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KR20080004474A - 멀티캐스트 콘텐트 서비스들 및 멀티플레이어 게임서비스들에 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

멀티캐스트 콘텐트 서비스들 및 멀티플레이어 게임서비스들에 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20080004474A
KR20080004474A KR1020077022058A KR20077022058A KR20080004474A KR 20080004474 A KR20080004474 A KR 20080004474A KR 1020077022058 A KR1020077022058 A KR 1020077022058A KR 20077022058 A KR20077022058 A KR 20077022058A KR 20080004474 A KR20080004474 A KR 20080004474A
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user
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multicast
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윌리엄 잭슨 부쉬넬
니콜라스 마이클 데비토
제임스 크리스티안 우드
Original Assignee
루센트 테크놀러지스 인크
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Publication date
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Abstract

멀티캐스트 유저들에게 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치가 제공된다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 온라인 콘텐트 또는 게임 서비스들이 제3 당사자 VoIP 전화통신 서비스 제공자에 의해 제공되는 볼거리 가득한 VoIP 서비스들을 시작할 수 있고, 인스턴트 메시징과 같은 패킷 통신 서비스들을 시작할 수 있는 메카니즘을 설명한다. 이것은 온라인 콘텐트 또는 게임 시스템의 복잡성을 단순화하고, 엔드 유저들에게 더욱 볼거리-많은 경험을 제공한다.
멀티캐스트 게임, 멀티캐스트 콘텐트, 버디

Description

멀티캐스트 콘텐트 서비스들 및 멀티플레이어 게임 서비스들에 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치{A METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING ENHANCED FEATURES TO MULTICAST CONTENT SERVICES AND MULTIPLAYER GAMING SERVICES}
본 발명은 멀티캐스트 콘텐트 서비스들 및 멀티플레이어 게임 서비스들을 포함하는 세션들과 같은 양방향 세션들에 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 멀티캐스트 콘텐트 또는 멀티플레이어 게임 서비스들 이용자들이 그들의 친구들 또는 그 관련자들이 또한 동시에 동일한 콘텐트를 보고 있거나 동일한 멀티플레이어 게임 서비스를 이용하고 있다는 정보를 제공받을 수 있는 시스템에 관한 것이다. 나아가, 엔드 유저는 다른 유저들과의 IP 기반 텍스트, 음성 및 비디오 통신 세션들을 시작할 수 있다. 이것은 온라인 콘텐트 또는 게임 시스템의 복잡성을 단순화하고, 엔드 유저들에게 더욱 볼거리-풍부한 경험을 제공한다.
본 발명은 특히 멀티플레이어 게임 및 그밖의 콘텐트-기반 서비스들과 연계되어 이용되는 패킷 통신 기술의 분야에 관한 것이고, 따라서 그에 특정한 참조자료와 함께 설명될 것이나, 본 발명이 다른 분야들 및 어플리케이션들에 유용성을 가질 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명은 VoIP(Voice-over-IP)를 이용하는 다른 유형의 통신 세션들 및 그밖의 패킷-기반의 통신 프로토 콜들을 향상하기 위한 바람이 있는 곳에 이용될 수 있다.
배경으로서, 멀티캐스트 콘텐트 제공자들 및 온라인 멀티플레이어 게임 제공자들은 친구들 또는 "동료(buddy, 이하 버디라 한다)들"의 그룹들 사이의 대화를 향상시키는 기술들을 개발하여 왔는데, 이는 이 그룹들이 온라인 콘텐트 또는 게임 세션과 상호작용하기 때문이다. 종종, 게임 제공자들은 버디들이 온라인 상태에 있는 때를 엔드 유저들이 알 수 있도록 하는 기능을 부가한다. 이것은 일반적으로 온라인 서비스 내의 "존재(presence)"로 부른다. 이 발명은 이 존재의 개념을 멀티캐스트 콘텐트 서비스들에 확장한다.
덧붙여, 이들 온라인 멀티플레이어 게임 시스템들은 전형적으로 유저들이 온라인 게임 시스템과 상호작용하는 동안 서로 실시간 텍스트, 음성, 또는 비디오 통신들을 용이하게 시작할 수 있는 기능을 부가한다. 유저들은 인스턴트 메시지(Instant Message) 또는 VoIP 세션과 같은 다양한 실시간 통신 서비스들을 이용하여 서로 통신할 수 있다. 이들 통신 서비스들을 유저들에게 제공하는 것에 있어 서비스 제공자들의 목적은 서비스 제공자를 위한 추가적인 수익을 자극하는 유저들의 커뮤니티들을 세우는 것이다. 본 발명은 실시간 통신 서비스들을 편리하게 런치(launch)하기 위해 이 기능을 멀티캐스트 콘텐트 서비스들에 확장한다.
VoIP 통신 서비스를 제공하기 위하여, 온라인 멀티플레이어 게임 제공자들은 전형적으로, 그들 자신의 기본 VoIP 클라이언트들로 구성되는 피어-투-피어 통신 구조를 이용한다. 이들 클라이언트드은 엔드 유저의 PC 또는 무선 디바이스에 다운 로드 되어야 한다. 특히, 이 VoIP 클라이언트 및 통신 서비스는 VoIP 전화 서비스 제공자에 의해 제공되는 VoIP 클라이언트 및 서비스들과는 이질적이고 전혀 다른 것이다.
이 구성에는 몇몇 단점이 있다. 첫째, 멀티플레이어 게임 통신 서비스들은 버디들이 멀티플레이어 게임 세션에 참여하고 있을 때 그들이 대화하는데만 이용될 수 있다는 것이다. 둘째, 상이한 온라인 멀티플레이어 게임 서비스들은 다른 VoIP 클라이언트를 이용할 수 있다는 것이다. 결과적으로, 새로운 클라이언트는 각각의 온라인 서비스에 대해 다운로드 되어야 한다.
셋째, 온라인 VoIP 클라이언트들은 피어-투-피어 모델로 동작하기 때문에, 전통적인 PSTN 말단(endpoint)에 전화통신 세션을 지원하기 위한 서버들이 네트워크에 없다. 넷째, 온라인 멀티플레이어 게임 서비스 제공자들은 가입자들에 접속하기 위한 전화 번호들을 제공하지 않는다. 이것은 버디들이 온라인 이벤트들을 결정하기 위하여 서로 통화하도록 할 것이다.
다섯째, 온라인 멀티플레이어 게임 VoIP 서비스는 전형적으로, 유저들이 동시에 일어나는 복수의 VoIP 세션들(예컨대, 통화 대기, 통화 보류, 통화 중 통화전달, 음성 메일, 송화자 ID, 3자 통화)을 다룰 수 있도록 하는 정점의 인기거리(vertical features)가 부족하다. 이들 온라인 멀티플레이어 게임 서비스 제공자들이 이들 서비스들을 지원한다면, 각각의 온라인 멀티플레이어 게임 서비스 제공자는 VoIP 전화통신 서비스 제공자의 서비스들을 복사해야 했을 것이다. 마지막으로, 멀티플레이어 게임 VoIP 서비스들은 전형적으로 액세스시 QoS 메카니즘들을 시 작하고(invoke) 패킷 네트워크들을 전송하는 능력이 부족하다.
본 발명은 전술된 어려움들 및 그 밖의 것들을 해결하는 새롭고 향상된 시스템 및 기술을 의도한다.
본 발명은 멀티캐스트 콘텐트 서비스들 및 멀티플레이어 온라인 게임 서비스들에 향상된 특징들을 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일 양상에서, 상기 방법은 제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션 또는 멀티플레이어 게임 세션을 시작하는 단계, 및 다른 유저들이 동시에 동일한 멀티캐스트 콘텐트 또는 동일한 멀티플레이어를 보고 있는지를 결정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 방법은 상기 제1 유저에 의해, 다른 유저들 중 선택된 유저들과 통신 세션을 선택적으로 시작하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 멀티캐스트 세션을 제1 유저에 의해 시작하는 단계는 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스들을 시작하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 VoIP 통신 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 인스턴트 메시징 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정 단계는 다른 유저들에 대한 접촉 정보를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정 단계는 유저들의 존재를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정 단계는 액티브 폰북에 접속하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 제공 단계는 제1 유저에게 디스플레이 리스트를 제공하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 디스플레이 리스트는 다른 유저들의 리스팅과 다른 유저들이 가용한 서비스들에서 활동 중인지에 대한 표시들을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 시스템은 제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하는 제1 클라이언트 디바이스로서, 상기 멀티캐스트 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하는 상기 제1 클라이언트 디바이스; 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지를 결정하고, 상기 제1 유저에게 상기 다른 유저들에 대한 정보 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 제공하는 네트워크 디바이스; 및 상기 제1 유저에 의해 상기 다른 유저들 중 선택적인 유저들과의 통신 세션을 수행하는 제2 클라이언트 디바이스를 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 멀티캐스트 세션을 제1 유저에 의해 시작하는 것은 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스들을 시작하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 VoIP 통신 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 인스턴트 메시징 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 다른 유저들에 대한 접촉 정보를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 유저들의 존재를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 액티브 폰북에 접속하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 제공은 제1 유저에게 디스플레이 리스트를 제공하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 디스플레이 리스트는 다른 유저들의 리스팅과 다른 유저들이 가용한 서비스들에서 활동 중인지에 대한 표시들을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 시스템은 제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하는 엔드 유저 디바이스로서, 상기 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하고, 상기 엔드 유저 디바이스는 상기 제1 유저에 의해 다른 유저들 중 선택적인 유저들과 통신 세션을 시작하고, 상기 통신 세션을 수행하는 상기 엔드 유저 디바이스; 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지를 결정하고, 상기 제1 유저에게 상기 다른 유저들에 대한 정보 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 제공하는 네트워크 구성을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 멀티캐스트 세션을 제1 유저에 의해 시작하는 것은 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스들을 시작하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 VoIP 통신 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 패킷-기반의 통신 서비스는 인스턴트 메시징 세션을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 다른 유저들에 대한 접촉 정보를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 유저들의 존재를 결정하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 결정은 액티브 폰북에 접속하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 상기 제공은 제1 유저에게 디스플레이 리스트를 제공하는 것을 포함한다.
본 발명의 또다른 양상에서, 디스플레이 리스트는 다른 유저들의 리스팅과 다른 유저들이 가용한 서비스들에서 활동 중인지에 대한 표시들을 포함한다.
본 발명의 응용 범위는 이하의 상세한 설명으로부터 명확히 이해할 수 있을 것이다. 특정한 예들은 및 상세한 설명은 비록 본 발명의 바람직한 실시예들을 나타내지만, 오직 예시적으로 주어지는 것으로 이해되어야 한다. 왜냐하면 본 발명의 범위 및 사상 내에서 다양한 변화 및 변경들이 당업자에게는 명백하기 때문이다.
본 발명은 디바이스의 다양한 구성들의 조립, 배열, 및 조합 및 방법의 단계들에 있으며, 이에 의해 의도된 목적들이 이하에서 충분히 설명되고, 청구항들에서 특정되고, 및 다음의 도면들에 도시된 바와 같이 달성된다:
도1은 본 발명의 실시예를 도해한다.
도2는 본 발명의 실시예를 도해하는 순서도이다.
도3은 본 발명의 또다른 실시예를 도해한다.
도4는 본 발명의 실시예를 도해하는 순서도이다.
도5는 본 발명의 또다른 실시예를 도해한다.
도6은 본 발명의 실시예를 도해하는 순서도이다.
도7은 본 발명에 따라 정보 디스플레이의 예시적인 모습이다.
본 발명은 멀티캐스트 콘텐트 서비스들 또는 멀티플레이어 게임 서비스들과 같은 서비스들을 포함하는 대화형(interactive) 세션들의 유저들이 그들의 친구들 또는 버디들이 동시에 동일한 콘텐트를 보고 있다는 또는 동일한 멀티플레이어 게임 서비스들을 이용하고 있다는 정보를 제공받는 시스템 및 방법들에 관한 것이다. 또한, 유저는 제3 당사자 전화통신 서비스 제공자에 의해 제공되는 인스턴트 메시 징 또는 VoIP 서비스들과 같은, 용이하게 볼거리-가득한 텍스트, 음성 또는 비디오 통신 서비스들을 용이하게 시작할 수 있다. 이 기술은 멀티캐스트 콘텐트 서비스 또는 멀티플레이어 게임 서비스들의 이용을 향상시킨다.
이하에서 설명되는 본 발명의 실시예들은 멀티캐스트 콘텐트 서비스 클라이언트 및 패킷-기반의 통신 서비스들 클라이언트들(IM 또는 VoIP) 모두가 동일한 디바이스(예컨대, PC, 무선 PDA, 무선 핸드셋) 상에 있는 일 실시예를 포함한다. 멀티캐스트 콘텐트 서비스 클라이언트들이 단일 디바이스(예컨대, 셋톱 박스) 상에 하우징되고, 패킷 기반 통신 서비스들(예컨대, IM 또는 VoIP)은 다른 디바이스(예컨대, 무선 핸드셋, IP 폰) 상에 있는 제2 실시예가 설명된다. 제3 실시예는 게임 서비스의 구현을 포함하고, 반면 멀티플레이어 게임 클라이언트들은 게임 디바이스에 하우징되고, 패킷-기반의 통신 디바이스는 다른 디바이스(예컨대, 무선 핸드셋, IP 폰)에 하우징된다. 물론, 이것들은 단지 예시적 실시예들이다. 다른 구성들이 본 발명의 목적에 따란 구현될 수 있다.
예시적인 시나리오들이 VoIP 및/또는 인스턴트 메시징 서비스의 호출(invocation)을 설명한다. 동일한 접근이 제3자들에 의해 제공되는 다른 패킷-기반 통신 서비스들을 호출하는데 이용될 수 있다. 이것들은 푸쉬 투 토크, 멀티미디어 메시징, 비디오 전화통신 등을 포함한다.
본 발명을 이용하여 구현되는 예시적인 기술들에서, 유저는 멀티캐스 콘텐트 서비스 또는 멀티플레이어 게임 서비스 버디들의 리스트를 지정할 수 있다. 유저 채널이 멀티캐스팅 세션들(예컨대, 컴퓨팅, 블로그들, 인스턴트 메시징, 스포츠 이 벤트들 등이 다른 사교적인 컴퓨팅 서비스들 뿐만 아니라 전술한 것들을 포함함)을 찾아다닐(surf) 때, 동일한 멀티캐스팅 세션을 보고 있거나 참가하고 있는 버디들의 리스트가 디스플레이된다. 유저가 스포츠 이벤트의 방송과 같은 멀티캐스트 세션을 보고 있고, 버디가 멀티캐스트 세션에 참여한다면, 유저에게 통지된다. 그러면 유저는 버디에 대응하는 디스플레이 리스트에 관한 아이템을 클릭 또는 선택하고, 버디의 인스턴트 메신저(IM), 푸쉬 투 토크(PTT) 또는 VoIP 클라이언트들의 가용성 및 존재를 결정할 수 있다. 유저는 또한 인스턴트 메시지(IM), 푸쉬 투 토크(PTT), 또는 VoIP 세션을 런치하기 위하여 버디를 선택 또는 클릭할 수 있다. 유사한 기술들이 게임 환경에서 실현될 수 있다.
도시된 내용이 본 발명의 바람직한 실시예를 도해하기 위한 목적이고, 동일한 것을 제한하기 위한 것이 아닌 도면들을 이제 참조하여, 도1은 본 발명이 통합된 시스템의 모습을 제공한다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 엔드 유저 디바이스(102) 및 네트워크(104)를 포함한다.
엔드 유저 디바이스(102)는 그 안에 다양한 소프트웨어 클라이언트들을 갖는 핸드-헬드(hand-held) 모바일 디바이스(106) 및 그것에 가용한 디스플레이 리스트들(108)을 포함한다. 디스플레이 리스트들은 도7을 참조하여 더욱 자세히 설명될 것이다. 엔드 유저 디바이스는 또한 멀티캐스트 클라이언트 모듈(100), 멀티캐스트 버디 클라이언트 모듈(112), 및 인스턴트 메시징(IM)/VoIP 클라이언트 모듈(114)을 포함한다. 엔드 유저 디바이스(102)는 다양한 형태들을 가질 수 있다는 것을 이해해야만 한다. 예를 들어, 그것은 개인 디지털 어시스턴트(PDA), 휴대용 컴퓨터, 향 상된 기능을 갖는 모바일 폰, 개인 컴퓨터 등일 수 있다. 구성요소들(114,112,110)은 디바이스(102)에 탑재되는 소프트웨어 모듈들을 포함하는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 물론, 이들 구성요소들은 단지 도1에서 논리적인 방식으로 표현되었다는 것을 이해할 것이다. 나아가, 적절한 셋톱 박스가 구비된 텔레비전과 같은 멀티캐스트 디바이스는 도시되지 않았다. 그러나, 디바이스(106)가 그러한 기능을 갖지 않는다고 가정한다면, 그러한 디바이스는 또한 여기에서 도시된 네트워크와 연결될 수 있다.
네트워크(104)는 멀티캐스트 서버(120) 및 멀티캐스트 버디 서버(122)를 포함한다. 네트워크는 또한 존재/위치 서버(124) 및 액티브 폰북 서버(128)가 제공되며, 이는 재생 서버(126)와 같은 다른 서버의 일부로서 포함될 수 있다.
이에 관하여, 액티브 폰북 서버(128)는 멀티캐스트 유저들에 관한 정보를 여기에 저장하는 데이터베이스 모듈로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 액티브 폰북 서버(128)는 멀티캐스트 유저들 각각에 관한 접촉 정보를 저장한다. 이것은 통신을 허용하기 위하여 적절한 시간에 다른 인증된 유저들에게 제공될 수 있다. 더욱이, 액티브 폰북 서버(128)는 다양한 멀티캐스트 서비스들에 관련되어 있는 유저들의 존재에 관한 정보를 저장한다. 그래서, 특정 유저가 어떤 서비스들에 가입했는지에 관한 정보를 저장할 수 있다. 특히, 액티브 폰북 서버(128)는 또한 유저들이 현재 멀티캐스트 콘텐트 서비스들에 참여하고 있는지 또는 활동하고 있는지에 관한 정보를 저장한다. 액티브 폰북 서버(128)내 이 데이터의 저장을 위한 포맷은 어플리케이션에 따라 달라질 수 있다.
액티브 폰북 서버의 업데이트 및 등재는 전형적으로 액티브 폰북 서버에 버디들에 관한 정보를 탐색하는 유저로부터의 요청이 있을 때 일어난다. 이에 대하여, 액티브 폰북 서버는 다양한 서비스들에 관련되어 버디들의 올바른 상태를 찾기 위하여 존재/위치 서버를 통해 네트워크를 탐색한다. 물론, 이들 리스트들은 의도된 하나 이상의 서비스들에 가입한 유저들을 포함한다. 또한 유저들이 다른 유저 서비스들 또는 다른 유저들에 관한 정보에 액세스하는 것을 방지하는데 가용한 차단 메커니즘들이 있을 수 있다.
구성요소들(120,122,124,128)은 네트워크(104) 내의 다양한 네트워크 구성요소들 상에 상주하는 소프트웨어 모듈들을 포함하는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 물론, 이들 구성요소들이 도1에서 단지 논리적인 방식으로 표현되었다는 것을 이해할 것이다. 구현시, 이들 모듈들 및/또는 루틴들은 하나의 네트워크 구성요소 내에 하우징될 수 있고 또는 다양한 네트워크 구성요소들 사이에 분배될 수 있다.
동작시, 도2를 참조하면, 도1을 참조하여 설명된 실시예에 따른 방법(200)이 시작된다. 그렇게 시작된다면, 엔드 유저 디바이스(102)를 다루는 엔드 유저는 그 멀티캐스트 클라이언트(110)를 통해 멀티캐스트 서버(120)에 멀티캐스팅 스트림을 요청한다(202). 그러면 멀티캐스트 서버(120)는 가입 정보를 체크하고 세션을 시작한다(204). 멀티캐스트 서버(120)는 또한 버디 서버(122)에게 유저의 활동을 알린다(206). 다음, 버디 서버(122)는 세션을 시작하는 유저의 버디 리스트에 저장된 다른 유저들이 멀티캐스팅 세션들(예컨대, 스포츠 이벤트를 보기)에 활동중인지 결 정한다(208). 그리고 나서, 버디 서버(122)는 엔드 유저 디바이스(102)에게 시청하는 버디의 활동을 알려준다(210). 물론, 이 정보는 멀티캐스트 버디 클라이언트를 경유하여 엔드 유저 디바이스(102)를 통해 디바이스(106)의 디스플레이 또는 텔레비전과 같은 다른 디바이스들 상에서 엔드 유저에게 디스플레이된다(212).
다음, 버디의 존재의 디스플레이를 요청하기 위하여, 옵션으로서, 디스플레이 상의 아이템들이 선택되거나 체크된다(214). 그리고 나서, 버디 클라이언트(112)는 접촉 정보 및 존재에 대한 요청을 액티브 폰북 서버(128)에 전송한다(216). 액티브 폰북 서버(128)는 선택된 버디들의 현재 상태를 검색하고, 요청된 정보를 리턴한다(218). 다시, 상태는 디스플레이 리스트들(108)을 이용하여 멀티캐스트 버디 클라이언트를 통해 엔드 유저에게 디스플레이된다(220). 버디 유저들의 현재 상태에 기초하여 유저는 버디와의 대화를 위한 인스턴트 메시징(IM) 또는 VoIP 세션들을 시작하기 위해 디스플레이 아이템들을 선택 또는 클릭할 수 있다(222). 그러한 요청을 수신하자마자, 멀티캐스트 버디 클라이언트(112)는 IM 또는 VoIP 세션을 실행할 것을 요청하는 메시지를 IM 또는 VoIP 클라이언트(114)에게 전송한다(224). 마지막으로, 유저는 IM/VoIP 클라이언트(114)를 통해 인스턴트 메시징(IM) 또는 VoIP를 구성하고 전송한다(226).
전술한 바와 같이, 본 발명의 실시예의 예시적인 방법들을 수행하는 모듈들은 다양한 다른 방법들로 구현될 수 있다. 덧붙여, 적절한 메시징 및/또는 시그널링 기술들은 또한 여기에 설명된 구성요소들 및 모듈들의 기능을 수용하도록 구현될 것이다. 이들 기술들은 어플리케이션에 따라 달라질 것이다.
도3을 참조하면, 본 발명의 또다른 실시예가 도시된다. 이 실시예는 유저가 디스플레이 디바이스와 같이 전형적으로 네트워크에 유선연결되는 제1 디바이스와, 인스턴트 메시징(IM), VoIP 또는 다른 패킷-기반의 통신 서비스들과 같은 무선 통신 서비스들을 제공하는 제2 디바이스를 유지하는 또다른 예시적인 시나리오를 보여준다. 도시된 바와 같이, 시스템(300)은 제1 엔드 유저 디바이스(302) 및 제2 엔드 유저 디바이스(304)를 포함한다. 이 디바이스들(302,304)은 네트워크(306)와 통신한다. 물론, 명백히, 이들 디바이스들은 도1을 참조하여 설명된 것들과 유사하지만, 클라이언트들이 다른 방식으로 제공된다.
제1 엔드 유저 디바이스(302)는, 일 예에서, 디스플레이 디바이스(308)를 포함한다. 디스플레이 디바이스는 텔레비전, 컴퓨터, 모니터 디바이스 등일 수 있다. 디바이스(302)는 또한 제어 디바이스(310)를 포함한다. 제어 디바이스(310)는, 일 형태로, 또한 멀티캐스트 클라이언트 모듈(312) 및 멀티캐스트 버디 클라이언트 모듈(314)을 포함한다. 제1 엔드 유저 디바이스(302)는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 이해해야만 한다. 예를 들어, 텔레비전이 이용된다면, 제어 디바이스(310)는 셋톱 박스 통신 디바이스가 바람직하다. 유저 디스플레이 디바이스(302)가 개인용 컴퓨터라면, 디스플레이 디바이스(302)는 모니터의 형태를 취할 것이고, 통신 디바이스(310)를 갖는 프로세서가 여기에 통합될 것이다. 이것은, 물론, 멀티캐스트 클라이언트 및 멀티캐스트 버디 클라이언트에 대해서도 역시 해당한다.
제2 엔드 유저 디바이스(304)는 그 위에 탑재되는 인스턴트 메시징(IM) 및 VoIP 클라이언트 소프트웨어 모듈(322)들을 가지는 모바일 디바이스(320)를 포함한 다. 물론, 모바일 디바이스(304)는 모바일 폰, 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA), 휴대용 개인 컴퓨터, 페이저 또는 다른 무선 통신 디바이스들을 포함하는, 그러나 이에 한정되지 않는, 다양한 형태를 취할 수 있다는 이해해야만 한다.
구성요소들(314,312,322)은 각각의 디바이스들(302,304)에 탑재되는 소프트웨어 모듈들을 포함하는 다양한 형태를 취할 수 있다는 것을 이해해야만 한다. 물론, 이들 구성요소들이 단지 도3에서 논리적인 방식으로 표현되었음을 이해할 것이다.
네트워크(306)는 멀티캐스트 서버(340) 및 멀티캐스트 버디 서버(342)를 포함한다. 네트워크는 또한 존재/위치 서버(344)와 VoIP 서버(346)가 제공된다. 이들 네트워크 구성요소들은 액티브 폰북 서버(350)를 포함하는 존재 서버(348)와 통신한다.
이에 대하여, 액티브 폰북 서버(350)는 그 안에 멀티캐스트 유저들을 대한 정보를 저장하는 데이터베이스 모듈로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 액티브 폰북 서버(350)는 멀티캐스트 유저들 각각에 대한 접촉 정보를 저장한다. 이것은 통신을 허용하기 위하여 적절한 시점에 다른 인증된 유저들에게 제공될 수 있다. 더욱이, 액티브 폰북 서버(350)는 IM 또는 VoIP와 같은 다양한 통신 서비스들에 관계된 유저들의 존재에 관한 정보를 저장한다. 액티브 폰북 서버내 이 데이터를 저장하는 포맷은 어플리케이션에 따라 달라질 것이다.
액티브 폰북 서버의 업데이트 및 등재는 전형적으로 액티브 폰북 서버에 버디들에 관한 정보를 탐색하는 유저로부터의 요청이 있을 때 일어난다. 이에 대하 여, 액티브 폰북 서버는 다양한 서비스들에 관련되어 버디들의 올바른 상태를 찾기 위하여 존재/위치 서버를 통해 네트워크를 탐색한다. 물론, 이들 리스트들은 의도된 하나 이상의 서비스들에 가입한 유저들을 포함한다. 또한 유저들이 다른 유저 서비스들 또는 다른 유저들에 관한 정보에 액세스하는 것을 방지하는데 가용한 차단 메커니즘들이 있을 수 있다.
구성요소들(340,342,344,346,348,350)은 네트워크(306) 내의 다양한 네트워크 구성요소들 상에 상주하는 소프트웨어 모듈들을 포함하는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 물론, 이들 구성요소들이 도3에서 단지 논리적인 방식으로 표현되었다는 것을 이해할 것이다. 구현시, 이들 모듈들 및/또는 루틴들은 하나의 네트워크 구성요소 내에 하우징될 수 있고 또는 다양한 네트워크 구성요소들 사이에 분배될 수 있다.
동작시, 도4를 참조하면, 도3의 예시적인 네트워크에서 구현될 방법(400)이 도해된다. 이에 대해서, 방법(400)은 유저가 멀티캐스트 클라이언트(312)를 통해 멀티캐스트 서버(340)에 멀티캐스팅 스트림을 요청할 때 시작된다(402). 그러면 멀티캐스트 서버(340)는 가입 정보를 체크하고, 세션을 시작하고, 그것을 멀티캐스트 클라이언트(312)에게 전달한다(404). 멀티캐스트 서버(340)는 또한 멀티캐스트 버디 서버(342)에게 클라이어트 활동을 알린다(406). 다음, 멀티캐스트 버디 서버(342)는 유저의 버디 리스트 상에 있는 유저들 또는 다른 시청자들에 대한 정보(및 그들의 멀티캐스팅 활동)를 검색한다(408). 멀티캐스팅 버디 서버(342)는 유저에게 예컨대, 스포츠 이벤트를 시청하고 있는 시청자들과 같은 다른 시청자들 또는 유저들의 멀티캐스팅 활동을 알린다(410). 이 정보는 멀티캐스트 버디 클라이언트(314)를 경유하여 디스플레이(미도시)를 통해 유저에게 디스플레이된다(412).
다음, 유저는 클릭된 아이템에 대응하여 버디의 활동들의 존재를 디스플레이 하기 위하여 디스플레이 리스트 내의 아이템을 선택 또는 클릭할 수 있다(414). 다음으로, 멀티캐스트 버디 클라이언트 모듈(314)은 액티브 폰북 서버(350)에 접촉 정보 및 존재 상태에 대한 요청을 보낸다(416). 액티브 폰북 서버(350)는 위와 같이 동작하고, 적절한 데이터(예컨대, IM 및 VoIP 상태, 접촉 기능 등)로 응답한다(418). 수신된 상태는 멀티캐스트 버디 클라이언트(314)를 통해 유저에게 디스플레이된다(420).
다음, 옵션으로서, VoIP 세션 또는 다른 패킷-기반 통신 세션(예컨대, 인스턴스 메시징 세션)을 시작하기 위하여 디스플레이 상의 아이템을 선택 또는 클릭할 수 있다(422). 멀티캐스트 클라이언트 모듈(312)은 다음 액티브 폰북 서버(350)에 요청을 보낸다(424). 액티브 폰북 서버(350)는 VoIP 서버(346)에 대한 호(call)를 설정하기 위하여 제3 당사자 호 설정 요청을 보낸다(426). VoIP 서버(346)는 클라이언트 디바이스(322)를 통해 호를 설정한다(428). 물론, 도1의 구성에서와 같이, 통신 세션을 확립하는 것이 반드시 필요한 것은 아니다. 유저가 그렇게 하지 않는 경우에, 단계 420에서 수신되는 정보는 유저에 의해 달리 이용될 것이다.
본 발명의 기능은 또한 게임이 주된 기능인 경우들에도 적용될 수 있다. 이에 관해, 도5를 참조하면, 네트워크(600)가 도시되어 있다. 이 실시예는 유저가 게임 디바이스와 같은 네트워크에 연결된 제1 디바이스 및 인스턴트 메시징, VoIP, 또는 다른 패킷-기반의 통신 서비스들과 같은 무선 통신 서비스를 제공하는 제2 디바이스를 유지하는 또다른 예시적인 시나리오를 보여준다. 도시된 바와 같이, 시스템(600)은 제1 엔드 유저 디바이스(602) 및 제2 엔드 유저 디바이스(604)를 포함한다. 이들 디바이스들(602,604)는 네트워크(606)과 통신한다.
제1 엔드 유저 디바이스(602)는, 일 예에서, 게임 디바이스(608)를 포함한다. 디바이스(602)는 또한 게임 클라이언트 모듈(612) 및 게임 버디 클라이언트 모듈(614)을 포함한다. 제1 엔드 유저 디바이스(602)는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 이해해야만 한다. 그것은 전용 게임 디바이스의 형태 또는 적절한 프로세싱 및 게임 기능을 갖는 퍼스널 컴퓨터의 형태를 취할 수 있다.
제2 엔드 유저 디바이스(604)는 그 위에 탑재하는 인스턴트 메시징(IM) 및 VoIP 클라이언트 모듈(622)을 갖는 모바일 디바이스(620)를 포함한다. 물론, 모바일 디바이스(604)는 모바일 폰, 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA), 휴대용 퍼스널 컴퓨터, 페이저, 또는 다른 무선 통신 디바이스들을 포함하는 다양한 형태를 취할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
구성요소들(614,612,622)은 각각의 디바이스들(602,604) 상에 있는 소프트웨어 모듈들을 포함하는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 또한 이해해야만 한다. 물론, 구성요소들은 도5에서 논리적인 방식으로만 표현되었다.
네트워크(606)는 게임 서버(640) 및 멀티플레이어 게임 서버(642)를 포함한다. 네트워크는 또는 존재/위치 서버(644) 및 VoIP 서버(646)가 제공된다. 이들 네트워크 구성요소들은 액티브 폰북 서버(650)를 포함하는 재생 서버(648)와 통신한 다.
이에 대해, 액티브 폰북 서버는 그 안에 게임 유저들에 관한 정보를 저장하는 데이터베이스 모듈로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 액티브 폰북 서버(650)는 각각의 유저들에 대한 접촉 정보를 저장한다. 이것은 통신을 허용하기 위하여 적절한 때에 다른 인증된 유저들에게 공급될 수 있다. 더욱이, 액티브 폰북 서버(650)는 인스턴트 메시징 또는 VoIP와 같은 다양한 통신 서비스들에 관계된 유저들의 존재에 관한 정보를 저장한다. 이 액티브 폰북 서버내 이 데이터의 저장의 저장 포맷은 어플리케이션에 따라 달라질 수 있다.
액티브 폰북 서버의 등재 및 업데이터는 버디들에게 대한 정보를 구하는 유저로부터 액티브 폰북 서버로 요청이 있을 때 일어난다. 이에 대해, 액티브 폰북 서버는 다양한 서비스들에 관계된 버디들의 옳은 상태를 찾기 위하여, 존재/위치 서버를 통해 네트워크를 탐색한다. 물론, 이들 리스트들은 의도된 하나 이상의 서비스들에 가입한 유저들을 포함한다. 어떤 유저들이 다른 유저들 또는 다른 유저 서비스들에 대한 정보에 액세스하는 것을 방지하는데 가용한 블록킹 메카니즘들이 있을 수 있다.
구성요소들(640,642,646,648,650)은 네트워크(606) 내의 다양한 네트워크 구성요소들에 탑재되는 소프트웨어 모듈을 포함하는 다양한 형태들을 취할 수 있다는 것을 또한 이해해야만 한다. 물론, 구성요소들은 도5에서 논리적인 방식으로만 표현되었다. 구현시, 이들 모듈들 및/또는 루틴들은 하나의 네트워크 구성요소 내에 하우징될 수 있고, 또는 다양한 네트워크 구성요소들 사이에 분배될 수 있다.
동작시, 도5의 예시적인 네트워크 내에 구현될 방법(700)이 도6에 도해되어 있다. 이에 대해, 방법(700)은 유저가 게임 클라이언트(612)를 통해 게임 서버(640)에 게임 세션을 요청할 때 시작된다(702). 게임 서버(640)는 가입 데이터를 체크하고, 세션을 시작하고, 게임 클라이언트(612)와 통신한다(704). 게임 서버(640)는 또한 버디 서버(642)에 클라이언트 활동을 알린다(706). 그리고, 버디 서버(642)는 유저의 버디 리스트에 있는 다른 시청자들 또는 유저들(및 그들의 게임 활동)에 대한 정보를 검색한다(708). 버디 서버(642)는 유저에게 다른 시청자들 또는 유저들(예컨대, 게임 중인 시청자들)을 알린다(710). 다음, 이 정보는 게임 버디 클라이언트(614)를 경유하여 디스플레이를 통해 유저에게 디스플레이된다(712). 다음, 유저는 디스플레이 리스트 상의 아이템을 선택 또는 클릭하여, 클릭된 아이템에 대응하는 버디의 활동들의 존재를 디스플레이 할 수 있다(714). 버디 클라이언트 모듈(614)은 액티브 폰북 서버(750)에 정보 및 존재 상태에 대한 요청을 보낸다(716). 액티브 폰북 서버(750)는 위와 같이 동작하고, 적절한 데이터(예컨대, IM 및 VoIP 상태, 접촉 기능 등)로 응답한다(718). 수신된 상태는 버디 클라이언트(614)를 경유하여 유저에게 디스플레이된다(720).
옵션으로서, 유저는 이 디스플레이 상의 아이템을 선택 또는 클릭하여 VoIP 세션 또는 인스턴트 메시징 세션과 같은 다른 패킷-기반 통신 세션을 시작할 수 있다(722). 게임 클라이언트 모듈(612)은 액티브 폰북 서버(750)에 요청을 보낸다(724). 액티브 폰북 서버(750)는 VoIP 서버(646)로 호(call)하기 위하여 제3 당사자 호 설정 요청을 보낸다(726). VoIP 서버(646)는 클라이언트 디바이스(622)를 통해 호를 설정한다(728).
전술한 바와 같이, 본 발명의 실시예들의 예시적인 방법들을 수행하는 모듈들은 다양한 다른 방식으로 구현될 수 있다. 덧붙여, 적절한 메시징 및/또는 시그널링 기술들은 또한 여기에서 언급된 구성요소들 및 모듈들의 기능들을 수용하도록 구현될 수 있다. 이들 기술들은 어플리케이션에 따라 다를 것이다.
도7을 참조하면, 디스플레이 구성요소들(108)이 도시되어 있다. 예로서, 디스플레이 구성요소(500)는 디스플레이 영역(502)을 포함한다. 디스플레이 영역(502) 내에서, 각각의 데이터 목록(504)이 이름(506) 및 활동 상태(508)를 포함한다.
전술한 설명은 본 발명의 특정한 실시예들을 개시한 것이며, 본 발명을 거기에 제한하고자 하는 것이 아니다. 그와 같이, 본 발명은 전술한 실시예들에만 한정되지 않는다. 당업자는 택일적인 실시예들이 본 발명의 범위내에 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (10)

  1. 복수의 유저들에게 멀티캐스트 세션들을 제공하는 방법에 있어서,
    제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하는 단계로서, 상기 멀티캐스트 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하는, 상기 시작 단계;
    다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들에 관계하여 활동 중인지를 결정하는 단계; 및
    상기 다른 유저들 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들에 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 상기 제1 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하는 단계는, 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스를 시작하는 단계를 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는 상기 다른 유저들에 대한 접촉 정보를 결정하는 단계를 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는 상기 유저들의 존재를 결정하는 단계를 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 방법.
  5. 복수의 유저들에게 멀티캐스트 세션들을 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하도록 동작하는 제1 클라이언트 디바이스로서, 상기 멀티캐스트 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하는, 상기 제1 클라이언트 디바이스;
    다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지를 결정하고, 상기 제1 유저에게 상기 다른 유저들 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 제공하는 네트워크 디바이스; 및
    상기 제1 유저에 의해 상기 다른 유저들 중 선택적인 유저들과의 통신 세션을 수행하도록 동작하는 제2 클라이언트 디바이스를 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    제1 유저에 의해 멀티캐스트 세션을 시작하는 것은, 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스를 시작하는 것을 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 결정하는 것은 상기 유저들의 존재를 결정하는 것을 포함하는, 멀티캐스트 세션 제공 시스템.
  8. 복수의 유저들에 대화형 세션들을 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    제1 유저에 의해 세션을 시작하도록 동작하는 엔드 유저 디바이스로서, 상기 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하고, 상기 엔드 유저 디바이스는 상기 제1 유저에 의해 다른 유저들 중 선택적인 유저들과의 통신 세션을 선택적으로 시작하고, 상기 통신 세션을 수행하는, 상기 엔드 유저 디바이스; 및
    상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지를 결정하고, 상기 제1 유저에게 상기 다른 유저들 및 상기 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들과 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 제공하도록 동작하는 네트워크 구성을 포함하는, 대화형 세션 제공 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 유저에 의해 세션을 시작하는 것은, 콘텐트-기반의 기능을 시작하고, 패킷-기반의 통신 서비스를 시작하는 것을 포함하는, 대화형 세션 제공 시스 템.
  10. 복수의 유저들에게 게임 세션들을 제공하는 방법에 있어서,
    제1 유저에 의해 게임 세션을 시작하는 단계로서, 상기 게임 세션은 통신 서비스들을 포함하는 복수의 가용한 서비스들을 포함하는, 상기 게임 세션 시작 단계;
    유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들에 관계하여 활동 중인지를 결정하는 단계;
    다른 유저들 및 상기 다른 유저들이 상기 복수의 가용한 서비스들에 관계하여 활동 중인지에 대한 정보를 상기 제1 유저에게 제공하는 단계; 및
    통신 클라이언트를 이용하여, 상기 제1 유저에 의해 상기 다른 유저들 중 선택된 유저들과의 통신 세션을 선택적으로 시작하는 단계를 포함하는, 대화형 세션 제공 방법.
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