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ワイドローラー(Splatoon)

登録日:2023/04/12 Wed 23:38:04
更新日:2024/11/02 Sat 20:30:10
所要時間:約 12 分で読めます




ワイドローラーとは、Splatoonシリーズに登場するブキの1つである。


概要

初出は『Splatoon3』で、2022年の冬季アップデートで追加された中量級ローラー。通称はワイロラ、またはワイロあんまりな略し方である。
プラスチックっぽい本体にストローのようなロールが取り付けられた外見で、タンクはファストフードの紙コップに似ており、ストローでロール部分と繋がっている。恐らく元ネタはこれ

ローラー種といえば近距離での圧倒的なキル性能が特徴だが、総じて振り速度やインク効率に難点を抱えていることもあり、塗りが得意とは言い難い。
そんな多くの同胞達と異なり、このワイドローラーはひたすら塗りに特化した性能をしている。



性能

ヨコ振りのインクは横に広がりやすい特徴をもち、一振りの塗り範囲がかなり広い
振り速度はスプラローラーと同等で、インクが尽きるまで振ればローラーとしては破格の面積を短い時間で塗れる。
マヒマヒリゾート&スパのような狭いステージでは特に高い制圧力を発揮し、クサヤ温泉など一部のガチエリアはヨコ振り1回で塗り切ってしまえるほど。

一方タテ振りは細長いもののかなり射程が長く、こちらもスプラローラーとほぼ同等の振り速度。塗り面積は狭いが道作り、壁塗りに適している。ヨコ振りは床塗り用、タテ振りは移動用という風に使い分けると良い。

実は振り1回の塗り面積自体はダイナモローラーやヴァリアブルローラー(タテ振り)の方が広いのだが、振り速度・燃費を考慮すれば総合的な塗り能力はワイロラが圧倒的に勝る。
当然塗りが広い=攻撃範囲が広いということでもあるので、バッシャバッシャ振るだけで敵は迂闊に近づけない。

コロコロ塗りのインク効率がずば抜けて良いことも特徴。継続時間は大半のローラーの倍近い約30秒で、しかも移動速度はカーボンローラーと同等。足場が悪化しても優れた機動力でささっと逃げられる。
ある意味「塗装用ローラー」というローラーの源流に立ち返ったようなブキであり、塗り能力で右に出るローラーは居ない。
この凄まじい塗り力に加え、当然ローラーらしい一撃必殺のヨコ振りも備えて……。





そんなもの
うちにはないよ…



よ…弱い
こいつ………2確…か





このワイドローラー、素材に至るまで軽量化し過ぎたためか、ローラーとは思えないほど攻撃力が貧弱なのだ。



まずヨコ振りの最大ダメージは最大70
つまり確1=一撃キルを取ることができず、どれだけ密着して叩こうが相手を倒すのに2発の直撃を要する

さらに飛沫のダメージには距離減衰が適用されるため、攻撃範囲の限界ギリギリに居る相手にはなんと3発も要し、必然的に『潜伏からの奇襲』というローラー種定番の運用はまるで向いていない
「攻撃範囲が広いんだし、相手が手出しできない距離で戦えば良いのでは?」と思われるかもしれないが、こいつのヨコ振りは「ワイド」の名の通り横方向に広いのであって、前方への射程自体はスプラローラーより若干長い程度しかないのが厳しい。
それでいてモーションはカーボンローラーほど速いわけでもなく、ある程度接近しないと攻撃が届かないのに、近づいたところで確一が取れず隙を晒すハンデを抱えている。
ちなみに轢きの威力も70ダメージ。ワンチャンスを狙うことも難しい。*1

幸いなことにタテ振りならば確1を取れるが、(実装当時は)その範囲はカーボンの確1距離に毛が生えた程度。具体的には練習場の試し打ちライン約1.5本分
しかもローラーの直径=横幅がプレイヤーと同じくらいしか無いせいで、カーボンやダイナモと同等かそれ以上に当てづらい。
そもそもローラーのタテ振りを当てること自体割と技術がいるのだが、スプロラやダイナモ、ヴァリアブルのタテ振りは動作が大きい分、「発動してから振り下ろすまでに敵を照準に捉える」というテクニックが存在する。
だが先述の通り、そのような小技によるエイム合わせは振り速度や攻撃範囲の関係で恐ろしいほど困難。敵に近づいて振り始めるその瞬間、確実に確殺範囲に捉えておかなければならないのだ。
当然外したら大ピンチ。

おまけにこれほど貧弱な火力でありながら、ギア補正無しではインク満タンでもたった10回しかマトモに振れない劣悪な燃費まで抱えている。
もういいだろ!


……と、「低威力で隙が大きいのに高燃費」という他のブキとタイマンを張るには非常に苦しい性能であり、ぶっちゃけ対面有利を取れるブキは皆無と言っていい。長所に対して短所があまりに大きく、メインのみではキルを狙うどころか自衛さえままならない

本来、塗りが強いブキなら強力なスペシャルウェポンをガン回しするという戦法も使えるのだが、晴れてお披露目されたワイドローラー無印に搭載されたのはよりにもよってキューインキ。ガン回ししてもそんなに強くない、むしろ刺さる場面がかなり限定されるスペシャル。もみじシューターLACT-450のような夢を見ることさえワイドローラーは許されなかったのだ。
もみじはともかくラクトの悪夢再来は避けられた

事前情報では塗りだけでなく攻撃方面、特に轢きダメージもある程度期待されていたものの、実装後は涙が出そうになるほどの貧弱さ故に「戦犯ブキ」「プラゴミ」これ作ったヤツ頭ハッピーセットかよなどと多くのプレイヤーから口汚く揶揄される事態となってしまった。

ただし総合的な塗り性能の強さ自体は本物であり、サブのスプラッシュシールドとの相性も悪いわけではない。
今後実装されるであろう、他のサブスペが付いたマイチェン版が出れば化けると見るユーザーも居る。


立ち回り

とにかく性能は「塗りが非常に強い」「対面性能が非常に弱い」の二点に尽き、一般的なローラーのように近距離戦でキル取りラッシュをすることはまずできない。それがしたいなら最初から他のローラーを持てばいい話である。
とは言え、ひたすら塗りだけに徹するのも得策とは言い難い。そもそもローラー自体がデカいせいで目立ちやすく、迂闊にヒト状態で動くと敵にとってはいい的でしかないからだ。
単に塗るだけならプロモデラーやわかばシューターの方が効率は遥かに良いし、自陣でコロコロバシャバシャしていても前線の負担になってしまう。


ではどうすればいいのか? 一つの答えは、中衛として塗りや削りで前線をサポートする運用法だ。


具体的には、味方が戦っている敵に一歩退いた位置からタテ振りを浴びせ、キルアシストを狙う動きが望ましい。一発でも当てればそこそこの削りになるし、当たらなくても足元を取れれば味方が仕留めやくなる。
そして余裕があるときは凄まじい範囲のヨコ振りで地面を塗り、味方の足場を作ったり相手の進軍を遅らせたりするとナイスだ。短時間の塗り合戦ならワイロラに敵うブキは存在しない。自陣から前に出て生き延びつつ「前線での塗り」が出来ればダイナモローラーとの差別化もできるだろう。
なんだかんだ射程もそこそこあるので、バシャバシャやってるワイロラに真正面から近づける短射程は少ないのだ。

さて、ここまで読んだ人なら気づいたかもしれないが、ワイロラの燃費や攻撃範囲はローラーというよりむしろスロッシャーに似ている
よって、実戦では近過ぎず遠過ぎない絶妙な距離で戦い、常にインク残量に気を配り、突っ込まれそうになったらサブを使って接近拒否……という、バケットスロッシャーなどに近い立ち回りが自ずと必要になる。
複数人に囲まれるシチュエーションは避け、周囲の状況で押し引きを見極めつつ、塗り・射程・範囲を押し付けて味方が活躍できる盤面を整える。
そういったクッソ安っぽい見た目とは裏腹に渋い職人のような動きを求められるのが、ワイドローラーというブキなのだ。

基本キル能力が重要視される『3』の環境において散々酷評されているブキではあるが、そもそも他人からどう言われようが「使っちゃダメなブキ」なんて一つも無いのである。
一癖あるブキこそ使いこなして勝ちたい……という職人気質なプレイヤーには文句なくオススメできるブキだろう。

ただし、サポート系ブキは総じて味方への依存度が高く、特にコイツは編成によって戦いやすさが大きく左右される。いわゆる「編成事故」が起きやすい・起こしやすいブキであり、ガチでやるならそういった逆境を跳ね除ける自力は必須。持つなら持つで相当な玄人向けである点は覚悟しておくべし
時にはどうしようもないこともあるが


アップデート

ブキ追加から1ヶ月半が経った2023年1月18日のv2.1.0では、ヨコ振りの最小ダメージが30から35に変更。遠距離の相手に対して4確から3確になったことでキル性能が向上した……が、これを経ても戦場へ出るにはイマイチ物足りなさがあった。

そして2月末に配信されたv3.0.0にて、ワイドローラーに待望の強化がされる。
その内容はなんと、プレイヤー以外の物体に約2倍のダメージ補正がかかるというもの。
ワイロラの火力で2倍って……と思いきやこれがかなりバカにならず、近距離ならカニタンクやナイスダマのアーマーを2発、対物攻撃力アップのギアパワーでホップソナーやグレートバリアも2発で粉砕できるという鬼の如き対物性能を獲得。
とりわけガチホコ割りのDPSはかのスパッタリーに匹敵する誰がここまでしろと。

そして期間が空き、3月末。v3.1.0のアップデートで、ワイドローラーは最大の強化を授かる。

内容は、タテ振りダメージの距離減衰率の低下
具体的には50ダメージ以上が入る距離がおよそ49%、100以上が入る距離も15%ほど長くなり、試し打ち場のライン約1.7本分程の距離で1確、2.8本分程で2確の威力が出せるようになった。*2
これによって元来の振り速度と射程の長さが良い意味で噛み合い、ほんの僅かな差だが確1を取れるチャンスが増えた。
また、タテ振りで削れなかったらヨコ振りで仕留めるコンボが出来たり、飛沫のダメージも増えて削りを入れやすくなったりと、結構侮れない性能に変貌。特に中距離戦での戦闘力や脅威度が格段に上がった。

そして環境が煮詰まってきた2024年10月現時点においては、2確という火力の低さを「2発当てれば倒せる」と解釈しシューターを近距離で打ち負かしたり、段差上の相手や隙を見せた相手を的確なタテ振り直当てでカチ割ったりして、ワイロラで前線の相手にキルを取りまくるという信じられないド変態使い手もチラホラ見受けられるように。
もちろんワイロラでキルだけに固執してしまっては本末転倒だが、それができるスキルを持ちつつ本分である塗りやサポートもこなせれば「塗れるローラー」としての唯一無二のポテンシャルを発揮できるだろう。

とはいえタテ振りを当てること自体が難しいのは変わっておらず、脇の弱さやインク効率などの弱点もそのまま。パワーが上がったとはいえ使いこなすには修練が必須。

果たしてワイドローラーがネタブキからガチブキへ転生できる日は来るのか、今後の動向に期待される。


ブキセット一覧

・ワイドローラー(無印)

サブウェポン:スプラッシュシールド
スペシャル:キューインキ
購入可能なランク:16

防御寄りの構成である無印モデル。シールドは身を守りながらの攻撃や防衛ラインの維持に利用でき、味方をサポートするときにも役立つ。
自衛力強化の意味でもシナジーが無いわけではないが、メインの燃費が悪いせいで頻繫に使えないのがネック。
キューインキも前述のように乱用して強いスペシャルではなく、接近されたときに一人で打開できるものでもない。基本的にはバンカラマッチのカウント進行や交戦している味方の支援など、ここぞというタイミングで使いたい。
ポテンシャルを引き出すにはとにかく死なないことが重要。メイン、サブ、スペシャル全てを使いこなし、大事な場面でカウントリードや時間稼ぎを狙えるとグッド。

・ワイドローラーコラボ

サブウェポン:ラインマーカー
スペシャル:アメフラシ
購入可能なランク:18

2023年の夏季アップデートで追加された、自販機メーカーとコラボしたモデル。ドリンクのロゴが変わった他*3、一部パーツが黄色になった。愛称はワイコラあたりか。
サブは現状最弱とも揶揄されるラインマーカー。最弱×最弱……ということで発表時は大きな賛否を呼んだが、優れた弾速で削った敵に追撃したりコンボで絡めたりと補助火力として利用でき、メインの広い攻撃範囲とも相性が良かったりと、嚙み合わせは実は悪くない。
さらにアメフラシで広範囲にダメージエリアを作り出し、盤面を荒らして有利に戦うことも可能。何より無印と比べて使いどころが緩いスペシャルのため、ワイロラ本来のスペの回転率を存分に活かすことができる。サポート役のコンセプトは維持されつつ、無印より攻撃性がアップした構成。
とはいえサブスペ単体ではやはりパワーが低いため、これらとメインをイカに組み合わせて戦うかを考えなければならない。


相性の良いギアパワー

  • インク効率アップ(メイン)/インク効率アップ(サブ)
ダイナモと同様メイン効率は必須級。基本ギアパワー1つ分で振れる回数が2回増える。
多めに積んでおけば塗り広げや戦闘がしやすくなって良いことづくめ。なるべく最優先で付けるようにしたい。
サブ効率は消費の多いスプラッシュシールドを投げやすくなるが、メイン効率より優先度は低い。コラボのラインマーカーは元々燃費が良いため、コンボ主体で戦うのでない限り付ける意味は薄いだろう。

  • サブ性能アップ
無印の場合は小1つ分付けるだけでシールドのHPが約70も上昇し、ちょっとだけ前に出やすくなる。多めに付けたからといって単騎突撃はご法度だが、付けておいて損はない。
コラボのマーカーはマーキング時間と射程が向上するが、多めに付けないと効果を実感しづらい。

  • イカニンジャ(フク専用)/相手インク影響軽減/サブ影響軽減
前述のように潜伏キルを狙うために付けるのであればオススメできないが、生存率を上げる意味でイカニンジャを採用するのも一考の余地あり。どちらかというと前衛寄りのブキなので相性は悪くない。
相手インク影響軽減やサブ影響軽減を少しでも付けると、ヨコ振りの足元塗りができない欠点をカバーできる。また、サブ軽減はセンサーのマーキング時間を減らし、位置バレリスクを小さくできる。

  • イカダッシュ/スーパージャンプ時間短縮
イカ速は味方のもとへ素早く駆け付けられる他、逃げる際にも効果を発揮する。また、人数不利に陥っても安全に脱出できるようにスーパージャンプ短縮は小1つだけでも付けたいところ。

  • ヒト移動速度アップ
ヒト速を積んでもローラーのコロコロ速度はアップしないが、連続で振り攻撃することが多いワイロラは比較的相性が良い。唯一と言っていいヒト速と相性のいいローラー。
だが、実際には他のギアパワーにスロットを割かれて付ける余裕はあまりなかったりするし、付けなかったからといって不便になるほどではない。

  • 復活時間短縮
貧相な火力では対面でボコされる場面が少なくない。が、復短は多めに付けないと効果が乗りづらいのが悩みどころ。
コイツに限らず支援系ブキは死に過ぎると味方の負担になるので、たとえ復短を付けていても生存を第一に考えるべし。あくまで下振れたときの保険程度に思っておこう。

  • 対物攻撃力アップ(クツ専用)
対物補正が無かった頃はこれが無いとやっていけなかったが、アプデ後は相性抜群。塗りや戦闘だけでなく、敵のスペシャルを壊して盤面維持に貢献できる。
今では必須とまでは行かないが、ガチホコバトルなどルールによって付けるか判断しよう。


サーモンランでは

実装当初ははっきり言ってハズレ枠だった。

振り攻撃の威力やインク効率が強化されているものの、コロコロで普通のシャケを轢けず、ヨコ振りでも2発かかるなど明らかにパワー不足。
ローラーの割にダイバーやハシラをささっと倒せるのは魅力だが、ただでさえ低火力なのに12発でガス欠するインク効率が足を引っ張り、ドスコイ含む体力の多い敵全般に対して相性が悪い。v3.0.1までは遠くのバクダンを倒すのに3発かかるのが地味につらかった。
しかもノックバックがデカくて海に吹っ飛ばされやすいわ、減衰が酷すぎてコウモリの弾が返しづらいわ、ワイドなロールが仇になって地形に引っ掛かりやすいわでロクなことがなかった。

だが、v3.1.0の調整で100ダメ以上が入る距離が伸び、遠くのシャケ全般へ与えるダメージが上昇。コウモリの弾やバクダン、タマヒロイ等に対処しやすくなった。

そしてv4.0.0では、ついにコロコロで中シャケを轢ける火力(100ダメ)を手に入れる
これにより、非常に良いインク効率と幅広ロールで中シャケとコジャケを取りこぼしなく一掃できるようになり、ドスコイもヨコ振りと轢きを用いて倒しやすくなった。
ヘビやコウモリも轢きで倒しやすくなっており、見違えるほどの変化と言えるだろう。ようやくハッピーになれた……

というわけで、サーモンランでは轢きやヨコ振りで雑魚を優先的に倒し、オオモノ処理は仲間に託すことになる。しっかりと雑魚掃除をして、他のブキの手間を省けると良い。
特殊ウェーブについてだが、全ブキ中でもラッシュの適正は最高クラス。キンシャケのノックバックにもギリギリ抵抗できるが、基本的にそちらは味方に任せてシャケ処理に専念しよう。
グリルでも余程のことがない限りコジャケ轢きを担当すべし。

塗り力も特筆に値する長所であり、塗りや機動力が弱い編成では盤面維持の要になることも結構多い。コンテナ周りや壁を積極的に塗り、味方の足元を支えてあげよう。


余談

  • Splatoon3の発売直後、お金を稼ぐ手段としてLACT-450の強い塗り性能を悪用したラクト談合(詳細はラクトの項目を参照)なるものが一部で横行したが、同じく塗りが強いワイドローラーでも似たような行為が行われているそう。ちなみに通称はワイロ談合……実に心地悪いネーミングである。
    当たり前だがこれも不正行為なので、絶対やらないように。

  • 他にも、実装当初はワイドローラーをとあるステージの特定の場所で振ると必ず部屋全体が処理落ちを引き起こし、そのステージで試合に参加している全プレイヤーの動作を意図的に重くすることが出来、最悪回線落ちさせるというとんでもないバグ*4まで発生しており、これらの出来事もワイドローラーの不評っぷりに拍車をかけていた。
    呪われているのかこのブキは



追記・修正はワイドローラーの塗りポイントが100000を突破した方がお願いします。

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最終更新:2024年11月02日 20:30

*1 一応、敵にヨコ振りを当てた直後に直接轢いて倒す小技もあるが、ロール部が引っ掛かりやすく結構な練度が必要。

*2 参考までに、ライン約4.0本分の距離ではヴァリアブルローラーのタテ振りよりダメージが大きい。

*3 ちなみに、エナジースタンドにも同じロゴが確認できる。

*4 インクの飛沫が障害物に当たった際の処理が最適化されていなかった事が原因と言われている。