WO2007083444A1 - Video game program, video game apparatus, and video game control method - Google Patents
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Definitions
- Video game program video game apparatus, and video game control method
- the present invention relates to a video game program, and more particularly to a video game program for causing a computer to realize a video game that displays characters on an image display unit and continuously displays character actions on the image display unit.
- the present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by the video game program, and a video game control method capable of controlling the video game realized by the video game program by a computer.
- Various video games have been proposed in the past. These video games are designed to be executed on game devices.
- a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body.
- the controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons.
- the character displayed on the monitor can be operated by operating the input button!
- the pitching character motion data for the pitcher character is displayed on the monitor and can be pitched by the pitcher character.
- the check braking action motion data and the throwing motion data used at this time are individually prepared motion data, and whether the check button has been pressed. Depending on whether the throw button has been pressed, the corresponding motion data is selected and displayed on the monitor.
- Non-Patent Document 1 THE BASEBALL 2003 NOTOLBALL PARK Declaration NORTHEAT Play Professional Baseball Konami Official Perfect Guide Konami Corporation April 22, 2003 Disclosure of Invention
- An object of the present invention is to make it possible to display the second motion of the character on the image display section after the first motion of the character is displayed on the image display section. For example, in a baseball game, the pitcher character's pitching motion is displayed on the image display unit, and then the pitcher character's restraining motion can be displayed on the image display unit.
- the video game program according to claim 1 realizes the following functions in a computer capable of realizing a video game in which a character is displayed on the image display unit and the operation of the character is continuously displayed on the image display unit.
- a first motion data recognition function that causes a control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to a first motion of a character as first motion data.
- a first action start signal determination function for causing the control section to determine whether or not the first input signal from the input section for starting the first action of the character has been recognized by the control section.
- control portion determines whether the second input signal from the input portion for starting the second motion of the character is recognized by the control portion. Second operation start signal judgment function.
- the controller determines whether or not the controller recognizes the first input signal from the input unit for starting the first action of the character.
- the first motion display function when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the In the second action start signal determination function whether or not the controller recognizes the second input signal from the input unit for starting the second action of the character during the display of the first action of the character. Determined by the control unit.
- the first motion data display stop command issuance function controls a display stop command to stop displaying the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit. Issued by the department.
- the second motion display function when a display stop command is issued from the control unit to stop the display of the first motion data, the second motion of the character that continues to the first motion of the character is the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
- a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character are recognized as first motion data by the control unit.
- a plurality of image data related to the pitcher character's restraining motion is recognized by the control unit as second motion data.
- the control unit determines whether or not the control unit recognizes the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character.
- the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the control unit determines whether or not the control unit recognizes the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the control unit issues a display stop command for stopping the display of the first motion data.
- a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the pitcher character's check operation that continues to the pitcher character's pitching motion continues to the image display unit using the second motion data. Displayed.
- a video game program according to claim 2 is the video game program according to claim 1.
- the program it is a program that allows the computer to further realize the following functions:
- a first intermediate that causes the control unit to recognize at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data.
- Motion data recognition function
- At least one image data for linking the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is the first. Recognized by the control unit as intermediate motion data.
- the second motion display function when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion of the character that continues to the first motion of the character is the first intermediate The motion data and second motion data are continuously displayed on the image display section.
- At least one piece of image data that links image data at the check transition limit of the first motion data and image data for starting check of the second motion data is the first. Recognized by the control unit as intermediate motion data. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion.
- the control unit issues a display stop command for canceling the display of the first motion data.
- the checker movement of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
- the image data at the limit of the restraint transition of the first motion data and the second motion data The pitcher character's pitching motion by causing the control unit to recognize at least one piece of image data that is linked to the image data for starting the check of the data as the first intermediate motion data.
- the pitcher character's checking action is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data.
- the control unit to recognize the first intermediate motion data recorded in advance in the storage unit, the checker movement of the pitcher character subsequent to the pitcher movement of the pitcher character is changed to the first intermediate motion data and It is continuously displayed on the image display using the second motion data. That is, by connecting the pitching motion of the pitcher character and the checkered motion of the pitcher character using the first intermediate motion data, a state of smoothly shifting to the pitching motion force checkered motion can be displayed on the image display unit.
- a video game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 1.
- the control unit executes calculation for generating at least one image data that connects the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data.
- a first intermediate motion data recognition function that causes the control unit to recognize at least one image data as first intermediate motion data.
- the first intermediate motion data recognition function in the first intermediate motion data recognition function, at least one image data that links the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is generated. The calculation for this is executed by the control unit, and the generated at least one image data is recognized by the control unit as the first intermediate motion data.
- the second action display function when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character continuing to the first action of the character is the first intermediate Using the motion data and the second motion data, they are continuously displayed on the image display.
- At least one piece of image data is generated that connects the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data.
- the calculation for It is.
- the generated at least one image data is recognized as first intermediate motion data by the control unit.
- the control unit determines whether or not the control unit recognizes the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character.
- the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's check operation.
- the control unit issues a display stop command for canceling the display of the first motion data.
- the checker movement of the pitcher character that continues to the pitching motion of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
- At least one image data is generated by linking the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data, and the generated at least one
- the control unit By causing the control unit to recognize the image data as the first intermediate motion data, the checker movement of the pitcher character that continues to the pitching motion of the pitcher character is displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. It can be displayed continuously.
- a state of smoothly transitioning to the pitching action force check action can be displayed on the image display unit. it can.
- a video game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 2 or 3.
- a first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
- the first motion data Whether or not the predetermined image data is displayed on the image display unit is determined by the control unit. Also, in the first motion data display stop command issue function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. If the control unit determines that there is no display, the control unit issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
- the first motion data includes at least one image data linking the check movement limit image data of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data. Recognized by the control unit as intermediate motion data. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. In addition, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit. Then, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit, A control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Then, when a control stop command is issued to stop the display of the first motion data, the checker action of the pitcher character following the pitcher action of the pitcher character is the first intermediate motion data and Using the second motion data, it is continuously displayed on the image display.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and if the image data of the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit, the control unit If it is determined by the above, a control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Specifically, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the left pitcher character has raised his / her leg (knee) force vertically and moved in the heel or head direction.
- the image data is still displayed on the image display If the control unit determines that the pitcher character is not, the pitcher character's check-in motion that continues with the pitcher's pitching motion is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. be able to. That is, if the pitcher character can be checked in the baseball game as in the case of actual baseball, the pitcher character's pitching action can be displayed on the image display unit, and then the pitcher character's checking action can be displayed on the image display unit. .
- a video game program according to claim 5 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to any one of claims 2 to 4.
- a first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
- the control unit determines whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
- a control stop command is issued to stop the display of the first motion data.
- the second operation display function when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, it is displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit.
- Calculation for generating at least one image data for linking the image data of the first motion data shown and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit.
- the generated at least one image data is recognized by the control unit as second intermediate motion data.
- the second motion of the character continuing to the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.
- At least one image data for linking the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data is the first.
- the control unit determines whether or not the input signal is recognized by the control unit.
- the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. In addition, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and when the control unit determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit, the first input signal is detected.
- a display stop command is issued from the control unit to stop the display of motion data.
- a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the first motion data displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit.
- a calculation for generating at least one image data for linking the image data and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit.
- at least one generated image data is recognized by the control unit as the second intermediate motion data.
- the pitching motion of the pitcher character following the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data at the check transition limit of the first motion data has been displayed on the image display unit.
- a control stop command is issued to stop the display of the first motion data.
- the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, an image in which the foot (knee) that the left pitcher character has raised vertically has moved in the 2 ⁇ direction or the home direction. If the control unit determines that the data has already been displayed on the image display unit, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is imaged using the second intermediate motion data and the second motion data.
- the baseball game can be continuously displayed on the display unit. That is, the baseball game is similar to the actual baseball game. If the pitcher character is in a state that cannot be controlled, the pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit, and then the bokeh motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit.
- the video game device is a video game device capable of executing a video game in which a character is displayed on the image display unit and an action of the character is continuously displayed on the image display unit.
- the video game device includes a first motion data recognition unit that causes the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first motion of the character as first motion data, and a plurality of pieces of image data relating to the second motion of the character to the second motion.
- 2nd motion data recognition means for the control unit to recognize as data, and the control unit to determine the force / force force recognized by the control unit for the first input signal from the input unit for starting the first action of the character
- the first motion start signal determining means and the first motion of the character when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit are continuously displayed on the image display unit using the first motion data.
- the control unit recognizes the first action display means to be displayed and the second input signal of the input force for starting the second action of the character during the display of the first action of the character.
- Second operation start signal determination means for causing the control unit to determine whether or not the force has been applied, and during display to stop displaying the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit.
- the first motion data display stop command issuing means for issuing a stop command to the control unit and the first operation of the character when the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit
- Second action display means for continuously displaying the second action of the character on the image display unit using the second motion data.
- the video game control method is a video game control method capable of controlling a video game in which a character is displayed on the image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit by a computer.
- the video game control method includes a first motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of image data related to the first motion of the character as first motion data, and a second motion image data related to the second motion of the character.
- the second motion data recognition step to be recognized by the control unit as motion data and the first input signal of the input unit force for starting the first action of the character are the control unit.
- a first motion start signal determination step for causing the control unit to determine whether or not the key is recognized by the control unit, and a first motion of the character when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit.
- 1st motion display step that continuously displays on the image display unit using motion data, and 2nd input from the input unit to start the 2nd motion of the character during the display of the 1st motion of the character.
- the second operation start signal determination step for causing the control unit to determine the force / force force recognized by the control unit as the input signal, and the first when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit.
- the first motion data display stop command issuance step for issuing a display stop command to stop the display of motion data to the control unit, and a character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit
- FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a functional block diagram for explaining means included in the video game apparatus.
- FIG. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor of a baseball game.
- FIG. 4 A diagram for explaining the check operation display system (in the case of check balls).
- FIG. 5 Diagram for explaining the check operation display system (in the case of Bok).
- FIG. 6 is a diagram for explaining a method for generating bokeh linked image data.
- FIG. 7 is a flowchart for explaining a check operation display system.
- FIG. 8 is a flowchart for explaining a check operation display system.
- Second motion data recognition means 52 1st intermediate motion data recognition means
- FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
- a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
- the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
- the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
- the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
- the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through.
- This bus 6 includes an address bus, data bus, control bus, etc. It is.
- the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
- the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
- the control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9.
- the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6.
- the CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control.
- the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
- the signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, 3D space or pseudo 3D space.
- the image and sound data generation and cache process is performed based on the calculation result executed in step 1.
- the image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
- the CPU 7 instructs the signal processing processor 8 to process various data.
- the signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.
- the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used for the program data, and the like.
- the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12.
- An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
- the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
- the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like.
- the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
- the recording medium 10 also includes a card type memory.
- the game is mainly used to save various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
- the RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1.
- This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the
- the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
- the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22.
- a DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
- the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
- image data includes, for example, polygon data and texture data.
- Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
- the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
- the texture instruction data is data for associating polygons and textures
- the texture color data is data for designating the texture color.
- polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
- the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data).
- each polygon is It is possible to represent an object to which a task is pasted, that is, various characters.
- the audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio.
- the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
- An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
- a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
- the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
- Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data, PCM (Pulse Code Modulation) data, etc.
- ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation
- PCM Pulse Code Modulation
- the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
- An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
- the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7.
- ⁇ 1st button 17a ⁇ 2nd button 17b ⁇ 3rd button 17c ⁇ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
- the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R for example, move a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. Used to give the CPU 7 commands.
- the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
- the select button 17f is used for instructing the CPU 7 to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
- the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick.
- This stick type controller has an upright stick.
- This stick has a structure in which the upright position force can tilt over 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center.
- the left stick 17SL and right stick 17SR are the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 with the X coordinate and y coordinate values with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
- the first button 17a ?? second button 17b ?? third button 17c ?? fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 are loaded with the game program Various functions are allocated depending on the situation.
- buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
- the image data, audio data, and program are read from the recording medium 10 based on the operating system stored in the CPU 7 recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and the sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
- image data In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and the light source calculation are performed. Next, the image processor 9 should draw based on the calculation result of the signal processor 8. Writes image data to RAM 12 and so on. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
- the signal processor 8 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
- the game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game.
- the game machine 1 can execute a video game in which a character, for example, a pitcher character is displayed on an image display unit 3, for example, a television monitor 20, and the action of the pitcher character is continuously displayed on the television monitor 20.
- FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
- the first motion data recognition means 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character as first motion data.
- the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character as the first motion data.
- a plurality of image data relating to the pitching motion of the pitcher character is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7 as the first motion data.
- the control unit 1 for example, the CPU 7
- a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded.
- the CPU 7 recognizes the plurality of image data loaded in the RAMI 2 as the first motion data.
- the second motion data recognizing means 51 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's restraining action as second motion data. No. 2 In the motion data recognizing means 51, the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's restraining motion as second motion data.
- a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's check-in action are recognized as second motion data by the control unit 1, for example, the CPU 7. Specifically, a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's checking action are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the CPU 7 recognizes the plurality of image data loaded in RAMI 2 as the second motion data.
- the first intermediate motion data recognizing means 52 uses at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data. It has a function that allows the control unit 1 to recognize it. In the first intermediate motion data recognizing means 52, at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is sent to the control unit 1 as the first intermediate motion data. Be recognized.
- the first action start signal determining means 53 determines to the control unit 1 the power force force recognized by the control unit 1 as the first input signal from the operation input unit 5 for starting the pitching action of the pitcher character. It has a function to let you. In the first action start signal judging means 53, the control part 1 judges whether or not the first input signal from the operation input part 5 for starting the pitching action of the pitcher character is recognized by the control part 1. .
- the first motion display means 54 displays an image of the pitcher's pitching motion using the first motion data when the control unit 1 determines that the first input signal is recognized by the control unit 1.
- Part 3 has a function to display continuously.
- the pitching motion of the pitcher character is continuously performed on the image display unit 3 using the first motion data. Is displayed.
- the CPU 7 determines that the first input signal from the operation input unit 5, for example, the third button 17c of the controller 17, has been recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitching action of the pitcher character Is continuously displayed on the image display unit 3 such as the television monitor 20 using the first motion data.
- the third button on controller 17 1 When the CPU 7 determines that the first input signal from 7c has been recognized by the CPU 7, a plurality of image data of the first motion data representing the pitching motion of the pitcher character is read from the RAM 12 Instructions are issued continuously from CPU7. Then, each of the plurality of image data of the first motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.
- the second action start signal determination means 55 recognizes the second input signal from the operation input unit 5 for starting the checker action of the pitcher character to the control part 1 during the display of the pitching action of the pitcher character. It is provided with a function for causing the control unit 1 to determine whether or not the error has been made. Whether or not the second input signal from the operation input unit 5 for starting the checkering operation of the pitcher character is recognized by the control unit 1 during the display of the pitching motion of the pitcher character. Is determined by the control unit 1.
- an operation input unit 5 for starting the restraining motion of the pitcher character 5 such as the second button 17b (l ⁇ restraining motion start button) of the controller 17, the first Whether the second input signal of the button 17a (2 ⁇ check operation start button) or 4th button 17d (3 ⁇ check operation start button) is recognized by the control unit 1, for example, CPU7 Determined by CPU7.
- the second button 17b (1 ⁇ check operation start button) and the first button 17a (2 ⁇ check operation start button) for starting the pitcher character's check operation while the pitcher character's pitching operation is displayed
- 4th button 17d (3 ⁇ check operation start button) are pressed, the second input signal is issued to CPU7 for the pressed button force.
- the CPU 7 determines whether or not the force is recognized by the second input signal force SCPU7.
- the first image display determination means 56 has a function of causing the control unit 1 to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. In the first image display determination means 56, the control unit 1 determines whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3.
- the first motion data display stop command issuing means 57 stops the display of the first motion data when the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1. Has the function of causing the control unit 1 to issue. Specifically, the first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1 by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is input to the image display unit 3. If the control unit 1 determines that it is displayed, the control unit 1 has a function of issuing a display stop command for stopping the display of the first motion data.
- the first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1 by the control unit 1, and displays the predetermined image data of the first motion data on the image display unit 3. If the control unit 1 determines that the display has been performed, the control unit 1 is provided with a function for causing the control unit 1 to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data.
- the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. If the control unit 1 determines that it has not been performed, the control unit 1 issues a display stop command for canceling the display of the first motion data. In the first motion data display stop command issuing means 57, the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. When the control unit 1 determines that it has been performed, the display stop command force control unit 1 stops the display of the first motion data.
- the CPU 7 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, and the image data at the check transition limit of the first motion data is, for example, the television monitor 20. If CPU 7 determines that it is not displayed on the screen, CPU 7 issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
- the 2nd button 17b (1 ⁇ check operation start button
- the 1st button 17a (2 ⁇ check operation start button)
- the 4th button 17d (3 ⁇ check) to start the pitcher character's check operation
- CPU7 determines that any of the buttons of (Operation start button) has been pressed, If the CPU 7 determines that a throwing motion display command for the motion data check transition limit image data has not been issued by the CPU 7, a display stop command is issued from the CPU 7 to stop displaying the first motion data. .
- the CPU 7 determines that the second input signal is recognized by the CPU 7, and the CPU 7 determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the television monitor 20. In this case, the CPU 7 also issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
- the 2nd button 17b (1 ⁇ check operation start button
- the 1st button 17a (2 ⁇ check braking start button)
- the 4th button 17d (3 ⁇ ⁇ ) to start the pitcher character's check operation
- CPU7 determines that any of the check operation start buttons) has been pressed
- CPU7 determines that a throwing operation display command for image data at the check transition limit of the first motion data has been issued by CPU7
- the CPU7 issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
- the second motion display means 58 performs a check operation of the pitcher character that continues to the pitcher motion of the pitcher character. 2Has a function to display continuously on the image display unit 3 using motion data. Specifically, the second motion display means 58 performs a check operation of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1. Is continuously displayed on the image display unit 3 using the first intermediate motion data and the second motion data.
- the second operation display function allows the image display unit 3 to be displayed when a display stop command is issued from the control unit 1 when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1.
- the control unit 1 is caused to execute a calculation for generating at least one image data for linking the displayed image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and at least one generated
- the control unit 1 recognizes the image data as second intermediate motion data, and the pitch motion of the pitcher character continuing to the pitcher character's pitching motion is transferred to the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data. It has a function to display continuously!
- the second motion display means 58 when the display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the check operation of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character is performed. 1Displayed continuously on the image display unit 3 using the intermediate motion data and the second motion data. Further, in the second operation display means 58, when the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the image display unit 3 is displayed when the display stop command is issued from the control unit 1. Calculation for generating at least one image data for linking the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data displayed in FIG. The generated at least one image data is recognized by the control unit 1 as second intermediate motion data. Then, the pitching character's bokeh motion that continues to the pitcher's pitching motion is continuously displayed on the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data.
- the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation for example, the second button 17b of the controller 17 (1 ⁇ ⁇ ⁇ check operation start button), the first button 17a (2 ⁇ check operation start button) ), And 4th button 17d (3 ⁇ Checking operation start button), when any button is pressed, a display stop command to stop the display of the first motion data is issued from the control unit 1 such as CPU7. Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the first motion data image data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped.
- the control unit 1 such as CPU7
- the CPU 7 issues a check transition operation display instruction for reading from the RAM 12 a plurality of pieces of image data for linking the check transition limit image data and the check start image data.
- the CPU 7 issues a check action display command for reading a plurality of image data of the second motion data representing the check action of the pitcher character from the RAM 12.
- each of the plurality of connection image data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. 2nd mode
- Each of the plurality of image data of the scene data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14.
- the checking action of the pitcher character that follows the pitching action of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.
- a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the CPU 7, it is displayed on the television monitor 20 when the display stop command is issued from the CPU 7.
- the CPU 7 executes a calculation for generating a plurality of connecting image data that connects the image data of the first motion data and the image data for starting the control of the second motion data.
- the generated plurality of image data is recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data.
- the pitcher character's bokeh motion which is continued to the pitcher character's pitching motion, is continuously displayed on the television monitor 20 using the second intermediate motion data and the second motion data.
- the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation for example, the second button 17b of the controller 17 (1 ⁇ check operation start button), the first button 17a (2 ⁇ check operation start button) ), And 4th button 17d (3 ⁇ Checking operation start button), when any button is pressed, a display stop command to stop displaying the first motion data is issued from the control unit 1 such as CPU7. Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the first motion data image data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped. Then, a plurality of connection image data generation instructions for connecting the image data at the check transition limit and the image data for starting check are issued from the CPU 7.
- interpolation calculation is executed by the CPU 7 so that the image data at the limit of check transition becomes the image data indicating the initial operation at the time of the shift to the check operation, and the image data for starting the check becomes the image data indicating the final operation at the shift to the check operation. Is done. Then, a plurality of connection image data are generated based on this interpolation calculation, and the plurality of connection image data are recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data. Then, the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading from the RAM 12 a plurality of pieces of image data for connecting the check transition limit image data and the image data for starting the check.
- the CPU 7 issues a check operation display command for reading a plurality of pieces of image data of the second motion data expressing the check operation of the pitcher character from the RAM 12. Then, each of the plurality of image data for connection is stored in RAM. 12 is continuously supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Each of the plurality of pieces of image data of the second motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitcher character's bokeh motion that follows the pitcher character's pitching motion is displayed on the television monitor 20.
- a plurality of image data forces relating to the pitching action of the pitcher character are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the plurality of pieces of image data include image data of the check transition limit that differs for each pitcher character.
- a plurality of image data relating to the pitcher character's checking action is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the plurality of image data includes image data for starting restraint that differs for each pitcher character.
- a plurality of pieces of image data for linking that connects the image data at the check transition limit and the image data for starting check are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the CPU 7 is made to recognize the image data 81a at the check transition limit (S3). Then, a plurality of pieces of image data 91 relating to the checking action of the selected left pitcher character are selected by the CPU 11 and recognized as the second motion data 90 by the CPU 11 (S4). This Sometimes, the CPU 7 assigns a second identification symbol 91b for identifying the check start image data 91a from other image data (S5). By assigning the second identification symbol 91b to the image data 9 la for starting restraint in this way, the image data 9 la for starting restraint is specified by the other central CPUs 7 of the other image data, and the image for starting restraint is selected. Data 9 la is recognized by CPU7 (S6). Then, a plurality of check connection image data 101 for connecting the pitching motion and the check braking operation of the selected left pitcher character is recognized by the CPU 11 as the first intermediate motion data 100 (S7).
- the CPU 7 determines whether or not 17c is pressed. In other words, the CPU 7 determines whether the first input signal issued from the pitching start button 17c is recognized by the CPU 7 (S9). If the CPU 7 determines that the first input signal power CPU7 from the pitching start button 17c has recognized (Yes in S9), a plurality of image data of the first motion data 80 representing the pitching motion of the pitcher character 70 A pitching operation display command for reading 81 from RAM 12 is continuously issued from CPU 7 (S10). Then, each of the plurality of image data 81 of the first motion data 80 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, as shown in FIG.
- the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S 11).
- the CPU 7 determines that the first input signal from the pitching start button 17c is not recognized by the CPU 7 (No in S9), the pitching operation display command is not issued from the CPU 7 (S12).
- the image data 81 of the first motion data 80 is kept stored in the RAM 12, and the pitching motion of the pitcher character 70 is not displayed on the television monitor 20 (S13).
- the second button 17b (1
- the CPU 7 determines whether the force with which the “ ⁇ check operation start button” is pressed or not. That is, the CPU 7 determines whether the second input signal issued from the 1 ⁇ check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (S14).
- the control unit 1 for example, the CPU 7 determines whether or not the image data 81 a at the limit of checking transition of the first motion data 80 has already been displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. In other words, the CPU 7 determines whether or not the throwing motion display command for the image data 81a at the limit of restraint transition of the first motion data 80 has also been issued by the CPU 7 (S15).
- the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading a plurality of check linked image data 101 connecting the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la from the RAM 12 ( S18). Then, each of the plurality of check linked image data 101 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. Is displayed on the television motor 20 (S19).
- the CPU 7 determines that the second input signal issued from the 1st check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (Yes in S14), and the first motion data 80 is set to the check transition limit image data 81a. If the CPU 7 determines that a pitching operation display command has been issued from the CPU 7 (Yes in S15), a display stop command for canceling the display of the first motion data 80 is issued from the CPU 7 (S22). Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, the supply of the image data 81 of the first motion data 80 from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped, and the display of the pitching operation is stopped (S23 ).
- the CPU 7 issues a command for generating a plurality of linked image data 201 for baux that connects the image data 8 la at the check transition limit and the image data 9 la for starting check (S24).
- the image data 81a at the check transition limit becomes the image data indicating the initial operation at the time of the shift to the check operation
- the image data 91a for starting the check is the image data indicating the final operation at the shift to the check operation.
- Interpolation calculation for generating the concatenated image data 201 is executed by the CPU 7.
- a plurality of baux connected image data 201 is generated based on this interpolation calculation (S25: see FIG. 6).
- the generated plurality of boke linked image data 201 is recognized by the CPU 7 as the second intermediate motion data 200 (S26). Then, a bokeh transition operation display command for reading a plurality of baux linked image data 201 linking the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la from the RAM 12 is issued from the CPU 7 (S27). ). Then, each of the plurality of boken concatenated image data 201 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. It is displayed on Jongmo Utah 20 (S28).
- the image data 91a for starting the second motion data 90 representing the restraint motion of the pitcher character 70 is read from the RAM 12.
- An operation display command to be issued is issued from the CPU 7, and an operation display command for reading a plurality of image data 91 following the image data 91a for starting restraint from the RAM 12 is issued from the CPU 7.
- the plurality of pieces of image data 91 of the second motion data 90 are continuously supplied from the power RA M12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, As shown in FIG. 5, the operation following the transition operation for boke is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S29). In this way, the pitching motion of the pitcher character 70 following the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.
- the CPU 7 determines whether or not the plurality of image data 91 of the second motion data 90 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. (S30). In other words, the CPU 7 determines whether or not an operation display command for reading all of the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued. If the CPU 7 determines that an operation display command for reading all the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued (Yes in S3 0), it indicates that the pitching operation related to check or boke has ended. Recognized by CPU7 (S31).
- the CPU 7 determines that the operation display command to read all of the multiple image data 91 of the second motion data 90 is not issued to the RAM 12 (No in S30)
- the check transition limit of the first motion data 80 Depending on whether or not a throwing operation display command for the image data 81a is issued from the CPU 7, the operation following the check operation or the ball transition operation is continuously displayed on the television monitor 20 (S20). — S 21, S29).
- the transition force when a plurality of image data of motion data 80, 100, 90 and motion data 80, 200, 90 are continuously displayed on the television monitor 20 is indicated by solid arrows. It is shown.
- Each of the plurality of image data 201 of the motion data 200 has a plurality of part data 75 constituting the pitcher character 70.
- each of the plurality of part data 75 includes, for example, head object data 75a, cadaver object data 75b, left and right arm object data 75c and 75d, and left and right foot object data 75e and 75f. It corresponds.
- Each of the plurality of image data 81, 91, 101, 201 is a base point for defining the position of each part of the pitcher character 70. It has standard data s. By disposing each part data 75 at a position defined by the base coordinate data S, a pitching posture at each moment in a series of actions of the pitcher character 70 is defined in the image data. By continuously displaying such image data of each moment on the television monitor 20, a series of actions of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image. Each part data 75 at each moment is formed by arranging texture data in the internal area of the polygon.
- a plurality of boke throwing postures are determined.
- the right foot base image coordinate data SFe (xe, ye, ze; te) of the second motion data 90 for the restraint start image data 91a is used for the right foot of the restraint transition limit image data 81a of the first motion data 80.
- the CPU 7 executes a calculation for subtracting the base coordinate data S Fs (xs, ys, zs; ts).
- the right foot difference coordinate data (xe—xs, ye-ys, ze—zs) calculated by this subtraction is used as a frame for displaying a plurality of connected image data 201 for boke on the television monitor 20.
- the calculation divided by the number fs ((dx, dy, dz) (xe-xs) / fs, (ye-ys) / fs, (ze-zs) Zfs))) is executed by the CPU 7.
- the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) calculated by this division is used as the right foot base coordinate data SFs (xs, ys, zs; ts) of the image data 81a of the restraint transition limit.
- the right foot base coordinate data SF1 (xsl, ysl, zsl; tsl) of the next frame is calculated by the CPU 7.
- the base coordinate data S1 of the other object of the next frame is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75f at the position defined by the base coordinate data S1 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame Is defined as image data.
- the CPU 7 executes a calculation for adding the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) to the right foot base coordinate data SF1 of the next frame. Then, the right foot base coordinate data SF2 of the next frame is calculated by the CPU7.
- the base point coordinate data S1 of an object other than the right foot object frames are successively displayed.
- the base point coordinate data S2 of other objects in the system is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75f at the position defined by the base coordinate data S2 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame is changed. Defined in image data.
- a plurality of baux linked image data 201 linking the check transition limit image data 81a and the check start image data 91a is generated.
- a plurality of boke linked image data 201 linking the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la is generated.
- the base coordinate data between the base coordinate data of the restraint transition limit image data 81a and the base coordinate data of the restraint start image data 91a is calculated by linear interpolation.
- the calculation of the base point coordinate data between the base point coordinate data of the restraint transition limit image data 81a and the base point coordinate data of the restraint start image data 9 la is not limited to the above method, and in any way. good.
- the CPU 7 calculates a multi-order curve connecting the base coordinate data Ss of the image data 9 la for checking start and the base coordinate data Se of the image data 8 la of the check transition limit 8 la, and the object is displayed on this multi-order curve.
- the base coordinate data may be moved.
- the power game device showing an example in which a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is used is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately
- the present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
- the present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
- a computer-readable flexible disk for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
- the second action of the character can be displayed on the image display section after the first action of the character is displayed on the image display section.
- the checker action of the pitcher character can be displayed on the image display part.
Landscapes
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Abstract
The invention aims to display a second motion of a character on an image display after displaying a first motion of the character on the image display. In a video game program, a control section (1) judges whether or not a first input signal for causing a character to start a first motion is recognized by the control section (1). If the control section (1) judges that the first input signal is recognized, the first motion of the character is continuously displayed in an image display by using first motion data (80). Next, the control section (1) judges whether or not a second input signal for causing the character to start a second motion is recognized while the first motion of the character is displayed. If the control section (1) judges that the second input signal is recognized, a display termination command for terminating the display of the first motion data (80) is issued. Then, the second motion of the character following the first motion of the character is continuously displayed on the image display by using second motion data (90).
Description
明 細 書 Specification
ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 技術分野 Video game program, video game apparatus, and video game control method
[0001] 本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラ クタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータに実現さ せるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによ り実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲーム プログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲー ム制御方法に関する。 TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a video game program, and more particularly to a video game program for causing a computer to realize a video game that displays characters on an image display unit and continuously displays character actions on the image display unit. The present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by the video game program, and a video game control method capable of controlling the video game realized by the video game program by a computer.
背景技術 Background art
[0002] 従来力も様々なビデオゲームが提案されて 、る。これらビデオゲームは、ゲーム装 置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと 、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコント ローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されて いる。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示 されたキャラクタを動作させることができるようになって!/ヽる。 [0002] Various video games have been proposed in the past. These video games are designed to be executed on game devices. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons. In such a game apparatus, the character displayed on the monitor can be operated by operating the input button!
[0003] このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合 を考える。この野球ゲームでは、塁上に走者キャラクタがいる場合、コントローラの入 力部たとえば牽制用ボタン (十字方向キー)を操作することにより、投手キャラクタが 牽制球を投げる動作がモニタに表示されるようになっている(非特許文献 1を参照)。 この野球ゲームにおいて、たとえば 1塁に走者キャラクタがいる場合、投手キャラクタ が投球動作に入る前に、牽制用ボタンが押されると、投手キャラクタの牽制動作用モ ーシヨンデータがモニタに表示され、投手キャラクタに 1塁への牽制球を投げさせるこ とができる。一方で、投球用ボタンが押されると、投手キャラクタの投球動作用モーシ ヨンデータがモニタに表示され、投手キャラクタに投球させることができる。このときに 用いられる牽制動作用モーションデータおよび投球動作用モーションデータそれぞ れは、個別に用意されたモーションデータとなっており、牽制用ボタンが押されたか
投球用ボタンが押されたかによつて、対応するモーションデータが選択されモニタに 表示されるようになって 、る。 [0003] Consider a case where a battle game such as a baseball game is executed in such a game device. In this baseball game, when there is a runner character on the heel, by operating the input part of the controller, for example, a check button (cross-direction key), the action of the pitcher character throwing the check ball is displayed on the monitor. (See Non-Patent Document 1). In this baseball game, for example, if there is a runner character on the first base, if the check button is pressed before the pitcher character enters the pitching motion, the checker action data of the pitcher character is displayed on the monitor and the pitcher character You can throw a check ball to the first base. On the other hand, when the pitching button is pressed, the pitching character motion data for the pitcher character is displayed on the monitor and can be pitched by the pitcher character. The check braking action motion data and the throwing motion data used at this time are individually prepared motion data, and whether the check button has been pressed. Depending on whether the throw button has been pressed, the corresponding motion data is selected and displayed on the monitor.
非特許文献 1 :THE BASEBALL 2003 ノ トルボールパーク宣言 ノ ーフエタト プレープロ野球 コナミ公式パーフェクトガイド コナミ株式会社 2003年 4月 22日 発明の開示 Non-Patent Document 1: THE BASEBALL 2003 NOTOLBALL PARK Declaration NORTHEAT Play Professional Baseball Konami Official Perfect Guide Konami Corporation April 22, 2003 Disclosure of Invention
[0004] 従来の野球ゲームでは、牽制用ボタンが押された場合に牽制動作用モーションデ ータが選択され、この牽制動作用のモーションデータがモニタに表示されるようにな つていた。また、投球用ボタンが押された場合には投球動作用モーションデータが選 択され、この投球動作用モーションデータがモニタに表示されるようになっていた。 [0004] In the conventional baseball game, when the check button is pressed, the check braking action motion data is selected, and the check stop action motion data is displayed on the monitor. When the pitching button is pressed, the pitching motion data is selected and the pitching motion data is displayed on the monitor.
[0005] このため、投球用ボタンが押された後に投球動作用モーションデータがモニタに表 示されると、プレイヤは投手キャラクタに牽制指示を出すことができな力つた。すなわ ち、実際の野球で行われるような投球モーションを開始してから牽制モーションに移 行するといつた状態を、従来の野球ゲームでは実現することができな力つた。また、 操作されたボタンに応じて、投球動作用モーションデータと、投球動作用モーション データとは異なる牽制動作用モーションデータとがモニタに表示されるので、モニタ に表示された投手キャラクタの投球動作と牽制動作との間に差異が生じてしまい、プ レイヤは、投手キャラクタの動作を見ることで、投手キャラクタが投球するのか牽制す るのかを判断することができてしまうという問題があった。 [0005] For this reason, when the motion data for pitching motion is displayed on the monitor after the pitching button has been pressed, the player has been unable to issue a check instruction to the pitcher character. In other words, when starting a pitching motion like that performed in actual baseball and then moving to a checkered motion, it was a force that could not be realized with conventional baseball games. Also, according to the operated button, the motion data for throwing motion and the checkering motion data different from the motion data for throwing motion are displayed on the monitor, so the pitching motion of the pitcher character displayed on the monitor and There is a difference between the checkered motion and the player, and the player can determine whether the pitcher character throws or checks by watching the pitcher character's motion.
[0006] 本発明の目的は、キャラクタの第 1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの 第 2動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。たとえば、野球 ゲームでは、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラク タの牽制動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。 An object of the present invention is to make it possible to display the second motion of the character on the image display section after the first motion of the character is displayed on the image display section. For example, in a baseball game, the pitcher character's pitching motion is displayed on the image display unit, and then the pitcher character's restraining motion can be displayed on the image display unit.
[0007] 請求項 1に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラ クタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンビユー タに、以下の機能を実現させる。 [0007] The video game program according to claim 1 realizes the following functions in a computer capable of realizing a video game in which a character is displayed on the image display unit and the operation of the character is continuously displayed on the image display unit. Let
[0008] (1)キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モーションデータとして 制御部に認識させる第 1モーションデータ認識機能。 [0008] (1) A first motion data recognition function that causes a control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to a first motion of a character as first motion data.
[0009] (2)キャラクタの第 2動作に関する複数の画像データを第 2モーションデータとして
制御部に認識させる第 2モーションデータ認識機能。 [0009] (2) A plurality of pieces of image data related to the second motion of the character as second motion data Second motion data recognition function that allows the controller to recognize the second motion data.
[0010] (3)キャラクタの第 1動作を開始させるための入力部からの第 1入力信号が制御部 に認識されたカゝ否かを制御部に判断させる第 1動作開始信号判断機能。 [0010] (3) A first action start signal determination function for causing the control section to determine whether or not the first input signal from the input section for starting the first action of the character has been recognized by the control section.
[0011] (4)第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラ クタの第 1動作を第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第 1 動作表示機能。 [0011] (4) When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. 1 Operation display function.
[0012] (5)キャラクタの第 1動作の表示中に、キャラクタの第 2動作を開始させるための入 力部からの第 2入力信号が制御部に認識された力否力を制御部に判断させる第 2動 作開始信号判断機能。 [0012] (5) During the display of the first motion of the character, the control portion determines whether the second input signal from the input portion for starting the second motion of the character is recognized by the control portion. Second operation start signal judgment function.
[0013] (6)第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第 1モ ーシヨンデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第 1モーショ ンデータ表示中止命令発行機能。 [0013] (6) When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the first motion data display is canceled causing the control unit to issue a display stop command to stop displaying the first motion data. Instruction issue function.
[0014] (7)第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行された 場合に、キャラクタの第 1動作に継続するキャラクタの第 2動作を第 2モーションデー タを用いて画像表示部に連続的に表示する第 2動作表示機能。 [0014] (7) When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued, the second motion of the character is continued using the second motion data. Second operation display function that continuously displays on the image display.
[0015] このゲームプログラムでは、第 1モーションデータ認識機能において、キャラクタの 第 1動作に関する複数の画像データが第 1モーションデータとして制御部により認識 される。第 2モーションデータ認識機能においては、キャラクタの第 2動作に関するキ ャラクタの複数の画像データが第 2モーションデータとして制御部により認識される。 第 1動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第 1動作を開始させるための入 力部からの第 1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。 第 1動作表示機能においては、第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により 判断された場合に、キャラクタの第 1動作が第 1モーションデータを用いて画像表示 部に連続的に表示される。第 2動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第 1 動作の表示中に、キャラクタの第 2動作を開始させるための入力部からの第 2入力信 号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。第 1モーションデータ表 示中止命令発行機能においては、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部に より判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御
部から発行される。第 2動作表示機能においては、第 1モーションデータの表示を中 止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第 1動作に継続 するキャラクタの第 2動作が第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表 示される。 In this game program, in the first motion data recognition function, a plurality of image data related to the first motion of the character is recognized as first motion data by the control unit. In the second motion data recognition function, a plurality of image data of characters relating to the second motion of the character are recognized as second motion data by the control unit. In the first action start signal determination function, the controller determines whether or not the controller recognizes the first input signal from the input unit for starting the first action of the character. In the first motion display function, when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. The In the second action start signal determination function, whether or not the controller recognizes the second input signal from the input unit for starting the second action of the character during the display of the first action of the character. Determined by the control unit. The first motion data display stop command issuance function controls a display stop command to stop displaying the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit. Issued by the department. In the second motion display function, when a display stop command is issued from the control unit to stop the display of the first motion data, the second motion of the character that continues to the first motion of the character is the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
[0016] たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球 動作に関する複数の画像データが第 1モーションデータとして制御部により認識され る。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第 2モーションデ ータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させる ための入力部力 の第 1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断 される。そして、第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合 に、投手キャラクタの投球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的 に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制 動作を開始させるための入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かが 制御部により判断される。そして、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部によ り判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御 部から発行される。そして、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が 制御部から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽 制動作が第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。 [0016] For example, in a game program for realizing a baseball game, a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character are recognized as first motion data by the control unit. Also, a plurality of image data related to the pitcher character's restraining motion is recognized by the control unit as second motion data. Then, the control unit determines whether or not the control unit recognizes the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit recognizes the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the control unit issues a display stop command for stopping the display of the first motion data. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the pitcher character's check operation that continues to the pitcher character's pitching motion continues to the image display unit using the second motion data. Displayed.
[0017] このゲームプログラムでは、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令 が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラク タの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。具体的には、牽制用ボタンが押 されると投球動作中止命令が制御部から発行され、投手キャラクタの投球動作に継 続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。このように、 本発明では、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キヤ ラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの第 1 動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第 2動作を画像表示部に表示する ことができる。 [0017] In this game program, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the pitcher character's checking operation that continues to the pitcher character's pitching operation continues to the image display unit. Displayed. Specifically, when the check button is pressed, a pitching motion stop command is issued from the control unit, and the checker movement of the pitcher character following the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit. As described above, in the present invention, after the pitching motion of the pitcher character is displayed on the image display unit, the checking motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit. In other words, after the first action of the character is displayed on the image display section, the second action of the character can be displayed on the image display section.
[0018] 請求項 2に係るビデオゲームプログラムは、請求項 1に記載のビデオゲームプログ
ラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである [0018] A video game program according to claim 2 is the video game program according to claim 1. In the program, it is a program that allows the computer to further realize the following functions:
[0019] (8)第 1モーションデータの所定の画像データと第 2モーションデータの所定の画 像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを第 1中間モーションデータとして 制御部に認識させる第 1中間モーションデータ認識機能。 [0019] (8) A first intermediate that causes the control unit to recognize at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data. Motion data recognition function.
[0020] このゲームプログラムでは、第 1中間モーションデータ認識機能において、第 1モー シヨンデータの所定の画像データと第 2モーションデータの所定の画像データとを連 結する少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとして制御部により認 識される。また、第 2動作表示機能においては、第 1モーションデータの表示を中止 する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第 1動作に継続す るキャラクタの第 2動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用 V、て画像表示部に連続的に表示される。 [0020] In this game program, in the first intermediate motion data recognition function, at least one image data for linking the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is the first. Recognized by the control unit as intermediate motion data. In the second motion display function, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion of the character that continues to the first motion of the character is the first intermediate The motion data and second motion data are continuously displayed on the image display section.
[0021] たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第 1モーションデータ の牽制移行限界の画像データと第 2モーションデータの牽制開始用の画像データと を連結する少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとして制御部によ り認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部力 の第 1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。そして、第 1入 力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投 球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、 投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断され る。そして、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、 第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そし て、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行された 場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第 1中間 モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示さ れる。 [0021] For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one piece of image data that links image data at the check transition limit of the first motion data and image data for starting check of the second motion data is the first. Recognized by the control unit as intermediate motion data. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the control unit issues a display stop command for canceling the display of the first motion data. Then, when a control stop command is issued to stop the display of the first motion data, the checker movement of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
[0022] この場合、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第 2モーションデ
ータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを第 1中間 モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に[0022] In this case, the image data at the limit of the restraint transition of the first motion data and the second motion data. The pitcher character's pitching motion by causing the control unit to recognize at least one piece of image data that is linked to the image data for starting the check of the data as the first intermediate motion data.
«続する投手キャラクタの牽制動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーショ ンデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。具体的には、予め記憶部に記 録された第 1中間モーションデータを制御部に認識させることにより、投手キャラクタ の投球動作に «続する投手キャラクタの牽制動作が第 1中間モーションデータおよ び第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。すなわち、投手 キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第 1中間モーションデータを用 いて連結することにより、投球動作力 牽制動作にスムーズに移行する状態を画像 表示部に表示することができる。 «Continuing the pitcher character's checking action is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. Specifically, by causing the control unit to recognize the first intermediate motion data recorded in advance in the storage unit, the checker movement of the pitcher character subsequent to the pitcher movement of the pitcher character is changed to the first intermediate motion data and It is continuously displayed on the image display using the second motion data. That is, by connecting the pitching motion of the pitcher character and the checkered motion of the pitcher character using the first intermediate motion data, a state of smoothly shifting to the pitching motion force checkered motion can be displayed on the image display unit.
[0023] 請求項 3に係るビデオゲームプログラムは、請求項 1に記載のビデオゲームプログ ラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである [0023] A video game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 1.
[0024] (8)第 1モーションデータの所定の画像データと第 2モーションデータの所定の画 像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算を制御部に 実行させ、生成された少なくとも 1つの画像データを第 1中間モーションデータとして 制御部に認識させる第 1中間モーションデータ認識機能。 [0024] (8) The control unit executes calculation for generating at least one image data that connects the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data. A first intermediate motion data recognition function that causes the control unit to recognize at least one image data as first intermediate motion data.
[0025] このゲームプログラムでは、第 1中間モーションデータ認識機能において、第 1モー シヨンデータの所定の画像データと第 2モーションデータの所定の画像データとを連 結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、 生成された少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとして制御部によ り認識される。また、第 2動作表示機能においては、第 1モーションデータの表示を中 止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第 1動作に継続 するキャラクタの第 2動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを 用 、て画像表示部に連続的に表示される。 [0025] In this game program, in the first intermediate motion data recognition function, at least one image data that links the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is generated. The calculation for this is executed by the control unit, and the generated at least one image data is recognized by the control unit as the first intermediate motion data. In the second action display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character continuing to the first action of the character is the first intermediate Using the motion data and the second motion data, they are continuously displayed on the image display.
[0026] たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第 1モーションデータ の牽制移行限界の画像データと第 2モーションデータの牽制開始用の画像データと を連結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行さ
れる。そして、生成された少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとし て制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入 力部からの第 1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。 そして、第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手 キャラクタの投球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示さ れる。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を 開始させるための入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御 部により判断される。そして、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判 断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部か ら発行される。そして、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御 部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽 制動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表示部 に連続的に表示される。 [0026] For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one piece of image data is generated that connects the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data. The calculation for It is. The generated at least one image data is recognized as first intermediate motion data by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit recognizes the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. Then, when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's check operation. When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the control unit issues a display stop command for canceling the display of the first motion data. Then, when a display stop command is issued from the control unit to stop the display of the first motion data, the checker movement of the pitcher character that continues to the pitching motion of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. It is displayed continuously on the image display unit.
[0027] このゲームプログラムでは、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データと 第 2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像 データを生成し、生成された少なくとも 1つの画像データを第 1中間モーションデータ として制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キヤ ラクタの牽制動作を、第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて 画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの投球動作 と投手キャラクタの牽制動作とを第 1中間モーションデータを用いて連結することによ り、投球動作力 牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示すること ができる。 [0027] In this game program, at least one image data is generated by linking the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data, and the generated at least one By causing the control unit to recognize the image data as the first intermediate motion data, the checker movement of the pitcher character that continues to the pitching motion of the pitcher character is displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. It can be displayed continuously. In other words, by connecting the pitcher character's pitching action and the pitcher character's check action using the first intermediate motion data, a state of smoothly transitioning to the pitching action force check action can be displayed on the image display unit. it can.
[0028] 請求項 4に係るビデオゲームプログラムは、請求項 2又は 3に記載のビデオゲーム プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラム である。 [0028] A video game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 2 or 3.
[0029] (9)第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示された力否か を制御部に判断させる第 1画像表示判断機能。 [0029] (9) A first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
[0030] このゲームプログラムでは、第 1画像表示判断機能において、第 1モーションデータ
の所定の画像データが画像表示部に表示された力否かが制御部により判断される。 また、第 1モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第 2入力信号が制 御部に認識されたと制御部により判断され、第 1モーションデータの所定の画像デー タが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第 1モーショ ンデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行される。 [0030] In this game program, in the first image display determination function, the first motion data Whether or not the predetermined image data is displayed on the image display unit is determined by the control unit. Also, in the first motion data display stop command issue function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. If the control unit determines that there is no display, the control unit issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
[0031] たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第 1モーションデータ の牽制移行限界の画像データと第 2モーションデータの牽制開始用の画像データと を連結する少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとして制御部によ り認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部力 の第 1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。そして、第 1入 力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投 球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、 投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断され る。また、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示さ れた力否かが制御部により判断される。そして、第 2入力信号が制御部に認識された と制御部により判断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像 表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第 1モーションデータ の表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行される。そして、第 1モーションデ ータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行された場合に、投手キャラク タの投球動作に «続する投手キャラクタの牽制動作が第 1中間モーションデータおよ び第 2モーションデータを用 、て画像表示部に連続的に表示される。 [0031] For example, in a game program for realizing a baseball game, the first motion data includes at least one image data linking the check movement limit image data of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data. Recognized by the control unit as intermediate motion data. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal of the input unit force for starting the pitching motion of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. In addition, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit. Then, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit, A control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Then, when a control stop command is issued to stop the display of the first motion data, the checker action of the pitcher character following the pitcher action of the pitcher character is the first intermediate motion data and Using the second motion data, it is continuously displayed on the image display.
[0032] このゲームプログラムでは、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判 断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示さ れていないと制御部により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止す る表示中止命令が制御部力 発行される。具体的には、第 2入力信号が制御部に認 識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足 (膝) 力 ^塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが画像表示部に未だ表示され
ていないと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投 手キャラクタの牽制動作を、第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを 用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様 に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できる状態であれば、投手キャラクタの 投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に 表示することができる。 [0032] In this game program, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and if the image data of the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit, the control unit If it is determined by the above, a control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Specifically, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the left pitcher character has raised his / her leg (knee) force vertically and moved in the heel or head direction. The image data is still displayed on the image display If the control unit determines that the pitcher character is not, the pitcher character's check-in motion that continues with the pitcher's pitching motion is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. be able to. That is, if the pitcher character can be checked in the baseball game as in the case of actual baseball, the pitcher character's pitching action can be displayed on the image display unit, and then the pitcher character's checking action can be displayed on the image display unit. .
[0033] 請求項 5に係るビデオゲームプログラムは、請求項 2から 4の 、ずれかに記載のビ デォゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるため のプログラムである。 [0033] A video game program according to claim 5 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to any one of claims 2 to 4.
[0034] (9)第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示された力否か を制御部に判断させる第 1画像表示判断機能。 [0034] (9) A first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.
[0035] このゲームプログラムでは、第 1画像表示判断機能において、第 1モーションデータ の所定の画像データが画像表示部に表示された力否かが制御部により判断される。 また、第 1モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第 2入力信号が制 御部に認識されたと制御部により判断され、第 1モーションデータの所定の画像デー タが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第 1モーションデー タの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行される。さらに、第 2動作表示 機能においては、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部か ら発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表 示されている第 1モーションデータの画像データと第 2モーションデータの所定の画 像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算が制御部に より実行される。そして、生成された少なくとも 1つの画像データが第 2中間モーション データとして制御部により認識される。そして、キャラクタの第 1動作に継続するキャラ クタの第 2動作が第 2中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画 像表示部に連続的に表示される。 In this game program, in the first image display determination function, the control unit determines whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. In the first motion data display stop command issue function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. When judged by the control unit, a control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Furthermore, in the second operation display function, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, it is displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit. Calculation for generating at least one image data for linking the image data of the first motion data shown and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit. The generated at least one image data is recognized by the control unit as second intermediate motion data. Then, the second motion of the character continuing to the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.
[0036] たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第 1モーションデータ の牽制移行限界の画像データと第 2モーションデータの牽制開始用の画像データと を連結する少なくとも 1つの画像データが第 1中間モーションデータとして制御部によ
り認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部力 の第[0036] For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one image data for linking the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data is the first. As intermediate motion data by the controller Recognized. Then, the first input force to start the pitcher character's pitching motion
1入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断される。そして、第 1入 力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投 球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、 投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かが制御部により判断され る。また、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示さ れた力否かが制御部により判断される。そして、第 2入力信号が制御部に認識された と制御部により判断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像 表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第 1モーションデータの表示 を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第 1モーションデータの 表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制 御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第 1モーションデータの画像 データと第 2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像 データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくと も 1つの画像データが第 2中間モーションデータとして制御部により認識される。そし て、投手キャラクタの投球動作に «続する投手キャラクタのボーク動作が第 2中間モ ーシヨンデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示さ れる。 The control unit determines whether or not the input signal is recognized by the control unit. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the second input signal of the input unit force for starting the pitcher character's restraining motion. In addition, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit. Then, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and when the control unit determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit, the first input signal is detected. A display stop command is issued from the control unit to stop the display of motion data. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the first motion data displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit. A calculation for generating at least one image data for linking the image data and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit. Then, at least one generated image data is recognized by the control unit as the second intermediate motion data. Then, the pitching motion of the pitcher character following the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.
このゲームプログラムでは、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判 断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示さ れたと制御部により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示 中止命令が制御部力 発行される。具体的には、第 2入力信号が制御部に認識され たと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足 (膝)が 2塁 方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが既に画像表示部に表示されたと制 御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタ のボーク動作を、第 2中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画 像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲ
ームにお 、て投手キャラクタが牽制できな 、状態であれば、投手キャラクタの投球動 作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタのボーク動作を画像表示部に表示 することができる。 In this game program, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data at the check transition limit of the first motion data has been displayed on the image display unit. In addition, a control stop command is issued to stop the display of the first motion data. Specifically, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, an image in which the foot (knee) that the left pitcher character has raised vertically has moved in the 2 塁 direction or the home direction. If the control unit determines that the data has already been displayed on the image display unit, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is imaged using the second intermediate motion data and the second motion data. It can be continuously displayed on the display unit. That is, the baseball game is similar to the actual baseball game. If the pitcher character is in a state that cannot be controlled, the pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit, and then the bokeh motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit.
[0038] 請求項 6に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部〖こ表示しキャラクタの 動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装 置である。 [0038] The video game device according to claim 6 is a video game device capable of executing a video game in which a character is displayed on the image display unit and an action of the character is continuously displayed on the image display unit.
このビデオゲーム装置は、キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モ ーシヨンデータとして制御部に認識させる第 1モーションデータ認識手段と、キャラク タの第 2動作に関する複数の画像データを第 2モーションデータとして制御部に認識 させる第 2モーションデータ認識手段と、キャラクタの第 1動作を開始させるための入 力部からの第 1入力信号が制御部に認識された力否力を制御部に判断させる第 1動 作開始信号判断手段と、第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断さ れた場合にキャラクタの第 1動作を第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続 的に表示する第 1動作表示手段と、キャラクタの第 1動作の表示中にキャラクタの第 2 動作を開始させるための入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かを 制御部に判断させる第 2動作開始信号判断手段と、第 2入力信号が制御部に認識さ れたと制御部により判断された場合に第 1モーションデータの表示を中止する表示中 止命令を制御部に発行させる第 1モーションデータ表示中止命令発行手段と、第 1 モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキ ャラクタの第 1動作に «続するキャラクタの第 2動作を第 2モーションデータを用いて 画像表示部に連続的に表示する第 2動作表示手段と、を備えている。 The video game device includes a first motion data recognition unit that causes the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first motion of the character as first motion data, and a plurality of pieces of image data relating to the second motion of the character to the second motion. 2nd motion data recognition means for the control unit to recognize as data, and the control unit to determine the force / force force recognized by the control unit for the first input signal from the input unit for starting the first action of the character The first motion start signal determining means and the first motion of the character when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit are continuously displayed on the image display unit using the first motion data. The control unit recognizes the first action display means to be displayed and the second input signal of the input force for starting the second action of the character during the display of the first action of the character. Second operation start signal determination means for causing the control unit to determine whether or not the force has been applied, and during display to stop displaying the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit The first motion data display stop command issuing means for issuing a stop command to the control unit and the first operation of the character when the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit Second action display means for continuously displaying the second action of the character on the image display unit using the second motion data.
[0039] 請求項 7に係るビデオゲーム制御方法は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラ クタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御 可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モーションデータとして制御部に認識させる 第 1モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第 2動作に関する複数の画像デー タを第 2モーションデータとして制御部に認識させる第 2モーションデータ認識ステツ プと、キャラクタの第 1動作を開始させるための入力部力 の第 1入力信号が制御部
に認識されたカゝ否かを制御部に判断させる第 1動作開始信号判断ステップと、第 1入 力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合にキャラクタの第 1動作 を第 1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第 1動作表示ステ ップと、キャラクタの第 1動作の表示中にキャラクタの第 2動作を開始させるための入 力部からの第 2入力信号が制御部に認識された力否力を制御部に判断させる第 2動 作開始信号判断ステップと、第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判 断された場合に第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発 行させる第 1モーションデータ表示中止命令発行ステップと、第 1モーションデータの 表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキャラクタの第 1動作 に継続するキャラクタの第 2動作を第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続 的に表示する第 2動作表示ステップと、を備えている。 [0039] The video game control method according to claim 7 is a video game control method capable of controlling a video game in which a character is displayed on the image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit by a computer. . The video game control method includes a first motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of image data related to the first motion of the character as first motion data, and a second motion image data related to the second motion of the character. The second motion data recognition step to be recognized by the control unit as motion data and the first input signal of the input unit force for starting the first action of the character are the control unit. A first motion start signal determination step for causing the control unit to determine whether or not the key is recognized by the control unit, and a first motion of the character when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit. 1st motion display step that continuously displays on the image display unit using motion data, and 2nd input from the input unit to start the 2nd motion of the character during the display of the 1st motion of the character The second operation start signal determination step for causing the control unit to determine the force / force force recognized by the control unit as the input signal, and the first when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit. The first motion data display stop command issuance step for issuing a display stop command to stop the display of motion data to the control unit, and a character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit A second action display step of continuously displaying the second action of the character continuing to the first action on the image display unit using the second motion data.
図面の簡単な説明 Brief Description of Drawings
[0040] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
[図 2]前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。 FIG. 2 is a functional block diagram for explaining means included in the video game apparatus.
[図 3]野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。 FIG. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor of a baseball game.
[図 4]牽制動作表示システムを説明するための図(牽制球の場合)。 [Fig. 4] A diagram for explaining the check operation display system (in the case of check balls).
[図 5]牽制動作表示システムを説明するための図(ボークの場合)。 [Fig. 5] Diagram for explaining the check operation display system (in the case of Bok).
[図 6]ボーク用連結画像データの生成方法を説明するための図。 FIG. 6 is a diagram for explaining a method for generating bokeh linked image data.
[図 7]牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。 FIG. 7 is a flowchart for explaining a check operation display system.
[図 8]牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。 FIG. 8 is a flowchart for explaining a check operation display system.
符号の説明 Explanation of symbols
[0041] 1 制御部 [0041] 1 Control unit
5 操作入力部 5 Operation input section
7 CPU 7 CPU
17 コントローラ 17 Controller
20 テレビジョンモニタ 20 Television monitor
50 第 1モーションデータ認識手段 50 1st motion data recognition means
51 第 2モーションデータ認識手段
52 第 1中間モーションデータ認識手段 51 Second motion data recognition means 52 1st intermediate motion data recognition means
53 第 1動作開始信号判断手段 53 First operation start signal judgment means
54 第 1動作表示手段 54 First action display means
55 第 2動作開始信号判断手段 55 Second operation start signal judgment means
56 第 1画像表示判断手段 56 First image display judgment means
57 第 1モーションデータ表示中止命令発行手段 57 First motion data display stop command issuance means
58 第 2動作表示手段 58 Second action display means
70 左投手キャラクタ 70 Left pitcher character
80 第 1モーションデータ 80 1st motion data
81a 牽制移行限界の画像データ 81a Image data of check transition limit
81b 第 1識別記号 81b First identification symbol
90 第 2モーションデータ 90 2nd motion data
91a 牽制開始用の画像データ 91a Image data for starting restraint
91b 第 2識別記号 91b Second identification symbol
100 第 1中間モーションデータ 100 1st intermediate motion data
200 第 2中間モーションデータ 200 2nd intermediate motion data
201 ボーク用連結画像データ 201 Connected image data for bokeh
発明を実施するための最良の形態 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0042] 〔ゲーム装置の構成と動作〕 [Configuration and Operation of Game Device]
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。 FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game. The content of the game executed in this way is displayed on the home television.
[0043] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含
んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。 [0043] The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through. This bus 6 includes an address bus, data bus, control bus, etc. It is. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
[0044] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、 3次元空間上又は擬似 3次元空間上で実行された計算結果に基づいた 画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセッサ 9は、主 に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像 データを RAM12に書き込む処理を行っている。また、 CPU7は、信号処理プロセッ サ 8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に 、 3次元空間上における各種データに対応する計算と、 3次元空間上から擬似 3次元 空間上への位置変換計算とを行っている。 [0044] The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6. The CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, 3D space or pseudo 3D space. The image and sound data generation and cache process is performed based on the calculation result executed in step 1. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processing processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.
[0045] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ
リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。 The storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used for the program data, and the like. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory. The game is mainly used to save various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1. This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
[0046] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。 The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22. A DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
[0047] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。 Here, image data includes, for example, polygon data and texture data.
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複 数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ
タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。 Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data). Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, each polygon is It is possible to represent an object to which a task is pasted, that is, various characters.
[0048] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 [0048] The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16. An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13, a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data, PCM (Pulse Code Modulation) data, etc. In the case of ADPCM data, audio can be output from the speaker 13 using the same processing method as described above. In the case of PCM data, audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12.
[0049] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。 The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.
[0050] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。 [0050] The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7. For controller 17, ゝ 1st button 17a ゝ 2nd button 17b ゝ 3rd button 17c ゝ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
[0051] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、例 えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ
るコマンドを CPU7に与えるために使用される。 [0051] The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R, for example, move a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. Used to give the CPU 7 commands.
[0052] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。 The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
[0053] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。 The select button 17f is used for instructing the CPU 7 to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
[0054] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右ステイツ ク 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。 [0054] The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. This stick has a structure in which the upright position force can tilt over 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center. The left stick 17SL and right stick 17SR are the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 with the X coordinate and y coordinate values with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
[0055] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。 [0055] The first button 17a 媒体 second button 17b ゝ third button 17c ゝ fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 are loaded with the game program Various functions are allocated depending on the situation.
[0056] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。 [0056] The buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
[0057] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。 The general operation of the home video game apparatus having the above-described configuration power will be described below. When the power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the image data, audio data, and program are read from the recording medium 10 based on the operating system stored in the CPU 7 recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and the sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
[0058] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき
画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。 In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and the light source calculation are performed. Next, the image processor 9 should draw based on the calculation result of the signal processor 8. Writes image data to RAM 12 and so on. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
[0059] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
[0060] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕 [Outline of Various Processes in Game Device]
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部 3たとえばテレビジョンモニタ 2 0に表示し、投手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ 20に連続的に表示するビデ ォゲームを実行可能になっている。図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説 明するための機能ブロック図である。 The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a video game in which a character, for example, a pitcher character is displayed on an image display unit 3, for example, a television monitor 20, and the action of the pitcher character is continuously displayed on the television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
[0061] 第 1モーションデータ認識手段 50は、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画 像データを第 1モーションデータとして制御部 1に認識させる機能を備えている。第 1 モーションデータ認識手段 50では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像 データが第 1モーションデータとして制御部 1に認識される。 [0061] The first motion data recognition means 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character as first motion data. In the first motion data recognition means 50, the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character as the first motion data.
[0062] この手段では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第 1モーシ ヨンデータとして制御部 1たとえば CPU7に認識される。具体的には、投手キャラクタ の投球動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10から RAM12にロードされる。そして、 RAMI 2にロードされた複数の画像データ 力 第 1モーションデータとして CPU7に認識される。 [0062] With this means, a plurality of image data relating to the pitching motion of the pitcher character is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7 as the first motion data. Specifically, a plurality of pieces of image data relating to the pitching motion of the pitcher character are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. The CPU 7 recognizes the plurality of image data loaded in the RAMI 2 as the first motion data.
[0063] 第 2モーションデータ認識手段 51は、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画 像データを第 2モーションデータとして制御部 1に認識させる機能を備えている。第 2
モーションデータ認識手段 51では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像 データが第 2モーションデータとして制御部 1に認識される。 [0063] The second motion data recognizing means 51 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's restraining action as second motion data. No. 2 In the motion data recognizing means 51, the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's restraining motion as second motion data.
[0064] この手段では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第 2モーシ ヨンデータとして制御部 1たとえば CPU7に認識される。具体的には、投手キャラクタ の牽制動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10から RAM12にロードされる。そして、 RAMI 2にロードされた複数の画像データ 力 第 2モーションデータとして CPU7に認識される。 [0064] With this means, a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's check-in action are recognized as second motion data by the control unit 1, for example, the CPU 7. Specifically, a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's checking action are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the CPU 7 recognizes the plurality of image data loaded in RAMI 2 as the second motion data.
[0065] 第 1中間モーションデータ認識手段 52は、第 1モーションデータの所定の画像デー タと第 2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像デー タを第 1中間モーションデータとして制御部 1に認識させる機能を備えている。第 1中 間モーションデータ認識手段 52では、第 1モーションデータの所定の画像データと 第 2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データ が第 1中間モーションデータとして制御部 1に認識される。 [0065] The first intermediate motion data recognizing means 52 uses at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data. It has a function that allows the control unit 1 to recognize it. In the first intermediate motion data recognizing means 52, at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is sent to the control unit 1 as the first intermediate motion data. Be recognized.
[0066] この手段では、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第 2モーション データの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが第 1中 間モーションデータとして制御部 1たとえば CPU7に認識される。具体的には、第 1モ ーシヨンデータの牽制移行限界の画像データおよび第 2モーションデータの牽制開 始用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10から RAM12に口 ードされている。そして、投手キャラクタが選択されたときに、選択された投手キャラク タ対応する牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データが、第 1モ ーシヨンデータおよび第 2モーションデータ力 CPU7によって選択され認識される。 また、複数の連結用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10から R AM12にロードされる。そして、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画 像データが CPU7によって選択され認識されたときに、牽制移行限界の画像データ および牽制開始用の画像データに対応する複数の連結用画像データが、第 1中間 モーションデータとして CPU7に認識される。 [0066] In this means, a plurality of linking image data for linking the image data of the first motion data at the check transition limit and the image data for starting the check of the second motion data as the first intermediate motion data. 1 Recognized by CPU7, for example. More specifically, the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, when the pitcher character is selected, the image data for the check transition limit and the image data for starting the check corresponding to the selected pitcher character are selected and recognized by the first motion data and the second motion data force CPU7. The The plurality of image data for connection is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, when the image data for the check transition limit and the image data for start of check are selected and recognized by the CPU 7, a plurality of image data for connection corresponding to the image data for the check shift limit and the image data for start of check are obtained. This is recognized by CPU7 as the first intermediate motion data.
[0067] なお、ここでは、複数の連結用画像データが記録媒体 10に格納されている場合の 例を示す。しかしながら、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび
第 2モーションデータの牽制開始用の画像データが CPU7に認識されたときに、牽制 移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制 開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような 補間計算を CPU7に実行させ、この補間計算により複数の連結用画像データが CP U7により生成されるようにしても良い。この場合は、複数の連結用画像データが生成 されたときに、複数の連結用画像データが第 1中間モーションデータとして CPU7に 認識される。ここに示された補間計算が実行される場合は、後述する第 2動作表示手 段 58において実行される補間計算と同様の方法が用いられる。 [0067] Here, an example in which a plurality of image data for connection is stored in the recording medium 10 is shown. However, the image data at the limit of restraint transition of the first motion data and When the image data for starting the check of the second motion data is recognized by the CPU 7, the image data of the check transition limit becomes the image data indicating the initial operation when the check operation is shifted, and the image data for starting the check is when the check operation is transferred It is also possible to cause the CPU 7 to execute an interpolation calculation so as to obtain image data indicating the final operation, and to generate a plurality of connection image data by the CPU 7 by this interpolation calculation. In this case, when a plurality of connecting image data is generated, the plurality of connecting image data are recognized by the CPU 7 as the first intermediate motion data. When the interpolation calculation shown here is executed, the same method as the interpolation calculation executed in the second operation display means 58 described later is used.
[0068] 第 1動作開始信号判断手段 53は、投手キャラクタの投球動作を開始させるための 操作入力部 5からの第 1入力信号が制御部 1に認識された力否力を制御部 1に判断 させる機能を備えている。第 1動作開始信号判断手段 53では、投手キャラクタの投 球動作を開始させるための操作入力部 5からの第 1入力信号が制御部 1に認識され た力否かが制御部 1により判断される。 [0068] The first action start signal determining means 53 determines to the control unit 1 the power force force recognized by the control unit 1 as the first input signal from the operation input unit 5 for starting the pitching action of the pitcher character. It has a function to let you. In the first action start signal judging means 53, the control part 1 judges whether or not the first input signal from the operation input part 5 for starting the pitching action of the pitcher character is recognized by the control part 1. .
[0069] この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部 5たとえ ばコントローラ 17の第 3ボタン 17cからの第 1入力信号が制御部 1たとえば CPU7に 認識された力否かが CPU7により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動 作を開始させるためのコントローラ 17の第 3ボタン 17cが押された場合、コントローラ 1 7の第 3ボタン 17cから CPU7に第 1入力信号が発行される。この第 1入力信号が CP U7に認識された力否かが CPU7により判断される。 [0069] With this means, whether or not the first input signal from the operation input unit 5 for starting the pitching motion of the pitcher character, for example, the third button 17c of the controller 17, is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, is determined. Determined by CPU7. Specifically, when the third button 17c of the controller 17 for starting the pitching action of the pitcher character is pressed, the first input signal is issued from the third button 17c of the controller 17 to the CPU 7. The CPU 7 determines whether or not the first input signal is recognized by the CPU 7.
[0070] 第 1動作表示手段 54は、第 1入力信号が制御部 1に認識されたと制御部 1により判 断された場合に、投手キャラクタの投球動作を第 1モーションデータを用いて画像表 示部 3に連続的に表示する機能を備えている。第 1動作表示手段 54では、第 1入力 信号が制御部 1に認識されたと制御部 1により判断された場合に、投手キャラクタの 投球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部 3に連続的に表示される。 [0070] The first motion display means 54 displays an image of the pitcher's pitching motion using the first motion data when the control unit 1 determines that the first input signal is recognized by the control unit 1. Part 3 has a function to display continuously. In the first motion display means 54, when the control unit 1 determines that the first input signal is recognized by the control unit 1, the pitching motion of the pitcher character is continuously performed on the image display unit 3 using the first motion data. Is displayed.
[0071] この手段では、操作入力部 5たとえばコントローラ 17の第 3ボタン 17cからの第 1入 力信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されたと CPU7により判断された場合に、投 手キャラクタの投球動作が第 1モーションデータを用いて画像表示部 3たとえばテレ ビジョンモニタ 20に連続的に表示される。具体的には、コントローラ 17の第 3ボタン 1
7cからの第 1入力信号が CPU7に認識されたと CPU7により判断された場合に、投 手キャラクタの投球動作を表現する第 1モーションデータの複数の画像データそれぞ れを RAM 12から読み出す投球動作表示命令が CPU7から連続的に発行される。 すると、第 1モーションデータの複数の画像データそれぞれが、 RAM12から画像処 理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。すると、投手キヤ ラクタの投球動作がテレビジョンモニタ 20に表示される。 [0071] In this means, when the CPU 7 determines that the first input signal from the operation input unit 5, for example, the third button 17c of the controller 17, has been recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitching action of the pitcher character Is continuously displayed on the image display unit 3 such as the television monitor 20 using the first motion data. Specifically, the third button on controller 17 1 When the CPU 7 determines that the first input signal from 7c has been recognized by the CPU 7, a plurality of image data of the first motion data representing the pitching motion of the pitcher character is read from the RAM 12 Instructions are issued continuously from CPU7. Then, each of the plurality of image data of the first motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.
[0072] 第 2動作開始信号判断手段 55は、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キ ャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部 5からの第 2入力信号が制御部 1 に認識されたカゝ否かを制御部 1に判断させる機能を備えている。第 2動作開始信号 判断手段 55では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動 作を開始させるための操作入力部 5からの第 2入力信号が制御部 1に認識されたか 否かが制御部 1により判断される。 [0072] The second action start signal determination means 55 recognizes the second input signal from the operation input unit 5 for starting the checker action of the pitcher character to the control part 1 during the display of the pitching action of the pitcher character. It is provided with a function for causing the control unit 1 to determine whether or not the error has been made. Whether or not the second input signal from the operation input unit 5 for starting the checkering operation of the pitcher character is recognized by the control unit 1 during the display of the pitching motion of the pitcher character. Is determined by the control unit 1.
[0073] この手段では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作 を開始させるための操作入力部 5たとえばコントローラ 17の第 2ボタン 17b (l塁牽制 動作開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制動作開始ボタン),および第 4ボタン 17d ( 3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタン力 の第 2入力信号が制御部 1たとえ ば CPU7に認識された力否かが CPU7により判断される。具体的には、投手キャラク タの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第 2ボタン 17b (1塁牽制動作開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制動作開始ボタン),および 第 4ボタン 17d (3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押された場合、押さ れたボタン力も CPU7に第 2入力信号が発行される。この第 2入力信号力 SCPU7に認 識された力否かが CPU7により判断される。 [0073] With this means, while the pitching motion of the pitcher character is being displayed, an operation input unit 5 for starting the restraining motion of the pitcher character 5 such as the second button 17b (l 塁 restraining motion start button) of the controller 17, the first Whether the second input signal of the button 17a (2 塁 check operation start button) or 4th button 17d (3 塁 check operation start button) is recognized by the control unit 1, for example, CPU7 Determined by CPU7. Specifically, the second button 17b (1 塁 check operation start button) and the first button 17a (2 塁 check operation start button) for starting the pitcher character's check operation while the pitcher character's pitching operation is displayed ) And 4th button 17d (3 塁 check operation start button) are pressed, the second input signal is issued to CPU7 for the pressed button force. The CPU 7 determines whether or not the force is recognized by the second input signal force SCPU7.
[0074] 第 1画像表示判断手段 56は、第 1モーションデータの所定の画像データが画像表 示部 3に表示された力否かを制御部 1に判断させる機能を備えている。第 1画像表示 判断手段 56では、第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部 3に表示 された力否かが制御部 1により判断される。 [0074] The first image display determination means 56 has a function of causing the control unit 1 to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. In the first image display determination means 56, the control unit 1 determines whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3.
[0075] この手段では、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部 3 たとえばテレビジョンモニタ 20に表示されたか否かが制御部 1たとえば CPU7により
判断される。言い換えると、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データに対 する投球動作表示命令が CPU7から発行された力否かが CPU7により判断される。 [0075] In this means, whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit 3 such as the television monitor 20 is determined by the control unit 1 such as the CPU 7. To be judged. In other words, the CPU 7 determines whether or not the CPU 7 has issued a throwing motion display command for the image data at the limit of the check transition of the first motion data.
[0076] 第 1モーションデータ表示中止命令発行手段 57は、第 2入力信号が制御部 1に認 識されたと制御部 1により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する 表示中止命令を制御部 1に発行させる機能を備えている。詳細には、第 1モーション データ表示中止命令発行手段 57は、第 2入力信号が制御部 1に認識されたと制御 部 1により判断され、第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部 3に表 示されて 、な 、と制御部 1により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中 止する表示中止命令を制御部 1に発行させる機能を備えている。また、第 1モーショ ンデータ表示中止命令発行手段 57は、第 2入力信号が制御部 1に認識されたと制 御部 1により判断され、第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部 3に 表示されたと制御部 1により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止 する表示中止命令を制御部 1に発行させる機能を備えて 、る。 [0076] The first motion data display stop command issuing means 57 stops the display of the first motion data when the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1. Has the function of causing the control unit 1 to issue. Specifically, the first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1 by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is input to the image display unit 3. If the control unit 1 determines that it is displayed, the control unit 1 has a function of issuing a display stop command for stopping the display of the first motion data. The first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1 by the control unit 1, and displays the predetermined image data of the first motion data on the image display unit 3. If the control unit 1 determines that the display has been performed, the control unit 1 is provided with a function for causing the control unit 1 to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data.
[0077] 第 1モーションデータ表示中止命令発行手段 57では、第 2入力信号が制御部 1に 認識されたと制御部 1により判断され、第 1モーションデータの所定の画像データが 画像表示部 3に表示されていないと制御部 1により判断された場合に、第 1モーション データの表示を中止する表示中止命令が制御部 1から発行される。また、第 1モーシ ヨンデータ表示中止命令発行手段 57では、第 2入力信号が制御部 1に認識されたと 制御部 1により判断され、第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部 3 に表示されたと制御部 1により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中 止する表示中止命令力 制御部 1から発行される。 [0077] In the first motion data display stop command issuing means 57, the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. If the control unit 1 determines that it has not been performed, the control unit 1 issues a display stop command for canceling the display of the first motion data. In the first motion data display stop command issuing means 57, the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. When the control unit 1 determines that it has been performed, the display stop command force control unit 1 stops the display of the first motion data.
[0078] この手段では、第 2入力信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されたと CPU7によ り判断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部 3たと えばテレビジョンモニタ 20に表示されていないと CPU7により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が CPU7から発行される。具体 的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第 2ボタン 17b (1塁牽制動作 開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制動作開始ボタン),および第 4ボタン 17d (3塁 牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押されたと CPU7により判断され、第 1
モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令が CPU 7から発行されていないと CPU7により判断された場合に、第 1モーションデータの表 示を中止する表示中止命令が CPU7から発行される。 In this means, the CPU 7 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, and the image data at the check transition limit of the first motion data is, for example, the television monitor 20. If CPU 7 determines that it is not displayed on the screen, CPU 7 issues a display stop command to stop displaying the first motion data. Specifically, the 2nd button 17b (1 塁 check operation start button), the 1st button 17a (2 塁 check operation start button), and the 4th button 17d (3 塁 check) to start the pitcher character's check operation CPU7 determines that any of the buttons of (Operation start button) has been pressed, If the CPU 7 determines that a throwing motion display command for the motion data check transition limit image data has not been issued by the CPU 7, a display stop command is issued from the CPU 7 to stop displaying the first motion data. .
[0079] また、この手段では、第 2入力信号が CPU7に認識されたと CPU7により判断され、 第 1モーションデータの牽制移行限界の画像データがテレビジョンモニタ 20に表示さ れたと CPU7により判断された場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示 中止命令力も CPU7から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始 させるための第 2ボタン 17b (1塁牽制動作開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制動 作開始ボタン),および第 4ボタン 17d (3塁牽制動作開始ボタン)の 、ずれかのボタ ンが押されたと CPU7により判断され、第 1モーションデータの牽制移行限界の画像 データに対する投球動作表示命令が CPU7から発行されたと CPU7により判断され た場合に、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が CPU7から発行 される。 [0079] Further, in this means, the CPU 7 determines that the second input signal is recognized by the CPU 7, and the CPU 7 determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the television monitor 20. In this case, the CPU 7 also issues a display stop command to stop displaying the first motion data. Specifically, the 2nd button 17b (1 塁 check operation start button), the 1st button 17a (2 制動 check braking start button), and the 4th button 17d (3 た め) to start the pitcher character's check operation When CPU7 determines that any of the check operation start buttons) has been pressed, and CPU7 determines that a throwing operation display command for image data at the check transition limit of the first motion data has been issued by CPU7 The CPU7 issues a display stop command to stop displaying the first motion data.
[0080] 第 2動作表示手段 58は、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が 制御部 1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラク タの牽制動作を第 2モーションデータを用いて画像表示部 3に連続的に表示する機 能を備えている。詳細には、第 2動作表示手段 58は、第 1モーションデータの表示を 中止する表示中止命令が制御部 1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動 作に «続する投手キャラクタの牽制動作を第 1中間モーションデータおよび第 2モー シヨンデータを用いて画像表示部 3に連続的に表示する機能を備えている。また、第 2動作表示機能は、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部 1から発行された場合に、表示中止命令が制御部 1から発行されたときに画像表示部 3に表示されている第 1モーションデータの画像データと第 2モーションデータの所定 の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算を制御 部 1に実行させ、生成された少なくとも 1つの画像データを第 2中間モーションデータ として制御部 1に認識させ、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボ ーク動作を第 2中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表示 部 3に連続的に表示する機能を備えて!/、る。
[0081] 第 2動作表示手段 58では、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令 が制御部 1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラ クタの牽制動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画 像表示部 3に連続的に表示される。また、第 2動作表示手段 58では、第 1モーション データの表示を中止する表示中止命令が制御部 1から発行された場合に、表示中止 命令が制御部 1から発行されたときに画像表示部 3に表示されている第 1モーション データの画像データと第 2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なく とも 1つの画像データを生成するための計算が制御部 1により実行される。そして、生 成された少なくとも 1つの画像データが第 2中間モーションデータとして制御部 1に認 識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作 が第 2中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表示部 3に連 続的に表示される。 [0080] When the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the second motion display means 58 performs a check operation of the pitcher character that continues to the pitcher motion of the pitcher character. 2Has a function to display continuously on the image display unit 3 using motion data. Specifically, the second motion display means 58 performs a check operation of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1. Is continuously displayed on the image display unit 3 using the first intermediate motion data and the second motion data. In addition, the second operation display function allows the image display unit 3 to be displayed when a display stop command is issued from the control unit 1 when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1. The control unit 1 is caused to execute a calculation for generating at least one image data for linking the displayed image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and at least one generated The control unit 1 recognizes the image data as second intermediate motion data, and the pitch motion of the pitcher character continuing to the pitcher character's pitching motion is transferred to the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data. It has a function to display continuously! [0081] In the second motion display means 58, when the display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the check operation of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character is performed. 1Displayed continuously on the image display unit 3 using the intermediate motion data and the second motion data. Further, in the second operation display means 58, when the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the image display unit 3 is displayed when the display stop command is issued from the control unit 1. Calculation for generating at least one image data for linking the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data displayed in FIG. The generated at least one image data is recognized by the control unit 1 as second intermediate motion data. Then, the pitching character's bokeh motion that continues to the pitcher's pitching motion is continuously displayed on the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data.
[0082] この手段では、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部 1た とえば CPU7から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタ の牽制動作が第 1中間モーションデータおよび第 2モーションデータを用いて画像表 示部 3たとえばテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。 [0082] With this means, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitcher character's check operation that continues to the pitcher character's pitch operation is the first intermediate Using the motion data and the second motion data, images are continuously displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20.
[0083] 具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部 5たとえば コントローラ 17の第 2ボタン 17b (1塁牽制動作開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制 動作開始ボタン),および第 4ボタン 17d (3塁牽制動作開始ボタン)の 、ずれかのボ タンが押されると、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部 1 たとえば CPU7から発行される。すると、 CPU7からの投球動作表示命令の発行が停 止され、 RAM12からテレビジョンモニタ 20への第 1モーションデータの画像データ の供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像デー タとを連結する複数の連結用画像データを RAM 12から読み出す牽制移行動作表 示命令が CPU7から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第 2 モーションデータの複数の画像データを RAM12から読み出す牽制動作表示命令 が CPU7から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、 RAM 12か ら画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。第 2モー
シヨンデータの複数の画像データそれぞれ力 RAM12から画像処理回路 14を介し てテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作 に «I続する投手キャラクタの牽制動作がテレビジョンモニタ 20に表示される。 [0083] Specifically, the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation, for example, the second button 17b of the controller 17 (1 ボ タ ン check operation start button), the first button 17a (2 塁 check operation start button) ), And 4th button 17d (3 塁 Checking operation start button), when any button is pressed, a display stop command to stop the display of the first motion data is issued from the control unit 1 such as CPU7. Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the first motion data image data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped. Then, the CPU 7 issues a check transition operation display instruction for reading from the RAM 12 a plurality of pieces of image data for linking the check transition limit image data and the check start image data. The CPU 7 issues a check action display command for reading a plurality of image data of the second motion data representing the check action of the pitcher character from the RAM 12. Then, each of the plurality of connection image data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. 2nd mode Each of the plurality of image data of the scene data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the checking action of the pitcher character that follows the pitching action of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.
[0084] また、この手段では、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が CPU 7から発行されると、表示中止命令が CPU7から発行されたときにテレビジョンモニタ 20に表示されている第 1モーションデータの画像データと第 2モーションデータの牽 制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データを生成するための計 算が CPU7により実行される。そして、生成された複数の画像データが第 2中間モー シヨンデータとして CPU7に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続す る投手キャラクタのボーク動作が第 2中間モーションデータおよび第 2モーションデー タを用いてテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。 [0084] Further, in this means, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the CPU 7, it is displayed on the television monitor 20 when the display stop command is issued from the CPU 7. The CPU 7 executes a calculation for generating a plurality of connecting image data that connects the image data of the first motion data and the image data for starting the control of the second motion data. The generated plurality of image data is recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data. Then, the pitcher character's bokeh motion, which is continued to the pitcher character's pitching motion, is continuously displayed on the television monitor 20 using the second intermediate motion data and the second motion data.
[0085] 具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部 5たとえば コントローラ 17の第 2ボタン 17b (1塁牽制動作開始ボタン),第 1ボタン 17a (2塁牽制 動作開始ボタン),および第 4ボタン 17d (3塁牽制動作開始ボタン)の 、ずれかのボ タンが押されると、第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部 1 たとえば CPU7から発行される。すると、 CPU7からの投球動作表示命令の発行が停 止され、 RAM12からテレビジョンモニタ 20への第 1モーションデータの画像データ の供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像デー タとを連結する複数の連結用画像データの生成命令 CPU7から発行される。すると、 牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり 牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるよ うな補間計算が、 CPU7により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数の 連結用画像データが生成され、複数の連結用画像データが第 2中間モーションデー タとして CPU7に認識される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画 像データとを連結する複数の連結用画像データを RAM 12から読み出す牽制移行 動作表示命令が CPU7から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現す る第 2モーションデータの複数の画像データを RAM12から読み出す牽制動作表示 命令が CPU7から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、 RAM
12から画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。第 2モーションデータの複数の画像データそれぞれ力 RAM12から画像処理回路 14 を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投 球動作に «続する投手キャラクタのボーク動作がテレビジョンモニタ 20に表示される [0085] Specifically, the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation, for example, the second button 17b of the controller 17 (1 塁 check operation start button), the first button 17a (2 塁 check operation start button) ), And 4th button 17d (3 塁 Checking operation start button), when any button is pressed, a display stop command to stop displaying the first motion data is issued from the control unit 1 such as CPU7. Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the first motion data image data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped. Then, a plurality of connection image data generation instructions for connecting the image data at the check transition limit and the image data for starting check are issued from the CPU 7. Then, interpolation calculation is executed by the CPU 7 so that the image data at the limit of check transition becomes the image data indicating the initial operation at the time of the shift to the check operation, and the image data for starting the check becomes the image data indicating the final operation at the shift to the check operation. Is done. Then, a plurality of connection image data are generated based on this interpolation calculation, and the plurality of connection image data are recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data. Then, the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading from the RAM 12 a plurality of pieces of image data for connecting the check transition limit image data and the image data for starting the check. Then, the CPU 7 issues a check operation display command for reading a plurality of pieces of image data of the second motion data expressing the check operation of the pitcher character from the RAM 12. Then, each of the plurality of image data for connection is stored in RAM. 12 is continuously supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Each of the plurality of pieces of image data of the second motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitcher character's bokeh motion that follows the pitcher character's pitching motion is displayed on the television monitor 20.
[0086] 〔野球ゲームにおける牽制動作表示システムの処理フローと説明〕 [0086] [Processing Flow and Explanation of Checking Action Display System in Baseball Game]
次に、野球ゲームにおける牽制動作表示システムの具体的な内容について説明す る。また、図 7および図 8に示す牽制動作表示システムのフローについても同時に説 明する。 Next, the specific contents of the check operation display system in the baseball game will be described. The flow of the check operation display system shown in Fig. 7 and Fig. 8 is also explained at the same time.
[0087] 野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、投手キャラクタの投球動作に 関する複数の画像データ力 記録媒体 10から RAM12にロードされ RAM12に格納 される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制移行限界の 画像データが含まれている。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像デ ータが、記録媒体 10から RAM12にロードされ RAM12に格納される。これら複数の 画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制開始用の画像データが含まれてい る。さらに、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複 数の連結用画像データが、記録媒体 10から RAM12にロードされ、 RAM12に格納 される。 When the baseball game program is loaded on the game device, a plurality of image data forces relating to the pitching action of the pitcher character are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12. The plurality of pieces of image data include image data of the check transition limit that differs for each pitcher character. In addition, a plurality of image data relating to the pitcher character's checking action is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12. The plurality of image data includes image data for starting restraint that differs for each pitcher character. Further, a plurality of pieces of image data for linking that connects the image data at the check transition limit and the image data for starting check are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
[0088] 野球ゲームにおいて、投手キャラクタたとえば左投手キャラクタがコントローラ 25に より選択されると、選択された左投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像デー タ 81力 CPU11により選択され、第 1モーションデータ 80として CPU11に認識され る(Sl)。そして、牽制移行限界の画像データ 81aを他の画像データと識別するため の第 1識別記号 81bが、牽制移行限界の画像データ 81aに CPU7により割り当てら れる(S2)。このように第 1識別記号 8 lbを牽制移行限界の画像データ 8 laに割り当 てること〖こより、牽制移行限界の画像データ 8 laを他の複数の画像データの中から C PU7〖こ特定させ、牽制移行限界の画像データ 81aを CPU7に認識させる(S3)。そ して、選択された左投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データ 91が、 CP U11により選択され、第 2モーションデータ 90として CPU11に認識される(S4)。この
ときに、牽制開始用の画像データ 91aを他の画像データと識別するための第 2識別 記号 91bが、 CPU7により割り当てられる(S5)。このように第 2識別記号 91bを牽制 開始用の画像データ 9 laに割り当てることにより、牽制開始用の画像データ 9 laを他 の複数の画像データの中力 CPU7に特定させ、牽制開始用の画像データ 9 laを C PU7に認識させる(S6)。そして、選択された左投手キャラクタの投球動作と牽制動 作とを連結するための複数の牽制用連結画像データ 101が、第 1中間モーションデ ータ 100として CPU11に認識される(S7)。 [0088] In a baseball game, when a pitcher character, for example, a left pitcher character is selected by the controller 25, a plurality of pieces of image data 81 relating to the pitching motion of the selected left pitcher character are selected by the CPU 11, and the first motion data 80 Is recognized by CPU11 (Sl). Then, the CPU 7 assigns the first identification symbol 81b for identifying the image data 81a at the restraint transition limit to the image data 81a at the restraint transition limit (S2). In this way, since the first identification symbol 8 lb is assigned to the image data 8 la of the restraint transition limit, the image data 8 la of the restraint transition limit is specified as the CPU 7 among the other image data. Then, the CPU 7 is made to recognize the image data 81a at the check transition limit (S3). Then, a plurality of pieces of image data 91 relating to the checking action of the selected left pitcher character are selected by the CPU 11 and recognized as the second motion data 90 by the CPU 11 (S4). this Sometimes, the CPU 7 assigns a second identification symbol 91b for identifying the check start image data 91a from other image data (S5). By assigning the second identification symbol 91b to the image data 9 la for starting restraint in this way, the image data 9 la for starting restraint is specified by the other central CPUs 7 of the other image data, and the image for starting restraint is selected. Data 9 la is recognized by CPU7 (S6). Then, a plurality of check connection image data 101 for connecting the pitching motion and the check braking operation of the selected left pitcher character is recognized by the CPU 11 as the first intermediate motion data 100 (S7).
[0089] 野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが左投手キャラクタに各種の命令を指示す る場合、図 3に示すように、主に、左投手キャラクタ 70と、打者キャラクタ 71と、捕手キ ャラクタ 72と力 テレビジョンモニタ 20に表示される(S8)。なお、以下では、左投手キ ャラクタ力 塁走者を牽制する場合の例を示すものとする。 [0089] When a baseball game is started and the player instructs various commands to the left pitcher character, as shown in FIG. 3, the left pitcher character 70, the batter character 71, and the catcher character are mainly used. 72 and force are displayed on the television monitor 20 (S8). In the following, an example of checking the left pitcher character force-runner is shown.
[0090] まず、投手キャラクタ 70の投球動作を開始させるためのコントローラ 17の第 3ボタン [0090] First, the third button of the controller 17 for starting the pitching motion of the pitcher character 70
(投球開始ボタン) 17cが押されたか否力が CPU7により判断される。すなわち、投球 開始ボタン 17cから発行された第 1入力信号が CPU7に認識された力否力が CPU7 により判断される(S9)。そして、投球開始ボタン 17cからの第 1入力信号力CPU7に 認識されたと CPU7により判断された場合 (S9で Yes)、投手キャラクタ 70の投球動 作を表現する第 1モーションデータ 80の複数の画像データ 81それぞれを RAM12か ら読み出す投球動作表示命令が CPU7から連続的に発行される(S10)。すると、第 1モーションデータ 80の複数の画像データ 81それぞれが、 RAM12から画像処理回 路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給される。すると、図 4に示すよう に、投手キャラクタ 70の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ 20に表示される(S 11)。一方で、投球開始ボタン 17cからの第 1入力信号が CPU7に認識されていない と CPU7により判断された場合 (S9で No)、投球動作表示命令は CPU7から発行さ れない(S12)。このときは、第 1モーションデータ 80の画像データ 81が RAM12に格 納された状態で維持され、投手キャラクタ 70の投球動作はテレビジョンモニタ 20に表 示されない(S 13)。 (Throwing start button) The CPU 7 determines whether or not 17c is pressed. In other words, the CPU 7 determines whether the first input signal issued from the pitching start button 17c is recognized by the CPU 7 (S9). If the CPU 7 determines that the first input signal power CPU7 from the pitching start button 17c has recognized (Yes in S9), a plurality of image data of the first motion data 80 representing the pitching motion of the pitcher character 70 A pitching operation display command for reading 81 from RAM 12 is continuously issued from CPU 7 (S10). Then, each of the plurality of image data 81 of the first motion data 80 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, as shown in FIG. 4, the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S 11). On the other hand, if the CPU 7 determines that the first input signal from the pitching start button 17c is not recognized by the CPU 7 (No in S9), the pitching operation display command is not issued from the CPU 7 (S12). At this time, the image data 81 of the first motion data 80 is kept stored in the RAM 12, and the pitching motion of the pitcher character 70 is not displayed on the television monitor 20 (S13).
[0091] 続いて、投手キャラクタ 70の投球動作の表示がテレビジョンモニタ 20において開始 された後に、投手キャラクタ 70の 1塁牽制動作を開始させるための第 2ボタン 17b (1
塁牽制動作開始ボタン)が押された力否かが CPU7により判断される。すなわち、 1 塁牽制動作開始ボタン 17bから発行された第 2入力信号が CPU7に認識された力否 力が CPU7により判断される(S14)。このとき、第 1モーションデータ 80の牽制移行 限界の画像データ 81aが画像表示部 3たとえばテレビジョンモニタ 20に既に表示さ れた力否かが制御部 1たとえば CPU7により判断される。言い換えると、第 1モーショ ンデータ 80の牽制移行限界の画像データ 81aに対する投球動作表示命令が CPU7 力も発行された力否かが CPU7により判断される(S15)。 [0091] Next, after the pitching motion display of the pitcher character 70 is started on the television monitor 20, the second button 17b (1 The CPU 7 determines whether the force with which the “塁 check operation start button” is pressed or not. That is, the CPU 7 determines whether the second input signal issued from the 1 塁 check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (S14). At this time, the control unit 1, for example, the CPU 7 determines whether or not the image data 81 a at the limit of checking transition of the first motion data 80 has already been displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. In other words, the CPU 7 determines whether or not the throwing motion display command for the image data 81a at the limit of restraint transition of the first motion data 80 has also been issued by the CPU 7 (S15).
1塁牽制動作開始ボタン 17bから発行された第 2入力信号力CPU7に認識されたと CPU7により判断され(S14で Yes)、第 1モーションデータ 80の牽制移行限界の画 像データ 81aに対する投球動作表示命令が CPU7から発行されていないと CPU7に より判断された場合 (S15で No)、第 1モーションデータ 80の表示を中止する表示中 止命令が CPU7から発行される(S16)。すると、 CPU7からの投球動作表示命令の 発行が停止され、 RAM12からテレビジョンモニタ 20への第 1モーションデータ 80の 画像データ 81の供給が停止され、投球動作の表示が中止される(S17)。そして、牽 制移行限界の画像データ 8 laと牽制開始用の画像データ 9 laとを連結する複数の 牽制用連結画像データ 101を RAM 12から読み出す牽制移行動作表示命令が CP U7から発行される(S18)。すると、複数の牽制用連結画像データ 101それぞれが、 RAM12から画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給され 、図 4に示すように、投手キャラクタ 70の牽制移行動作が動画としてテレビジョンモ- タ 20に表示される(S19)。そして、複数の牽制用連結画像データ 101に対する牽制 移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ 70の牽制動作を表現する第 2モーションデータ 90の牽制開始用の画像データ 91aを RAM12から読み出す牽制 動作表示命令が CPU7から発行され、牽制開始用の画像データ 91aに続く複数の 画像データ 91それぞれを RAM12から読み出す牽制動作表示命令が CPU7から発 行される(S20)。すると、第 2モーションデータ 90の複数の画像データ 91それぞれが 、RAM12から画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給さ れ、図 4に示すように、投手キャラクタ 70の牽制動作が動画としてテレビジョンモニタ 2 0に表示される(S21)。このようにして、投手キャラクタ 70の投球動作に継続する投
手キャラクタ 70の牽制動作力 テレビジョンモニタ 20に動画として表示される。 1 塁 Checking movement start button The CPU 7 determines that the second input signal force CPU7 issued from the button 17b recognizes it (Yes in S14), and displays the pitching movement display command for the image data 81a of the checking transition limit of the first motion data 80 If it is determined by CPU7 that CPU7 has not been issued (No at S15), a display stop command is issued from CPU7 to stop displaying the first motion data 80 (S16). Then, the issuing of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, the supply of the image data 81 of the first motion data 80 from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped, and the display of the pitching operation is stopped (S17). Then, the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading a plurality of check linked image data 101 connecting the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la from the RAM 12 ( S18). Then, each of the plurality of check linked image data 101 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. Is displayed on the television motor 20 (S19). Then, when the issue of the check transition action display command for the plurality of check linked image data 101 is completed, the check action for reading the check start image data 91a of the second motion data 90 representing the check action of the pitcher character 70 from the RAM 12 A display command is issued from the CPU 7, and a check operation display command for reading each of the plurality of image data 91 following the check start image data 91a from the RAM 12 is issued from the CPU 7 (S20). Then, each of the plurality of image data 91 of the second motion data 90 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. 4, the pitcher character 70 is restrained. The operation is displayed as a moving image on the television monitor 20 (S21). In this way, the pitcher character 70 continues to throw the pitching motion. Checking power of the hand character 70 Displayed on the television monitor 20 as a moving image.
一方で、 1塁牽制動作開始ボタン 17bから発行された第 2入力信号が CPU7に認 識されたと CPU7により判断され (S 14で Yes)、第 1モーションデータ 80の牽制移行 限界の画像データ 81aに対する投球動作表示命令が CPU7から発行されたと CPU 7により判断された場合 (S15で Yes)、第 1モーションデータ 80の表示を中止する表 示中止命令が CPU7から発行される(S22)。すると、 CPU7からの投球動作表示命 令の発行が停止され、 RAM12からテレビジョンモニタ 20への第 1モーションデータ 8 0の画像データ 81の供給が停止され、投球動作の表示が中止される(S23)。すると 、牽制移行限界の画像データ 8 laと牽制開始用の画像データ 9 laとを連結する複数 のボーク用連結画像データ 201の生成命令が CPU7から発行される(S24)。すると 、牽制移行限界の画像データ 81aが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データ となり牽制開始用の画像データ 91aが牽制動作移行時の最終動作を示す画像デー タとなるような複数のボーク用連結画像データ 201を生成するための補間計算が、 C PU7により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数のボーク用連結画像 データ 201が生成される(S25 :図 6を参照)。そして、生成された複数のボーク用連 結画像データ 201が第 2中間モーションデータ 200として CPU7に認識される(S26) 。すると、牽制移行限界の画像データ 8 laと牽制開始用の画像データ 9 laとを連結 する複数のボーク用連結画像データ 201を RAM12から読み出すボーク用移行動 作表示命令が CPU7から発行される(S27)。すると、複数のボーク用連結画像デー タ 201それぞれが、 RAM12から画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと 連続的に供給され、図 5に示すように、ボーク用移行動作が動画としてテレビジョンモ ユタ 20に表示される(S28)。そして、複数のボーク用連結画像データ 201に対する ボーク用移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ 70の牽制動作を表 現する第 2モーションデータ 90の牽制開始用の画像データ 91aを RAM12から読み 出す動作表示命令が CPU7から発行され、牽制開始用の画像データ 91aに続く複 数の画像データ 91それぞれを RAM12から読み出す動作表示命令が CPU7から発 行される。すると、第 2モーションデータ 90の複数の画像データ 91それぞれ力 RA M12から画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給され、図
5に示すように、ボーク用移行動作に続く動作が動画としてテレビジョンモニタ 20に表 示される(S29)。このようにして、投手キャラクタ 70の投球動作に «続する投手キャラ クタ 70のボーク動作力 テレビジョンモニタ 20に動画として表示される。 On the other hand, the CPU 7 determines that the second input signal issued from the 1st check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (Yes in S14), and the first motion data 80 is set to the check transition limit image data 81a. If the CPU 7 determines that a pitching operation display command has been issued from the CPU 7 (Yes in S15), a display stop command for canceling the display of the first motion data 80 is issued from the CPU 7 (S22). Then, the issuance of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, the supply of the image data 81 of the first motion data 80 from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped, and the display of the pitching operation is stopped (S23 ). Then, the CPU 7 issues a command for generating a plurality of linked image data 201 for baux that connects the image data 8 la at the check transition limit and the image data 9 la for starting check (S24). Then, the image data 81a at the check transition limit becomes the image data indicating the initial operation at the time of the shift to the check operation, and the image data 91a for starting the check is the image data indicating the final operation at the shift to the check operation. Interpolation calculation for generating the concatenated image data 201 is executed by the CPU 7. Then, a plurality of baux connected image data 201 is generated based on this interpolation calculation (S25: see FIG. 6). The generated plurality of boke linked image data 201 is recognized by the CPU 7 as the second intermediate motion data 200 (S26). Then, a bokeh transition operation display command for reading a plurality of baux linked image data 201 linking the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la from the RAM 12 is issued from the CPU 7 (S27). ). Then, each of the plurality of boken concatenated image data 201 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. It is displayed on Jongmo Utah 20 (S28). Then, when the issuance of the bokeh transition motion display command for the plurality of connected image data for boke 201 is finished, the image data 91a for starting the second motion data 90 representing the restraint motion of the pitcher character 70 is read from the RAM 12. An operation display command to be issued is issued from the CPU 7, and an operation display command for reading a plurality of image data 91 following the image data 91a for starting restraint from the RAM 12 is issued from the CPU 7. Then, the plurality of pieces of image data 91 of the second motion data 90 are continuously supplied from the power RA M12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, As shown in FIG. 5, the operation following the transition operation for boke is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S29). In this way, the pitching motion of the pitcher character 70 following the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.
[0094] 最後に、第 2モーションデータ 90の複数の画像データ 91すべてが RAM12から画 像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20へと連続的に供給された力否かが CP U7により判断される(S30)。すなわち、第 2モーションデータ 90の複数の画像デー タ 91すべてを RAM12から読み出す動作表示命令が発行されたか否かが CPU7〖こ より判断される。そして、第 2モーションデータ 90の複数の画像データ 91すべてを R AM12から読み出す動作表示命令が発行されたと CPU7により判断された場合 (S3 0で Yes)、牽制又はボークに関する投球動作が終了したことが CPU7に認識される ( S31)。一方で、第 2モーションデータ 90の複数の画像データ 91すべてを RAM12 力 読み出す動作表示命令が発行されきっていないと CPU7により判断された場合( S30で No)、第 1モーションデータ 80の牽制移行限界の画像データ 81aに対する投 球動作表示命令が CPU7から発行されたか否かの判断に応じて、牽制動作又はボ ーク用移行動作に続く動作が継続してテレビジョンモニタ 20に表示される(S20— S 21, S29)。なお、図 4および図 5では、モーションデータ 80, 100, 90およびモーシ ヨンデータ 80, 200, 90の複数の画像データが連続的にテレビジョンモニタ 20に表 示されるときの推移力 実線矢印にて示されている。 Finally, the CPU 7 determines whether or not the plurality of image data 91 of the second motion data 90 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. (S30). In other words, the CPU 7 determines whether or not an operation display command for reading all of the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued. If the CPU 7 determines that an operation display command for reading all the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued (Yes in S3 0), it indicates that the pitching operation related to check or boke has ended. Recognized by CPU7 (S31). On the other hand, if the CPU 7 determines that the operation display command to read all of the multiple image data 91 of the second motion data 90 is not issued to the RAM 12 (No in S30), the check transition limit of the first motion data 80 Depending on whether or not a throwing operation display command for the image data 81a is issued from the CPU 7, the operation following the check operation or the ball transition operation is continuously displayed on the television monitor 20 (S20). — S 21, S29). In FIGS. 4 and 5, the transition force when a plurality of image data of motion data 80, 100, 90 and motion data 80, 200, 90 are continuously displayed on the television monitor 20 is indicated by solid arrows. It is shown.
[0095] ここで、図 6を参照して、ボーク動作用の複数のボーク用連結画像データ 201の生 成方法を示しておく。 Here, with reference to FIG. 6, a method of generating a plurality of boke linked image data 201 for boke operation will be described.
[0096] 第 1モーションデータ 80の複数の画像データ 81それぞれ、第 2モーションデータ 9 0の複数の画像データ 91それぞれ、第 1中間モーションデータ 100の複数の画像デ ータ 101それぞれ、および第 2中間モーションデータ 200の複数の画像データ 201 それぞれは、投手キャラクタ 70を構成する複数の部位データ 75を有している。図 6に 示すように、複数の部位データ 75それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ 7 5a、躯体オブジェクトデータ 75b、左右の腕部オブジェクトデータ 75c, 75d、左右の 足部オブジェクトデータ 75e, 75fが対応している。また、複数の画像データ 81, 91, 101, 201それぞれは、投手キャラクタ 70の各部位の位置を規定するための基点座
標データ sを有している。この基点座標データ Sにより規定される位置に各部位デー タ 75を配置することによって、投手キャラクタ 70の一連の動作のうちの各瞬間の投球 姿勢が画像データにおいて規定される。このような各瞬間の画像データを連続的に テレビジョンモニタ 20に表示することによって、投手キャラクタ 70の一連の動作が動 画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。なお、各瞬間の各部位データ 75は、ポ リゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。 [0096] Each of the plurality of image data 81 of the first motion data 80, each of the plurality of image data 91 of the second motion data 90, each of the plurality of image data 101 of the first intermediate motion data 100, and each of the second intermediate data Each of the plurality of image data 201 of the motion data 200 has a plurality of part data 75 constituting the pitcher character 70. As shown in FIG. 6, each of the plurality of part data 75 includes, for example, head object data 75a, cadaver object data 75b, left and right arm object data 75c and 75d, and left and right foot object data 75e and 75f. It corresponds. Each of the plurality of image data 81, 91, 101, 201 is a base point for defining the position of each part of the pitcher character 70. It has standard data s. By disposing each part data 75 at a position defined by the base coordinate data S, a pitching posture at each moment in a series of actions of the pitcher character 70 is defined in the image data. By continuously displaying such image data of each moment on the television monitor 20, a series of actions of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image. Each part data 75 at each moment is formed by arranging texture data in the internal area of the polygon.
[0097] 投手キャラクタ 70の一連のボーク動作をテレビジョンモニタ 20に表示するために、 複数のボーク用投球姿勢が決定される。たとえば、まず、第 2モーションデータ 90の 牽制開始用の画像データ 91aの右足用基点座標データ SFe (xe, ye, ze ;te)から第 1モーションデータ 80の牽制移行限界の画像データ 81aの右足用基点座標データ S Fs (xs, ys, zs ;ts)を減算する計算が CPU7により実行される。次に、この減算によつ て算出される右足用差分座標データ (xe— xs, ye-ys, ze— zs)を複数のボーク用 連結画像データ 201をテレビジョンモニタ 20に表示するときのフレーム数 fsによって 除算する計算((dx, dy, dz) = (xe-xs) /fs, (ye-ys) /fs, (ze— zs) Zfs) )が C PU7により実行される。 [0097] In order to display a series of bokeh movements of the pitcher character 70 on the television monitor 20, a plurality of boke throwing postures are determined. For example, first, the right foot base image coordinate data SFe (xe, ye, ze; te) of the second motion data 90 for the restraint start image data 91a is used for the right foot of the restraint transition limit image data 81a of the first motion data 80. The CPU 7 executes a calculation for subtracting the base coordinate data S Fs (xs, ys, zs; ts). Next, the right foot difference coordinate data (xe—xs, ye-ys, ze—zs) calculated by this subtraction is used as a frame for displaying a plurality of connected image data 201 for boke on the television monitor 20. The calculation divided by the number fs ((dx, dy, dz) = (xe-xs) / fs, (ye-ys) / fs, (ze-zs) Zfs)) is executed by the CPU 7.
[0098] 続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ (dx, dy, dz)を牽 制移行限界の画像データ 81aの右足用基点座標データ SFs (xs, ys, zs ;ts)に加算 する計算((xsl, ysl, zsl ;tsl) = (xs + dx, ys + dy, zs + dz) )が CPU7により実 行される。すると、次フレームの右足用基点座標データ SF1 (xsl, ysl, zsl ;tsl)が CPU7により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基 点座標データ Sに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの基点座標デ ータ S1が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの基点座標データ S1によ り規定される位置に、対応する各オブジェク卜データ 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75 fを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにぉ 、て規定される。 Subsequently, the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) calculated by this division is used as the right foot base coordinate data SFs (xs, ys, zs; ts) of the image data 81a of the restraint transition limit. The CPU 7 executes the calculation ((xsl, ysl, zsl; tsl) = (xs + dx, ys + dy, zs + dz)) to be added to. Then, the right foot base coordinate data SF1 (xsl, ysl, zsl; tsl) of the next frame is calculated by the CPU 7. By performing such processing on the base coordinate data S of the object other than the arm object, the base coordinate data S1 of the other object of the next frame is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75f at the position defined by the base coordinate data S1 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame Is defined as image data.
[0099] 続、て、右足用変化分座標データ (dx, dy, dz)を上記の次フレームの右足用基点 座標データ SF1に加算する計算が CPU7により実行される。すると、次々フレームの 右足用基点座標データ SF2が CPU7により算出される。このような処理を右足部ォブ ジェタト以外のオブジェクトの基点座標データ S1に対して行うことにより、次々フレー
ムの他のオブジェクトの基点座標データ S2が算出される。そして、次々フレームの各 オブジェクトの基点座標データ S2により規定される位置に、対応する各オブジェクト データ 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75fを酉己置することによって、次々フレームの投 球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を繰り返し CPU7に実行さ せることにより、牽制移行限界の画像データ 81aと牽制開始用の画像データ 91aとを 連結する複数のボーク用連結画像データ 201が生成される。ここでは、牽制移行限 界の画像データ 8 laと牽制開始用の画像データ 9 laとを連結する複数のボーク用連 結画像データ 201が生成される。 Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for adding the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) to the right foot base coordinate data SF1 of the next frame. Then, the right foot base coordinate data SF2 of the next frame is calculated by the CPU7. By performing such processing on the base point coordinate data S1 of an object other than the right foot object, frames are successively displayed. The base point coordinate data S2 of other objects in the system is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, 75f at the position defined by the base coordinate data S2 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame is changed. Defined in image data. By repeatedly executing such processing in the CPU 7, a plurality of baux linked image data 201 linking the check transition limit image data 81a and the check start image data 91a is generated. Here, a plurality of boke linked image data 201 linking the check transition limit image data 8 la and the check start image data 9 la is generated.
[0100] なお、ここでは、第 1モーションデータ 80の牽制移行限界の画像データ 81aの基点 座標データ SFsと第 2モーションデータ 90の牽制開始用の画像データ 9 laの基点座 標データ SFeとに基づいて、複数のボーク用連結画像データ 201が生成される場合 の例を示したが、牽制移行限界の画像データ 8 laの基点座標データ Ssと牽制開始 用の画像データ 91aの基点座標データ Seとの間における少なくとも 1つの基点デー タを予めゲームプログラムにおいて規定しておけば、投手キャラクタがよりスムーズに 動作する状態をテレビジョンモニタ 20に表示することができる。 [0100] Here, based on the coordinate data SFs of the image data 81a of the check transition limit of the first motion data 80 and the image data 9a for the check start of the second motion data 90 9 based on the coordinate data SFe of the la In this example, a plurality of linked image data 201 for boke are generated. However, the reference coordinate data Ss of the check data 8 la and the start point coordinate data Se of the check start image data 91a are shown. If at least one base point data is defined in advance in the game program, a state in which the pitcher character operates more smoothly can be displayed on the television monitor 20.
[0101] また、ここでは、牽制移行限界の画像データ 81aの基点座標データと牽制開始用 の画像データ 91aの基点座標データとの間の基点座標データが線形補間によって 算出される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ 81aの基点座標データ と牽制開始用の画像データ 9 laの基点座標データとの間の基点座標データの算出 は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、牽制開始用の画像デ ータ 9 laの基点座標データ Ssと牽制移行限界の画像データ 8 laの基点座標データ Seを結ぶ多次曲線を CPU7に算出させ、この多次曲線上をオブジェクトの基点座標 データが移動するようにしても良い。この場合は、牽制開始用の画像データ 9 laの基 点座標データ Seと牽制移行限界の画像データ 81aの基点座標データ Ssだけでなく 、牽制開始用の画像データ 9 laの基点座標データ Seと牽制移行限界の画像データ 81aの基点座標データ Ssとの間において、多次曲線を算出するための初期条件とな る次数に応じた数の座標データを、予めゲームプログラムにおいて規定しておく必要 がある。
[0102] 〔他の実施形態〕 [0101] Also, here, an example is shown in which the base coordinate data between the base coordinate data of the restraint transition limit image data 81a and the base coordinate data of the restraint start image data 91a is calculated by linear interpolation. However, the calculation of the base point coordinate data between the base point coordinate data of the restraint transition limit image data 81a and the base point coordinate data of the restraint start image data 9 la is not limited to the above method, and in any way. good. For example, the CPU 7 calculates a multi-order curve connecting the base coordinate data Ss of the image data 9 la for checking start and the base coordinate data Se of the image data 8 la of the check transition limit 8 la, and the object is displayed on this multi-order curve. The base coordinate data may be moved. In this case, not only the base coordinate data Se of the check start image data 9 la and the base coordinate data Ss of the check shift limit image data 81a, but also the base coordinate data Se of the check start image data 9 la and the check Between the base coordinate data Ss of the transition limit image data 81a, it is necessary to preliminarily specify the number of coordinate data corresponding to the order as the initial condition for calculating the multi-order curve in the game program. . [Other Embodiments]
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。 (a) In the above embodiment, the power game device showing an example in which a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is used is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
[0103] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、 カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半 導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。 産業上の利用可能性 (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. As the recording medium, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge. Industrial applicability
[0104] 本発明では、キャラクタの第 1動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタの第 2動作を画像表示部に表示することができる。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラ クタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像 表示部に表示することができる。
[0104] In the present invention, the second action of the character can be displayed on the image display section after the first action of the character is displayed on the image display section. For example, in a baseball game, after the pitching action of the pitcher character is displayed on the image display part, the checker action of the pitcher character can be displayed on the image display part.
Claims
[1] キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表 示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、 [1] A computer capable of realizing a video game that displays a character on an image display unit and continuously displays the motion of the character on the image display unit.
前記キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モーションデータとして 制御部に認識させる第 1モーションデータ認識機能と、 A first motion data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data related to the first motion of the character as first motion data;
前記キャラクタの第 2動作に関する複数の画像データを第 2モーションデータとして 制御部に認識させる第 2モーションデータ認識機能と、 A second motion data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data related to the second motion of the character as second motion data;
前記キャラクタの第 1動作を開始させるための入力部からの第 1入力信号が制御部 に認識されたカゝ否かを制御部に判断させる第 1動作開始信号判断機能と、 前記第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記 キャラクタの第 1動作を前記第 1モーションデータを用 、て画像表示部に連続的に表 示する第 1動作表示機能と、 A first action start signal determining function for causing the control unit to determine whether or not the first input signal from the input unit for starting the first action of the character has been recognized by the control unit; and the first input signal A first action display function for continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that is recognized by the control part;
前記キャラクタの第 1動作の表示中に、前記キャラクタの第 2動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かを制御部に判断させる 第 2動作開始信号判断機能と、 During the display of the first action of the character, the control part determines whether or not the second input signal of the input part force for starting the second action of the character is recognized by the control part. Signal judgment function,
前記第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記 第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第 1モ ーシヨンデータ表示中止命令発行機能と、 A first motion data display stop command issuing function for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit; ,
前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行され た場合に、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記キャラクタの第 2動作を前記第 2 モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第 2動作表示機能と、 を実現させるためのビデオゲームプログラム。 When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued, the second motion of the character continued to the first motion of the character is used to display the second motion data using the second motion data. A video game program for realizing the second motion display function for continuously displaying on the screen.
[2] 前記コンピュータに、 [2] In the computer,
前記第 1モーションデータの所定の画像データと前記第 2モーションデータの所定 の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを第 1中間モーションデータと して制御部に認識させる第 1中間モーションデータ認識機能、 First intermediate motion data recognition for causing the control unit to recognize at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as first intermediate motion data Function,
をさらに実現させ、 Further realized,
前記第 2動作表示機能では、前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中
止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記 キャラクタの第 2動作が前記第 1中間モーションデータおよび前記第 2モーションデー タを用いて画像表示部に連続的に表示される、 In the second operation display function, displaying the first motion data is stopped. When a stop command is issued from the control unit, the second motion of the character that continues to the first motion of the character is continuously performed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. Displayed in the
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。 The video game program according to claim 1.
[3] 前記コンピュータに、 [3] In the computer,
前記第 1モーションデータの所定の画像データと前記第 2モーションデータの所定 の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを生成するための計算を制御 部に実行させ、生成された前記少なくとも 1つの画像データを第 1中間モーションデ ータとして制御部に認識させる第 1中間モーションデータ認識機能、 The control unit executes calculation for generating at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and the generated at least one A first intermediate motion data recognition function that causes the control unit to recognize image data as first intermediate motion data;
をさらに実現させ、 Further realized,
前記第 2動作表示機能では、前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中 止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記 キャラクタの第 2動作が前記第 1中間モーションデータおよび前記第 2モーションデー タを用いて画像表示部に連続的に表示される、 In the second action display function, the second action of the character continued to the first action of the character when the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit. (1) Continuously displayed on the image display unit using the intermediate motion data and the second motion data.
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。 The video game program according to claim 1.
[4] 前記コンピュータに、 [4] In the computer,
前記第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示された力否か を制御部に判断させる第 1画像表示判断機能、 A first image display determination function for causing the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit;
をさらに実現させ、 Further realized,
前記第 1モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第 2入力信号が制御 部に認識されたと制御部により判断され、前記第 1モーションデータの所定の画像デ ータが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、前記第 1 モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される、 請求項 2又は 3に記載のゲームプログラム。 In the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. 4. The game program according to claim 2, wherein when the control unit determines that there is no display, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit.
[5] 前記コンピュータに、 [5] In the computer,
前記第 1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示された力否か を制御部に判断させる第 1画像表示判断機能、 A first image display determination function for causing the control unit to determine whether or not the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit;
をさらに実現させ、
前記第 1モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第 2入力信号が制御 部に認識されたと制御部により判断され、前記第 1モーションデータの所定の画像デ ータが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、前記第 1モーショ ンデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行され、 Further realized, In the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. When judged by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued by the control unit,
前記第 2動作表示機能では、前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中 止命令が制御部から発行された場合に、前記表示中止命令が制御部力 発行され たときに画像表示部に表示されている前記第 1モーションデータの画像データと前記 第 2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも 1つの画像データを 生成するための計算が制御部により実行され、生成された前記少なくとも 1つの画像 データが第 2中間モーションデータとして制御部により認識され、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記キャラクタの第 2動作が前記第 2中間モーションデータおよび 前記第 2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、 In the second operation display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the display is performed on the image display unit when the display stop command is issued by the control unit. Calculation for generating at least one image data that connects the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit, and the generated at least 1 Two image data are recognized by the control unit as second intermediate motion data, and the second motion of the character continuing to the first motion of the character is performed using the second intermediate motion data and the second motion data. Continuously displayed on the
請求項 2から 4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。 The video game program according to any one of claims 2 to 4.
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表 示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、 A video game apparatus capable of executing a video game in which a character is displayed on an image display unit and an action of the character is continuously displayed on the image display unit,
前記キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モーションデータとして 制御部に認識させる第 1モーションデータ認識手段と、 First motion data recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first motion of the character as first motion data;
前記キャラクタの第 2動作に関する複数の画像データを第 2モーションデータとして 制御部に認識させる第 2モーションデータ認識手段と、 Second motion data recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of image data related to the second motion of the character as second motion data;
前記キャラクタの第 1動作を開始させるための入力部からの第 1入力信号が制御部 に認識されたカゝ否かを制御部に判断させる第 1動作開始信号判断手段と、 前記第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記 キャラクタの第 1動作を前記第 1モーションデータを用 、て画像表示部に連続的に表 示する第 1動作表示手段と、 First action start signal determining means for causing the control unit to determine whether or not the first input signal from the input unit for starting the first action of the character has been recognized by the control unit; and the first input signal First motion display means for continuously displaying the first motion of the character on the image display unit using the first motion data when the control unit determines that is recognized by the control unit;
前記キャラクタの第 1動作の表示中に、前記キャラクタの第 2動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かを制御部に判断させる 第 2動作開始信号判断手段と、 During the display of the first action of the character, the control part determines whether or not the second input signal of the input part force for starting the second action of the character is recognized by the control part. A signal judging means;
前記第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記
第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第 1モ ーシヨンデータ表示中止命令発行手段と、 When the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, A first motion data display stop command issuing means for causing the control unit to issue a display stop command for canceling the display of the first motion data;
前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行され た場合に、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記キャラクタの第 2動作を前記第 2 モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第 2動作表示手段と、 を備えるビデオゲーム装置。 When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued, the second motion of the character continued to the first motion of the character is used to display the second motion data using the second motion data. A second game display means for continuously displaying on the video game device.
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表 示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって 前記キャラクタの第 1動作に関する複数の画像データを第 1モーションデータとして 制御部に認識させる第 1モーションデータ認識ステップと、 A video game control method capable of controlling, by a computer, a video game in which a character is displayed on an image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit. A plurality of image data relating to the first motion of the character A first motion data recognition step for causing the control unit to recognize the first motion data;
前記キャラクタの第 2動作に関する複数の画像データを第 2モーションデータとして 制御部に認識させる第 2モーションデータ認識ステップと、 A second motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of image data related to the second motion of the character as second motion data;
前記キャラクタの第 1動作を開始させるための入力部からの第 1入力信号が制御部 に認識されたカゝ否かを制御部に判断させる第 1動作開始信号判断ステップと、 前記第 1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記 キャラクタの第 1動作を前記第 1モーションデータを用 、て画像表示部に連続的に表 示する第 1動作表示ステップと、 A first action start signal determining step for causing the control section to determine whether or not the first input signal from the input section for starting the first action of the character has been recognized by the control section; and A first action display step of continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that is recognized by the control part;
前記キャラクタの第 1動作の表示中に、前記キャラクタの第 2動作を開始させるため の入力部力 の第 2入力信号が制御部に認識された力否かを制御部に判断させる 第 2動作開始信号判断ステップと、 During the display of the first action of the character, the control part determines whether or not the second input signal of the input part force for starting the second action of the character is recognized by the control part. A signal determination step;
前記第 2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記 第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第 1モ ーシヨンデータ表示中止命令発行ステップと、 A first motion data display stop command issuance step for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit; ,
前記第 1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部力 発行され た場合に、前記キャラクタの第 1動作に継続する前記キャラクタの第 2動作を前記第 2 モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第 2動作表示ステップと、 を備えるビデオゲーム制御方法。
When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued, the second motion of the character continued to the first motion of the character is used to display the second motion data using the second motion data. A video game control method comprising: a second action display step for continuously displaying the second action display step.
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