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CGに関するtomoPのブックマーク (13)

  • 長文日記

    tomoP
    tomoP 2017/11/08
  • Crumpling Sound Synthesis (SIGGRAPH Asia 2016)

    by Gabriel Cirio, Dingzeyu Li, Eitan Grinspun, Miguel A. Otaduy, Changxi Zheng ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH Asia 2016) http://www.cs.columbia.edu/cg/crumpling Abstract: Crumpling a thin sheet produces a characteristic sound, comprised of distinct clicking sounds corresponding to buckling events. We propose a physically based algorithm that automatically synthesizes crumpling sounds for

    Crumpling Sound Synthesis (SIGGRAPH Asia 2016)
  • 3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド!

    3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド? 今回は、3DCGでなにか作ってみたい、3DCGを始めてみたい人へ向けて、おもな3DCGソフトのガイドを書いていこうと思っている。3DCGソフトにも開発会社によって、いろいろな種類があって、それぞれの3DCGソフトによって、長所もあれば、短所もある。 なので、僕自身の経験、業界でよく聞く話、ネットやSNSでの情報を集めて、僕なりのガイドを書いていく。3DCGを始めたい人が、3DCGソフトを学びたい使ってみたいと思ったときに、より良い選択ができるガイドとして機能してくれたら、幸いだ。 統合型3DCGソフト、特化型3DCGソフトってなに? 3DCGソフトには、大きく分けて統合型と特化型という2種類がある。勉強に例えると、統合型3DCGソフトは、スポーツも、勉強も、音楽もできる、秀才タイプ。特化型3DCGソフトは、絵を描くことだけが特別にすごい

    3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド!
    tomoP
    tomoP 2016/08/23
    いいまとめ!
  • ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ - 萌えイラスト上達法! お絵かき初心者の学習部屋

    皆さんは、デッサンをして色塗りの法則を見つけているかと思います。 今回は、ちょっと違った視点で色塗りの法則を見つけて頂こうと思います。 最近では、ゲームCGが凄くリアルになりつつあります。 なぜ綺麗になってきているかというと、 昔のゲームゲーム機の処理速度が遅いためフェイク(嘘)をついて それっぽくしていました。 ファイナルファンタジー7より 最近では、ゲーム機の処理速度が速くなったため 現実にある法則に基づき物理的に処理をする 物理ベースレンダリング が採用されるようになったからです。 ※とはいえフェイクもありますが、近づきつつあります。 ファイナルファンタジー15より さて、そんな物理ベースレンダリングが採用された ゲームCGの原理(処理)を勉強することで リアルよりな色の出し方(描き方)の理屈が学べると思いますので記事にしました。 あくまでも、知識として持っておくことで 次の塗りか

    ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ - 萌えイラスト上達法! お絵かき初心者の学習部屋
    tomoP
    tomoP 2015/01/08
  • CGcompo カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?

    第七弾・番外編映像で見るあの現象? 番外編ということで映像でみたことはあるけど名前ってあったの?区別は?っていう現象について解説&用語集 また、よく映像演出で使われる(特にコンポジット等で)気象現象等についても書いてます。 一部以前書いているものも含まれます。 ※多くはWikiからの引用をしてますが、個人的見解のものもあります。間違い等ご指摘下さい。 またこれも追加したら?というもの、抜けてるのもがあれば是非コメント下さい。 どうして起きるのかが分かることでコンポジット時の順番や再現の仕方などが自然と見えてきます。 ※基wikipediaにリンクを付けしてます。(英語版の方が内容が良かったり、表現が違う場合英語版のリンクも付けてます) 特に注釈がない限り画像は自分が撮影した、ほぼ加工無しの写真or動画からの切り抜きです ボケ(Bokeh) レンズの焦点が合わすボケて見える状態。基的には

    CGcompo カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?
  • なぜmodern raytracerが流行なのか : little things of mine

    もう11月も半ばなのに今年二回目の更新とか酷い有様ですが,表題について最近話題になる事が多いので書いてみます. アメリカのみならず,世界の大手VFX/CGスタジオでレイトレーサーが使われ始めている事は見聞きされていると思います.ご存知の通り,今までは海外大手と言えばPRManが圧倒的なシェアを持っていて事実上の業界標準でしたが,ここ数年でそのPRManを(部分的にしろ)レイトレーサーに置き換えるスタジオが出始めました.良く知られているのはImageworksで,今では全てのショットをArnold(ただし自社カスタマイズ版)で製作しています. 各社が移行を進める理由として一番最初に思い浮かぶであろう事は,PRManの価格が高いという問題.しかしこれは二年くらい前に大幅値下げされ,他のレンダラとそこまでの大きな差はなくなった.次はインフラ的な理由.計算機の性能が上がって,以前は速度の面で使うの

    tomoP
    tomoP 2012/11/15
  • [CGWORLD 2012]やり過ぎこそがフロム・ソフトウェアの味?――「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」レポート

    [CGWORLD 2012]やり過ぎこそがフロム・ソフトウェアの味?――「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」レポート 副編集長:TAITAI 東京都文京区の文京学院大学郷キャンパスにて行われた,映像業界および学生向けのイベント「CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス-」。そのなかで,フロム・ソフトウェアのCG制作チームによる講演「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」が行われた。 これは,同社が2012年1月に発売した「ARMORED CORE V」のオープニングムービーについて,制作者がプロセスやコンセプトを語るというもの。 ARMORED COREシリーズのオープニングムービーといえば,「アーマード・コア4」しかり「アーマード・コア フォーアンサー」しかり,非常にハイクオリティなことで知られているわけだが,今回の講演

    [CGWORLD 2012]やり過ぎこそがフロム・ソフトウェアの味?――「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」レポート
    tomoP
    tomoP 2012/11/02
  • 連載 | CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

    連載中 イトウ先生のTips note イトウ先生のAdobe製品Tips連載がデザログからお引っ越し!

    連載 | CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
    tomoP
    tomoP 2012/09/14
  • Success!

    Success! Your new web server is ready to use.

    Success!
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    tomoP 2012/05/23
  • Digital Domain Making Of Nike Biomorph

  • 3次元(3D)映像&3次元(3D)ゲームがアツイ!

    3次元(3D)映像とは何か? ここ数年、なにかと話題の3次元(3D)映像。「アバター」や「トイストーリー」など、話題となった3次元(3D)映画映画館で見た!って人も多いのでは?3次元(3D)映像がそもそも何かって言いますと、簡単にいうと『立体的に見える映像』です。・・・簡単すぎ?(笑)でも、もちろん3次元(3D)の技術自体はとーーっても複雑なものです。だからこそ、ここ数年で普及してきたんですね。特に2010年頃から3次元(3D)の映像技術は急速な進歩を遂げてまして3次元(3D)映画をはじめ、家庭での3次元(3D)対応テレビ、3次元(3D)対応パソコン、さらには3次元(3D)ゲーム機と、現在、私達は、3次元(3D)映像がとっても身近なものになっていますよね! 3次元(3D)映像の仕組み テレビでも話題になっている3次元(3D)映像。有名監督による3次元(3D)映画や国内主要メーカの3次元(

    tomoP
    tomoP 2010/12/22
  • リニア空間と物理的に正しいライティング – memlog

    以前からリニア空間だとかガンマだとかの話をちょこちょこ書いていたのですが、 先日、キャビアの鈴木様よりメールを頂き、CEDEC2008で発表されたスライドを頂戴しました。 「リニア空間と物理的に正しいライティング」 スライドデータ 鈴木様には許諾を頂いた上、ブログで取り上げさせて頂くことになりました。 鈴木様ありがとうございます。 このスライドを拝見して、リニア空間のワークフローを用いて作業を行う理由を勘違いしていたなと認識しました。 リニア空間というのはつまり、物理的に正しいライティングを行うための土台だということです。 詳しくはスライドをごらん頂くのが早いと思います。 まずはWiiのスクリーンショットで驚くところから始まりますこちらのスライドww え!Wiiでここまで出来るの!?と。。 読み進めて、球が並んでいる画像の辺りは特になんですが、光量の変化に対するサーフェスの反応の違いが明

    tomoP
    tomoP 2010/12/16
    スライドデータわかりやすい!
  • CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

    2024/12/13 「Vket Real 2024 Summer」イマーシブストアが可能にしたメタバース接客という新体験 2024/12/12 Unreal Engineでの映像制作に適したPCのスペックはどの程度?祭田俊作氏が多角的に「iiyama SENSE∞」の新モデルを検証

    CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
    tomoP
    tomoP 2010/08/10
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