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JP4070791B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP4070791B2 JP2006042447A JP2006042447A JP4070791B2 JP 4070791 B2 JP4070791 B2 JP 4070791B2 JP 2006042447 A JP2006042447 A JP 2006042447A JP 2006042447 A JP2006042447 A JP 2006042447A JP 4070791 B2 JP4070791 B2 JP 4070791B2
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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly, to a game program for causing a computer to realize a game in which a pitching action of a pitcher character throwing a ball is displayed on an image display unit. The present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、コントローラを操作することによって、投手キャラクタが投球動作する状態がモニタに表示される。たとえば、走者キャラクタが出塁しているときには、投手キャラクタがセットポジションから投球動作する状態がアップ画面状態でモニタに表示される。そして、走者キャラクタが盗塁したときには、走者キャラクタが走塁する状態がロング画面状態でモニタに表示される。   Consider a case where a battle game such as a baseball game is executed in such a game apparatus. In this baseball game, a state in which the pitcher character performs a pitching motion is displayed on the monitor by operating the controller. For example, when the runner character is out, the state in which the pitcher character performs a pitching motion from the set position is displayed on the monitor in the up screen state. When the runner character steals, the state in which the runner character runs away is displayed on the monitor in the long screen state.

このような野球ゲームでは、クイックモーションが得意な投手キャラクタには、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられている。この特殊能力パラメータが割り当てられた投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースに近い位置に表示される。一方で、特殊能力パラメータが割り当てられていない投手キャラクタの場合、走者キャラクタが盗塁したときにアップ画面からロング画面へと画面の切り換えが行われると、スタートをきった走者キャラクタの位置がベースから離れた位置に表示される。このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球動作をしたということが、アップ画面からロング画面へと画面の切り換え時の走者キャラクタの位置によって調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタが異なる位置に表示されるようになっていた。   In such a baseball game, a pitcher character who is good at quick motion is assigned a special ability parameter of quick to the pitcher character. In the case of a pitcher character to which this special ability parameter is assigned, if the screen is switched from the up screen to the long screen when the runner character steals, the position of the runner character that has started is displayed at a position close to the base. Is done. On the other hand, in the case of a pitcher character to which no special ability parameter is assigned, if the screen is switched from the up screen to the long screen when the runner character has stolen, the position of the runner character that has started will move away from the base. Displayed at the selected position. In this way, the fact that the pitcher character has made a pitching motion with quick motion has been adjusted according to the position of the runner character when the screen is switched from the up screen to the long screen. That is, a pitcher character that pitches with quick motion and a pitcher character that does not throw with quick motion have their runner characters displayed at different positions when the screen is switched from the up screen to the long screen.

なお、この野球ゲームでは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタは、セットポジションからクイックモーションを行うことなく投球動作を行うようになっている。
プロ野球スピリッツ2 コナミ株式会社 2005年4月7日 PlayStation2版
In this baseball game, even if a special ability parameter of “quick” is assigned to the pitcher character, the pitcher character performs a pitching operation without performing a quick motion from the set position.
Professional baseball spirits 2 Konami Co., Ltd. April 7, 2005 PlayStation2 version

従来の野球ゲームでは、クイックモーションで投球する投手キャラクタとクイックモーションで投球しない投手キャラクタとでは、アップ画面からロング画面へと画面が切り換わったときに、走者キャラクタを異なる位置に表示することによって、クイックモーションの影響が調整されるようになっていた。すなわち、クイックモーションで投球する投手キャラクタの場合は、クイックモーションで投球しない投手キャラクタの場合と比較して、走者キャラクタが1塁ベースに近い位置に表示されるようになっていた。   In a conventional baseball game, a pitcher character that pitches with quick motion and a pitcher character that does not throw with quick motion, when the screen switches from the up screen to the long screen, the runner character is displayed at different positions, The effect of quick motion was adjusted. That is, in the case of a pitcher character throwing with quick motion, the runner character is displayed at a position closer to the base of the base compared with the case of a pitcher character not throwing with quick motion.

このように、投手キャラクタがクイックモーションで投球する場合と投手キャラクタがクイックモーションで投球しない場合とで走者キャラクタの表示位置を変更するようにしていたのは、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタの投球動作に影響を与えることがなかったためである。具体的には、クイックという特殊能力パラメータが投手キャラクタに割り当てられていたとしても、投手キャラクタにクイックモーションで投球させることができるようになっていなかったためである。   In this way, the display position of the runner character is changed depending on whether the pitcher character pitches in quick motion or the pitcher character does not pitch in quick motion. This is because the special ability parameter “quick” does not affect the pitching motion of the pitcher character even if it is. Specifically, even if a special ability parameter of “quick” is assigned to the pitcher character, it is not possible to cause the pitcher character to pitch in quick motion.

本発明の目的は、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。具体的には、投手キャラクタの特性データに基づいて、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができるようにすることである。 An object of the present invention is based on the characteristic data of the pitcher character is to be able to be displayed on the image display unit a pitching operation of the pitcher character to throw the ball. Specifically, the quick pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit based on the characteristic data of the pitcher character.

請求項1に係るゲームプログラムは、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示する野球ゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
(1)記憶部に格納された、投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタ投球動作によってボール投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に制御部に認識させ、第1画像データ、複数の第3画像データ、および第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識機能。
(2)投手キャラクタ投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応を制御部に認識させる第1対応認識機能。
(3)複数の投球形態データのいずれか1つを投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能。
(4)制御部に認識された特性データに対応する、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識機能。
(5)第1画像データと複数の第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の第4画像データのうちの最後の第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能。
(6)少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能。
(7)制御部に認識された特性データに対応する投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能。
(8)画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を、第2基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
A game program according to claim 1 causes a computer capable of realizing a baseball game to display a pitching action of a pitcher character that throws a ball on an image display unit to realize the following functions.
(1) stored in the storage unit, a first image data at the time of pitching operation start of the pitcher character, and the second image data when the ball by throwing operation of the pitcher character is released by the pitcher character, the pitcher character pitching The control unit recognizes the plurality of third image data from when the motion is started until the ball is thrown from the pitcher character in the order of the first image data, the plurality of third image data, and the second image data. A first basic image data recognition function for causing the control unit to recognize the first image data, the plurality of third image data, and the second image data as first basic image data.
(2) Control the correspondence between each of the plurality of pitch form data for defining the form of the pitcher character 's pitch action and the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side. The first correspondence recognition function to make the part recognize.
(3) A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize any one of a plurality of pitch form data as the characteristic data of the pitcher character .
(4) The control unit recognizes a plurality of third image data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit, excluding at least one third image data on the first image data side, as a plurality of fourth image data. A second basic image data recognition function for causing the control unit to recognize the first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data as second basic image data.
(5) At least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and a plurality of pieces of data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit At least one second intermediate image data between each of the fourth image data and at least one third intermediate image data between the last fourth image data and the second image data of the plurality of fourth image data. And an intermediate image data generation function for causing the control unit to execute processing for generating.
(6) An intermediate image data recognition function that causes the control unit to recognize at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data.
(7) An image display command issuing function for causing the control unit to issue an image display command for displaying a pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit on the image display unit.
(8) When the image display command is issued from the control unit, the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. Display function.

このゲームプログラムは、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。第1基本画像データ認識機能においては、記憶部に格納された、投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタ投球動作によってボール投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとが、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に制御部に認識される。そして、これら第1画像データ、複数の第3画像データ、および第2画像データが、第1基本画像データとして制御部に認識される。第1対応認識機能においては、投手キャラクタ投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、複数の投球形態データのいずれか1つが投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。第2基本画像データ認識機能においては、制御部に認識された特性データに対応する、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データが、複数の第4画像データとして制御部に認識される。そして、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとが、第2基本画像データとして制御部に認識される。中間画像データ生成機能においては、第1画像データと複数の第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の第4画像データのうちの最後の第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。画像表示命令発行機能においては、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。画像表示機能においては、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する投球動作が、第2基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。 This game program can realize a game in which a pitching action of a pitcher character that throws a ball is displayed on an image display unit. In the first basic image data recognition function, the second image when stored in the storage unit, a first image data at the time of pitching start of the operation of the pitcher character, the ball by throwing operation of the pitcher character is released by the pitcher character data and the ball from the pitcher character starts a pitching operation and a plurality of third image data between until released by the pitcher character, the first image data, a plurality of third image data, second image data Are recognized by the control unit in this order. The first image data, the plurality of third image data, and the second image data are recognized by the control unit as first basic image data. In the first correspondence recognition function, a plurality of pieces of pitch form data for defining the form of the pitching motion of the pitcher character , and a plurality of pieces of third image data excluding at least one third image data on the first image data side Is recognized by the control unit. In the characteristic data recognition function, any one of a plurality of pitch form data is recognized by the control unit as characteristic data of the pitcher character . In the second basic image data recognition function, a plurality of third image data except for at least one third image data on the first image data side corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is a plurality of fourth image data. It is recognized by the control unit as image data. The first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data are recognized as second basic image data by the control unit. In the intermediate image data generation function, at least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and characteristic data recognized by the control unit And at least one second intermediate image data between each of the plurality of fourth image data corresponding to the at least one of the plurality of fourth image data and the last fourth image data and the second image data of the plurality of fourth image data A process of generating the third intermediate image data is executed by the control unit. In the intermediate image data recognition function, the control unit recognizes at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data. In the image display command issuing function, the control unit issues an image display command for displaying a pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit on the image display unit. In the image display function, when an image display command is issued from the control unit, a pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is performed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. Is displayed.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、ボールを投球する投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能になっている。このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとが、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に制御部に認識される。そして、これら第1画像データ、複数の第3画像データ、および第2画像データが、第1基本画像データとして制御部に認識される。そして、投手キャラクタのクイック投球動作の形態を規定するための複数のクイック投球形態データそれぞれと、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応が、制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか1つが、投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、この投手キャラクタの特性データに対応する、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データが、複数の第4画像データとして制御部に認識される。そして、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとが、第2基本画像データとして制御部に認識される。そして、第1画像データと複数の第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の第4画像データのうちの最後の第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。そして、特性データに対応するクイック投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令が制御部から発行される。そして、画像表示命令が制御部から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作が、第2基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示される。 For example, in a game program for realizing a baseball game, it is possible to realize a game in which a quick pitching action of a pitcher character throwing a ball is displayed on an image display unit. In this game program, the first image data when the pitcher character starts the quick pitching motion, the second image data when the ball is thrown from the pitcher character by the quick pitching motion of the pitcher character, and the pitcher character performs the quick pitching motion. A plurality of third image data from the start until the ball is thrown from the pitcher character is recognized by the control unit in the order of the first image data, the plurality of third image data, and the second image data. The first image data, the plurality of third image data, and the second image data are recognized by the control unit as first basic image data. Then, each of the plurality of quick pitch form data for defining the form of the quick pitching action of the pitcher character and the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side are associated with each other. Is recognized by the control unit. Any one of the plurality of quick pitch form data is recognized by the control unit as the pitcher character characteristic data. A plurality of third image data corresponding to the characteristic data of the pitcher character, excluding at least one third image data on the first image data side, is recognized by the control unit as a plurality of fourth image data. The first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data are recognized as second basic image data by the control unit. Between at least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and each of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data Control of generating at least one second intermediate image data of the image data and at least one third intermediate image data between the last fourth image data and the second image data of the plurality of fourth image data. Executed by the department. Then, the control unit recognizes at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data. Then, an image display command for displaying the quick pitching operation corresponding to the characteristic data on the image display unit is issued from the control unit. Then, when an image display command is issued from the control unit, a quick pitching operation corresponding to the characteristic data is displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data.

このゲームプログラムでは、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第4画像データが含まれる第2基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示することができる。 In this game program, the pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data including a plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data of the pitcher character. That is, based on the characteristic data of the pitcher character, can be displayed on the image display unit a pitching operation of the pitcher character to throw the ball.

また、このゲームプログラムでは、第1画像データが投手キャラクタの投球動作開始時の画像データである場合、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を適切に画像表示部に表示することができる。 Further, in this game program, when the first image data is image data at the start of the pitcher character's pitching motion, the at least one third image data on the first image data side, for example, a state in which the pitcher character bends the leg at right angles By removing the image data, it is possible to display the quick pitching action of the pitcher character on the image display unit. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on proper image display unit pitching operation of the pitcher character to throw the ball.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第2対応認識機能。
(10)第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第1区間フレーム数認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(9) and a plurality of pitch form data, respectively, corresponding to the control unit of the total number of frames when the pitcher character ball from the start of the pitching motion is displayed on the image display unit operation until the released by the pitcher character The second correspondence recognition function to be recognized.
(10) The total number of frames between the image data of the second basic image data is set to the number of frames obtained by subtracting the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the control unit. In addition, the number of frames between the pieces of image data of the second basic image data is set in the control unit, and the number of frames in the first interval frame that causes the control unit to recognize the number of frames between the pieces of image data set by the control unit as the number of interval frames. Recognition function.

このゲームプログラムでは、第2対応認識機能において、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。特性データ認識機能において、複数の投球形態データのいずれか1つが投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。第1区間フレーム数認識機能においては、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。また、中間画像データ生成機能においては、第1画像データと第4画像データとの間の区間フレーム数分の第1中間画像データ、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第2中間画像データと、第4画像データと第2画像データとの間の区間フレーム数分の第3中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。中間画像データ認識機能においては、区間フレーム数分の第1中間画像データと区間フレーム数分の第2中間画像データと区間フレーム数分の第3中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。 In this game program, in the second correspondence recognition function, a plurality of pitch form data, respectively, from the pitcher character starts a pitching action ball when displaying on the image display unit operation until the released by the pitcher character The correspondence with the total number of frames is recognized by the control unit. In the characteristic data recognition function, any one of the plurality of pitch form data is recognized by the control unit as the characteristic data of the pitcher character . In the first section frame number recognition function, the total number of frames between the image data of the second basic image data is calculated by calculating the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the control unit. The number of frames between the image data of the second basic image data is set by the control unit so that the number of subtracted frames is obtained, and the number of frames between the image data set by the control unit is set as the number of section frames in the control unit. Be recognized. In the intermediate image data generation function, the interval between each of the plurality of fourth image data corresponding to the first intermediate image data and the characteristic data corresponding to the number of interval frames between the first image data and the fourth image data. The control unit executes processing for generating second intermediate image data for the number of frames and third intermediate image data for the number of interval frames between the fourth image data and the second image data. In the intermediate image data recognition function, the control unit recognizes first intermediate image data for the number of section frames, second intermediate image data for the number of section frames, and third intermediate image data for the number of section frames as intermediate image data. Is done.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数のクイック投球形態データそれぞれと、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応が制御部に認識される。そして、複数のクイック投球形態データのいずれか1つが投手キャラクタの特性データとして制御部に認識される。そして、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数が制御部により設定され、制御部により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数として制御部に認識される。そして、第1画像データと第4画像データとの間の区間フレーム数分の第1中間画像データ、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第2中間画像データと、第4画像データと第2画像データとの間の区間フレーム数分の第3中間画像データとを生成する処理が制御部により実行される。そして、区間フレーム数分の第1中間画像データと区間フレーム数分の第2中間画像データと区間フレーム数分の第3中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される。 For example, in a game program for realizing a baseball game, each of a plurality of quick pitching form data and an operation from when a pitcher character starts a quick pitching motion until a ball is thrown from the pitcher character are displayed on the image display unit. The control unit recognizes the correspondence with the total number of frames. Any one of the plurality of quick pitch form data is recognized by the control unit as the characteristic data of the pitcher character . The total number of frames between the image data of the second basic image data is set to the number of frames obtained by subtracting the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the control unit. The number of frames between the image data of the second basic image data is set by the control unit, and the number of frames between the image data set by the control unit is recognized by the control unit as the number of section frames. The first intermediate image data for the number of section frames between the first image data and the fourth image data, and the second intermediate image for the number of section frames between each of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data A process of generating data and third intermediate image data corresponding to the number of section frames between the fourth image data and the second image data is executed by the control unit. Then, the control unit recognizes first intermediate image data for the number of section frames, second intermediate image data for the number of section frames, and third intermediate image data for the number of section frames as intermediate image data.

このゲームプログラムでは、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか1つに対応する所定のフレーム数(全フレーム数)で画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。 In this game program, the quick pitching action of the pitcher character is displayed on the image display unit with a predetermined number of frames (total number of frames) corresponding to any one of the characteristic data recognized by the control unit, that is, a plurality of quick pitching form data. Can be displayed. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on the image display unit a pitching operation of the pitcher character to throw the ball in a predetermined number of frames.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、第1中間画像データが、第1画像データおよび第4画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。また、第2中間画像データが、特性データに対応する複数の第4画像データのうちの2つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。さらに、第3中間画像データが、第4画像データおよび第2画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される。これらの機能は、中間画像データ生成機能において実現される。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, the first intermediate image data performs interpolation calculation using the first image data and the fourth image data as initial image data in the control unit. Is generated. Further, the second intermediate image data is generated by causing the control unit to perform interpolation calculation using two image data of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data as initial image data. Further, the third intermediate image data is generated by causing the control unit to perform interpolation calculation using the fourth image data and the second image data as initial image data. These functions are realized in the intermediate image data generation function.

このゲームプログラムでは、各区間を規定する2つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する2つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。 In this game program, intermediate image data is generated by interpolation calculation using two image data defining each section as initial data. Therefore, the two image data defining each section are connected by this intermediate image data. Thus, the quick pitching motion of the pitcher character can be displayed smoothly. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on the image display unit smoothly pitching operation of the pitcher character to throw the ball.

請求項4に係るゲーム装置は、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタ投球動作によってボール投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に制御部に認識させ、第1画像データ、複数の第3画像データ、および第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識手段と、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応を、制御部に認識させる第1対応認識手段と、複数の投球形態データのいずれか1つを投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、制御部に認識された特性データに対応する、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識手段と、第1画像データと複数の第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の第4画像データのうちの最後の第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を、第2基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。 A game apparatus according to a fourth aspect is a game apparatus capable of executing a game in which a pitching action of a pitcher character that throws a ball is displayed on an image display unit. The game device has been stored in the storage unit, a first image data at the time of pitching operation start of the pitcher character, and the second image data when the ball by throwing operation of the pitcher character is released by the pitcher character, the pitcher character A plurality of third image data from when the ball starts a pitching motion to when the ball is thrown from the pitcher character , in the order of the first image data, the plurality of third image data, and the second image data. It was recognized, the first image data, a plurality of third image data, and the second image data and the first basic image data recognizing means for recognizing the control unit as the first basic image data, for defining the form of pitching action a plurality of pitch form data, respectively, the correspondence between the plurality of third image data obtained by removing at least one of the third image data of the first image data side, is recognized by the control unit 1 and the corresponding recognition unit, a characteristic data recognition means for recognizing the control section, one of the plurality of pitch form data as characteristic data of the pitcher character, corresponding to the recognized characteristic data to the control unit, the first image data A plurality of third image data excluding at least one third image data on the side is recognized by the control unit as a plurality of fourth image data, and the first image data, the second image data, the plurality of fourth image data, Second basic image data recognizing means for causing the control unit to recognize the second basic image data as at least one first image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data. Among the plurality of fourth image data and at least one second intermediate image data between each of the plurality of fourth image data corresponding to the intermediate image data and the characteristic data recognized by the control unit Intermediate image data generating means for causing the control unit to execute processing for generating at least one third intermediate image data between the last fourth image data and the second image data; and at least one first intermediate image data; Intermediate image data recognition means for causing the control unit to recognize at least one second intermediate image data and at least one third intermediate image data as intermediate image data, and a pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit Image display command issuing means for causing the control unit to issue an image display command for display on the display unit, and a pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit when the image display command is issued from the control unit And image display means for displaying on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data.

請求項5に係るゲーム制御方法は、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタ投球動作によってボール投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタ投球動作を開始してからボール投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に制御部に認識させ、第1画像データ、複数の第3画像データ、および第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識ステップと、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応を、制御部に認識させる第1対応認識ステップと、複数の投球形態データのいずれか1つを投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識ステップと、制御部に認識された特性データに対応する、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識ステップと、第1画像データと複数の第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の第4画像データのうちの最後の第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成ステップと、少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識ステップと、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行ステップと、画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された特性データに対応する投球動作を、第2基本画像データおよび中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示ステップと、を備えている。 A game control method according to a fifth aspect is a game control method in which a game in which a pitching action of a pitcher character throwing a ball is displayed on an image display unit can be controlled by a computer. The game control method, stored in the storage unit, a first image data at the time of pitching operation start of the pitcher character, and the second image data when the ball by throwing operation of the pitcher character is released by the pitcher character, the pitcher character ball from the start of the pitching operation and a plurality of third image data between until released by the pitcher character, the control unit first image data, a plurality of third image data, in the order of the second image data The first basic image data recognition step for causing the control unit to recognize the first image data, the plurality of third image data, and the second image data as the first basic image data, and the form of the pitching operation sure a plurality of pitch form data, respectively, the correspondence between the plurality of third image data obtained by removing at least one of the third image data of the first image data side, to the control unit of the A first correspondence recognition step of the characteristic data recognition step of recognizing the control section, one of the plurality of pitch form data as characteristic data of the pitcher character, corresponding to the recognized characteristic data to the control unit, the first The control unit recognizes a plurality of third image data excluding at least one third image data on the image data side as a plurality of fourth image data, and the first image data, the second image data, and the plurality of fourth images. At least one of the second basic image data recognition step for causing the control unit to recognize the data as the second basic image data, and the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data. At least one second intermediate image data between each of the first intermediate image data and each of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit; An intermediate image data generation step for causing the control unit to execute a process of generating at least one third intermediate image data between the last fourth image data and the second image data of the four image data; and at least one An intermediate image data recognition step for causing the control unit to recognize the first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data; and the characteristic data recognized by the control unit An image display command issuing step for causing the control unit to issue an image display command for displaying the corresponding pitching operation on the image display unit, and characteristic data recognized by the control unit when the image display command is issued from the control unit An image display step of displaying a pitching operation corresponding to the image on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. .

本発明では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第4画像データが含まれる第2基本画像データおよび中間画像データを用いて投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示することができる。また、本発明では、投手キャラクタのクイック投球動作を、制御部に認識された特性データすなわち複数のクイック投球形態データのいずれか1つに対応する所定のフレーム数(全フレーム数)で画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を所定のフレーム数で画像表示部に表示することができる。また、本発明では、第1画像データが投手キャラクタの投球動作開始時の画像データである場合、第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データたとえば投手キャラクタが足を直角に曲げた状態の画像データを除くことにより、投手キャラクタのクイック投球動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作を適切に画像表示部に表示することができる。さらに、本発明では、各区間を規定する2つの画像データを初期データとした補間計算によって、中間画像データが生成されるので、この中間画像データによって各区間を規定する2つの画像データを連結することにより、投手キャラクタのクイック投球動作をスムーズに表示することができる。すなわち、投手キャラクタの特性データに基づいて、ボール投球する投手キャラクタ投球動作をスムーズに画像表示部に表示することができる。 In the present invention, the pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data including a plurality of fourth image data corresponding to the pitcher character characteristic data. That is, based on the characteristic data of the pitcher character, can be displayed on the image display unit a pitching operation of the pitcher character to throw the ball. Further, in the present invention, the quick pitching motion of the pitcher character is represented by the image display unit with a predetermined number of frames (total number of frames) corresponding to any one of the characteristic data recognized by the control unit, that is, the plurality of quick pitching form data. Can be displayed. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on the image display unit a pitching operation of the pitcher character to throw the ball in a predetermined number of frames. Further, in the present invention, when the first image data is image data at the start of the pitching motion of the pitcher character, at least one third image data on the side of the first image data, for example, the pitcher character has a foot bent at a right angle. By removing the image data, the quick pitching motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on proper image display unit pitching operation of the pitcher character to throw the ball. Further, in the present invention, intermediate image data is generated by interpolation calculation using two image data defining each section as initial data. Therefore, the two image data defining each section are connected by this intermediate image data. Thus, the quick pitching motion of the pitcher character can be displayed smoothly. That is, it is possible on the basis of the characteristic data of the pitcher character is displayed on the image display unit smoothly pitching operation of the pitcher character to throw the ball.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Examples of the audio data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、ボールを投球する投手キャラクタのクイック投球動作又は非クイック投球動作を画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示するゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can realize a game in which a quick pitching action or a non-quick pitching action of a pitcher character that throws a ball is displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1基本画像データ認識手段は、投手キャラクタの投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを第1基本画像データとして制御部1たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。また、第1基本画像データ認識手段は、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順に各画像データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The first basic image data recognizing means includes first image data when the pitcher character starts the pitching motion, second image data when the ball is pitched from the pitcher character by the pitcher character's pitching motion, and the pitcher character's pitching motion. A function of causing the control unit 1, for example, the CPU 7 to recognize a plurality of third image data from when the ball is started to when the ball is thrown from the pitcher character as first basic image data. The first basic image data recognizing means has a function of causing the CPU 7 to recognize each image data in the order of the first image data, the plurality of third image data, and the second image data.

この手段では、投手キャラクタの投球動作開始時の第1画像データと、投手キャラクタの投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとが第1基本画像データとしてCPU7に認識される。具体的には、第1から第3画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた第1から第3画像データがCPU7に認識される。このときに、第1から第3画像データが、第1基本画像データとして、CPU7に認識される。そして、第1基本画像データの各画像データを、第1画像データ、複数の第3画像データ、第2画像データの順にテレビジョンモニタ20に表示するための表示順序がCPU7に認識される。   In this means, the first image data when the pitcher character starts the pitching motion, the second image data when the ball is thrown from the pitcher character by the pitcher character's pitching motion, and after the pitcher character starts the pitching motion. The CPU 7 recognizes the plurality of third image data until the ball is thrown from the pitcher character as the first basic image data. Specifically, the first to third image data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the first to third image data loaded in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. At this time, the first to third image data is recognized by the CPU 7 as the first basic image data. Then, the CPU 7 recognizes the display order for displaying the image data of the first basic image data on the television monitor 20 in the order of the first image data, the plurality of third image data, and the second image data.

第1対応認識手段は、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の3画像データより少ない第3画像データとの対応をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第1対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応をCPU7に認識させる。   The first correspondence recognition unit has a function of causing the CPU 7 to recognize the correspondence between each of the plurality of pitch form data for defining the form of the pitching operation and the third image data less than the plurality of three image data. Specifically, the first correspondence recognition unit causes the CPU 7 to recognize the correspondence between each of the plurality of pitch form data and the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side.

この手段では、投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと複数の3画像データより少ない第3画像データとの対応がCPU7に認識される。詳細には、この手段では、複数の投球形態データそれぞれと第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応がCPU7に認識される。具体的には、複数の投球形態データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた複数の投球形態データがCPU7に認識される。また、複数の投球形態データそれぞれに対応する第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データがCPU7に認識される。このようにして、複数の投球形態データそれぞれと第1画像データ側の少なくとも1つの第3画像データを除いた複数の第3画像データとの対応がCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the correspondence between each of the plurality of pitching form data for defining the form of the pitching operation and the third image data less than the plurality of three-image data. Specifically, in this means, the CPU 7 recognizes the correspondence between each of the plurality of pitch form data and the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side. Specifically, the plurality of pitch form data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the CPU 7 recognizes a plurality of pitch form data loaded in the RAM 12. Further, the CPU 7 recognizes a plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side corresponding to each of the plurality of pitch form data. In this way, the CPU 7 recognizes the correspondence between each of the plurality of pitch form data and the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side.

第2対応認識手段は、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ20に表示するときの全フレーム数との対応をCPU7に認識させる機能を備えている。   The second correspondence recognizing means includes each of the plurality of pitch form data, and the total number of frames when displaying on the television monitor 20 the motion from when the pitcher character starts the pitching motion until the ball is pitched by the pitcher character. Is provided with a function for causing the CPU 7 to recognize the above correspondence.

この手段では、複数の投球形態データそれぞれと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの動作をテレビジョンモニタ20に表示するときの全フレーム数との対応がCPU7に認識される。具体的には、複数の投球形態データそれぞれに対応する全フレーム数は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた全フレーム数がCPU7に認識される。   In this means, the correspondence between each of the plurality of pitch form data and the total number of frames when displaying on the television monitor 20 the motion from when the pitcher character starts the pitching motion until the ball is pitched by the pitcher character. Recognized by the CPU 7. Specifically, the total number of frames corresponding to each of the plurality of pitch form data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the CPU 7 recognizes the total number of frames loaded in the RAM 12.

特性データ認識手段は、複数の投球形態データのいずれか1つを投手キャラクタの特性データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognizing means has a function of causing the CPU 7 to recognize any one of a plurality of pitch form data as the characteristic data of the pitcher character.

この手段では、複数の投球形態データのいずれか1つが投手キャラクタの特性データとしてCPU7に認識される。具体的には、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部5たとえばコントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、選択された投手キャラクタに対応する投球形態データが投手キャラクタの特性データとしてCPU7に認識される。   In this means, any one of the plurality of pitch form data is recognized by the CPU 7 as the characteristic data of the pitcher character. Specifically, when the CPU 7 recognizes an input signal from the operation input unit 5 for selecting a starting pitcher character or a relief pitcher character, for example, the controller 17, pitching form data corresponding to the selected pitcher character is It is recognized by the CPU 7 as character characteristic data.

第2基本画像データ認識手段は、特性データに対応する複数の第3画像データより少ない第3画像データを複数の第4画像データとしてCPU7に認識させ、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとを第2基本画像データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   The second basic image data recognizing means causes the CPU 7 to recognize the third image data that is smaller than the plurality of third image data corresponding to the characteristic data as the plurality of fourth image data, and the first image data, the second image data, and the plurality of image data. The fourth image data is provided with a function for causing the CPU 7 to recognize the second image data as the second basic image data.

この手段では、投手キャラクタの特性データに対応する複数の第3画像データより少ない第3画像データが複数の第4画像データとしてCPU7に認識される。そして、第1画像データと第2画像データと複数の第4画像データとが第2基本画像データとしてCPU7に認識される。   In this means, the third image data smaller than the plurality of third image data corresponding to the characteristic data of the pitcher character is recognized by the CPU 7 as the plurality of fourth image data. Then, the first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data are recognized by the CPU 7 as the second basic image data.

第1区間フレーム数認識手段は、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、CPU7に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数をCPU7に設定させ、CPU7により設定された各画像データ間のフレーム数を区間フレーム数としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The first section frame number recognition means subtracts the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the CPU 7 so that the total number of frames between the image data of the second basic image data is The CPU 7 sets the number of frames between the respective image data of the second basic image data so that the number of frames is the same, and the CPU 7 recognizes the number of frames between the image data set by the CPU 7 as the number of section frames. ing.

この手段では、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、CPU7に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数がCPU7により設定される。そして、CPU7により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてCPU7に認識される。具体的には、第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数として、所定のフレーム数がCPU7により割り当てられる。この第2基本画像データの各画像データ間の所定のフレーム数の合計は、CPU7に認識された特性データに対応する全フレーム数から第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数がCPU7により設定されると、このCPU7により設定された各画像データ間のフレーム数が区間フレーム数としてCPU7に認識される。   In this means, the total number of frames between the image data of the second basic image data is set to the number of frames obtained by subtracting the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the CPU 7. In addition, the number of frames between the image data of the second basic image data is set by the CPU 7. The number of frames between the image data set by the CPU 7 is recognized by the CPU 7 as the number of section frames. Specifically, the CPU 7 assigns a predetermined number of frames as the number of frames between the image data of the second basic image data. The total of the predetermined number of frames between the image data of the second basic image data is set to the number of frames obtained by subtracting the number of second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the CPU 7. It has become. When the number of frames between the image data of the second basic image data is set by the CPU 7, the number of frames between the image data set by the CPU 7 is recognized by the CPU 7 as the number of section frames.

中間画像データ生成手段は、第1画像データと第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、第4画像データと第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ生成手段は、第1画像データと第4画像データとの間の区間フレーム数分の第1中間画像データ、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第2中間画像データと、第4画像データと第2画像データとの間の区間フレーム数分の第3中間画像データとを生成する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The intermediate image data generation means includes at least one first intermediate image data between the first image data and the fourth image data, and at least one second between each of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data. A function of causing the CPU 7 to execute processing for generating intermediate image data and at least one third intermediate image data between the fourth image data and the second image data is provided. Specifically, the intermediate image data generating means includes a plurality of fourth image data corresponding to the first intermediate image data and the characteristic data corresponding to the number of section frames between the first image data and the fourth image data. A function of causing the CPU 7 to execute processing for generating second intermediate image data for the number of section frames and third intermediate image data for the number of section frames between the fourth image data and the second image data is provided. .

この手段では、第1画像データと第4画像データとの間の区間フレーム数分の第1中間画像データ、特性データに対応する複数の第4画像データそれぞれの間の区間フレーム数分の第2中間画像データと、第4画像データと第2画像データとの間の区間フレーム数分の第3中間画像データとを生成する処理がCPU7により実行される。具体的には、区間フレーム数分の第1中間画像データが、第1画像データおよび表示順序が最も早い第4画像データを初期画像データとした補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。また、第2中間画像データが、特性データに対応する複数の第4画像データのうちの表示順序が隣接した2つの画像データを初期画像データとした補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。さらに、第3中間画像データが、表示順序が最も遅い第4画像データおよび第2画像データを初期画像データとした補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。以下には、各中間画像データを生成するときの補間方法として、線形補間が用いられる場合の例を示すが、多次曲線を用いた曲線補間が用いられても良い。曲線補間が用いられた場合は、線形補間が用いられた場合と比較すると、投手キャラクタの投球動作がよりスムーズにテレビジョンモニタ20に表示されることになる。また、中間画像データすべてを線形補間によって生成する場合の例を示すが、所定の区間の中間画像データ、たとえば後述する画像データG3(1)と画像データG3(1)の次に表示される画像データG3との間の中間画像データのみを線形補間によって生成し、他の区間の中間画像データは他の補間方法を用いて生成するようにしても良い。   In this means, the first intermediate image data for the number of section frames between the first image data and the fourth image data, and the second for the number of section frames between each of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data. The CPU 7 executes a process of generating intermediate image data and third intermediate image data corresponding to the number of interval frames between the fourth image data and the second image data. Specifically, the first intermediate image data for the number of section frames is generated by causing the CPU 7 to perform interpolation calculation using the first image data and the fourth image data with the earliest display order as initial image data. Further, the second intermediate image data is generated by causing the CPU 7 to perform interpolation calculation using the two pieces of image data adjacent in display order among the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data as the initial image data. . Further, the third intermediate image data is generated by causing the CPU 7 to perform interpolation calculation using the fourth image data and the second image data with the slowest display order as the initial image data. In the following, an example in which linear interpolation is used as an interpolation method when generating each intermediate image data is shown, but curve interpolation using a multi-order curve may be used. When the curve interpolation is used, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20 more smoothly than when the linear interpolation is used. In addition, an example in which all intermediate image data is generated by linear interpolation is shown. Intermediate image data in a predetermined section, for example, an image displayed next to image data G3 (1) and image data G3 (1) described later. Only the intermediate image data between the data G3 may be generated by linear interpolation, and the intermediate image data of other sections may be generated using other interpolation methods.

中間画像データ認識手段は、少なくとも1つの第1中間画像データと少なくとも1つの第2中間画像データと少なくとも1つの第3中間画像データとを中間画像データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、中間画像データ認識手段は、区間フレーム数分の第1中間画像データと区間フレーム数分の第2中間画像データと区間フレーム数分の第3中間画像データとを中間画像データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   The intermediate image data recognition means has a function of causing the CPU 7 to recognize at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data. Specifically, the intermediate image data recognizing means uses the first intermediate image data for the number of section frames, the second intermediate image data for the number of section frames, and the third intermediate image data for the number of section frames as intermediate image data. It has a function to make it recognize.

この手段では、区間フレーム数分の第1中間画像データと区間フレーム数分の第2中間画像データと区間フレーム数分の第3中間画像データとが中間画像データとしてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the first intermediate image data for the number of section frames, the second intermediate image data for the number of section frames, and the third intermediate image data for the number of section frames as intermediate image data.

画像表示命令発行手段は、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ20に表示するための画像表示命令をCPU7に発行させる機能を備えている。   The image display command issuing means has a function of causing the CPU 7 to issue an image display command for displaying on the television monitor 20 a quick pitching operation or a non-quick pitching operation corresponding to the characteristic data.

この手段では、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ20に表示するための画像表示命令がCPU7から発行される。具体的には、投手キャラクタに投球動作を開始させるためのコントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作をテレビジョンモニタ20に表示するための画像表示命令がCPU7から発行される。   In this means, the CPU 7 issues an image display command for displaying the quick pitching operation or the non-quick pitching operation corresponding to the characteristic data on the television monitor 20. Specifically, when the CPU 7 recognizes an input signal from the controller 17 for causing the pitcher character to start the pitching motion, a quick pitching motion or a non-quick pitching motion corresponding to the characteristic data is displayed on the television monitor 20. An image display command for this is issued from the CPU 7.

画像表示手段は、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作を、第2基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The image display means displays the quick pitching operation or the non-quick pitching operation corresponding to the characteristic data on the television monitor 20 using the second basic image data and the intermediate image data when an image display command is issued from the CPU 7. It has a function to do.

この手段では、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データに対応するクイック投球動作又は非クイック投球動作が、第2基本画像データおよび中間画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データに対応する第2基本画像データおよび中間画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、第2基本画像データおよび中間画像データがテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In this means, when an image display command is issued from the CPU 7, a quick pitching operation or a non-quick pitching operation corresponding to the characteristic data is displayed on the television monitor 20 using the second basic image data and the intermediate image data. The Specifically, when an image display command is issued from the CPU 7, the second basic image data and the intermediate image data corresponding to the characteristic data are supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. Then, the second basic image data and the intermediate image data are supplied to the television monitor 20 and displayed as images.

〔野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるクイック投球動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図10に示すクイック投球動作表示システムのフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of quick pitching action display system in baseball game]
Next, specific contents of the quick pitching operation display system in the baseball game will be described. The flow of the quick pitching operation display system shown in FIG. 10 will also be described at the same time.

野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、図3に示すように、投手キャラクタのクイック投球動作開始時の第1画像データG1と、投手キャラクタのクイック投球動作によってボールが投手キャラクタから投球されるときの第2画像データG2と、投手キャラクタがクイック投球動作を開始してからボールが投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データG3とが、記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた第1から第3画像データG1,G2,G3がCPU7に認識される。このときに、第1から第3画像データG1,G2,G3が、第1基本画像データGD1としてCPU7に認識される(S1)。そして、第1基本画像データGD1の各画像データG1,G2,G3を、第1画像データG1、複数の第3画像データG3、第2画像データG2の順にテレビジョンモニタ20に表示するための表示順序JがCPU7に認識される(S2)。たとえば、複数の第3画像データG3としては、18種類の異なる画像データG3(1)〜G3(18)が用意されており、これら複数の第3画像データG3(1)〜G3(18)がCPU7に認識される。なお、この場合の表示順序Jは、画像データG1,G3(1)〜G3(18),G2の順となる。   When the baseball game program is loaded on the game device, as shown in FIG. 3, the ball is thrown from the pitcher character by the first image data G1 at the start of the quick pitching motion of the pitcher character and the quick pitching motion of the pitcher character. Second image data G2 and a plurality of third image data G3 from when the pitcher character starts the quick pitching motion to when the ball is pitched from the pitcher character are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12. The Then, the first to third image data G1, G2, G3 loaded in the RAM 12 are recognized by the CPU 7. At this time, the first to third image data G1, G2, and G3 are recognized by the CPU 7 as the first basic image data GD1 (S1). A display for displaying the image data G1, G2, G3 of the first basic image data GD1 on the television monitor 20 in the order of the first image data G1, the plurality of third image data G3, and the second image data G2. The order J is recognized by the CPU 7 (S2). For example, as the plurality of third image data G3, 18 kinds of different image data G3 (1) to G3 (18) are prepared, and the plurality of third image data G3 (1) to G3 (18) are prepared. Recognized by the CPU 7. In this case, the display order J is the order of the image data G1, G3 (1) to G3 (18), G2.

また、複数のクイック投球形態データTが、記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた複数のクイック投球形態データTの値たとえば数値「0」、数値「1」、数値「2」、および数値「3」がCPU7に認識される(S3)。このときに、複数のクイック投球形態データTそれぞれに対応する複数の第3画像データG3がCPU7に認識される(S4)。たとえば、図4に示すように、クイック投球形態データTの数値「0」に対応する複数の第3画像データG3(G3(1)〜G3(18))がCPU7に認識される。また、クイック投球形態データTの数値「1」に対応する複数の第3画像データG3’(G3(1),G3(3)〜G3(18))がCPU7に認識される。また、クイック投球形態データTの数値「2」に対応する複数の第3画像データG3’(G3(1),G3(4)〜G3(18))がCPU7に認識される。さらに、クイック投球形態データTの数値「3」に対応する複数の第3画像データG3’(G3(1),G3(5)〜G3(18))がCPU7に認識される。ここでは、クイック投球形態データTの数値「1」、数値「2」、および数値「3」に対応する複数の第3画像データG3が、クイック投球形態データTに対応する第1画像データG1側の少なくとも1つの第3画像データG3を除いた複数の第3画像データG3となっている。なお、複数のクイック投球形態データTそれぞれと複数の第3画像データG3との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   A plurality of quick pitch form data T is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12. Then, the values of the plurality of quick pitch form data T loaded in the RAM 12, for example, the numerical value “0”, the numerical value “1”, the numerical value “2”, and the numerical value “3” are recognized by the CPU 7 (S3). At this time, the CPU 7 recognizes a plurality of third image data G3 corresponding to each of the plurality of quick pitch form data T (S4). For example, as shown in FIG. 4, the CPU 7 recognizes a plurality of third image data G3 (G3 (1) to G3 (18)) corresponding to the numerical value “0” of the quick pitch form data T. The CPU 7 recognizes a plurality of third image data G3 ′ (G3 (1), G3 (3) to G3 (18)) corresponding to the numerical value “1” of the quick pitch form data T. Further, the CPU 7 recognizes a plurality of third image data G3 ′ (G3 (1), G3 (4) to G3 (18)) corresponding to the numerical value “2” of the quick pitch form data T. Further, the CPU 7 recognizes a plurality of third image data G3 ′ (G3 (1), G3 (5) to G3 (18)) corresponding to the numerical value “3” of the quick pitch form data T. Here, the plurality of third image data G3 corresponding to the numerical value “1”, the numerical value “2”, and the numerical value “3” of the quick pitch form data T is the first image data G1 side corresponding to the quick pitch form data T. A plurality of third image data G3 excluding at least one third image data G3. The correspondence between each of the plurality of quick pitch form data T and the plurality of third image data G3 is defined in advance in the game program.

さらに、複数のクイック投球形態データTそれぞれに対応する全フレーム数Fが、記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた全フレーム数FがCPU7に認識される(S5)。たとえば、ここでは、図5に示すように、クイック投球形態データTの値である数値「0」に対応する全フレーム数Fが96フレームとなっており、クイック投球形態データTの値である数値「1」に対応する全フレーム数Fが91フレームとなっており、クイック投球形態データTの値である数値「2」に対応する全フレーム数Fが86フレームとなっており、クイック投球形態データTの値である数値「3」に対応する全フレーム数Fが81フレームとなっており、これら複数のクイック投球形態データTの値がCPU7に認識される。なお、クイック投球形態データTの値と全フレーム数Fとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Further, the total number of frames F corresponding to each of the plurality of quick pitch form data T is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12. Then, the total number of frames F loaded in the RAM 12 is recognized by the CPU 7 (S5). For example, here, as shown in FIG. 5, the total number of frames F corresponding to the numerical value “0” that is the value of the quick pitching form data T is 96 frames, and the numerical value that is the value of the quick pitching form data T The total number of frames F corresponding to “1” is 91 frames, the total number of frames F corresponding to the value “2” which is the value of the quick pitch form data T is 86 frames, and the quick pitch form data The total number of frames F corresponding to the numerical value “3” that is the value of T is 81 frames, and the CPU 7 recognizes the values of the plurality of quick pitch form data T. The correspondence between the value of the quick pitch form data T and the total number of frames F is defined in advance in the game program.

そして、野球ゲームの試合を実行するための命令がCPU7から発行され、先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタを選択するための操作入力部5たとえばコントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されると、入力信号に対応する、複数の投手キャラクタP0,P1,P2,P3のうちのいずれか1つの投手キャラクタPが、CPU7に認識される(S7)。このときに、図6に示すように、CPU7に認識された投手キャラクタPがテレビジョンモニタ20に表示される。すると、投手キャラクタPに対応するクイック投球形態データTがCPU7に認識される(S8)。なお、投手キャラクタPとクイック投球形態データTとの対応はゲームプログラムにおいて予め規定されており、コントローラ17を操作することによって所望の投手キャラクタPが選択されたときに、所望の投手キャラクタPに対応するクイック投球形態データTがCPU7に認識される。ここでは、投手キャラクタP0がコントローラ17により選択されCPU7に認識された場合は、数値「0」を有するクイック投球形態データTがCPU7に認識される。そして、この数値「0」という値を有するクイック投球形態データTが投手キャラクタP0の特性データTDとしてCPU7に認識される(S9)。同様に、投手キャラクタP1,P2,P3のいずれか1つがコントローラ17により選択されCPU7に認識された場合は、数値「1」,数値「2」,および数値「3」のいずれか1つの値を有するクイック投球形態データTがCPU7に認識される。そして、この数値「1」,数値「2」,および数値「3」のいずれか1つの値を有するクイック投球形態データTが投手キャラクタP1,P2,P3の特性データTDとしてCPU7に認識される(図4および図5を参照)。なお、特性データTDの値が数値「0」の場合は、後述するように、投手キャラクタP4が非クイック動作で投球する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Then, an instruction for executing the game of the baseball game is issued from the CPU 7, and an input signal from the operation input unit 5 for selecting the starting pitcher character or the relief pitcher character, for example, the controller 17 is recognized by the CPU 7. Any one pitcher character P among the plurality of pitcher characters P0, P1, P2, P3 corresponding to the signal is recognized by the CPU 7 (S7). At this time, as shown in FIG. 6, the pitcher character P recognized by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20. Then, the quick pitch form data T corresponding to the pitcher character P is recognized by the CPU 7 (S8). The correspondence between the pitcher character P and the quick pitch form data T is defined in advance in the game program, and corresponds to the desired pitcher character P when the desired pitcher character P is selected by operating the controller 17. The quick pitch form data T to be recognized is recognized by the CPU 7. Here, when the pitcher character P 0 is selected by the controller 17 and recognized by the CPU 7, the quick pitch form data T having the numerical value “0” is recognized by the CPU 7. Then, the quick pitch form data T having the value “0” is recognized by the CPU 7 as the characteristic data TD of the pitcher character P0 (S9). Similarly, when any one of the pitcher characters P1, P2, and P3 is selected by the controller 17 and recognized by the CPU 7, any one of the numerical values “1”, “2”, and “3” is set. The quick throwing form data T possessed by the CPU 7 is recognized. Then, the quick pitch form data T having any one of the numerical value “1”, the numerical value “2”, and the numerical value “3” is recognized by the CPU 7 as the characteristic data TD of the pitcher characters P1, P2, and P3 ( (See FIGS. 4 and 5). When the value of the characteristic data TD is “0”, a state in which the pitcher character P4 is throwing with a non-quick motion is displayed on the television monitor 20, as will be described later.

続いて、投手キャラクタPの特性データTDの値が数値「0」であるか否かがCPU7により判別される(S10)。そして、投手キャラクタPの特性データTDの値が数値「0」でないとCPU7により判別された場合(S10でNO)、投手キャラクタの特性データTDに対応する、複数の第3画像データG3より少ない第3画像データG3’が、複数の第4画像データG4としてCPU7に認識される(S11、図4を参照)。すると、第1画像データG1と複数の第4画像データG4と第2画像データG2とが第2基本画像データGD2としてCPU7に認識される(S12)。たとえば、図7に示すように、投手キャラクタの特性データTDが「1」の場合は、複数の画像データG1,G3(1),G3(3)〜G3(18),G2が、第2基本画像データGD2としてCPU7に認識される。また、投手キャラクタの特性データTDが「2」の場合は、複数の画像データG1,G3(1),G3(4)〜G3(18),G2が、第2基本画像データGD2としてCPU7に認識される。さらに、投手キャラクタの特性データTDが「3」の場合は、複数の画像データG1,G3(1),G3(5)〜G3(18),G2が、第2基本画像データGD2としてCPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the value of the characteristic data TD of the pitcher character P is a numerical value “0” (S10). Then, when the CPU 7 determines that the value of the characteristic data TD of the pitcher character P is not the numerical value “0” (NO in S10), the second smaller than the plurality of third image data G3 corresponding to the characteristic data TD of the pitcher character. The three image data G3 ′ is recognized by the CPU 7 as a plurality of fourth image data G4 (S11, see FIG. 4). Then, the first image data G1, the plurality of fourth image data G4, and the second image data G2 are recognized by the CPU 7 as the second basic image data GD2 (S12). For example, as shown in FIG. 7, when the characteristic data TD of the pitcher character is “1”, the plurality of image data G1, G3 (1), G3 (3) to G3 (18), G2 are the second basic data. Recognized by the CPU 7 as image data GD2. When the pitcher character characteristic data TD is “2”, the CPU 7 recognizes the plurality of image data G1, G3 (1), G3 (4) to G3 (18), G2 as the second basic image data GD2. Is done. Further, when the pitcher character characteristic data TD is “3”, the plurality of image data G1, G3 (1), G3 (5) to G3 (18), G2 are recognized by the CPU 7 as the second basic image data GD2. Is done.

すると、第1画像データG1と複数の第4画像データG4と第2画像データG2とからなる第2基本画像データGD2の各画像データG1,G3,G3間のフレーム数が、CPU7により所定のフレーム数に設定される。ここで、第2基本画像データGD2の各画像データG1,G2,G3間の所定のフレーム数の合計は、CPU7に認識された特性データTDに対応する全フレーム数Fから第2基本画像データGD2の数を減算したフレーム数になるようになっている。このような第2基本画像データGD2の各画像データG1,G2,G3間のフレーム数がCPU7により所定のフレーム数に設定されると、このCPU7により設定された各画像データG1,G2,G3間のフレーム数が区間フレーム数KFとしてCPU7に認識される(S13)。   Then, the number of frames between the image data G1, G3, and G3 of the second basic image data GD2 composed of the first image data G1, the plurality of fourth image data G4, and the second image data G2 is determined by the CPU 7 as a predetermined frame. Set to a number. Here, the total of the predetermined number of frames between the image data G1, G2, and G3 of the second basic image data GD2 is calculated from the total number of frames F corresponding to the characteristic data TD recognized by the CPU 7 to the second basic image data GD2. The number of frames is subtracted from the number of frames. When the number of frames between the image data G1, G2, and G3 of the second basic image data GD2 is set to a predetermined number of frames by the CPU 7, between the image data G1, G2, and G3 set by the CPU 7 Is recognized by the CPU 7 as the section frame number KF (S13).

たとえば、ここでは、図8に示すように、特性データTDが「1」の場合は、画像データG1と画像データG3(1)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(1)と画像データG3(3)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(3)から画像データG3(18)までの各画像データ間の区間フレーム数KF、および画像データG3(18)と画像データG2との間の区間フレーム数KFそれぞれが、4フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数KFの合計が72フレームであり第2基本画像データGD2の数が19であるので、全フレーム数Fは91フレームとなる。また、特性データTDが「2」の場合は、画像データG1と画像データG3(1)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(1)と画像データG3(4)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(4)から画像データG3(18)までの各画像データ間の区間フレーム数KF、および画像データG3(18)と画像データG2との間の区間フレーム数KFそれぞれが、4フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数KFの合計が68フレームであり第2基本画像データGD2の数が18であるので、全フレーム数Fは86フレームとなる。さらに、特性データTDが「3」の場合は、画像データG1と画像データG3(1)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(1)と画像データG3(5)との間の区間フレーム数KF、画像データG3(5)から画像データG3(18)までの各画像データ間の区間フレーム数KF、および画像データG3(18)と画像データG2との間の区間フレーム数KFそれぞれが、4フレームに設定されている。この場合は、区間フレーム数KFの合計が64フレームであり第2基本画像データGD2の数が17であるので、全フレーム数Fは81フレームとなる。   For example, as shown in FIG. 8, when the characteristic data TD is “1”, the number of section frames KF between the image data G1 and the image data G3 (1), the image data G3 (1), and the image The number of section frames KF between the data G3 (3), the number of section frames KF between the respective image data from the image data G3 (3) to the image data G3 (18), and the image data G3 (18) and the image data G2 Each of the section frame numbers KF between is set to 4 frames. In this case, since the total number of section frames KF is 72 frames and the number of second basic image data GD2 is 19, the total number of frames F is 91 frames. When the characteristic data TD is “2”, the section frame number KF between the image data G1 and the image data G3 (1) and the section between the image data G3 (1) and the image data G3 (4). The number of frames KF, the number of section frames KF between the image data from the image data G3 (4) to the image data G3 (18), and the number of section frames KF between the image data G3 (18) and the image data G2, respectively. 4 frames are set. In this case, since the total number of section frames KF is 68 frames and the number of second basic image data GD2 is 18, the total number of frames F is 86 frames. Further, when the characteristic data TD is “3”, the section frame number KF between the image data G1 and the image data G3 (1) and the section between the image data G3 (1) and the image data G3 (5). The number of frames KF, the number of section frames KF between image data from image data G3 (5) to image data G3 (18), and the number of section frames KF between image data G3 (18) and image data G2, respectively. 4 frames are set. In this case, since the total number of section frames KF is 64 and the number of second basic image data GD2 is 17, the total number of frames F is 81 frames.

すると、区間フレーム数KF分の第1中間画像データMG1が、第1画像データG1および表示順序Jの値が最も小さい第4画像データG4を初期画像データとした線形補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。また、区間フレーム数KF分の第2中間画像データMG2が、特性データTDに対応する複数の第4画像データG4のうちの表示順序Jの値が隣接した2つの画像データを初期画像データとした線形補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。さらに、区間フレーム数KF分の第3中間画像データMG3が、表示順序Jの値が最も大きい第4画像データG4および第2画像データG2を初期画像データとした線形補間計算をCPU7に実行させることにより生成される。このときに、区間フレーム数KF分の第1中間画像データMG1と区間フレーム数KF分の第2中間画像データMG2と区間フレーム数KF分の第3中間画像データMG3とが中間画像データMGとしてCPU7に認識される(S14)。   Then, the first intermediate image data MG1 corresponding to the number of section frames KF causes the CPU 7 to execute linear interpolation calculation using the first image data G1 and the fourth image data G4 having the smallest display order J as initial image data. Is generated by The second intermediate image data MG2 corresponding to the number of section frames KF has, as initial image data, two image data adjacent to each other in the display order J among the plurality of fourth image data G4 corresponding to the characteristic data TD. It is generated by causing the CPU 7 to execute linear interpolation calculation. Further, the CPU 7 causes the CPU 7 to perform linear interpolation calculation using the fourth image data G4 and the second image data G2 having the largest display order J as the initial image data for the third intermediate image data MG3 corresponding to the number of section frames KF. Is generated by At this time, the first intermediate image data MG1 for the section frame number KF, the second intermediate image data MG2 for the section frame number KF, and the third intermediate image data MG3 for the section frame number KF are used as the intermediate image data MG. (S14).

たとえば、図3に示すように、特性データTDが「1」の場合は、各第1中間画像データMG1が、第1画像データG1および第3画像データG3(1)を初期画像データとして順次生成される。そして、各第2中間画像データMG2が、第3画像データG3(2)を除く第3画像データG3(1)から第3画像データG3(18)の間の2つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第3中間画像データMG3が、第3画像データG3(18)および第2画像データG2を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データTDが「2」の場合は、各第1中間画像データMG1が、第1画像データG1および第3画像データG3(1)を初期画像データとして順次生成される。そして、各第2中間画像データMG2が、第3画像データG3(2)および第3画像データG3(3)を除く第3画像データG3(1)から第3画像データG3(18)の間の2つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第3中間画像データMG3が、第3画像データG3(18)および第2画像データG2を初期画像データとして順次生成される。同様に、特性データTDが「3」の場合は、各第1中間画像データMG1が、第1画像データG1および第3画像データG3(1)を初期画像データとして順次生成される。そして、各第2中間画像データMG2が、第3画像データG3(2)、第3画像データG3(3)、および第3画像データG3(4)を除く第3画像データG3(1)から第3画像データG3(18)の間の2つの画像データを初期画像データとして順次生成される。そして、各第3中間画像データMG3が、第3画像データG3(18)および第2画像データG2を初期画像データとして順次生成される。このようにして各特性データTDに対応する複数の第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成されると、これら第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとしてCPU7に認識される。なお、図3に示した、第1中間画像データMG1、第2中間画像データMG2、および第3中間画像データMG3は、初期画像データ間の代表的な画像データを示している。   For example, as shown in FIG. 3, when the characteristic data TD is “1”, each first intermediate image data MG1 is sequentially generated with the first image data G1 and the third image data G3 (1) as initial image data. Is done. Each second intermediate image data MG2 uses, as initial image data, two pieces of image data between the third image data G3 (1) and the third image data G3 (18) excluding the third image data G3 (2). Generated sequentially. Then, the third intermediate image data MG3 is sequentially generated using the third image data G3 (18) and the second image data G2 as initial image data. Similarly, when the characteristic data TD is “2”, each first intermediate image data MG1 is sequentially generated using the first image data G1 and the third image data G3 (1) as initial image data. Each second intermediate image data MG2 is between the third image data G3 (1) to the third image data G3 (18) excluding the third image data G3 (2) and the third image data G3 (3). Two pieces of image data are sequentially generated as initial image data. Then, the third intermediate image data MG3 is sequentially generated using the third image data G3 (18) and the second image data G2 as initial image data. Similarly, when the characteristic data TD is “3”, each first intermediate image data MG1 is sequentially generated using the first image data G1 and the third image data G3 (1) as initial image data. Then, each second intermediate image data MG2 is obtained from the third image data G3 (1) excluding the third image data G3 (2), the third image data G3 (3), and the third image data G3 (4). Two pieces of image data between the three pieces of image data G3 (18) are sequentially generated as initial image data. Then, the third intermediate image data MG3 is sequentially generated using the third image data G3 (18) and the second image data G2 as initial image data. When a plurality of first to third intermediate image data MG1, MG2, MG3 corresponding to each characteristic data TD are generated in this way, the first to third intermediate image data MG1, MG2, MG3 are intermediate image data. Recognized by the CPU 7 as MG. Note that the first intermediate image data MG1, the second intermediate image data MG2, and the third intermediate image data MG3 shown in FIG. 3 represent representative image data between the initial image data.

そして、所望の投手キャラクタにクイック投球動作を開始させるためのコントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されると、特性データTDに対応するクイック投球動作をテレビジョンモニタ20に表示するための画像表示命令がCPU7から発行される(S15)。すると、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データTDに対応するクイック投球動作が、第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S16)。具体的には、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データTDに対応する第2基本画像データGD2および中間画像データMGが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。そして、画像データGD2,MGがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、第2基本画像データGD2および中間画像データMGがテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。なお、クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行いながら投球するときの動作である。   Then, when the CPU 7 recognizes an input signal from the controller 17 for causing the desired pitcher character to start the quick pitching motion, an image display for displaying the quick pitching motion corresponding to the characteristic data TD on the television monitor 20. An instruction is issued from the CPU 7 (S15). Then, when an image display command is issued from the CPU 7, a quick pitching operation corresponding to the characteristic data TD is displayed on the television monitor 20 using the second basic image data GD2 and the intermediate image data MG (S16). . Specifically, when an image display command is issued from the CPU 7, the second basic image data GD 2 and the intermediate image data MG corresponding to the characteristic data TD are supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. The Then, the image data GD2 and MG are converted into analog video signals by the D / A converter 17. Then, the second basic image data GD2 and the intermediate image data MG are supplied to the television monitor 20 and displayed as images. The quick pitching action is an action when the pitcher character throws while performing a quick motion from the set position.

一方で、投手キャラクタP1の特性データの値が数値「0」であるとCPU7により判別された場合(S10でYES)、図4に示した、投手キャラクタP1の特性データTDたとえば数値「0」に対応する複数の第3画像データG3(G3(1)〜G3(18))が、複数の第4画像データGD4としてCPU7に認識される。すると、第1画像データG1と複数の第4画像データG4と第2画像データG2とが第2基本画像データGD2としてCPU7に認識される(S12’)。すると、図4、図5、図7、および図8の対応関係に基づいて、上記に示したS13からS16までの処理と同様の処理がCPU7により実行される(S13’、S14’)。   On the other hand, when the CPU 7 determines that the value of the characteristic data of the pitcher character P1 is “0” (YES in S10), the characteristic data TD of the pitcher character P1, for example, the numerical value “0” shown in FIG. A plurality of corresponding third image data G3 (G3 (1) to G3 (18)) is recognized by the CPU 7 as a plurality of fourth image data GD4. Then, the first image data G1, the plurality of fourth image data G4, and the second image data G2 are recognized by the CPU 7 as the second basic image data GD2 (S12 '). Then, based on the correspondence relationships in FIGS. 4, 5, 7, and 8, the CPU 7 executes the same processing as the processing from S13 to S16 described above (S13 ', S14').

そして、投手キャラクタP1に投球動作を開始させるためのコントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されると、特性データTDに対応する非クイック投球動作をテレビジョンモニタ20に表示するための画像表示命令がCPU7から発行される(S15’)。すると、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データTDに対応する非クイック投球動作が、第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S16’)。具体的には、画像表示命令がCPU7から発行されたときに、特性データTDに対応する第2基本画像データGD2および中間画像データMGが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。そして、画像データGD2,MGがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、第2基本画像データGD2および中間画像データMGがテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。なお、非クイック投球動作とは、投手キャラクタがセットポジションからクイックモーションを行うことなく投球するときの動作である。   When the CPU 7 recognizes an input signal from the controller 17 for causing the pitcher character P1 to start the pitching motion, an image display command for displaying the non-quick pitching motion corresponding to the characteristic data TD on the television monitor 20 Is issued from the CPU 7 (S15 ′). Then, when an image display command is issued from the CPU 7, a non-quick pitching operation corresponding to the characteristic data TD is displayed on the television monitor 20 using the second basic image data GD2 and the intermediate image data MG (S16). '). Specifically, when an image display command is issued from the CPU 7, the second basic image data GD 2 and the intermediate image data MG corresponding to the characteristic data TD are supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. The Then, the image data GD2 and MG are converted into analog video signals by the D / A converter 17. Then, the second basic image data GD2 and the intermediate image data MG are supplied to the television monitor 20 and displayed as images. The non-quick pitching action is an action when the pitcher character pitches without performing a quick motion from the set position.

最後に、図9を参照して、中間画像データMGを生成するときの生成方法についての説明を行っておく。なお、ここでは、特性データTDが「3」であり、第3画像データG3(2)、第3画像データG3(3)、および第3画像データG3(4)を除く複数の第3画像データG3のうちの画像データG3(1)および画像データG3(5)を初期画像データとした場合を例として、中間画像データMGすなわち第2中間画像データMG2(MG2(1)〜MG2(4))の生成方法についての説明を行う。   Finally, with reference to FIG. 9, a generation method when generating the intermediate image data MG will be described. Here, the characteristic data TD is “3”, and a plurality of third image data excluding the third image data G3 (2), the third image data G3 (3), and the third image data G3 (4). Taking the case where the image data G3 (1) and the image data G3 (5) of G3 are the initial image data, the intermediate image data MG, that is, the second intermediate image data MG2 (MG2 (1) to MG2 (4)). The generation method of will be described.

第3画像データG3(1)および第3画像データG3(5)それぞれは、投手キャラクタP3を構成する複数の部位画像データ75を有している。図9に示すように、複数の部位画像データ75それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ75a、躯体オブジェクトデータ75b、左右の腕部オブジェクトデータ75c,75d、左右の足部オブジェクトデータ75e,75fが対応している。また、第3画像データG3(1)および第3画像データG3(5)それぞれは、投手キャラクタP3の各部位の位置を規定するための基点座標データSを有している。この基点座標データSにより規定される位置に各部位画像データ75を配置することによって、投手キャラクタP3の一連の投球動作のうちの各瞬間の投球姿勢が規定される。なお、各瞬間の各部位画像データ75は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。   Each of the third image data G3 (1) and the third image data G3 (5) has a plurality of part image data 75 constituting the pitcher character P3. As shown in FIG. 9, each of the plurality of part image data 75 includes, for example, head object data 75a, body object data 75b, left and right arm object data 75c and 75d, and left and right foot object data 75e and 75f. It corresponds. Each of the third image data G3 (1) and the third image data G3 (5) has base point coordinate data S for defining the position of each part of the pitcher character P3. By disposing each part image data 75 at a position defined by the base coordinate data S, a pitching posture at each moment in a series of pitching motions of the pitcher character P3 is defined. Each part image data 75 at each moment is formed by arranging texture data in an internal region of a polygon.

たとえば、第3画像データG3(1)の右足用基点座標データSFe(xe,ye,ze)から第3画像データG3(1)の右足用基点座標データSFs(xs,ys,zs)を減算する計算がCPU7により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ(xe−xs,ye−ys,ze−zs)を、区間フレーム数KFに1を加算した値たとえば5(4+1)によって除算する計算((dx,dy,dz)=(xe−xs)/(KF+1),(ye−ys)/(KF+1),(ze−zs)/(KF+1))がCPU7により実行される。   For example, the right foot base coordinate data SFs (xs, ys, zs) of the third image data G3 (1) is subtracted from the right foot base coordinate data SFe (xe, ye, ze) of the third image data G3 (1). The calculation is executed by the CPU 7. Next, the right foot difference coordinate data (xe-xs, ye-ys, ze-zs) calculated by this subtraction is divided by a value obtained by adding 1 to the number of section frames KF, for example, 5 (4 + 1) (( dx, dy, dz) = (xe−xs) / (KF + 1), (ye−ys) / (KF + 1), (ze−zs) / (KF + 1)) is executed by the CPU 7.

続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ(dx,dy,dz)を、第3画像データG3(1)の右足用基点座標データSFs(xs,ys,zs;ts)に加算する計算((xs1,ys1,zs1;ts1)=(xs+dx,ys+dy,zs+dz))がCPU7により実行される。すると、次フレームの右足用座標データSF1(xs1,ys1,zs1;ts1)がCPU7により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データSに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの座標データS1が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの座標データS1により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ75a,75b,75c,75d,75e,75fを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。   Subsequently, the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) calculated by this division is added to the right foot base coordinate data SFs (xs, ys, zs; ts) of the third image data G3 (1). The CPU 7 executes the calculation ((xs1, ys1, zs1; ts1) = (xs + dx, ys + dy, zs + dz)). Then, the right foot coordinate data SF1 (xs1, ys1, zs1; ts1) of the next frame is calculated by the CPU 7. By performing such processing on the base point coordinate data S of the object other than the arm object, the coordinate data S1 of the other object of the next frame is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, and 75f at the position defined by the coordinate data S1 of each object in the next frame, the pitching posture of the next frame is defined in the image data. Is done.

続いて、右足用変化分座標データ(dx,dy,dz)を上記の次フレームの右足用座標データSF1に加算する計算がCPU7により実行される。すると、次々フレームの右足用座標データSF2がCPU7により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの座標データS1に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの座標データS2が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの座標データS2により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ75a,75b,75c,75d,75e,75fを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を区間フレーム数KF回繰り返す処理をCPU7に実行させることにより、第3画像データG3(1)と第3画像データG3(5)との間の中間画像データMGすなわち第2中間画像データMG2(MG2(1)〜MG2(4))が生成される。上記のような処理を各区間において行うことにより、すべての区間における中間画像データMGが生成される。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for adding the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) to the right foot coordinate data SF1 of the next frame. Then, the right foot coordinate data SF2 of the frames are calculated by the CPU 7 one after another. By performing such processing on the coordinate data S1 of the object other than the right foot object, the coordinate data S2 of the other object of the frame is calculated one after another. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, and 75f at the position defined by the coordinate data S2 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame is defined in the image data. Is done. By causing the CPU 7 to execute such processing to repeat the number of section frames KF times, intermediate image data MG between the third image data G3 (1) and the third image data G3 (5), that is, the second intermediate image. Data MG2 (MG2 (1) to MG2 (4)) is generated. By performing the above processing in each section, intermediate image data MG in all sections is generated.

なお、ここでは、第3画像データG3(1)の基点座標データSFsと、第3画像データG3(5)の基点座標データSFeとに基づいて、中間画像データMGが線形補間によって算出される場合の例を示したが、第3画像データG3(1)の基点座標データSFsと、第3画像データG3(5)の基点座標データSFeとの間の座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、第3画像データG3(1)の基点座標データSFsと、第3画像データG3(5)の基点座標データSFeとを結ぶ多次曲線関数を用いた曲線補間が用いられても良い。この場合は、第3画像データG3(1)の基点座標データSFsと第3画像データG3(5)の基点座標データSFeとを結ぶ多次曲線関数をCPU7に認識させ、この多次曲線上を移動するようなオブジェクトの座標データをCPU7に生成させる。これにより、線形補間が用いられた場合よりも、投手キャラクタのクイック投球動作をよりスムーズにテレビジョンモニタ20に表示することができる。   Here, the intermediate image data MG is calculated by linear interpolation based on the base point coordinate data SFs of the third image data G3 (1) and the base point coordinate data SFe of the third image data G3 (5). However, the calculation of coordinate data between the base point coordinate data SFs of the third image data G3 (1) and the base point coordinate data SFe of the third image data G3 (5) is limited to the above method. You can do anything. For example, curve interpolation using a multi-order curve function connecting the base point coordinate data SFs of the third image data G3 (1) and the base point coordinate data SFe of the third image data G3 (5) may be used. In this case, the CPU 7 recognizes a multi-order curve function connecting the base point coordinate data SFs of the third image data G3 (1) and the base point coordinate data SFe of the third image data G3 (5), The CPU 7 is caused to generate coordinate data of the moving object. Thereby, the quick pitching motion of the pitcher character can be displayed on the television monitor 20 more smoothly than when linear interpolation is used.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which the said video game device has. 投手キャラクタに対応する画像データの説明を行うための図。The figure for demonstrating the image data corresponding to a pitcher character. クイック投球形態データと第3画像データとの対応を説明するための図。The figure for demonstrating a response | compatibility with quick pitch form data and 3rd image data. クイック投球形態データと全フレーム数との対応を説明するための図。The figure for demonstrating a response | compatibility with quick pitch form data and the total number of frames. モニタに表示された投手キャラクタを説明するための図。The figure for demonstrating the pitcher character displayed on the monitor. 特性データと第2基本画像データとの対応を説明するための図。The figure for demonstrating a response | compatibility with characteristic data and 2nd basic image data. 第2基本画像データと区間フレーム数との対応を説明するための図。The figure for demonstrating a response | compatibility with 2nd basic image data and the number of area frames. 中間画像データの生成方法を説明するための図。The figure for demonstrating the production | generation method of intermediate image data. 投球動作表示システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a pitching operation display system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1基本画像データ認識手段
51 第1対応認識手段
52 第2対応認識手段
53 特性データ認識手段
54 第2基本画像データ認識手段
55 第1区間フレーム数認識手段
56 中間画像データ生成手段
57 中間画像データ認識手段
58 画像表示命令発行手段
59 画像表示手段
P 投手キャラクタ
GD1 第1基本画像データ
GD2 第2基本画像データ
G1 第1画像データ
G2 第2画像データ
G3 第3画像データ
G3’複数の前記第3画像データより少ない第3画像データ
G4 第4画像データ
TD 特性データ
T 送出形態データ
MG 中間画像データ
MG1 第1中間画像データ
MG2 第2中間画像データ
MG3 第3中間画像データ
F 全フレーム数
KF 区間フレーム数
J 表示順序
1 Control Unit 5 Operation Input Unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 first basic image data recognizing means 51 first correspondence recognizing means 52 second correspondence recognizing means 53 characteristic data recognizing means 54 second basic image data recognizing means 55 first section frame number recognizing means 56 intermediate image Data generation means 57 Intermediate image data recognition means 58 Image display command issuing means 59 Image display means P Pitcher character GD1 First basic image data GD2 Second basic image data G1 First image data G2 Second image data G3 Third image data G3 'Third image data smaller than the plurality of third image data G4 Fourth image data TD characteristic data T Transmission form data MG Intermediate image data MG1 First intermediate image data MG2 Second intermediate image data MG3 Third intermediate image data F All Number of frames KF Number of section frames J Display Introduction

Claims (5)

ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示する野球ゲームを実現可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、前記投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、前記投手キャラクタ投球動作によって前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、前記投手キャラクタ投球動作を開始してから前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、前記第2画像データの順に制御部に認識させ、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、および前記第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識機能と、
前記投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データとの対応を、制御部に認識させる第1対応認識機能と、
複数の前記投球形態データのいずれか1つを前記投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識機能と、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、前記第1画像データと前記第2画像データと複数の前記第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識機能と、
前記第1画像データと複数の前記第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の前記第4画像データのうちの最後の第4画像データと前記第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成機能と、
少なくとも1つの前記第1中間画像データと少なくとも1つの前記第2中間画像データと少なくとも1つの前記第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識機能と、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行機能と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を、前記第2基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In a computer capable of realizing a baseball game in which the pitching action of a pitcher character throwing a ball is displayed on the image display unit,
Stored in the storage unit, the a pitcher first image data at the time of pitching operation start of the character, and the second image data when said ball by throwing operation of the pitcher character is pitching from the pitcher character, the pitcher character A plurality of third image data from when the ball starts a throwing motion to when the ball is thrown from the pitcher character , the first image data, the plurality of third image data, and the second image data A first basic image data recognition function for causing the control unit to recognize the first image data, the plurality of third image data, and the second image data as first basic image data.
A control unit that associates each of the plurality of pitch form data for defining the form of the pitch operation with the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side. A first corresponding recognition function to be recognized by
A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize any one of a plurality of the pitch form data as characteristic data of the pitcher character ;
A plurality of third image data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit, excluding at least one third image data on the first image data side, are transferred to the control unit as a plurality of fourth image data. A second basic image data recognition function for causing the control unit to recognize the first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data as second basic image data;
At least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and a plurality of characteristics data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit At least one second intermediate image data between each of the fourth image data, and at least one third image data between the last fourth image data of the plurality of fourth image data and the second image data. An intermediate image data generation function for causing the control unit to execute processing for generating intermediate image data;
An intermediate image data recognition function for causing the control unit to recognize at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data;
An image display command issuing function for causing the control unit to issue an image display command for displaying the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit on the image display unit;
When the image display command is issued from the control unit, the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. Image display function to
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
複数の前記投球形態データそれぞれと、前記投手キャラクタ投球動作を開始してから前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるまでの動作を画像表示部に表示するときの全フレーム数との対応を制御部に認識させる第2対応認識機能と、
前記第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数の合計が、制御部に認識された前記特性データに対応する前記全フレーム数から前記第2基本画像データの数を減算したフレーム数になるように、前記第2基本画像データの各画像データ間のフレーム数を制御部に設定させ、制御部により設定された各画像データ間の前記フレーム数を区間フレーム数として制御部に認識させる第1区間フレーム数認識機能と、
をさらに実現させ、
前記中間画像データ生成機能においては、前記第1画像データと前記第4画像データとの間の前記区間フレーム数分の第1中間画像データ、前記特性データに対応する複数の前記第4画像データそれぞれの間の前記区間フレーム数分の第2中間画像データと、前記第4画像データと前記第2画像データとの間の前記区間フレーム数分の第3中間画像データとを生成する処理が制御部により実行され、
前記中間画像データ認識機能においては、前記区間フレーム数分の前記第1中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第2中間画像データと前記区間フレーム数分の前記第3中間画像データとが中間画像データとして制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
Control a plurality of the pitch form data respectively, the correspondence between the total number of frames when said ball from the pitcher character starts a pitching motion is displayed on the image display unit operation until the pitching from the pitcher character A second correspondence recognition function that causes the
The total number of frames between the image data of the second basic image data is the number of frames obtained by subtracting the number of the second basic image data from the total number of frames corresponding to the characteristic data recognized by the control unit. As described above, the number of frames between the image data of the second basic image data is set in the control unit, and the control unit recognizes the number of frames between the image data set by the control unit as the number of section frames. Section frame number recognition function,
Further realized,
In the intermediate image data generation function, each of the plurality of fourth image data corresponding to the first intermediate image data and the characteristic data corresponding to the number of section frames between the first image data and the fourth image data. A process of generating second intermediate image data for the number of section frames between and the third intermediate image data for the number of section frames between the fourth image data and the second image data. Executed by
In the intermediate image data recognition function, the first intermediate image data for the number of section frames, the second intermediate image data for the number of section frames, and the third intermediate image data for the number of section frames are intermediate. Recognized by the control unit as image data,
The game program according to claim 1.
前記中間画像データ生成機能においては、前記第1中間画像データが、前記第1画像データおよび前記第4画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第2中間画像データが、前記特性データに対応する複数の前記第4画像データのうちの2つの画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成され、前記第3中間画像データが、前記第4画像データおよび前記第2画像データを初期画像データとした補間計算を制御部に実行させることにより生成される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the intermediate image data generation function, the first intermediate image data is generated by causing a control unit to perform an interpolation calculation using the first image data and the fourth image data as initial image data, and the second image data Intermediate image data is generated by causing the control unit to perform interpolation calculation using two of the plurality of fourth image data corresponding to the characteristic data as initial image data, and the third intermediate image data Is generated by causing the control unit to perform interpolation calculation using the fourth image data and the second image data as initial image data.
The game program according to claim 1 or 2.
ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、前記投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、前記投手キャラクタ投球動作によって前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、前記投手キャラクタ投球動作を開始してから前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、前記第2画像データの順に制御部に認識させ、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、および前記第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識手段と、
前記投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データとの対応を、制御部に認識させる第1対応認識手段と、
複数の前記投球形態データのいずれか1つを前記投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識手段と、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、前記第1画像データと前記第2画像データと複数の前記第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識手段と、
前記第1画像データと複数の前記第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の前記第4画像データのうちの最後の第4画像データと前記第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成手段と、
少なくとも1つの前記第1中間画像データと少なくとも1つの前記第2中間画像データと少なくとも1つの前記第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識手段と、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行手段と、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を、前記第2基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a pitching action of a pitcher character that throws a ball is displayed on an image display unit,
Stored in the storage unit, the a pitcher first image data at the time of pitching operation start of the character, and the second image data when said ball by throwing operation of the pitcher character is pitching from the pitcher character, the pitcher character A plurality of third image data from when the ball starts a throwing motion to when the ball is thrown from the pitcher character , the first image data, the plurality of third image data, and the second image data First basic image data recognition means for causing the control unit to recognize the first image data, the plurality of third image data, and the second image data as first basic image data.
A control unit that associates each of the plurality of pitch form data for defining the form of the pitch operation with the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side. First correspondence recognition means for recognizing
Characteristic data recognition means for causing the control unit to recognize any one of a plurality of the pitch form data as characteristic data of the pitcher character ;
A plurality of third image data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit, excluding at least one third image data on the first image data side, are transferred to the control unit as a plurality of fourth image data. Second basic image data recognition means for recognizing and causing the control unit to recognize the first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data as second basic image data;
At least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and a plurality of characteristics data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit At least one second intermediate image data between each of the fourth image data, and at least one third image data between the last fourth image data of the plurality of fourth image data and the second image data. Intermediate image data generating means for causing the control unit to execute processing for generating intermediate image data;
Intermediate image data recognition means for causing the control unit to recognize at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data;
Image display command issuing means for causing the control unit to issue an image display command for displaying the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit on the image display unit;
When the image display command is issued from the control unit, the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. Image display means for
A game device comprising:
ボール投球する投手キャラクタ投球動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、前記投手キャラクタ投球動作開始時の第1画像データと、前記投手キャラクタ投球動作によって前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるときの第2画像データと、前記投手キャラクタ投球動作を開始してから前記ボールが前記投手キャラクタから投球されるまでの間の複数の第3画像データとを、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、前記第2画像データの順に制御部に認識させ、前記第1画像データ、複数の前記第3画像データ、および前記第2画像データを第1基本画像データとして制御部に認識させる第1基本画像データ認識ステップと、
前記投球動作の形態を規定するための複数の投球形態データそれぞれと、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データとの対応を、制御部に認識させる第1対応認識ステップと、
複数の前記投球形態データのいずれか1つを前記投手キャラクタの特性データとして制御部に認識させる特性データ認識ステップと、
制御部に認識された前記特性データに対応する、前記第1画像データ側の少なくとも1つの前記第3画像データを除いた複数の前記第3画像データを、複数の第4画像データとして制御部に認識させ、前記第1画像データと前記第2画像データと複数の前記第4画像データとを第2基本画像データとして制御部に認識させる第2基本画像データ認識ステップと、
前記第1画像データと複数の前記第4画像データのうちの最初の第4画像データとの間の少なくとも1つの第1中間画像データと、制御部に認識された前記特性データに対応する複数の前記第4画像データそれぞれの間の少なくとも1つの第2中間画像データと、複数の前記第4画像データのうちの最後の第4画像データと前記第2画像データとの間の少なくとも1つの第3中間画像データとを生成する処理を制御部に実行させる中間画像データ生成ステップと、
少なくとも1つの前記第1中間画像データと少なくとも1つの前記第2中間画像データと少なくとも1つの前記第3中間画像データとを中間画像データとして制御部に認識させる中間画像データ認識ステップと、
制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を画像表示部に表示するための画像表示命令を制御部に発行させる画像表示命令発行ステップと、
前記画像表示命令が制御部から発行されたときに、制御部に認識された前記特性データに対応する前記投球動作を、前記第2基本画像データおよび前記中間画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling by a computer a game for displaying a pitching action of a pitcher character that throws a ball on an image display unit,
Stored in the storage unit, the a pitcher first image data at the time of pitching operation start of the character, and the second image data when said ball by throwing operation of the pitcher character is pitching from the pitcher character, the pitcher character A plurality of third image data from when the ball starts a throwing motion to when the ball is thrown from the pitcher character , the first image data, the plurality of third image data, and the second image data A first basic image data recognition step for causing the control unit to recognize the first image data, the plurality of third image data, and the second image data as first basic image data.
A control unit that associates each of the plurality of pitch form data for defining the form of the pitch operation with the plurality of third image data excluding at least one third image data on the first image data side. A first correspondence recognition step to be recognized by
A characteristic data recognition step for causing the control unit to recognize any one of the plurality of pitch form data as characteristic data of the pitcher character ;
A plurality of third image data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit, excluding at least one third image data on the first image data side, are transferred to the control unit as a plurality of fourth image data. A second basic image data recognition step for recognizing and causing the control unit to recognize the first image data, the second image data, and the plurality of fourth image data as second basic image data;
At least one first intermediate image data between the first image data and the first fourth image data of the plurality of fourth image data, and a plurality of characteristics data corresponding to the characteristic data recognized by the control unit At least one second intermediate image data between each of the fourth image data, and at least one third image data between the last fourth image data of the plurality of fourth image data and the second image data. An intermediate image data generation step for causing the control unit to execute processing for generating intermediate image data;
An intermediate image data recognition step for causing the control unit to recognize at least one first intermediate image data, at least one second intermediate image data, and at least one third intermediate image data as intermediate image data;
An image display command issuing step for causing the control unit to issue an image display command for displaying the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit on the image display unit;
When the image display command is issued from the control unit, the pitching operation corresponding to the characteristic data recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the second basic image data and the intermediate image data. An image display step to perform,
A game control method comprising:
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