何かと不透明なあたり 気がつけば一ヶ月ほどブログを更新していませんでした。リハビリ記事です。 今回は、GPUを効かせる == それに関連するプロパティ(ただしOSやバージョンによって何がトリガかは厳密に異なる)を適用したら挙動が改善した、というようなノリの体験TIPSをゆるくまとめました。 このあたりの振る舞いについては、描画パフォーマンスの問題として、それなりに明らかになってきているように思います。WebKitのレンダリングプロセスにはじまり、GPU命令のサポートが受けられるのはどんな操作だとか、GPUへ処理が預けられるレイヤーの生成がどーとか、最近よく見聞きします。 自分が業務で扱っているスマートフォン向けのWebサービスでは、このような描画パフォーマンスの問題は、スクロールパフォーマンスと合わせて非常にクリティカルです。この辺りについてのロジカルなまとめは、某氏が近日中にまとめるらし
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Fireworksはまだまだ終わらない:FireworksがCreative Cloudのアップグレードサイクルから外れた意味 FireworksはCreative Cloudのアップグレードサイクルからまたも外れてしまった。これは開発終了を意味するのか、Fireworks大好きな筆者が現地ロサンゼルスで考えた。 2013年5月6日(現地時間)、アメリカ、カリフォルニア州ロサンゼルスのロサンゼルスコンベンションセンター(LACC)で、Adobe MAX 2013が開幕した。米アドビシステムズ(以下、アドビ)は、1日目の基調講演で、「Adobe Creative Cloud」のバージョンアップ、多数のアプリケーションの機能強化、複数ユーザーでのコラボレーション機能の強化などを発表した。 この内容は日本でも速報として伝えられ(参照記事:Creative Suiteシリーズがアップデート終了)い
アドビはAdobe MAX 2013でクリエイティブ/開発アプリケーションをまとめてCreative Cloudのサブスクリプション制に移行した。 アドビシステムズ(以下、アドビ)の年次イベント、Adobe MAXが18カ月ぶりに開催された。Adobe MAXといえば、旧Macromedia時代のMacromedia MAXの流れを汲む、主に開発者向けのイベントである。今回からはクリエイティブ向けのセッションも増加し、デザイナでも参加できるよう「クリエイティブのイベント」して生まれ変わった。 会場は前回と同じ、アメリカのロサンゼルス中心部、ダウンタウンにあるロサンゼルスコンベンションセンター(LACC)だ。会期は2013年5月4日から8日。5日まではプレカンファレンスセッションが行われ、6日から実質的なカンファレンスとなった。 筆者は5日にレジストレーションを済ませ、6日の基調講演から参加
location.reload() The location.reload() method in JavaScript is used to refresh the contents of a window or frame. This can be used to reload a page, update a frame, or simply to refresh the contents of a div. This is useful when the page has changed and you want to make sure that the user is seeing the most up-to-date version. In order to use the reload method, you must first have a reference to
Flash Professional CCのリリースが迫って来たので、僕なりのトップ5新機能を紹介するビデオを作ってみました!見どころは、「Number #」を若干ラジオDJっぽく言おうとしたところです。 中身だけ知りたい方には、続きをご覧を: 僕的に気に入ったFlash Pro CC 新機能トップ5: スピード アプリが2秒で起動するのはFlashらしくないかも知れないがw。Flash CCはゼロから作りなおされているので、もう64ビット対応するモダンなツールに生まれ変わっている。 ビデオ書き出し 今までのは中途半端だったけどそれは過去の話。CCから作るビデオはフレームがドロップされることないし、ActionScriptベースコンテンツも問題ない。(ビデオの長さは、ルートタイムラインの長さまたは指定した時間を選択出来る。) 無限ステージ 今までと違って、ステージサイズの制限が無くなった。
伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何本かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1本仕上げる度に能力がつく。 1本まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム
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