『ラストストーリー』プレゼンテーション(※1)の興奮冷めやらぬいま、 今夜はもうひとつ、坂口さんと高橋さんのおふたりにお話を 訊かせていただくという機会をいただきました。 今日はよろしくお願いします。
『ラストストーリー』プレゼンテーション(※1)の興奮冷めやらぬいま、 今夜はもうひとつ、坂口さんと高橋さんのおふたりにお話を 訊かせていただくという機会をいただきました。 今日はよろしくお願いします。
坂口博信氏へのショートインタビューを掲載:「THE LAST STORY」(ラストストーリー)のキーワードは“仲間”。本当に仲の良い友達とMMORPGでパーティを組んだときのような楽しさを 編集部:ONO ミストウォーカー 代表取締役社長 坂口博信氏 本日(12月27日),東京都内で「THE LAST STORY プレゼンテーション 〜新たなRPGを求めて〜」が開催された。 この発表会は,任天堂より2011年1月27日発売予定のWii用ソフト「THE LAST STORY」(ラストストーリー)のディレクターである,ミストウォーカーの坂口博信氏がゲームの内容を紹介するという内容で,本日の14:00から,Ustreamを通じてインターネット生放送された(関連記事)。 イベント全体のレポートは後ほどあらためてお伝えするが,ここでは,プレゼンテーション終了後に行われた,坂口博信氏への合同インタビュ
インタビューに答える任天堂の岩田聡社長=京都市 任天堂の岩田聡社長は5日、朝日新聞のインタビューに応じ、現在、日本マクドナルドの店舗で利用できるニンテンドーDSの無料ネット接続サービスを、他社の店舗などにも広げる考えを示した。また、米国や日本の年末商戦でWiiが好調だった点をあげ、昨年10月に「失速した」としたWii市場が「再加速した」との認識を示した。 岩田社長はDSの無線LANを利用したネット接続サービスについて「ネットにつながることで楽しみが大きく広がる。接続場所を積極的に増やすため複数の企業と話し合いを進めている」と話した。一方、アップルの「iPhone」のように携帯電話回線を利用してネットに接続する機能については「毎月料金を支払う仕組みはゲームと相性が悪い」として、将来的にDSの後継機種でも導入しない考えを示した。 社内で開発を進めているDSの後継機種は「高精細な映像表示や
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●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮本(宮本茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】
2009年4月21日にWiiウェア(※)として配信が開始された『グーの惑星』。 ネバネバした不思議な生き物「グー」をつかんで、伸ばして、パイプまで導くパズルゲームです。 このゲームは、アメリカにある2人だけの小さな会社が開発しました。 今回のN.O.Mでは、このタイトルを開発した2D BOYさんに、メールでインタビューをお願いしました。 (※)Wiiウェア…インターネットを通じてダウンロード購入できるWiiの専用ソフト。詳しくはこちら。 『グーの惑星』を開発された2D BOY社は、サンフランシスコにあるゲーム開発会社。 主要メンバーは、カイルさんとロンさんの2人だけ。 『グーの惑星』は、この2人が大部分を開発・制作されました。 オフィスを持たない彼らは、仕事をするときはこの写真のようにカフェに集まるか、 もしくは自宅で開発をしているのだとか。 こんにちは。カイル・ガブラーです。 2D BO
わたしは2時まで京都の本社で会議をしていて、 新幹線に飛び乗り、さっき着いたばかりです。 今日は「生・社長が訊く」をやろうと思います。 ホームページの「社長が訊く」と実際のところ あまり変わらないと思いますけど、 〝生〟で見るとどんな感じになるのか みなさんにお見せしたいと思います。 そこで、今回のテーマは何にしようかと思ったのですが、 ちょうど『街へ行こうよ どうぶつの森』が出たことですし、 開発に関わったお2人に協力してもらうことにしました。 それでは、自己紹介をお願いします。
Wii「FRAGILE ~さよなら月の廃墟~」インタビュー 「自分だけの体験をして、自分だけの何かを見つけていただければ」 1月22日、ついにWii「FRAGILE(フラジール) ~さよなら月の廃墟~」が発売された。主人公・セトが錆び付き、崩れた世界の中でたった1人、自分と同じ人間の生き残りを探すために旅に出る廃墟探索RPG。Wii用のタイトルとして、懐中電灯による探索だけでなく、Wiiリモコンのスピーカー機能を生かすなど、注目される1作だ。本稿では、制作プロデューサーの川島健太郎氏にお話を伺った。 川島氏は、プレイステーション 2で「セブン」や「ヴィーナス&ブレイブス」を手がけてきたクリエーター。今回、初のWiiタイトルとして「FRAGILE」を手がけることになったその経緯からお話を伺うことにした。 ■ 背景に手間暇をかけて世界観を作っているのだから、そこに何か意味を…… ―― 開発には
文:Daniel Terdiman(CNET News.com) 翻訳校正:川村インターナショナル 2008/11/06 07:00 米国時間10月20日(日本では10月16日)、大ヒットが予想される任天堂の最新ゲーム、「Wii Music」が発売された。 任天堂の大ヒットゲーム機であるWiiでプレイできるこの新作は、同社の専務取締役であり、ビデオゲーム業界における伝説的人物の1人でもある宮本茂氏が手がけた作品だ。宮本氏は、「ドンキーコング」「スーパーマリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」などのタイトルを開発し、ゲーマーから最高の敬意を払われている人物である。 端的に言うと、Wii Musicは音楽を作って楽しめる参加型のゲームだ。ギターやドラム型のコントローラを使い、正確なリズムに合わせて既存の楽曲を演奏することが主な目的となる「Rock Band」や「ギターヒーロー」などのヒット
▲本作のディレクターとして作品全体を取りまとめる。『ゼルダ』シリーズでは、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『風のタクト』の3作品のディレクターを担当したスゴい人。 2006年12月2日にWiiとゲームキューブで発売される『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。『風のタクト』以来、4年ぶりとなるシリーズ最新作の登場に、期待を抑えきれない人も多いだろう。そこで、気になるアレコレを、本作のディレクターを務める青沼英二氏に伺ってきた。週刊ファミ通12月1日号(11月17日発売)でも、同様のインタビューを掲載しているが、そこでは収録しきれなかった全文を掲載! 濃い話満載のロングインタビューを見逃すな!! ●『時のオカリナ』を超えた、120パーセントの『ゼルダ』 ----まずは『トワイライトプリンセス』の開発コンセプトについて教えてください。 青沼 『ゼルダの伝説 風のタクト』が発売されたあと
うまく行っているんですよ。 いい感じで、ほめられるんです。『Wii Fit』に。 体重も、体脂肪も、問題ないと。 「あなたはなかなかいいんじゃないですか」 みたいなことを言われるんですね。 で、まぁ、うれしがっているんですが。
青沼 あははは(笑)。そういえば、11月のWii体験会に行ったとき、会場で『トワイライトプリンセス』のでっかい看板を見てたんですよ。そこで初めて気が付いたんですけど、英文のサブタイトルの中に「Wii」という文字が入ってるんです。 青沼 エルの文字が間に挟まってますけど、『ゼルダ』のWii版を作ることになったのは運命だったんだなあって(笑)。それで思い出したんですが、3年くらい前のGDC(米国で毎年開かれるゲーム開発者会議のこと)での僕の講演のタイトルは「レボリューション オブ フランチャイズ」だったんです。その講演の後で、「レボリューション」(Wiiの開発コード)が発表されて、やっぱり運命だったのかなあって。こじつけですけど(笑)。
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