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WO2013031089A1 - ゲーム運営装置、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム運営装置、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲームシステム Download PDF

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Publication number
WO2013031089A1
WO2013031089A1 PCT/JP2012/004895 JP2012004895W WO2013031089A1 WO 2013031089 A1 WO2013031089 A1 WO 2013031089A1 JP 2012004895 W JP2012004895 W JP 2012004895W WO 2013031089 A1 WO2013031089 A1 WO 2013031089A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
battle
character
physical strength
game
team
Prior art date
Application number
PCT/JP2012/004895
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
丸山 修
弘 谷渕
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Publication of WO2013031089A1 publication Critical patent/WO2013031089A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
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    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8052Ball team management

Definitions

  • the present invention relates to a technology for managing a game that is connected to a terminal device operated by a player via a predetermined communication line and allows teams composed of a plurality of characters to battle each other in a game space.
  • social games that allow players to play easily at a destination using a terminal device such as a mobile phone, a smartphone, or a tablet terminal have become widespread.
  • a terminal device such as a mobile phone, a smartphone, or a tablet terminal
  • social games are not games in which the skill of the player is an important factor, but are generally simple games that are played by simple button operations. is there.
  • the operation itself is simple, it is not limited to a single operation, and the operation result is often reflected in the level of each player and the ranking among the game participants. That is, the player does not aim to reach the ending of the game as in the conventional RPG game, for example, but aims to raise his / her level and ranking in comparison with other participants. It is. In other words, it can be said that a large number of participants play the same game at the same time and compete for levels and rankings.
  • each team has an attack parameter and a defense parameter.
  • the attack parameter indicates the attack power of the team
  • the defense parameter indicates the defense power of the team.
  • attack parameter and the defense parameter are recovered with time when the player is not playing a battle.
  • the social game can be said that many participants are playing the same game at the same time, and other players are playing while they are not playing. Many. Therefore, the player tends to try to improve his / her level and ranking as much as possible by repeatedly playing the game within the time allowance, assuming competition with other players.
  • the attack parameter is significantly consumed, the attack parameter is not recovered unless time is spent thereafter.
  • the above parameter is immediately recovered by charging. There may be.
  • an arcade game has disclosed a game device that can increase the game time in accordance with the amount of money to be charged (for example, Patent Document 1).
  • An object of the present invention is to provide a game management device or the like that provides a game capable of continuing a battle even if the physical strength value of the character in the battle is exhausted.
  • a game management apparatus is connected to a terminal device operated by a player via a predetermined communication line, and manages a game that allows a team composed of a plurality of characters to compete in a game space.
  • a use order setting unit configured to set a use order when the plurality of characters for each team are used in turn in a battle, in order from the highest ability value of the character; and the terminal device
  • the battle start command for starting the battle is transmitted from the first team using the battle character that is the character selected according to the use order, and the second team that is the opponent of the first team
  • a battle progress unit that starts a battle and ends the battle when the battle reaches a predetermined end condition, and as the battle progresses
  • the battle character A battle character that selects a new battle character from the plurality of characters based on the order of use when
  • FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system to which a game management device according to an embodiment of the present invention is applied. It is the block diagram which showed the structure of the game management apparatus shown in FIG. It is a block diagram which shows the structure of the terminal device shown in FIG. It is a flowchart which shows the flow of a process of the game system shown in FIG. It is the flowchart which showed the detail of the selection process of the battle pitcher character at the time of a game start. It is a flowchart which shows the detail of the process of S416 when the ability value of a battle pitcher character becomes below lower limit physical strength value TH2. It is a flowchart which shows the selection process of the battle pitcher character performed when a battle pitcher character satisfies the change conditions of a digestion game.
  • FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system to which a game management device according to an embodiment of the present invention is applied. As shown in FIG. 1, the game system includes a game management device 11 and one or more terminal devices 12.
  • the game management device 11 is configured by a general computer.
  • the terminal device 12 is configured by a portable information terminal device such as a smartphone or a tablet terminal, for example.
  • the game management device 11 and the terminal device 12 are connected to each other via a communication line NT so that they can communicate with each other.
  • a communication line NT a mobile phone network and an Internet communication network are employed.
  • a unique communication ID such as an IP address is assigned to the game management device 11 and the terminal device 12, for example.
  • the game management device 11 and the terminal device 12 use the communication ID, for example, a communication protocol such as TCP / IP. Communicate with each other.
  • the terminal device 12 receives various instructions for playing the game from the player, and transmits a command corresponding to the received instruction to the game management device 11 via the communication line NT.
  • the game management device 11 appropriately performs processing according to various instructions transmitted from the terminal device 12, and advances the game by appropriately transmitting processing results to the terminal device 12.
  • a social game is adopted as the game.
  • a social game is a game by social application software.
  • Social application software is application software created on the basis of an operating environment (application platform) such as an API that operates on a web browser on an SNS (social networking service).
  • social games do not require dedicated client software, can be used only with an account between a web browser and SNS, and are combined with communication functions that SNS originally has.
  • the social game has a feature that the game itself can be played easily in a short time.
  • a game that is connected to the terminal device 12 operated by the player via the communication line NT and that allows teams composed of a plurality of characters set in the game space to battle each other is adopted. To do.
  • a game simulating baseball is adopted as a social game
  • a player uses a game controller to position a meat cursor with respect to a ball object thrown by a pitcher character, and hits the ball object by hitting the hit button at the appropriate timing.
  • a game controller uses a game controller to position a meat cursor with respect to a ball object thrown by a pitcher character, and hits the ball object by hitting the hit button at the appropriate timing.
  • Such an aspect is adopted. That is, in a baseball game performed on a game-dedicated machine, the player's operation skills such as positioning a ball object moving in the game space with a meet cursor and determining a hitting timing are competed.
  • a game simulating group sports such as soccer or American football may be applied to this social game.
  • a person model that reproduces the player itself in the game space or a virtual card that reproduces the player card on which the player is drawn in the game space can be adopted.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game management apparatus 11 shown in FIG.
  • the game management device 11 includes a communication unit 210, a control unit 220, and a storage unit 230.
  • the control unit 220 includes a use order setting unit 221, a battle progress unit 222, a battle character physical strength change unit 223, and a battle character selection unit 224.
  • control unit 220 is constituted by a CPU, for example, and each function shown in FIG. 2 is realized by the CPU executing a game control program according to the embodiment of the present invention.
  • the storage unit 230 includes a storage device such as a RAM, a ROM, and a hard disk, and includes a player information storage unit 231, a team information storage unit 232, a use order storage unit 233, and an image data storage unit 234. These functions provided in the storage unit 230 are realized, for example, when the CPU executes a game control program.
  • the communication unit 210 is configured by a communication module such as a modem, for example, and transmits and receives various data under the control of the CPU.
  • the game control program is stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM and provided to the market. Then, the game provider who operates the game management apparatus 11 obtains this recording medium and installs the game control program in the computer, thereby causing the computer to function as the game management apparatus 11.
  • the game control program may be downloaded from a web server on the Internet and obtained by the game operator. Further, each block shown in FIG. 2 may be configured by a dedicated hardware circuit.
  • the use order setting unit 221 sets the use order when a plurality of characters for each team are sequentially used in a battle in order of increasing ability value of the character.
  • the plurality of characters characters having attributes that can be assigned the order of use are employed, and in this embodiment, pitcher characters are employed.
  • the use order setting unit 221 sets the use order of the plurality of pitcher characters constituting the team in descending order of ability value.
  • the use order setting unit 221 uses the player information stored in the player information storage unit 231 and the team information stored in the team information storage unit 232 to determine the ability values of the pitcher characters that make up each player's team. Identify. Then, the use order setting unit 221 generates a use order table in which the use order of each pitcher character is written, and stores it in the use order storage unit 233.
  • the ability value is a numerical value adopted to incorporate the actual baseball pitcher ability into the game, and the higher the numerical value, the higher the skill of the pitcher character. For example, as the ability value increases, the probability of throwing a fast ball object increases, the probability of a strike entering increases, the number of types of changing spheres increases, and the changing spheres are improved.
  • the above shows the pitcher's ability value, but in the present embodiment, there are a defensive ability value, a running ability value, a batting ability value, and the like as the ability values.
  • the defensive ability value is a numerical value adopted to incorporate the skill of catching in actual baseball into the game, and the higher this value, the higher the probability that the fielder will succeed in catching the ball.
  • the fielder character refers to a character in eight positions (for example, catcher, short, center, etc.) other than the pitcher.
  • a defensive ability value is also set for the pitcher character, and a pitcher character having a higher defensive ability value has a higher probability of successful catching.
  • the ability value of the running character is a value adopted to incorporate the actual skill of the running game in baseball into the game, and the higher this value, the higher the probability that the runner character will succeed in stealing.
  • the runner character indicates the character that has come out, and even if it is a pitcher character or a fielder character, these characters are called runner characters.
  • the batting ability value is a numerical value adopted to incorporate the actual baseball batting skill into the game, and the higher the numerical value, the higher the probability that the batter character succeeds in stealing.
  • the batter character is a character that stands on the batter box and hits the ball object thrown by the pitcher character. Even if it is a pitcher character or a fielder character, these characters are called batter characters when the batting order comes around. .
  • the order of use is set using the ability value of the pitcher character.
  • this baseball game incorporates the concept of physical fitness.
  • the physical strength value simulates the stamina of a player in actual baseball. Therefore, the physical strength value decreases with time when the character is used in the battle, but recovers with time when the character is not used in the battle.
  • an individual numerical value predetermined for each character is adopted, and it does not decrease during the battle unlike the physical strength value.
  • the physical strength value is provided with an individual physical strength upper limit value predetermined for each character, and the physical strength value does not increase any more when it recovers to the physical strength upper limit value.
  • the concept of the power value represented by the product of the physical strength value and the ability value is introduced, and the hitting result and the pitching result are determined based on the power value. Therefore, even if the character has a high ability value, if the physical strength value is low, the power value decreases, so that a hitting result and a pitching result disadvantageous to the player can be obtained.
  • the use order setting unit 221 includes a pitcher character indicated by the character selection command among a plurality of pitcher characters. Is set as a use order setting character whose use order can be set.
  • the player can select an arbitrary number of pitcher characters (for example, pitcher characters CA1 and CA2) from these pitcher characters CA1 to CA8. , CA3, CA4) can be selected as the use order setting character.
  • the use order setting unit 221 sets the use order from the pitcher characters CA1, CA2, CA3, and CA4.
  • the use order setting unit 221 uses the use order indicated by the use order change command regardless of the ability value of the pitcher character. Change the pitcher character usage order according to the order.
  • the battle progress unit 222 uses a battle pitcher character that is a character selected by the battle character selection unit 224 according to the order of use.
  • the battle between the team A (an example of the first team) and the team of the player B (an example of the second team) that is the opponent of the team of the player A is started.
  • the battle progress unit 222 ends the battle when the battle reaches a predetermined end condition.
  • the match progress unit 222 executes a match simulation in which the player A team matches the player B team in the game space. Then, the battle result is calculated immediately. Therefore, the player A can obtain the battle result immediately by simply pressing the battle start button.
  • the battle progress unit 222 sequentially places the batter character at the batting order according to a predetermined batting order, and battles each batter character with the pitcher character. Then, the battle progress unit 222 calculates a power value from the ability value of the pitcher character and the current ability value, calculates a power value from the ability value and the physical strength value of the batter character, and based on both power values, the batter The hit result of this character is determined, and according to the hit result, the outcount is increased by 1, the batter character is sent out, or the team is scored. Then, the battle progress unit 222 repeatedly executes the process according to the rules of baseball, and when 9 innings are completed, it is determined that the end condition is reached, and the team with the higher score wins the battle. Decide as a team.
  • the match progress unit 222 extracts, from the player information, players that are suitable for the match (for example, the ability value of the team, the winning rate, and the player who has a short period since the game was started) from the player information. And the team of the players extracted by the matching process is determined as the opponent.
  • the battle progress unit 222 may extract not only a team possessed by another player but also a team provided by the game management device 11 as an opponent by matching processing.
  • the battle progress unit 222 may cause a player to designate a team that the player wishes to fight and play against the designated team.
  • the team that can be designated by the player includes a team possessed by another player and a team provided by the game management apparatus 11.
  • the battle character physical strength changing unit 223 decreases the physical strength value of the battle pitcher character, which is the pitcher character used in the battle, with time as the battle progresses. In addition, the battle character physical strength changing unit 223 recovers the physical strength value of the used pitcher character replaced with a new battle character by the battle character selecting unit 224 over time. In addition, the battle character physical strength changing unit 223 recovers the physical strength value of the used pitcher character over time when the player does not battle his team. Further, when the physical strength value of the used pitcher character increases to the physical strength upper limit value, the battle character physical strength changing unit 223 stops the increase in the physical strength value.
  • the game management device 11 As a case where the player does not play his / her team, for example, when the player turns off the power of the terminal device 12, or when the player turns on the terminal device 12, the game management device 11 This corresponds to a case where the user is not logged in, or a case where the player is logged in to the game management apparatus 11 but is not playing a battle.
  • the battle character physical strength changing unit 223 also decreases the physical strength value over time if the character other than the pitcher character is used in the battle, and the physical strength value is changed over time if the character is not used in the battle. Raise.
  • the competitive character physical strength changing unit 223 updates the physical strength value written in the team information and the use order table every time the physical strength value is changed.
  • the battle character selection unit 224 has a physical strength value of the battle character of a predetermined lower limit physical strength value TH1.
  • a new battle pitcher character is selected from the battle order setting characters based on the use order described in the use order table.
  • the battle character selection unit 224 selects pitcher characters in descending order of use. For example, if the pitcher character CA1 with the first priority order completes the previous battle and the physical strength value is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH1 at the start of the next battle, the pitcher character CA1 is used instead of the pitcher character CA1. The highest pitcher character CA2 is selected as the battle pitcher character.
  • the physical strength value of the pitcher character having the higher order of use is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH1
  • the physical strength value of the pitcher character used in the previous battle after the player has finished the previous battle This corresponds to the case where the next battle is started immediately without waiting for the rise.
  • the lower limit physical strength value TH1 a value that increases as the number of remaining innings increases is adopted. Therefore, as the lower limit physical strength value TH1 at the start of the game, for example, a value that cannot throw 9 innings is adopted when all batter characters are beaten in a three-player mode.
  • the physical strength value of the pitcher character appointed in the previous battle at the start of the battle is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH1, it is not the pitcher character, but the second pitcher whose physical strength value is preserved.
  • the player By inserting a character, it is possible for the player to continuously perform the battle without diminishing the original significance of the physical strength value.
  • a player appointed in a game loses physical strength, the player is replaced with another player whose physical strength is preserved. In this configuration, such a substitution of players can be taken into the game.
  • the above power value is calculated to be low, so that a player using this pitcher character may lose the battle. Becomes higher. That is, even if the pitcher character is higher in order of use, if the physical strength value is low, the original ability cannot be exhibited. If the pitcher character is continuously used, the player is more likely to lose the battle. If it becomes difficult to win the battle, there is a risk that the player will lose motivation for the game. Therefore, the above-described configuration is employed to prevent the player from becoming motivated.
  • the battle character selection unit 224 has a lower limit stamina value TH2 in which the stamina value of the battle pitcher character changed by the battle character stamina change unit 223 is lower than the lower limit stamina value TH1 during the battle before the match satisfies the end condition.
  • a new battle pitcher character is selected from the usage order setting characters instead of the battle pitcher character based on the usage order.
  • the pitcher character with the second use order replaces the pitcher character CA1.
  • CA2 is selected as the battle pitcher character.
  • the reason why the lower limit physical strength value TH2 is set lower than the lower limit physical strength value TH1 is as follows.
  • the next pitcher character CA2 is appointed when the physical strength value of the pitcher character CA1 reaches the lower limit physical strength value TH1, and the physical strength value of the pitcher character CA1 gradually recovers. To go. Therefore, at the start of the next game, the pitcher character CA1 with the first use order is selected, and the pitcher character with the third or lower use order is not selected. If it does so, the meaning which performs the process which compares the physical strength value of a pitcher character using lower limit physical strength value TH1 will be lose
  • the battle character selection unit 224 does not reduce the physical strength value of the battle pitcher character to the lower limit physical strength value TH2. Even in this case, based on the use order, a new battle pitcher character is selected from the use order setting characters instead of the battle character.
  • the predetermined change conditions there are a change condition of the match situation of the digestion game, a change condition of the preservation game, and a change condition of the pinch with a slight difference.
  • the team TA possessed by the player A is defeated by a large difference from the team TB possessed by the player B, and the team TA may win the battle even if the battle is continued as it is This is the case when is very low.
  • the team TA since the team TA is unlikely to win the battle, rather than continuing to use the pitcher character with the higher usage order, the pitcher character with the lower usage order is used, and the pitcher character with the higher usage order is preserved. It is better to prepare for the next match.
  • the battle character selection unit 224 determines that the battle is a digest game. To do. And even if it is a case where the physical strength value of the pitcher character currently used is larger than lower limit physical strength value TH2, the battle character selection part 224 drops this pitcher character and uses another pitcher character.
  • the pitcher character having the higher order of use is preserved, and the physical strength value of the pitcher character can be recovered by the start of the next battle, thereby increasing the probability that the player A will win the next battle. it can.
  • the reference score difference ⁇ REF_SC for example, a value determined in advance according to the remaining inning is employed, and a value that decreases as the remaining inning increases.
  • the reference score difference ⁇ REF_SC is, for example, 15 points for the 1st to 3rd innings, 10 points for the 4th to 6th innings, and 10 points for the 7th to 9th innings. A value such as 5 points is adopted.
  • the team TA wins the team TB with a large difference, and if the match is continued as it is, the team TA is very likely to win the team TB.
  • the pitcher character that is likely to win the battle and uses the pitcher character with the lower usage order is used rather than continuing the use of the pitcher character with the higher usage order. It is a good idea to preserve the pitcher character with the highest order of use.
  • the battle character selection unit 224 preserves the battle. Judge that it is a match. Then, even if the physical strength value of the pitcher character currently used is larger than the lower limit physical strength value TH2, the opponent character selection unit 224 drops the pitcher character and uses the pitcher character in the lower order of use. .
  • the pitcher character having the higher order of use is preserved, and the physical strength value of the pitcher character can be recovered by the start of the next battle, thereby increasing the probability that the player A will win the next battle. it can.
  • the reference score difference ⁇ REF_SC used in the digestion game may be adopted.
  • the score difference between team TA and team TB is very small, and the physical strength value of the pitcher character currently used by team TA is lower than the lower limit physical strength value TH2. This is also the case when the fielder character of team TB encounters under the condition that the team TA is on the defense side and the team TB is on the attack side.
  • the battle character selection unit 224 is in the final stage of the battle (for example, after 7 innings), and the difference in scores between the team TA and the team TB
  • the battle character selection unit 224 drops the battle pitcher character and replaces it with a pitcher character having a physical strength value and an ability value that are likely to be able to overcome the pinch.
  • the replacement reference value Ref_P is, for example, a value that is slightly larger than the lower limit physical strength value TH2, and the power value of the fighting pitcher character is greatly reduced and cannot exhibit its original ability. It has been adopted.
  • the pinch change condition is applied only to the team TA on the side of the match, and not to the team TB on which the match is set up.
  • the battle character selection unit 224 has the use order of the used battle character waiting for use in the battle. If it is higher than the usage order of other characters, the used battle character is selected with priority over other characters.
  • the pitcher character CA1 of the player A has a physical strength value equal to or lower than the lower limit physical strength value TH2, and the pitcher character CA1 with the first use order is replaced with the pitcher character CA2 with the second use order.
  • the physical strength value of the pitcher character CA2 becomes equal to or lower than the lower limit physical strength value TH2.
  • the pitcher characters CA3 and CA4 correspond to other characters waiting to be used in the battle.
  • the pitcher character CA2 is replaced with the pitcher character CA3
  • the pitcher character CA3 has a low ability value, so that the team TA is likely to lose the battle.
  • the battle character selection unit 224 determines that the physical strength value of the pitcher character CA1 has sufficiently recovered when the current physical strength value of the lowered pitcher character CA1 has recovered to the lower limit physical strength value TH1, and the pitcher The character CA1 is selected with priority over the pitcher characters CA3 and CA4.
  • the pitcher character CA1 has priority over the pitcher characters CA3 and CA4 in the middle of one battle has been described, but even when one battle is over and the next battle is started. The same. That is, when the physical strength value of the pitcher character CA1 has recovered more than the lower limit physical strength value TH1 at the start of the next battle, the pitcher character CA1 is selected with priority over the pitcher characters CA3 and CA4.
  • the player information storage unit 231 stores player information, which is information about players who are registered in the game management device 11 and permitted to use the social game.
  • FIG. 12A shows an example of the data structure of the player information.
  • the player information is a two-dimensional relational database having fields for storing “player ID”, “password”, “player name”, “win rate”, and “registration date”. It is. Here, one record is assigned to the player information per player.
  • “Player ID” is identification information used for identifying a player in the game space, and for example, a numerical value uniquely assigned to each player is adopted.
  • “Password” is a password input when the player logs in.
  • “Player name” is, for example, the player's real name or nickname, and is the name of the player in the game space.
  • the “password” and the “player name” are input, for example, at the time of initial registration when the player registers himself / herself with the game management apparatus 11 for the first time.
  • Win rate indicates the winning rate of the team owned by the player. For example, if the match score after the player registers himself / herself with the game management apparatus 11 is 10 wins and 2 losses, the win rate is 10/12 ⁇ 100 ( ⁇ 83.3%).
  • Registration date indicates the date on which the player has registered himself / herself in the game management apparatus 11 and started the game.
  • the team information storage unit 232 stores team information indicating information about the team possessed by each player.
  • FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a data structure of team information.
  • the team information is a relational database in which one two-dimensional table is set for each player, and includes “character ID”, “position”, “use / non-use order setting”, “physical fitness value”. ”And a field for storing“ ability value ”.
  • the character ID is uniquely assigned to each character in order to identify each character constituting the team TA.
  • Identification information In the example of FIG. 12B, for example, identification information of ID1 to ID5 is given to five characters. In the example of FIG. 12B, only five characters are shown for convenience of explanation, but since this social game is a baseball game, there are nine or more characters.
  • “Position” is information indicating the defensive position of the character. Since this social game is a baseball game, “Position”, “Catcher”, “Short” and other baseball defense positions are adopted as “Position”.
  • “Use / non-use order setting” is information indicating whether or not each character is a use order setting character.
  • “ ⁇ ” mark indicates that the character is a use order setting character.
  • “ ⁇ ” indicates that the character is not a use order setting character.
  • the use order is set only for the pitcher character. For this reason, “use order setting presence / absence” is set to “x” for catchers other than pitcher characters and short fielder characters. Further, by default, all pitcher characters are used order setting characters. However, when the player arbitrarily selects a use order setting character, only the selected pitcher character is used.
  • the current physical strength value and the physical strength upper limit value of each character are stored.
  • a character with ID 1 is stored in the “physical strength value” field as “physical strength value / physical fitness upper limit value”, the current physical fitness value in the numerator, and the physical fitness upper limit value in the denominator.
  • the “ability value” field a preset ability value for each character is stored.
  • the use order storage unit 233 stores a use order table indicating the use order of the pitcher characters set by the use order setting unit 221.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the data structure of the use order table. As shown in FIG. 13, the use order table is a relational database in which one use order table is prepared for each player, and “use order”, “character ID”, “ability value”, and “physical strength value”. Field.
  • “Use order” indicates the use order of the pitcher characters set by the use order setting unit 221.
  • the “character ID”, “ability value”, and “physical strength value” are the same as the “character ID”, “ability value”, and “physical strength value” shown in FIG. In the example of FIG. 13, the use order of the pitcher characters CA1 to CA4 is set in this order.
  • the image data storage unit 234 stores image data of various screens that the game management device 11 displays on the display unit of each terminal device 12. The game management device 11 notifies the player of the battle result and the like by appropriately transmitting the image data stored in the image data storage unit 234 to the terminal device 12.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the terminal device 12 shown in FIG.
  • the terminal device 12 includes an operation display unit 31, a control unit 32, a storage unit 33, and a communication unit 34.
  • the operation display unit 31 is configured by, for example, a touch panel display device, and receives various operation instructions input from the user and displays various images about the game. In the present embodiment, in particular, an instruction to start a battle is received, and various images about the game are displayed according to data transmitted from the game management device 11.
  • the control unit 32 is configured by a CPU, for example, and governs overall control of the terminal device 12.
  • the storage unit 33 is configured by, for example, a non-volatile storage device, and stores a program for causing the terminal device 12 to perform the above game, image data necessary for performing the above game, and the like.
  • the communication unit 34 includes a communication circuit that transmits various data to the communication line NT and receives various data flowing through the communication line NT.
  • the communication unit 34 transmits to the game management device 11 a battle start command for notifying the game management device 11 that a battle start instruction has been input by the player.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a process flow of the game system shown in FIG.
  • the terminal device 12 transmits a battle start command to the game management device 11 (S402).
  • the terminal device 12 ends the process.
  • the game management device 11 When the game management device 11 receives the battle start command (YES in S411), the game management device 11 executes a process of selecting a battle pitcher character from the usage sequence setting characters based on the usage sequence (S412). Details of this processing will be described later. Here, it is assumed that the pitcher character CA1 having the first use order is selected as the battle pitcher character.
  • the game management device 11 determines a team TB as an opponent of the team TA of the player A by matching processing (S413).
  • the game management device 11 starts a battle between the team TA and the team TB (S414).
  • the game management apparatus 11 automatically advances the battle by a battle simulation.
  • the game management device 11 decreases the physical strength value of the character used for the battle over time.
  • the characters used for the battle include nine characters of team TA and nine characters of team TB.
  • the game management apparatus 11 executes a selection process for selecting the next battle pitcher character (S416). Details of this processing will be described later.
  • the game management device 11 advances the process to S417. Then, the game management apparatus 11 executes a selection process for selecting the next battle pitcher character if the battle pitcher character satisfies the predetermined change condition (YES in S417) (S416). Details of this processing will be described later.
  • the game management device 11 replaces the battle pitcher character if the predetermined substitution condition is satisfied.
  • a change condition there are a change condition for the digestion game, a change condition for the preservation game, and a change condition of a slight difference in the pinch. The details of the process for determining these replacement conditions have been described above.
  • the game management device 11 ends the match, and matches the game result information indicating the match result with the player A. Is transmitted to the terminal device 12 (S419).
  • an end condition for example, in the case where team TA is first and team TB is second-hand, if the score of team TB is higher than the score of team TA at the end of the 9 inning table, The end point is applicable. If the score of team TB is equal to or lower than the score of team TA at the end of the 9 inning chart, the end of 9 inning is the end.
  • the inning front or back end condition corresponds to a case where the outcount becomes three. In short, in this baseball game, the same end conditions as the actual baseball game end conditions are employed.
  • the terminal device 12 When the terminal device 12 receives the battle result information (S403), the terminal device 12 displays an image for notifying the battle result, the player A notifies the battle result (S404), and returns the process to S401.
  • the team TB that is the opponent of the team TA is a team possessed by another player B, it is necessary to notify the player B of the competition result.
  • the notification of the battle result to the player B may be performed when the player B logs into the game management apparatus 11 for the first time after the battle with the player A is completed.
  • the game management apparatus 11 returns the process to S411.
  • player A may want to play against another team TC continuously after the match with team TB ends.
  • the player A may input a battle start instruction to the terminal device 12 (S401). Then, a battle start command is transmitted to the game management device 11, and a battle with the team TC is started.
  • the battle results notified to the players A and B include a screen that displays a notable situation that occurred during the battle in a digest, in addition to the score of the battle TA and teams TA and TB.
  • FIGS. 15A and 15B are diagrams illustrating an example of a screen displaying a focused aspect in a digest.
  • FIG. 15A a screen in which the pitcher character 152 throws the ball object 153 to the batter character 151 is displayed.
  • FIG. 15B a screen immediately after the batter character 151 hits the ball object is displayed.
  • the terminal device 12 may input a situation desired to be viewed from the players A and B and display a screen that reproduces the aspect. Further, the terminal device 12 may automatically pick up a phase of interest and display it in time series.
  • FIG. 5 is a flowchart showing details of the selection process of the battle pitcher character at the start of the game, that is, the process in S412 of FIG. This process is executed by the battle character selection unit 224 shown in FIG.
  • the battle character selection unit 224 extracts a pitcher character having a current physical strength value larger than the lower limit physical strength value TH1 from the use order setting characters (S501). Thereby, the pitcher character whose physical strength value is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH1 is excluded from the selection target at the start of the battle.
  • the battle character selection unit 224 extracts the pitcher character having the maximum use order from the pitcher characters extracted in S501, and selects the pitcher character as the battle pitcher character (S502).
  • the pitcher character CA2 is excluded from the selection target because the physical strength value is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH1 in S501, but the pitcher character CA1 is included in the selection target because the physical strength value has recovered to the lower limit physical strength value TH1. It is.
  • the pitcher character CA1 with the first use order is selected from the pitcher characters CA1, CA3 to CA4 as the battle pitcher character. Thereby, even if it is a used character, if a physical strength value is larger than lower limit physical strength value TH1, a pitcher character with a higher priority will be preferentially selected.
  • the pitcher character CA1 has completely pitched in the previous battle, and the physical strength value of the pitcher character CA1 is the lower limit.
  • the physical strength value is less than TH1.
  • the pitcher character CA1 is excluded from the selection target in S501.
  • the pitcher character CA2 having the highest priority is selected as the battle-use character from among the pitcher characters CA2 to CA4 which are use order setting characters other than the pitcher character CA1.
  • FIG. 6 is a flowchart showing details of the processing in S416 when the ability value of the battle pitcher character is equal to or lower than the lower limit physical strength value TH2. This process is executed by the battle character selection unit 224 shown in FIG.
  • pitcher characters CA1 to CA4 are set in descending order of use as the use order setting character, pitcher character CA1 is selected as the fighting pitcher character, and the physical strength value of pitcher character CA1 is the replacement condition for the digestion game.
  • a case where the above is satisfied will be described as an example.
  • the battle character selection unit 224 determines a lower limit physical strength value TH1 corresponding to the number of remaining innings (S601). For example, when the stamina value of the pitcher character CA1 becomes equal to or lower than the lower limit stamina value TH2 in the middle of the third inning, the remaining number of innings is 7. Therefore, a predetermined value for the remaining number of innings is 7. Determined as the value TH1.
  • the battle character selection unit 224 selects a pitcher character whose physical strength value is larger than the lower limit physical strength value TH1 determined in S601 from the pitcher characters CA2 to CA4 (S602). Thereby, it is possible to exclude a pitcher character having a low physical strength value from which the remaining inning cannot be thrown out of the selection target.
  • the pitcher character CA4 is excluded from the selection targets.
  • the battle character selection unit 224 selects the pitcher character having the largest use order as the battle pitcher character among the pitcher characters CA2 to CA3 extracted in S602 (S603). In this case, the pitcher character CA2 is selected.
  • the pitcher character having a physical strength value that is likely to be able to throw the remaining number of innings.
  • the pitcher character with the largest order is selected as the next battle pitcher character. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the next battle pitcher character is left out of stamina in the middle of the inning and the player A loses the battle.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the selection process of the battle pitcher character that is performed when the battle pitcher character satisfies the replacement condition of the digestion game. That is, the flowchart of FIG. 7 is a flowchart showing details of the process of S416 when it is determined YES in S417 of FIG. This process is executed by the battle character selection unit 224 shown in FIG.
  • pitcher characters CA1 to CA4 are set in the descending order of use as the use order setting characters, and the pitcher character CA1 satisfies the substitution condition for the digestion game.
  • the battle character selection unit 224 advances the process to S702 when a character having a lower use order than the pitcher character CA1 that is the battle pitcher character can be extracted (YES in S701).
  • pitcher characters CA2 to CA4 are extracted.
  • the battle character selection unit 224 advances the processing to S703.
  • pitcher characters CA2 to CA4 are extracted.
  • the power values of the pitcher characters CA2 to CA4 are calculated.
  • the battle character selection unit 224 selects the pitcher character having the minimum power value as the battle pitcher character.
  • pitcher character CA4 is selected.
  • the battle character selection unit 224 does not replace the pitcher character CA1 and continues to throw (S705).
  • the battle character selection unit 224 does not replace the pitcher character CA1, and continues to throw. (S705).
  • the pitcher character whose physical strength value is lower than the lower limit physical strength value TH2 is excluded from the selection target because the pitcher character whose physical strength value is lower than the lower limit physical strength value TH2 is immediately changed by the processing of FIG. .
  • the pitcher character whose use order is lower is selected as the battle pitcher character. Therefore, the match F (i) can be used as a digestion match, and only the physical strength value of the pitcher character CA4 can be consumed, and the pitcher character with the highest use order can be preserved to challenge the next match F (i + 1). Aim can be achieved.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the selection process of the battle pitcher character that is performed when the battle pitcher character satisfies the replacement condition of the preservation game. That is, the flowchart of FIG. 7 is a flowchart showing details of the process of S416 when it is determined YES in S417 of FIG. 4 in order that the battle pitcher character satisfies the preservation process. This process is executed by the battle character selection unit 224 shown in FIG.
  • the battle character selection unit 224 subtracts the score TB_SC of the team TB from the score TA_SC of the team TA to calculate a score difference ⁇ SC2.
  • the opponent character selection unit 224 determines one pitcher character having a lower power value as the score difference ⁇ SC2 obtained by subtracting the team TB score TB_SC from the team TA score TA_SC increases. Is selected as the battle pitcher character (S806).
  • the team TA loses the battle while using the pitcher character with the lowest use sequence as much as possible. Can be prevented. As a result, the team TA can preserve the pitcher character in the higher order of use and achieve the goal of the preservation game.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the selection process of the fighting pitcher character that is performed when the fighting pitcher character satisfies the pinch change condition in the middle of the match. That is, the flowchart of FIG. 9 is a flowchart showing the details of the process of S416 when it is determined YES in S417 of FIG. This process is executed by the battle character selection unit 224 shown in FIG.
  • the battle character selection unit 224 calculates the power value of the pitcher character CA1, which is the battle pitcher character, and the power values of the pitcher characters CA2 to CA4, respectively (S901).
  • the battle character selection unit 224 advances the process to S903.
  • pitcher characters CA2 and CA3 are extracted.
  • the battle character selection unit 224 selects the pitcher character having the largest usage order as the battle pitcher character from the pitcher characters extracted in S902 (S903).
  • the pitcher character CA2 is extracted.
  • the competitive character selection unit 224 determines NO, The pitcher character is not changed (S904).
  • FIG. 10 is a flowchart showing the processing of the game system shown in FIG. 1 when the player sets the use order.
  • the terminal device 12 When a selection instruction for selecting a use order setting character is input by the player A (YES in S1001), the terminal device 12 notifies the game management apparatus 11 of the content indicated by the input selection instruction. A character selection command is transmitted to the game management apparatus 11 (S1002).
  • FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an input screen displayed on the terminal device 12 when the player inputs the above-described usage order selection instruction.
  • the input screen shown in FIG. 14 includes a plurality of pitcher character display fields 141.
  • the pitcher character display field 141 displays information regarding each pitcher character belonging to the team TA.
  • a pitcher character display field 141 that displays information related to the pitcher character with the first use order is displayed in the first row, and a pitcher character display field 141 that displays information about the pitcher character that is used in the second order is two.
  • the pitcher character display fields 141 are arranged in descending order of use, as displayed on the stage. Also, the pitcher character display field 141 that displays information related to a pitcher character for which the use order is not currently set has a high ability value in the lower part of the pitcher character display field 141 that displays information related to the pitcher character having the lowest use order. They are displayed in order.
  • the use order is set in descending order of ability values for all pitcher characters, so the pitcher character display column 141 is arranged in order of ability values.
  • the pitcher character display field 141 includes a name display field 143 in which “name” is written, an ability value display field 144 in which “ability value” is written, a physical strength value display field 145 in which “health value” is written, and “ It includes a use order change column 146 labeled “Rotation order change”.
  • the name display field 143 displays the name given to the pitcher character.
  • the ability value display column 144 displays the ability value of the pitcher character.
  • the physical strength value display field 145 displays the current physical strength value of the pitcher character.
  • the physical strength value is indicated by a bar graph, the hatched area indicates the current physical fitness value, and when the physical fitness value decreases, the right end of the hatched area moves to the left, and when the physical fitness value recovers, The right edge moves to the right.
  • the use order setting screen In the use order setting screen, the current use order of the pitcher character selected by the player A and a check box for selecting whether or not to use the pitcher character are displayed.
  • the check box When the player A excludes the pitcher character from the use order setting character, the check box is unchecked, and when the pitcher character is the use order setting character, the check box is checked. To do. Thereby, a character selection instruction is input. That is, when the player puts a check mark, it is determined how many pitcher characters to use in the game and which pitcher character to use.
  • the game management device 11 when the game management device 11 receives the character selection command (YES in S1011), the game management device 11 sets a use order setting character among all the pitcher characters of the team TA according to the information indicated in the character selection command ( S1012). On the other hand, the game management apparatus 11 complete
  • the terminal device 12 issues a use order change command for notifying the game operation apparatus 11 of the use order change instruction to the game operation apparatus 11. Transmit (S1004).
  • the player A moves the cursor 147 to the use order change field 146 of the pitcher character display field 141 of the pitcher character whose use order is desired to be changed, and presses the enter button to display the use order setting screen.
  • the player A changes the current use order displayed on the use order setting screen to the desired use order, thereby setting the use order of the corresponding pitcher character to the desired use order.
  • a use order change instruction is input.
  • the game management apparatus 11 When the game management apparatus 11 receives the use order change command (YES in S1013), the game management apparatus 11 sets the use order for the pitcher characters constituting the team TA according to the use order change command (S1014). On the other hand, the game management apparatus 11 complete
  • the player A can arbitrarily determine which pitcher character to use, but can also determine how many pitcher characters to use in the game at the same time. As a result, the player can also consider the following strategy, so that a deep game can be enjoyed.
  • the physical strength of the 1st pitcher character may have recovered while using the 2nd to 5th pitcher characters sequentially. Since it becomes high, the first-placed pitcher character can demonstrate its original ability, and the possibility of winning the battle is high. In this way, if five pitcher characters are selected, not only the first pitcher character but also other pitcher characters can be expected to recover their physical strength values during the rotation of the other four players. Each pitcher character is allowed to play the original ability to fight. However, in this case, since a match using a pitcher character having a relatively low ability such as 4th and 5th is also performed, the winning rate of the match is lower than that of the 1st place pitcher character.
  • FIG. 11 is a flowchart showing processing when the game management device 11 recovers the physical strength value of the pitcher character.
  • the game management device 11 specifies a pitcher character other than the battle pitcher character when the recovery timing of the physical strength value comes (YES in S1101) (S1102).
  • the recovery timing of the physical strength value the time when a predetermined period (for example, 1 minute, 2 minutes, 5 minutes, 1 hour, 1 day) has elapsed since the recovery timing of the previous physical strength value is employed. That is, the physical strength value is periodically recovered. Note that, when not in a match, all the pitcher characters constituting the team are specified.
  • the game management device 11 increases the physical strength value of the identified pitcher character by a predetermined value (S1103).
  • the physical strength value is not further increased. Thereby, the physical strength values of pitcher characters other than the battle pitcher character are recovered over time until the upper limit physical strength value is reached.
  • the game management device 11 recovers the physical strength value by applying the process shown in FIG. 11 to the fielder characters other than the pitcher character.
  • the use order table shown in FIG. 13 is one type.
  • the use order table is not limited to this, and the first use order table used when a match is set is used.
  • Two types of usage order tables, which are the second usage order table to be used, may be provided.
  • player A places a battle against player B
  • player A determines the battle pitcher character according to the use order specified in the first use order table
  • player B follows the use order specified in the second use order table. Therefore, the battle pitcher character is determined.
  • the pitcher character whose use order is set in the first use order table and the pitcher character whose use order is set in the second use order table may be the same pitcher character or may be completely different pitcher characters. Alternatively, some of them may be the same pitcher character.
  • the function shown in FIG. 2 has been described on the assumption that one game management device 11 is provided.
  • the present invention is not limited to this, and a game management system is configured by a plurality of computers.
  • the functions shown in FIG. 2 may be distributed and executed by each computer.
  • the above-described game management device is connected to a terminal device operated by a player via a predetermined communication line, and manages a game that allows teams composed of a plurality of characters to compete in a game space.
  • the use order setting unit for setting the use order when the plurality of characters for each team are sequentially used in a battle in order of increasing ability value of the character, and the terminal device
  • a battle start command for starting a battle is transmitted, a battle between a first team that uses a battle character that is a character selected according to the order of use and a second team that is the opponent of the first team
  • a battle progression unit that terminates the battle when the battle reaches a predetermined end condition, and the battle as the battle progresses
  • the battle character health change A battle character selection unit that selects a new battle character from the plurality of characters based on the order of use when the physical strength value of the battle character changed by the unit has decreased to a predetermined first lower limit physical strength value With.
  • the use order of each character is preset in descending order of ability value, and one battle character is selected according to this use order. Then, a battle is performed between the first team using the selected battle character and the second team, which is a team different from the first team.
  • the physical strength value of the battle character gradually decreases as the battle progresses.
  • competition competition is complete
  • the new battle character is used for the battle according to the order of use.
  • the first-ranked character is used in the first battle
  • the second-ranked character is used in the second battle.
  • the characters are sequentially selected according to the order of use.
  • the ability value of the character to be used becomes lower, so that the team of players who are in a continuous battle is more likely to lose the battle.
  • it is not simply possible to play a continuous battle, and after a first battle, when playing a continuous battle without any gaps, it is configured so that disadvantageous elements occur in the battle, so The player can be provided with a material for determining whether or not to continue, and a highly entertaining game can be realized.
  • the character is a pitcher character
  • the above first match represents one game of baseball, that is, a game from the start of one inning to the end of nine innings.
  • Continuous battle means that the above game is continuously performed, and if the physical strength value of the pitcher character of the first game is exhausted when entering the second game, No. 2 pitcher character is inserted.
  • the battle character selection unit has a lower physical strength value of the battle character changed by the battle character physical strength change unit than the first lower limit physical strength value
  • the battle character when the physical strength value of the battle character falls to the second lower limit physical strength value during the battle, the battle character is removed from the battle, and a new battle character is used according to the order of use. For example, if the physical strength value of the character with the first use order falls to the second lower limit physical strength value during the battle, the character with the second use order is used for the battle.
  • the battle character selection unit is configured such that the physical strength value of the battle character is the second lower limit physical strength value. Even if it has not decreased, it is preferable to select a new battle character from the plurality of characters instead of the battle character based on the order of use.
  • the pitcher may be changed as a result of having suffered a large number of points in one inning, resulting in mental difficulty in continuing.
  • the battle character physical strength change unit recovers the physical strength value of the used battle character replaced with a new battle character by the battle character selection unit with time, and the battle character selection unit sets the use order setting. After all the plurality of characters set by the section have been used, it is preferable to select the characters sequentially by repeating from the beginning of the order of use.
  • the physical strength value of the used battle character is recovered over time after the change, and the plurality of characters are repeatedly used in rotation according to the order of use.
  • the game does not end but the battle can be continued any number of times depending on the player's intention. Therefore, variations in game characteristics can be increased, and a game corresponding to various preferences of the player can be provided.
  • the battle character selection unit determines that the use order of the used battle character is changed to the battle. If it is higher than the use order of other characters waiting for use, it is preferable to select the used battle character with priority over the other characters.
  • the health value of the character with the 1st place in use order is less than or equal to the second lower limit health value, and the character with the 2nd place is replaced with the character with the 2nd place in use order.
  • the case where it becomes below the 2nd lower limit physical strength value is assumed.
  • the usage order setting unit indicates the usage order change command regardless of the ability value of the character. It is preferable to change the use order of the characters according to the use order.
  • the player can increase the use frequency of the favorite character by setting the use order of the favorite character to the top.
  • the frequency of use of the attached character for the player increases, and the player's interest in the game can be increased.
  • the usage order setting unit is a character indicated by the character selection command among the plurality of characters. It is preferable to set the use order only for.
  • the player can set the order of use only for a favorite character from among a plurality of characters. Therefore, the player can prevent the character from being used in the battle by not setting the use order for the character that is not interested.
  • the physical strength of the 1st pitcher character may have recovered while using the 2nd to 5th pitcher characters sequentially. Since it becomes high, the first-placed pitcher character can demonstrate its original ability, and the possibility of winning the battle is high. In this way, if five pitcher characters are selected, not only the first pitcher character but also other pitcher characters can be expected to recover their physical strength values during the rotation of the other four players. , Each pitcher character can exhibit the original ability and can make it fight. However, in this case, since a match using a pitcher character having a relatively low ability such as 4th and 5th is also performed, the winning rate of the match is lower than that of the 1st place pitcher character.
  • the player can focus on a small number of high-performance pitcher characters (in this case, if the physical fitness can be recovered successfully) (You can expect a win rate), or if you have a lot of pitcher characters to use, looking at safety (in this case, although the frequency of using high-performance characters decreases, each pitcher character can recover the health value, The possibility of demonstrating the original ability is increased.)
  • the setting of the pitcher character is considered within the trade-off relationship. Therefore, deep game characteristics are realized.
  • the game is a baseball game
  • the battle is one game of a baseball game
  • the character is a pitcher character.
  • the pitcher character can be rotated in the baseball game according to the order of use.

Landscapes

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Abstract

 使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。

Description

ゲーム運営装置、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲームシステム
 本発明は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営する技術に関するものである。
 近年、携帯電話、スマートフォン、又はタブレット端末等の端末装置を用いてプレーヤが移動先で手軽に遊ぶことのできるソーシャルゲームが広く普及している。ソーシャルゲームは、従来のゲームのようにプレーヤの技量が重要な要素となるものではなく、単純なボタン操作のみでゲームが進行されるというようなゲームが一般的であり、プレーヤにとって手軽なゲームである。しかしながら、操作自体は単純であるものの、単発的な操作のみに留まるものではなく、操作結果が各プレーヤのレベルやゲーム参加者中の順位に反映される構成になっているものが多い。すなわち、プレーヤは、例えば、従来のRPGゲームのように、ゲームのエンディングにまで到達することを目的とするのではなく、他の参加者との比較において、自分のレベルや順位を上げることを目的とするのである。言い換えれば、同じゲームを、多数の参加者が同時進行で行ない、その中でレベルや順位を競っているともいえる。
 また、ソーシャルゲームでは、プレーヤが所持するチーム同士を対戦させる対戦型のソーシャルゲームが知られている。従来の対戦型のソーシャルゲームでは、各チームは攻撃パラメータ及び防御パラメータを持っている。攻撃パラメータはチームの攻撃力を示し、防御パラメータはチームの防御力を示す。
 プレーヤAがプレーヤBに対戦を挑んだ場合、プレーヤAのチームは攻撃パラメータを消費し、プレーヤBのチームは防御パラメータを消費する。また、攻撃パラメータ及び防御パラメータは、プレーヤが対戦していないときに経時的に回復する。
 しかしながら、上記の構成では、プレーヤAは、攻撃パラメータが大幅に消耗すると、それ以上ゲームを継続することができなくなり、暫く間をおいて(例えば3分間)、攻撃パラメータの回復を待たなければ、ゲームを行うことができないという問題があった。そのため、プレーヤはゲームを長時間連続して行うことができず、プレーヤAに対して物足りなさを与えるものとなっていた。
 また、前述の通り、ソーシャルゲームは、同じゲームを多数の参加者が同時進行で行っているといえるものであり、自分がプレイをしていない間も他のプレーヤがプレイを行なっていることが多い。従って、プレーヤは他のプレーヤとの競争を想定して、時間が許す範囲でゲームを繰り返し行い、できるだけ自分のレベルや順位向上を図ろうとする傾向にある。ところで、上記の通り、例えば攻撃パラメータが大幅に消耗すると、その後、時間をおかなければ攻撃パラメータは回復しないが、ゲームによっては、課金することで上記の同パラメータを直ちに回復させる構成がとられている場合もある。例えば、ソーシャルゲームではないが、アーケードゲームでは、料金を投入すれば投入金額に応じてゲーム時間を増大させることができるゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
 しかしながら、課金することなくゲームを楽しみたいプレーヤも多く、そのプレーヤにとっては、パラメータ回復のための待機時間はゲームの興趣を削ぐ要素にもなっていた。
特開2000-229175号公報
 本発明の目的は、対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供するゲーム運営装置等を提供することである。
 本発明の一態様によるゲーム運営装置は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備える。
本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。 図1に示すゲーム運営装置の構成を示したブロック図である。 図1に示す端末装置の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。 試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理の詳細を示したフローチャートである。 対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下となった場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。 対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 プレーヤが使用順序を設定する際の図1に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 ゲーム運営装置が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。 (A)はプレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。(B)はチーム情報のデータ構造の一例を示した図である。 使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。 プレーヤが使用順序選択指示を入力する際に端末装置に表示される入力画面の一例を示した図である。 (A)、(B)は注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
 以下、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置について図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。図1に示すようにゲームシステムは、ゲーム運営装置11及び1又は複数の端末装置12を備えている。
 ゲーム運営装置11は、一般的なコンピュータにより構成されている。端末装置12は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯型の情報端末装置により構成されている。
 ゲーム運営装置11及び端末装置12は通信回線NTを介して相互に通信可能に接続されている。通信回線NTとしては、携帯電話網、及びインターネット通信網が採用されている。ゲーム運営装置11及び端末装置12には例えばIPアドレス等の固有の通信IDが割り振られ、ゲーム運営装置11及び端末装置12はこの通信IDを用いて、例えばTCP/IP等の通信プロトコルを用いて相互に通信を行う。
 端末装置12は、プレーヤからゲームを行うための種々の指示を受け付け、受け付けた指示に応じた指令を通信回線NTを介してゲーム運営装置11に送信する。ゲーム運営装置11は、端末装置12から送信された種々の指令にしたがって適宜処理を実行し、処理結果を適宜端末装置12に送信することで、ゲームを進行させていく。
 本実施の形態では、ゲームとしてはソーシャルゲームを採用している。ソーシャルゲームはソーシャルアプリケーションソフトによるゲームである。ソーシャルアプリケーションソフトは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境(アプリケーション・プラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトである。
 ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは異なり、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSとのアカウントのみで利用可能で、SNSが本来持つコミュニケーション機能と組み合わされている。そして、ソーシャルゲームは、ゲーム自体は短時間で気楽に遊べるといった特徴を持っている。
 本実施の形態では、ソーシャルゲームとして、プレーヤにより操作される端末装置12に通信回線NTを介して接続され、ゲーム空間内に設定された複数のキャラクタから構成されるチーム同士を対戦させるゲームを採用する。
 以下の説明では、ソーシャルゲームとして野球を模擬したゲームを採用した場合を例に挙げて説明する。ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、例えば投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対して、プレーヤはゲームコントローラを用いてミートカーソルを位置決めし、タイミングを見計らって打撃ボタンを押すことでボールオブジェクトを打ち返すというような態様が採用されている。つまり、ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めしたり、打撃タイミングを決定したりというようなプレーヤの操作の技量が競われる。
 一方、現時点でのソーシャルゲームにおける野球ゲームでは、このような操作の技量は競われず、プレーヤはゲーム開始ボタンを押せば、即座にゲームの結果が現れるというように、簡単なボタン操作のみでゲームを進行させる。
 なお、野球に代えて、サッカー、又はアメリカンフットボール等の団体スポーツを模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。或いは、例えば、剣道、柔道、及び空手等の団体戦を模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。
 このように、本実施の形態では、団体スポーツを模擬しているため、対戦としては、実際の団体スポーツの1試合が該当する。
 キャラクタとしては、選手自体をゲーム空間上で再現した人物モデルや、選手が描かれた選手カードをゲーム空間上で再現した仮想カードを採用することができる。
 図2は、図1に示すゲーム運営装置11の構成を示したブロック図である。ゲーム運営装置11は、通信部210、制御部220、及び記憶部230を備えている。制御部220は、使用順序設定部221、対戦進行部222、対戦キャラクタ体力変更部223、及び対戦キャラクタ選択部224を備えている。
 ここで、制御部220は、例えばCPUにより構成され、図2に示す各機能は、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムをCPUが実行することで実現される。記憶部230は、例えばRAM、ROM、ハードディスク等の記憶装置により構成され、プレーヤ情報記憶部231、チーム情報記憶部232、使用順序記憶部233、及び画像データ記憶部234を備えている。記憶部230が備えるこれらの機能は、例えばCPUがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
 通信部210は、例えばモデム等の通信モジュールにより構成され、CPUの制御の下、種々のデータを送受信する。
 ここで、ゲーム制御プログラムは、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて市場に提供される。そして、ゲーム運営装置11を運用するゲーム提供者は、この記録媒体を入手し、ゲーム制御プログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータをゲーム運営装置11として機能させる。なお、ゲーム制御プログラムをインターネット上のウェブサーバからダウンロードさせてゲーム運用者に入手させるようにしてもよい。また、図2に示す各ブロックを専用のハードウェア回路により構成してもよい。
 使用順序設定部221は、チーム毎の複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、キャラクタの能力値の高い順に設定する。ここで、複数のキャラクタとしては、使用順序を割り付けることが可能な属性を持つキャラクタが採用され、本実施の形態では、投手キャラクタを採用する。つまり、使用順序設定部221は、チームを構成する複数の投手キャラクタの使用順序を、能力値が高い順に設定する。ここで、使用順序設定部221は、プレーヤ情報記憶部231に記憶されたプレーヤ情報とチーム情報記憶部232に記憶されたチーム情報とを用いて各プレーヤのチームを構成する投手キャラクタの能力値を特定する。そして、使用順序設定部221は、各投手キャラクタの使用順序が書き込まれた使用順序テーブルを生成し、使用順序記憶部233に記憶させる。
 能力値とは実際の野球の投手の能力をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど投手キャラクタの技量が高いことを表している。例えば、能力値が高くなるにつれて、速いボールオブジェクトを投げる確率が高くなったり、ストライクが入る確率が高くなったり、変化球の球種が多くなったり、変化球の切れが良くなったりする。
 以上は、投手の能力値を示しているが、本実施の形態では、能力値として、これ以外にも、守備の能力値、走塁の能力値、及び打撃の能力値等が存在する。守備の能力値は実際の野球における捕球の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど野手キャラクタが捕球に成功する確率は高くなる。ここで、野手キャラクタは投手以外の8つのポジション(例えばキャッチャー、ショート、センター等)のキャラクタのことを指す。なお、投手キャラクタにも守備の能力値が設定されており、守備の能力値が高い投手キャラクタほど捕球に成功する確率が高くなる。
 走塁の能力値は、実際の野球における走塁の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど走者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、走者キャラクタは出塁したキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても出塁した場合はこれらのキャラクタを走者キャラクタと呼ぶ。
 打撃の能力値は、実際の野球における打撃の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど打者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、打者キャラクタはバッターボックスに立って投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打撃するキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても、打順が回ってきた場合はこれらのキャラクタを打者キャラクタと呼ぶ。なお、使用順序は投手キャラクタの能力値を用いて設定される。
 また、本野球ゲームでは、体力値という概念もとり入れられている。体力値は、実際の野球における選手のスタミナを模擬したものである。したがって、体力値はキャラクタが対戦に使用されている場合、経時的に減少していくが、対戦に使用されていない場合、経時的に回復する。なお、能力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の数値が採用されており、体力値のように対戦中に減少していくものではない。体力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の体力上限値が設けられており、体力値は体力上限値まで回復するとそれ以上増加しない。
 そして、本野球ゲームでは、体力値と能力値との積によって表されるパワー値をいう概念を導入し、パワー値に基づいて、打撃結果や投球結果を決定する。したがって、いくら能力値の高いキャラクタであっても、体力値が低ければ、パワー値が減少するため、プレーヤにとって不利な打撃結果や投球結果が得られる。
 また、使用順序設定部221は、端末装置12から使用順序の設定対象となる投手キャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、複数の投手キャラクタのうちキャラクタ選択指令で示される投手キャラクタを使用順序が設定可能な使用順序設定キャラクタとして設定する。
 例えば、チームを構成する投手キャラクタとして、8個の投手キャラクタCA1~CA8が存在する場合、プレーヤはこれらの投手キャラクタCA1~CA8の中から、任意の個数の投手キャラクタ(例えば、投手キャラクタCA1、CA2、CA3、CA4)を使用順序設定キャラクタとして選択することができる。この場合、使用順序設定部221は、投手キャラクタCA1、CA2、CA3、CA4の中から使用順序を設定することになる。
 また、使用順序設定部221は、端末装置12から投手キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、投手キャラクタの能力値に関わらず、使用順序変更指令に示される使用順序に従って、投手キャラクタの使用順序を変更する。
 対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチーム(第1チームの一例)と、プレーヤAのチームの対戦相手となるプレーヤBのチーム(第2チームの一例)との対戦を開始させる。そして、対戦進行部222は、対戦が所定の終了条件に到達すると対戦を終了させる。
 本野球ゲームはソーシャルであるため、対戦進行部222は、プレーヤAにより端末装置12の対戦開始ボタンが押されると、プレーヤAのチームをプレーヤBのチームとゲーム空間内で対戦させる対戦シミュレーションを実行し、対戦結果を即座に算出する。そのため、プレーヤAは、対戦開始ボタンを押すだけで対戦結果が即座に得られる。
 具体的には、対戦進行部222は、予め定められた打順にしたがって、打者キャラクタを順次打席に立たせ、各打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる。そして、対戦進行部222は、投手キャラクタの能力値と現在の能力値とからパワー値を算出し、打者キャラクタの能力値と体力値とからパワー値を算出し、両パワー値に基づいて、打者のキャラクタの打撃結果を決定し、打撃結果に応じて、アウトカウントを1つ増やしたり、打者のキャラクタを出塁させたり、チームに得点させたりする。そして、対戦進行部222は、このような野球のルールにしたがった処理を繰り返し実行し、9イニングが終了したとき、終了条件に到達したと判定し、得点の多い方のチームを対戦に勝利したチームとして決定する。
 また、対戦進行部222は、対戦を仕掛けたプレーヤに対して対戦に適したプレーヤ(例えばチームの能力値、勝率、ゲームを開始してからの期間が近いプレーヤ)をプレーヤ情報から抽出するマッチング処理を行い、マッチング処理により抽出したプレーヤのチームを対戦相手として決定する。
 ここで、対戦進行部222は、別のプレーヤによって所持されるチームのみならず、ゲーム運営装置11によって提供されるチームもマッチング処理により対戦相手として抽出してもよい。また、対戦進行部222は、プレーヤから対戦を希望するチームを指定させ、指定させたチームと対戦させてもよい。ここで、プレーヤが指定することができるチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム運営装置11が提供するチームが含まれる。
 対戦キャラクタ体力変更部223は、対戦が進行するにつれて、対戦に使用されている投手キャラクタである対戦投手キャラクタの体力値を経時的に減少させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、対戦キャラクタ選択部224により新たな対戦キャラクタと交代された使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合、使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、使用済投手キャラクタの体力値が体力上限値まで上昇すると、体力値の上昇を停止させる。
 ここで、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合としては、例えば、プレーヤが端末装置12の電源をオフしている場合や、プレーヤが端末装置12をオンしているがゲーム運営装置11にログインしていない場合や、プレーヤがゲーム運営装置11にログインしているが対戦を行っていない場合等が該当する。
 なお、対戦キャラクタ体力変更部223は、投手キャラクタ以外の他のキャラクタについても、対戦に使用されていれば経時的に体力値を低下させ、対戦に使用されていなければ、体力値を経時的に上昇させる。
 これにより、キャラクタを無制限に対戦に使用することに対しての制限をプレーヤに課すことができ、実際の野球における選手のスタミナの消耗を模擬することができ、ゲームの興趣性を増すことができる。
 なお、対戦キャラクタ体力変更部223は、体力値を変更する都度、チーム情報と使用順序テーブルとに書き込まれた体力値を更新する。
 対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1(第1下限体力値の一例)まで減少していた場合、使用順序テーブルに記載された使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
 ここで、対戦キャラクタ選択部224は、使用順序が高い順に投手キャラクタを選択する。例えば、優先順序が1位の投手キャラクタCA1が前の対戦で完投し、次の対戦の開始時において体力値が下限体力値TH1以下となっている場合、投手キャラクタCA1ではなく、使用順序が2位の投手キャラクタCA2が対戦投手キャラクタとして選択される。ここで、使用順序が上位の投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1以下となるような場合としては、例えば、プレーヤが前の対戦の終了後、前の対戦で使用された投手キャラクタの体力値の上昇を待たずに、直ちに次の対戦を開始させるような場合が該当する。
 下限体力値TH1としては、残りイニング数が増大するにつれて大きくなるような値が採用されている。したがって、試合開始時における下限体力値TH1としては、例えば、全打者キャラクタを三者凡退で打ち取った場合、9イニング投げきることができないような値が採用される。
 体力値という概念が取り入れられた従来のソーシャルゲームでは、例えば体力値が0になると対戦に敗れ、対戦に敗れた場合、キャラクタの体力値が一定レベルにまで回復するまで待たなければ次の対戦を行うことができなかった。
 そのため、プレーヤは対戦を連続して行うことができず、ゲームを長時間行うことができないという問題があった。また、1つの対戦が終了して気分が高揚し、次の対戦を立て続けに行おうとするプレーヤの意向にも応えることができないという問題があった。
 一方、プレーヤに連続対戦を行わせるために、1つの対戦が終了される都度、体力値をリセットさせて体力上限値まで回復させる構成を採用すると、人間の体力の消耗を模擬した体力値が突然上昇されるため、プレーヤにとって不自然さを与えると共に、体力値という概念を取り入れた本来の意義も薄れてしまう。
 そこで、本実施の形態では、対戦開始時に前回の対戦で起用された投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1以下であれば、その投手キャラクタではなく、体力値が温存されている2番手の投手キャラクタを投入することで、体力値の本来の意義を薄めることなく、プレーヤが対戦を連続的に行うことを可能としている。また、実際の団体スポーツでは、試合に起用されている選手は体力が無くなると、体力が温存されている別の選手と交代される。本構成では、このような選手の交代もゲーム内に取り込むことができる。
 また、使用順序が上位の投手キャラクタが体力値が低いにも関わらず連続して使用されると、上記のパワー値が低く算出される結果、この投手キャラクタを使用するプレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなってしまう。つまり、使用順序が上位の投手キャラクタであっても体力値が低ければ本来の能力を発揮することができず、この投手キャラクタを使用し続ければ、プレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなる。そして、対戦に勝つことが困難になってしまうと、プレーヤがゲームに対してやる気を無くしてしまう虞がある。そこで、上記の構成を採用し、プレーヤのやる気が無くなってしまうことへの防止も可能にしている。
 また、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終了条件を満たす前の対戦中において、対戦キャラクタ体力変更部223によって変更された対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1よりも低い下限体力値TH2(第2下限体力値の一例)まで減少した場合、使用順序に基づき、当該対戦投手キャラクタに代えて、使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
 例えば、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が先発し、対戦の途中で投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下になった場合、投手キャラクタCA1に代わって使用順序が2位の投手キャラクタCA2が対戦投手キャラクタとして選択される。
 これにより、実際の野球において試合中に行われる投手交代が本野球ゲームにおいて実現される。その結果、体力値の低い投手キャラクタが使用され続け、この投手キャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
 ここで、下限体力値TH2を下限体力値TH1よりも低く設定したのは以下の理由による。下限体力値TH2を下限体力値TH1と等しく設定すると、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1となった時点で次の投手キャラクタCA2が起用され、投手キャラクタCA1は体力値が漸次に回復していく。そのため、次の試合の開始時に、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が選択され、使用順序が3位以下の投手キャラクタが選択されなくなってしまう。そうすると、試合開始時に下限体力値TH1を用いて投手キャラクタの体力値を比較する処理を行う意味がなくなってしまう。そこで、下限体力値TH2<下限体力値TH1と設定し、このような事態が発生することを防止している。なお、下限体力値TH2としては、例えば0を採用すればよい。
 また、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終了条件に到達する前の対戦中において、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2まで減少していない場合でも、使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
 所定の交代条件としては、消化試合の対戦状況の交代条件、温存試合の交代条件、僅差でピンチの交代条件が存在する。
 消化試合の交代条件としては、例えば、プレーヤAが所持するチームTAがプレーヤBの所持するチームTBに対して大差で負けており、このまま対戦を継続させてもチームTAが対戦に勝利する可能性が極めて低い場合が該当する。この場合、チームTAは対戦に勝利する見込みが低いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、使用順序の低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させて、次の対戦に備える方が得策である。
 そこで、対戦キャラクタ選択部224は、チームTBの得点TB_SCからチームTAの得点TA_SCを差し引いた得点差(ΔSC1=TB_SC-TA_SC)が基準得点差ΔREF_SC以上になると、この対戦は消化試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、別の投手キャラクタを使用する。
 これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤAが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
 ここで、基準得点差ΔREF_SCとしては、例えば、残りイニングに応じて予め定められた値が採用されており、残りイニングが多くなるにつれて小さくなる値が採用されている。具体的には、基準得点差ΔREF_SCとしては、例えば、1イニング目~3イニング目であれば15点、4イニング目~6イニング目であれば10点、7イニング目~9イニング目であれば5点というような値が採用されている。
 なお、チームTAにとって消化試合である場合、チームTBにとっては温存試合になり、チームTA、TBとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、消化試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームTAにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームTBには適用しないものとする。
 温存試合の交代条件としては、例えば、チームTAがチームTBに対して大差で勝利しており、このまま対戦を継続させるとチームTAがチームTBに勝利する可能性が極めて高い対戦状況が該当する。この場合、チームTAは対戦に勝利する見込みが高いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、対戦に勝利する見込みのある投手キャラクタであって使用順序が低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させることが得策である。
 そこで、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引いた得点差(ΔSC2=TA_SC-TB_SC=-ΔSC1)が所定の基準得点差ΔREF_SC以上になると、この対戦は温存試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、使用順序が下位の投手キャラクタを使用する。
 これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤAが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
 ここで、基準得点差ΔREF_SCとしては、消化試合で用いられた基準得点差ΔREF_SCを採用すればよい。
 なお、チームTAにとって温存試合である場合、チームTBにとっては消化試合になり、チームTA、TBとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、温存試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームTAにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームTBには適用しないものとする。
 僅差でピンチの交代条件としては、例えば、対戦の終盤において、チームTAとチームTBとの得点差が僅差であり、チームTAの現在、使用されている投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2よりも僅かに大きく、かつ、チームTAが守備側、チームTBが攻撃側の状況下で、チームTBの野手キャラクタが出塁したような場合が該当する。
 この場合、チームTAの投手キャラクタを継続して使用させると、体力値が低いためにパワー値が低くなってしまい、この投手キャラクタは本来の実力を発揮できず、チームTBの打者キャラクタにヒットやホームランを打たれ、チームTAが対戦に敗れてしまう可能性が高くなる。実際の野球では、このような状況下において、現在使用している投手を抑えの切り札と呼ばれている投手に交代させることが広く行われている。
 そこで、この実際の野球の投手交代を模擬するために、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終盤(例えば、7イニング以降)になっており、チームTAとチームTBとの得点差|ΔSC1|が所定の僅差(例えば、2点以下)になっており、かつ、チームTBの打者キャラクタがヒットを打った場合、チームTAの対戦投手キャラクタの体力値から下限体力値TH2を差し引いた差分が所定の交代基準値Ref_P以下であれば、ピンチで僅差の交代条件と判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、その対戦投手キャラクタを降板させ、ピンチをしのぐことができる可能性の高い体力値及び能力値を持つ投手キャラクタに交代させる。ここで、交代基準値Ref_Pとしては、例えば、下限体力値TH2よりも僅かに大きな値であって、対戦投手キャラクタのパワー値が大きく低下して本来の実力を発揮することができないような値が採用されている。
 なお、本実施の形態では、僅差でピンチの交代条件も対戦を仕掛けた側のチームTAのみに適用し、対戦が仕掛けられたチームTBには適用しないものとする。
 また、対戦キャラクタ選択部224は、新たな投手キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値が下限体力値TH1まで回復した場合、使用済対戦キャラクタの使用順序が、対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、使用済対戦キャラクタを他のキャラクタよりも優先して選択する。
 対戦の途中において、プレーヤAの投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下となり、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が、使用順序が2位の投手キャラクタCA2と交代し、更にこの試合の途中で投手キャラクタCA2の体力値が下限体力値TH2以下となった場合を想定する。
 この場合、残りの使用順序設定キャラクタとして使用順序が高い順に、投手キャラクタCA3,CA4が存在したとすると、投手キャラクタCA3、CA4が対戦への使用待ちにある他のキャラクタに該当する。
 そして、この場合、投手キャラクタCA2を投手キャラクタCA3に交代させてしまうと、投手キャラクタCA3は能力値が低いため、チームTAが対戦に敗れる可能性が高くなる。
 一方、降板した投手キャラクタCA1は体力値が漸次に上昇しているため、体力値が十分に回復しているのであれば、投手キャラクタCA3ではなく、投手キャラクタCA1を選択した方がチームTAが対戦に勝利する可能性が高まる。
 そこで、対戦キャラクタ選択部224は、降板させた投手キャラクタCA1の現在の体力値が下限体力値TH1まで回復している場合、投手キャラクタCA1の体力値が十分に回復していると判断し、投手キャラクタCA1を投手キャラクタCA3、CA4よりも優先して選択する。
 上記の例では、1つの対戦の途中で投手キャラクタCA1が投手キャラクタCA3、CA4よりも優先させて選択させる場合を説明したが、1つの対戦が終了し、次の対戦が開始される場合においても、同様である。すなわち、次の対戦の開始時に、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1以上回復しているのであれば、投手キャラクタCA1が投手キャラクタCA3、CA4よりも優先して選択される。
 プレーヤ情報記憶部231は、ゲーム運営装置11に登録され、上記のソーシャルゲームを使用することが許可されたプレーヤについての情報であるプレーヤ情報を記憶している。図12(A)は、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。図12(A)に示すように、プレーヤ情報は、“プレーヤID”、“パスワード”、“プレーヤ名”、“勝率”、及び“登録日”を記憶するフィールドを備えている2次元のリレーショナルデータベースである。ここで、プレーヤ情報は、1プレーヤにつき1レコードが割り当てられている。
 “プレーヤID”は、ゲーム空間においてプレーヤを識別するために使用される識別情報であり、例えば各プレーヤにつき一意的に割り付けられた数値が採用されている。“パスワード”は、プレーヤがログインする際に入力するパスワードである。“プレーヤ名”は、例えば、プレーヤの本名やニックネームが採用され、ゲーム空間におけるプレーヤの呼び名である。ここで、“パスワード”及び“プレーヤ名”は例えばプレーヤがゲーム運営装置11に自身を初めて登録させる初期登録時に入力される。
 “勝率”はプレーヤが所持するチームの勝率を示す。例えば、プレーヤがゲーム運営装置11に自身を登録させてからの対戦成績が10勝2敗であったとすると、勝率は10/12×100(≒83.3%)となる。“登録日”は、プレーヤがゲーム運営装置11に自身を登録させ、ゲームを開始した日を示す。
 図2に戻り、チーム情報記憶部232は、各プレーヤが所持するチームについての情報を示すチーム情報を記憶する。図12(B)は、チーム情報のデータ構造の一例を示した図である。
 図12(B)に示すように、チーム情報は、1プレーヤにつき1つの2次元テーブルが設定されたリレーショナルデータベースであり、“キャラクタID”、“ポジション”、“使用順序設定有無”、“体力値”、及び“能力値”を格納するフィールドを備えている。
 キャラクタIDは、図12(B)に示すチーム情報が例えばプレーヤAの所持するチームTAのチーム情報であるとすると、チームTAを構成する各キャラクタを識別するために各キャラクタに一意的に割り付けられた識別情報である。図12(B)の例では、例えば、5つのキャラクタに対してID1~ID5の識別情報が付与されている。なお、図12(B)の例では、説明の便宜上、5つのキャラクタしか示していないが、本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、9つ以上のキャラクタが存在する。
 “ポジション”は、キャラクタの守備位置を示す情報である。本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、“ポジション”は“投手”、“捕手”、“ショート”等の野球の守備位置が採用される。
 “使用順序設定有無”は、各キャラクタが使用順序設定キャラクタであるか否かを示す情報であり、図12(B)の例では、“○”マークにより使用順序設定キャラクタであることが示され、“×”により使用順序設定キャラクタでないことが示されている。
 本実施の形態では、使用順序は投手キャラクタについてのみ設定される。そのため、投手キャラクタ以外の捕手やショートの野手キャラクタは“使用順序設定有無”が“×”に設定される。また、デフォルトでは全投手キャラクタが使用順序設定キャラクタとするが、プレーヤが使用順序設定キャラクタを任意に選んだ場合は、選ばれた投手キャラクタのみが使用順序設定キャラクタとされる。
 “体力値”のフィールドには、各キャラクタの現在の体力値と体力上限値とが格納されている。例えば、キャラクタIDがID1のキャラクタは、“体力値”のフィールドに“体力値/体力上限値”と格納されており、分子に現在の体力値、分母に体力上限値が格納されている。
 “能力値”のフィールドには、各キャラクタにつき予め設定された能力値が格納されている。本実施の形態では、能力値として、投手、守備、走塁、打撃の能力値が存在するため、“能力値”のフィールドにはこれらの能力値が個別に格納されている。
 図2に戻り、使用順序記憶部233は、使用順序設定部221によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す使用順序テーブルを記憶する。図13は、使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図13に示すように、使用順序テーブルは、1プレーヤにつき、1つの使用順序テーブルが用意されたリレーショナルデータベースであり、“使用順序”、“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”を格納するフィールドを備えている。
 “使用順序”は使用順序設定部221によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す。“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”は、図12(B)に示す“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”と同じである。図13の例では、投手キャラクタCA1~CA4の使用順序がこの順番で設定されている。画像データ記憶部234は、ゲーム運営装置11が各端末装置12の表示部に表示させる種々の画面の画像データを記憶する。ゲーム運営装置11は、画像データ記憶部234に記憶された画像データを端末装置12に適宜送信することで、プレーヤに対戦結果等を報知する。
 図3は、図1に示す端末装置12の構成を示すブロック図である。端末装置12は、操作表示部31、制御部32、記憶部33、及び通信部34を備えている。操作表示部31は、例えばタッチパネル式の表示装置により構成され、ユーザから入力される種々の操作指示を受け付けると共に、ゲームについての種々の画像を表示する。本実施の形態では、特に、対戦の開始指示等を受け付け、ゲーム運営装置11から送信されるデータに従ってゲームについての種々の画像を表示する。
 制御部32は、例えば、CPUにより構成され、端末装置12の全体制御を司る。記憶部33は、例えば、不揮発性の記憶装置により構成され、端末装置12に上記のゲームを行わせるためのプログラムや上記のゲームを行う上で必要になる画像データ等を記憶する。
 通信部34は、通信回線NTに対して種々のデータを送信し、通信回線NTに流れる種々のデータを受信する通信回路により構成されている。本実施の形態では、特に、通信部34は、プレーヤにより対戦開始指示が入力されたことをゲーム運営装置11に通知するための対戦開始指令をゲーム運営装置11に送信する。
 図4は、図1に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。まず、端末装置12は、プレーヤAにより対戦開始指示が入力されると(S401でYES)、対戦開始指令をゲーム運営装置11に送信する(S402)。一方、端末装置12は、プレーヤAにより対戦開始指示が入力されない場合(S401でNO)、処理を終了する。
 ゲーム運営装置11は、対戦開始指令を受信すると(S411でYES)、使用順序設定キャラクタの中から、使用順序に基づいて対戦投手キャラクタを選択する処理を実行する(S412)。この処理の詳細については後述する。ここでは、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択されたとする。
 次に、ゲーム運営装置11は、プレーヤAのチームTAの対戦相手となるチームTBをマッチング処理により決定する(S413)。
 次に、ゲーム運営装置11は、チームTAとチームTBとの対戦を開始する(S414)。ここで、ゲーム運営装置11は、対戦シミュレーションによって自動的に対戦を進行させる。また、ゲーム運営装置11は、対戦を開始すると、対戦に使用されるキャラクタの体力値を経時的に減少させる。ここで、対戦に使用されるキャラクタとしては、チームTAの9つのキャラクタと、チームTBの9つのキャラクタとが含まれる。
 次に、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2以下になった場合(S415でYES)、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する(S416)。この処理の詳細については後述する。
 一方、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合(S415でNO)、処理をS417に進める。そして、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たせば(S417でYES)、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する(S416)。この処理の詳細については後述する。
 つまり、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、所定の交代条件を満たせば、対戦投手キャラクタを交代させるのである。なお、交代条件としては、上記の消化試合の交代条件、温存試合の交代条件、ピンチで僅差の交代条件がある。これらの交代条件の判定処理の詳細については上述した。
 次に、ゲーム運営装置11は、交代条件が満たされず(S417でNO)、対戦の状況が終了条件を満たす場合(S418でYES)、対戦を終了させ、対戦結果を示す試合結果情報をプレーヤAの端末装置12に送信する(S419)。
 ここで、終了条件としては、例えば、チームTAが先行、チームTBが後攻の場合、9イニングの表の終了時点でチームTBの得点がチームTAの得点よりも高ければ、9イニングの表の終了時点が該当する。また、9イニングの表の終了時点でチームTBの得点がチームTAの得点以下であれば、9イニングの裏の終了時点が該当する。ここで、イニングの表又は裏の終了条件としては、アウトカウントが3つになった場合が該当する。要するに、本野球ゲームでは、実際の野球の試合の終了条件と同じ終了条件が採用されている。
 一方、対戦の状況が終了条件を満たさない場合(S418でNO)、処理がS415に戻される。つまり、対戦中は常時、対戦投手キャラクタの体力値が監視されているのである。
 端末装置12は、対戦結果情報を受信すると(S403)、対戦結果を報知するための画像を表示して、プレーヤAは対戦結果を報知し(S404)、処理をS401に戻す。なお、チームTAの対戦相手となるチームTBが別のプレーヤBにより所持されるチームである場合、プレーヤBにも対戦結果を報知する必要がある。
 しかしながら、本野球ゲームでは対戦を挑まれたプレーヤBは端末装置12のオン・オフに関わらず、知らない間に勝手にプレーヤAと対戦される。よって、チームTAとチームTBとの対戦が終了したときにプレーヤBの端末装置12がオフされている、或いはゲーム運営装置11にログインしていないこともある。
 したがって、プレーヤBへの対戦結果の報知は、プレーヤAとの対戦が終了した後、初めてプレーヤBがゲーム運営装置11にログインしたときに行えばよい。S419の処理が終わると、ゲーム運営装置11は処理をS411に戻す。
 なお、プレーヤAはチームTBとの対戦の終了後、連続して別のチームTCと対戦したい場合もある。この場合、プレーヤAは、対戦開始指示を端末装置12に入力すればよい(S401)。すると、対戦開始指令がゲーム運営装置11に送信され、チームTCとの対戦が開始される。
 プレーヤA、Bに報知される対戦結果としては、対戦の勝敗、及びチームTA、TBとのスコアの他、対戦中に発生した注目する局面をダイジェストで表示する画面も含まれる。図15(A)、(B)は、注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
 図15(A)、(B)では、例えば、ある打者キャラクタ151がある投手キャラクタ152からヒット打った局面が再現されている。
 まず、図15(A)では、投手キャラクタ152が打者キャラクタ151にボールオブジェクト153を投げる画面が表示される。そして、図15(B)では、打者キャラクタ151がボールオブジェクトを打撃した直後の画面が表示される。
 これにより、プレーヤA、Bは自身のチームがコンピュータシミュレーションにより本当に対戦したことを実感することができる。なお、注目する局面をダイジェスト表示する場合、端末装置12は、プレーヤA、Bから見たい局面を入力させ、その局面を再現する画面を表示するようにしてもよい。また、端末装置12は、自動的に注目する局面をピックアップし、時系列で表示するようにしてもよい。
 図5は、試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理、すなわち、図4のS412における処理の詳細を示したフローチャートである。この処理は図2に示す対戦キャラクタ選択部224により実行される。まず、対戦キャラクタ選択部224は、使用順序設定キャラクタのうち、現在の体力値が下限体力値TH1より大きな投手キャラクタを抽出する(S501)。これにより、対戦の開始時に体力値が下限体力値TH1以下の投手キャラクタが選択対象から除外される。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、S501で抽出した投手キャラクタの中から使用順序が最大の投手キャラクタを抽出し、その投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S502)。
 以下、使用順序設定キャラクタとして、投手キャラクタCA1~CA4が存在しているとして具体例を説明する。例えば、現在の対戦F(i)が前の対戦F(i-1)に対して連続して行われた場合であって、対戦F(i-1)で投手キャラクタCA1,CA2が順次に使用され、対戦F(i)の開始時に投手キャラクタCA2の体力値は下限体力値TH1以下であるが、投手キャラクタCA1の体力値は下限体力値TH1まで回復している場合を考察する。
 この場合、S501で投手キャラクタCA2は体力値が下限体力値TH1以下であるため選択対象から除外されるが、投手キャラクタCA1は体力値が下限体力値TH1まで回復しているため、選択対象に含まれる。そして、S502で投手キャラクタCA1、CA3~CA4の中から使用順序が1位の投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択される。これにより、使用済キャラクタであっても体力値が下限体力値TH1よりも大きければ、優先順位の上位の投手キャラクタが優先的に選択されることになる。
 また、対戦F(i)が対戦F(i-1)に対して連続して行われた場合であって、前の対戦で投手キャラクタCA1が完投しており、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1以下となった場合を考察する。
 この場合、S501で、投手キャラクタCA1が選択対象から除外される。そして、S502で投手キャラクタCA1以外の使用順序設定キャラクタである投手キャラクタCA2~CA4の中から優先順位が最大の投手キャラクタCA2が対戦使用キャラクタとして選択される。
 図6は、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下となった場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
 以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1~CA4が設定され、投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択されており、投手キャラクタCA1の体力値が消化試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
 まず、対戦キャラクタ選択部224は、残りイニング数に応じた下限体力値TH1を決定する(S601)。例えば、3イニング目の途中で投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下になった場合、残りイニング数は7であるため、残りイニング数が7に対して予め定められた値が下限体力値TH1として決定される。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA2~CA4の中から体力値がS601で決定した下限体力値TH1よりも大きな投手キャラクタを選択する(S602)。これにより、残りイニングを投げきることができないような体力値の低い投手キャラクタを選択対象から除外させることができる。ここでは、投手キャラクタCA4が選択対象から除外されたとする。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、S602で抽出した投手キャラクタCA2~CA3のうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S603)。この場合、投手キャラクタCA2が選択されることになる。
 図6の処理によれば、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下と判定された場合、残りイニング数を投げきることができる可能性の高い体力値を持つ投手キャラクタであって、使用順序が最大の投手キャラクタが次の対戦投手キャラクタとして選択される。そのため、次の対戦投手キャラクタが残りイニングの途中でスタミナ切れになり、プレーヤAが対戦に敗れる可能性を低くすることができる。
 図7は、対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図7のフローチャートは、図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
 以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1~CA4が設定され、投手キャラクタCA1が消化試合の交代条件を満たしたものとして説明する。
 まず、対戦キャラクタ選択部224は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタCA1より使用順序が低いキャラクタを抽出できた場合(S701でYES)、処理をS702に進める。ここでは、投手キャラクタCA2~CA4が抽出される。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、S701で抽出した各投手キャラクタのうち体力値が下限体力値TH2より大きい投手キャラクタを抽出できた場合(S702でYES)、処理をS703に進める。ここでは、投手キャラクタCA2~CA4が抽出されたとする。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、S703で抽出した投手キャラクタのパワー値(=現在の体力値・能力値)を算出する(S703)。ここでは、投手キャラクタCA2~CA4のそれぞれのパワー値が算出される。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、パワー値が最小の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する。ここでは、投手キャラクタCA4が選択されたとする。
 一方、S701で投手キャラクタCA1よりも使用順序の低い投手キャラクタを抽出できなかった場合(S701でNO)、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA1を交代させず、そのまま続投させる(S705)。
 S701でNOと判定される場合として、対戦投手キャラクタの使用順序が最下位の投手キャラクタCA4である場合が該当する。これにより、使用順序が下位の投手キャラクタが、使用順序が上位の投手キャラクタに交代されることが防止され、消化試合の目的を達成することができる。
 また、S701で抽出したキャラクタのうち、体力値が下限体力値TH2より大きい投手キャラクタが存在しなかった場合(S702でNO)、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA1を交代させず、そのまま続投させる(S705)。ここで、体力値が下限体力値TH2以下の投手キャラクタを選択対象から除外しているのは、体力値が下限体力値TH2以下の投手キャラクタは図6の処理により直ぐに交代されてしまうからである。
 図7の処理によれば、消化試合と判定された場合、使用順序が下位の投手キャラクタが対戦投手キャラクタとして選択さる。そのため、対戦F(i)を消化試合にして投手キャラクタCA4の体力値のみを消費させ、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させて次の対戦F(i+1)に挑むことができ、消化試合の目的を達成することができる。
 図8は、対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図7のフローチャートは、対戦投手キャラクタが温存処理を満たすため図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
 以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1~CA4が設定され、投手キャラクタCA1が温存試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
 S801~S803、S805の処理は図7のS701~S703、S705の処理と同じであるため、説明を省く。
 S804では、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引き、得点差ΔSC2を算出する。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引いた得点差ΔSC2が増大するにつれて、低いパワー値を持つ1の投手キャラクタを決定し、その1の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S806)。
 例えば、S802において、投手キャラクタCA2~CA4が抽出され、S803においてこの順でパワー値が高く算出されたとする。この場合、得点差ΔSC2が10点以上であれば、パワー値が最小の投手キャラクタCA4が選択され、得点差ΔSC2が5点以上、10点未満であれば、2番目にパワー値が小さな投手キャラクタCA3が選択される。
 このように、得点差ΔSC2が増大するにつれて使用順序が下位の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択することにより、可能な限り使用順序の低い投手キャラクタを使用しつつ、チームTAが対戦に敗れることを防止することができる。その結果、チームTAは、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させ、温存試合の目的を達成することができる。
 図9は、試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図9のフローチャートは、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たすため、図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
 以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1~CA4が設定され、投手キャラクタCA1が僅差でピンチの交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
 まず、対戦キャラクタ選択部224は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタCA1のパワー値と、投手キャラクタCA2~CA4のパワー値とをそれぞれ算出する(S901)。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA2~C4のうち、パワー値が投手キャラクタCA1よりも大きい投手キャラクタを抽出できた場合(S902でYES)、処理をS903に進める。ここでは、投手キャラクタCA2、CA3が抽出されたとする。
 次に、対戦キャラクタ選択部224は、S902で抽出した投手キャラクタのうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S903)。ここでは、投手キャラクタCA2が抽出されたとする。
 一方、S902において、対戦投手キャラクタよりもパワー値の大きな投手キャラクタを抽出することができなかった場合、対戦投手キャラクタを交代させる意味がないので、対戦キャラクタ選択部224は、NOと判定し、対戦投手キャラクタを交代させない(S904)。
 このように、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たす場合、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、パワー値が対戦投手キャラクタよりも大きな投手キャラクタが選択される。よって、チームTAがピンチを切り抜けて対戦に勝つ可能性を高くすることができる。
 図10は、プレーヤが使用順序を設定する際の図1に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
 まず、端末装置12は、プレーヤAにより使用順序設定キャラクタを選択するための選択指示が入力されると(S1001でYES)、入力された選択指示に示す内容をゲーム運営装置11に通知するためのキャラクタ選択指令をゲーム運営装置11に送信する(S1002)。
 図14は、プレーヤが上記の使用順序の選択指示を入力する際に端末装置12に表示される入力画面の一例を示した図である。図14に示す入力画面は、複数の投手キャラクタ表示欄141を備えている。ここで、投手キャラクタ表示欄141は、チームTAに属する各投手キャラクタに関する情報が表示されている。
 図14では、使用順序が1位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141が1段目に表示され、使用順序が2位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141が2段目に表示されるというように、投手キャラクタ表示欄141は使用順序が高い順に配列されている。また、現在、使用順序が設定されていない投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141は、使用順序が最下位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141の下段に能力値の高い順で表示されている。
 なお、デフォルトでは全ての投手キャラクタに対して能力値が高い順に使用順序が設定されているため、投手キャラクタ表示欄141は、能力値が高い順に配置される。
 投手キャラクタ表示欄141には、“name”と記載された名前表示欄143、“能力値”と記載された能力値表示欄144、“体力値”と記載された体力値表示欄145、及び“ローテーション順変更”と記載された使用順序変更欄146を備えている。
 名前表示欄143は投手キャラクタに付された名前を表示する。能力値表示欄144は投手キャラクタの能力値を表示する。体力値表示欄145は投手キャラクタの現在の体力値を表示する。図14の例では、体力値は棒グラフにより示され、斜線の領域が現在の体力値を示し、体力値が減少すると斜線の領域の右端が左側に移動し、体力値が回復すると斜線の領域の右端が右側に移動する。
 プレーヤAは、使用順序変更欄146にカーソル147を移動させ決定ボタンを押すと該当する投手キャラクタの使用順序を変更する使用順序設定画面が表示される。
 この使用順序設定画面では、プレーヤAが選択した投手キャラクタの現在の使用順序と、使用順序設定キャラクタにするか否かを選択するためのチェックボックスとが表示される。プレーヤAは、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタから除外する場合は、チェックボックスにチェックマークを外した状態にし、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタにする場合は、チェックボックスにチェックマークを入れた状態にする。これにより、キャラクタ選択指示が入力される。すなわち、プレーヤがチェックマークを入れることで、何人の投手キャラクタをゲームで使用するか、また、どの投手キャラクタを使うかが決定される。
 そして、プレーヤAは、キャラクタ選択指示の入力操作が終了し、決定ボタンを押すと、プレーヤAが入力した情報が反映されたキャラクタ選択指令がゲーム運営装置11に送信される。
 図10に戻り、ゲーム運営装置11は、キャラクタ選択指令を受信すると(S1011でYES)、キャラクタ選択指令に示される情報にしたがって、チームTAの全投手キャラクタのうち、使用順序設定キャラクタを設定する(S1012)。一方、ゲーム運営装置11は、キャラクタ選択指令を受信しない場合(S1011でNO)、処理を終了する。
 次に、端末装置12は、プレーヤAにより使用順序変更指示が入力されると(S1003でYES)、使用順序変更指示をゲーム運営装置11に通知するための使用順序変更指令をゲーム運営装置11に送信する(S1004)。
 この場合、プレーヤAは、図14において、使用順序の変更を希望する投手キャラクタの投手キャラクタ表示欄141の使用順序変更欄146にカーソル147を移動させ、決定ボタンを押し、使用順序設定画面を表示させる。そして、プレーヤAは、使用順序設定画面に表示された現在の使用順序を希望する使用順序に変更することで該当する投手キャラクタの使用順序を希望の使用順序に設定する。これにより、使用順序変更指示が入力される。
 そして、プレーヤAは使用順序変更指示の入力操作が完了し、決定ボタンを押すと、使用順序変更指示の内容が反映された使用順序変更指令がゲーム運営装置11に送信される。
 ゲーム運営装置11は、使用順序変更指令を受信すると(S1013でYES)、使用順序変更指令にしたがって、チームTAを構成する投手キャラクタに対する使用順序を設定する(S1014)。一方、ゲーム運営装置11は、使用順序変更指令を受信しない場合(S1013でNO)、処理を終了する。
 ところで、上記のように、プレーヤAは、どの投手キャラクタを使うかを任意に決定できるが、同時に何人の投手キャラクタをゲームで使用するかをも決定できることになる。これによって、プレーヤは以下のような戦略を考慮することも可能となるので、深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
 まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを2名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が1位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が2位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この2位の投手キャラクタでの対戦中に1位の投手の体力が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの1位の投手が本来の能力で対戦できる。そして、引き続き、1位の投手キャラクタの対戦中に、2位の投手キャラクタの体力値が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では2位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が1位と2位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
 しかしながら、仮に2位の投手キャラクタでの対戦終了時において、1位の投手キャラクタの体力が50%までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な1位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には1位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
 一方、仮にプレーヤが予め5名の投手キャラクタを選択していれば、2位~5位の投手キャラクタを順次使用している間に、1位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、1位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、5名の投手キャラクタを選択していれば、1位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の4名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることになる。しかしながら、この場合、4位、5位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は1位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
 つまり、プレーヤにとっては、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか(この場合、うまく体力値を回復させることができれば高い勝率を期待できる。)、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか(この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復できて本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。)、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
 図11は、ゲーム運営装置11が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム運営装置11は、体力値の回復タイミングが到来すると(S1101でYES)、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタを特定する(S1102)。ここで、体力値の回復タイミングとしては、前回の体力値の回復タイミングから所定期間(例えば、1分、2分、5分、1時間、1日)経過したときを採用する。すなわち、体力値は周期的に回復される。なお、対戦中でない場合は、チームを構成する全ての投手キャラクタが特定される。
 次に、ゲーム運営装置11は、特定した投手キャラクタの体力値を所定値アップさせる(S1103)。なお、体力値が上限体力値まで回復させた投手キャラクタについてはそれ以上、体力値を上昇させない。これにより、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタは、上限体力値になるまで経時的に体力値が回復されることになる。
 また、ゲーム運営装置11は、投手キャラクタ以外の野手キャラクタについても、図11に示す処理を適用して体力値を回復される。
 なお、上記実施の形態は、図13に示す使用順序テーブルは1種類としたが、これに限定されず、対戦を仕掛けた場合に使用される第1使用順序テーブルと対戦が仕掛けられた場合に使用される第2使用順序テーブルとの2種類の使用順序テーブルを設けてもよい。
 プレーヤAがプレーヤBに対戦を仕掛けた場合、プレーヤAは第1使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定され、プレーヤBは第2使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定される。
 ここで、第1使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタと第2使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタを同じ投手キャラクタにしてもよいし、全く別の投手キャラクタにしてもよいし、一部を同じ投手キャラクタにしてもよい。
 なお、上記実施の形態では、図2に示す機能は1台のゲーム運営装置11が備えていることを想定して説明したが、これに限定されず、複数台のコンピュータによりゲーム運営システムを構成し、各コンピュータに図2に示す機能を分散して実行させてもよい。
 (上記のゲーム運営装置の技術的特徴の纏め)
 (1)上記のゲーム運営装置は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備える。
 この構成によれば、能力値が高い順に各キャラクタの使用順序が予め設定されており、この使用順序にしたがって、1の対戦キャラクタが選択される。そして、選択された対戦キャラクタを使用する第1チームと、第1チームとは別のチームである第2チームとの対戦が行われる。ここで、対戦キャラクタの体力値は、対戦が進行するにつれて漸次減少していく。そして、この対戦が終了したときに対戦開始指令が送信されて、再度、対戦が開始される際に、対戦キャラクタの体力値が第1下限体力値以下となっていれば、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって、新たな対戦キャラクタが対戦に使用される。
 つまり、本構成によれば、プレーヤが複数の対戦を連続して行った場合、1回目の対戦では、使用順序が1位のキャラクタが使用され、2回目の対戦では使用順序が2位のキャラクタが使用されるというように、使用順序にしたがってキャラクタが順次、選択される。
 したがって、1回目の対戦で使用したキャラクタの体力値が大幅に消耗している場合であっても、当該キャラクタの体力値の回復を待たずに、プレーヤは2回目の対戦を行うことができ、連続対戦を行うことができる。
 一方、1回目、2回目というように対戦が進むにつれて、使用されるキャラクタの能力値は低くなるため、連続対戦をしているプレーヤのチームが対戦に敗れる可能性が高くなる。すなわち、単純に連続対戦できるわけではなく、1回目の対戦の終了後、間を置かずに連続対戦する場合には、対戦に際して不利な要素が発生するように構成されているため、連続対戦を継続するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
 具体的なゲームの一例としては、野球ゲームへの適用が可能である。この場合、キャラクタとは投手キャラクタであり、上記の1回目の対戦とは野球の1試合、すなわち、1イニングが開始されてから9イニングが終了するまでの試合を示している。そして、連続対戦を行なうとは、上記の試合を連続して行うことを示し、2試合目に入るときに、1試合目の投手キャラクタの体力値が消耗していれば、使用順位に従って、別の2番目の投手キャラクタが投入されることになる。
 (2)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
 この構成によれば、対戦中に対戦キャラクタの体力値が第2下限体力値まで低下すると、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって新たな対戦キャラクタが使用される。例えば、使用順序が1位のキャラクタの体力値が対戦中に第2下限体力値まで低下すると、使用順序が2位のキャラクタが対戦に使用される。
 これにより、実際のスポーツの試合中に行われる選手交代を実現することができる。そして、体力値の低いキャラクタが使用され続けることが防止され、このキャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
 具体的なゲームの一例として、野球ゲームの場合をとりあげると、1試合の途中、すなわち、1イニングから9イニングまでのいずれかイニングの中で、投手キャラクタの体力値が大幅に低下したときには、その時点で使用順序が2位の投手キャラクタが投入されることになる。
 (3)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第2下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
 例えば、実際の野球の試合では、敵のチームが大量にリードしているような場合がある。この場合、この試合を負け試合とし、能力の高い投手を対戦から外し、代わりに能力の低い投手を使用し、能力の高い投手を温存させて次の試合に備えることが行われる。また、自身のチームが大量にリードしている場合も同様に、能力の高い投手を温存させることが行われる。
 また、試合の終盤において、両チームの得点差が僅差でピンチになった場合、抑えの投手を使用し、勝つ可能性を高くすることもよく行われている。
 或いは、投手キャラクタの体力値自体はそれほど消耗していないにもかかわらず、1イニングで大量失点を被った結果、精神的に続投が困難になったとして、投手交代が行われる場合もある。
 本構成では、対戦中において、対戦キャラクタが所定の交代条件を満たせば、体力値が第2下限体力値まで低下していなくても、この対戦キャラクタが降板され、新たな対戦キャラクタが選択される。よって、上記のような実際の野球で行われている戦術をゲームに取り込むことができ、興趣性に満ちたゲームを実現できる。
 (4)前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタすべてが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択することが好ましい。
 本構成では、使用済対戦キャラクタの体力値が、交代後に経時的に回復され、且つ、複数のキャラクタは、使用順序に従ってローテーションで繰り返し使用されるので、複数のキャラクタが一通り使用されただけでゲームが終了するのではなく、プレーヤの意図によっては、何度でも対戦を継続することができる。従って、ゲーム性のバリエーションを増やすことができ、プレーヤの様々な嗜好に対応するゲームを提供することができる。
 (5)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択することが好ましい。
 例えば、使用順序が1位のキャラクタの体力値が第2下限体力値以下となって、使用順序が2位のキャラクタと交代し、更にこの2位のキャラクタの体力値も、ゲームが進行した後に、第2下限体力値以下となった場合を想定する。
 この場合、使用順序が3位以下のキャラクタが存在したとしても、この時点で、使用順序が1位のキャラクタの体力値が第1下限体力値を超える体力値まで回復していれば、使用順序が1位のキャラクタが対戦キャラクタとして選択される。
 よって、使用順序が上位のキャラクタの使用頻度が高まり、対戦に勝つ可能性を高めることができる。
 (6)前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更することが好ましい。
 この構成によれば、プレーヤは好みのキャラクタの使用順序を上位に設定することで、好みのキャラクタの使用頻度を高めることができる。これにより、プレーヤにとって愛着のあるキャラクタの使用頻度が高まり、プレーヤのゲームに対する興味を増大させることができる。
 (7)前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定することが好ましい。
 この構成によれば、プレーヤは複数のキャラクタの中から、好みのキャラクタのみに使用順序を設定することができる。したがって、プレーヤは興味のないキャラクタに対して使用順序を設定しないことで、このキャラクタが対戦に使用されないようにすることができる。
 ところで、本構成を上記のように野球ゲームに適用した場合、プレーヤは、チームを構成する投手キャラクタの中からどの投手キャラクタを使うかを任意に選択できるようになる。つまり、この選択は、ゲームで使用する投手キャラクタの選択を意味する。これによって、プレーヤは対戦の戦略性を種々考慮する余地が生まれ、ゲームの興趣性が向上される。特に、上記(4)項の構成と組合せた場合には、以下のような戦略を考慮することも可能となり、プレーヤは深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
 まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを2名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が1位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が2位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この2位の投手キャラクタでの対戦中に1位の投手の体力値が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの1位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。そして引き続き、1位の投手キャラクタの対戦中に、2位の投手キャラクタの体力が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では2位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が1位と2位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
 しかしながら、仮に2位の投手キャラクタでの対戦終了時において、1位の投手キャラクタの体力が50%までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な1位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には1位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
 一方、仮にプレーヤが予め5名の投手キャラクタを選択していれば、2位~5位の投手キャラクタを順次使用している間に、1位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、1位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、5名の投手キャラクタを選択していれば、1位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の4名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることができる。しかしながら、この場合、4位、5位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は1位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
 つまり、プレーヤは、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか(この場合、うまく体力値の回復ができれば高い勝率を期待できる)、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか(この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復でき、本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。)、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
 (8)前記ゲームは野球ゲームであり、前記対戦は、野球ゲームの1試合であり、前記キャラクタは、投手キャラクタであることが好ましい。
 この構成によれば、野球ゲームにおいて投手キャラクタを使用順序にしたがってローテーションさせることができる。
 この出願は、2011年8月29日に日本国特許庁に出願された特願2011-185452に基づくものであり、この出願の内容を全て含んでいる。

Claims (11)

  1.  プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、
     前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
     前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
     前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
     前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備えるゲーム運営装置。
  2.  前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項1記載のゲーム運営装置。
  3.  前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第2下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項2記載のゲーム運営装置。
  4.  前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、
     前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタの全てが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択する請求項1記載のゲーム運営装置。
  5.  前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択する請求項4記載のゲーム運営装置。
  6.  前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更する請求項1記載のゲーム運営装置。
  7.  前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定する請求項1記載のゲーム運営装置。
  8.  前記ゲームは野球ゲームであり、
     前記対戦は、野球ゲームの1試合であり、
     前記キャラクタは、投手キャラクタである請求項1記載のゲーム運営装置。
  9.  プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
     前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
     前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
     前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
     前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  10.  プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
     前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に前記コンピュータが設定する使用順序設定ステップと、
     前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を前記コンピュータが終了させる対戦進行ステップと、
     前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を前記コンピュータが減少させる対戦キャラクタ体力変更ステップと、
     前記対戦進行ステップによって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更ステップによって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを前記コンピュータが選択する対戦キャラクタ選択ステップとを備えるゲーム制御方法。
  11.  プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲームシステムであって、
     前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
     前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
     前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
     前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備えるゲームシステム。
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