラクエ7雑感:スマホ脳になったことを思い知らされる:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ 上記リンク先の記事には、「スマホ脳」になった人が久しぶりにドラゴンクエスト7をやってみた際の「めんどうくささ」が書き記されている。 こういう記事を読むと、俺は「あなたが欲しかったのは真正のゲームではなく、エンターテイメントならなんでも良かったんですね」と思ってしまいがちだ。俺は、ゲームがゲームである与件として「上達感が感じられるプロセス」を重視しているので、ゲームの上達プロセスを面倒と呼んで憚らない人はゲーマーとして認めない。なにか「手応え」がなければゲームとして楽しくないじゃないか。 そういえば、俺のシューター仲間の一人が、スマートフォンに移植されたケイブのシューティングゲームについてこう評していた;「あれは俺達が楽しんでいるほうのシューティング
ゲーム監修は桝田省治氏、制作はアルファ・システムが担当 2013年1月より放映予定のテレビアニメ『まおゆう魔王勇者』が、ソーシャルゲームになってGREEに登場! その配信予定日が決定した。 11月6日に開催された、テレビアニメ『まおゆう魔王勇者』の制作記者会見で発表された、ソーシャルゲーム『まおゆう魔王勇者』に関する情報が明らかに! 本作は、魔王や勇者、女騎士やメイド長といった『まおゆう魔王勇者』の登場キャラクターたちがカードになって、熱いバトルをくり広げるカードバトルゲーム。ゲーム監修は、『まおゆう魔王勇者』原作の総監修も務める桝田省治氏が担当。12月25日より、GREEにて配信開始予定となっている。ソーシャルゲームの大地でも始まる魔王と勇者の冒険をお見逃しなく! <以下、リリースより> ネット上の掲示板から発信された小説として100万人以上が熱狂したといわれる“まおゆう”。 戯曲小説の
ヤフー株式会社とグリーが包括的業務提携に合意 ~ 圧倒的なメディアパワーと強力なコンテンツを活用し、新たなエンターテインメントを創出 ~ ヤフー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:宮坂学、以下Yahoo! JAPAN)とグリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中良和、以下グリー)は、2012年11月8日、包括的業務提携に関する契約を締結しました。 今回の提携により、すでにスマートフォン利用者の78%が利用している(※1)日本最大級のインターネットメディア「Yahoo! JAPAN」を運営するYahoo! JAPANと日本で最大級のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」を運営するグリーは、ユーザー基盤、コンテンツの拡充等を通じて、相互の事業発展や競争力の強化を目指します。また、Yahoo! JAPANのメディアパワーと決済機能、グリーのソーシャルゲー
1 ラグドール(埼玉県) 投稿日:2012/11/06(火) 16:39:12.37 ID:EuiKnrjVP ?PLT(12000) ポイント特典 携帯電話用などのソーシャルゲームサイト「モバゲー」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)が 6日発表した9月中間連結決算は、売上高が前年同期比41.2%増の978億円、 営業利益は30.3%増の387億円、最終利益は42.6%増の217億円と増収増益だった。 国内のモバゲーでは、スマートフォン(高機能携帯電話)を中心に課金収益が伸びた。 米国でも複数の有力タイトルがヒットし、同社の守安功社長は「海外でも手応えを感じた」と振り返った。 通期目標は売上高が44.7%増の1500億円、最終利益が54.2%増の335億円。 http://sankei.jp.msn.com/economy/news/121106/biz12110615
「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。
[TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒
ソーシャルゲーム利用者の約半数は有料アイテムなどの購入経験があり、そのうち6割が購入後に「反省・後悔」している――ジャストシステムによる「ソーシャルゲームに関する利用状況調査」でそのような結果が出た。 調査によれば、ソーシャルゲーム利用者の48.5%が有料アイテムなどの購入経験があった。料金を最も支払っている項目は「アバター関連のファッションアイテム」(20.3%)がトップで、以下「回復/時間短縮用アイテム」(19.6%)、「ガチャ/景品くじ(コンプガチャ以外)」(16.2%)、「ガチャ/景品くじ(コンプガチャ)」(15.4%)と続いた。 有料プレイヤーの月間使用金額は「1000円以内」(55.3%)が最も多く、有料プレイヤーの約9割が月平均5000円以内に収めていることが分かった。一方、月平均「3万円以上」使うというユーザーは2.3%だった。 また、有料プレイヤーの60.6%が、支払った
[CEDEC 2012]時代はFlashからHTML5に移行するのか? DeNAが推進する“Flash&HTML5”という選択 編集部:aueki ディー・エヌ・エー ソーシャル事業部 パートナーアライアンス統括部 サービス推進部テクニカルコンサルティンググループ グループリーダー エンジニア 水島壮太氏 日本最大のゲーム開発者会議,CEDEC 2012の2日め(2012年8月21日),ディー・エヌ・エー(以下,DeNA)の水島壮太氏による「Next Generation Web SocialGame Platform」と題した講演が行われた。このセッションでは,同社の新ツールが紹介されるとともに,同社の世界展開などについても示された。 冒頭,Mobageの世界展開などを軽く説明した水島氏が示したのが, 8.15 という数字だ。 これは2012年8月15日をもってAndroidのWebブラ
Amazonがソーシャルゲーム開発に関する取り組みとして「Amazon Game Studios」を立ち上げるとともに、Facebook用ゲーム「Living Classics」を発表した。 Amazon Games Studiosチームは米国時間8月6日、「Amazon Game Studiosは、その名の通り、Amazonにおける新しいチームとして、革新的で楽しく、優れたゲームの開発に注力する」と同社ブログへの投稿で述べた。「Amazon顧客の多くが、無料のソーシャルゲームを含めてゲームを楽しんでいることを認識しており、われわれは、Amazonが持つノウハウにより、顧客がいつでもプレイ可能な素晴らしく、かつ、アクセス可能なゲーム体験を提供できると考えている」(Amazon Games Studiosチーム) この投稿は、同ゲームスタジオについて、従業員の採用を進めていること以外多くを述
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今年2月の最も大きなニュースは『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)の発売だろう。 この登場はソーシャルゲーム界に大きな衝撃を与えた。 ソーシャルゲームを見る第9回はこのゲームについて語りたい。 この出現まで、ソーシャルゲームはどれも似たようなコピー品だった。 カードバトルならカード集め、合成、そしてガチャガチャに体力システム。 当初こそある程度ゲーム内容にばらつきもあったが、売れたゲームのシステムは構わずに真似る姿勢で、今ではほとんど同じようなシステムになってしまった。 その他ファーム系やいくつか種類があるが外見が違うだけでシステムはほぼ同一。 カードバトル系の大ヒットゲーム、『ドリランド』はみんなで協力してボスを倒す、『ドラゴンコレクション』は他のプレイヤーとのバトルがメインだったが、今ではどちらも似たようなシステムになってしまっているのが、それを象徴している。 家庭用ゲームで言えば「
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか
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