JPH08126746A - Image display device for game machine - Google Patents
Image display device for game machineInfo
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- JPH08126746A JPH08126746A JP6267533A JP26753394A JPH08126746A JP H08126746 A JPH08126746 A JP H08126746A JP 6267533 A JP6267533 A JP 6267533A JP 26753394 A JP26753394 A JP 26753394A JP H08126746 A JPH08126746 A JP H08126746A
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- JP
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- scroll
- screen
- character
- pseudo
- display
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、パチンコ機、スロッ
トマシンなどの遊技機において、遊技状況に応じた画像
を遊技板の前面に設けられた液晶カラーパネルに疑似3
次元的に可変表示する画像表示装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or the like, and an image according to a game situation is simulated on a liquid crystal color panel provided on the front surface of a game board.
The present invention relates to an image display device that variably displays in three dimensions.
【0002】[0002]
【従来の技術】上記のような遊技機では音や光による表
示を行うことでその遊技性を高めている。例えば、パチ
ンコ機の画像表示装置では、液晶カラーパネルの表示面
に表示された画像のパターンや色彩を遊技状況に応じて
多様に変化させることによって、その遊技性を高めてい
る。具体的には、電源投入後にスクロールキャラクタを
3行3列の9区分または3行2列の6区分の配置を以て
液晶カラーパネルの表示面に表示し、遊技球の入賞始動
口への入賞でスクロールキャラクタを縦方向にあたかも
回転しているように可変表示し、スクロールキャラクタ
を所定時間の経過後に各行間に数秒程度の時間差を以て
順に停止する。そして、残りの行が停止する以前に、既
に停止したスクロールキャラクタ(停止キャラクタ)の
パターンが一列方向または斜め方向などの特定方向で2
個揃うとリーチ状態となる。このリーチ状態では、残り
の行の停止キャラクタの種類によっては、停止キャラク
タのパターンが特定方向に3個揃う可能性があるので、
例えばリーチ状態のきっかけとなった2個の停止キャラ
クタを囲む枠図形を液晶カラーパネルの表示面に表示
し、リーチ状態を遊技者に知らせる。引き続き、残りの
行でのスクロールキャラクタの停止により、停止キャラ
クタのパターンが特定方向で3個揃うと大当たりとな
る。大当たり状態では動画を物語り風に液晶カラーパネ
ルの表示面に可変表示して遊技性を高める。つまり、遊
技者への視覚に訴える表示機能は遊技機の遊技性を高め
る上で重要な点である。2. Description of the Related Art In the above-mentioned gaming machines, the game performance is enhanced by displaying by sound or light. For example, in an image display device of a pachinko machine, the playability is enhanced by variously changing the pattern and color of the image displayed on the display surface of the liquid crystal color panel according to the game situation. Specifically, after the power is turned on, scroll characters are displayed on the display surface of the liquid crystal color panel in an arrangement of 9 sections of 3 rows and 3 columns or 6 sections of 3 rows and 2 columns, and scrolled by winning at the winning start opening of the game ball. The characters are variably displayed as if they are rotating vertically, and the scroll characters are sequentially stopped after a predetermined time elapses with a time difference of several seconds between the lines. Then, before the rest of the lines are stopped, the pattern of the scroll character (stop character) that has already stopped is 2 in a specific direction such as a column direction or a diagonal direction.
Reaching is complete when all the items are gathered. In this reach state, depending on the types of the stop characters in the remaining lines, three stop character patterns may be aligned in a specific direction.
For example, a frame figure surrounding the two stopped characters that have triggered the reach state is displayed on the display surface of the liquid crystal color panel to inform the player of the reach state. Subsequently, when the scroll character stops on the remaining lines, three stop character patterns are arranged in the specific direction, which is a big hit. In the big hit state, the playability is enhanced by variably displaying the animation on the display surface of the liquid crystal color panel. That is, the display function appealing to the player visually is an important point in enhancing the playability of the gaming machine.
【0003】このような要望から、例えば特開平5−1
61759号公報、特開平5−228245号公報、特
開平5−293245号公報および特開平5−3051
73号公報に開示された遊技機の画像表示装置が知られ
ている。この画像表示装置は、表示制御装置を遊技制御
装置と分別構成し、この表示制御装置が遊技制御装置か
ら遊技状況を表す一つの情報を受け取ると、その遊技情
報に応じたグラフィック仕様を表示制御装置中のメモリ
に記憶された表示時間や図柄の組み合わせなどを示す変
換規則にもとづき解釈して複数の画像データを上記メモ
リより抽出し、これらの画像データを遊技板の前面中央
に設置された液晶カラーパネルの表示面に可変表示する
ことによって、画像表示に必要なデータの格納から遊技
制御装置中のメモリを解放し、遊技制御装置中のメモリ
の不正防止用データに対する記憶容量を確保し、アニメ
ーションキャラクタの動きの自由度や背景画の種類を増
やすようになっている。From such a demand, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-1
No. 61759, No. 5-228245, No. 5-293245, and No. 5-3051.
An image display device for a gaming machine disclosed in Japanese Patent No. 73 is known. In this image display device, the display control device is configured separately from the game control device, and when this display control device receives one piece of information representing the game situation from the game control device, the display control device displays a graphic specification according to the game information. A plurality of image data are extracted from the above memory by interpreting based on the conversion rule indicating the display time and pattern combination stored in the internal memory, and these image data are displayed in the liquid crystal color installed in the center of the front of the game board. By variably displaying on the display surface of the panel, the memory in the game control device is released from the storage of data necessary for image display, the storage capacity for the fraud prevention data in the memory in the game control device is secured, and the animation character It is designed to increase the degree of freedom of movement and the types of background images.
【0004】また、特開平6−39111号公報には、
遊技機と画像表示との両方を制御する制御装置が複数の
フレームメモリを有し、これらのフレームメモリにRO
Mから背景画や複数のキャラクタごとの画像データを個
別に格納し、これらの画像データを重ね合わせて遊技板
の液晶ディスプレイに可変表示する遊技機が開示されて
いる。Further, Japanese Patent Laid-Open No. 6-39111 discloses that
A control device for controlling both the gaming machine and the image display has a plurality of frame memories, and these frame memories have ROs.
A game machine is disclosed in which a background image and image data for each of a plurality of characters are individually stored from M, and these image data are superimposed and variably displayed on a liquid crystal display of a game board.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】上記各公開公報に開示
された遊技機の画像表示装置は、遊技情報に応じ、メモ
リまたはフレームメモリより抽出したスクロールキャラ
クタ、背景画、アニメーションキャラクタおよび枠図形
など個々の画像データを、液晶カラーパネルの表示面に
点在配置するように平面的に組み合わせる構成であるた
め、多数のフレーム単位の画像を描くためのデータおよ
びそれを短時間に差し替えるためのデータなどが膨大な
量となる。加えて、リーチ状態では最終停止図柄のスク
ロール速度を遅くしたり速くすることによって、リーチ
状態の臨場感を出していたが、そのときの遊技性に欠け
るという問題が内在する。The image display device of the gaming machine disclosed in each of the above-mentioned publications is provided with an individual scroll character, background image, animation character, frame figure, etc. extracted from the memory or the frame memory according to the game information. Since the image data of is combined in a plane so as to be scattered on the display surface of the liquid crystal color panel, data for drawing images in a large number of frame units and data for replacing it in a short time, etc. It will be a huge amount. In addition, in the reach state, the scroll speed of the final stop symbol is slowed or increased to give the player a realistic sensation in the reach state, but there is an inherent problem of lack of playability at that time.
【0006】そこで、この発明は上記課題を解決するた
めになされたもので、その目的は可変表示のためのデー
タをできるだけ少なくしつつ、疑似立体画面を可変表示
することが可能であり、リーチ時にはアニメーションキ
ャラクタがスクロール画面の最終停止図柄エリアに交差
または近接したとき最後のスクロールキャラクタを停止
可能として遊技性を高めることである。Therefore, the present invention has been made to solve the above problems, and the purpose thereof is to make it possible to variably display a pseudo three-dimensional screen while reducing the data for variably displaying as much as possible. When the animation character crosses or comes close to the final stop symbol area of the scroll screen, the last scroll character can be stopped to enhance the playability.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】この発明に係る遊技機の
画像表示装置はメモリと合成表示手段および特定表示手
段を備え、メモリにはスクロール画面とミドルグランド
画面およびスプライト画面からなる仮想画面を構成する
ための画面データを予め格納しておき、合成表示手段が
スクロール情報に応じメモリよりスクロール画面・ミド
ルグランド画面・スプライト画面を抽出して液晶カラー
パネルの表示面に複数のスクロールキャラクタやアニメ
ーションキャラクタなどを可変表示し、最終停止以前に
複数のスクロールキャラクタの図柄が揃うことで、リー
チになると、特定表示手段がリーチ情報に応じスクロー
ル画面の最終停止図柄エリアにスプライト画面のアニメ
ーションキャラクタが交差または近接したときにスクロ
ールキャラクタの最終停止図柄の停止を指示するように
構成されたものである。上記スクロール画面がスクロー
ルキャラクタおよびこれに対応する疑似スクロールキャ
ラクタを有し、アニメーションキャラクタが最終停止の
スクロールキャラクタから最終停止の疑似スクロールキ
ャラクタの図柄エリアに移動することも可能である。上
記スクロール画面がスクロールキャラクタおよびこれに
対応する疑似スクロールキャラクタを有し、アニメーシ
ョンキャラクタが疑似スクロールキャラクタの図柄エリ
ア内で移動するようにしてもよい。An image display device for a gaming machine according to the present invention comprises a memory, a composite display means and a specific display means, and the memory comprises a virtual screen consisting of a scroll screen, a middle ground screen and a sprite screen. The screen data for storing is stored in advance, and the composite display means extracts a scroll screen, a middle ground screen, and a sprite screen from the memory according to the scroll information, and a plurality of scroll characters and animation characters are displayed on the display surface of the liquid crystal color panel. Variably displayed, and by reaching the reach by aligning the patterns of multiple scroll characters before the final stop, the specific display means intersects or is close to the final stop design area of the scroll screen depending on the reach information. Sometimes the scroll character Those that are configured to instruct the stop of the end stop symbol. It is also possible that the scroll screen has a scroll character and a pseudo-scroll character corresponding to the scroll character, and the animation character moves from the scroll character at the final stop to the symbol area of the pseudo scroll character at the final stop. The scroll screen may have a scroll character and a pseudo scroll character corresponding to the scroll character, and the animation character may move within the symbol area of the pseudo scroll character.
【0008】[0008]
【作用】この発明によれば、スクロール情報により、ス
プライト画面およびミドルグランド画面がスクロール画
面の手前に配置するように重ね合わされ、スクロールキ
ャラクタが液晶カラーパネルの表示面に可変表示され、
次いでリーチ情報により、スプライト画面のアニメーシ
ョンキャラクタが最終停止図柄エリアに交差または近接
すると、最後のスクロールキャラクタを停止するかまた
は停止状態に入るようにする。したがって、例えば、ス
クロール画面に比べ透明領域の多いスプライト画面また
はミドルグランド画面にアニメーションキャラクタを表
し、このアニメーションキャラクタがスクロールキャラ
クタの最終停止図柄エリアに交差または近接したら、最
後のスクロールキャラクタを停止するか、または最後の
スクロールキャラクタを停止状態に入るようにすること
によって、アニメーションキャラクタがスクロールキャ
ラクタの停止のきっかけを作り、画像データ量や色デー
タ量の多いスクロール画面を入れ替えることなく、リー
チの臨場感を出す遊技性の高い表示画面が液晶カラーパ
ネルに可変表示される。しかも、アニメーションキャラ
クタの大きさを時間の経過に伴い変化させることによっ
て、上記臨場感を出す画面が疑似立体画面に構成され
る。また、スクロール情報により、スクロールキャラク
タおよびそれに関連付けられた疑似スクロールキャラク
タが例えば上下二列となるように液晶カラーパネルの表
示面に可変表示され、次いでリーチ情報により、アニメ
ーションキャラクタが最終停止のスクロールキャラクタ
から最終停止の疑似スクロールキャラクタの図柄エリア
と交差または近接するか、上記リーチ情報により、アニ
メーションキャラクタが最終停止の疑似スクロールキャ
ラクタから最終停止の疑似スクロールキャラクタの図柄
エリアと交差または近接するかのいずれかによって、最
後のスクロールキャラクタの停止を指示する。したがっ
て、アニメーションキャラクタの動作の選択に幅が出
て、臨場感を出す遊技性の高い表示画面が液晶カラーパ
ネルの表示面に可変表示される。According to the present invention, the sprite screen and the middle ground screen are overlapped by the scroll information so as to be arranged in front of the scroll screen, and the scroll character is variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel.
Then, according to the reach information, when the animation character on the sprite screen intersects or approaches the final stop symbol area, the last scroll character is stopped or the stop state is entered. Therefore, for example, an animation character is displayed on a sprite screen or a middle ground screen with more transparent areas than a scroll screen, and when this animation character intersects or approaches the final stop symbol area of the scroll character, the last scroll character is stopped, or Or, by making the last scroll character enter the stop state, the animated character creates a trigger for the stop of the scroll character and gives the presence of reach without replacing the scroll screen with a large amount of image data or color data. A highly playable display screen is variably displayed on the liquid crystal color panel. Moreover, by changing the size of the animation character with the passage of time, the above-described realistic screen is configured as a pseudo three-dimensional screen. Further, the scroll information causes the scroll character and the pseudo-scroll character associated with the scroll character to be variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel so that the scroll character and the pseudo-scroll character are associated with the scroll character at the final stop. By intersecting or approaching the design area of the pseudo-scroll character at the final stop, or by the reach information, the animation character crosses or approaches the design area of the pseudo-scroll character at the final stop from the pseudo-scroll character at the final stop. , Stops the last scroll character. Therefore, a wide range of choices for the motion of the animation character and a highly playable display screen that gives a realistic sensation are variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel.
【0009】[0009]
【実施例】以下、この発明の一実施例を図1乃至図11
を用いて説明する。図1は実施例の遊技機としてのパチ
ンコ機における遊技制御装置と画像表示装置とを示す構
成図、図2は実施例の画像表示装置における仮想画面か
ら表示画面への過程を示す図、図3は実施例におけるス
クロール画面のエリア構成を示す図、図4は実施例のノ
ーマルリーチでの表示画面の変化の過程を示す図、図5
は同ノーマルリーチでの初期段階の画面構成を示す図、
図6は同ノーマルリーチでの最終スクロールキャラクタ
の停止直前における画面構成を示す図、図7は同ノーマ
ルリーチでの最終スクロールキャラクタの停止直前にお
ける画面構成を示す図、図8は実施例のスーパーリーチ
での表示画面の変化の過程を示す図、図9はスーパーリ
ーチでの初期段階の画面構成を示す図、図10は同スー
パーリーチでの最終スクロールキャラクタの停止直後に
おける画面構成を示す図、図11は実施例のパチンコ機
を示す正面図である。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
Will be explained. FIG. 1 is a configuration diagram showing a game control device and an image display device in a pachinko machine as a game machine of the embodiment, FIG. 2 is a diagram showing a process from a virtual screen to a display screen in the image display device of the embodiment, FIG. 5 is a diagram showing an area structure of a scroll screen in the embodiment, FIG. 4 is a diagram showing a process of changing a display screen in the normal reach of the embodiment, FIG.
Is a diagram showing the initial screen layout in the normal reach,
FIG. 6 is a diagram showing a screen configuration just before the final scroll character stops in the normal reach, FIG. 7 is a diagram showing a screen configuration just before the final scroll character stop in the normal reach, and FIG. 8 is a super reach of the embodiment. FIG. 9 is a diagram showing a process of changing the display screen, FIG. 9 is a diagram showing an initial stage screen configuration in super reach, FIG. 10 is a diagram showing a screen configuration immediately after the final scroll character is stopped in the super reach, and FIG. 11 is It is a front view showing a pachinko machine of an example.
【0010】図11において、パチンコ機はパチンコ店
の島に据え付けるための外枠11を備え、外枠11の前
面には前枠12が図外のヒンジにより開閉可能に取り付
けられ、前枠12の内周縁には金枠13が固定され、金
枠13内にはガラス枠14が図外のヒンジにより開閉可
能に取り付けられ、ガラス枠14内には透明なガラス1
5が嵌め殺しに装着され、ガラス枠14の下縁部には上
皿セット16が取り付けられ、前枠12の一側縁部には
施錠装置17が組み付けられ、この施錠装置17の施錠
・解錠動作により前枠12が外枠11に対し開閉可能と
なるとともにガラス枠14が前枠12に対し開閉可能と
なる。また、前枠12の下縁部には打球発射装置のハン
ドルグリップ18および下皿セット19が組み付けら
れ、前枠12の内部には遊技板20がガラス15に対面
するように装着される。遊技板20のセンタには液晶カ
ラーパネル3を有する画像表示装置2が取り付けられ、
遊技板20の画像表示装置2の周囲に位置する部分には
バンド21、遊技釘22、ランプ風車23、風車24、
始動入賞口25,26、入賞口27、開閉体28を有す
る可変入賞球装置(アタッカー)29およびアウト口3
0などが設けられる。よって、このパチンコ機は、上皿
セット16に図外の遊技球を入れ、ハンドルグリップ1
8を一方向に回転操作すると、図外の発射装置が遊技球
を一球づつ上皿セット16よりバンド21内に発射す
る。この発射された遊技球はバンド21内における遊技
領域の上部にバンド21に沿い導かれ、その遊技球の上
向きの推力がその遊技球の重力よりも小さくなることに
よって、遊技球は遊技領域を下方に向けて転がり、その
転がる途中で遊技釘22やランプ風車23または風車2
4などに当たりながら始動入賞口25,26に入って画
像表示装置2を動かす始動球となったり、入賞口27に
入って定数の遊技球を上皿セット16に当たり球として
供給する定数供給球となったり、始動入賞口25,26
や入賞口に27入らなかった遊技球はアウト口30に入
ってアウト球となる。また、画像表示装置2がその可変
表示動作後の停止図柄の組み合わせにより大当たり表示
になると、可変入賞球装置29の開閉板28が開閉動作
し、遊技領域内に打ち込まれた遊技球に対する当たり球
となる確率が高くなる。この可変入賞球装置29におけ
る開閉動作、入賞口27への入賞による定数供給動作、
ランプ風車23の点滅などは遊技板の裏面に組み付けら
れた図1に示す遊技制御装置1にて制御される。In FIG. 11, the pachinko machine is provided with an outer frame 11 for installation on an island of a pachinko parlor, and a front frame 12 is attached to the front surface of the outer frame 11 by a hinge (not shown) so that the front frame 12 can be opened and closed. A metal frame 13 is fixed to the inner peripheral edge, and a glass frame 14 is attached to the metal frame 13 so as to be openable and closable by a hinge (not shown).
No. 5 is mounted to be fitted, the upper plate set 16 is attached to the lower edge of the glass frame 14, and the locking device 17 is assembled to one side edge of the front frame 12, and the locking / unlocking of the locking device 17 is performed. By the locking operation, the front frame 12 can be opened and closed with respect to the outer frame 11, and the glass frame 14 can be opened and closed with respect to the front frame 12. Further, a handle grip 18 and a lower plate set 19 of a ball-striking launcher are assembled to the lower edge of the front frame 12, and a game board 20 is mounted inside the front frame 12 so as to face the glass 15. An image display device 2 having a liquid crystal color panel 3 is attached to the center of the game board 20,
A band 21, a game nail 22, a lamp windmill 23, a windmill 24, in a portion of the game board 20 located around the image display device 2,
Variable winning a prize ball device (attacker) 29 having start winning openings 25, 26, winning opening 27, and opening / closing body 28, and out opening 3
0 and the like are provided. Therefore, in this pachinko machine, a game ball (not shown) is placed in the upper plate set 16, and the handle grip 1
When 8 is rotated in one direction, a launcher (not shown) launches game balls one by one into the band 21 from the upper dish set 16. The launched game ball is guided along the band 21 to the upper part of the game area in the band 21, and the upward thrust of the game ball becomes smaller than the gravity of the game ball, so that the game ball moves downward in the game area. Toward the game, and the game nail 22, lamp windmill 23 or windmill 2 in the middle of the rolling
It becomes a starting ball that moves the image display device 2 by entering the start winning holes 25 and 26 while hitting 4, or becomes a constant supply ball that supplies a constant number of game balls to the upper plate set 16 as a ball to enter the winning hole 27. Or start winning a prize opening 25,26
Gaming balls that did not enter 27 in the winning opening enter the out opening 30 and become out balls. Further, when the image display device 2 is a big hit display due to the combination of the stop symbols after the variable display operation, the opening / closing plate 28 of the variable winning ball device 29 is opened / closed and hits the game ball hit in the game area. The probability of becoming is higher. The opening / closing operation of the variable winning ball device 29, the constant supply operation by the winning to the winning opening 27,
The blinking of the lamp windmill 23 is controlled by the game control device 1 shown in FIG. 1 mounted on the back surface of the game board.
【0011】図1において、遊技制御装置1および画像
表示装置2について詳述する。この遊技制御装置1は予
め設定されたプログラムにしたがって動作するマイクロ
コンピュータに構成され、遊技開始情報、スクロール情
報、リーチ情報、大当たり情報および確率変動情報など
の各種の遊技情報を画像表示装置2に出力する。遊技開
始情報は、遊技制御装置1が例えばハンドルグリップ1
8の回転操作を検出した図外のセンサからの遊技開始検
出信号を受信することによって出力する信号である。ス
クロール情報は、遊技制御装置1が始動入賞口25,2
6に遊技球の入賞したことを検出した図外のセンサから
の入賞検出信号を受信することによって出力する信号で
ある。リーチ情報は、遊技制御装置1に内蔵された図外
の乱数を用いる停止図柄組み合わせ決定手段が上記入賞
検出信号に起因する後述のスクロールキャラクタの停止
以前に3つのスクロールキャラクタのうちの先に停止す
る2つのスクロールキャラクタの図柄が同一となる組み
合わせ停止の決定にもとづき出力する信号であり、この
リーチ情報にはノーマルリーチ情報と、これよりも大当
たり状態となる確率を高く設定したスーパーリーチ情報
とがある。大当たり情報は、上記停止図柄組み合わせ決
定手段が入賞検出信号に起因してスクロールキャラクタ
の停止以前に3つのスクロールキャラクタの全部が停止
した場合に同一図柄となる組み合わせ停止の決定にもと
づき出力する信号である。確率変動情報は、遊技制御装
置1に内蔵された図外の確率変動決定手段が上記大当た
りの決定にもとづく同一図柄が予め設定された例えば
「7」のような確率変動図柄の場合に出力する信号であ
る。遊技制御装置1が確率変動情報を出力し、画像表示
装置2の液晶カラーパネル3の表示面3aに確率変動図
柄が一列方向または斜め方向などの特定方向に全部揃っ
て停止して表示されると、例えばスクロールキャラクタ
の図柄が全部揃い易くなるなどのように、遊技者にとっ
て有利な遊技状態となる高確率状態が或る時間だけ設定
される。In FIG. 1, the game control device 1 and the image display device 2 will be described in detail. This game control device 1 is configured by a microcomputer that operates according to a preset program, and outputs various game information such as game start information, scroll information, reach information, jackpot information, and probability variation information to the image display device 2. To do. As for the game start information, the game control device 1 is, for example, the handle grip 1
8 is a signal output by receiving a game start detection signal from a sensor (not shown) that has detected the rotation operation of 8. As for scroll information, the game control device 1 starts the winning a prize holes 25, 2
6 is a signal output by receiving a winning detection signal from a sensor (not shown) that detects that a game ball has won. The reach information is a stop symbol combination determining means that uses a random number (not shown) built in the game control device 1 stops before one of the three scroll characters before the stop of the scroll character described later due to the winning detection signal. This reach information includes normal reach information and super reach information with a higher probability of being a jackpot than this, which is a signal to be output based on the determination of combination stop in which the symbols of the two scroll characters are the same. The jackpot information is a signal output by the stop symbol combination determining means based on the determination of the combination stop which is the same symbol when all three scroll characters are stopped before the scroll character is stopped due to the winning detection signal. . The probability variation information is a signal output by a probability variation determining means (not shown) built in the game control device 1 in the case of a probability variation symbol such as "7" in which the same symbol based on the above jackpot determination is preset. Is. When the game control device 1 outputs the probability variation information, and the probability variation patterns are stopped and displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3 of the image display device 2 in a specific direction such as a row direction or an oblique direction. For example, a high-probability state in which a game state advantageous to the player is set for a certain period of time, such as the case where all the symbols of the scroll character are easily aligned.
【0012】図1に示す画像表示装置2は大まかには液
晶カラーパネル3、キャラクタジェネレータROM(以
下、CGROMと称する)4および表示制御装置5を備
える。液晶カラーパネル3は遊技板20(図11参照)
の前面に配置される表示面3a、Xドライブ回路3b、
Yドライブ回路3cおよびX−Y制御回路3dを有し、
X−Y制御回路3dが表示制御装置5からの出力を受け
取ってXドライブ回路3bおよびYドライブ回路3cを
制御し、これらXドライブ回路3bおよびYドライブ回
路3cが走査動作によって表示面3aに画像を表示す
る。CGROM4には、スクロール画面4a、ミドルグ
ランド画面4bおよび複数のスプライト画面4cからな
る仮想画面を構成するための画面データに加え、その画
面データを読み出すためのアドレスおよびカラーパレッ
トRAM5cを指定するためのアドレスが予め格納され
ている。表示制御装置5はラインRAM5a、予め設定
されたプログラムにしたがって動作する1チップマイク
ロプロセッサに構成されたコントロール部5bおよびカ
ラーパレットRAM5cを備え、コントロール部5bは
合成表示手段5dおよび特定表示手段5eを内蔵し、こ
のコントロール部5bが遊技制御装置1からの遊技開始
情報、入賞情報、リーチ情報および大当たり情報などの
遊技情報に応じCGROM4から図2のA図に示すスク
ロール画面4a、ミドルグランド画面4bおよびスプラ
イト画面4cを抽出し、これらの抽出したスクロール画
面4a、ミドルグランド画面4bおよびスプライト画面
4cそれぞれにカラーパレットRAM5cから抽出した
色信号を付加するとともに、これらの色信号の付加され
たスクロール画面4a、ミドルグランド画面4bおよび
スプライト画面4cそれぞれを重ね合わせた図2のB図
に示す表示画面6を液晶カラーパネル3の表示面3aに
可変表示するように液晶カラーパネル3を表示制御す
る。上記合成表示手段5dは、遊技制御装置1からコン
トロール部5bに送られてくる遊技情報中のスクロール
情報に応じ、例えば図4に示すような画面構成を有する
表示画面6を液晶カラーパネル3の表示面3aに可変表
示する。上記表示画面6はスクロール情報に応じCGR
OM4より抽出されたスクロール画面4a、ミドルグラ
ンド画面4bおよびスプライト画面4cが重ね合わされ
たものである。特定表示手段5eは、遊技制御装置1か
らコントロール部5bに送られてくる遊技情報中のリー
チ情報により、合成表示手段5dで液晶カラーパネル3
の表示面3aに可変表示された表示画面6を構成するス
プライト画面4cにアニメーションキャラクタを描き、
このアニメーションキャラクタがスクロール画面の最終
停止図柄エリアに交差または近接したときにスクロール
キャラクタの最終停止図柄の停止を指示する。具体的に
は、特定表示手段5eは、遊技制御装置1からコントロ
ール部5bに送られてくるリーチ情報を受信することに
より、そのリーチ情報から最終停止図柄エリアの位置デ
ータを入手し、その入手した最終停止図柄エリアの位置
データをCGROM4に照合してアニメーションキャラ
クタの位置群データの中から該当する位置群データを検
知するか、または上記入手した最終停止図柄エリアの位
置データを中心として半径rの近接範囲を演算し、それ
をもとにCGROM4に照合してアニメーションキャラ
クタの位置群データの中から該当する位置群データを検
知することによって、アニメーションキャラクタがスク
ロール画面の最終停止図柄エリアに交差または近接する
時間を予測し、その時間になった最後に停止するスクロ
ールキャラクタおよび疑似スクロールキャラクタへの停
止をコントロール部5bに指示する。結果として、コン
トロール部5bがスクロールキャラクタおよび疑似スク
ロールキャラクタを液晶カラーパネル3の表示面3aの
所定位置に停止する。The image display device 2 shown in FIG. 1 roughly includes a liquid crystal color panel 3, a character generator ROM (hereinafter referred to as CGROM) 4, and a display control device 5. The liquid crystal color panel 3 is a game board 20 (see FIG. 11).
Display surface 3a, X drive circuit 3b,
A Y drive circuit 3c and an XY control circuit 3d,
The XY control circuit 3d receives the output from the display control device 5 and controls the X drive circuit 3b and the Y drive circuit 3c, and the X drive circuit 3b and the Y drive circuit 3c display an image on the display surface 3a by a scanning operation. indicate. In the CGROM 4, in addition to screen data for forming a virtual screen composed of a scroll screen 4a, a middle ground screen 4b and a plurality of sprite screens 4c, an address for reading the screen data and an address for designating a color palette RAM 5c. Is stored in advance. The display control device 5 includes a line RAM 5a, a control unit 5b configured in a one-chip microprocessor and a color palette RAM 5c that operate according to a preset program, and the control unit 5b includes a composite display unit 5d and a specific display unit 5e. The control unit 5b controls the CGROM 4 according to game information such as game start information, winning information, reach information, and jackpot information from the game control device 1 to scroll screen 4a, middle ground screen 4b and sprite shown in FIG. 2A. The screen 4c is extracted, the color signals extracted from the color palette RAM 5c are added to the extracted scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c, respectively, and the scroll screen 4a and the screen added with these color signals are added. A display screen 6 shown in B of FIG. 2 superimposed each Le Grand screen 4b and sprite screen 4c controls display of the liquid crystal color panel 3 so as to variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. The composite display means 5d displays a display screen 6 having a screen configuration as shown in FIG. 4 on the liquid crystal color panel 3 according to scroll information in the game information sent from the game control device 1 to the control section 5b. It is variably displayed on the surface 3a. The display screen 6 is CGR according to the scroll information.
The scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c extracted from the OM 4 are superimposed on each other. The specific display means 5e uses the reach information in the game information sent from the game control device 1 to the control section 5b to display the liquid crystal color panel 3 on the composite display means 5d.
Draw an animation character on the sprite screen 4c that constitutes the display screen 6 variably displayed on the display surface 3a of
When this animation character crosses or approaches the final stop symbol area of the scroll screen, it instructs the stop of the final stop symbol of the scroll character. Specifically, the specific display means 5e receives the reach information sent from the game control device 1 to the control section 5b, and obtains the position data of the final stop symbol area from the reach information, and obtains it. The position data of the final stop pattern area is collated with the CGROM 4 to detect the corresponding position group data from the position group data of the animation character, or the radius r is close to the position data of the final stop symbol area obtained above. By calculating the range and matching it to the CGROM 4 to detect the corresponding position group data from the position group data of the animation character, the animation character crosses or approaches the final stop pattern area of the scroll screen. Predict the time and stop scrolling at the end of that time. Instructs Kuta and stop to the pseudo scroll character control section 5b. As a result, the control unit 5b stops the scroll character and the pseudo scroll character at a predetermined position on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3.
【0013】上記スクロール画面4aは、液晶カラーパ
ネル3の表示面3aにもとづき複数行複数列に区分され
たスクロールエリアにスクロールキャラクタを表示する
ための仮想画面である。複数行複数列中の行は縦方向と
し、列は横方向とする。スクロールエリアはパチンコ機
では3×2の6区分または3×3の9区分に設定される
のが一般的であり、この実施例では9区分を例として掲
げ、例えば、図3に示すように、スクロール画面4aは
その上部1/3の領域にスクロールキャラクタを有する
とともに、下部2/3の領域に疑似スクロールキャラク
タを有する。つまり、スクロール画面4aにおいて、上
部第1列目を構成する3つのスクロールエリア(第1エ
リア、第2エリア、第3エリア)ぞれぞれにはスクロー
ルキャラクタが可変表示される。これら3つの第1エリ
ア、第2エリアおよび第3エリアに可変表示されるスク
ロールキャラクタそれぞれは、例えば数字の「0」、
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、
「7」、「8」、「9」およびアルファベットの
「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の合計15種
類の図柄である。また、上記スクロール画面4aにおい
て、中間部第2列目および下部第3列目の二列を構成す
る6つのスクロールエリアそれぞれには、疑似スクロー
ルキャラクタが可変表示される。疑似スクロールキャラ
クタは、上記スクロールキャラクタと上下方向で関連し
た図柄であることから、上記6つのスクロールエリアの
うち、第4エリアおよび第7エリアの組、第5エリアお
よび第8エリアの組、第6エリアおよび第9エリアの組
それぞれに可変表示される。疑似スクロールキャラクタ
のうちで、スクロールキャラクタの図柄中の「0」〜
「9」それぞれに対応する疑似スクロールキャラクタ
は、スクロールキャラクタと同一数で大きな外形を有す
る数字に図案化した足と耳および手を付加したした図柄
を有し、スクロールキャラクタの図柄中の「A」〜
「E」それぞれに対応する疑似スクロールキャラクタ
は、動作表現の異なる怪獣を図案化した図柄を有する。
上記ミドルグランド画面4bは液晶カラーパネル3の表
示面3aにその表示面3a全体を覆う例えば空とか背景
などの図柄を表示するための仮想画面であり、スプライ
ト画面4cは液晶カラーパネル3の表示面3aにアニメ
ーションキャラクタを表示するための仮想画面である。The scroll screen 4a is a virtual screen for displaying scroll characters in a scroll area divided into a plurality of rows and a plurality of columns based on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. Rows in a plurality of rows and a plurality of columns are arranged in the vertical direction, and columns are arranged in the horizontal direction. In the pachinko machine, the scroll area is generally set to 6 sections of 3 × 2 or 9 sections of 3 × 3. In this embodiment, 9 sections are taken as an example. For example, as shown in FIG. The scroll screen 4a has scroll characters in the upper 1/3 area and pseudo scroll characters in the lower 2/3 area. That is, on the scroll screen 4a, scroll characters are variably displayed in each of the three scroll areas (first area, second area, and third area) forming the upper first column. Each of the scroll characters variably displayed in these three first area, second area and third area is, for example, the number "0",
"1", "2", "3", "4", "5", "6",
It is a total of 15 kinds of symbols of "7", "8", "9" and alphabets "A", "B", "C", "D", "E". Further, in the scroll screen 4a, pseudo scroll characters are variably displayed in each of the six scroll areas forming the two columns of the second middle column and the third lower column. Since the pseudo-scroll character is a pattern vertically associated with the scroll character, a set of the fourth area and the seventh area, a set of the fifth area and the eighth area, and a sixth of the six scroll areas. The area and the ninth area are variably displayed. Among the pseudo scroll characters, "0" in the scroll character design ~
The pseudo-scroll character corresponding to each "9" has a design in which the same number as the scroll character and a large outer shape is added to the figure, with legs, ears, and hands added, and "A" in the design of the scroll character. ~
The pseudo scroll character corresponding to each "E" has a pattern in which monsters having different motion expressions are designed.
The middle ground screen 4b is a virtual screen for displaying a pattern such as a sky or a background covering the entire display surface 3a of the liquid crystal color panel 3, and the sprite screen 4c is a display surface of the liquid crystal color panel 3. 3a is a virtual screen for displaying an animation character.
【0014】実施例の動作について、スクロール、ノー
マルリーチおよびスーパーリーチを中心に、図1および
図4乃至図11を参照しながら説明する。図外の電源が
投入されると、図11に示す画像表示装置2が駆動し、
小さなスクロールキャラクタと大きな疑似スクロールキ
ャラクタとが液晶カラーパネル3の表示面3aに上下2
列の配置を以て表示され、パチンコ機が遊技開始可能な
状態となる。この状態において、遊技者が図11に示す
ハンドルグリップ18を操作して打球発射装置で遊技球
を弾き、弾かれた遊技球が図11に示す入賞始動口2
5,26に入ると、図1に示す遊技制御装置1が表示制
御装置5にスクロール情報を出力する。すると、表示制
御装置5がCGROM4からスクロール画面4a、ミド
ルグランド画面4bおよびスプライト画面4cの画像デ
ータを抽出するとともにカラーパレットRAM5cから
スクロール画面4a、ミドルグランド画面4bおよびス
プライト画面4cそれぞれに対する色データを抽出す
る。このときのスプライト画面4cへの色データは透明
データである。そして、表示制御装置5が上記画像デー
タおよび色データを液晶カラーパネル3のX−Y制御回
路3dに出力し、X−Y制御回路3dが表示面3aに上
記スクロール画面4a、ミドルグランド画面4bおよび
スプライト画面4cを重ね合わされて可変表示する。こ
の遊技球の始動口への入賞直後における表示面3aで
は、スクロール画面4aのスクロールキャラクタおよび
疑似スクロールキャラクタがあたかも回転しているよう
に可変表示される。The operation of the embodiment will be described with reference to FIG. 1 and FIGS. 4 to 11, focusing on scroll, normal reach and super reach. When a power source (not shown) is turned on, the image display device 2 shown in FIG. 11 is driven,
Small scroll characters and large pseudo scroll characters are vertically displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3.
It is displayed with the arrangement of rows, and the pachinko machine is ready to start playing. In this state, the player operates the handle grip 18 shown in FIG. 11 to play the game ball with the hitting ball launching device, and the played game ball is the winning start opening 2 shown in FIG.
When entering 5, 26, the game control device 1 shown in FIG. 1 outputs scroll information to the display control device 5. Then, the display control device 5 extracts the image data of the scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c from the CGROM 4, and extracts the color data of the scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c from the color palette RAM 5c. To do. The color data for the sprite screen 4c at this time is transparent data. Then, the display control device 5 outputs the image data and the color data to the XY control circuit 3d of the liquid crystal color panel 3, and the XY control circuit 3d causes the display screen 3a to display the scroll screen 4a, the middle grand screen 4b, and the like. The sprite screen 4c is superimposed and variably displayed. On the display surface 3a immediately after winning the game ball into the starting opening, the scroll character and the pseudo scroll character of the scroll screen 4a are variably displayed as if they are rotating.
【0015】ここで、図4に示すスクロールからノーマ
ルリーチを経た大当たりまでの可変表示の過程を図4乃
至図7を用いて詳述する。まず、スクロール状態におい
ては、第1行目から第3行目のそれぞれの行について上
段に位置する数字の「0」〜「9」およびアルファベッ
トの「A」〜「E」からなるスクロールキャラクタと下
段に位置する「不透明で鮮明な色彩の卵」からなる疑似
スクロールキャラクタがあたかも回転しているように可
変表示されている。その後予め定められている時間が経
過すると、スクロールキャラクタおよび疑似スクロール
キャラクタが各行間に数秒程度の時間差を以て、例えば
第1行から第3行目の方向に順に停止し、残りの行とし
ての第3行目のスクロールキャラクタおよび疑似スクロ
ールキャラクタが停止する以前に、それまでに停止した
第1行目および第2行目のスクロールキャラクタおよび
疑似スクロールキャラクタの図柄が2つづつ揃ったリー
チ状態となる。つまり、図4のステップ101に示すよ
うに、第1行目のスクロールキャラクタに「0」を、疑
似スクロールキャラクタに「擬人化0」をそれぞれ停止
表示するとともに、第2行目のスクロールキャラクタに
「0」を、疑似スクロールキャラクタに「擬人化0」を
それぞれ停止表示し、上段に位置する「2」なるスクロ
ールキャラクタおよび下段に位置する「不透明で鮮明な
色彩の卵」なる疑似スクロールキャラクタのスクロール
速度が遅くなる。引き続きステップ102では、ゆっく
りとスクロール表示している上段に位置する「0」なる
スクロールキャラクタから下段の「卵」なる疑似スクロ
ールキャラクタに点滅表示の雷が落ち、その下段の疑似
スクロールキャラクタなる「卵」が半透明となり、その
半透明となった卵の中に[擬人化0」が見える。そし
て、ステップ103では下段に位置する第3行目の疑似
スクロールキャラクタが半透明から不透明で鮮明な色彩
の施された卵になった後に上下に割れ、割れた卵の上部
が上方に移動し、割れた卵の下部が下方に移動し、割れ
た卵の中から大当たりを表現する小形で鮮明な「擬人化
0」となる。最後に、ステップ104では割れた卵が消
えるとともに、下段に位置する第3行目の「擬人化0」
なる疑似スクロールキャラクタが鮮明のまま小形から大
形に大きさを変えて、スクロールからノーマルリーチを
経た大当たりまでの可変表示の1サイクルが終わる。Here, the process of variable display from the scroll shown in FIG. 4 to the big hit through the normal reach will be described in detail with reference to FIGS. 4 to 7. First, in the scrolling state, for each of the first to third lines, the scroll character consisting of the numbers "0" to "9" and the alphabets "A" to "E" located in the upper row and the lower row The pseudo-scroll character consisting of "an opaque and vividly colored egg" located at is variably displayed as if it were rotating. After that, when a predetermined time elapses, the scroll character and the pseudo-scroll character sequentially stop in the direction from the first line to the third line with a time difference of about several seconds between the lines, and the third line as the remaining line. Before the scroll character and the pseudo-scroll character on the line stop, the reach state in which the scroll character and the pseudo-scroll character on the first line and the second line, which have stopped until then, are arranged in twos. That is, as shown in step 101 of FIG. 4, “0” is stopped and displayed on the scroll character on the first line and “personification 0” on the pseudo scroll character, and “0” is displayed on the scroll character on the second line. "0" and "Personification 0" are stopped and displayed on the pseudo scroll character, and the scroll speed of the scroll character "2" located in the upper row and the pseudo scroll character "opaque and vividly colored egg" located in the lower row are displayed. Will be late. Subsequently, in step 102, a blinking lightning strikes from the scroll character "0" located in the upper row which is scrolling slowly to the pseudo scroll character "egg" in the lower row, and the "egg" which is the pseudo scroll character in the lower row. Becomes semitransparent, and [personification 0] can be seen in the translucent egg. Then, in step 103, the pseudo-scroll character on the third line located in the lower row becomes an egg that is semi-transparent to opaque and has a vivid color, and then cracks vertically, and the upper part of the cracked egg moves upwards, The lower part of the broken egg moves downward, and it becomes a small and clear "personification 0" that expresses a big hit from the broken egg. Finally, in step 104, the broken egg disappears, and the third line "Personification 0" located in the lower row
The pseudo scroll character changes its size from a small size to a large size while being clear, and one cycle of variable display from scrolling to a jackpot through normal reach ends.
【0016】上記ステップ101に示す表示画面6は、
図5に示す画面構成になっている。すなわち、図5のA
図に示す表示画面6は図4のステップ101に示す表示
画面6と同一であり、この図5のA図に示す表示画面6
は、画面の全領域が透明なスプライト画面4cが手前に
位置し、その次に図5のB図に示すミドルグランド画面
4bが位置し、その下に図5のC図に示すスクロール画
面4aが位置するように、スクロール画面4a、ミドル
グランド画面4bおよびスプライト画面4cが重なり合
わされて構成されている。図5において、スプライト画
面4cはその画面全領域が透明であり、スプライト画面
4cを図示をしなくても容易に理解できることから、ス
プライト画面4cの図示を省略してある。図5のB図に
おけるミドルグランド画面4bでは、図5のC図におけ
る疑似スクロールキャラクタを表す第4〜第9エリアと
対応する下部6/9領域7aが透明であるとともに、第
1エリア〜第3エリアと対応する上部3/9領域中の図
5のC図における3つのスクロールキャラクタと対応す
る部分7bが透明であり、その他の部分は例えば階調の
異なる複数の青色になっている。この図5のB図におけ
るミドルグランド画面4bの画面構成は、図4のノーマ
ルリーチおよび図8のスーパーリーチの表示画面6の変
化の過程において共通に使用される。図5のC図におけ
るスクロール画面4aは、上段のスクロールキャラクタ
のうち第1行目と第2行目のスクロールキャラクタ
(「0」、「0」)および下段の疑似スクロールキャラ
クタのうち第1行目と第2行目の疑似スクロールキャラ
クタ(「擬人化0」、「擬人化0」)は停止しており、
上段のスクロールキャラクタのうち第3行目のスクロー
ルキャラクタ「2」および下段の疑似スクロールキャラ
クタのうち第3行目の疑似スクロールキャラクタ(「不
透明で鮮明な卵」)があたかも回転しているように可変
表示されている過程での一態様である。この図5のC図
におけるスクロール画面4aでは、スクロールキャラク
タを表す第1エリア〜第3エリアの下部の一部7cおよ
びスクロールキャラクタを囲む部分7dが透明になって
いる。そして、図5のB図に示すミドルグランド画面4
bと図5のC図に示すスクロール画面4aとが重ね合わ
されることによって、図5のA図に示すスクロールキャ
ラクタがスクロール動作中である表示画面6となる。The display screen 6 shown in step 101 is
The screen configuration is shown in FIG. That is, A in FIG.
The display screen 6 shown in the figure is the same as the display screen 6 shown in step 101 of FIG. 4, and the display screen 6 shown in FIG.
Shows that the sprite screen 4c in which the entire area of the screen is transparent is located in front, the middle ground screen 4b shown in FIG. 5B is located next to it, and the scroll screen 4a shown in FIG. 5C is located below it. The scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c are configured to overlap each other so as to be positioned. In FIG. 5, the sprite screen 4c is not shown because the entire screen area of the sprite screen 4c is transparent and can be easily understood without showing the sprite screen 4c. In the middle ground screen 4b shown in FIG. 5B, the lower 6/9 area 7a corresponding to the fourth to ninth areas representing the pseudo scroll character in FIG. 5C is transparent, and the first area to the third area. A portion 7b corresponding to the three scroll characters in FIG. 5C in the upper 3/9 area corresponding to the area is transparent, and the other portions are, for example, a plurality of blue with different gradations. The screen configuration of the middle ground screen 4b in FIG. 5B is commonly used in the process of changing the display screen 6 of the normal reach of FIG. 4 and the super reach of FIG. The scroll screen 4a in FIG. 5C shows the scroll characters (“0”, “0”) on the first and second lines of the upper scroll character and the first line of the lower pseudo-scroll character. And the pseudo-scroll characters on the second line (“personification 0”, “personification 0”) are stopped,
The scroll character "2" on the third line of the upper scroll character and the pseudo scroll character ("opaque and clear egg") on the third line of the lower pseudo scroll character are variable as if they are rotating. This is one aspect in the process of being displayed. In the scroll screen 4a shown in FIG. 5C, the lower part 7c of the first to third areas representing the scroll character and the part 7d surrounding the scroll character are transparent. Then, the middle ground screen 4 shown in FIG. 5B.
By overlapping b with the scroll screen 4a shown in FIG. 5C, the scroll character shown in FIG. 5A becomes the display screen 6 in the scrolling operation.
【0017】また、上記ステップ102に示す表示画面
6は図6に示す画面構成になっている。すなわち、図6
のA図に示す表示画面6は図4のステップ102に示す
表示画面6と同一であり、この図6のA図に示す表示画
面6は、図6のC図に示すスプライト画面4cが手前に
位置し、その次に図5のB図に示すミドルグランド画面
4bが位置し、その下に図6のB図に示すスクロール画
面4aが位置するように、スクロール画面4a、ミドル
グランド画面4bおよびスプライト画面4cが重ね合わ
されて構成されている。図6のC図におけるスプライト
画面4cは、透明の部分7e中に例えば「薄赤色で縁取
りされた点滅する雷」のアニメーションキャラクタを有
する画面構成である。The display screen 6 shown in step 102 has the screen structure shown in FIG. That is, FIG.
The display screen 6 shown in FIG. 6A is the same as the display screen 6 shown in step 102 of FIG. 4, and the display screen 6 shown in FIG. 6A is displayed in front of the sprite screen 4c shown in FIG. 6C. The scroll screen 4a, the middle grand screen 4b, and the sprite are positioned so that the middle ground screen 4b shown in FIG. 5B is positioned next to the scroll screen 4a shown in FIG. 6B. The screen 4c is formed by overlapping. The sprite screen 4c in FIG. 6C has a screen configuration having an animation character of, for example, "flashing lightning with a red border," in the transparent portion 7e.
【0018】また、上記ステップ103に示す表示画面
6は図7に示す画面構成になっている。すなわち、図7
のA図に示す表示画面6は、図4のステップ103に示
す表示画面6と同一であり、図7のC図に示す第1スプ
ライト画面4c−1および図7のD図に示す第2スプラ
イト画面4c−2それぞれが手前に位置し、その次に図
5のB図に示すミドルグランド画面4bが位置し、その
下に図7のB図に示すスクロール画面4aが位置するよ
うに、スクロール画面4a、ミドルグランド画面4b、
第1スプライト画面4c−1および第2スプライト画面
4c−2が重ね合わされて構成されている。図7のC図
における第1スプライト画面4c−1は、透明の部分7
e中に例えば「不透明で鮮明な色彩の施された割れた卵
の上部」のアニメーションキャラクタを有する画面構成
であり、図7のD図における第2スプライト画面4c−
4は、透明の部分7e中に例えば「不透明で鮮明な色彩
で描かれた割れた卵の下部」のアニメーションキャラク
タを有する画面構成である。結果として、ステップ10
3での表示画面6においては、第3行目のスクロールキ
ャラクタ「0」の下部がアニメーションキャラクタなる
「割れた卵の上部」で隠れるけれども、このスクロール
キャラクタに代わり疑似スクロールキャラクタが小形で
鮮明な「0」を表現しているので、図柄の組み合わせで
遊技の当たりを表現する場合の法規制を満足しつつ、ノ
ーマルリーチによる大当たを表現する。The display screen 6 shown in step 103 has the screen structure shown in FIG. That is, FIG.
7 is the same as the display screen 6 shown in step 103 of FIG. 4, and the first sprite screen 4c-1 shown in FIG. 7C and the second sprite screen shown in FIG. 7D. Each of the screens 4c-2 is located in front, the middle ground screen 4b shown in FIG. 5B is located next to the screen 4c-2, and the scroll screen 4a shown in FIG. 7B is located below the screen 4c-2. 4a, middle ground screen 4b,
The 1st sprite screen 4c-1 and the 2nd sprite screen 4c-2 are overlapped and comprised. The first sprite screen 4c-1 in FIG. 7C has a transparent portion 7
e is a screen configuration having an animation character of, for example, "the upper part of an opaque and vividly colored broken egg" in the second sprite screen 4c- in Fig. 7D.
Reference numeral 4 denotes a screen configuration having an animation character, for example, "a lower part of a broken egg drawn in an opaque and clear color" in the transparent portion 7e. As a result, step 10
In the display screen 6 of No. 3, the lower part of the scroll character "0" on the third line is hidden by "the upper part of the broken egg" which is the animation character, but the pseudo-scroll character is small and clear, instead of this scroll character. Since "0" is expressed, while the legal regulation in the case of expressing the hit of the game by the combination of the symbols is satisfied, the big hit by the normal reach is expressed.
【0019】さらに、上記ステップ106に示す表示画
面6では、図7のC図およびD図の第1・第2スプライ
ト画面4c−1,4c−2におけるアニメーションキャ
ラクタが消え、第1スプライト画面4c−1および第2
スプライト画面4c−4の画面の全領域が透明となる一
方、図7のB図における下段に位置する第3行目の「擬
人化0」なる疑似スクロールキャラクタが鮮明のまま小
形から大形に大きさを変えた画面構成である。Further, in the display screen 6 shown in step 106, the animation characters in the first and second sprite screens 4c-1 and 4c-2 in FIGS. 7C and 7D disappear, and the first sprite screen 4c- 1 and 2
While the entire area of the sprite screen 4c-4 is transparent, the pseudo-scrolling character "Personification 0" on the third line located in the lower part of FIG. 7B is clearly enlarged from small to large. It has a different screen configuration.
【0020】要するに、図4に示したスクロールからノ
ーマルリーチを経た大当たりまでの可変表示の過程によ
れば、アニメーションキャラクタとしての点滅する雷が
第3行目のスクロールキャラクタから第3行目の疑似ス
クロールキャラクタに落ちることにより、アニメーショ
ンキャラクタが最後に停止するスクロールキャラクタか
ら最後に停止する疑似スクロールキャラクタの最終停止
エリアに交差または近接すると、第3行目のスクロール
キャラクタおよび同行の疑似スクロールキャラクタが停
止し、その疑似スクロールキャラクタが不透明で鮮明な
色彩の施された卵からスクロールキャラクタに対応する
半透明な卵の中に「擬人化された0」が見える疑似スク
ロールキャラクタとなり、そして、上記半透明な卵が不
透明で鮮明な色彩の施された卵に変化して割れ、卵の中
から「擬人化0」が鮮明に現れ、最後に、鮮明な「擬人
化された0」が大形となる可変表示の構成であるので、
アニメーションキャラクタが点滅し、疑似スクロールキ
ャラクタが小形から大形に変化して遠近感を出すこと
で、これから何が始まるのだろうという意外性を遊技者
に感じさせ、遊技性を高めることができる。加えて、図
4のステップ101からステップ102までの表示画面
6においては、第3行目の疑似スクロールキャラクタの
図形および色彩などが急変し、ノーマルリーチ後の大当
たりとなることを遊技者へ素早く察知させ、その遊技性
が高まる。In short, according to the process of variable display from the scroll shown in FIG. 4 to the jackpot through the normal reach, blinking lightning as an animation character causes the flashing lightning to turn from the scroll character on the third line to the pseudo scroll character on the third line. When the animation character intersects or approaches the final stop area of the pseudo-scroll character that stops last from the scroll character that stops last, the scroll character on the third line and the pseudo-scroll character on the same line stop, and The pseudo-scroll character becomes an pseudo-scroll character in which the "personified 0" is seen from the opaque and vividly colored egg in the translucent egg corresponding to the scroll character, and the translucent egg is opaque. Vivid colors Cracking changes the decorated eggs, "anthropomorphic 0" appears clearly from the egg, finally, since a variable display structure that clear "anthropomorphic 0" becomes large,
The animation character blinks and the pseudo-scroll character changes from a small size to a large size to give a sense of perspective, which makes the player feel the unexpectedness of what is about to start and enhances the playability. In addition, in the display screen 6 from step 101 to step 102 in FIG. 4, the player is quickly informed that the figure and color of the pseudo-scroll character on the third line suddenly change and become a jackpot after normal reach. , Its playability is enhanced.
【0021】次に、スクロールからスーパーリーチを経
た大当たりまでの可変表示の過程を図8乃至図10を用
いて詳述する。スーパーリーチはノーマルリーチと比べ
大当たりになる確率が高いので、図8に示すようなアク
ションを可変表示するようになっている。つまり、図8
のステップ201ではアニメーションキャラクタとして
の男児が雲に乗って第2行目のスクロールキャラクタと
第3行目のスクロールキャラクタとの間から現れ、ステ
ップ202では上記雲と男児の姿が徐々に大きくなって
第1行目の疑似スクロールキャラクタの所に現れ、ステ
ップ203では雲が消えるとともに男児が何かを始める
格好となり、ステップ204では男児が飛び上がりなが
ら第2疑似スクロールキャラクタの所に移動することに
よって最後に停止する疑似スクロールキャラクタの最終
停止図柄エリアに交差または近接して第3行目の「不透
明で鮮明な色彩で描かれた卵」なる疑似スクロールキャ
ラクタを蹴って割るとともに、第1行目のスクロールキ
ャラクタと第1行目の疑似スクロールキャラクタとの間
に掛け声の「テヤッと2つの感嘆符」なるアニメーショ
ンキャラクタが現れ、ステップ205では上記「テヤッ
と2つの感嘆符」が消えるとともに、得意満面の男児が
第1行目の疑似スクロールキャラクタと第2行目の疑似
スクロールキャラクタとの間に移動し、さらに、得意満
面を表現する文言の「ヤッタぜ」なるアニメーションキ
ャラクタが第2行目のスクロールキャラクタと第2行目
の疑似スクロールキャラクタとの間に現れて、スクロー
ルからスーパーリーチを経た大当たりまでの可変表示の
1サイクルが終わる。Next, the process of variable display from scrolling to jackpot through super reach will be described in detail with reference to FIGS. Since the super-reach has a higher probability of a big hit than the normal reach, the action shown in FIG. 8 is variably displayed. That is, FIG.
In step 201, a boy as an animation character rides on the cloud and appears from between the scroll character on the second line and the scroll character on the third line, and in step 202, the figure of the cloud and the boy gradually become larger. Appearing at the pseudo-scroll character on the first line, the cloud disappears in step 203 and the boy is in a position to start something, and in step 204 the boy jumps up and moves to the second pseudo-scroll character. While crossing or close to the final stop pattern area of the pseudo scroll character to be stopped, kicking and breaking the pseudo scroll character of "the egg painted in opaque and clear colors" on the third line, and scrolling on the first line. And the pseudo-scroll character on the first line, And the two exclamation marks "appear, and in step 205, the above" two exclamation marks "disappear, and the boy who is good at it is a pseudo-scroll character on the first line and a pseudo-scroll character on the second line. Between the scroll character on the second line and the pseudo-scroll character on the second line, and an animation character "Yattaze" that expresses a good face is displayed between the scroll character and the super scroll character. One cycle of variable display up to the jackpot after reaching is completed.
【0022】上記ステップ201に示す表示画面6は図
9に示す画面構成になっている。すなわち、図9のA図
に示す表示画面6は、図8のステップ201に示す表示
画面6と同一であり、図9のB図に示す第1スプライト
画面4c−3および図9のC図に示す第2スプライト画
面4c−4それぞれが手前に位置し、その次に図5のB
図に示すミドルグランド画面4bが位置し、その下に図
9のD図に示すスクロール画面4aが位置するように、
スクロール画面4a、ミドルグランド画面4b、第1ス
プライト画面4c−3および第2スプライト画面4c−
3が重ね合わされて構成されている。つまり、図9のB
図における第1スプライト画面4c−3は、透明の部分
7e中に例えば「不透明で鮮明な色彩の施された男児」
のアニメーションキャラクタを有する画面構成であり、
図9のC図における第2スプライト画面4c−4は、透
明の部分7e中に例えば「薄黄色で縁取りされた不透明
で鮮明な色彩の施された雲」のアニメーションキャラク
タを有する画面構成である。The display screen 6 shown in step 201 has the screen structure shown in FIG. That is, the display screen 6 shown in FIG. 9A is the same as the display screen 6 shown in step 201 of FIG. 8, and the first sprite screen 4c-3 shown in FIG. 9B and the display screen C shown in FIG. Each of the second sprite screens 4c-4 shown in the figure is located in the front, and then B in FIG.
The middle grand screen 4b shown in the figure is located, and the scroll screen 4a shown in FIG. 9D is located below the middle grand screen 4b.
Scroll screen 4a, middle ground screen 4b, first sprite screen 4c-3 and second sprite screen 4c-
3 are superposed on each other. That is, B in FIG.
The first sprite screen 4c-3 in the figure has, for example, "an opaque and brightly colored boy" in the transparent portion 7e.
Is a screen configuration with the animated characters of
The second sprite screen 4c-4 in FIG. 9C has a screen configuration having an animation character of, for example, "opaque and vividly colored cloud bordered by pale yellow" in the transparent portion 7e.
【0023】また、上記ステップ204に示す表示画面
6は図10に示す画面構成になっている。すなわち、図
10のA図に示す表示画面6は、図8のステップ204
に示す表示画面6と同一であり、図10のB図に示す第
1スプライト画面4c−5、図10のC図に示す第2ス
プライト画面4c−6および図10のD図に示す第3ス
プライト画面4c−7それぞれが手前に位置し、その次
に図5のB図に示すミドルグランド画面4bが位置し、
その下に図10のE図に示すスクロール画面4aが位置
するように、スクロール画面4a、ミドルグランド画面
4b、第1〜第3スプライト画面4c−5〜4a−7が
重ね合わされて構成されている。つまり、図10のB図
における第1スプライト画面4c−5は、透明の部分7
e中に例えば「不透明で鮮明な色彩の施された空手の飛
び蹴りをした男児」のアニメーションキャラクタを有す
る画面構成であり、図10のC図における第2スプライ
ト画面4c−6は、透明の部分7e中に例えば「不透明
で鮮明な色彩の施された砕けた卵」のアニメーションキ
ャラクタを有する画面構成であり、図10のD図におけ
る第3スプライト画面4c−7は、透明の部分7e中に
例えば「不透明で鮮明な色彩の施されたテヤッと2つの
感嘆符」のアニメーションキャラクタを有する画面構成
である。The display screen 6 shown in step 204 has the screen structure shown in FIG. That is, the display screen 6 shown in FIG.
10 is the same as the display screen 6 shown in FIG. 10, the first sprite screen 4c-5 shown in FIG. 10B, the second sprite screen 4c-6 shown in FIG. 10C, and the third sprite shown in FIG. 10D. Each of the screens 4c-7 is located at the front, and then the middle ground screen 4b shown in FIG. 5B is located,
A scroll screen 4a, a middle ground screen 4b, and first to third sprite screens 4c-5 to 4a-7 are superposed so that the scroll screen 4a shown in FIG. 10E is located thereunder. . That is, the first sprite screen 4c-5 in FIG.
e is a screen configuration having an animation character of, for example, "a boy who has performed karate jump kick with opaque and clear colors", and the second sprite screen 4c-6 in FIG. 10C is a transparent part. 7e has a screen configuration having an animation character of, for example, "a crushed egg with an opaque and vivid color," and the third sprite screen 4c-7 in FIG. 10D is, for example, a transparent part 7e. It is a screen configuration having an animation character of "opaque and vividly colored paint and two exclamation marks".
【0024】要するに、図8に示したスクロールからス
ーパーリーチを経た大当たりまでの可変表示の過程によ
れば、男児が雲に乗って空から地上に降り立ち、その男
児が疑似スクロールキャラクタの図柄エリアにおいて気
合をかけながら空手の飛び蹴りを行うことにより、アニ
メーションキャラクタが疑似スクロールキャラクタのエ
リアから最後に停止する疑似スクロールキャラクタの最
終停止エリアに交差または近接すると、アニメーション
キャラクタが第3行目の疑似スクロールキャラクタであ
る不透明で鮮明な卵を割り、最後に、男児が文言と姿勢
で得意満面を現すという物語り風の可変表示の構成であ
るので、アニメーションキャラクタが遠近感を出しなが
ら疑似スクロールキャラクタを蹴り割ってスクロールキ
ャラクタと同じ疑似スクロールキャラクタを表現するこ
とで、スーパーリーチのノーマルリーチよりも大当たり
になる確率の高い、喜志を遊技者に伝え、遊技性を高め
ることができる。In short, according to the process of variable display from the scroll shown in FIG. 8 to the jackpot through the super reach, the boy rides on the cloud and descends from the sky to the ground, and the boy becomes enthusiastic in the symbol area of the pseudo scroll character. When the animation character crosses or approaches the final stop area of the pseudo-scroll character that stops at the end from the pseudo-scroll character's area by performing a jump kick of a karate, the animation character becomes the pseudo-scroll character on the third line. The opaque and clear egg is broken, and finally, the boy has a prominent face with wording and posture, so it has a story-like variable display, so the animated character kicks and breaks the pseudo-scroll character while scrolling. Same suspicion as character By expressing the scrolling characters, high probability of the jackpot than normal reach of super reach, communicated to the player a carboxy, it is possible to enhance the game property.
【0025】結果として、この実施例によれば、リーチ
時において、スプライト画面4c、ミドルグランド画面
4bおよびスクロール画面4aを組み合わることによっ
て、疑似立体画面でリーチアクションを表現することが
できる。つまり、前述の従来例のように、メモリより抽
出した画面データを平面的に組み合わせた多数のフレー
ムを構成し、しかも多数のフレームを紙芝居や日めくり
のように一枚一枚差し替える方式では、アニメーション
キャラクタや文字を表現するときスクロール画面のスク
ロールキャラクタを入れ替える必要がある。これに比
べ、この実施例では、画像データ量および色データ量の
多いスクロール画面4aを入れ替えずに、画像データ量
および色データ量が少なくて済むスプライト画面4cの
みを入れ替えるだけで、アニメーションキャラクタや文
字を自由に表現できる。よって、可変表示のためのデー
タ量をできるだけ少なくしつつ、疑似立体画面を可変表
示することができる。加えて、リーチ時にはスクロール
キャラクタと疑似スクロールキャラクタとに、アニメー
ションキャラクタを付加し、そのアニメーションキャラ
クタが最後に停止するスクロールキャラクタから最後に
停止する疑似スクロールキャラクタの最終停止図柄エリ
アに交差または近接するか、または、アニメーションキ
ャラクタが疑似スクロールキャラクタの図柄エリアにお
いて最後に停止する疑似スクロールキャラクタの最終停
止図柄エリアに交差または近接すると、その最後に停止
するスクロールキャラクタおよび疑似スクロールキャラ
クタを停止させ、その時の意外性や喜志などを表現し、
遊技性を向上することができる。スプライト画面4cま
たはミドルグランド画面4bがスクロール画面4aより
も可変表示のための画像データ量および色データ量が少
なくなるのは、スプライト画面4cまたはミドルグラン
ド画面4bがスクロール画面4aの前側に配置されるこ
とから透明領域が多く、それだけ画像データおよび色デ
ータが少なくなることに起因する。As a result, according to this embodiment, at the time of reach, the reach action can be expressed on the pseudo three-dimensional screen by combining the sprite screen 4c, the middle ground screen 4b and the scroll screen 4a. In other words, as in the above-mentioned conventional example, in the method of constructing a large number of frames in which the screen data extracted from the memory are combined in a plane, and replacing a large number of frames one by one like a picture-story show or day-to-day operation, the animation character It is necessary to replace the scroll characters on the scroll screen when expressing characters or characters. On the other hand, in this embodiment, only the sprite screen 4c, which requires a small amount of image data and color data, is replaced without replacing the scroll screen 4a having a large amount of image data and color data. Can be expressed freely. Therefore, the pseudo three-dimensional screen can be variably displayed while reducing the amount of data for variably displaying. In addition, at the time of reach, an animation character is added to the scroll character and the pseudo-scroll character, and the animation character crosses or approaches the final stop design area of the pseudo-scroll character that stops last from the scroll character that stops last, or Or, when the animation character intersects or approaches the final stop symbol area of the pseudo-scroll character that stops last in the symbol area of the pseudo-scroll character, the scroll character and pseudo-scroll character that stop at the end are stopped, and the unexpectedness at that time or Expressing will, etc.,
The playability can be improved. The sprite screen 4c or the middle ground screen 4b has a smaller amount of image data and color data for variable display than the scroll screen 4a is because the sprite screen 4c or the middle ground screen 4b is arranged in front of the scroll screen 4a. This is because there are many transparent areas and the amount of image data and color data decreases accordingly.
【0026】この実施例では最後に停止するスクロール
キャラクタを第3行目のスクロールキャラクタとして図
示して説明したが、この発明では、仮に3つのスクロー
ルキャラクタであれば、最後に停止するスクロールキャ
ラクタは第1行目または第2行目のスクロールキャラク
タでもよい。In this embodiment, the scroll character stopped at the end is illustrated and described as the scroll character on the third line, but in the present invention, if there are three scroll characters, the scroll character stopped at the end is the first scroll character. It may be the scroll character on the first line or the second line.
【0027】この実施例ではアニメーションキャラクタ
をスプライト画面4cで描いた例を図示して説明した
が、この発明はアニメーションキャラクタをミドルグラ
ンド画面4bで描いても同様な作用効果がある。In this embodiment, the example in which the animation character is drawn on the sprite screen 4c has been shown and described, but the present invention has the same effect even when the animation character is drawn on the middle ground screen 4b.
【0028】この実施例ではパチンコ機を図示して説明
したが、この発明はパチンコ機以外のスロットマシンな
どの遊技機にも適用可能である。スロットマシンに適用
する場合には、上記実施例における遊技開始情報および
スクロール情報を、スロットマシンへのメダルの投入を
検出した情報と読み替えるとともに、複数行それぞれの
スクロールキャラクタの停止をスロットマシン前面のス
トップボタンの操作で行うように読み替えることによっ
て、この発明がスロットマシンなどの遊技機にも適用可
能であることは容易に理解できるであろう。In this embodiment, a pachinko machine is illustrated and described, but the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine other than a pachinko machine. When applied to the slot machine, the game start information and the scroll information in the above embodiment are replaced with the information that detects the insertion of medals into the slot machine, and the stop of scroll characters in each of a plurality of lines is stopped on the front of the slot machine. It will be easily understood that the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine by replacing the operation with a button operation.
【0029】[0029]
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、スク
ロール情報でスプライト画面、ミドルグランド画面およ
びスクロール画面を重ね合わせた状態構成された表示画
面が、液晶カラーパネルの表示面に可変表示されること
により、可変表示のためのデータをできるだけ少なくし
つつ、いままでにないリーチアクションを疑似立体画面
で表現することができ、リーチ情報でアニメーションキ
ャラクタが最終停止図柄エリアに交差または近接したら
最後に停止するスクロールキャラクタの停止を指示する
ことによって、画像データ量や色データ量の多いスクロ
ール画面を入れ替えることなく、リーチの臨場感を出す
遊技性を高めることができる新規な効果がある。また、
スクロール情報により、スクロールキャラクタおよびそ
れに関連付けられた疑似スクロールキャラクタが例えば
上下二列となるように液晶カラーパネルの表示面に可変
表示され、次いでリーチ情報により、アニメーションキ
ャラクタが最終停止のスクロールキャラクタから最終停
止の疑似スクロールキャラクタの図柄エリアと交差また
は近接するか、上記リーチ情報により、アニメーション
キャラクタが最終停止の疑似スクロールキャラクタから
最終停止の疑似スクロールキャラクタの図柄エリアと交
差または近接するかのいずれかによって、最後のスクロ
ールキャラクタの停止を指示することによって、アニメ
ーションキャラクタの動作の選択に幅が出て、臨場感を
出す遊技性の高い表示画面を液晶カラーパネルの表示面
に可変表示できる新規な効果がある。As described above, according to the present invention, the display screen in which the sprite screen, the middle ground screen and the scroll screen are superposed by the scroll information is variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel. By doing so, while reducing the amount of data for variable display as much as possible, it is possible to express unprecedented reach actions on a pseudo-stereoscopic screen, and finally reach when the animation character crosses or approaches the final stop design area with reach information. By instructing to stop the scroll character, a novel effect can be obtained in which the game playability of giving a realistic sensation of reach can be enhanced without replacing the scroll screen having a large amount of image data or color data. Also,
According to the scroll information, the scroll character and the pseudo-scroll characters associated with it are variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel, for example, in two rows, upper and lower, and then the reach information causes the animation character to stop from the final stop to the final stop. Of the pseudo-scroll character crossing or approaching, or by the above reach information, the animation character crosses or approaches the design area of the pseudo-scroll character from the final stop to the pseudo-scroll character of the final stop. By giving an instruction to stop the scroll character, the range of choices for the motion of the animation character is widened, and a highly playable display screen that gives a sense of reality can be variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel. There are regulations effect.
【図1】 実施例のパチンコ機における遊技制御装置お
よび画像表示装置を示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing a game control device and an image display device in a pachinko machine of an embodiment.
【図2】 実施例の画像表示装置における仮想画面から
表示画面への過程を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a process from a virtual screen to a display screen in the image display device of the embodiment.
【図3】 実施例におけるスクロール画面のエリア構成
を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an area structure of a scroll screen in the embodiment.
【図4】 実施例のノーマルリーチでの表示画面の変化
の過程を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a process of changing a display screen in normal reach according to the embodiment.
【図5】 実施例のノーマルリーチでの初期段階の画面
構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a screen configuration in an initial stage in normal reach according to the embodiment.
【図6】 実施例のノーマルリーチでの最終スクロール
キャラクタの停止直前における画面構成を示す図であ
る。FIG. 6 is a diagram showing a screen configuration immediately before stop of a final scroll character in normal reach according to the embodiment.
【図7】 実施例のノーマルリーチでの最終スクロール
キャラクタの停止直前における画面構成を示す図であ
る。FIG. 7 is a diagram showing a screen configuration immediately before stop of a final scroll character in normal reach according to the embodiment.
【図8】 実施例のスーパーリーチでの表示画面の変化
の過程を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a process of changing a display screen in super reach of the embodiment.
【図9】 実施例のスーパーリーチでの初期段階の画面
構成を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a screen configuration at an initial stage in the super reach of the embodiment.
【図10】 実施例のスーパーリーチでの最終スクロー
ルキャラクタの停止直後における画面構成を示す図であ
る。FIG. 10 is a diagram showing a screen configuration immediately after the final scroll character is stopped in the super reach of the embodiment.
【図11】 実施例のパチンコ機を示す正面図である。FIG. 11 is a front view showing the pachinko machine of the embodiment.
2 画面表示装置 3 液晶カラーパネル 3a 液晶カラーパネルの表示面 4 CGROM(キャラクタジェネレータROM) 4a スクロール画面 4b ミドルグランド画面 4c スプライト画面 5 表示制御装置 5b コントロール部 5d 合成表示手段 5e 特定表示手段 2 screen display device 3 liquid crystal color panel 3a display surface of liquid crystal color panel 4 CGROM (character generator ROM) 4a scroll screen 4b middle ground screen 4c sprite screen 5 display control device 5b control unit 5d composite display means 5e specific display means
Claims (3)
出した画像データを遊技板に設けられた液晶カラーパネ
ルに可変表示する遊技機の画像表示装置において、 液晶カラーパネルの表示面にもとづき複数行複数列に区
分された各スクロールエリアにスクロールキャラクタを
表示するためのスクロール画面と液晶カラーパネルの表
示面にその表示面全体を覆う図柄を表示するためのミド
ルグランド画面および液晶カラーパネルの表示面にアニ
メーションキャラクタを表示するためのスプライト画面
からなる仮想画面を構成するための画面データを予め格
納したメモリと、 遊技情報中のスクロール情報に応じメモリよりスクロー
ル画面・ミドルグランド画面・スプライト画面を抽出し
スクロール画面のスクロールキャラクタとミドルグラン
ド画面の図柄およびスプライト画面のアニメーションキ
ャラクタを重ね合わせて液晶カラーパネルの表示面に可
変表示する合成表示手段と、 遊技情報中のリーチ情報に応じスクロール画面の最終停
止図柄エリアにスプライト画面のアニメーションキャラ
クタが交差または近接したときにスクロールキャラクタ
の最終停止図柄の停止を指示する特定表示手段と、を備
えたことを特徴とする遊技機の画像表示装置。1. An image display device for a gaming machine, which variably displays image data extracted from a memory according to game information on the gaming machine on a liquid crystal color panel provided on a gaming board, wherein a plurality of image data are displayed on the display surface of the liquid crystal color panel. A scroll screen for displaying scroll characters in each scroll area divided into multiple rows and a display screen of the liquid crystal color panel, a middle ground screen for displaying a pattern covering the entire display screen, and a display screen of the liquid crystal color panel A screen memory for pre-configuring a virtual screen consisting of a sprite screen for displaying an animation character, and a scroll screen / middle grand screen / sprite screen are extracted from the memory according to the scroll information in the game information. Scroll screen scroll character and middle ground image The composite display means for variably displaying the design and the sprite screen animation character on the display surface of the liquid crystal color panel, and the sprite screen animation character intersects the final stop design area of the scroll screen according to the reach information in the game information. Alternatively, an image display device for a gaming machine, comprising: a specific display means for instructing stop of a final stop pattern of a scroll character when approaching.
タおよびこれに対応する疑似スクロールキャラクタを有
するための手段と、 アニメーションキャラクタを最終停止のスクロールキャ
ラクタから最終停止の疑似スクロールキャラクタの図柄
エリアに移動する手段と、を備えたことを特徴とする請
求項1に記載された遊技機の画像表示装置。2. A means for having a scroll character and a pseudo-scroll character corresponding to the scroll character on a scroll screen, and a means for moving an animation character from a scroll character at the final stop to a symbol area of the pseudo scroll character at the final stop. The image display device for a game machine according to claim 1, wherein the image display device is provided.
タおよびこれに対応する疑似スクロールキャラクタを有
するための手段と、 アニメーションキャラクタを疑似スクロールキャラクタ
の図柄エリアに特定する手段と、を備えたことを特徴と
する請求項1に記載された遊技機の画像表示装置。3. The scroll screen includes means for having a scroll character and a pseudo-scroll character corresponding to the scroll character, and means for specifying an animation character as a symbol area of the pseudo-scroll character. 1. An image display device for a game machine described in 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6267533A JPH08126746A (en) | 1994-10-31 | 1994-10-31 | Image display device for game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6267533A JPH08126746A (en) | 1994-10-31 | 1994-10-31 | Image display device for game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08126746A true JPH08126746A (en) | 1996-05-21 |
Family
ID=17446150
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6267533A Pending JPH08126746A (en) | 1994-10-31 | 1994-10-31 | Image display device for game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08126746A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301225A (en) * | 2001-04-04 | 2002-10-15 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2007268309A (en) * | 2007-07-25 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | Pinball game machine |
JP2008136722A (en) * | 2006-12-04 | 2008-06-19 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
-
1994
- 1994-10-31 JP JP6267533A patent/JPH08126746A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301225A (en) * | 2001-04-04 | 2002-10-15 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2008136722A (en) * | 2006-12-04 | 2008-06-19 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2007268309A (en) * | 2007-07-25 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | Pinball game machine |
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