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JP5162011B2 - ゲーム運営装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム運営装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営する技術に関するものである。
近年、携帯電話、スマートフォン、又はタブレット端末等の端末装置を用いてプレーヤが移動先で手軽に遊ぶことのできるソーシャルゲームが広く普及している。ソーシャルゲームは、従来のゲームのようにプレーヤの技量が重要な要素となるものではなく、単純なボタン操作のみでゲームが進行されるというようなゲームが一般的であり、プレーヤにとって手軽なゲームである。しかしながら、操作自体は単純であるものの、その単発的な操作のみに留まるものではなく、その操作結果が各プレーヤのレベルやゲーム参加者中の順位に反映される構成になっているものが多い。すなわち、プレーヤは例えば、従来のRPGゲームのように、ゲームのエンディングにまで到達することを目的とするのではなく、他の参加者との比較において、自分のレベルや順位を上げることを目的とするのである。言い換えれば、同じゲームを、多数の参加者が同時進行で行ない、その中でレベルや順位を競っているともいえる。
また、ソーシャルゲームでは、プレーヤが所持するチーム同士を対戦させる対戦型のソーシャルゲームが知られている。従来の対戦型のソーシャルゲームでは、各チームは攻撃パラメータ及び防御パラメータを持っている。攻撃パラメータはチームの攻撃力を示し、防御パラメータはチームの防御力を示す。
プレーヤAがプレーヤBに対戦を挑んだ場合、プレーヤAのチームは攻撃パラメータを消費し、プレーヤBのチームは防御パラメータを消費する。また、攻撃パラメータ及び防御パラメータは、プレーヤが対戦していないときに経時的に回復する。
特開2000−229175号公報
しかしながら、上記の構成では、プレーヤAは、攻撃パラメータが大幅に消耗すると、それ以上ゲームを継続することができなくなり、暫く間をおいて(例えば3分間)、攻撃パラメータの回復を待たなければ、ゲームを行うことができないという問題があった。そのため、プレーヤはゲームを長時間連続して行うことができず、プレーヤAに対して物足りなさを与えるものとなっていた。
また、前述の通り、ソーシャルゲームは、同じゲームを多数の参加者が同時進行で行っているといえるものであり、自分がプレイをしていない間も他のプレーヤがプレイを行なっていることが多い。従って、プレーヤは他のプレーヤとの競争を想定して、時間が許す範囲でゲームを繰り返し行い、できるだけ自分のレベルや順位向上を図ろうとする傾向にある。ところで、上記の通り、例えば攻撃パラメータが大幅に消耗すると、その後、時間をおかなければ攻撃パラメータは回復しないが、ゲームによっては、課金することで上記の同パラメータを直ちに回復させる構成がとられている場合もある。例えば、ソーシャルゲームではないが、アーケードゲームでは、料金を投入すれば投入金額に応じてゲーム時間を増大させることができるゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、課金することなくゲームを楽しみたいプレーヤも多く、そのプレーヤにとっては、パラメータ回復のための待機時間はゲームの興趣を削ぐ要素にもなっていた。
本発明の目的は、対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供するゲーム運営装置等を提供することである。
(1)本発明によるゲーム運営装置は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備える。
この構成によれば、能力値が高い順に各キャラクタの使用順序が予め設定されており、この使用順序にしたがって、1の対戦キャラクタが選択される。そして、選択された対戦キャラクタを使用する第1チームと、第1チームとは別のチームである第2チームとの対戦が行われる。ここで、対戦キャラクタの体力値は、対戦が進行するにつれて漸次減少していく。そして、この対戦が終了したときに対戦開始指令が送信されて、再度、対戦が開始される際に、対戦キャラクタの体力値が第1下限体力値以下となっていれば、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって、新たな対戦キャラクタが対戦に使用される。
つまり、本構成によれば、プレーヤが複数の対戦を連続して行った場合、1回目の対戦では、使用順序が1位のキャラクタが使用され、2回目の対戦では使用順序が2位のキャラクタが使用されるというように、使用順序にしたがってキャラクタが順次、選択される。
したがって、1回目の対戦で使用したキャラクタの体力値が大幅に消耗している場合であっても、当該キャラクタの体力値の回復を待たずに、プレーヤは2回目の対戦を行うことができ、連続対戦を行うことができる。
一方、1回目、2回目というように対戦が進むにつれて、使用されるキャラクタの能力値は低くなるため、連続対戦をしているプレーヤのチームが対戦に敗れる可能性が高くなる。すなわち、単純に連続対戦できるわけではなく、1回目の対戦の終了後、間を置かずに連続対戦する場合には、対戦に際して不利な要素が発生するように構成されているため、連続対戦を継続するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
具体的なゲームの一例としては、野球ゲームへの適用が可能である。この場合、キャラクタとは投手キャラクタであり、上記の1回目の対戦とは野球の1試合、すなわち、1イニングが開始されてから9イニングが終了するまでの試合を示している。そして、連続対戦を行なうとは、上記の試合を連続して行うことを示し、2試合目に入るときに、1試合目の投手キャラクタの体力値が消耗していれば、使用順位に従って、別の2番目の投手キャラクタが投入されることになる。
(2)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
この構成によれば、対戦中に対戦キャラクタの体力値が第2下限体力値まで低下すると、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって新たな対戦キャラクタが使用される。例えば、使用順序が1位のキャラクタの体力値が対戦中に第2下限体力値まで低下すると、使用順序が2位のキャラクタが対戦に使用される。
これにより、実際のスポーツの試合中に行われる選手交代を実現することができる。そして、体力値の低いキャラクタが使用され続けることが防止され、このキャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
具体的なゲームの一例として、野球ゲームの場合をとりあげると、1試合の途中、すなわち、1イニングから9イニングまでのいずれかイニングの中で、投手キャラクタの体力値が大幅に低下したときには、その時点で使用順序が2位の投手キャラクタが投入されることになる。
(3)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
例えば、実際の野球の試合では、敵のチームが大量にリードしているような場合がある。この場合、この試合を負け試合とし、能力の高い投手を対戦から外し、代わりに能力の低い投手を使用し、能力の高い投手を温存させて次の試合に備えることが行われる。また、自身のチームが大量にリードしている場合も同様に、能力の高い投手を温存させることが行われる。
また、試合の終盤において、両チームの得点差が僅差でピンチになった場合、抑えの投手を使用し、勝つ可能性を高くすることもよく行われている。
或いは、投手キャラクタの体力値自体はそれほど消耗していないにもかかわらず、1イニングで大量失点を被った結果、精神的に続投が困難になったとして、投手交代が行われる場合もある。
本構成では、対戦中において、対戦キャラクタが所定の交代条件を満たせば、体力値が第2下限体力値まで低下していなくても、この対戦キャラクタが降板され、新たな対戦キャラクタが選択される。よって、上記のような実際の野球で行われている戦術をゲームに取り込むことができ、興趣性に満ちたゲームを実現できる。
(4)前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタすべてが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択することが好ましい。
本構成では、使用済対戦キャラクタの体力値が、交代後に経時的に回復され、且つ、複数のキャラクタは、使用順序に従ってローテーションで繰り返し使用されるので、複数のキャラクタが一通り使用されただけでゲームが終了するのではなく、プレーヤの意図によっては、何度でも対戦を継続することができる。従って、ゲーム性のバリエーションを増やすことができ、プレーヤの様々な嗜好に対応するゲームを提供することができる。
(5)前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択することが好ましい。
例えば、使用順序が1位のキャラクタの体力値が第2下限体力値以下となって、使用順序が2位のキャラクタと交代し、更にこの2位のキャラクタの体力値も、ゲームが進行した後に、第2下限体力値以下となった場合を想定する。
この場合、使用順序が3位以下のキャラクタが存在したとしても、この時点で、使用順序が1位のキャラクタの体力値が第1下限体力値を超える体力値まで回復していれば、使用順序が1位のキャラクタが対戦キャラクタとして選択される。
よって、使用順序が上位のキャラクタの使用頻度が高まり、対戦に勝つ可能性を高めることができる。
(6)前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更することが好ましい。
この構成によれば、プレーヤは好みのキャラクタの使用順序を上位に設定することで、好みのキャラクタの使用頻度を高めることができる。これにより、プレーヤにとって愛着のあるキャラクタの使用頻度が高まり、プレーヤのゲームに対する興味を増大させることができる。
(7)前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定することが好ましい。
この構成によれば、プレーヤは複数のキャラクタの中から、好みのキャラクタのみに使用順序を設定することができる。したがって、プレーヤは興味のないキャラクタに対して使用順序を設定しないことで、このキャラクタが対戦に使用されないようにすることができる。
ところで、本構成を上記のように野球ゲームに適用した場合、プレーヤは、チームを構成する投手キャラクタの中からどの投手キャラクタを使うかを任意に選択できるようになる。つまり、この選択は、ゲームで使用する投手キャラクタの選択を意味する。これによって、プレーヤは対戦の戦略性を種々考慮する余地が生まれ、ゲームの興趣性が向上される。特に、上記(4)項の構成と組合せた場合には、以下のような戦略を考慮することも可能となり、プレーヤは深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを2名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が1位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が2位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この2位の投手キャラクタでの対戦中に1位の投手の体力値が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの1位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。そして引き続き、1位の投手キャラクタの対戦中に、2位の投手キャラクタの体力が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では2位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が1位と2位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
しかしながら、仮に2位の投手キャラクタでの対戦終了時において、1位の投手キャラクタの体力が50%までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な1位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には1位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
一方、仮にプレーヤが予め5名の投手キャラクタを選択していれば、2位〜5位の投手キャラクタを順次使用している間に、1位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、1位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、5名の投手キャラクタを選択していれば、1位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の4名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることができる。しかしながら、この場合、4位、5位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は1位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
つまり、プレーヤは、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか(この場合、うまく体力値の回復ができれば高い勝率を期待できる)、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか(この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復でき、本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。)、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
(8)前記ゲームは野球ゲームであり、前記対戦は、野球ゲームの1試合であり、前記キャラクタは、投手キャラクタであることが好ましい。
この構成によれば、野球ゲームにおいて投手キャラクタを使用順序にしたがってローテーションさせることができる。
本発明によれば、プレーヤが複数の対戦を連続して行ったような場合、1回目の対戦では、使用順序が1位のキャラクタが使用され、2回目の対戦では使用順序が2位のキャラクタが使用されるというように、使用順序にしたがってキャラクタが順次にローテーションされる。
したがって、1回目の対戦で使用したキャラクタの体力値が大幅に消耗している場合であっても、当該キャラクタの体力値の回復を待たずに、プレーヤは2回目の対戦を行うことができ、連続対戦を行うことができる。
一方、1回目、2回目というように対戦が進むにつれて、使用されるキャラクタの能力値は低くなるため、連続対戦をしているプレーヤのチームが対戦に敗れる可能性が高くなる。これにより、連続対戦することへの制限がプレーヤに課され、連続対戦を継続するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。 図1に示すゲーム運営装置の構成を示したブロック図である。 図1に示す端末装置の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。 試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理の詳細を示したフローチャートである。 対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下となった場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。 対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。 プレーヤが使用順序を設定する際の図1に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 ゲーム運営装置が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。 (A)はプレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。(B)はチーム情報のデータ構造の一例を示した図である。 使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。 プレーヤが使用順序選択指示を入力する際に端末装置に表示される入力画面の一例を示した図である。 (A)、(B)は注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
以下、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置について図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。図1に示すようにゲームシステムは、ゲーム運営装置11及び1又は複数の端末装置12を備えている。
ゲーム運営装置11は、一般的なコンピュータにより構成されている。端末装置12は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯型の情報端末装置により構成されている。
ゲーム運営装置11及び端末装置12は通信回線NTを介して相互に通信可能に接続されている。通信回線NTとしては、携帯電話網、及びインターネット通信網が採用されている。ゲーム運営装置11及び端末装置12には例えばIPアドレス等の固有の通信IDが割り振られ、ゲーム運営装置11及び端末装置12はこの通信IDを用いて、例えばTCP/IP等の通信プロトコルを用いて相互に通信を行う。
端末装置12は、プレーヤからゲームを行うための種々の指示を受け付け、受け付けた指示に応じた指令を通信回線NTを介してゲーム運営装置11に送信する。ゲーム運営装置11は、端末装置12から送信された種々の指令にしたがって適宜処理を実行し、処理結果を適宜端末装置12に送信することで、ゲームを進行させていく。
本実施の形態では、ゲームとしてはソーシャルゲームを採用している。ソーシャルゲームはソーシャルアプリケーションソフトによるゲームである。ソーシャルアプリケーションソフトは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境(アプリケーション・プラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトである。
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは異なり、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSとのアカウントのみで利用可能で、SNSが本来持つコミュニケーション機能と組み合わされている。そして、ソーシャルゲームは、ゲーム自体は短時間で気楽に遊べるといった特徴を持っている。
本実施の形態では、ソーシャルゲームとして、プレーヤにより操作される端末装置12に通信回線NTを介して接続され、ゲーム空間内に設定された複数のキャラクタから構成されるチーム同士を対戦させるゲームを採用する。
以下の説明では、ソーシャルゲームとして野球を模擬したゲームを採用した場合を例に挙げて説明する。ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、例えば投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対して、プレーヤはゲームコントローラを用いてミートカーソルを位置決めし、タイミングを見計らって打撃ボタンを押すことでボールオブジェクトを打ち返すというような態様が採用されている。つまり、ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めしたり、打撃タイミングを決定したりというようなプレーヤの操作の技量が競われる。
一方、現時点におけるソーシャルゲームにおける野球ゲームでは、このような操作の技量は競われず、プレーヤはゲーム開始ボタンを押せば、即座にゲームの結果が現れるというように、簡単なボタン操作のみでゲームを進行させる。
なお、野球に代えて、サッカー、又はアメリカンフットボール等の団体スポーツを模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。或いは、例えば、剣道、柔道、及び空手等の団体戦を模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。
このように、本実施の形態では、団体スポーツを模擬しているため、対戦としては、実際の団体スポーツの1試合が該当する。
キャラクタとしては、選手自体をゲーム空間上で再現した人物モデルや、選手が描かれた選手カードをゲーム空間上で再現した仮想カードを採用することができる。
図2は、図1に示すゲーム運営装置11の構成を示したブロック図である。ゲーム運営装置11は、通信部210、制御部220、及び記憶部230を備えている。制御部220は、使用順序設定部221、対戦進行部222、対戦キャラクタ体力変更部223、及び対戦キャラクタ選択部224を備えている。
ここで、制御部220は、例えばCPUにより構成され、図2に示す各機能は、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムをCPUが実行することで実現される。記憶部230は、例えばRAM、ROM、ハードディスク等の記憶装置により構成され、プレーヤ情報記憶部231、チーム情報記憶部232、使用順序記憶部233、及び画像データ記憶部234を備えている。記憶部230が備えるこれらの機能は、例えばCPUがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
通信部210は、例えばモデム等の通信モジュールにより構成され、CPUの制御の下、種々のデータを送受信する。
ここで、ゲーム制御プログラムは、例えば、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて市場に提供される。そして、ゲーム運営装置11を運用するゲーム提供者は、この記録媒体を入手し、ゲーム制御プログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータをゲーム運営装置11として機能させる。なお、ゲーム制御プログラムをインターネット上のウェブサーバからダウンロードさせてゲーム運用者に入手させるようにしてもよい。また、図2に示す各ブロックを専用のハードウェア回路により構成してもよい。
使用順序設定部221は、チーム毎の複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、キャラクタの能力値の高い順に設定する。ここで、複数のキャラクタとしては、使用順序を割り付けることが可能な属性を持つキャラクタが採用され、本実施の形態では、投手キャラクタを採用する。つまり、使用順序設定部221は、チームを構成する複数の投手キャラクタの使用順序を、能力値が高い順に設定する。ここで、使用順序設定部221は、プレーヤ情報記憶部231に記憶されたプレーヤ情報とチーム情報記憶部232に記憶されたチーム情報とを用いて各プレーヤのチームを構成する投手キャラクタの能力値を特定する。そして、使用順序設定部221は、各投手キャラクタの使用順序が書き込まれた使用順序テーブルを生成し、使用順序記憶部233に記憶させる。
能力値とは実際の野球の投手の能力をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど投手キャラクタの技量が高いことを表している。例えば、能力値が高くなるにつれて、速いボールオブジェクトを投げる確率が高くなったり、ストライクが入る確率が高くなったり、変化球の球種が多くなったり、変化球の切れが良くなったりする。
以上は、投手の能力値を示しているが、本実施の形態では、能力値として、これ以外にも、守備の能力値、走塁の能力値、及び打撃の能力値等が存在する。守備の能力値は実際の野球における捕球の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど野手キャラクタが捕球に成功する確率は高くなる。ここで、野手キャラクタは投手以外の8つのポジション(例えばキャッチャー、ショート、センター等)のキャラクタのことを指す。なお、投手キャラクタにも守備の能力値が設定されており、守備の能力値が高い投手キャラクタほど捕球に成功する確率が高くなる。
走塁の能力値は、実際の野球における走塁の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど走者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、走者キャラクタは出塁したキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても出塁した場合はこれらのキャラクタを走者キャラクタと呼ぶ。
打撃の能力値は、実際の野球における打撃の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど打者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、打者キャラクタはバッターボックスに立って投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打撃するキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても、打順が回ってきた場合はこれらのキャラクタを打者キャラクタと呼ぶ。なお、使用順序は投手の能力値を用いて設定される。
また、本野球ゲームでは、体力値という概念もとり入れられている。体力値は、実際の野球における選手のスタミナを模擬したものである。したがって、体力値はキャラクタが対戦に使用されている場合、経時的に減少していくが、対戦に使用されていない場合、経時的に回復する。なお、能力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の数値が採用されており、体力値のように対戦中に減少していくものではない。体力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の体力上限値が設けられており、体力値は体力上限値まで回復するとそれ以上増加しない。
そして、本野球ゲームでは、体力値と能力値との積によって表されるパワー値をいう概念を導入し、パワー値に基づいて、打撃結果や投球結果を決定する。したがって、いくら能力値の高いキャラクタであっても、体力値が低ければ、パワー値が減少するため、プレーヤにとって不利な打撃結果や投球結果が得られる。
また、使用順序設定部221は、端末装置12から使用順序の設定対象となる投手キャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、複数の投手キャラクタのうちキャラクタ選択指令で示される投手キャラクタを使用順序が設定可能な使用順序設定キャラクタとして設定する。
例えば、チームを構成する投手キャラクタとして、8個の投手キャラクタCA1〜CA8が存在する場合、プレーヤはこれらの投手キャラクタCA1〜CA8の中から、任意の個数の投手キャラクタ(例えば、投手キャラクタCA1、CA2、CA3、CA4)を使用順序設定キャラクタとして選択することができる。この場合、使用順序設定部221は、投手キャラクタCA1、CA2、CA3、CA4の中から使用順序を設定することになる。
また、使用順序設定部221は、端末装置12から投手キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、投手キャラクタの能力値に関わらず、使用順序変更指令に示される使用順序に従って、投手キャラクタの使用順序を変更する。
対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチーム(第1チームの一例)と、プレーヤAのチームの対戦相手となるプレーヤBのチーム(第2チームの一例)との対戦を開始させる。そして、対戦進行部222は、対戦が所定の終了条件に到達すると対戦を終了させる。
本野球ゲームはソーシャルであるため、対戦進行部222は、プレーヤAにより端末装置12の対戦開始ボタンが押されると、プレーヤAのチームをプレーヤBのチームとゲーム空間内で対戦させる対戦シミュレーションを実行し、対戦結果を即座に算出する。そのため、プレーヤAは、対戦開始ボタンを押すだけで対戦結果が即座に得られる。
具体的には、対戦進行部222は、予め定められた打順にしたがって、打者キャラクタを順次打席に立たせ、各打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる。そして、対戦進行部222は、投手キャラクタの能力値と現在の能力値とからパワー値を算出し、打者キャラクタの能力値と体力値とからパワー値を算出し、両パワー値に基づいて、打者のキャラクタの打撃結果を決定し、打撃結果に応じて、アウトカウントを1つ増やしたり、打者のキャラクタを出塁させたり、チームに得点させたりする。そして、対戦進行部222は、このような野球のルールにしたがった処理を繰り返し実行し、9イニングが終了したとき、終了条件に到達したと判定し、得点の多い方のチームを対戦に勝利したチームとして決定する。
また、対戦進行部222は、対戦を仕掛けたプレーヤに対して対戦に適したプレーヤ(例えばチームの能力値、勝率、ゲームを開始してからの期間が近いプレーヤ)をプレーヤ情報から抽出するマッチング処理を行い、マッチング処理により抽出したプレーヤのチームを対戦相手として決定する。
ここで、対戦進行部222は、別のプレーヤによって所持されるチームのみならず、ゲーム運営装置11によって提供されるチームもマッチング処理により対戦相手として抽出してもよい。また、対戦進行部222は、プレーヤから対戦を希望するチームを指定させ、指定させたチームと対戦させてもよい。ここで、プレーヤが指定することができるチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム運営装置11が提供するチームが含まれる。
対戦キャラクタ体力変更部223は、対戦が進行するにつれて、対戦に使用されている投手キャラクタである対戦投手キャラクタの体力値を経時的に減少させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、対戦キャラクタ選択部224により新たな対戦キャラクタと交代された使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合、使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部223は、使用済投手キャラクタの体力値が体力上限値まで上昇すると、体力値の上昇を停止させる。
ここで、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合としては、例えば、プレーヤが端末装置12の電源をオフしている場合や、プレーヤが端末装置12をオンしているがゲーム運営装置11にログインしていない場合や、プレーヤがゲーム運営装置11にログインしているが対戦を行っていない場合等が該当する。
なお、対戦キャラクタ体力変更部223は、投手キャラクタ以外の他のキャラクタについても、対戦に使用されていれば経時的に体力値を低下させ、対戦に使用されていなければ、体力値を経時的に上昇させる。
これにより、キャラクタを無制限に対戦に使用することに対しての制限をプレーヤに課すことができ、実際の野球における選手のスタミナの消耗を模擬することができ、ゲームの興趣性を増すことができる。
なお、対戦キャラクタ体力変更部223は、体力値を変更する都度、チーム情報と使用順序テーブルとに書き込まれた体力値を更新する。
対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1(第1下限体力値の一例)まで減少していた場合、使用順序テーブルに記載された使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
ここで、対戦キャラクタ選択部224は、使用順序が高い順に投手キャラクタを選択する。例えば、優先順序が1位の投手キャラクタCA1が前の対戦で完投し、次の対戦の開始時において体力値が下限体力値TH1以下となっている場合、投手キャラクタCA1ではなく、使用順序が2位の投手キャラクタCA2が対戦投手キャラクタとして選択される。ここで、使用順序が上位の投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1以下となるような場合としては、例えば、プレーヤが前の対戦の終了後、前の対戦で使用された投手キャラクタの体力値の上昇を待たずに、直ちに次の対戦を開始させるような場合が該当する。
下限体力値TH1としては、残りイニング数が増大するにつれて大きくなるような値が採用されている。したがって、試合開始時における下限体力値TH1としては、例えば、全打者キャラクタを三者凡退で打ち取った場合、9イニング投げきることができないような値が採用される。
体力値という概念が取り入れられた従来のソーシャルゲームでは、例えば体力値が0になると対戦に敗れ、対戦に敗れた場合、キャラクタの体力値が一定レベルにまで回復するまで待たなければ次の対戦を行うことができなかった。
そのため、プレーヤは対戦を連続して行うことができず、ゲームを長時間行うことができないという問題があった。また、1つの対戦が終了して気分が高揚し、次の対戦を立て続けに行おうとするプレーヤの意向にも応えることができないという問題があった。
一方、プレーヤに連続対戦を行わせるために、1つの対戦が終了される都度、体力値をリセットさせて体力上限値まで回復させる構成を採用すると、人間の体力の消耗を模擬した体力値が突然上昇されるため、プレーヤにとって不自然さを与えると共に、体力値という概念を取り入れた本来の意義も薄れてしまう。
そこで、本実施の形態では、対戦開始時に前回の対戦で起用された投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1以下であれば、その投手キャラクタではなく、体力値が温存されている2番手の投手キャラクタを投入することで、体力値の本来の意義を薄めることなく、プレーヤが対戦を連続的に行うことを可能としている。また、実際の団体スポーツでは、試合に起用されている選手は体力が無くなると、体力が温存されている別の選手と交代される。本構成では、このような選手の交代もゲーム内に取り込むことができる。
また、使用順序が上位の投手キャラクタが体力値が低いにも関わらず連続して使用されると、上記のパワー値が低く算出される結果、この投手キャラクタを使用するプレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなってしまう。つまり、使用順序が上位の投手キャラクタであっても体力値が低ければ本来の能力を発揮することができず、この投手キャラクタを使用し続ければ、プレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなる。そして、対戦に勝つことが困難になってしまうと、プレーヤがゲームに対してやる気を無くしてしまう虞がある。そこで、上記の構成を採用し、プレーヤのやる気が無くなってしまうことへの防止も可能にしている。
また、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終了条件を満たす前の対戦中において、対戦キャラクタ体力変更部223によって変更された対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH1よりも低い下限体力値TH2(第2下限体力値の一例)まで減少した場合、使用順序に基づき、当該対戦投手キャラクタに代えて、使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
例えば、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が先発し、対戦の途中で投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下になった場合、投手キャラクタCA1に代わって使用順序が2位の投手キャラクタCA2が対戦投手キャラクタとして選択される。
これにより、実際の野球において試合中に行われる投手交代が本野球ゲームにおいて実現される。その結果、体力値の低い投手キャラクタが使用され続け、この投手キャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
ここで、下限体力値TH2を下限体力値TH1よりも低く設定したのは以下の理由による。下限体力値TH2を下限体力値TH1と等しく設定すると、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1となった時点で次の投手キャラクタCA2が起用され、投手キャラクタCA2は体力値が漸次に回復していく。そのため、次の試合の開始時に体力値が下限体力値TH1以下の投手キャラクタが存在しなくなってしまう。そうすると、試合開始時に下限体力値TH1を用いて投手キャラクタの体力値を比較する処理を行う意味がなくなってしまう。そこで、下限体力値TH2<下限体力値TH1と設定し、このような事態が発生することを防止している。なお、下限体力値TH2としては、例えば0を採用すればよい。
また、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終了条件に到達する前の対戦中において、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2まで減少していない場合でも、使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
所定の交代条件としては、消化試合の対戦状況の交代条件、温存試合の交代条件、僅差でピンチの交代条件が存在する。
消化試合の交代条件としては、例えば、プレーヤAが所持するチームTAがプレーヤBの所持するチームTBに対して大差で負けており、このまま対戦を継続させてもチームTAが対戦に勝利する可能性が極めて低い場合が該当する。この場合、チームTAは対戦に勝利する見込みが低いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、使用順序の低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させて、次の対戦に備える方が得策である。
そこで、対戦キャラクタ選択部224は、チームTBの得点TB_SCからチームTAの得点TA_SCを差し引いた得点差(ΔSC1=TB_SC−TA_SC)が基準得点差ΔREF_SC以上になると、この対戦は消化試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、別の投手キャラクタを使用する。
これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤAが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
ここで、基準得点差ΔREF_SCとしては、例えば、残りイニングに応じて予め定められた値が採用されており、残りイニングが多くなるにつれて小さくなる値が採用されている。具体的には、基準得点差ΔREF_SCとしては、例えば、1イニング目〜3イニング目であれば15点、4イニング目〜6イニング目であれば10点、7イニング目〜9イニング目であれば5点というような値が採用されている。
なお、チームTAにとって消化試合である場合、チームTBにとっては温存試合になり、チームTA、TBとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、消化試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームTAにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームTBには適用しないものとする。
温存試合の交代条件としては、例えば、チームTAがチームTBに対して大差で勝利しており、このまま対戦を継続させるとチームTAがチームTBに勝利する可能性が極めて高い対戦状況が該当する。この場合、チームTAは対戦に勝利する見込みが高いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、対戦に勝利する見込みのある投手キャラクタであって使用順序が低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させることが得策である。
そこで、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引いた得点差(ΔSC2=TA_SC−TB_SC=−ΔSC1)が所定の基準得点差ΔREF_SC以上になると、この対戦は温存試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、使用順序が下位の投手キャラクタを使用する。
これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤAが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
ここで、基準得点差ΔREF_SCとしては、消化試合で用いられた基準得点差ΔREF_SCを採用すればよい。
なお、チームTAにとって温存試合である場合、チームTBにとっては消化試合になり、チームTA、TBとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、温存試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームTAにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームTBには適用しないものとする。
僅差でピンチの交代条件としては、例えば、対戦の終盤において、チームTAとチームTBとの得点差が僅差であり、チームTAの現在、使用されている投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2よりも僅かに大きく、かつ、チームTAが守備側、チームTBが攻撃側の状況下で、チームTBの野手キャラクタが出塁したような場合が該当する。
この場合、チームTAの投手キャラクタを継続して使用させると、体力値が低いためにパワー値が低くなってしまい、この投手キャラクタは本来の実力を発揮できず、チームTBの打者キャラクタにヒットやホームランを打たれ、チームTAが対戦に敗れてしまう可能性が高くなる。実際の野球では、このような状況下において、現在使用している投手を抑えの切り札と呼ばれている投手に交代させることが広く行われている。
そこで、この実際の野球の投手交代を模擬するために、対戦キャラクタ選択部224は、対戦が終盤(例えば、7イニング以降)になっており、チームTAとチームTBとの得点差ΔSC1が所定の僅差(例えば、2点以下)になっており、かつ、チームTBの打者キャラクタがヒットを打った場合、チームTAの対戦投手キャラクタの体力値から下限体力値TH2を差し引いた差分が所定の交代基準値Ref_P以下であれば、ピンチで僅差の交代条件と判定する。そして、対戦キャラクタ選択部224は、その対戦投手キャラクタを降板させ、ピンチをしのぐことができる可能性の高い体力値及び能力値を持つ投手キャラクタに交代させる。ここで、交代基準値Ref_Pとしては、例えば、下限体力値TH2よりも僅かに大きな値であって、対戦投手キャラクタのパワー値が大きく低下して本来の実力を発揮することができないような値が採用されている。
なお、本実施の形態では、僅差でピンチの交代条件も対戦を仕掛けた側のチームTAのみに適用し、対戦が仕掛けられたチームTBには適用しないものとする。
また、対戦キャラクタ選択部224は、新たな投手キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値が下限体力値TH1まで回復した場合、使用済対戦キャラクタの使用順序が、対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、使用済対戦キャラクタを他のキャラクタよりも優先して選択する。
対戦の途中において、プレーヤAの投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下となり、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が、使用順序が2位の投手キャラクタCA2と交代し、更にこの試合の途中で投手キャラクタCA2の体力値が下限体力値TH2以下となった場合を想定する。
この場合、残りの使用順序設定キャラクタとして使用順序が高い順に、投手キャラクタCA3,CA4が存在したとすると、投手キャラクタCA3、CA4が対戦への使用待ちにある他のキャラクタに該当する。
そして、この場合、投手キャラクタCA2を投手キャラクタCA3に交代させてしまうと、投手キャラクタCA3は能力値が低いため、チームTAが対戦に敗れる可能性が高くなる。
一方、降板した投手キャラクタCA1は体力値が漸次に上昇しているため、体力値が十分に回復しているのであれば、投手キャラクタCA3ではなく、投手キャラクタCA1を選択した方がチームTAが対戦に勝利する可能性が高まる。
そこで、対戦キャラクタ選択部224は、降板させた投手キャラクタCA1の現在の体力値が下限体力値TH1まで回復している場合、投手キャラクタCA1の体力値が十分に回復していると判断し、投手キャラクタCA1を投手キャラクタCA3、CA4よりも優先して選択する。
上記の例では、1つの対戦の途中で投手キャラクタCA1が投手キャラクタCA3、CA4よりも優先させて選択させる場合を説明したが、1つの対戦が終了し、次の対戦が開始される場合においても、同様である。すなわち、次の対戦の開始時に、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1以上回復しているのであれば、投手キャラクタCA1が投手キャラクタCA3、CA4よりも優先して選択される。
プレーヤ情報記憶部231は、ゲーム運営装置11に登録され、上記のソーシャルゲームを使用することが許可されたプレーヤについての情報であるプレーヤ情報を記憶している。図12(A)は、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。図12(A)に示すように、プレーヤ情報は、“プレーヤID”、“パスワード”、“プレーヤ名”、“チームID”、“勝率”、及び“登録日”を記憶するフィールドを備えている2次元のリレーショナルデータベースである。ここで、プレーヤ情報は、1プレーヤにつき1レコードが割り当てられている。
“プレーヤID”は、ゲーム空間においてプレーヤを識別するために使用される識別情報であり、例えば各プレーヤにつき一意的に割り付けられた数値が採用されている。“パスワード”は、プレーヤがログインする際に入力するパスワードである。“プレーヤ名”は、例えば、プレーヤの本名やニックネームが採用され、ゲーム空間におけるプレーヤの呼び名である。ここで、“パスワード”及び“プレーヤ名”は例えばプレーヤがゲーム運営装置11に自身を初めて登録させる初期登録時に入力される。
“勝率”はプレーヤが所持するチームの勝率を示す。例えば、プレーヤがゲーム運営装置11に自身を登録させてからの対戦成績が10勝2敗であったとすると、勝率は10/12×100(≒83.3%)となる。“登録日”は、プレーヤがゲーム運営装置11に自身を登録させ、ゲームを開始した日を示す。
図2に戻り、チーム情報記憶部232は、各プレーヤが所持するチームについての情報を示すチーム情報を記憶する。図12(B)は、チーム情報のデータ構造の一例を示した図である。
図12(B)に示すように、チーム情報は、1プレーヤにつき1つの2次元テーブルが設定されたリレーショナルデータベースであり、“キャラクタID”、“ポジション”、“使用順序設定有無”、“体力値”、及び“能力値”を格納するフィールドを備えている。
キャラクタIDは、図12(B)に示すチーム情報が例えばプレーヤAの所持するチームTAのチーム情報であるとすると、チームTAを構成する各キャラクタを識別するために各キャラクタに一意的に割り付けられた識別情報である。図12(B)の例では、例えば、5つのキャラクタに対してID1〜ID5の識別情報が付与されている。なお、図12(B)の例では、説明の便宜上、5つのキャラクタしか示していないが、本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、9つ以上のキャラクタが存在する。
“ポジション”は、キャラクタの守備位置を示す情報である。本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、“ポジション”は“投手”、“捕手”、“ショート”等の野球の守備位置が採用される。
“使用順序設定有無”は、各キャラクタが使用順序設定キャラクタであるか否かを示す情報であり、図12(B)の例では、“○”マークにより使用順序設定キャラクタであることが示され、“×”により使用順序設定キャラクタでないことが示されている。
本実施の形態では、使用順序は投手キャラクタについてのみ設定される。そのため、投手キャラクタ以外の捕手やショートの野手キャラクタは“使用順序設定有無”が“×”に設定される。また、デフォルトでは全投手キャラクタが使用順序設定キャラクタとするが、プレーヤが使用順序設定キャラクタを任意に選んだ場合は、選ばれた投手キャラクタのみが使用順序設定キャラクタとされる。
“体力値”のフィールドには、各キャラクタの現在の体力値と体力上限値とが格納されている。例えば、キャラクタIDがID1のキャラクタは、“体力値”のフィールドに“体力値/体力上限値”と格納されており、分子に現在の体力値、分母に体力上限値が格納されている。
“能力値”のフィールドには、各キャラクタにつき予め設定された能力値が格納されている。本実施の形態では、能力値として、投手、守備、走塁、打撃の能力値が存在するため、“能力値”のフィールドにはこれらの能力値が個別に格納されている。
図2に戻り、使用順序記憶部233は、使用順序設定部221によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す使用順序テーブルを記憶する。図13は、使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図13に示すように、使用順序テーブルは、1プレーヤにつき、1つの使用順序テーブルが用意されたリレーショナルデータベースであり、“使用順序”、“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”を格納するフィールドを備えている。
“使用順序”は使用順序設定部221によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す。“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”は、図12(B)に示す“キャラクタID”、“能力値”、及び“体力値”と同じである。図13の例では、投手キャラクタCA1〜CA4の使用順序がこの順番で設定されている。画像データ記憶部234は、ゲーム運営装置11が各端末装置12の表示部に表示させる種々の画面の画像データを記憶する。ゲーム運営装置11は、画像データ記憶部234に記憶された画像データを端末装置12に適宜送信することで、プレーヤに対戦結果等を報知する。
図3は、図1に示す端末装置12の構成を示すブロック図である。端末装置12は、操作表示部31、制御部32、記憶部33、及び通信部34を備えている。操作表示部31は、例えばタッチパネル式の表示装置により構成され、ユーザから入力される種々の操作指示を受け付けると共に、ゲームについての種々の画像を表示する。本実施の形態では、特に、対戦の開始指示等を受け付け、ゲーム運営装置11から送信されるデータに従ってゲームについての種々の画像を表示する。
制御部32は、例えば、CPUにより構成され、端末装置12の全体制御を司る。記憶部33は、例えば、不揮発性の記憶装置により構成され、端末装置12に上記のゲームを行わせるためのプログラムや上記のゲームを行う上で必要になる画像データ等を記憶する。
通信部34は、通信回線NTに対して種々のデータを送信し、通信回線NTに流れる種々のデータを受信する通信回路により構成されている。本実施の形態では、特に、通信部34は、プレーヤにより対戦開始指示が入力されたことをゲーム運営装置11に通知するための対戦開始指令をゲーム運営装置11に送信する。
図4は、図1に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。まず、端末装置12は、プレーヤAにより対戦開始指示が入力されると(S401でYES)、対戦開始指令をゲーム運営装置11に送信する(S411)。一方、端末装置12は、プレーヤAにより対戦開始指示が入力されない場合(S401でNO)、処理を終了する。
ゲーム運営装置11は、対戦開始指令を受信すると(S411でYES)、使用順序設定キャラクタの中から、使用順序に基づいて対戦投手キャラクタを選択する処理を実行する(S412)。この処理の詳細については後述する。ここでは、使用順序が1位の投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択されたとする。
次に、ゲーム運営装置11は、プレーヤAのチームTAの対戦相手となるチームTBをマッチング処理により決定する(S413)。
次に、ゲーム運営装置11は、チームTAとチームTBとの対戦を開始する(S414)。ここで、ゲーム運営装置11は、対戦シミュレーションによって自動的に対戦を進行させる。また、ゲーム運営装置11は、対戦を開始すると、対戦に使用されるキャラクタの体力値を経時的に減少させる。ここで、対戦に使用されるキャラクタとしては、チームTAの9つのキャラクタと、チームTBの9つのキャラクタとが含まれる。
次に、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2以下になった場合(S415でYES)、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する(S416)。この処理の詳細については後述する。
一方、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合(S415でNO)、処理をS417に進める。そして、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たせば(S417でYES)、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する(S416)。この処理の詳細については後述する。
つまり、ゲーム運営装置11は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、所定の交代条件を満たせば、対戦投手キャラクタを交代させるのである。なお、交代条件としては、上記の消化試合の交代条件、温存試合の交代条件、ピンチで僅差の交代条件がある。これらの交代条件の判定処理の詳細については上述した。
次に、ゲーム運営装置11は、対戦の状況が終了条件を満たす場合(S418でYES)、対戦を終了させ、対戦結果を示す試合結果情報をプレーヤAの端末装置12に送信する(S419)。
ここで、終了条件としては、例えば、チームTAが先行、チームTBが後攻の場合、9イニングの表の終了時点でチームTBの得点がチームTAの得点よりも高ければ、9イニングの表の終了時点が該当する。また、9イニングの表の終了時点でチームTBの得点がチームTAの得点以下であれば、9イニングの裏の終了時点が該当する。ここで、イニングの表又は裏の終了条件としては、アウトカウントが3つになった場合が該当する。要するに、本野球ゲームでは、実際の野球の試合の終了条件と同じ終了条件が採用されている。
一方、対戦の状況が終了条件を満たさない場合(S418でNO)、処理がS415に戻される。つまり、対戦中は常時、対戦投手キャラクタの体力値が監視されているのである。
次に、端末装置12は、対戦結果情報を受信し(S403)、対戦結果を報知するための画像を表示して、プレーヤAは対戦結果を報知し(S404)、処理をS401に戻す。なお、チームTAの対戦相手となるチームTBが別のプレーヤBにより所持されるチームである場合、プレーヤBにも対戦結果を報知する必要がある。
しかしながら、本野球ゲームでは対戦を挑まれたプレーヤBは端末装置12のオン・オフに関わらず、知らない間に勝手にプレーヤAと対戦される。よって、チームTAとチームTBとの対戦が終了したときにプレーヤBの端末装置12がオフされている、或いはゲーム運営装置11にログインしていないこともある。
したがって、プレーヤBへの対戦結果の報知は、プレーヤAとの対戦が終了した後、初めてプレーヤBがゲーム運営装置11にログインしたときに行えばよい。S419の処理が終わると、ゲーム運営装置11は処理をS411に戻す。
なお、プレーヤAはチームTBとの対戦の終了後、連続して別のチームTCと対戦したい場合もある。この場合、プレーヤAは、対戦開始指示を端末装置12に入力すればよい(S401)。すると、対戦開始指令がゲーム運営装置11に送信され、チームTCとの対戦が開始される。
プレーヤA、Bに報知される対戦結果としては、対戦の勝敗、及びチームTA、TBとのスコアの他、対戦中に発生した注目する局面をダイジェストで表示する画面も含まれる。図15(A)、(B)は、注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
図15(A)、(B)では、例えば、ある打者キャラクタ151がある投手キャラクタ152からヒット打った局面が再現されている。
まず、図15(A)では、投手キャラクタ152が打者キャラクタ151にボールオブジェクト153を投げる画面が表示される。そして、図15(B)では、打者キャラクタ151がボールオブジェクトを打撃した直後の画面が表示される。
これにより、プレーヤA、Bは自身のチームがコンピュータシミュレーションにより本当に対戦したことを実感することができる。なお、注目する局面をダイジェスト表示する場合、端末装置12は、プレーヤA、Bから見たい局面を入力させ、その局面を再現する画面を表示するようにしてもよい。また、端末装置12は、自動的に注目する局面をピックアップし、時系列で表示するようにしてもよい。
図5は、試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理、すなわち、図4のS412における処理の詳細を示したフローチャートである。この処理は図2に示す対戦キャラクタ選択部224により実行される。まず、対戦キャラクタ選択部224は、使用順序設定キャラクタのうち、現在の体力値が下限体力値TH1より大きな投手キャラクタを抽出する(S501)。これにより、対戦の開始時に体力値が下限体力値TH1以下の投手キャラクタが選択対象から除外される。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、S501で抽出した投手キャラクタの中から使用順序が最大の投手キャラクタを抽出し、その投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S502)。
以下、使用順序設定キャラクタとして、投手キャラクタCA1〜CA4が存在しているとして具体例を説明する。例えば、現在の対戦F(i)が前の対戦F(i−1)に対して連続して行われた場合であって、対戦F(i−1)で投手キャラクタCA1,CA2が順次に使用され、対戦F(i)の開始時に投手キャラクタCA2の体力値は下限体力値TH1以下であるが、投手キャラクタCA1の体力値は下限体力値TH1まで回復している場合を考察する。
この場合、S501で投手キャラクタCA2は体力値が下限体力値TH1以下であるため選択対象から除外されるが、投手キャラクタCA1は体力値が下限体力値TH1まで回復しているため、選択対象に含まれる。そして、S502で投手キャラクタCA1、CA3〜CA4の中から使用順序が1位の投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択される。これにより、使用済キャラクタであっても体力値が下限体力値TH1よりも大きければ、優先順位の上位の投手キャラクタが優先的に選択されることになる。
また、対戦F(i)が対戦F(i−1)に対して連続して行われた場合であって、前の対戦で投手キャラクタCA1が完投しており、投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH1以下となった場合を考察する。
この場合、S501で、投手キャラクタCA1が選択対象から除外される。そして、S502で投手キャラクタCA1以外の使用順序設定キャラクタである投手キャラクタCA2〜CA4の中から優先順位が最大の投手キャラクタCA2が対戦使用キャラクタとして選択される。
図6は、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下となった場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1〜CA4が設定され、投手キャラクタCA1が対戦投手キャラクタとして選択されており、投手キャラクタCA1の体力値が消化試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
まず、対戦キャラクタ選択部224は、残りイニング数に応じた下限体力値TH1を決定する(S601)。例えば、3イニング目の途中で投手キャラクタCA1の体力値が下限体力値TH2以下になった場合、残りイニング数は7であるため、残りイニング数が7に対して予め定められた値が下限体力値TH1として決定される。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA2〜CA4の中から体力値がS601で決定した下限体力値TH1よりも大きな投手キャラクタを選択する(S602)。これにより、残りイニングを投げきることができないような体力値の低い投手キャラクタを選択対象から除外させることができる。ここでは、投手キャラクタCA4が選択対象から除外されたとする。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、S602で抽出した投手キャラクタCA2〜CA3のうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S603)。この場合、投手キャラクタCA2が選択されることになる。
図6の処理によれば、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値TH2以下と判定された場合、残りイニング数を投げきることができる可能性の高い体力値を持つ投手キャラクタであって、使用順序が最大の投手キャラクタが次の対戦投手キャラクタとして選択される。そのため、次の対戦投手キャラクタが残りイニングの途中でスタミナ切れになり、プレーヤAが対戦に敗れる可能性を低くすることができる。
図7は、対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図7のフローチャートは、図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1〜CA4が設定され、投手キャラクタCA1の消化試合の交代条件を満たしたものとして説明する。
まず、対戦キャラクタ選択部224は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタCA1より使用順序が低いキャラクタを抽出できた場合(S701でYES)、処理をS702に進める。ここでは、投手キャラクタCA2〜CA4が抽出される。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、S701で抽出した各投手キャラクタのうち体力値が下限体力値TH2より大きい投手キャラクタを抽出できた場合(S702でYES)、処理をS703に進める。ここでは、投手キャラクタCA2〜CA4が抽出されたとする。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、S703で抽出した投手キャラクタのパワー値(=現在の体力値・能力値)を算出する(S703)。ここでは、投手キャラクタCA2〜CA4のそれぞれのパワー値が算出される。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、パワー値が最小の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する。ここでは、投手キャラクタCA4が選択されたとする。
一方、S701で投手キャラクタCA1よりも使用順序の低い投手キャラクタを抽出できなかった場合(S701でNO)、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA1を交代させず、そのまま続投させる(S705)。
S701でNOと判定される場合として、対戦投手キャラクタの使用順序が最下位の投手キャラクタCA4である場合が該当する。これにより、使用順序が下位の投手キャラクタが、使用順序が上位の投手キャラクタに交代されることが防止され、消化試合の目的を達成することができる。
また、S701で抽出したキャラクタのうち、体力値が下限体力値TH2より大きい投手キャラクタが存在しなかった場合(S702でNO)、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA1を交代させず、そのまま続投させる(S705)。ここで、体力値が下限体力値TH2以下の投手キャラクタを選択対象から除外しているのは、体力値が下限体力値TH2以下の投手キャラクタは図6の処理により直ぐに交代されてしまうからである。
図7の処理によれば、消化試合と判定された場合、使用順序が下位の投手キャラクタが対戦投手キャラクタとして選択さる。そのため、対戦F(i)を消化試合にして投手キャラクタCA4の体力値のみを消費させ、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させて次の対戦F(i+1)に挑むことができ、消化試合の目的を達成することができる。
図8は、対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図7のフローチャートは、対戦投手キャラクタが温存処理を満たすため図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1〜CA4が設定され、投手キャラクタCA1が温存試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
S801〜S803、S805の処理は図7のS701〜S703、S705の処理と同じであるため、説明を省く。
S804では、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引き、得点差ΔSC2を算出する。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、チームTAの得点TA_SCからチームTBの得点TB_SCを差し引いた得点差ΔSC2が増大するにつれて、パワー値が低くなるように1の投手キャラクタを決定し、その1の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S806)。
例えば、S802において、投手キャラクタCA2〜CA4が抽出され、S803においてこの順でパワー値が高く算出されたとする。この場合、得点差ΔSC2が10点以上であれば、パワー値が最小の投手キャラクタCA4が選択され、得点差ΔSC2が5点以上、10点未満であれば、2番目にパワー値が小さな投手キャラクタCA3が選択される。
このように、得点差ΔSC2が増大するにつれて使用順序が下位の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択することにより、可能な限り使用順序の低い投手キャラクタを使用しつつ、チームTAが対戦に敗れることを防止することができる。その結果、チームTAは、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させ、温存試合の目的を達成することができる。
図9は、試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図9のフローチャートは、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たすため図4のS417でYESと判定された場合のS416の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図2に示す対戦キャラクタ選択部224によって実行される。
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタCA1〜CA4が設定され、投手キャラクタCA1が僅差でピンチの交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
まず、対戦キャラクタ選択部224は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタCA1のパワー値と、投手キャラクタCA2〜CA4のパワー値とをそれぞれ算出する(S901)。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、投手キャラクタCA2〜C4のうち、パワー値が投手キャラクタCA1よりも大きい投手キャラクタを抽出できた場合(S902でYES)、処理をS903に進める。ここでは、投手キャラクタCA2、CA3が抽出されたとする。
次に、対戦キャラクタ選択部224は、S902で抽出した投手キャラクタのうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する(S903)。ここでは、投手キャラクタCA2が抽出されたとする。
一方、S902において、対戦投手キャラクタよりもパワー値の大きな投手キャラクタを抽出することができなかった場合、対戦投手キャラクタを交代させる意味がないので、対戦キャラクタ選択部224は、NOと判定し、対戦投手キャラクタを交代させない(S904)。
このように、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たす場合、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値TH2より大きい場合であっても、パワー値が対戦投手キャラクタよりも大きな投手キャラクタが選択される。よって、チームTAがピンチを切り抜けて対戦に勝つ可能性を高くすることができる。
図10は、プレーヤが使用順序を設定する際の図1に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
まず、端末装置12は、プレーヤAにより使用順序設定キャラクタを選択するための選択指示が入力されると(S1001でYES)、入力された選択指示に示す内容をゲーム運営装置11に通知するためのキャラクタ選択指令をゲーム運営装置11に送信する(S1002)。
図14は、プレーヤが上記の使用順序の選択指示を入力する際に端末装置12に表示される入力画面の一例を示した図である。図14に示す入力画面は、複数の投手キャラクタ表示欄141を備えている。ここで、投手キャラクタ表示欄141は、チームTAに属する各投手キャラクタに関する情報が表示されている。
図14では、使用順序が1位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141が1段目に表示され、使用順序が2位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141が2段目に表示されるというように、投手キャラクタ表示欄141は使用順序が高い順に配列されている。また、現在、使用順序が設定されていない投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141は、使用順序が最下位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄141の下段に能力値の高い順で表示されている。
なお、デフォルトでは全ての投手キャラクタに対して能力値が高い順に使用順序が設定されているため、投手キャラクタ表示欄141は、能力値が高い順に配置される。
投手キャラクタ表示欄141には、“name”と記載された名前表示欄143、“能力値”と記載された能力値表示欄144、“体力値”と記載された体力値表示欄145、及び“ローテーション順変更”と記載された使用順序変更欄146を備えている。
名前表示欄143は投手キャラクタに付された名前を表示する。能力値表示欄144は投手キャラクタの能力値を表示する。体力値表示欄145は投手キャラクタの現在の体力値を表示する。図14の例では、体力値は棒グラフにより示され、斜線の領域が現在の体力値を示し、体力値が減少すると斜線の領域の右端が左側に移動し、体力値が回復すると斜線の領域の右端が右側に移動する。
プレーヤAは、使用順序変更欄146にカーソル147を移動させ決定ボタンを押すと該当する投手キャラクタの使用順序を変更する使用順序設定画面が表示される。
この使用順序設定画面では、プレーヤAが選択した投手キャラクタの現在の使用順序と、使用順序設定キャラクタにするか否かを選択するためのチェックボックスとが表示される。プレーヤAは、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタから除外する場合は、チェックボックスにチェックマークを外した状態にし、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタにする場合は、チェックボックスにチェックマークを入れた状態にする。これにより、キャラクタ選択指示が入力される。すなわち、プレーヤがチェックマークを入れることで、何人の投手キャラクタをゲームで使用するか、また、どの投手キャラクタを使うかが決定される。
そして、プレーヤAは、キャラクタ選択指示の入力操作が終了し、決定ボタンを押すと、プレーヤAが入力した情報が反映されたキャラクタ選択指令がゲーム運営装置11に送信される。
図10に戻り、ゲーム運営装置11は、キャラクタ選択指令を受信すると(S1011でYES)、キャラクタ選択指令に示される情報にしたがって、チームTAの全投手キャラクタのうち、使用順序設定キャラクタを設定する(S1012)。一方、ゲーム運営装置11は、キャラクタ選択指令を受信しない場合(S1011でNO)、処理を終了する。
次に、端末装置12は、プレーヤAにより使用順序変更指示が入力されると(S1003でYES)、使用順序変更指示をゲーム運営装置11に通知するための使用順序変更指令をゲーム運営装置11に送信する(S1004)。
この場合、プレーヤAは、図14において、使用順序の変更を希望する投手キャラクタの投手キャラクタ表示欄141の使用順序変更欄146にカーソル147を移動させ、決定ボタンを押し、使用順序設定画面を表示させる。そして、プレーヤAは、使用順序設定画面に表示された現在の使用順序を希望する使用順序に変更することで該当する投手キャラクタの使用順序を希望の使用順序に設定する。これにより、使用順序変更指示が入力される。
そして、プレーヤAは使用順序変更指示の入力操作が完了し、決定ボタンを押すと、使用順序変更指示の内容が反映された使用順序変更指令がゲーム運営装置11に送信される。
ゲーム運営装置11は、使用順序変更指令を受信すると(S1013でYES)、使用順序変更指令にしたがって、チームTAを構成する投手キャラクタに対する使用順序を設定する(S1014)。一方、ゲーム運営装置11は、使用順序変更指令を受信しない場合(S1013でNO)、処理を終了する。
ところで、上記のように、プレーヤAは、どの投手キャラクタを使うかを任意に決定できるが、同時に何人の投手キャラクタをゲームで使用するかをも決定できることになる。これによって、プレーヤは以下のような戦略を考慮することも可能となるので、深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを2名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が1位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が2位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この2位の投手キャラクタでの対戦中に1位の投手の体力が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの1位の投手が本来の能力で対戦できる。そして引き続き、1位の投手キャラクタの対戦中に、2位の投手キャラクタの体力値が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では2位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が1位と2位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
しかしながら、仮に2位の投手キャラクタでの対戦終了時において、1位の投手キャラクタの体力が50%までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な1位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には1位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
一方、仮にプレーヤが予め5名の投手キャラクタを選択していれば、2位〜5位の投手キャラクタを順次使用している間に、1位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、1位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、5名の投手キャラクタを選択していれば、1位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の4名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることになる。しかしながら、この場合、4位、5位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は1位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
つまり、プレーヤにとっては、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか(この場合、うまく体力値を回復させることができれば高い勝率を期待できる。)、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか(この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復できて本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。)、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
図11は、ゲーム運営装置11が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム運営装置11は、体力値の回復タイミングが到来すると(S1101でYES)、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタを特定する(S1102)。ここで、体力値の回復タイミングとしては、前回の体力値の回復タイミングから所定期間(例えば、1分、2分、5分、1時間、1日)経過したときを採用する。すなわち、体力値は周期的に回復される。なお、対戦中でない場合は、チームを構成する全ての投手キャラクタが特定される。
次に、ゲーム運営装置11は、特定した投手キャラクタの体力値を所定値アップさせる(S1103)。なお、体力値が上限体力値まで回復させた投手キャラクタについてはそれ以上、体力値を上昇させない。これにより、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタは、上限体力値になるまで経時的に体力値が回復されることになる。
また、ゲーム運営装置11は、投手キャラクタ以外の野手キャラクタについても、図11に示す処理を適用して体力値を回復される。
なお、上記実施の形態は、図13に示す使用順序テーブルは1種類としたが、これに限定されず、対戦を仕掛けた場合に使用される第1使用順序テーブルと対戦が仕掛けられた場合に使用される第2使用順序テーブルとの2種類の使用順序テーブルを設けてもよい。
プレーヤAがプレーヤBに対戦を仕掛けた場合、プレーヤAは第1使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定され、プレーヤBは第2使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定される。
ここで、第1使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタと第2使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタを同じ投手キャラクタにしてもよいし、全く別の投手キャラクタにしてもよいし、一部を同じ投手キャラクタにしてもよい。
11 ゲーム運営装置
12 端末装置
210 通信部
220 制御部
230 記憶部
221 使用順序設定部
222 対戦進行部
223 対戦キャラクタ体力変更部
224 対戦キャラクタ選択部
231 プレーヤ情報記憶部
232 チーム情報記憶部
233 使用順序記憶部
234 画像データ記憶部

Claims (10)

  1. プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、
    前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
    前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
    前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
    前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備えるゲーム運営装置。
  2. 前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項1記載のゲーム運営装置。
  3. 前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値よりも低い第2下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項1又は2記載のゲーム運営装置。
  4. 前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、
    前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタの全てが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択する請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム運営装置。
  5. 前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第1下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択する請求項4に記載のゲーム運営装置。
  6. 前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更する請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム運営装置。
  7. 前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定する請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム運営装置。
  8. 前記ゲームは野球ゲームであり、
    前記対戦は、野球ゲームの1試合であり、
    前記キャラクタは、投手キャラクタである請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム運営装置。
  9. プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
    前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
    前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
    前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
    前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  10. プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
    前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に前記コンピュータが設定する使用順序設定ステップと、
    前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第1チームと、前記第1チームの対戦相手となる第2チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を前記コンピュータが終了させる対戦進行ステップと、
    前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を前記コンピュータが減少させる対戦キャラクタ体力変更ステップと、
    前記対戦進行ステップによって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更ステップによって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第1下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを前記コンピュータが選択する対戦キャラクタ選択ステップとを備えるゲーム制御方法。
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