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JPH1147447A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

Info

Publication number
JPH1147447A
JPH1147447A JP9220710A JP22071097A JPH1147447A JP H1147447 A JPH1147447 A JP H1147447A JP 9220710 A JP9220710 A JP 9220710A JP 22071097 A JP22071097 A JP 22071097A JP H1147447 A JPH1147447 A JP H1147447A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
course
branch
data
hit check
player character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP9220710A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3765649B2 (en
Inventor
Yasuhiro Inagawa
泰洋 稲川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP22071097A priority Critical patent/JP3765649B2/en
Publication of JPH1147447A publication Critical patent/JPH1147447A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3765649B2 publication Critical patent/JP3765649B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can carry out a game having complicated branch paths, continuously, even through a new branch path is reselected after a predetermined branch path is selected. SOLUTION: A game derive which carry out a game in which a player character moves wile any of several branch courses is selected during the game, comprises a determining means 38 for selecting and determining a branch course in accordance with data of motion of the player character which moves in a branch zone of the branch course. The determining means 38 reselects a branch course in accordance with data of motion of the player character which moves in the reverse direction in the above-mentioned branch zone.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤキャラク
タが複数に分岐したコースを選択しながら移動しゲーム
を行うゲーム装置及びその為の情報が記憶された情報記
憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which a player character moves while selecting a course branched into a plurality of courses to play a game, and an information storage medium in which information for the game is stored.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、所与の視点から見える画像をゲー
ム画像として生成しディスプレイ上に表示するゲーム装
置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるゲー
ム装置として人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of display objects are arranged in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and an image viewed from a given viewpoint is generated as a game image and displayed on a display. Are known, and are very popular as game devices for experiencing so-called virtual reality.

【0003】ドライビングゲームを楽しむことをゲーム
装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車をオ
ブジェクト空間内のコース上を走行させてゲームを楽し
む。このようなゲームではその面白さや興奮度は、オブ
ジェクト空間内に配置されるコースの形状や演出に強く
依存する。従って、コース作成時には、ゲームの面白さ
や興奮度がより高められるように、工夫をこらしてコー
スの形状を設計していく。
[0003] Taking a game device as an example to enjoy a driving game, a player enjoys the game by driving a car operated by the player on a course in an object space. In such a game, the degree of interest or excitement strongly depends on the shape and effect of the course arranged in the object space. Therefore, when the course is created, the shape of the course is designed with devising so as to further enhance the fun and excitement of the game.

【0004】特に、従来より、オブジェクト空間内に工
夫を凝らした複数の分岐コースを配置し、プレーヤがコ
ース分岐点で所望のコースを選択しながら車を走行させ
て、各分岐コースでのゲームを楽しむゲーム装置が知ら
れている。
In particular, conventionally, a plurality of elaborate branch courses have been arranged in an object space, and a player drives a car while selecting a desired course at a course branch point to play a game at each branch course. Game devices for enjoying are known.

【0005】しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤの
操縦する移動体、例えば車が一方の分岐コースを一旦選
択し、そのコースに進入してしまうと、それ以降は他方
のコースを選択し直すことができず、このため、プレー
ヤが、そのコースが気に入らなかった場合でも、そのま
まゲームを続行しなければならないという問題があっ
た。
[0005] However, in the conventional game apparatus, once a moving body, such as a car, which is controlled by a player once selects one branch course and enters the course, the other course is selected again thereafter. Therefore, there is a problem that even if the player does not like the course, the player must continue the game.

【0006】特に、繰り返してゲームにチャレンジする
プレーヤにとっては、一旦選択した分岐コースが、前回
のゲームで既に通過したコースであることがわかった場
合には、他方のコースを再選択し、そのコースにチャレ
ンジすることを希望する場合も多いと考えられるが、こ
のような要求を満たすゲーム装置は従来なかった。
[0006] In particular, for a player who repeatedly challenges the game, if it is found that the branch course once selected is the course which has already passed in the previous game, the other course is re-selected and the course is selected. It is thought that there are many cases where the player wants to challenge the game, but no game device satisfying such a demand has hitherto been available.

【0007】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、複数の分岐路を有するゲーム
において、一旦所定の分岐路を選択した場合でも、コー
スを逆方向に移動することにより、他方の分岐路を選択
し直しゲームを続行できるゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
[0007] The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to move a course in a reverse direction in a game having a plurality of branch roads even if a predetermined branch road is once selected. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium capable of re-selecting the other branch road and continuing the game.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、プレーヤキャラクタが、複数に
分岐したコースを選択しながら移動しゲームを行うゲー
ム装置であって、前記コースの分岐領域を移動する前記
プレーヤキャラクタの移動データに基づき、分岐コース
を選択判定する分岐判定手段を含み、前記プレーヤキャ
ラクタは、前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に
移動可能に形成され、前記分岐判定手段は、前記分岐領
域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラクタの移動デ
ータに基づき、分岐コースの再選択判定を行うことを特
徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which a player character moves and plays a game while selecting a plurality of branched courses. Branch determination means for selecting and determining a branch course based on the movement data of the player character moving in the branch area of the player character, wherein the player character is formed so as to be movable in a reverse direction at least in the branch area of the course, The determining means performs a re-selection of a branch course based on movement data of the player character moving in the reverse direction in the branch area.

【0009】請求項6の発明は、プレーヤキャラクタ
が、複数に分岐したコースを選択しながら移動し、更に
前記プレーヤキャラクタを、前記コースの少なくとも分
岐領域で逆方向に移動可能としてゲームを行うための情
報が記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶
媒体であって、前記ゲームを行うための情報は、前記コ
ースの分岐領域を移動する前記プレーヤキャラクタの移
動データに基づき、分岐コースを選択判定する分岐判定
用の情報を含み、前記分岐判定用の情報は、前記分岐領
域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラクタの移動デ
ータに基づき、分岐コースの再選択判定を行うための情
報を含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, a player character moves while selecting a plurality of courses, and further allows the player character to move in a reverse direction at least in a branch area of the course to play a game. A computer-readable information storage medium storing information, wherein the information for playing the game is a branch for selecting and selecting a branch course based on movement data of the player character moving in a branch area of the course. The information for determination includes information for performing reselection determination of a branch course based on movement data of the player character moving in the reverse direction in the branch area. I do.

【0010】ここにおいて、前記コースは、仮想的な3
次元空間であるオブジェクト空間内に配置するように構
成することが好ましい。
Here, the course is a virtual 3
It is preferable to arrange so as to be arranged in an object space which is a dimensional space.

【0011】本発明によれば、プレーヤキャラクタが複
数に分岐したコースを選択しながら移動しゲームを行う
際に、プレーヤキャラクタが一旦選択した分岐コースが
気に入らずに、他方の分岐コースの選択のやり直しを希
望する場合には、プレーヤキャラクタを逆方向に移動さ
せ、希望する分岐コースの選択のやり直しを行うことが
できる。これにより、プレーヤの希望に沿ったコースを
選択しながらゲームを行うことができる、より自由度の
高いゲーム装置及びこのゲームを行うための情報記憶媒
体を提供することが可能となる。
According to the present invention, when the player character moves and plays a game while selecting a branched course, he or she does not like the branched course once selected by the player character and reselects the other branched course. Is desired, the player character can be moved in the opposite direction, and the desired branch course can be selected again. As a result, it is possible to provide a game device having a higher degree of freedom, which allows a player to play a game while selecting a course according to the player's desire, and an information storage medium for playing the game.

【0012】特に、前記各分岐コースは、ゲームの面白
さや興奮度がより高められるように工夫を凝らして設計
されたものが多く、従って、本発明のように、プレーヤ
が分岐コースの選択をやり直しながらゲームを進めるよ
うに構成することにより、プレーヤにより多くのコース
を楽しんでもらうことができるゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供することが可能となる。
[0012] In particular, each of the branch courses is often designed with elaboration so as to further enhance the fun and excitement of the game. Therefore, as in the present invention, the player reselects the branch course. By configuring so as to advance the game, it is possible to provide a game device and an information storage medium that allow the player to enjoy more courses.

【0013】ここにおいて、前記請求項1の発明は、請
求項2の発明のように構成することが好ましい。
Here, it is preferable that the invention of claim 1 is configured as in the invention of claim 2.

【0014】即ち、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記コースの分岐領域には、分岐箇所からその上流
側にかけて分岐判定ゾーンが設定され、プレーヤキャラ
クタは、各分岐コースから少なくとも前記分岐判定ゾー
ンまで逆方向に移動可能に形成され、前記分岐判定手段
は、前記分岐判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移
動データに基づき、前記コースの選択判定することを特
徴とする。
That is, according to a second aspect of the present invention, in the first aspect, a branch determination zone is set in a branch area of the course from a branch point to an upstream side thereof, and a player character can at least perform the branch from each branch course. It is formed so as to be movable in the reverse direction to the determination zone, and the branch determination means determines the selection of the course based on movement data of the player character in the branch determination zone.

【0015】又、前記請求項6の発明は、請求項7の発
明にように構成することが好ましい。
Preferably, the invention of claim 6 is configured as in the invention of claim 7.

【0016】即ち、前記請求項7の発明は、請求項6に
おいて、前記コースの分岐領域に、分岐箇所からその上
流側にかけて分岐判定ゾーンを設定するための情報と、
前記プレーヤキャラクタを、各分岐コースから少なくと
も前記分岐判定ゾーンまで逆方向に移動可能とするため
の情報と、を含み、前記分岐判定用の情報は、前記分岐
判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移動データに基
づき、前記コースの選択判定するための情報を含むこと
を特徴とする。
That is, the invention of claim 7 is the invention according to claim 6, wherein information for setting a branch determination zone in a branch area of the course from a branch point to an upstream side thereof,
Information for enabling the player character to move in the reverse direction from each branch course to at least the branch determination zone, wherein the information for branch determination is movement data of the player character in the branch determination zone. , And includes information for determining the selection of the course.

【0017】ここにおいて、前記分岐判定ゾーンとは、
コース上における分岐コース開始位置から所定距離上流
側までの区間、即ち移動中のプレーヤキャラクタが、任
意の分岐コースを選択可能な区間をいう。
Here, the branch determination zone is:
The section from the start position of the branch course on the course to the upstream side of the predetermined distance, that is, the section where the moving player character can select any branch course.

【0018】請求項3の発明は、請求項2において、前
記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイ
ントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに
対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタとの
ヒットチェック用の付随データと、をチェックポイント
データとして記憶する記憶手段と、プレーヤキャラクタ
の現在位置と、前記現在位置に近いヒットチェックポイ
ントの付随データとに基づき、コースとプレーヤキャラ
クタとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
を含み、前記分岐判定手段は、プレーヤキャラクタが前
記分岐判定ゾーン内に位置する際に、その現在位置と各
分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データ
とに基づき、前記コースの選択判定を行うことを特徴と
する。
According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, the position data of a plurality of hit check points set along the course, and the course and the player character set corresponding to each of the hit check points. Based on the current position of the player character and the accompanying data of the hit check point close to the current position. Hit check means for checking,
Wherein when the player character is located in the branch determination zone, the branch determination means performs the course selection determination based on the current position and the position data of the first hit check point of each branch course. It is characterized by.

【0019】請求項8の発明は、請求項7において、前
記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイ
ントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに
対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタとの
ヒットチェック用の付随データとを含むチェックポイン
トデータと、プレーヤキャラクタの現在位置と、この現
在位置に近いヒットチェックポイントの付随データとに
基づき、コースとプレーヤキャラクタとのヒットチェッ
クを行うための情報と、を含み、前記分岐判定用の情報
は、プレーヤキャラクタが前記分岐判定ゾーン内に位置
する際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチ
ェックポイントの位置データとに基づき、前記コースの
選択判定を行うための情報を含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the seventh aspect, the position data of a plurality of hit check points set along the course, and the course and the player character set corresponding to each of the hit check points. For checking the hit between the course and the player character on the basis of the check point data including the accompanying data for hit checking with the player character, the current position of the player character, and the accompanying data of the hit check point close to the current position. And the information for branch determination, when the player character is located in the branch determination zone, based on the current position and the position data of the first hit checkpoint of each branch course, the information of the course It is characterized by including information for making a selection determination.

【0020】即ち、オブジェクト空間内に設定されたコ
ースの両サイドに配置されたプレーヤキャラクタの移動
規制用のオブジェクト、例えば障害物や、コースの壁な
どが存在し、これらの移動規制用のオブジェクトと、コ
ース上を移動するプレーヤキャラクタとの衝突判定、す
なわちヒットチェックを行う必要がある。このようなヒ
ットチェックを、まともに行おうとすると、3次元オブ
ジェクト空間内に存在する全てのオブジェクトに対して
ヒットチェックを行わなければならず、CPUの負担が
極めて重くなり、現実的ではない。
That is, there are objects for restricting the movement of the player character arranged on both sides of the course set in the object space, for example, obstacles, walls of the course, and the like. It is necessary to judge a collision with the player character moving on the course, that is, to perform a hit check. If such a hit check is to be performed properly, the hit check must be performed on all objects existing in the three-dimensional object space, and the load on the CPU becomes extremely heavy, which is not practical.

【0021】このため、コースに沿って所定間隔で仮想
的なヒットチェックポイントを設定しておき、各ヒット
チェックポイントに対しヒットチェックを行うための付
随データを設定しておき、これを用いて簡単なヒットチ
ェックを行うという手法が採用されている。前記ヒット
チェックポイントは、通常コースの中央に中心点とし
て、そのコース方向に沿って所定間隔で設定されてい
る。そして、前記ヒットチェック用の付随データは、コ
ースに沿って所定間隔で設けられた中心点に対し、両側
の壁などの障害物までの距離lR、lLとして設定され
ている。
For this reason, virtual hit check points are set at predetermined intervals along the course, and associated data for performing a hit check is set for each hit check point. A method of performing a hit check is adopted. The hit check points are set at predetermined intervals along the course direction, usually as a center point at the center of the course. The hit check accompanying data is set as distances lR and lL to obstacles such as walls on both sides with respect to center points provided at predetermined intervals along the course.

【0022】そして、プレーヤキャラクタのオブジェク
ト空間内におけるワールド座標系の現在位置から、どの
ヒットチェックポイントが最も近いかを判断し、最も近
いヒットチェックポイントの付随データと、プレーヤキ
ャラクタの移動データ、特にその現在位置データとに基
づき、前述したヒットチェックを行う。
Then, it is determined from the current position of the player character in the world space in the object space which hit check point is closest, and the accompanying data of the closest hit check point and the movement data of the player character, especially The hit check described above is performed based on the current position data.

【0023】このようにすることにより、プレーヤキャ
ラクタと全ての3次元オブジェクトとのヒットチェック
を行う場合に比べ、CPUの負担を大幅に減らすことが
できる。
By doing so, the load on the CPU can be greatly reduced as compared with the case where a hit check is performed between the player character and all three-dimensional objects.

【0024】本発明では、このようなヒットチェックポ
イントを利用し、プレーヤキャラクタが前記分岐領域、
特にその分岐判定ゾーンを通過する際に、その現在位置
と各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置デ
ータとに基づき、次に分岐するコースの選択判定を行う
ように構成されている。
In the present invention, by utilizing such a hit check point, the player character can determine the branch area,
Particularly, when the vehicle passes through the branch determination zone, the selection of the next course to branch is performed based on the current position and the position data of the first hit check point of each branch course.

【0025】このように、各分岐コースに予め設定され
ているヒットチェックポイントの先頭位置を、分岐判定
用に用いることにより、分岐判定のために特別なデータ
を作成する必要も少なくなり、分岐判定のためのデータ
量を少なくし、且つCPUの負担も低減することができ
る。
As described above, by using the head position of the hit check point preset in each branch course for the branch determination, it is less necessary to create special data for the branch determination. Therefore, the amount of data for the CPU can be reduced and the load on the CPU can be reduced.

【0026】ここにおいて、前記分岐判定は、プレーヤ
キャラクタの現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェ
ックポイントの位置データとの距離を演算し、最短距離
となる分岐コースを選択するように行う事が好ましい。
Here, it is preferable that the branch determination is performed such that the distance between the current position of the player character and the position data of the first hit check point of each branch course is calculated, and the branch course having the shortest distance is selected. .

【0027】請求項4の発明は、請求項3において、オ
ブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコー
スは、分岐前の第1のコースのコースデータと、分岐後
の複数の第2のコースのコースデータと、を組み合わせ
て構成され、前記記憶手段は、前記各コース毎に、前記
チェックポイントデータを記憶するとともに、各コース
の前後に接続される他のコースの隣接チェックポイント
の位置データを記憶するように構成され、前記付随デー
タは、前記分岐判定指示用のイベントデータを含んで構
成され、前記分岐判定手段は、前記ヒットチェックに用
いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベン
トデータが含まれることを条件に、各分岐コースの隣接
ヒットチェックポイントの位置データを前記各分岐コー
スの先頭ヒットチェックポイントの位置データとして読
み出し、前記コースの選択判定を行うことを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the plurality of courses set in the object space are the first course data before branching and the plurality of second courses after branching. And the course data of the course, wherein the storage means stores the checkpoint data for each of the courses and the position data of adjacent checkpoints of other courses connected before and after each of the courses. And the accompanying data is configured to include the event data for the branch determination instruction, and the branch determination unit includes the event data in the accompanying data of the hit check point used for the hit check. On the condition that they are included, the position data of the adjacent hit check point of each branch course is copied to the top hitch of each branch course. Read the position data of Kkupointo, and performing selection determination of the course.

【0028】請求項9の発明は、請求項6〜8のいずれ
かにおいて、オブジェクト空間内に設定される前記複数
に分岐したコースは、分岐前の第1のコースのコースデ
ータと、分岐後の複数の第2のコースのコースデータ
と、を組み合わせて構成され、前記第1及び第2のコー
スのコースデータは、各コース毎に作成された前記チェ
ックポイントデータと、各コース毎に、その前後に接続
される他のコースの隣接チェックポイントの位置データ
とを含み、前記付随データは、前記分岐判定指示用のイ
ベントデータを含み、前記分岐判定用の情報は、前記ヒ
ットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随デ
ータに前記イベントデータが含まれることを条件に、各
分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データ
を前記各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位
置データとして読み出し、前記コースの選択判定を行う
ための情報を含むことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in accordance with any one of the sixth to eighth aspects, the plurality of branched courses set in the object space are the course data of the first course before the branch and the course data after the branch. A plurality of course data of the second course are combined, and the course data of the first and second courses are the checkpoint data created for each course, and the checkpoint data before and after each of the courses. And the position data of an adjacent check point of another course connected to the other course, the accompanying data includes the event data for the branch determination instruction, and the information for branch determination includes a hit check used for the hit check. Provided that the event data is included in the accompanying data of the point, the position data of the adjacent hit check point of each branch course is Read the position data of the head hit checkpoint, characterized in that it includes information for selecting the determination of the course.

【0029】即ち、複数に分岐するような複雑なコース
を最初から全体として一つのコースとして開発していく
と、コースの形状の設計が非常に煩雑な作業となり、ゲ
ームの設計期間の短縮化が妨げられる。このため、本発
明では、分岐するコースをそれぞれ分割し、各コース毎
にそのコースデータが作成される。ここでコースデータ
は、各コースの形状等を特定するデータである。
That is, if a complicated course that branches into a plurality of courses is developed as a whole from the beginning, the course shape design becomes very complicated work, and the game design period can be shortened. Hindered. Therefore, in the present invention, the courses to be branched are divided, and the course data is created for each course. Here, the course data is data for specifying the shape and the like of each course.

【0030】これにより、コースの設計、作成が簡易に
なり、更に一つのコースの設計変更が他のコースの設計
に及ぶ影響を最小限に抑えることが可能となる。
As a result, the course design and creation can be simplified, and the influence of the design change of one course on the design of another course can be minimized.

【0031】このような各コースの独立したコースデー
タの作成に際し、前記各コース毎に前述したチェックポ
イントデータが作成される。即ち、各コースに沿って設
定された複数のチェックポイントの位置データと、各ヒ
ットチェックポイントに対応して設定されたヒットチェ
ック用の付随データとを含むチェックポイントデータと
が、各コース毎に作成され記憶される。更に、前記付随
データには、分岐判定用のイベントデータが含まれるよ
うに構成される。このイベントデータは、各コースとコ
ースとの接続領域付近において、コースの判定動作を開
始するチェックポイントに対応して設定されている。従
って、分岐判定の必要とされないコース途中のチェック
ポイントにはこのようなイベントデータの設定は行われ
ない。
In creating such independent course data for each course, the above-described checkpoint data is created for each course. That is, checkpoint data including position data of a plurality of checkpoints set along each course and accompanying data for hit check set corresponding to each hit checkpoint is created for each course. Is stored. Further, the accompanying data is configured to include event data for branch determination. The event data is set in the vicinity of the connection area between each course and the check point at which the course determination operation is started. Therefore, such event data is not set at checkpoints in the course where no branch determination is required.

【0032】そして、分岐判定手段は、ヒットチェック
に用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イ
ベントデータが含まれるか否かを判定し、このイベント
データが含まれた場合には、プレーヤキャラクタの現在
位置と各分岐コースの隣接ヒットポイント(先頭のヒッ
トチェックポイント)の位置データとに基づき、分岐コ
ースの選択判定を行う。
The branch determination means determines whether or not the event data is included in the accompanying data of the hit check point used in the hit check. If the event data is included, the branch determination means determines whether the current data of the player character is present. Based on the position and the position data of the adjacent hit point (the first hit check point) of each branch course, the selection of the branch course is determined.

【0033】このようにすることにより、複数に分岐す
るコースを複数に分割して形成した場合でも、コースの
分岐領域における分岐路の選択をCPUの負担を増大さ
せることなく簡単に行うことが可能となる。
In this way, even when a course that branches into a plurality of courses is divided into a plurality of courses, it is possible to easily select a branch path in the branch area of the course without increasing the load on the CPU. Becomes

【0034】ここにおいて、各分岐コースの隣接ヒット
チェックポイントとしては、分岐コースの一番最初にあ
るヒットチェックポイントを用いることが好ましいが、
位置判定に有効であるならば、最初から2番目、3番目
…の先頭グループにあるヒットチェックポイントを用い
てもよい。
Here, it is preferable to use the first hit check point of the branch course as the adjacent hit check point of each branch course.
If it is effective for position determination, hit checkpoints in the second group from the beginning, the third group,... May be used.

【0035】又、各コースの接続端側には、実際にコー
ス上に設定されているチェックポイント以外に、ダミー
用のヒットチェックポイントが設定される場合もある。
本発明によれば、必要に応じてこのようなダミー用のヒ
ットチェックポイントを用いることも可能であるが、実
際にはコースの接続端に一番近いコース上に設定された
実質的なヒットチェックポイントを用いることが好まし
い。
In addition, a dummy hit check point may be set on the connection end side of each course in addition to the check point actually set on the course.
According to the present invention, it is possible to use such a hit check point for a dummy as necessary, but actually, a substantial hit check point set on the course closest to the connection end of the course is used. It is preferable to use points.

【0036】請求項5の発明は、請求項4において、前
記第1のコースの分岐判定ゾーンには、第1のコースの
終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1のコー
スを下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を
構成するための移動規制領域が設定され、前記分岐判定
手段は、前記分岐路でのプレーヤキャラクタの現在位置
と各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置デ
ータとに基づき、前記コースの選択判定を行うことを特
徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect of the present invention, the branch check zone of the first course covers a hit checkpoint row on the end side of the first course, and the first course is located on the downstream side. A movement restriction area for forming a plurality of branch roads for leading to the second course is set, and the branch determination unit determines a current position of the player character on the branch road and an adjacent hit check point of each branch course. The selection of the course is performed based on the position data.

【0037】請求項10の発明は、請求項9において、
前記上流側の第1のコースの分岐判定領域に、第1のコ
ースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1
のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分
岐路を構成するための移動規制領域を設定するための情
報を含み、前記分岐判定用の情報は、前記分岐路でのプ
レーヤキャラクタの現在位置と各分岐コースの隣接ヒッ
トチェックポイントの位置データとに基づき、前記コー
スの選択判定を行うための情報を含むことを特徴とす
る。
According to a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect,
In the branch determination area of the first course on the upstream side, a hit checkpoint row on the end side of the first course is covered,
For setting a movement-restricted area for forming a branch for guiding the course to a plurality of second courses on the downstream side, and the information for determining a branch includes a player character on the branch. On the basis of the current position and the position data of the adjacent hit check point of each branch course.

【0038】本発明によれば、第1のコースから、複数
の第2のコースに分岐する場合に、第1のコースの分岐
判定ゾーンに、第1のコースを、下流側の複数の第2の
コースへ導くための分岐路を形成する移動規定領域が設
定されている。
According to the present invention, when branching from the first course to a plurality of second courses, the first course is added to the plurality of second downstream courses in the branch determination zone of the first course. A movement regulation area that forms a branch for leading to the course is set.

【0039】これにより、プレーヤキャラクタは各分岐
路を通って所望の分岐路へ移動していくことになる。
As a result, the player character moves to a desired branch road through each branch road.

【0040】この時、前記移動規定領域は、第1のコー
スの終端側のヒットチェックポイント列を覆うように設
定されている。このため、前記分岐路内では第2のコー
スの隣接ヒットチェックポイントとの距離の差が明確に
なる。従って、上流側の第1のコースと分岐する第2の
コースとの接続端付近において、プレーヤキャラクタと
第2のコースの隣接ヒットチェックポイントとの距離
が、プレーヤキャラクタと他の分岐コースの隣接ヒット
チェックポイントとの距離に比べて明確に短くなる。即
ち、各分岐路における各コースの接続端付近において、
プレーヤキャラクタの現在位置と各コースの隣接ヒット
チェックポイントとの距離を明確に相違させることがで
き、これにより、より正確な分岐路の選択判定を行うこ
とが可能となる。
At this time, the movement regulation area is set so as to cover the hit check point row on the end side of the first course. For this reason, the difference in the distance from the adjacent hit check point of the second course in the branch road becomes clear. Therefore, in the vicinity of the connection end between the first course on the upstream side and the second course that branches off, the distance between the player character and the adjacent hit check point of the second course is determined by the distance between the player character and the adjacent hits of another branch course. Clearly shorter than the distance to the checkpoint. That is, in the vicinity of the connection end of each course in each branch road,
The distance between the current position of the player character and the adjacent hit check point of each course can be clearly differentiated, thereby making it possible to perform more accurate branch road selection determination.

【0041】[0041]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本実施の
形態をボートで川下りをするラフティングゲームに適用
した場合を例にとり説明する。但し本発明が適用される
ゲームはこれに限られるものではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case will be described as an example where the present embodiment is applied to a rafting game in which a boat goes down a river. However, the game to which the present invention is applied is not limited to this.

【0042】図1に示すように、本実施の形態では、3
次元オブジェクト空間内に設定され複数に分岐するコー
ス10上をラフティングボート70を、プレーヤがディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら操縦し、
所望の分岐コースを選択しながら川下りゲームを行うよ
うに構成されている。即ち、このコース10は、ボート
70で下る川として設定されており、同図に示す箇所で
はAコース20上を移動するボート70は2つに分岐す
るBコース22及びCコース24を任意に選択し、川下
りを行うように構成されている。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, 3
The player controls the rafting boat 70 on the course 10 that is set in the three-dimensional object space and branches into a plurality of courses while watching the game screen displayed on the display,
It is configured to perform a river-down game while selecting a desired branch course. That is, the course 10 is set as a river descending by the boat 70, and the boat 70 moving on the A course 20 can arbitrarily select the B course 22 and the C course 24, which are branched into two, at the location shown in FIG. And it is configured to go down the river.

【0043】ここで、例えば図1(A)で示すように、
ボート70が矢印100で示すようにCコース24へ向
けて移動すると、このボート70の移動データからCコ
ース24が選択されたとプログラム的に判断され、ディ
スプレイ上にはCコース24の川下りをするゲーム画面
が表示されることになる。
Here, for example, as shown in FIG.
When the boat 70 moves toward the C course 24 as indicated by the arrow 100, it is determined programmatically that the C course 24 has been selected from the movement data of the boat 70, and the boat goes down the C course 24 on the display. The game screen will be displayed.

【0044】通常は、このように一旦一方の分岐コース
を選択してしまうと、その後プレーヤは他方の分岐コー
スを選択し直すことはできない。
Normally, once one branch course is selected in this way, the player cannot subsequently select the other branch course again.

【0045】これに対して本実施の形態では、ボート7
0は、選択された一方の分岐コースをその上流側の分岐
領域12まで逆方向に移動可能に形成され、その後他方
の分岐コースを再選択できるように構成されている。
On the other hand, in the present embodiment, the boat 7
0 is formed so that one of the selected branch courses can be moved in the reverse direction to the branch area 12 on the upstream side, and is configured so that the other branch course can be selected again.

【0046】例えば、図1(A)に示すように、Cコー
ス24を選択した場合に、その後図1(B)に示すよう
に、ボートは70−1で示すCコース24上の位置か
ら、70−2で示すAコースの分岐領域12の位置まで
逆走させ、その後他方のコース、即ちBコース22へボ
ート70の向きを変えこのコース22を再選択するよう
に構成されている。
For example, when the C course 24 is selected as shown in FIG. 1 (A), then, as shown in FIG. 1 (B), the boat moves from the position on the C course 24 shown by 70-1. The boat 70 is made to run backward to the position of the branch area 12 of the A course indicated by 70-2, and thereafter, the direction of the boat 70 is changed to the other course, that is, the B course 22, and the course 22 is selected again.

【0047】これにより、プレーヤは分岐コースの選択
直後に、そのコースが気に入らなかった場合でも、すぐ
にボート70を分岐領域12間で逆走させ、他方のコー
スを選択し直し、ゲームを楽しむことが可能となる。
As a result, even if the player does not like the course immediately after selecting the branch course, the player can immediately reverse the boat 70 between the branch areas 12 and select the other course again to enjoy the game. Becomes possible.

【0048】このようなボート70のコースの選択判定
動作は、基本的にはボート70の移動データ、特にその
現在位置と、各コース20、22、24のコース位置を
特定するコースデータとを用いて行う。
Such a course selection decision operation of the boat 70 is basically performed by using the movement data of the boat 70, in particular, its current position and the course data for specifying the course position of each of the courses 20, 22, 24. Do it.

【0049】本実施の形態では、このようなボート70
の分岐判定をコース10上に予めヒットチェック用に設
定されているチェックポイントを用いて行う構成を採用
している。これにより、分岐判定に伴うCPUの負荷の
増大を大幅に低減し、且つ分岐判定のための特異なデー
タを少なくすることを可能とする。
In this embodiment, such a boat 70
Is adopted using a check point set in advance for hit check on the course 10. As a result, it is possible to greatly reduce an increase in the load on the CPU caused by the branch determination and to reduce peculiar data for the branch determination.

【0050】以下に、この分岐判定に用いられるチェッ
クポイントについて説明する。
Hereinafter, checkpoints used for this branch determination will be described.

【0051】(チェックポイントの意味)3次元オブジ
ェクト空間内に設定されたコース10内を、プレーヤキ
ャラクタであるボート70が移動しながら川下りをする
場合には、ボート70がコース10に沿って移動してい
るか否かを判断することが重要である。
(Meaning of Check Point) When the boat 70 as a player character goes down the river while moving on the course 10 set in the three-dimensional object space, the boat 70 moves along the course 10. It is important to determine whether you are doing it.

【0052】特に、ボート70が、コースの両サイドに
設けられた壁や、その他の障害物に衝突していないか否
かのヒットチェックを行い、そのヒットチェックの結果
をゲーム演出に反映させることが、ゲームのリアリティ
ーを高める上で重要である。
In particular, a hit check is performed to determine whether the boat 70 has collided with a wall provided on both sides of the course or other obstacles, and the result of the hit check is reflected in the game effect. However, it is important to increase the reality of the game.

【0053】このようなヒットチェックをまともに行お
うとすると、3次元オブジェクト空間内に存在する全て
の3次元オブジェクトに対してボート70と衝突してい
るか否かのヒットチェックを行わなければならず、CP
Uの負担が極めて多くなり現実でないことは前述した。
To perform such a hit check properly, all the three-dimensional objects existing in the three-dimensional object space must be hit checked for collision with the boat 70. CP
As mentioned above, the burden on U becomes extremely large and is not real.

【0054】このため、図2に示すように、コース10
の中心に沿って仮想的なチェックポイント列300を設
定しておき、このチェックポイント列300上に一定の
間隔で中心点と呼ばれるチェックポイントを設定する。
このチェックポイント列300は、コース10の中心か
らずれた位置に配置することもできるが、ヒットチェッ
ク演算の負荷を低減するためにはコース中心に配置する
ことが好ましい。
For this reason, as shown in FIG.
A virtual checkpoint sequence 300 is set along the center of the checkpoint, and checkpoints called center points are set on the checkpoint sequence 300 at regular intervals.
The checkpoint sequence 300 can be arranged at a position deviated from the center of the course 10, but is preferably arranged at the center of the course in order to reduce the load of the hit check calculation.

【0055】又、このヒットチェックポイントは仮想的
に配置されるものであるから、これがディスプレイ上に
表示されることはない。
Since the hit check points are virtually arranged, they are not displayed on the display.

【0056】そして、各ヒットチェックポイント毎に、
ワールド座標系内におけるその3次元位置座標位置
(x、y、z)が設定され、更にこのヒットチェックポ
イントから左右の障害物までの距離lR、lLが付随デー
タとして設定される。
Then, for each hit checkpoint,
The three-dimensional position coordinate position (x, y, z) in the world coordinate system is set, and the distances lR and lL from the hit check point to the left and right obstacles are set as accompanying data.

【0057】そして、プレーヤキャラクタであるボート
70のワールド座標系における現在位置から、どのヒッ
トチェックポイントが最も近いかを判断し、最も近いヒ
ットチェックポイントの付随データに基づき、コース1
0の両サイドの障害物との間でヒットチェックを行う。
このようにすることにより、ヒットチェックのための負
担を大幅に軽減することができる。
Then, from the current position of the boat 70, which is the player character, in the world coordinate system, it is determined which hit check point is closest, and based on the accompanying data of the closest hit check point, course 1 is determined.
A hit check is performed with obstacles on both sides of the zero.
By doing so, the load for hit checking can be greatly reduced.

【0058】(ヒットチェックポイントの選択)このよ
うな演算は、ゲーム画面の各フレーム演算毎に行われる
ため、各フレーム毎に新たに演算されるボート70の位
置に基づき、次のチェックポイントをスムーズに検出す
る必要が生ずる。
(Selection of Hit Check Point) Since such calculation is performed for each frame calculation on the game screen, the next check point can be smoothly calculated based on the position of the boat 70 newly calculated for each frame. Needs to be detected.

【0059】このために、各フレーム毎にそのヒットチ
ェックポイントが求められると、このヒットチェックポ
イントの前後数個のヒットチェックポイントが、次のフ
レームでのヒットチェックポイント選択対象となる。こ
こでは、前後3個ずつ選択される。
For this reason, when the hit check point is obtained for each frame, several hit check points before and after this hit check point are selected as hit check points in the next frame. Here, three items before and after are selected.

【0060】そして、次のフレームでのプレーヤキャラ
クタ(ボート70)の位置から、前記選択対象となった
複数のチェックポイントのうち最も近いチェックポイン
トが演算により求められ、このヒットチェックポイント
の付随データを用いて前述したヒットチェックが同様に
して行われる。
Then, from the position of the player character (boat 70) in the next frame, the closest check point among the plurality of check points to be selected is calculated, and the accompanying data of this hit check point is calculated. The hit check described above is similarly performed.

【0061】このようにすることにより、各フレーム毎
に選択対象となるヒットチェックポイントの数を絞り込
み、その分CPUの負担を軽減し、迅速なヒットチェッ
ク動作を行うことが可能となる。
By doing so, the number of hit check points to be selected can be reduced for each frame, the load on the CPU can be reduced by that amount, and a quick hit check operation can be performed.

【0062】例えば、図2において、所定フレームにお
けるボートの存在位置が70−1である場合を想定する
と、この場合のヒットチェックポイントは(k+1)と
なる。従って、次のフレームでのヒットチェックポイン
ト選択対象は、その前後の3ポイントずつ、即ち(k−
2)〜(k+4)の合計7個のポイントとなる。コース
10の上流側のヒットチェックポイントも、選択対象に
含めたのは、本実施の形態ではボート70が上流側に逆
走することもできるように構成されているからである。
For example, in FIG. 2, assuming that the boat is located at 70-1 in the predetermined frame, the hit check point in this case is (k + 1). Therefore, hit checkpoints to be selected in the next frame are three points before and after that, that is, (k−
2) to (k + 4), for a total of seven points. The hit checkpoints on the upstream side of the course 10 are also included in the selection targets because the boat 70 is configured to be able to run backward on the upstream side in the present embodiment.

【0063】そして、次のフレームでボートが70−2
まで移動すると、前記7個の選択対象からこの位置に最
も近いヒットチェックポイント(k+2)が選択されヒ
ットチェック動作が行われる。
Then, in the next frame, the boat moves 70-2.
Then, the hit check point (k + 2) closest to this position is selected from the seven selection targets, and the hit check operation is performed.

【0064】そして、同様にこの(k+2)のポイント
の前後3ポイントを含む合計7個のヒットチェックポイ
ントが次のフレームでの選択対象となる。
Then, similarly, a total of seven hit check points including three points before and after this (k + 2) point are to be selected in the next frame.

【0065】従って、次のフレームでボートが70−3
の位置まで移動すると、これに最も近いヒットチェック
ポイント(k+4)が、最も近いポイントとして選択さ
れ、ヒットチェック動作が行われることになる。
Therefore, in the next frame, the boat moves 70-3.
, The closest hit check point (k + 4) is selected as the closest point, and the hit check operation is performed.

【0066】なお、本実施の形態では、現在のフレーム
で選択されたヒットチェックポイントの前後3ポイント
のヒットチェックポイントを選択対象としたが、プレー
ヤキャラクタであるボート70の移動速度が速い場合に
は、多少多めの数のヒットチェックポイントを選択対象
として選択すればよく、又遅い場合には、少ない数のヒ
ットチェックポイントを選択対象として選択するよう設
定すればよい。
In this embodiment, three hit check points before and after the hit check point selected in the current frame are selected. However, when the moving speed of the boat 70 as the player character is high, It is only necessary to select a slightly larger number of hit checkpoints as selection targets, and to set a smaller number of hit checkpoints as selection targets in the later case.

【0067】(ヒットチェックポイントデータの構成)
図3には、本実施の形態において、各コース20、2
2、24にそれぞれ設定されたヒットチェックポイント
の一例が示されている。特に、同図においては、各コー
ス20、22、24の接合領域付近におけるヒットチェ
ックポイントの配置を表している。
(Structure of hit checkpoint data)
FIG. 3 shows each course 20, 2 in the present embodiment.
Examples of hit checkpoints set at Nos. 2 and 24 are shown. In particular, FIG. 2 shows the arrangement of hit check points near the joint area of each of the courses 20, 22, and 24.

【0068】ここにおいて、各コース20、22、24
の始端及び終端には、前述した次フレームでの選択対象
となる複数のチェックポイントを設定するために所定数
のダミーチェックポイント、ここでは3個のダミーチェ
ックポイントがそれぞれ設けられている。コース20で
は(m+1)…(m+3)、コース22、24では0、
1、2のそれぞれ3つのチェックポイントが、コースか
ら外れたダミーチェックポイントとして設定されてい
る。
Here, each course 20, 22, 24
Are provided with a predetermined number of dummy checkpoints, here three dummy checkpoints, for setting a plurality of checkpoints to be selected in the next frame described above. (M + 1) ... (m + 3) for course 20, 0 for courses 22 and 24,
Three check points 1 and 2 are set as dummy check points off the course.

【0069】又、前記各コース20、22、24は、そ
の接続端から所定の範囲が分岐判定ゾーンとして設定さ
れている。
In each of the courses 20, 22, and 24, a predetermined range from the connection end is set as a branch determination zone.

【0070】次に、ヒットチェックポイントデータの構
成を説明する。
Next, the structure of hit check point data will be described.

【0071】図4(A)には、Aコース20、同図
(B)にはB、Cコース22、24のヒットチェックポ
イントデータが示されている。
FIG. 4A shows hit check point data of the A course 20, and FIG. 4B shows hit check point data of the B and C courses 22 and 24.

【0072】これら各コース20、22、24には、図
4に示すように固有のヒットチェックポイントデータが
対応づけて設定されている。
Each of the courses 20, 22, and 24 is set with unique hit check point data as shown in FIG.

【0073】各コースのヒットチェックポイントデータ
は、各ヒットチェックポイントのワールド座標系におけ
る位置(x、y、z)と、付随データとを含む。前記付
随データは、前述したように当該ヒットチェックポイン
トを含む領域内において、障害物とのヒットチェックを
行うためのデータを含んで構成されている。通常はヒッ
トチェックポイントからコース両端に存在する障害物ま
での距離lR、lLとを含んで構成されるが、例えば図
3に示すようにコース中央にボート70が進入できない
ような障害物74が存在する場合には、この障害物の位
置を特定するようなデータも含んで構成される。
The hit check point data of each course includes the position (x, y, z) of each hit check point in the world coordinate system and the accompanying data. As described above, the accompanying data includes data for performing a hit check with an obstacle in an area including the hit check point. Normally, it includes the distances lR and lL from the hit check point to obstacles existing at both ends of the course. However, for example, as shown in FIG. 3, there is an obstacle 74 at the center of the course where the boat 70 cannot enter. In this case, the information includes data for specifying the position of the obstacle.

【0074】又、前記各コース20、22、24の接合
領域付近のチェックポイント、例えば図3に示すよう
に、分岐判定ゾーン内に存在するヒットチェックポイン
トの付随データには、分岐判定動作を指示するためのイ
ベントデータが含まれている。
A check point near the joining area of each of the courses 20, 22, and 24, for example, as shown in FIG. Event data to be included.

【0075】そして、CPUがこのイベントデータを呼
び出した時には、分岐判定動作を行うように構成されて
いる。
When the CPU calls the event data, a branch determination operation is performed.

【0076】また、図3に示すように、上流側のコース
20の分岐領域12内の複数のヒットチェックポイント
に対しては、これを図中74で示すように、ボート70
が移動できない障害物領域を設定することにより、コー
ス20を左右の領域に仕切り、ボート70が右又は左の
いずれか一方の領域11B、11Cしか通過できないよ
うにしておく。即ちこの領域11B、11Cが下流側の
分岐コース22、24のガイド流路として機能する。こ
のようにすることにより、上流側コース20の終端付近
では、ボート70はいずれか一方の分岐コースへ近づい
て行くため、その分岐判定をより確実に行うことができ
る。ここでは、領域74として、ヒットチェックポイン
トを岩山を表す3次元オブジェクトで覆っている。
As shown in FIG. 3, a plurality of hit check points in the branch area 12 of the course 20 on the upstream side are
By setting an obstacle area in which the boat cannot move, the course 20 is partitioned into left and right areas so that the boat 70 can pass only one of the right and left areas 11B and 11C. That is, these areas 11B and 11C function as guide flow paths for the downstream branch courses 22 and 24. In this manner, near the end of the upstream course 20, the boat 70 approaches one of the branch courses, so that the branch determination can be made more reliably. Here, as the area 74, the hit check point is covered with a three-dimensional object representing a rocky mountain.

【0077】図5には、各コース20、22、24に対
応付けて設定された分岐判定用のヒットチェックポイン
トデータが示されている。図5において(A)は、コー
ス20、同図(B)はコース22、同図(C)はコース
24のデータをそれぞれ表す。
FIG. 5 shows hit check point data for branch determination set in association with each of the courses 20, 22, and 24. 5A shows the data of the course 20, FIG. 5B shows the data of the course 22, and FIG. 5C shows the data of the course 24.

【0078】又、図5(A)、(B)、(C)におい
て、Aで示す領域にはコース20の図4(A)に示すデ
ータが記憶され、同図(B)、(C)のB、Cに示す領
域には、コース22、24の図4(B)に示すデータが
設定記憶されている。
In FIGS. 5A, 5B, and 5C, data shown in FIG. 4A of the course 20 is stored in the area indicated by A, and the data shown in FIGS. The data shown in FIG. 4B of the courses 22 and 24 are set and stored in the areas B and C shown in FIG.

【0079】そして、図5(A)に示すデータの終端側
には、コース20から次に分岐する複数のコース、ここ
ではBコース、Cコースの先端のヒットチェックポイン
トの位置データ、即ち隣接するコースの最も近いヒット
チェックポイントの位置データが記憶されている。例え
ば、図3を例に取れば、Bコース22の先端のヒットチ
ェックポイントの位置データとして、3番目のヒットチ
ェックポイントの位置データが記憶され、Cコース24
の先頭位置データとしては同様に3番目のヒットチェッ
クポイントの位置データが記憶されている。
At the end of the data shown in FIG. 5A, the position data of the hit check points at the leading ends of a plurality of courses branching from the course 20, here, the B course and the C course, ie, adjacent to each other. The position data of the closest hit check point of the course is stored. For example, taking FIG. 3 as an example, the position data of the third hit check point is stored as the position data of the hit check point at the tip of the B course 22, and the C course 24 is stored.
, The position data of the third hit check point is similarly stored.

【0080】又、図5(B)に示すように、Bコース2
2の先頭には、上流側のAコース20の最終チェックポ
イントMの位置データが記憶され、又このデータの終端
には後述するようにこのBコースから分岐するDコー
ス、Eコースの先端のチェックポイントの位置データが
記憶されている。
As shown in FIG. 5B, the B course 2
At the beginning of the position 2, the position data of the final check point M of the upstream A course 20 is stored, and at the end of this data, the tip of the D course and the E course branched from the B course is checked as described later. Point position data is stored.

【0081】同様に、図5(C)に示すようにCコース
24のデータの先頭には、上流側のAコース20の最終
チェックポイントMの位置データが記憶され、又このデ
ータの終端側には、Cコースから分岐するF、Gコース
の先頭のチェックポイントの位置データが記憶されてい
る。
Similarly, as shown in FIG. 5C, at the beginning of the data of the C course 24, the position data of the last checkpoint M of the upstream A course 20 is stored, and at the end of this data. Stores position data of the first check point of the F and G courses branching from the C course.

【0082】このようにして構成された図5に示すデー
タは、コース10上を移動するボート70のヒットチェ
ック動作だけではなく、分岐判定動作に用いられること
になる。
The data shown in FIG. 5 configured as described above is used not only for the hit check operation of the boat 70 moving on the course 10 but also for the branch determination operation.

【0083】(分岐判定)以下に分岐判定の詳細を説明
する。
(Branch Judgment) The details of the branch judgment will be described below.

【0084】図6には、本発明のゲーム装置のヒットチ
ェック及び分岐判定を行うためのシステムの機能ブロッ
ク図が示されている。
FIG. 6 is a functional block diagram of a system for performing a hit check and a branch judgment of the game apparatus of the present invention.

【0085】本実施の形態の装置は、コースデータ記憶
手段30と、現在位置演算手段32と、ヒットチェック
ポイント記憶手段34と、ヒットチェックポイント演算
更新手段36と、ヒットチェック手段38と、分岐判定
手段40とを含んで構成される。
The apparatus according to the present embodiment includes a course data storage means 30, a current position calculation means 32, a hit check point storage means 34, a hit check point calculation update means 36, a hit check means 38, a branch determination And means 40.

【0086】前記コースデータ記憶手段30は、コース
10を構成する各コース20、22、24…のコースデ
ータが記憶されている。ここでは各コース20、22、
24…に対応して図5に示すヒットチェック及び分岐判
定用のデータが記憶されている。
The course data storage means 30 stores the course data of each of the courses 20, 22, 24,... Constituting the course 10. Here, each course 20, 22,
The data for hit check and branch determination shown in FIG.

【0087】前記現在位置演算手段32は、プレーヤか
らの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、プ
レーヤキャラクタであるボート70のワールド座標系に
おける現在位置(x、y、z)を画像の各フレームに同
期して演算し、これを演算更新手段36、分岐判定手段
40及びヒットチェック手段38へ向け出力する。
The current position calculating means 32 stores the current position (x, y, z) of the boat 70 as a player character in the world coordinate system in each frame of the image based on an input signal from the player and a predetermined game program. The calculation is performed in synchronization, and the calculation result is output to the calculation updating means 36, the branch determination means 40 and the hit check means 38.

【0088】前記ヒットチェックポイント記憶手段34
内には、前回のフレームにおいて使用されたヒットチェ
ックポイントが更新記憶される。ここに記憶されたヒッ
トチェックポイントは、次のフレームでの選択対象とな
る複数のヒットチェックポイントを特定するために用い
られる。ここでは、更新記憶されたヒットチェックポイ
ントの前後3個ずつのヒットチェックポイント、即ち合
計7個のヒットチェックポイントが選択対象となる。
The hit check point storage means 34
Inside, the hit checkpoint used in the previous frame is updated and stored. The hit check points stored here are used to specify a plurality of hit check points to be selected in the next frame. Here, three hit check points before and after the updated and stored hit check points, that is, a total of seven hit check points are to be selected.

【0089】前記ヒットチェックポイント演算更新手段
36は、各フレーム毎に演算されるボート70の位置デ
ータ(x、y、z)に基づき、前記記憶手段34に記憶
されたヒットチェックポイントに基づき、その前後3個
ずつの合計7個の選択対象となるヒットチェックポイン
トを特定し、この中から最も近い距離にあるヒットチェ
ックポイントを選択する。例えば、図2に示す(k−
3)から(k+3)の合計7個のヒットチェックポイン
トのデータが選択対象として特定され、しかも現在位置
演算手段32から同図において70−2で示すボートの
現在位置(x´、y´、z´)が演算出力された場合に
は、これと最も近い(k+2)のヒットチェックポイン
トを選択し、これを分岐判定手段40及びヒットチェッ
ク手段38へ出力する。更に、このヒットチェックポイ
ント(k+2)を新たな選択対象を特定するためのデー
タとして記憶手段34に書き込むデータ更新動作を行
う。
The hit check point calculation updating means 36 is based on the hit check points stored in the storage means 34 based on the position data (x, y, z) of the boat 70 calculated for each frame. A total of seven hit checkpoints to be selected, three each before and after, are specified, and the closest hit checkpoint is selected from these. For example, as shown in FIG.
Data of a total of seven hit checkpoints from 3) to (k + 3) are specified as selection targets, and the current position calculation means 32 sends the current position (x ', y', z) of the boat indicated by 70-2 in FIG. When ()) is output, the closest (k + 2) hit check point is selected and output to the branch determination means 40 and the hit check means 38. Further, a data update operation of writing the hit check point (k + 2) as data for specifying a new selection target in the storage unit 34 is performed.

【0090】ヒットチェック手段38及び分岐判定手段
40は、このようにして演算更新手段36により決定さ
れた新たなヒットチェックポイントに基づき、コースデ
ータ記憶手段30から該当するヒットチェックポイント
の位置データ及び付随データの読み出しを行う。
Based on the new hit check point determined by the operation updating means 36, the hit check means 38 and the branch determination means 40 store the position data of the hit check point and the associated hit check point from the course data storage means 30. Read data.

【0091】そして、ヒットチェック手段38は、この
ようにして読み出されたヒットチェックポイントの位置
データ及び付随データと、現在位置演算手段32により
演算されるボート70の現在位置とに基づき、ボート7
0がコース10の左右両サイド又はコース内に存在する
障害物と衝突するか否かのヒットチェック動作を行い、
この結果を出力する。このヒットチェック出力は、ディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面のゲーム演出等に用
いられる。
The hit check means 38 determines the position of the boat 7 based on the position data and the accompanying data of the hit check point read in this way and the current position of the boat 70 calculated by the current position calculating means 32.
A hit check operation is performed to determine whether or not 0 collides with an obstacle existing on both the left and right sides of the course 10 or the course.
Output this result. This hit check output is used for a game effect on a game screen displayed on the display.

【0092】又、分岐判定手段40は、コースデータ記
憶手段30から読み出されたヒットチェックポイントの
付随データに、分岐判定指示用のイベントデータが含ま
れているか否かの判断を行う。
The branch determination means 40 determines whether or not the accompanying data of the hit check point read from the course data storage means 30 includes event data for branch determination instruction.

【0093】そして、このイベントデータが含まれてい
る場合には、ボート70の現在位置と、図5に示すデー
タに含まれる各分岐コースの先頭チェックポイントの位
置データとに基づき、現在位置と各分岐コースの先頭チ
ェックポイント位置との間の距離を求め、その距離が近
い方の分岐コースが現在選択されていると判断する。
When this event data is included, the current position of each boat 70 and the position data of the first check point of each branch course included in the data shown in FIG. The distance from the first checkpoint position of the branch course is obtained, and it is determined that the branch course with the shorter distance is currently selected.

【0094】特に、本実施の形態では図3に示すように
分岐判定ゾーンには、コース20を左右のガイド流路1
1B、11Cにしきる障害物74が設定されている。従
って、コース20を移動するボート70は分岐判定ゾー
ンに入ると、プレーヤの意志に従ってボート70はガイ
ド流路11B、11Cのいずれか一方に移動していくた
め、この分岐ゾーンに進入したボート70の現在位置は
下流側の分岐コース22、24の先頭のチェックポイン
ト3のどちらに近いかがはっきりする。これにより、分
岐判定手段40は、ボート70が複数の分岐コース2
0、24のどれを選択したかを正確に判定することがで
きる。そして、このゲーム装置は、ボート70が上流側
のコース20の終端側から外に出た時点で、前記分岐判
定手段40により判定された分岐コースへ連続的に移動
することになる。この時、分岐したコース上における最
初のチェックポイントは、図5(A)に示すデータの終
端側に含まれるBコース又はCコースのチェックポイン
トの先頭位置データにより決定される。
In particular, in this embodiment, as shown in FIG.
Obstacles 74 are set to 1B and 11C. Therefore, when the boat 70 moving on the course 20 enters the branch determination zone, the boat 70 moves to one of the guide flow paths 11B and 11C according to the player's will, so that the boat 70 entering the branch zone It is clear whether the current position is closer to the first check point 3 of the branch courses 22 and 24 on the downstream side. Thereby, the branch determination means 40 determines that the boat 70 has a plurality of branch courses 2.
It is possible to accurately determine which of 0 and 24 is selected. Then, when the boat 70 goes outside from the terminal side of the course 20 on the upstream side, the game apparatus continuously moves to the branch course determined by the branch determination means 40. At this time, the first check point on the branched course is determined by the start position data of the B course or C course check point included at the end of the data shown in FIG.

【0095】また、ボート70は、一旦いずれか一方の
分岐コース、例えばBコース22側へ進入したとして
も、分岐コース22を上流側のAコースの分岐判定ゾー
ン11まで逆走し、他方の分岐コースへ進入できるよう
に構成されている。
Even if the boat 70 once enters one of the branch courses, for example, the B course 22, the boat 70 reverses the branch course 22 to the branch determination zone 11 of the A course on the upstream side, and the other branch course. It is configured so that you can enter the course.

【0096】この場合には、分岐判定手段40は、ボー
ト70の逆方向への移動データに基づき、前述した順方
向の場合と同様に分岐コースの選択判定を行う。
In this case, the branch determination means 40 makes a selection determination of a branch course based on the movement data of the boat 70 in the reverse direction in the same manner as in the case of the forward direction described above.

【0097】このように、本実施の形態では、ヒットチ
ェックに用いられるデータを利用し、コースの分岐判定
を行うことができるため、分岐判定のためのデータの増
加を最小限に押え、かつCPUの負担も低減することが
できる。
As described above, in the present embodiment, it is possible to make a branch determination of a course by using data used for hit check, so that an increase in data for branch determination is minimized, and Can also be reduced.

【0098】なお、下流側の分岐コース、例えばBコー
ス22から上流側のAコース20へ逆走する場合には、
ボート70が下流側のコース22の始端側から外に出た
時点で、上流のAコースへ連続的に移動することにな
る。この時、分岐したコース上における最初のチェック
ポイントは、図5(B)に示すデータの始端側に含まれ
るAコースのチェックポイントの最終位置データにより
決定される。
When the vehicle runs backward from the downstream branch course, for example, from the B course 22 to the upstream A course 20,
When the boat 70 goes outside from the start end side of the downstream course 22, it moves continuously to the upstream A course. At this time, the first check point on the branched course is determined by the final position data of the check point of course A included on the start end side of the data shown in FIG.

【0099】図7には、全体コース10の例が示されて
いる。全体コース10が複数の分岐コースに分割され、
同図では、(1)に示す場所でコース20、22、24
が接続される。同様に(2)、(3)に示す場所で、各
々、コース22、26、27、コース24、28、29
が接続される。この時、本実施の形態では、上流から下
流に向かう順でコースを接続している。即ち、例えば
(1)、(2)、(3)の順でコースを接続している。
ここで(1)、(2)、(3)の箇所はコースが複数に
分岐する分岐領域となる。
FIG. 7 shows an example of the whole course 10. The whole course 10 is divided into a plurality of branch courses,
In the figure, courses 20, 22, 24 at the location shown in (1)
Is connected. Similarly, at locations shown in (2) and (3), respectively, courses 22, 26, 27, courses 24, 28, 29
Is connected. At this time, in the present embodiment, the courses are connected in order from the upstream to the downstream. That is, courses are connected in the order of (1), (2), and (3), for example.
Here, the points (1), (2) and (3) are branch areas where the course branches into a plurality.

【0100】さらに、前記各コース20、22、24…
に対応して、図5に示すデータが作成され前記コースデ
ータ記憶手段30に書込記憶される。
Further, each of the courses 20, 22, 24,.
5 is created and written and stored in the course data storage means 30.

【0101】このようにして、本実施の形態によれば、
複雑な形状に分岐するコースであっても、各分岐コース
を個別設計、作成できるため、コース全体も簡易に、短
い設計期間で作成することが可能となる。
Thus, according to the present embodiment,
Even if the course branches into a complex shape, each branch course can be individually designed and created, so that the entire course can be easily created within a short design period.

【0102】次に本実施の形態を適用した画像生成装置
の例について説明する。
Next, an example of an image generating apparatus to which the present embodiment is applied will be described.

【0103】図8(A)に、画像生成装置の1つである
コースデータ作成ツールに本実施の形態を適用した場合
の機能ブロック図の例を示す。開発者は、キーボード2
00、マウス202などの操作手段を用いて、コースデ
ータの作成に必要な種々のデータを入力したり、コース
データ作成ツールへの種々の指示を行う。
FIG. 8A shows an example of a functional block diagram in the case where the present embodiment is applied to a course data creation tool, which is one of the image generation apparatuses. The developer has keyboard 2
The user inputs various data necessary for creating the course data and gives various instructions to the course data creation tool using operating means such as the mouse 202 and the mouse 202.

【0104】処理部210は、コースデータ作成部21
2と、コースデータ作成部212で作成されたコースデ
ータに基づいて画像を生成する画像生成部214とを含
む。処理部210は、例えばCPU、DSP、画像生成
専用ICなどのハードウェアにより構成される。
The processing section 210 includes the course data creation section 21
2 and an image generation unit 214 that generates an image based on the course data created by the course data creation unit 212. The processing unit 210 is configured by hardware such as a CPU, a DSP, and an IC dedicated to image generation.

【0105】情報記憶媒体216には、コースデータ作
成プログラム、このプログラムの実行のために必要な種
々のデータが格納されている。この情報記憶媒体216
としては、例えば、FD、CDROM、ICカード、D
VD、ハードディスク或いはメモリ等を使用できる。
The information storage medium 216 stores a course data creation program and various data necessary for executing the program. This information storage medium 216
For example, FD, CDROM, IC card, D
A VD, a hard disk or a memory can be used.

【0106】処理部210は、キーボード200、マウ
ス202からの入力や、情報記憶媒体216に格納され
る情報に基づいて処理を行う。これによりコースデータ
の作成に必要な種々の画像が表示部218に表示され
る。このコースデータ作成ツールによれば、各コース2
0、22、24…の形状等を確認しながらコースデータ
を作成できるため、設計作業の効率化を図れる。更に、
各コースに対し、図5に示すデータを効率よく作成する
こともできる。
The processing section 210 performs processing based on inputs from the keyboard 200 and the mouse 202 and information stored in the information storage medium 216. Thus, various images necessary for creating the course data are displayed on the display unit 218. According to this course data creation tool, each course 2
Since the course data can be created while checking the shapes and the like of 0, 22, 24..., The design work can be made more efficient. Furthermore,
The data shown in FIG. 5 can be efficiently created for each course.

【0107】図8(B)は、ゲーム装置に本実施の形態
を適用した例である。ゲームコントローラ220、22
2などの操作手段は、プレーヤが操作情報を入力するた
めのものである。処理部230は、プレーヤからの操作
情報に基づいて、前述したヒットチェック、分岐判定お
よびその他のゲーム演算を行うゲーム演算部232と、
このゲーム演算部232からの演算結果に基づいて画像
を生成する画像生成部234とを含む。この処理部23
0は、例えばCPU、DSP、画像生成専用のICなど
のハードウェアにより構成される。
FIG. 8B is an example in which the present embodiment is applied to a game device. Game controllers 220, 22
The operation means such as 2 is for the player to input operation information. A processing unit 230 that performs the hit check, branch determination, and other game calculations described above based on operation information from the player;
An image generation unit 234 that generates an image based on the calculation result from the game calculation unit 232. This processing unit 23
0 is configured by hardware such as a CPU, a DSP, and an IC dedicated to image generation.

【0108】情報記憶媒体236には、前述した処理に
より作成されたコースデータ、例えば図8に示すコー
ス、図4、図5に示す各コース毎のデータ及びその他の
データが記憶されるとともに、ゲームプログラム等が格
納されている。この情報記憶媒体216としては、例え
ば、FD、CDROM、ICカード、DVD、ハードデ
ィスク或いはメモリ等を使用できる。
The information storage medium 236 stores the course data created by the above-described processing, for example, the course shown in FIG. 8, the data for each course shown in FIGS. 4 and 5, and other data. Programs and the like are stored. As the information storage medium 216, for example, an FD, a CDROM, an IC card, a DVD, a hard disk, a memory, or the like can be used.

【0109】表示部238上には、上記コースデータに
基づき生成されるコース20の画像、プレーヤが操作す
るボート(移動体)70の画像等が表示される。コース
データは、コース20やボート70の画像の生成に利用
したり、ボート70の位置や方向の演算に利用する。な
お表示部238として、いわゆるヘッドマウントディス
プレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
On the display unit 238, an image of the course 20 generated based on the course data, an image of the boat (moving body) 70 operated by the player, and the like are displayed. The course data is used for generating images of the course 20 and the boat 70, and is used for calculating the position and direction of the boat 70. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display unit 238.

【0110】ゲーム装置が業務用のものであれば、コー
スデータ、ゲームプログラムは例えばメモリ等から成る
情報記憶媒体に格納され、ゲーム装置が家庭用のもので
あれば、コースデータ、ゲームプログラムは例えばCD
−ROM、ゲームカセット、DVD等から成る情報記憶
媒体に格納される。また複数の端末をホスト装置を介し
て通信回線で接続し、ゲームプログラム等を配給するタ
イプのゲーム装置においては、コースデータ、ゲームプ
ログラムはホスト装置の情報記憶媒体、例えば磁気ディ
スク装置、メモリ等に格納される。
If the game device is for business use, the course data and the game program are stored in an information storage medium such as a memory, and if the game device is for home use, the course data and the game program are stored, for example. CD
-Stored in an information storage medium such as a ROM, a game cassette, and a DVD. In a game device of a type in which a plurality of terminals are connected via a communication line via a host device and a game program or the like is distributed, course data and the game program are stored in an information storage medium of the host device, for example, a magnetic disk device, a memory, or the like. Is stored.

【0111】図9に、画像生成装置の1つである業務用
ゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の外観図の例
を示す。プレーヤはシート250に座り、パドル252
を操作し、表示部254に映し出されるボート(移動
体)をオブジェクト空間内で移動させる。この場合、パ
ドル252が図8(B)のゲームコントローラ220、
222に相当する。なお2人のプレーヤがゲームプレイ
する場合には、第1のプレーヤがパドル252の左側を
持ち、第2のプレーヤがパドル252の右側を持って、
パドル252を協力して操作する。
FIG. 9 shows an example of an external view in which the present embodiment is applied to an arcade game device which is one of the image generation devices. The player sits on the seat 250 and the paddle 252
Is operated to move the boat (moving object) projected on the display unit 254 in the object space. In this case, the paddle 252 is connected to the game controller 220 shown in FIG.
222. When two players play a game, the first player has the left side of the paddle 252, the second player has the right side of the paddle 252,
Operate the paddle 252 in cooperation.

【0112】図10に、図8(B)の画像生成部234
により生成された画像の例を示す。プレーヤは、図9の
パドル252を操作して、オブジェクト空間内のAコー
ス20上でボート70を移動させる。そして図10に示
すようにAコース20は、B、Cコース22、24に分
岐しており、プレーヤは自身の判断でどちらのコースに
進むかを選択する。
FIG. 10 shows the image generator 234 shown in FIG.
2 shows an example of an image generated by. The player operates the paddle 252 in FIG. 9 to move the boat 70 on the A course 20 in the object space. As shown in FIG. 10, the A course 20 branches into B and C courses 22 and 24, and the player selects which course to proceed at his own discretion.

【0113】図11には、プレーヤがCコースを選択
し、このCコース24上を移動している場合の画像が示
されている。プレーヤは一旦選択したCコース24が気
に入らない場合には、パドル252を操作してこのCコ
ース24から上流側のAコースの分岐判定領域までコー
スを逆走し、他方の分岐コース22を選択し直すことが
できる。図12には、前記再選択動作により選択された
Bコース22上を移動している場合の画像が示されてい
る。
FIG. 11 shows an image when the player has selected the C course and is moving on the C course 24. If the player does not like the selected C course 24, he or she operates the paddle 252 to reverse the course from the C course 24 to the branch determination area of the A course on the upstream side, and selects the other branch course 22. You can fix it. FIG. 12 shows an image when the user is moving on the B course 22 selected by the reselection operation.

【0114】このように、本実施の形態によれば、複雑
に分岐したコース10を、分岐コースを選択しながら川
下りゲームを行う場合に、ある分岐点で分岐コースの選
択を間違えた場合や、分岐コースが気に入らなかった場
合に、プレーヤの希望する分岐コースを選択し直すこと
ができるため、よりプレーヤの意向に添った面白いゲー
ムを実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, when a downhill game is performed while selecting a branch course in the course 10 that has been complicatedly branched, when the branch course is selected at a certain branch point, If the player does not like the branch course, the player can reselect the branch course desired by the player, thereby realizing an interesting game more suited to the player's intention.

【0115】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0116】例えば本発明によりデータが作成されるコ
ースは、本実施の形態で説明したようなラフティングに
よる川下りコースに限定されものではない。例えば車・
スキー・スノーボード・モータボート・ウォータービー
クル・宇宙船の走行コース等、種々のコースを作成でき
る。
For example, the course in which data is created according to the present invention is not limited to a downhill course by rafting as described in the present embodiment. For example, car
Various courses such as ski, snowboard, motorboat, water vehicle, and spacecraft running courses can be created.

【0117】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々の装置に適用できる。
The present invention can be applied not only to home and business game machines, but also to simulators, large attraction devices in which a large number of players participate, personal computers,
The present invention can be applied to various devices such as a multimedia terminal and a system board for generating an image.

【0118】[0118]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態のゲーム装置に使用される分岐コ
ースの説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of a branch course used in the game device of the present embodiment.

【図2】本実施の形態で実際のヒットチェックのための
ヒットチェックポイントの説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of hit check points for an actual hit check in the present embodiment.

【図3】コースの分岐領域付近に設定されたヒットチェ
ックポイントの説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a hit check point set near a branch area of a course.

【図4】各コースに対応して設定されるヒットチェック
ポイントデータの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of hit check point data set corresponding to each course.

【図5】図4に示すヒットチェックポイントデータと分
岐判定用のデータとを組み合わせて構成された説明図で
あり、同図(A)はAコース、同図(B)、同図(C)
はBコース、Cコースのデータの説明図である。
5 is an explanatory diagram formed by combining the hit check point data and the data for branch determination shown in FIG. 4, wherein FIG. 5A is a course A, FIG. 5B, and FIG.
7 is an explanatory diagram of data of the B course and the C course.

【図6】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
FIG. 6 is a functional block diagram of the game device of the embodiment.

【図7】本実施の形態で使用される全体コースの例を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an entire course used in the present embodiment.

【図8】本実施の形態が適用されるゲーム装置の機能ブ
ロック図の例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a game device to which the present embodiment is applied;

【図9】本実施の形態が適用される業務用ゲーム装置の
外観図の例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an external view of an arcade game device to which the present embodiment is applied;

【図10】本実施の形態により生成される画像の例を示
す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image generated according to the present embodiment.

【図11】本実施の形態により生成される画像の例を示
す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image generated according to the present embodiment.

【図12】本実施の形態により生成される画像の例を示
す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an image generated according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 コース 12 分岐領域 20 Aコース 22 Bコース 24 Cコース 30 コースデータ記憶手段 32 現在位置演算手段 34 ヒットチェックポイント記憶手段 36 ヒットチェックポイント演算更新手段 38 ヒットチェック手段 40 分岐判定手段 70 ボート 220 ゲームコントローラ 222 ゲームコントローラ 230 処理部 232 ゲーム演算部 234 画像生成部 236 情報記憶媒体 238 表示部 Reference Signs List 10 course 12 branch area 20 A course 22 B course 24 C course 30 course data storage means 32 current position calculation means 34 hit checkpoint storage means 36 hit checkpoint calculation update means 38 hit check means 40 branch determination means 70 boat 220 game controller 222 game controller 230 processing unit 232 game calculation unit 234 image generation unit 236 information storage medium 238 display unit

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤキャラクタが、複数に分岐した
コースを選択しながら移動しゲームを行うゲーム装置で
あって、 前記コースの分岐領域を移動する前記プレーヤキャラク
タの移動データに基づき、分岐コースを選択判定する分
岐判定手段を含み、 前記プレーヤキャラクタは、 前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移動可能に
形成され、 前記分岐判定手段は、 前記分岐領域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラク
タの移動データに基づき、分岐コースの再選択判定を行
うことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which a player character moves and plays a game while selecting a plurality of courses, and selects a branch course based on movement data of the player character moving in a branch area of the course. The player character is formed so as to be movable in a reverse direction at least in a branch area of the course, and the branch determination means includes movement data of the player character moving in the reverse direction in the branch area. A game device for determining a re-selection of a branch course based on a game program.
【請求項2】 請求項1において、 前記コースの分岐領域には、 分岐箇所からその上流側にかけて分岐判定ゾーンが設定
され、 プレーヤキャラクタは、 各分岐コースから少なくとも前記分岐判定ゾーンまで逆
方向に移動可能に形成され、 前記分岐判定手段は、 前記分岐判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移動デ
ータに基づき、前記コースの選択判定することを特徴と
するゲーム装置。
2. The branching area according to claim 1, wherein a branching determination zone is set in the branching area of the course from a branching point to an upstream side thereof, and the player character moves in a reverse direction from each branching course to at least the branching determination zone. The game device, which is formed so as to be capable of determining the course selection based on movement data of a player character in the branch determination zone.
【請求項3】 請求項2において、 前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポ
イントの位置データと、前記各ヒットチェックポイント
に対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタと
のヒットチェック用の付随データと、をチェックポイン
トデータとして記憶する記憶手段と、 プレーヤキャラクタの現在位置と、前記現在位置に近い
ヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コー
スとプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行うヒッ
トチェック手段と、 を含み、 前記分岐判定手段は、 プレーヤキャラクタが前記分岐判定ゾーン内に位置する
際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェッ
クポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択
判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
3. The hit check between a course and a player character according to claim 2, wherein the position data of a plurality of hit check points set along the course and the hit check points set corresponding to the hit check points. A hit check for performing a hit check between the course and the player character based on the current position of the player character and the accompanying data of the hit check point close to the current position. Means for determining the course selection based on the current position and the position data of the first hit check point of each branch course when the player character is located in the branch determination zone. A game device characterized by performing:
【請求項4】 請求項3において、 オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコ
ースは、 分岐前の第1のコースのコースデータと、 分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、 を組み合わせて構成され、 前記記憶手段は、 前記各コース毎に、前記チェックポイントデータを記憶
するとともに、各コースの前後に接続される他のコース
の隣接チェックポイントの位置データを記憶するように
構成され、 前記付随データは、 前記分岐判定指示用のイベントデータを含んで構成さ
れ、 前記分岐判定手段は、 前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの
付随データに前記イベントデータが含まれることを条件
に、各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置
データを前記各分岐コースの先頭ヒットチェックポイン
トの位置データとして読み出し、前記コースの選択判定
を行うことを特徴とするゲーム装置。
4. The multi-course course set in the object space according to claim 3, wherein the multi-course course data includes a first course data before the bifurcation and a plurality of second course data after the bifurcation. The storage unit stores the checkpoint data for each of the courses, and stores position data of adjacent checkpoints of other courses connected before and after each of the courses. The incidental data is configured to include the event data for the branch determination instruction, and the branch determination unit is configured so that the event data is included in the incidental data of the hit check point used for the hit check. Next, the position data of the adjacent hit check point of each branch course is copied to the first hit check point of each branch course. Read as bets position data, the game apparatus which is characterized in that the selection determination of the course.
【請求項5】 請求項4において、 前記第1のコースの分岐判定ゾーンには、 第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆
い、第1のコースを下流側の複数の第2のコースへ導く
ための分岐路を構成するための移動規制領域が設定さ
れ、 前記分岐判定手段は、 前記分岐路でのプレーヤキャラクタの現在位置と各分岐
コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データとに
基づき、前記コースの選択判定を行うことを特徴とする
ゲーム装置。
5. The method according to claim 4, wherein the branch determination zone of the first course covers a row of hit checkpoints on the end side of the first course, and the second course includes a plurality of second check points on the downstream side. A movement restriction area for forming a branch road for leading to the course is set, and the branch determination means is based on a current position of the player character on the branch road and position data of an adjacent hit check point of each branch course. A game device for determining the selection of the course.
【請求項6】 プレーヤキャラクタが、複数に分岐した
コースを選択しながら移動し、更に前記プレーヤキャラ
クタを、前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移
動可能としてゲームを行うための情報が記憶されたコン
ピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記ゲームを行うための情報は、 前記コースの分岐領域を移動する前記プレーヤキャラク
タの移動データに基づき、分岐コースを選択判定する分
岐判定用の情報を含み、 前記分岐判定用の情報は、 前記分岐領域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラク
タの移動データに基づき、分岐コースの再選択判定を行
うための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
6. Information is stored in which a player character moves while selecting a course branched into a plurality of parts, and further allows the player character to move in a reverse direction at least in a branch area of the course to play a game. A computer-readable information storage medium, wherein the information for playing the game includes information for branch determination for selecting and selecting a branch course based on movement data of the player character moving in the branch area of the course. The information storage medium, wherein the information for branch determination includes information for performing a reselection determination of a branch course based on movement data of the player character moving in the reverse direction in the branch area.
【請求項7】 請求項6において、 前記コースの分岐領域に、分岐箇所からその上流側にか
けて分岐判定ゾーンを設定するための情報と、 前記プレーヤキャラクタを、各分岐コースから少なくと
も前記分岐判定ゾーンまで逆方向に移動可能とするため
の情報と、 を含み、 前記分岐判定用の情報は、 前記分岐判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移動デ
ータに基づき、前記コースの選択判定するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
7. The divergence area of the course, wherein information for setting a divergence determination zone from a divergence point to an upstream side thereof is provided in the divergence area of the course; Information for enabling movement in the reverse direction, and the information for branch determination includes information for selection determination of the course based on movement data of a player character in the branch determination zone. An information storage medium characterized by the following.
【請求項8】 請求項7において、 前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポ
イントの位置データと、前記各ヒットチェックポイント
に対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタと
のヒットチェック用の付随データとを含むチェックポイ
ントデータと、 プレーヤキャラクタの現在位置と、この現在位置に近い
ヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コー
スとプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行うため
の情報と、 を含み、 前記分岐判定用の情報は、 プレーヤキャラクタが前記分岐判定ゾーン内に位置する
際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェッ
クポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択
判定を行うための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
8. The method according to claim 7, wherein position data of a plurality of hit check points set along the course and a hit check between the course and the player character set corresponding to each of the hit check points. Information for performing a hit check between the course and the player character based on the current position of the player character and the accompanying data of the hit check point close to the current position. When the player character is located in the branch determination zone, the information for branch determination is used for performing the course selection determination based on the current position and the position data of the first hit check point of each branch course. An information storage medium characterized by including the following information.
【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコ
ースは、 分岐前の第1のコースのコースデータと、 分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、 を組み合わせて構成され、 前記第1及び第2のコースのコースデータは、 各コース毎に作成された前記チェックポイントデータ
と、 各コース毎に、その前後に接続される他のコースの隣接
チェックポイントの位置データとを含み、 前記付随データは、 前記分岐判定指示用のイベントデータを含み、 前記分岐判定用の情報は、 前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの
付随データに前記イベントデータが含まれることを条件
に、各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置
データを前記各分岐コースの先頭ヒットチェックポイン
トの位置データとして読み出し、前記コースの選択判定
を行うための情報を含むことを特徴とする情報規格媒
体。
9. The multi-course course set in the object space according to claim 6, wherein the multi-course course set in the object space comprises: a first course data before the bifurcation; And the course data of the first course and the course data of the second course are connected to the checkpoint data created for each course, and the check point data connected before and after each course. And the position data of the adjacent check point of the course of the course, the accompanying data includes the event data for instructing the branch determination, and the information for branch determination includes the accompanying data of the hit check point used for the hit check. Under the condition that the event data is included, the position data of the adjacent hit check point of each branch course is added to the head hit of each branch course. Read the position data of the checkpoint information standard medium, characterized in that it includes information for selecting the determination of the course.
【請求項10】 請求項9において、 前記上流側の第1のコースの分岐判定領域に、第1のコ
ースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1
のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分
岐路を構成するための移動規制領域を設定するための情
報を含み、 前記分岐判定用の情報は、 前記分岐路でのプレーヤキャラクタの現在位置と各分岐
コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データとに
基づき、前記コースの選択判定を行うための情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
10. The hit checkpoint sequence at the end of the first course is covered in the branch determination area of the first course on the upstream side,
And information for setting a movement restriction area for forming a branch for guiding the course to a plurality of second courses on the downstream side. The information for branch determination is a player character on the branch. An information storage medium characterized by including information for making a selection judgment of the course based on the current position of the above and the position data of the adjacent hit check point of each branch course.
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