JP6637102B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作するゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system in which a player operates a character in a play space.
従来、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作して、他キャラクタと対戦するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れてしまうと、プレイ画面から他キャラクタが消えてしまう。また、特許文献1のゲーム機であっても、他キャラクタ(トレイルイメージ)を出現させるのは、周回毎であるため、やはり、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れれば、他キャラクタが消えてしまう。
従来のゲーム機は、他キャラクタがこのように画面から消えてしまうと、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまっていた。
また、従来のゲーム機は、技量の低いプレイヤと技量の高いプレイヤとの対戦では、技量の高いプレイヤの他キャラクタが画面から消えてしまった後、技量の低いプレイヤのキャラクタは、全く追いつけない場合があった。このため、技量の高いプレイヤは、優越感を得られる一方で、技量の低いプレイヤは、負けがわかりきっているプレイを1人で進めるような状況になってしまい、プレイ意欲がますます低下してしまっていた。
Conventionally, there has been a game machine in which a player operates a character in a play space to play against another character (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game machine, when the character is separated from the other character by a predetermined distance or more, the other character disappears from the play screen. Further, even in the game machine disclosed in
In a conventional game machine, if another character disappears from the screen in this way, the player's willingness to play has been reduced.
Also, in a conventional game machine, in a battle between a low-skilled player and a high-skilled player, after another character of the high-skilled player disappears from the screen, the character of the low-skilled player cannot catch up at all. was there. For this reason, a player with a high skill can gain a sense of superiority, while a player with a low skill will be able to proceed with a play that can clearly see the loss, and the willingness to play is further reduced. Had been lost.
本発明の課題は、ゲーム空間内のプレイヤのキャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れても、プレイヤのプレイ意欲を維持できるゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system that can maintain a player's willingness to play even when a player character and another character in a game space are separated from each other by a predetermined distance or more.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following means. In addition, in order to facilitate understanding, the description will be given with reference numerals corresponding to the embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this. Further, the configuration described with reference numerals may be appropriately improved, or at least a part thereof may be replaced with another component.
・第1の発明は、プレイヤ(P2)がゲーム空間内のコース(50)を操作情報に応じて、スタート地点からゴール地点に向けてキャラクタ(C2)を進行させるゲームシステムであって、前記キャラクタとは異なる他キャラクタのコースの移動履歴情報であって、進行方向の移動距離(Y)に関する移動距離情報と、前記コース上の位置であって進行方向とは異なる方向のコース位置(X)に関するコース位置情報と、経過時間とを対応付けて記憶する移動履歴記憶部と、プレイ画面(24b)を表示する表示部(24)と、制御部(27a)とを備え、前記制御部(27a)は、前記キャラクタ(C2)の現移動距離に対応した現視点位置からのゲーム空間内の画像を作成して、前記プレイ画面(24b)に表示し、前記移動履歴記憶部(26a,26b)を参照し、前記キャラクタの現経過時間を判定時として、前記キャラクタが前記他キャラクタ(C1)の規定距離(50m)よりも後方にいるか否かを判定する後方判定処理(S7a)を行い、前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいると判定した場合に(S7a:YES)、前記キャラクタの前記現移動距離よりも前記規定距離だけ前方の前記他キャラクタの前記コース位置を、前記移動履歴記憶部(26a)から読み出して、前記現視点位置からの前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像(G1)を作成し、前記他キャラクタ再現画像を前記プレイ画面内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a)で前記キャラクタ(C3)が前記他キャラクタ(C2)の前記規定距離よりも後方にいると判定した後(S8a:YES)に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に(S8a:NO)、現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像(G2)を作成し、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a,S8c)では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に2以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ(C1)程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像(G1,G2)を作成し、複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、音声情報を出力する音声出力部を備え、前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
A first invention is a game system in which a player (P2) advances a character (C2) from a start point to a goal point in accordance with operation information on a course (50) in a game space, wherein the character (C2) Moving history information on the course of the other character different from the moving distance information on the moving distance (Y) in the traveling direction, and the moving history information on the course position (X) on the course that is different from the traveling direction. A movement history storage unit that stores the course position information and the elapsed time in association with each other, a display unit (24) that displays a play screen (24b), and a control unit (27a), and the control unit (27a) Creates an image in the game space from the current viewpoint position corresponding to the current moving distance of the character (C2), displays the image on the play screen (24b), 26a, 26b), a backward determination process (S7a) for determining whether or not the character is behind a specified distance (50m) of the other character (C1) as a determination time of the current elapsed time of the character (S7a). And if it is determined in the backward determination process that the character is behind the specified distance of the other character (S7a: YES), the other character ahead of the current moving distance of the character by the specified distance is used. The course position of the character is read from the movement history storage unit (26a), and a different character reproduction image (G1), which is a reproduction image of the other character from the current viewpoint position, is created. The game system is displayed in the play screen.
In a second aspect based on the game system according to the first aspect, the control unit (37a) determines that the character (C3) is longer than the specified distance of the other character (C2) in the backward determination process (S8a). After it is determined that the character is behind (S8a: YES), if it is further determined that the character has approached within the specified distance (S8a: NO), the other character from the current viewpoint position according to the current elapsed time is determined. Creating another character current image (G2) as an image, switching the other character reproduction image (G2) to the other character current image (R2), and displaying it in the play screen (34b). Game system.
In a third aspect based on the game system according to the second aspect, the game system includes one character (C3) operated by the player (P3) and two or more other characters (C1, C2). The movement history storage units (36a, 36b) store the movement history information of the two or more other characters, and the control unit (37a) performs the backward determination process (S8a, In S8c), the determination is made for each of the different other characters, and for each of the different other characters, the other character reproduction image (G2) is switched to the other character current image (R2), and the play screen (34b) is displayed. In the game system.
In a fourth aspect, in the game system according to any one of the first to third aspects, the game system includes one character (C3) operated by the player (P3) and two or more other characters (C3). The characters (C1, C2) move at the same time, the movement history storage units (36a, 36b) store the movement history information of the two or more other characters, and the control unit (37a) If it is determined in the rear determination process that there are two or more other characters ahead of the character, the specified distance is made longer as the other character (C1) is further away, and the plurality of other characters are set. A reproduction image (G1, G2) is created, and the plurality of other character reproduction images are displayed in the play screen (34b) in an order according to the order. It is a system.
In a fifth aspect, in the game system according to any one of the first to fourth aspects, the game system further includes an audio output unit that outputs audio information, wherein the control unit displays the other character reproduction image. A game system, wherein sound information corresponding to a moving speed of the other character reproduction image is output from the sound output unit.
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、プレイヤが操作するキャラクタよりも規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、キャラクタと他キャラクタとが規定距離よりも離れてしまった場合でも、規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を、常時表示できる。これにより、他キャラクタが実際にはプレイ画面から消えてしまっても、プレイヤは、他キャラクタの操作(ライン取り等)を参考にプレイできるし、また、他キャラクタと画面上で対戦しているように感じる。これにより、第1の発明は、プレイヤのプレイ意欲を維持させることができる。
・第2の発明は、キャラクタと他キャラクタとが規定距離内に接近した場合には、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替えて表示する。このため、キャラクタが他キャラクタに接近した場合には、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第3の発明は、他キャラクタ毎に、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替える。このため、例えば、複数の他キャラクタのうち1つのキャラクタのみが接近した場合には、その他キャラクタ再現画像を継続して表示できる。これにより、この1つの他キャラクタのみについて、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第4の発明は、順位に応じた順番で、複数の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、実際の順位を反映して複数の他キャラクタ再現画像を表示できる。
・第5の発明は、他キャラクタ再現画像を表示する場合に、再現画像の移動速度に対応した音声情報を、音声出力部から出力するので、再現画像のリアル感を向できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
In the first invention, the other character reproduction image is displayed a specified distance ahead of the character operated by the player. Therefore, even when the character and the other character are separated from each other by more than the specified distance, the reproduced image of the other character ahead by the specified distance can always be displayed. With this, even if the other character actually disappears from the play screen, the player can play with reference to the operation of the other character (such as line drawing), and can play the other character on the screen. I feel Thereby, the first invention can keep the player's willingness to play.
In the second invention, when the character and the other character approach within a specified distance, the character is switched from the other character reproduction image to the other character current image and displayed. Therefore, when the character approaches another character, the battle game according to the current elapsed time can be restarted.
In the third invention, for each other character, the other character reproduction image is switched to the other character current image. Therefore, for example, when only one of the plurality of other characters approaches, the other character reproduction image can be continuously displayed. As a result, the battle game according to the current elapsed time can be resumed for only this one other character.
In the fourth invention, a plurality of other character reproduction images are displayed in an order according to the order. Therefore, a plurality of other character reproduction images can be displayed reflecting the actual order.
According to the fifth aspect, when displaying another character reproduction image, audio information corresponding to the moving speed of the reproduction image is output from the audio output unit, so that the reproduced image can be more realistic.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、実施形態のゲーム機10,20の表示画面を示す図である。
図3は、実施形態のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図4は、実施形態のコース50のコース地図である。
図5は、実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、3台のゲーム機10,20,30を備える。なお、ゲームシステム1は、より複数のゲーム機により構成してもよい。
ゲーム機10,20,30は、大型の筐体により構成された業務用の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機10,20,30は、インターネット、LAN等の通信網2により、通信可能に接続されている。ゲーム機10,20,30は、相互に通信可能であれば、例えば、同一店舗に並べて配置されていても、異なる店舗に配置されていてもよい。
図2、図3に示すように、各ゲーム機10,20,30は、各プレイヤP(P1,P2,P3)が、三次元仮想空間であるゲーム空間内のコース50(図4参照)を、キャラクタである自動車C(C1,C2,C3)をスタート地点からゴール地点まで操作するドライブゲーム装置である。各プレイヤPは、他のプレイヤP等とカーレース(対戦ゲーム)を行う。以下、ゲーム機10では、プレイヤP1が自動車C1を操作し、ゲーム機20では、プレイヤP2が自動車C2を操作し、ゲーム機30では、プレイヤP3が自動車C3を操作する例を説明する。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of the
FIG. 2 is a diagram illustrating a display screen of the
FIG. 3 is a view showing a display screen of the
FIG. 4 is a course map of the
FIG. 5 is a diagram illustrating a travel history table according to the embodiment.
As shown in FIG. 1, the
The
As shown in FIGS. 2 and 3, in each of the
図4に示すように、コース50は、2つの直線と、2つの半円のコーナを備えるオーバルコースである。
コース50には、自動車Cの位置として、走行距離Y、コース50上の左右位置X(コース位置)を示す座標を設けた。座標軸は、コース50を直線状である仮定し、進行方向Y、進行方向Yに直交するコース幅の方向を左右方向X(進行方向Yとは異なる方向)とした。座標軸の基準は、スタート地点をY=0とし、コース幅の中央をX=0とした。プレイヤPは、自動車Cを操作して、コース50を2周する。このため、2周目の走行距離Yの座標は、1周目の2倍にした。
As shown in FIG. 4, the
The
以下、ゲーム機10の構成を主に説明するが、他のゲーム機20,30の構成も同様である。
図1に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11、操作部12、表示部14、スピーカ15、記憶部16、制御部17を備える。
コイン投入口11は、プレイヤP1がプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口11には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられている。光学センサ等は、コイン検出信号を制御部17に出力する。
Hereinafter, the configuration of the
As shown in FIG. 1, the
The coin insertion slot 11 is an insertion slot for inserting a coin in order for the player P1 to play. The coin insertion slot 11 is provided with an optical sensor (not shown) for detecting inserted coins and the like. The optical sensor or the like outputs a coin detection signal to the control unit 17.
操作部12は、プレイヤP1がプレイ前、プレイ中等に操作する部材である。操作部12の各部材は、操作情報を制御部17に出力する。
操作部12は、操作ボタン12a、ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dを備える。
操作ボタン12aは、プレイヤP1がプレイ開始前に自分の自動車C1を決めたり、他のプレイヤP2,P3とのカーレースを決定する場合等に操作するボタンである。
ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dは、現実の自動車を模した入力装置である。
ハンドル12bは、自動車C1の左右位置Xを変更する操舵部材である。
アクセル12cは、自動車C1の速度を増加させて、自動車C1を進行方向Yに進める部材である。
ブレーキ12dは、自動車C1の速度を減速させる部材である。
The operation unit 12 is a member operated by the player P1 before and during play. Each member of the operation unit 12 outputs operation information to the control unit 17.
The operation unit 12 includes an operation button 12a, a handle 12b, an accelerator 12c, and a brake 12d.
The operation button 12a is a button operated when the player P1 decides his / her car C1 before starting the play, or decides a car race with the other players P2 and P3.
The handle 12b, the accelerator 12c, and the brake 12d are input devices imitating a real automobile.
The handle 12b is a steering member that changes the left / right position X of the vehicle C1.
The accelerator 12c is a member that increases the speed of the vehicle C1 and advances the vehicle C1 in the traveling direction Y.
The brake 12d is a member that reduces the speed of the vehicle C1.
表示部14は、例えば液晶表示装置等の表示装置である。
図2(a)に示すように、表示部14は、プレイ画面表示部14a、コース地図表示部14c、走行時間表示部14d、順位表示部14eを備える。
プレイ画面表示部14aは、プレイ画面14bの表示領域である。
プレイ画面14bは、現走行時間におけるプレイヤP1の現視点からのゲーム空間の画像(視点画像)を表示する画面である。実施形態では、プレイ画面14bは、自動車C1の後方から見た画像を用いるが、自動車C1の運転席から見た画像を用いてもよい。
コース地図表示部14cは、コース50の地図の表示領域である。
走行時間表示部14dは、現走行時間、つまりスタートしてから現在までの走行時間の表示領域である。
順位表示部14eは、C1の順位の表示領域である。
図1に示すように、スピーカ15は、BGMや効果音等を出力する音声出力部である。
The
As shown in FIG. 2A, the
The play
The
The course
The travel
The
As shown in FIG. 1, the
記憶部16は、ゲーム機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部16は、走行履歴テーブル16a,16b,16c、ゲームプログラム16dを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk and a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the
The storage unit 16 stores running history tables 16a, 16b, 16c and a game program 16d.
図5に示すように、走行履歴テーブル16a,16b,16cは、自動車C1,C2,C3がスタートしてからゴールするまでの走行履歴を、所定時間間隔で記憶するテーブルである。なお、所定時間間隔は、移動する自動車C1,C2,C3が滑らかに表示できる程度の長さある。このため、本来は、20(フレーム/秒)程度になるように、0.05秒程度間隔で、自動車C1,C2,C3が位置する座標が取得されていく。図5には、これらを抜粋して、簡略して示した。
走行履歴テーブル16aは、ゲーム機10の自動車C1の走行履歴である。
走行履歴テーブル16aは、自動車C1の座標を記憶している。つまり、走行履歴テーブル16aは、走行履歴として、走行距離(移動距離)Y、左右位置X、走行時間を対応付けて記憶している。
走行履歴テーブル16b,16cは、ゲーム機20,30の自動車C2,C3の走行履歴(移動履歴情報)を記憶するテーブルである。
As shown in FIG. 5, the travel history tables 16a, 16b, and 16c are tables that store, at predetermined time intervals, travel histories from the start of the cars C1, C2, and C3 to the goal. The predetermined time interval is long enough to display the moving vehicles C1, C2, and C3 smoothly. For this reason, the coordinates where the cars C1, C2, and C3 are located are acquired at intervals of about 0.05 seconds so that the coordinates are about 20 (frames / second). In FIG. 5, these are extracted and simplified.
The running history table 16a is a running history of the car C1 of the
The traveling history table 16a stores the coordinates of the car C1. That is, the traveling history table 16a stores traveling distances (moving distances) Y, left and right positions X, and traveling times as traveling history.
The travel history tables 16b and 16c are tables that store travel histories (movement history information) of the cars C2 and C3 of the
図1に示すように、ゲームプログラム16dは、このドライブゲームのプログラムである。ゲームプログラムは、コース50に関する情報、自動車C1,C2,C3の立体形状(三次元形状)等を記憶している。また、ゲームプログラム16dは、自動車C1,C2,C3の車速に応じたエンジン音等の情報を記憶している。
制御部17は、ゲーム機10を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部17は、記憶部16に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部17は、プレイ進行部17aを備える。
プレイ進行部17aは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部17の詳細な処理は、後述する。
As shown in FIG. 1, the game program 16d is a drive game program. The game program stores information on the
The control unit 17 is a control device for generally controlling the
The control unit 17 includes a play progressing unit 17a.
The play progress section 17a is a control section for controlling the progress of the play as a whole.
Detailed processing of the control unit 17 will be described later.
同様に、ゲーム機20は、操作部22、表示部24、記憶部26、制御部27等を備える。また、ゲーム機30は、操作部32、表示部34、記憶部36、制御部37等を備える。
後述するように、各ゲーム機(例えばゲーム機10)は、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)から他の自動車C(例えば自動車C2,C3等)の位置を取得して、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)と同期してプレイ進行する。
Similarly, the
As will be described later, each game machine (eg, game machine 10) acquires the position of another car C (eg, car C2, C3, etc.) from another game machine (eg,
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図6は、実施形態のメイン処理のフローチャートである。
図7は、実施形態の1位自動車の表示処理と、1位及び2位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。
図8は、実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。
以下、説明を簡単にするために、図4、図8に示すように、各自動車Cが以下のように走行して、周回するものとする。
自動車C1:コーナ入口で減速しながらアウトコース(X=15)を走行し、コーナ中央でインコース(X=−15)を走行し、コーナ出口で加速しながらアウトコース(X=15)を走行する。技量が高く、短時間で周回できる。
自動車C2:入口で減速しコーナ出口で加速しながら、スタートからゴールするまで、コース中央(X=0)を走行する。中級者の走行である。また、2周目の第1コーナ出口辺りから、アクシデントのために減速した(図8に示す矢印B参照)。
自動車C3:コーナ入口で減速しながらインコース(X=−15)を走行し、コーナ中央でアウトコース(X=15)にふくらみ、コーナ出口で加速しながらインコース(X=−15)を走行する。技量が低く、長時間かけて周回しなければならない。
また、現走行時間の自動車Cの画像を「現画像R(他キャラクタ現画像)」といい、現走行時間よりも前の自動車Cを再現した画像を「再現画像G(他キャラクタ再現画像)」という。再現画像Gは、車体の向こう側が透過して見える半透明の画像であり(図2(b)に示す再現画像G1参照)、いわゆるゴースト画像といわれるものである。
Next, the operation of the
FIG. 6 is a flowchart of a main process according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart illustrating the display processing of the first-place car and the display processing of the first- and second-place cars according to the embodiment.
FIG. 8 is a line graph showing a travel time and a travel distance corresponding to the travel history table of the embodiment.
Hereinafter, for the sake of simplicity, it is assumed that each car C travels and circles as follows, as shown in FIGS.
Car C1: Traveling on the out course (X = 15) while decelerating at the corner entrance, traveling on the incourse (X = -15) at the center of the corner, and traveling on the out course (X = 15) while accelerating at the corner exit I do. Skill is high and can go around in a short time.
Automobile C2: While decelerating at the entrance and accelerating at the exit of the corner, travels in the center of the course (X = 0) from start to finish. Intermediate run. In addition, the vehicle decelerated due to an accident from around the first corner exit in the second lap (see arrow B shown in FIG. 8).
Car C3: Running on the incourse (X = -15) while decelerating at the corner entrance, swelling to the outcourse (X = 15) at the center of the corner, and traveling on the incourse (X = -15) while accelerating at the corner exit I do. He has low skill and he has to go around for a long time.
Further, the image of the car C during the current travel time is referred to as “current image R (other character current image)”, and the image reproducing the car C before the current travel time is referred to as “reproduction image G (other character reproduction image)”. That. The reproduced image G is a translucent image that is visible through the other side of the vehicle body (see a reproduced image G1 shown in FIG. 2B), and is a so-called ghost image.
図6に示すように、最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイ進行部17a,27a,37aは、処理を開始する。各プレイ進行部17a,27a,37aは、他のゲーム機10,20,30の操作情報に基づいて、同時にプレイ開始する。
S2において、プレイ進行部17a,27a,37aは、現走行時間を表示する(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。対戦ゲームは、同時スタートし同時進行するプレイである。このため、ゲーム機10,20,30の現走行時間の表示は、同じである。
S3において、プレイ進行部17a,27a,37aは、3台の自動車Cの現在位置(X,Y)を取得して、走行履歴テーブル(図5参照)に記憶する。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置は、自機の操作部12,22,32の操作情報に基づいて算出して取得する。また、他機の自動車Cの現在位置は、他のゲーム機の出力に基づいて取得する。このため、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置を、他機に出力する。
As shown in FIG. 6, first, in step S (hereinafter, referred to as “S”) 1, the play progression units 17a, 27a, and 37a start processing. Each of the play progressing units 17a, 27a, and 37a simultaneously starts playing based on operation information of the
In S2, the play progressing units 17a, 27a, and 37a display the current running time (see FIGS. 2A, 2B, and 3A). The battle game is a play that starts simultaneously and proceeds simultaneously. Therefore, the display of the current running time of the
In S3, the play progression units 17a, 27a, 37a acquire the current positions (X, Y) of the three cars C and store them in the travel history table (see FIG. 5).
The play progressing units 17a, 27a, and 37a calculate and acquire the current position of the own vehicle C based on the operation information of the operation units 12, 22, and 32 of the own device. Further, the current position of the car C of the other machine is obtained based on the output of the other game machine. Therefore, the play progressing units 17a, 27a, and 37a output the current position of the own vehicle C to other devices.
例えば、ゲーム機10では、プレイ進行部17aは、操作部12の操作情報に基づいて、自機の自動車C1の位置を算出して取得し、これを他のゲーム機20,30に出力する。また、プレイ進行部17aは、ゲーム機20,30からの出力に基づいて、自動車C2,C3の現在位置を取得する。
図5に示すように、このため、ゲーム機10,20,30の走行履歴テーブル16a,26a,36aには、自動車C1について同じ情報が記憶される。同様に、走行履歴テーブル16b,26b,36bには、自動車C2について同じ情報が記憶され、また、走行履歴テーブル16c,26c,36cには、自動車C3について同じ情報が記憶される。
なお、図5は、プレイ終了後のテーブルを示すため、ゴールするまでの情報が全て取得されているが、プレイ中には、走行時間経過に応じて、情報が随時記憶されていく。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、他機の操作情報を取得し、他機の自動車Cの現在位置を、自機の自動車Cと同様に算出して取得してもよい。この場合には、各プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の操作情報を他機に出力すればよい。
プレイ中には、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの車速に合わせて、エンジン音等の音声情報を、スピーカ15,25,35から出力するようになっている。
For example, in the
As shown in FIG. 5, for this reason, the same information about the car C1 is stored in the travel history tables 16a, 26a, and 36a of the
Although FIG. 5 shows the table after the end of the play, all the information up to the goal is acquired, but during the play, the information is stored as needed as the running time elapses.
Further, the play progressing units 17a, 27a, and 37a may acquire operation information of another machine and calculate and acquire the current position of the car C of the other machine in the same manner as the car C of the own machine. In this case, each of the play progressing units 17a, 27a, and 37a may output operation information of the own device to another device.
During the play, the play progressing units 17a, 27a, and 37a output audio information such as engine sounds from the
S4において、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車(自車)Cの現画像を作成して、プレイ画面に表示する。
一例として、300秒経過時におけるプレイ画面について説明する。
ゲーム機10のプレイ進行部17aは、操作部12の出力に基づいて、自動車C1の現在位置を算出する。この例では、現在位置(X,Y)=(15,3000)である(図5の欄31a,31b参照)。そして、プレイ進行部17aは、自動車C1の例えば10m後方位置(現視点位置)から見たプレイ画面14bに表示する(図2(a)参照)。
同様に、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自動車C2の現在位置(0,2500)を取得して(図5の欄32a,32b参照)、プレイ画面24bに表示する(図2(b)参照)。ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自動車C3の現在位置(−15,2000)を取得して(図5の欄33a,33b参照)、プレイ画面34bに表示する(図3(a)参照)。
In S4, the play progressing units 17a, 27a, and 37a create a current image of the own car (own car) C and display the current image on the play screen.
As an example, a play screen when 300 seconds have elapsed will be described.
The play progress section 17a of the
Similarly, the play progress section 27a of the
S5において、プレイ進行部17a,27a,37aは、現走行時間を判定時として、自機の自動車Cの座標位置、他機の自動車Cの座標に基づいて、自機の自動車Cが1位であるか否かを判定する。つまり、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cが他機の自動車Cよりも後方にいるか否かを判定する。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cが1位であると判定した場合には(S5:YES)、S9に進み、一方、自動車Cが1位ではないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
In S5, the play progressing units 17a, 27a, and 37a determine that the current traveling time is the time when the own vehicle C is ranked first based on the coordinate position of the own vehicle C and the coordinates of the other vehicle C. It is determined whether or not there is. That is, the play progressing units 17a, 27a, and 37a determine whether the own vehicle C is behind the other vehicle C.
When it is determined that the car C of its own device is the first place (S5: YES), the play progressing units 17a, 27a, and 37a proceed to S9, and when it is determined that the car C is not the first place. (S5: NO), and proceeds to S6.
例えば、上記300秒経過時には、プレイ進行部17aは、自機の自動車C1が1位であるので(S5:YES)、S9に進む。この場合には、後述するS7,S8に進まない。
図2(a)に示すように、このため、プレイ進行部17aは、プレイ画面14bには、自機の自動車C1のみを表示する。
一方、プレイ進行部27a,37aは、自機の自動車C2,C3が2位又は3位であるので(S5:NO)、S6に進む。
For example, after the elapse of 300 seconds, the play progression unit 17a proceeds to S9 because the car C1 of its own is the first place (S5: YES). In this case, the process does not proceed to S7 and S8 described later.
As shown in FIG. 2A, for this reason, the play progressing unit 17a displays only the car C1 of the own device on the
On the other hand, the play progressing units 27a and 37a proceed to S6 because their own cars C2 and C3 are in the second or third place (S5: NO).
S6において、プレイ進行部17a,27a,37aは、S5と同様にして、自機の自動車Cが2位であるか否かを判定する。プレイ進行部17a,27a,37aは、S5と同様にして、自機の自動車Cが2位であると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、2位ではないと判定した場合(S6:NO)、つまり3位であると判定した場合には、S8に進む。
例えば、上記300秒経過時には、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自機の自動車C2が2位であるので(S6:YES)、S7に進む。一方、ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自機の自動車C3が3位であるので(S6:NO)、S8に進む。
In S6, the play progressing units 17a, 27a, and 37a determine whether or not the own car C is second in the same manner as in S5. When it is determined that the car C of its own device is the second place (S6: YES), the play progressing units 17a, 27a, and 37a proceed to S7, and determine that the vehicle is not the second place, as in S5. If (S6: NO), that is, if it is determined that the player is third, the process proceeds to S8.
For example, after the elapse of 300 seconds, the play progression unit 27a of the
(1位自動車の表示処理)
S7において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位自動車の表示処理を行う。1位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが2位のゲーム機が、他機の1位の自動車Cを表示する表示処理である。
ここでは、上記300秒経過時の場面で、自機の自動車C2が2位であるゲーム機20が、1位の自動車C1(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S7aにおいて、プレイ進行部27aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル26a,26bを参照し、自機の自動車C2及び1位の自動車C1間の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部27aは、自機の自動車C2が1位の自動車C1の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部27aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S7a:YES)、S7bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S7a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S7cに進む。
現走行時間300秒の走行距離Yは、自動車C2が2500m、自動車C1が3000mである。このため、プレイ進行部27aは、両者の差が500mであり、50mよりも大きいので(S7a:YES)、S7bに進む。
(Display processing of the first place car)
In S7, the play progressing units 17a, 27a, and 37a perform display processing of the first-place car. The display processing of the first-place automobile is a display processing in which the game machine having the second-place automobile C displays the first-place automobile C of the other apparatus.
Here, a description will be given of a process in which the
As shown in FIG. 7, in S7a, the play progression unit 27a refers to the travel history tables 26a and 26b as the determination time of the current travel time of 300 seconds, and determines the difference between the own vehicle C2 and the first-place automobile C1. Is larger than 50 m (the specified distance). That is, the play progressing unit 27a determines whether or not the own vehicle C2 is 50 m behind the first-place vehicle C1 (backward determination processing).
When determining that the difference is larger than 50 m (S7a: YES), the play progressing unit 27a proceeds to S7b, while determining that the difference is not larger than 50m (S7a: NO), that is, 50m. If it is determined that it is within the range, the process proceeds to S7c.
The traveling distance Y for the current traveling time of 300 seconds is 2500 m for the car C2 and 3000 m for the car C1. For this reason, since the difference between the two is 500 m, which is larger than 50 m (S7a: YES), the play progress section 27a proceeds to S7b.
S7bにおいて、プレイ進行部27aは、自動車C2の現走行距離の50m前方の1位の自動車C1の左右位置Xを、走行履歴テーブル26aから読み出す。つまり、プレイ進行部27aは、自機の自動車C1の現走行距離2500mに50mを加算して(図8参照)、Y=2550mの自動車C1の左右位置X=−15を読み出す(図5の欄31c,31d参照)。なお、Y=2550mの走行履歴が存在しない場合には、プレイ進行部27aは、その前後の走行履歴に基づいて、補間して作成する。
プレイ進行部27aは、その自動車C1の座標(−15,2550)に基づいて、現視点位置からの自動車C1の再現画像G1を作成する。再現画像G1は、自動車C1が走行時間256秒経過時(図5の欄31d参照)の自動車C1の画像を再現したものである。
図2(b)に示すように、プレイ進行部27aは、再現画像G1をプレイ画面24b内に表示する。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、両者の差が50mよりも大きい限り(S7:YES)、常時、50m前方の再現画像G1を表示する(S7b)。このため、再現画像G1は、自動車C1の走行映像を、自動車C2の速度に合わせて、ゆっくりと再生したものになる。
In S7b, the play progression unit 27a reads the left and right positions X of the first-place automobile C1 50 m ahead of the current travel distance of the automobile C2 from the travel history table 26a. That is, the play progressing unit 27a adds 50 m to the current traveling distance 2500 m of the own car C1 (see FIG. 8), and reads out the left and right position X = −15 of the car C1 of Y = 2550 m (column of FIG. 5). 31c, 31d). When there is no running history of Y = 2550 m, the play progressing unit 27a creates the running history by interpolation based on the running history before and after that.
The play progressing unit 27a creates a reproduced image G1 of the car C1 from the current viewpoint position based on the coordinates (-15, 2550) of the car C1. The reproduced image G1 is an image of the car C1 reproduced when the running time of the car C1 has passed for 256 seconds (see the column 31d in FIG. 5).
As shown in FIG. 2B, the play progression unit 27a displays the reproduced image G1 on the
When the processing from S2 is repeated (S10: YES described later), the play progressing unit 27a always displays the reproduced image G1 50 m ahead as long as the difference between the two is greater than 50 m (S7: YES) (S7b). ). For this reason, the reproduction image G1 is obtained by slowly reproducing the traveling image of the car C1 in accordance with the speed of the car C2.
これにより、ゲーム機20のプレイヤP2は、1位の自動車C2の走行ライン等を参考にしながら走行できる。また、自動車C1が実際にはプレイ画面24bから消える程、前方に離れてしまっても、プレイヤP2は、プレイヤP1と対戦しているように感じる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤP2のプレイ意欲を維持させることができる。
Thereby, the player P2 of the
S7cにおいて、プレイ進行部27aは、現走行時間の1位の自動車Cの左右位置Xに基づいて、現走行時間の現視点からの自動車C1の現画像R1を、プレイ画面24bに表示する。現画像R1の図示は、省略するが、半透明ではない自動車C2と同様な画像である。このため、プレイヤP2は、現画像R1と、再現画像G1とを簡単に判別できる。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、自動車C1,C2の差が50m以内である限り(S7:NO)、常時、1位の現画像を作成して表示する(S7c)。このため、プレイ進行部27aは、現経過時間の自動車C1の位置を反映して、プレイ画面24bを表示できる。これにより、プレイヤP2は、リアルタイムの対戦ゲームをプレイできる。
S7dにおいて、プレイ進行部27aは、メイン処理(図6)に戻る。
In S7c, the play progression unit 27a displays the current image R1 of the vehicle C1 from the current viewpoint of the current travel time on the
When the process from S2 is repeated (S10: YES described later), the play progressing unit 27a always creates the first current image as long as the difference between the cars C1 and C2 is within 50 m (S7: NO). Is displayed (S7c). Therefore, the play progress section 27a can display the
In S7d, the play progress section 27a returns to the main process (FIG. 6).
(1位及び2位自動車の表示処理)
S8において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位及び2位自動車の表示処理を行う。1位及び2位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが3位のゲーム機が、他機の1位、2位の自動車Cを表示する表示処理である。
自機の自動車C3(キャラクタ)が3位のゲーム機30が、1位、2位の自動車C1,C2(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S8aにおいて、プレイ進行部37aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル36a,36b,36cを参照し、自機の自動車C3及び2位の自動車C2の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部37aは、自機の自動車C3が2位の自動車C2の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部37aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S8a:YES)、S8bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S8a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S8cに進む。
(Display processing of 1st and 2nd place cars)
In S8, the play progressing units 17a, 27a, and 37a perform display processing of the first and second-place cars. The display processing of the first and second place automobiles is a display processing in which the game machine having the third place of the own car C displays the first and second place car C of the other apparatus.
The following describes a process in which the
As shown in FIG. 7, in S8a, the play progressing unit 37a refers to the travel history tables 36a, 36b, and 36c as the determination time of the current travel time of 300 seconds, and displays the current vehicle C3 and the second-ranked vehicle C2. It is determined whether or not the difference is larger than 50 m (the specified distance). That is, the play progression unit 37a determines whether or not the own vehicle C3 is 50 m behind the second-place car C2 (rear determination processing).
When determining that the difference is larger than 50 m (S8a: YES), the play progressing unit 37a proceeds to S8b, while determining that the difference is not larger than 50m (S8a: NO), that is, 50m. If it is determined that it is within the range, the process proceeds to S8c.
例えば、300秒経過時には、走行距離Yは、自機の自動車C3が2000m(図5の欄33a,33b参照)、2位の自動車C2が2500m(図5の欄32a,32b参照)である。このため、プレイ進行部37aは、両者の差が500mであり、50mよりも大きいので(S8a:YES)、S8bに進む。
一方、450秒経過時には、走行距離Yは、自機の自動車C3が3000m(図5の欄33c,33d参照)、2位の自動車C2が3050mである(図5の欄32g,32h参照)。このため、プレイ進行部37aは、両者の差が50m以内であるので(S8a:NO)、S8cに進む。
For example, when 300 seconds have elapsed, the traveling distance Y is 2000 m for the own vehicle C3 (see
On the other hand, when 450 seconds have elapsed, the traveling distance Y is 3000 m for the own vehicle C3 (see
S8bにおいて、図3(a)に示すように、プレイ進行部37aは、走行履歴テーブル36a,36bを参照して、自動車C1,C2の再現画像G1,G2を作成し、プレイ画面34bに表示する。再現画像G1,G2の作成方法は、上記S7bと同様である。
但し、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、自動車C3(Y=2000)よりも100m前方(Y=2100)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36aから位置(15,2100)を読み出す(図5の欄31e,31f参照)。つまり、再現画像G1は、自動車C1の走行時間202の画像を再現したものである。
一方、プレイ進行部37aは、2位の自動車C2については、自動車C3(Y=2000)よりも50m前方(Y=2050)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36bから位置(0,2050)を読み出す(図5の欄32e,32f参照)。つまり、再現画像G2は、自動車C2の走行時間241の画像を再現したものである。
In S8b, as shown in FIG. 3A, the play progression unit 37a creates reproduction images G1, G2 of the cars C1, C2 with reference to the traveling history tables 36a, 36b, and displays them on the
However, the play progressing unit 37a sets the car C1 in first place 100 m ahead (Y = 2100) of the car C3 (Y = 2000) (see FIG. 8), and the position (15, 2100) (see
On the other hand, the play progressing unit 37a sets the car C2 in the second place 50 m ahead (Y = 2050) of the car C3 (Y = 2000) (see FIG. 8), and sets the position (0, 0) from the travel history table 36b. 2050) (see
このように、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1を100m前方にとし、一方、2位の自動車C2を50m前方にして、より遠方にいる自動車C程、離間距離を長くして再現画像G1,G2を表示する。このため、プレイ進行部37aは、再現画像G1,G2を順位に応じた順番でプレイ画面34bに表示できる。また、プレイヤP3は、自動車C1,C2の両方から大きく離れてしまっても、プレイヤP1,P2と対戦しているように感じてプレイできるし、また、順位を明確に把握しながらプレイできる。
As described above, the play progressing unit 37a sets the first-placed car C1 to be 100 m ahead, and sets the second-placed car C2 to 50 m ahead, so that the farther the car C, the longer the separation distance and the reproduced image. G1 and G2 are displayed. Therefore, the play progressing unit 37a can display the reproduced images G1 and G2 on the
S8cにおいて、プレイ進行部37aは、現走行時間を判定時として、走行履歴テーブル36a,36cを参照し、1位との差が100m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する(後方判定処理)。プレイ進行部37aは、自機の自動車C3と、1位の自動車C1との差が100mよりも大きいと判定した場合には(S8c:YES)、S8dに進み、一方、100mよりも大きくないと判定した場合(S8c:NO)、つまり100m以内であると判定した場合には、S8eに進む。
450秒経過時には、1位の自動車C1は、既にゴールしている。このため、プレイ進行部37aは、1位との差が100mよりも大きいと判定して(S8c:YES)、S8dに進む。
In S8c, the play progressing unit 37a determines whether or not the difference from the first place is greater than 100 m (the specified distance) with reference to the travel history tables 36a and 36c as the determination of the current travel time (backward determination). processing). When it is determined that the difference between the own vehicle C3 and the first-placed vehicle C1 is greater than 100 m (S8c: YES), the play progressing unit 37a proceeds to S8d, while not exceeding 100m. When it is determined (S8c: NO), that is, when it is determined that the distance is within 100 m, the process proceeds to S8e.
When 450 seconds have elapsed, the top-ranked car C1 has already finished. For this reason, the play progressing unit 37a determines that the difference from the first place is larger than 100 m (S8c: YES), and proceeds to S8d.
S8dにおいて、図3(b)に示すように、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、再現画像G1を作成してプレイ画面34bに表示し、一方、2位の自動車C2については、現画像R2を作成してプレイ画面34bに表示する。
ここで、S8dに進む場合は、2位との差が50m以内であり(S8a:NO)、一方、1位との差が100mよりも大きい場合である(S8c:NO)。つまり、S8dに進む場合は、2位の自動車C2が50m以内という至近距離にいるものの、1位の自動車C1には、100m以上に十分に離されてしまった場面である。
In S8d, as shown in FIG. 3B, the play progression unit 37a creates a reproduced image G1 for the first-place car C1 and displays it on the
Here, when proceeding to S8d, the difference from the second place is within 50 m (S8a: NO), while the difference from the first place is greater than 100 m (S8c: NO). In other words, when proceeding to S8d, it is a scene where the second-place car C2 is sufficiently close to the first-place car C1 by 100 m or more, although the second-place car C2 is within a short distance of 50 m or less.
そこで、プレイ進行部37aは、2位の自動車C2については、S7cと同様に、現経過時間450の自動車C2の位置(0,3050)に基づいて(図5の欄32g,32h参照)、現画像R2を表示する。これは、S7cと同様に、プレイヤP3がプレイヤP2との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
一方、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、S7bと同様に、自機の自動車C3よりも100m前方(Y=3100)に対応した位置(15,3100)を反映し(図5の欄31g,31h参照)、走行時間308の再現画像G1を表示する。これは、S7bと同様に、プレイヤP3が1位の自動車C1の走行ライン等を参考にでき、また、自動車C1が離れてしまっても、プレイヤP1との対戦ゲームを感じるようにするためである。
Thus, the play progressing unit 37a determines the current position of the car C2 in the second place based on the position (0, 3050) of the car C2 at the current elapsed time 450 (see columns 32g and 32h in FIG. 5), as in S7c. The image R2 is displayed. This is to enable the player P3 to play a real-time battle game with the player P2, similarly to S7c.
On the other hand, the play progressing unit 37a reflects the position (15, 3100) corresponding to 100 m ahead (Y = 3100) ahead of the own vehicle C3, similarly to S7b, with respect to the first-place vehicle C1 (FIG. 5). , The reproduced image G1 of the traveling time 308 is displayed. This is because, similarly to S7b, the player P3 can refer to the running line of the car C1 ranked first and the like, and even if the car C1 is separated, the player P3 can feel the battle game with the player P1. .
ここで、現走行時間450秒よりも前までは、2位、3位の自動車C2,C3間は、50mよりも大きく離れていた(S8a:YES)。このため、プレイ進行部37aは、現走行時間450秒よりも前までは、50m前方の再現画像G1,G2(図3(a)参照)をプレイ画面に表示していた(S8a:YES→S8b)。
図8に示すように、ところが、2位の自動車C2がアクシンデントのために減速し、450秒経過時に、自動車C2,C3の差が50m以内に縮まった(S8a:NO)。
そのため、プレイ進行部37aは、450秒経過時に、2位の自動車C2を、図3(a)に示す再現画像G2から、図3(b)に示す現画像R2に切り替えて、プレイ画面34bに表示する(S8a:NO→S8c:YES→S8d)。また、この場合、再現画像G2及び現画像R2は、画像のコマがつながるので、再現画像G2から現画像R2の切り替時の映像は、滑らかであり、違和感がない。
このように、ゲーム機30は、自機の自動車C3と、2位の自動車C2が50m以上離れてしまっても、50m以内に追いついて接近した場合には、現走行時間に応じたプレイに切り替えて、プレイヤP2,P3の対戦ゲームを再開できる。
また、ゲーム機30は、1位の自動車C1については100mよりも離れているかを判定し(S8c)、2位の自動車C2については50mよりも離れているかを判定する(S8a)。つまり、ゲーム機30は、自動車C1,C2毎に判定する。これにより、自動車C3が接近した自動車C2のみを再現画像G2から現画像R2に切り替え、1位の再現画像G1を継続して表示できる(S8d)。これにより、ゲーム機30は、この自動車C2のみを、現経過時間に応じたプレイに切り替えることができる。
Here, before the current running time of 450 seconds, the distance between the second and third cars C2 and C3 was more than 50 m (S8a: YES). For this reason, the play progressing unit 37a displays the reproduced images G1, G2 (see FIG. 3A) 50 m ahead on the play screen before the current running time of 450 seconds (S8a: YES → S8b). ).
As shown in FIG. 8, however, the car C2 in second place decelerated due to the accident, and after 450 seconds, the difference between the cars C2 and C3 narrowed to within 50 m (S8a: NO).
Therefore, the play progressing unit 37a switches the second-place car C2 from the reproduced image G2 shown in FIG. 3A to the current image R2 shown in FIG. It is displayed (S8a: NO → S8c: YES → S8d). In this case, since the frame of the image is connected to the reproduced image G2 and the current image R2, the video at the time of switching from the reproduced image G2 to the current image R2 is smooth and has no uncomfortable feeling.
As described above, even if the car C3 of its own and the car C2 of the second place are separated by 50 m or more, the
The
S8eにおいて、プレイ進行部37aは、1位、2位の自動車C1,C2の現画像を表示する(プレイ画面の図示は、省略する)。この場面では、自動車C2が50m以内かつ自動車C1が100m以内にいるので(S8a:NO→S8c:NO)、プレイヤP3がプレイヤP1,P2との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
S8fにおいて、プレイ進行部37aは、メイン処理(図6)に戻る。
In S8e, the play progressing unit 37a displays the current images of the first and second cars C1 and C2 (illustration of the play screen is omitted). In this scene, since the car C2 is within 50 m and the car C1 is within 100 m (S8a: NO → S8c: NO), the player P3 can play a real-time battle game with the players P1 and P2. It is.
In S8f, the play progression unit 37a returns to the main process (FIG. 6).
S9において、プレイ進行部17a,27a,37aは、順位表示部14e,24e,34eに自機の自動車Cの順位を表示する。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、コース地図表示部14c,24c,34cに、現走行時間における各自動車C1,C2,C3の位置を表示する。このため、コース地図表示部14c,24c,34cには、現走行時の各自動車C1,C2,C3の位置が反映され、同様な表示になる(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。
これにより、例えば、3位のプレイヤPは、プレイ画面の再現画像G1,G2を見ながらプレイしていても、他の自動車C1,C2の現在の位置を把握できる(図3(a)参照)。また、1位のプレイヤP1は、他機の自動車C2,C3との間にどの程度の差を付けているかを把握できる(図2(a)参照)。
In S9, the play progressing units 17a, 27a, and 37a display the ranking of the own car C on the
The play progressing units 17a, 27a, and 37a display the positions of the cars C1, C2, and C3 at the current traveling time on the course
Thus, for example, the third-ranked player P can grasp the current positions of the other cars C1 and C2 even while playing while viewing the reproduced images G1 and G2 on the play screen (see FIG. 3A). . In addition, the first-ranked player P1 can grasp how much difference is made between the other vehicles C2 and C3 (see FIG. 2A).
S10において、プレイ進行部17a,27a,37aは、例えば、プレイ時間が終了したか、自機の自動車Cがゴールしたか否か等を判定することにより、プレイ終了したか否かを判定する。プレイ進行部17a,27a,37aは、プレイ終了であると判定した場合には(S10:YES)、S11に進み、プレイ終了ではないと判定した場合には(S10:NO)、S2からの処理を繰り返す。 In S10, the play progressing units 17a, 27a, and 37a determine whether or not the play has ended, for example, by determining whether or not the play time has ended, whether or not the car C of the own device has reached a goal. When it is determined that the play is over (S10: YES), the play progression units 17a, 27a, 37a proceed to S11, and when it is determined that the play is not over (S10: NO), the processing from S2 is performed. repeat.
なお、詳細な説明は、省略するが、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cよりも先行する自動車Cが規定距離内におり、先行する自動車Cの現画像Rを表示していても(S7c、S8d、又はS8e)、S2からの処理を繰り返し、規定距離よりも離れてしまった場合には(S7a:YES、S8a:YES、又はS8c:YES)、現画像Rを再現画像Gに切り替えることができる(S7b、S8b、又はS8d)。この場合にも、プレイ進行部17a,27a,37aは、先行する自動車Cのコマの切り替えを、滑らかに行うことができる。
S11において、プレイ進行部17a,27a,37aは、処理を終了する。
Although detailed description is omitted, the play progressing units 17a, 27a, and 37a display the current image R of the preceding car C because the preceding car C is within a specified distance from the own car C. (S7c, S8d, or S8e), the processing from S2 is repeated, and if the distance is longer than the specified distance (S7a: YES, S8a: YES, or S8c: YES), the current image R is reproduced. It is possible to switch to the image G (S7b, S8b, or S8d). Also in this case, the play progressing units 17a, 27a, and 37a can smoothly switch the frame of the preceding car C.
In S11, the play progressing units 17a, 27a, 37a end the processing.
以上説明したように、実施形態のゲームシステム1は、自動車Cと他の自動車Cとが離れてしまっても、他の自動車Cの再現画像Gを常時表示するので、遅いプレイヤPであっても、プレイ意欲を維持させることができる。また、自動車Cと他の自動車Cとが規定距離内に接近した場合には、現画像Rに切り替えて表示するので、現走行時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
As described above, the
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 As described above, the embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described below. Within technical scope. Further, the effects described in the embodiments merely enumerate the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. Note that the above-described embodiment and the later-described modified embodiments can be appropriately combined and used, but detailed description is omitted.
(変形形態)
(1)本実施形態において、各ゲーム機(ゲーム機等)は、他のゲーム機(ゲーム機等)と同期して、プレイ進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機のうち1つが、ホストコンピュータとして機能して他のゲーム機を制御してもよい。この場合には、他のゲーム機の操作情報が、この1つのゲーム機に出力して、そして、この1つのゲーム機が、各ゲーム機に対応した自動車の位置を算出し、また、プレイ画面を作成し、他のゲーム機に出力すればよい。
(Modified form)
(1) In the present embodiment, an example has been described in which each game machine (game machine or the like) progresses in synchronization with another game machine (game machine or the like), but the present invention is not limited to this. For example, one of the plurality of game machines may function as a host computer to control another game machine. In this case, the operation information of the other game machine is output to the one game machine, and the one game machine calculates the position of the car corresponding to each game machine, and May be created and output to another game machine.
(2)本実施形態において、システムは、複数のプレイヤが同時に対戦する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが、他のプレイヤが過去にプレイした自動車の履歴情報や、予め模範的な操作を反映した自動車の履歴情報を用いて、対戦できるようにしてもよい。この場合には、過去の履歴情報を、テーブルで記憶しておき、プレイヤのスタート時と、過去の履歴情報のスタート時とを同期させて、プレイ開始すればよい。 (2) In the present embodiment, the system has been described as an example in which a plurality of players compete at the same time, but the present invention is not limited to this. For example, a player may be able to compete using the history information of a car that another player has played in the past or the history information of a car that reflects a model operation in advance. In this case, the past history information may be stored in a table, and the play may be started by synchronizing the start of the player with the start of the past history information.
(3)本実施形態において、システムは、キャラクタとして自動車を、プレイ空間内で移動する例を示したが、これに限定されない。キャラクタは、プレイヤの操作に応じて、移動すれば、いずれの形態でもよい。例えば、キャラクタは、他の乗り物(飛行機等)、生き物(人等)でもよい。 (3) In the present embodiment, an example has been described in which the system moves a car as a character in the play space, but the present invention is not limited to this. The character may be in any form as long as it moves according to the operation of the player. For example, the character may be another vehicle (such as an airplane) or a creature (such as a person).
(4)本実施形態において、自動車の履歴情報は、走行距離、左右位置である例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの情報に加えて自動車の傾き等を加えてもよい。この場合には、自動車の後輪が滑った場合等の自動車の動きを、リアルに表示できる。
また、キャラクタが飛行機等のように鉛直方向にも移動できる場合には、履歴情報は、鉛直方向の座標を備えてもよい。
(4) In the present embodiment, the example in which the history information of the vehicle is the traveling distance and the left / right position has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to these pieces of information, the inclination of the car or the like may be added. In this case, the movement of the vehicle such as when the rear wheel of the vehicle slips can be displayed realistically.
If the character can move in the vertical direction as in an airplane or the like, the history information may include vertical coordinates.
(5)本実施形態において、各プレイ進行部は、規定距離よりも離れた自動車の再現画像を、プレイ画面に出力する例を示したが、これに限定されない。各プレイ進行部は、再現画像(他キャラクタ再現画像)をプレイ画面に表示する場合に、再現画像の自動車の車速(移動速度)に対応したエンジン音等の音声情報を、スピーカから出力してもよい。この場合には、制御部が、走行履歴テーブルに基づいて再現画像の自動車の移動量を算出し、この移動量と、現時間の経過時間に基づいて、再現画像の自動車の車速を算出すればよい。
これにより、ゲームシステムは、再現画像のリアル感を向上し、遅いプレイヤPであっても、プレイ意欲を維持させる効果を向上できる。
また、制御部は、再現画像の自動車の車速に基づいて、その車速に対応した操作内容を予測し、ブレーキ音、ブレーキ痕、タイヤがスライドした場合の煙等を出力してもよい。
(5) In the present embodiment, an example has been described in which each play progression unit outputs, on the play screen, a reproduced image of an automobile that is longer than a specified distance, but is not limited thereto. When displaying the reproduced image (other character reproduced image) on the play screen, each play progressing unit outputs sound information such as engine sound corresponding to the vehicle speed (moving speed) of the reproduced image from the speaker. Good. In this case, the control unit calculates the moving amount of the vehicle of the reproduced image based on the travel history table, and calculates the vehicle speed of the reproduced image based on the moving amount and the elapsed time of the current time. Good.
Thereby, the game system can improve the realism of the reproduced image and improve the effect of maintaining the willingness to play even for a slow player P.
Further, the control unit may predict the operation content corresponding to the vehicle speed based on the vehicle speed of the reproduced image, and output a brake sound, a brake mark, smoke when a tire slides, and the like.
(6)本実施形態において、各走行履歴テーブルは、走行距離に関する情報(移動距離情報)として走行距離(移動距離)そのものを記憶し、左右位置に関する情報(コース位置情報)として左右位置(コース位置)そのものを記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、走行履歴テーブルは、走行履歴として各プレイヤの操作部の操作履歴と、走行時間とを対応付けて記憶していてもよい。この場合には、プレイ進行部が、プレイ開始に、操作履歴及び走行時間に基づいて、走行時間に対応した走行距離、左右位置を算出すればよい。 (6) In the present embodiment, each traveling history table stores the traveling distance (moving distance) itself as information relating to the traveling distance (moving distance information), and stores the traveling position (course position information) as information relating to the left / right position (course position information). Although an example of storing the data itself has been described, the present invention is not limited to this. For example, the travel history table may store, as the travel history, the operation history of the operation unit of each player and the travel time in association with each other. In this case, the play progression unit may calculate the travel distance and the left / right position corresponding to the travel time at the start of the play based on the operation history and the travel time.
1…ゲームシステム 10,20,30…ゲーム機 12,22,32…操作部 14b,24b,34b…プレイ画面 16a,16b,16c,26a,26b,26c,36a,36b,36c…走行履歴テーブル 17a,27a,37a…プレイ進行部 50…コース C1,C2,C3…自動車 G1,G2…再現画像 P1,P2,P3…プレイヤ R2…現画像
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのゲーム空間の移動履歴情報であって、プレイ経過時間に応じたゲーム空間内の位置情報を記憶する移動履歴記憶部と、
プレイヤの現プレイ経過時間において、前記キャラクタの位置及び前記移動履歴記憶部に基づく前記他キャラクタの位置が前記キャラクタよりも前方側に規定距離よりも離れている場合に、表示部に表示する画像として、前記規定距離だけ離れた前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記他キャラクタ再現画像を作成後、前記キャラクタの位置及び前記他キャラクタの位置が前記規定距離内になった場合に、表示部に表示する画像を、現プレイ経過時間に応じた前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像に切り替えること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system for moving a character operated by a player in a game space,
A movement history storage unit that stores movement history information in the game space of the other character different from the character, and stores position information in the game space according to a play elapsed time;
In the current play elapsed time of the player, the image displayed on the display unit when the position of the character and the position of the other character based on the movement history storage unit are more than a specified distance ahead of the character. A control unit that creates another character reproduction image that is a reproduction image of the other character separated by the specified distance ,
The control unit includes:
When the position of the character and the position of the other character are within the specified distance after creating the other character reproduction image, the image displayed on the display unit is changed to an image of the other character according to the current elapsed play time. Switching to the other character current image,
A game system characterized by the following.
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのゲーム空間の移動履歴情報であって、プレイ経過時間に応じたゲーム空間内の位置情報を記憶する移動履歴記憶部と、
プレイヤの現プレイ経過時間において、前記キャラクタの位置及び前記移動履歴記憶部に基づく前記他キャラクタの位置が前記キャラクタよりも前方側に規定距離よりも離れている場合に、表示部に表示する画像として、前記規定距離だけ離れた前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成する制御部とを備え、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、2以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
表示部に表示する画像として、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system for moving a character operated by a player in a game space,
A movement history storage unit that stores movement history information in the game space of the other character different from the character, and stores position information in the game space according to a play elapsed time;
In the current play elapsed time of the player, the image displayed on the display unit when the position of the character and the position of the other character based on the movement history storage unit are more than a specified distance ahead of the character. A control unit that creates another character reproduction image that is a reproduction image of the other character separated by the specified distance ,
In this game system, one character operated by the player and two or more other characters move simultaneously,
The movement history storage unit stores the movement history information of the two or more other characters,
The control unit includes:
As the image to be displayed on the display unit, the specified distance is made longer for the other character that is farther away, and a plurality of the other character reproduction images are created.
A game system characterized by the following.
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのゲーム空間の移動履歴情報であって、プレイ経過時間に応じたゲーム空間内の位置情報を記憶する移動履歴記憶部と、
プレイヤの現プレイ経過時間において、前記キャラクタの位置及び前記移動履歴記憶部に基づく前記他キャラクタの位置が前記キャラクタよりも前方側に規定距離よりも離れている場合に、表示部に表示する画像として、前記規定距離だけ離れた前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成する制御部とを備え、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、前記他キャラクタである第1他キャラクタ及び前記第1他キャラクタよりも前記キャラクタの近方に位置する第2他キャラクタとが同時に移動可能なものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記第1他キャラクタ、前記第2他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記規定距離に関し、前記第2他キャラクタに関する第2規定距離を、前記第1他キャラクタに関する第1規定距離よりも短くし、
現プレイ経過時間において、前記キャラクタが前記第1他キャラクタの前記第1規定距離よりも離れた位置に位置し、前記キャラクタが前記第2他キャラクタの第2規定距離内に位置する場合には、
表示部に表示する画像として、前記キャラクタよりも前記第1規定距離だけ離れた第1他キャラクタ再現画像を作成し、現プレイ経過時間に応じた前記第2他キャラクタの画像である第2他キャラクタ現画像を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system for moving a character operated by a player in a game space,
A movement history storage unit that stores movement history information in the game space of the other character different from the character, and stores position information in the game space according to a play elapsed time;
In the current play elapsed time of the player, the image displayed on the display unit when the position of the character and the position of the other character based on the movement history storage unit are more than a specified distance ahead of the character. A control unit that creates another character reproduction image that is a reproduction image of the other character separated by the specified distance ,
In this game system, the one character operated by the player, the first other character that is the other character, and the second other character located closer to the character than the first other character can move simultaneously. And
The movement history storage unit stores the movement history information of the first other character and the second other character,
The control unit includes:
Regarding the prescribed distance, a second prescribed distance relating to the second other character is shorter than a first prescribed distance relating to the first other character,
In the current play elapsed time, when the character is located at a position separated from the first prescribed distance of the first other character and the character is located within a second prescribed distance of the second other character,
As an image to be displayed on the display unit, a first other character reproduction image that is separated from the character by the first specified distance is created, and a second other character that is an image of the second other character according to the current elapsed play time. Creating the current image,
A game system characterized by the following.
音声情報を出力する音声出力部を備え、
前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 3 ,
An audio output unit that outputs audio information is provided,
The control unit, when displaying the other character reproduction image, to output audio information corresponding to the moving speed of the other character reproduction image from the audio output unit,
A game system characterized by the following.
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