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gameとslashdotに関するyogasaのブックマーク (11)

  • 暴力的なゲームは犯罪を減らすという研究結果 | スラド

    暴力的なゲームにより攻撃性が高まっても、暴力的な犯罪が増加するとは限らないとする研究結果が4月に発表されたが、これが米国内での犯罪発生率減少の一因として考えられるとBBC Newsが指摘している(SSRNに掲載された論文、 BBC Newsの記事、 家/.)。 研究は米テキサス州のベイラー大学およびテキサス大学アーリントン校、ドイツのCentre for European Economic Researchの研究者らが共同で行ったもので、暴力的なゲームは攻撃性を高めるものの、ゲームに多くの時間を割り当てることにより犯罪に関わる機会が減少するというものだ。このような効果はゲームの内容が暴力的かどうかに関わらずみられるものだが、結果として「犯罪に関わる機会」を奪う効果の方が、ゲームによって誘発される攻撃的な行動よりも大きいとのことだ。 米国では1991年以来犯罪発生率が減少しており、殺人およ

    yogasa
    yogasa 2011/06/27
    ヒッキーになるから犯罪しないよってのがいいのかどうか?
  • 歴代ゲームコントローラーワースト 5 (順不同) | スラド ハードウェア

    先日、infinite bits というサイトで、歴代ゲームコントローラーの中で最悪なもの 5 つが発表されてました (``The Five Worst Videogame Controllers Ever''、これを和訳したITmedia Gamez の記事) 。 その 5 つは以下の通り。 ニンテンドー64用コントローラー (Nintendo64)「鉄騎」コントローラー (Xbox)ドリームキャストコントローラー (DreamCast)アタリ5200コントローラー (Atari5200)Sixaxis (PlayStation3)順序は関係なく全て横並びで最悪とのことです。異論や同意などみなさんの意見もいろいろあるんじゃないんでしょうか。 当初は Five Worst という記事題名から、この降順で最悪 (つまり Sixaxis が最悪) なのかと解釈され、「Sixaxis は最悪なん

    yogasa
    yogasa 2009/07/09
    64は外せ
  • 任天堂、ゲームソフトに初心者向けの「スキップ機能」を採用 | スラド

    かつては、ゲームの上手さといえば「どれだけ長くノーミス状態を維持できるか」であり、 ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。 初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。 あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。 しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。 これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びている問題であり、 世界最大手のWorld of Warcraftが到達率の向上を目指した大胆な変更を行なっていることでも知られています。 また、近年のFPS/TPSでは、比較的細かくリスタート地点が設定されていますよね。 その

    yogasa
    yogasa 2009/07/07
  • ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー? | スラド

    Negative Gamerに掲載された「Things We Hate About Gaming: Innovation and Change(ゲームの気に入らないところ:イノベーションと変化)」という記事が家/.にて取り上げられている。記事は大手ゲームの開発者にのしかかる「ヒット作を作らないといけない」というプレッシャーに触れ、往々にしてゲームを面白くすることよりも変化やイノベーション自体が開発の目的となってしまうことを憂いている。 非常に『直感的』で、かつ今までにないようなハイレベルのイノベーションを盛り込んだものを作らなければならないという目に見えないプレッシャーが存在している。ゲームに組み込まれる新しいアイディアは仕掛け的なものであることが多い上、実行性が良くないか、もしくはあからさまに他のゲームを真似たものであることが多いという問題がある。また一方では、前編が全く問題なく楽しめ

  • ゲームボーイ、発売20周年 | スラド

    ゲームボーイが1989年4月21日に発売されてから、20年を迎えました。これを受けて、Ars Technicaでは「Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you're #1(ゲームボーイ20歳おめでとう:ゲームボーイがナンバーワンである6の理由)」という記事が掲載されています。 ゲームボーイは日だけでなく海外でも大成功を収めており、(ゲームボーイアドバンスではなく)オリジナルのゲームボーイは世界で1億1869万台もの数を売り上げているそうで、記事中ではゲームボーイの成功の理由として下記が挙げられています。 テトリス:テトリスがキラーアプリとして存在した。テトリスのシンプルなグラフィックやゲーム性はゲームボーイのスペックに非常にマッチしており、また米国では当初ゲームボーイにテトリスがバンドルされていたバッテリーライフ:ゲーム

  • 携帯ゲーム機にて、無線LANのアクセスポイントに「ただ乗り」する子供達 | スラド セキュリティ

    ストーリー by hayakawa 2009年03月09日 16時27分 無防備なアクセスポイントがあちらこちらにありますからねぇ…… 部門より 三陸河北新報の記事によると、宮城県気仙沼市で小中学生がDSやPSPを使って無線LANを「ただ乗り」して使う行為が行われているとして、小中学校が保護者に注意喚起を行う文書を配布したそうだ。また、気仙沼市教育委員会も各校に文書で注意を促す予定とのこと。 パスワードのかかっていない無線LANの「ただ乗り」は以前から問題になっていたが、小中学生の場合「ただ乗り」は無自覚にやっていることが多いと思われる。学校では「他人の家のトイレを勝手に使うような行為」と説明し、「ただ乗り」をやめるように指導しているとのこと。

  • ゲームは今後数年でデジタル配信が主流に? | スラド

    家にて、ゲーム販路の今後に関するストーリー「How Much Longer Will Physical Game Distribution Survive?」が掲載されている。 ゲームのダウンロード販売を手がけるGamersGateのCEO Theodore Bergquist氏はインタビューにて、(店舗販売などの)ゲームの物理的販路は今後数年内にも衰退するだろうとの予測を明らかにした。同氏は音楽業界でiTunesが2006年初めには販売手としてトップ6にも入っていなかったが、同年12月にはトップ3入りし、翌年にはトップに上り詰めたことを例に挙げ、従来の小売業にとってデジタル配信は間違いなく最大の脅威であると指摘する。 また、カプコンUSAの経営戦略部バイスプレジデントであるChristian Svensson氏もPCゲーム情報サイトRock, Paper, Shotgunの取材で、デ

  • ビデオゲームが真のエンディングを迎えるには、コケるしかない? | スラド

    ストーリー by hylom 2009年03月05日 19時59分 海外だとそんな曖昧なエンディングのゲームが多いのだろうか、 部門より MMORPG「Tabula Rasa」が先月末、世界の終わりという設定でサービスを終了した。これを受けてArs TechnicaのOpposable Thumbsという記事では、続編を作るために曖昧なエンディングで終わるゲームが多い現状を踏まえ、そのゲームが真のエンディングを迎えるにはゲームが「コケる」しかないのだろうか? との疑問が呈されている(家/.)。 第一作にかけた人員、エンジン、資産、その他の強みを多いに利用して、開発にかかった資金を回収するために続編を作ろうとするのは当然と言えるだろう。そのため、悪くみれば続きが気になるような場面で終わるゲームが蔓延した。良く見積もっても、せいぜい一つの結論に断定しないような結末が増えたということだろうか。

  • GT が選んだゲームクリエイタートップ 10 | スラド

    ストーリー by reo 2009年01月19日 10時30分 横井軍平さんを知りませんでした。 部門より Gametrailers.com に GT Countdown - Top Ten Game Creators という動画が投稿されている。GT が選んだゲームクリエイタートップ 10 というものらしい。この動画に選ばれたゲームクリエイターは以下の通り。括弧内は代表作。 宮茂 (ドンキーコング, マリオ) Will Wright (シムシティ) John D. Carmack (Doom, Quake) 小島秀夫 (メタルギア) 三上真司 (バイオハザード) Warren Spector (Wing Commander, Ultima Underworld) 横井軍平 (マジックハンド, ゲーム&ウォッチ, ゲームボーイ) 坂口博信 (Final Fantasy) 稲船敬二 (ロッ

    yogasa
    yogasa 2009/01/20
    いくらなんでも加賀はないよ……
  • 「真夜中はゲーマーの貌」…CEOもゲームからビジネススキルを学ぶ時代? | スラド

    2008年も「ゲームは子供の成長に有益」とか、「ゲームはポルノやドラッグよりも有害」など、/.Jでもゲームに関する様々な記事が紹介された。有害・無害の論争はともかくとしても、ゲームを楽しむ人が多いということは事実だろう。 企業の重役達もまた然りで、Computerworldの記事ではIT系企業7社の重役を対象に、最初にプレイしたゲームとそのシステム、現在プレイしているゲーム、またゲームで学んだことで仕事に役立つスキルなどをインタビューし、特集を組んでいる(家/.記事より)。 例えば、Ciscoのエンタープライズソリューション部門バイスプレジデントを務めるAlan Cohen氏は、次のように答えている。 「いま、ゲームはますますInternet 2.0との接点となっている。世界中のプレイヤーと、いつでもどこでも、上手く力を合わせていくということに尽きる。Rock Band 2、World

  • イギリスにて国営の「ゲームアーカイブ」が設立 | スラド

    BBC newsの記事によると、イギリスのノッティンガム・トレント大学と国立メディア博物館によって、ビデオゲーム歴史を保存すべく国営のビデオゲームアーカイブが設立されるらしい。 ゲーム体やそのカートリッジに加えて、当時の広告キャンペーンなども収集するといい、「ビデオゲームそのものを保存するだけでなく、当時の人々が実際にプレイしていたゲーム文化を保存したい」とのことだ。また現在、「後世に残すべきゲーム」を教えてくれるように呼びかけも行っている(Save The Video Game)。 映画音楽などと同様、ゲームもその時代を映す貴重な文化遺産であり、その保全は日においても重要な文化事業となることは間違いない。これに習って日でも、「せっかくだから」ゲーム博物館の設立を望みたいところだ。

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