JP7578882B2 - Information processing device, information processing method, program, and game system - Google Patents
Information processing device, information processing method, program, and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP7578882B2 JP7578882B2 JP2021183877A JP2021183877A JP7578882B2 JP 7578882 B2 JP7578882 B2 JP 7578882B2 JP 2021183877 A JP2021183877 A JP 2021183877A JP 2021183877 A JP2021183877 A JP 2021183877A JP 7578882 B2 JP7578882 B2 JP 7578882B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- mission
- normal
- condition
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 22
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 54
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 23
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 9
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 23
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 19
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 17
- 230000006870 function Effects 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 6
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 3
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 2
- 238000010009 beating Methods 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 241000272171 Scolopacidae Species 0.000 description 1
- 238000007654 immersion Methods 0.000 description 1
- 230000007115 recruitment Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム、に関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにはクエストとよばれる課題(ミッション)への挑戦機会が提示されることが多い。プレイヤは、クエスト中に登場する敵キャラクタと対戦し、敵キャラクタを倒すことで味方になるキャラクタやアイテムなどの報酬をもらう。また、クエストを通して、プレイヤが保有するキャラクタは成長する。 In computer games (hereafter simply referred to as "games"), players are often presented with the opportunity to take on tasks (missions) called quests. During the quests, players battle enemy characters that appear, and by defeating them, players receive rewards such as friendly characters and items. Furthermore, through quests, the characters owned by the player grow.
プレイヤは、同一クエストを何度もクリアすることで何度も報酬をもらうことができる。また、プレイヤは、保有するキャラクタの育成のために同一クエストを繰り返しプレイすることもある(特許文献1,2参照)。
A player can receive rewards multiple times by clearing the same quest multiple times. Players may also play the same quest repeatedly to develop their characters (see
とはいえ、同じクエストを何度もプレイすることは、いわゆる「作業感」につながりやすい。作業感はゲームの興趣を削ぐ要因になる。作業感を防ぐためには同一クエストが繰り返されるときでも、プレイヤに目的意識を持たせ続ける必要がある。 However, playing the same quest over and over again can easily lead to what is known as a "chore" feeling. This feeling of chore can reduce the enjoyment of the game. To prevent this feeling, it is necessary to continue giving the player a sense of purpose, even when the same quest is repeated.
本発明は、本発明者による上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームの繰り返しプレイに際して、プレイ意欲を継続させるための新しい方法を提案することにある。 The present invention was completed based on the inventor's recognition of the above problems, and its main purpose is to propose a new method for maintaining motivation to play a game when playing it repeatedly.
本発明のある態様における情報処理装置は、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備える。
ゲーム制御部は、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件が満たされたとき、第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、第2のゲームにおいて第2のプレイ条件が満たされたとき、第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、
An information processing device in one aspect of the present invention includes a game control unit that controls the progress of a first game in which first play conditions are set, a second game in which second play conditions are set, and a specific game including a first mission and a second mission.
the game control unit exerts a first game effect advantageous to the accomplishment of the first mission when a first play condition is satisfied in the first game, and exerts a second game effect advantageous to the accomplishment of the second mission when a second play condition is satisfied in the second game;
本発明によれば、ゲームの繰り返しプレイに際して、プレイ意欲を継続させやすくなる。 The present invention makes it easier to maintain motivation to play the game repeatedly.
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
[overview]
The computer game assumed in this embodiment (hereinafter referred to as "Game X") will be briefly outlined, and then the specific configuration and control method of the game system will be described. Game X is a free-to-play (F2P) type game that is executed on a smartphone or the like and allows multiple people to participate.
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」とよばれるゲームをクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストを通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。 A player owns multiple characters (hereinafter, the characters owned by the player will be referred to as "P characters"). The player uses the P characters to clear games called "quests". In quests, the P characters battle enemy characters. The P characters grow through quests. The P characters can also be strengthened by equipping them with weapons and armor. The P characters can also be strengthened by various items. The stronger the P characters are, the easier it becomes to defeat stronger enemy characters.
ゲームXにおいては、複数の通常クエストと特定クエストが実行される。通常クエストにおいては、ボスキャラクタとよばれる特別な敵キャラクタが登場し、プレイヤがボスキャラクタを倒すことができれば通常クエストの成功(クリア)となる。以下、通常クエストに登場するボスキャラクタのことを「ノーマルボス」とよぶ。特定クエストにおいては、特定クエストに特有のボスキャラクタ(以下、「スーパーボス」とよぶ)だけでなく、ノーマルボスも再登場する。複数のノーマルボスおよびスーパーボスを倒すことができれば特定クエストのクリアとなる。 In Game X, multiple normal quests and specific quests are carried out. In normal quests, a special enemy character called a boss character appears, and if the player can defeat the boss character, the normal quest is successful (cleared). Hereinafter, the boss character that appears in normal quests will be referred to as the "normal boss." In specific quests, not only will a boss character unique to the specific quest (hereafter referred to as the "super boss") appear, but normal bosses will also reappear. If multiple normal bosses and super bosses can be defeated, the specific quest will be cleared.
特定クエストに登場するノーマルボスと、通常クエストに登場するノーマルボスは同種であるが、特定クエストに登場するノーマルボスは通常クエストに登場したときよりも強化されている。このため、通常クエストに比べると、特定クエストは格段に難しい。 The normal bosses that appear in special quests and normal bosses that appear in regular quests are the same type, but the normal bosses that appear in special quests are stronger than when they appear in regular quests. For this reason, special quests are much more difficult than regular quests.
ゲームXにおいては、ノーマルボスごとに「対策レベル」とよばれるパラメータが設定される。プレイヤは、通常クエストにおいてノーマルボスを倒すことで、このノーマルボスについての対策レベルを上昇させることができる。ノーマルボスへの対策レベルが上昇するほど、特定クエストにおいてもこのノーマルボスを倒しやすくなる。
プレイヤは通常クエストを繰り返しプレイすることでノーマルボスへの対策レベルを上昇させ、高難易度の特定クエストを攻略する。
In game X, a parameter called a "countermeasure level" is set for each normal boss. By defeating a normal boss in a normal quest, the player can increase the countermeasure level for this normal boss. The higher the countermeasure level for a normal boss, the easier it becomes to defeat this normal boss in a specific quest.
By repeatedly playing normal quests, the player can increase their countermeasure level against normal bosses and conquer specific quests of high difficulty.
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of a
In the
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the
The
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
The
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram of the
The
The
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 100)
The
The
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
The
The game
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、ゲーム制御部124および推奨部126を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
The
The
ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、通常ゲーム制御部120および特定ゲーム制御部122を含む。通常ゲーム制御部120は、通常クエストの進行を制御する。特定ゲーム制御部122は、特定クエストの進行を制御する。推奨部126は、プレイヤに対して通常クエストおよび特定クエストのプレイを推奨する。
The
The
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
(Gaming terminal 102)
The
The user
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The
The
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
The
図4は、通常クエストと特定クエストの関係を説明するための模式図である。
ゲームXにおいては、通常クエストQ1~Q3の3種類の通常クエストと1つの特定クエスト(特定ゲーム)があらかじめ用意されている。プレイヤは、任意の通常クエストを選んでプレイできる。通常クエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the relationship between normal quests and specific quests.
In game X, three types of normal quests Q1 to Q3 and one specific quest (specific game) are prepared in advance. The player can select any normal quest to play. In the normal quest, a battle game between P character and an enemy character is executed.
通常クエストQ1(第1のゲーム)においてはノーマルボスB1が登場する。プレイヤはPキャラクタを操作してノーマルボスB1と対決する。ノーマルボスB1を倒すことができれば、通常クエストQ1のクリアとなる(第1のプレイ条件の成立)。通常クエストQ2(第2のゲーム)においてはノーマルボスB2が登場し、ノーマルボスB2を倒すことができれば、通常クエストQ2のクリアとなる(第2のプレイ条件の成立)。同様にして、通常クエストQ3においては、ノーマルボスB3が登場する。 In normal quest Q1 (first game), normal boss B1 appears. The player controls the P character to face off against normal boss B1. If normal boss B1 can be defeated, normal quest Q1 is cleared (first play condition is met). In normal quest Q2 (second game), normal boss B2 appears, and if normal boss B2 can be defeated, normal quest Q2 is cleared (second play condition is met). Similarly, normal boss B3 appears in normal quest Q3.
特定クエストにおいては、ノーマルボスB1~B3とスーパーボスBXが登場する。特定クエストの実行に際し、プレイヤはまずノーマルボスB1(第1のゲーム媒体)と対戦する(第1のミッション)。上述したように、特定クエストに登場するノーマルボスB1は、通常クエストQ1に登場したときよりも強化されている。より具体的には、ノーマルボスB1の攻撃力、防御力、敏捷性(攻撃回避力)、攻撃命中率など各種属性値が強化される。ノーマルボスB2、B3についても同様である。 Normal bosses B1 to B3 and super boss BX appear in the specific quest. When performing the specific quest, the player first fights normal boss B1 (first game medium) (first mission). As described above, normal boss B1 that appears in the specific quest is stronger than when he appeared in regular quest Q1. More specifically, various attribute values of normal boss B1, such as attack power, defense power, agility (ability to avoid attacks), and attack hit rate, are strengthened. The same is true for normal bosses B2 and B3.
プレイヤは、特定クエストにおいてノーマルボスB1を倒すと、特定ゲーム制御部122は続いてノーマルボスB2(第2のゲーム媒体)を登場させる。プレイヤはノーマルボスB2と対戦する(第2のミッション)。
When the player defeats normal boss B1 in the specific quest, the specific
プレイヤがノーマルボスB2を倒すと、特定ゲーム制御部122はノーマルボスB3を登場させる。プレイヤがノーマルボスB3を倒すと、特定ゲーム制御部122はスーパーボスBXを登場させる。プレイヤがスーパーボスBXを倒すと、特定クエストのクリアとなる。特定クエストがクリアされると、特定ゲーム制御部122は、プレイヤに新たなPキャラクタとしてスーパーボスBXを付与する。
When the player defeats normal boss B2, the specific
特定クエストにおいては、強化されたノーマルボスB1~B3が強敵となる。3体のノーマルボスB1~B3を倒すことができれば、プレイヤはスーパーボスBXを比較的容易に倒すことができる。したがって、特定クエストにおいては、ノーマルボスB1~B3を倒してスーパーボスBXのもとまでたどりつけるかどうかが最大の課題となる。 In certain quests, the strengthened normal bosses B1 to B3 are formidable opponents. If the player can defeat the three normal bosses B1 to B3, they will be able to defeat the super boss BX relatively easily. Therefore, the biggest challenge in certain quests is whether or not the player can defeat the normal bosses B1 to B3 and reach the super boss BX.
以下においては、通常クエストQ1に登場するときのノーマルボスB1をノーマルボスB1(N)、特定クエストに登場するときのノーマルボスB1をノーマルボスB1(S)のように表記する。ノーマルボスB1(S)とノーマルボスB1(N)の姿かたちは同一であるが、上述したように、ノーマルボスB1(S)はノーマルボスB1(N)よりも格段に強い。 In what follows, normal boss B1 that appears in normal quest Q1 will be referred to as normal boss B1(N), and normal boss B1 that appears in specific quests will be referred to as normal boss B1(S). Normal boss B1(S) and normal boss B1(N) have the same appearance, but as mentioned above, normal boss B1(S) is much stronger than normal boss B1(N).
プレイヤが通常クエストQ1においてノーマルボスB1(N)を倒したとき、いいかえれば、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120はノーマルボスB1(S)への対策値を増加させる。この対策値が閾値以上となると、ノーマルボスB1(S)への対策レベル(第1のパラメータ)が上昇する。ノーマルボスB2(S)への対策値が閾値以上となると、ノーマルボスB2(S)への対策レベル(第2のパラメータ)が上昇する。ノーマルボスB3(S)についても同様である。
When the player defeats normal boss B1(N) in normal quest Q1, in other words, when the player clears normal quest Q1, the normal
以下においては、ノーマルボスB1(S)への対策値および対策レベルを示すときには「対策値(B1)」「対策レベル(B1)」のように表記する。ノーマルボスB2(S)、B3(S)についても同様である。 In what follows, when indicating the countermeasure value and countermeasure level for normal boss B1(S), they will be written as "countermeasure value (B1)" and "countermeasure level (B1)". The same applies to normal bosses B2(S) and B3(S).
本実施形態においては、対策レベル(B1)を上昇させることにより、特定クエストにおいて、PキャラクタのノーマルボスB1(S)に対する攻撃力が向上する(第1のゲーム効果)。ただし、対策レベル(B1)が上昇しても、他のキャラクタ、たとえば、ノーマルボスB2(S)、ノーマルボスB1(N)などに対するPキャラクタの攻撃力は変化しない。対策レベル(B1)はノーマルボスB1(S)のみに有効なパラメータである。 In this embodiment, by increasing the countermeasure level (B1), the attack power of the P character against the normal boss B1 (S) in a specific quest increases (first game effect). However, even if the countermeasure level (B1) increases, the attack power of the P character against other characters, such as the normal boss B2 (S) and the normal boss B1 (N), does not change. The countermeasure level (B1) is a parameter that is only effective against the normal boss B1 (S).
同様にして、対策レベル(B2)が上昇すると、PキャラクタのノーマルボスB2(S)に対する攻撃力が上昇する(第2のゲーム効果)。対策レベル(B3)が上昇すると、PキャラクタのノーマルボスB3(S)に対する攻撃力が上昇する。 Similarly, as the countermeasure level (B2) increases, the attack power of the P character against the normal boss B2 (S) increases (second game effect). As the countermeasure level (B3) increases, the attack power of the P character against the normal boss B3 (S) increases.
プレイヤは、通常クエストQ1~Q3をプレイすることで、3種類のノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれに対する対策レベルを上昇させることができる。対策レベルを上昇させることで特定クエストを攻略しやすくなるので、プレイヤは強い目的意識と期待感をもって通常クエストに取り組むことができる。 By playing normal quests Q1 to Q3, players can increase their countermeasure level against each of the three normal bosses B1(S) to B3(S). Increasing the countermeasure level makes it easier to conquer specific quests, so players can tackle normal quests with a strong sense of purpose and anticipation.
図5は、レベル定義情報160のデータ構造図である。
レベル定義情報160は、ゲームデータ格納部130に格納される。レベル定義情報160は、ノーマルボスと対策値、対策レベルおよび対策効果の関係を定義する。ノーマルボスごとにレベル定義情報160が設定される。図5はノーマルボスB1(S)に関するレベル定義情報160を示す。
FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the
The
プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、すなわち、ノーマルボスB1(N)を倒したとき、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)に「10」を加算する。プレイヤは通常クエストQ1を何度もクリアすることで、対策値(B1)を増やすことができる。対策値が閾値「20」以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を「0」から「1」に変更する。特定ゲーム制御部122は、対策レベル「1」のとき、PキャラクタのノーマルボスB1(S)に対する攻撃力を通常時の「1.2倍」に強化する。
When the player clears normal quest Q1, i.e., when he defeats normal boss B1 (N), the normal
対策値(B1)が「40(第1の閾値)」以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を「1」から「2」に変更する。特定ゲーム制御部122は、対策レベル「2」のとき、Pキャラクタのノーマルボス(S)に対する攻撃力を「1.5倍」に強化する。このように、プレイヤは通常クエストQ1においてノーマルボスB1(N)を繰り返し討伐することにより、特定クエストをクリアしやすくなる。
When the countermeasure value (B1) reaches or exceeds "40 (first threshold value)," the normal
同様にして、プレイヤが通常クエストQ2をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値(B2)を増加させる。対策値(B2)が閾値以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B2)を上昇させる。特定ゲーム制御部122は、対策レベル(B2)に応じて、PキャラクタのノーマルボスB2(S)に対する攻撃力を強化する。対策レベル(B3)についても同様である。
In the same way, when the player clears normal quest Q2, the normal
図6は、プレイヤ対策情報170のデータ構造図である。
プレイヤ対策情報170は、プレイヤデータ格納部132に格納される。プレイヤ対策情報170は、プレイヤごとの対策値および対策レベルを示す。プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)の対策値(B1)は「20」であり、対策レベル(B1)は「1」である。したがって、プレイヤ(P01)のPキャラクタは、ノーマルボスB1(S)と戦うときにその攻撃力が「1.2倍」に強化される(図5参照)。
FIG. 6 is a data structure diagram of the
The
プレイヤ(P01)の対策レベル(B2)は「2」である。このことから、プレイヤ(P01)は通常クエストQ1よりも通常クエストQ2を多くクリアしており、ノーマルボスB1(S)よりもノーマルボスB2(S)と対決するときの方がPキャラクタの攻撃力は高くなることがわかる。 The countermeasure level (B2) of the player (P01) is "2." From this, it can be seen that the player (P01) has cleared more normal quests Q2 than normal quests Q1, and that the attack power of the P character will be higher when facing normal boss B2 (S) than normal boss B1 (S).
プレイヤ(P02)の対策レベル(B1)は「5」、対策レベル(B2)は「6」であり、プレイヤ(P01)よりも対策レベルが全体的に高いので、プレイヤ(P02)はプレイヤ(P01)よりも特定クエストを有利に進めやすい立場にある。 The countermeasure level (B1) of the player (P02) is "5" and the countermeasure level (B2) is "6", and the countermeasure levels are higher overall than the player (P01), so the player (P02) is in a position where he or she can more easily advance in a specific quest than the player (P01).
図7は、対策進捗画面180の画面図である。
プレイヤが、特定クエストのプレイを指示したとき、特定クエストの開始前に、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。画面中央の対策レベル領域182には、3種類のノーマルボスそれぞれについて対策レベルとその対策効果が表示される。図7は、プレイヤ(P02)の対策進捗画面180である。
FIG. 7 is a diagram showing the
When the player instructs to play a specific quest, before the specific quest starts, the
プレイヤ(P02)は、特定クエストのプレイ前に対策進捗画面180を確認し、ノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれへの対策レベルを確認する。図7によれば、プレイヤ(P02)の対策レベル(B1)は「5」であり、Pキャラクタの対戦時の攻撃力は「3倍」である(図5、図6参照)。
Before playing a specific quest, the player (P02) checks the
プレイヤ(P02)は対策進捗画面180の確認後、特定クエストをプレイしたいときには挑戦ボタン184をタッチする。挑戦ボタン184がタッチされると、特定ゲーム制御部122は特定クエストを開始する。プレイヤ(P02)がキャンセルボタン186をタッチしたときには、特定クエストは実行されない。プレイヤは、対策進捗画面180において対策レベルを確認することにより、実際に特定クエストに挑戦するか、通常クエストをプレイすることで対策レベルの向上を目指すかを判断できる。
After checking the
図8は、通常クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、通常クエストの選択画面(不図示)において、通常クエストQ1~Q3のうち、いずれかの通常クエストを選択する。通常ゲーム制御部120は、選択された通常クエストを実行する。ここでは、プレイヤ(P01)が通常クエストQ1をプレイする場合を想定して説明する。
FIG. 8 is a flow chart showing the process of a normal quest.
The player selects one of normal quests Q1 to Q3 on a normal quest selection screen (not shown). The normal
プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(N)を倒し、通常クエストQ1をクリアしたとき(S10のY)、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)を増加させる(S12)。本実施形態においては、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)に「10」を加算する。このとき、通常ゲーム制御部120はプレイヤ対策情報170を更新する。
When the player (P01) defeats the normal boss B1 (N) and clears the normal quest Q1 (Y in S10), the normal
通常ゲーム制御部120は、レベル定義情報160を参照し、対策レベル(B1)が上昇するか否かを判定する(S14)。対策レベル(B1)が上昇するときには、通常ゲーム制御部120は、更に、プレイヤ対策情報170を更新する(S16)。対策レベルの上昇後に、推奨部126はプレイヤ(P01)に対して特定クエストのプレイを推奨する(S18)。対策レベルの上昇により、プレイヤ(P01)は以前よりも特定クエストをクリアできる可能性が高まったためである。推奨部126は、たとえば、「特定クエストに挑戦してみよう」などの文言を含む推奨画面(不図示)をゲーム端末102に対して表示するように指示する。
The normal
プレイヤ(P01)が通常クエストQ1に失敗したとき、すなわち、ノーマルボスB1(N)のヒットポイントがゼロになる前にPキャラクタのヒットポイントがゼロになってしまったときには(S10のN)、S12以降の処理はスキップされる。また、対策レベル(B1)が上昇しなかったときには(S14のN)、S16以降の処理はスキップされる。 When the player (P01) fails normal quest Q1, i.e., when character P's hit points reach zero before normal boss B1 (N)'s hit points reach zero (N in S10), the process from S12 onwards is skipped. Also, when the countermeasure level (B1) does not increase (N in S14), the process from S16 onwards is skipped.
図9は、特定クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが特定クエストの選択画面(不図示)において、特定クエストのプレイを指示したとき、上述したように、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。対策進捗画面180においてプレイヤが挑戦ボタン184をタッチしたとき、特定ゲーム制御部122は特定クエストを開始する。ここでは、プレイヤ(P01)が特定クエストをプレイする場合を想定して説明する。
FIG. 9 is a flow chart showing the process of a specific quest.
When the player instructs to play a specific quest on the specific quest selection screen (not shown), as described above, the
プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(S)~B3(S)とスーパーボスBXを倒し、特定クエストをクリアしたとき(S20のY)(第1条件の成立)、特定ゲーム制御部122はプレイヤ(P01)にスーパーボスBXを付与する(S34)。以後、プレイヤ(P01)はスーパーボスBXをPキャラクタとして使用できる。ただし、2回目以降の特定クエストのクリアの場合には、特定ゲーム制御部122はスーパーボスBXを付与しないとしてもよい。
When the player (P01) defeats normal bosses B1 (S) to B3 (S) and super boss BX and clears the specific quest (Y in S20) (first condition is met), the specific
特定クエストをクリアできなかった場合であって(S20のN)(第2条件の成立)、プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(S)に敗北したときには、推奨部126は通常クエストQ1をプレイヤに推奨する(S24)。通常クエストQ1をプレイして対策レベル(B1)を増加させれば、プレイヤは次回挑戦時にノーマルボスB1(S)を打倒しやすくなるためである。
If the specific quest cannot be cleared (N in S20) (the second condition is met) and the player (P01) is defeated by the normal boss B1 (S), the
プレイヤがノーマルボスB2(S)に敗北したときには(S22のN、S26のY)、推奨部126は通常クエストQ2をプレイヤに推奨する(S28)。プレイヤがノーマルボスB3(S)に敗北したときには(S26のN、S30のY)、推奨部126は通常クエストQ3をプレイヤに推奨する(S32)。プレイヤがスーパーボスに敗北したときには(S30のN)、特段の処理は実行されない。
When the player is defeated by normal boss B2 (S) (N in S22, Y in S26), the
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおける特定クエストは、通常クエストに比べると格段に難易度が高い。特定クエストでは、通常クエストで登場したノーマルボスB1(N)~B3(N)が強化されて再登場し、プレイヤは強化されたノーマルボスB1(S)~B3(S)に3連勝しなければならない。
[Summary]
The
The special quests in Game X are much more difficult than the normal quests. In the special quests, the normal bosses B1(N) to B3(N) that appeared in the normal quests reappear stronger, and the player must win three consecutive games against the stronger normal bosses B1(S) to B3(S).
プレイヤは、通常クエストをプレイすることにより、ノーマルボスB1(S)~B3(S)についての対策レベルを上昇させることができる。いいかえれば、通常クエストをプレイすることにより特定クエストの攻略可能性を高める。特定クエストを攻略するという大目標のために通常クエストのプレイを促す仕組みにより、プレイヤは強い目的意識をもって通常クエストをプレイできる。 By playing normal quests, players can increase their countermeasure level against normal bosses B1(S) to B3(S). In other words, playing normal quests increases the likelihood of beating specific quests. By encouraging players to play normal quests with the ultimate goal of beating specific quests, players can play normal quests with a strong sense of purpose.
漫然と報酬を集めるために通常クエストをプレイさせるのではなく、特定クエスト攻略という目的意識をプレイヤもたせることで、通常クエストが繰り返しプレイされる場合であっても作業感が生じにくいゲーム設計となっている。いいかえれば、通常クエストを何度もクリアして対策レベルを上昇させるとき、プレイヤには特定クエスト攻略のための土台づくりが進んでいるという感覚をもたせることができる。 Rather than having players play normal quests simply to collect rewards, the game is designed to give players a sense of purpose in completing specific quests, making it less likely that normal quests will feel like chores, even when played repeatedly. In other words, as players clear normal quests multiple times and increase their skill level, they can get the feeling that they are building a foundation for completing specific quests.
ゲームXにおいては、特定クエストに登場する3種類のノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれに通常クエストQ1~Q3が対応づけられる。プレイヤは、特定クエストに失敗したとき、失敗の原因となったノーマルボスごとに対策ができる。たとえば、プレイヤがノーマルボスB2(S)を倒せなかったときには、通常クエストQ2をプレイして対策レベル(B2)を上昇させれば、ノーマルボスB2(S)を倒しやすくなる。 In game X, normal quests Q1 to Q3 correspond to the three types of normal bosses B1(S) to B3(S) that appear in specific quests. When the player fails a specific quest, he or she can take measures against each normal boss that caused the failure. For example, if the player is unable to beat normal boss B2(S), playing normal quest Q2 will increase the countermeasure level (B2), making it easier to beat normal boss B2(S).
特定クエストの攻略準備として通常クエストをプレイするというゲーム設計を基本としつつ、特定クエストに失敗したときには、敗因に応じてどの通常クエストをプレイすべきかをプレイヤに考えさせることができる。より具体的には、「特定クエストを有利に進めるため」という漠然とした意識で通常クエストをプレイさせるのではなく、「特定クエストにおいて当面の障害となっているノーマルボスB2(S)を倒すため」という明確な目的意識のもとでプレイヤに通常クエストQ2をプレイさせることができるので、通常クエストに対する没入感を維持・向上させやすくなる。 The game is designed so that normal quests are played as preparation for specific quests, but when a player fails a specific quest, the player is made to think about which normal quest to play depending on the reason for the failure. More specifically, rather than having the player play a normal quest with the vague idea of "advancing the specific quest to an advantage," the player can play normal quest Q2 with the clear goal of "defeating normal boss B2 (S) which is currently an obstacle in the specific quest," which makes it easier to maintain and improve the player's immersion in the normal quest.
プレイヤが通常クエストQ1を集中的にプレイすれば対策レベル(B1)を上昇させることができる。この場合、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなるが、ノーマルボスB1(S)の次に登場するノーマルボスB2(S)には苦戦するかもしれない。したがって、プレイヤは通常クエストQ1だけでなく通常クエストQ2もプレイする必要がある。この結果として、プレイヤに複数の通常クエストQ1~Q3を偏りなくプレイするように導くことができる。 If the player focuses on playing normal quest Q1, the countermeasure level (B1) can be increased. In this case, the player will find it easier to defeat normal boss B1 (S), but may have difficulty defeating normal boss B2 (S), which appears after normal boss B1 (S). Therefore, the player needs to play normal quest Q2 as well as normal quest Q1. As a result, the player can be guided to play multiple normal quests Q1 to Q3 without bias.
プレイヤは、特定クエストをプレイする前に対策進捗画面180により対策レベル(B1)~対策レベル(B3)を確認できる。対策進捗画面180により、特定クエストに挑戦すべきか、挑戦する前にもう少し対策レベルを上昇させておくべきかを判断する機会をプレイヤに付与できる。
Before playing a specific quest, the player can check the countermeasure level (B1) to countermeasure level (B3) on the
推奨部126は、通常クエストがクリアされ対策レベルが上昇したとき、プレイヤに特定クエストへの挑戦を推奨する。対策レベルが上昇したときには特定クエストの攻略可能性が高まるため、合理的なタイミングにてプレイヤに特定クエストへの挑戦を勧めることができる。
The
また、推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したときには、通常クエストへの挑戦を推奨する。このとき、敗因となったノーマルボスに対応する通常クエストを推奨することで、プレイヤを適切にサポートできる。
In addition, when the player fails a specific quest, the
上述したように、ゲームXにおいては、通常クエストをプレイすることで対策レベルが上昇するため、特定クエストの攻略を目的として通常クエストのプレイを促すことができる。また、通常クエストのプレイを契機として、特に、通常クエストのクリアによる対策レベルの上昇を契機として、特定クエストのプレイを促すこともできる。このように、2種類のクエスト(ゲーム)に連鎖性をもたせることができる。 As mentioned above, in Game X, playing normal quests increases the countermeasure level, so it is possible to encourage playing normal quests in order to clear specific quests. Also, playing normal quests can be used as an opportunity to encourage playing specific quests, and in particular, the increase in countermeasure level that comes from clearing normal quests can be used as an opportunity to encourage playing specific quests. In this way, it is possible to create a link between the two types of quests (games).
特定クエストのクリアにともなう報酬を豪華あるいは魅力的なものとすれば、特定クエストに対するプレイ意欲を高めることができる。そして、特定クエストをクリアするためには通常クエストをプレイする必要がある。特定クエストが魅力的であるほど、特定クエストの存在により通常クエストのプレイを促すことができる。 If the reward for clearing a specific quest is luxurious or attractive, it will increase the desire to play that specific quest. Furthermore, in order to clear a specific quest, it will be necessary to play a normal quest. The more attractive the specific quest is, the more likely it will encourage players to play normal quests.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be embodied by modifying the components without departing from the spirit of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above-described embodiments and modifications.
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Although the
[変形例]
本実施形態においては、対策レベルの上昇により、Pキャラクタのノーマルボスに対する攻撃力が上昇するとして説明したが、特定ゲーム制御部122は攻撃力以外の方法によりノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。たとえば、対策レベルB1を上昇させることにより、特定ゲーム制御部122はPキャラクタのノーマルボスB1(S)との対戦時における防御力を上昇させてもよいし、攻撃回避力(敏捷性)、攻撃命中率を増加させてもよい。特定ゲーム制御部122は、PキャラクタをサポートするNPC(non player character)を出現させることで、ノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。
[Modification]
In this embodiment, it has been described that the attack power of the P character against the normal boss increases as the countermeasure level increases, but the specific
特定ゲーム制御部122は、Pキャラクタの属性値(例:攻撃力)を変化させるのではなく、ノーマルボスの属性値をプレイヤに有利に変化させてもよい。たとえば、対策レベル(B1)の上昇に応じて、特定ゲーム制御部122は、ノーマルボスB1(S)の攻撃力、防御力、攻撃回避力、攻撃命中率を低下させてもよい。特定ゲーム制御部122は、ノーマルボスB1(S)をサポートする敵キャラクタの数を減らすことで、ノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。
The specific
対策レベルに応じて、ノーマルボスまたはPキャラクタの属性値を変化させるのではなく、特定ゲーム制御部122は対戦状況を変化させるとしてもよい。たとえば、ノーマルボスB1(S)が透明であり、一定時間ごとに間欠的に出現するタイプのキャラクタであるときには、対策レベル(B1)に応じてノーマルボスB1(S)の出現時間が長くなるように制御すれば、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなる。
Instead of changing the attribute value of the normal boss or P character according to the countermeasure level, the specific
対策レベルに応じて、ノーマルボスを守る建造物を変化させるとしてもよい。たとえば、ノーマルボスB1(S)は戦場にある複数の建造物の陰からPキャラクタを狙撃する敵キャラクタであるとする。対策レベル(B1)を上昇させることにより、特定ゲーム制御部122がノーマルボスB1(S)を守る建造物を減らす、あるいは、建造物の耐久力を減らすことで破壊・除去しやすくすれば、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなる。
The structures protecting the normal boss may be changed according to the countermeasure level. For example, the normal boss B1 (S) is an enemy character that snipes the P character from behind multiple structures on the battlefield. By increasing the countermeasure level (B1), the specific
本実施形態においては、プレイヤが通常クエストをクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値として「10」を加算するとして説明した。変形例として、加算される対策値を可変値としてもよい。たとえば、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値として「10」を加算し、更に、20%の確率で対策値を「20」追加してもよい。通常ゲーム制御部120は、更に、1%の確率で対策値に「100」を追加してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは通常クエストをクリアしたとき、付与される対策値に対して期待感をもつことができる。
In this embodiment, it has been described that the normal
通常クエストのプレイ回数に応じて、対策レベルを上昇させてもよい。たとえば、プレイヤが通常クエストQ1を10回プレイするごとに、通常クエストのプレイ結果に関わらず、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を1つ上昇させるとしてもよい。このような制御方法によれば、通常クエストをプレイするだけで確実に対策レベルを上昇させることができるため、ゲームXに習熟していないプレイヤであっても特定クエストの攻略に着実に近づくことができる。
The countermeasure level may be increased according to the number of times a normal quest is played. For example, the normal
通常ゲーム制御部120は、通常ウエストのプレイ結果に応じて対策値の加算値を変化させてもよい。たとえば、通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたときには「10~100」の範囲内でランダムに選んだ数値を対策値(B1)に加算し、通常クエストQ1をクリアできなかったときには「1~30」の範囲内でランダムに選んだ数値を対策値(B1)に加算してもよい。このような制御方法によれば、通常クエストをプレイすることで対策値を確実に増加させることができる一方、通常クエストをクリアしたときの方が対策値を増加させやすいため、プレイヤの通常クエストに対するプレイ意欲だけでなくクリア意欲を効果的に高めることができる。
The normal
本実施形態においては、表示部150は、プレイヤが特定クエストのプレイを指示したとき特定クエストの開始前に対策進捗画面180を表示させるとして説明した。変形例として、プレイヤは任意のタイミングにて対策進捗画面180の表示を指示してもよい。また、プレイヤが対策進捗画面180の対策レベル領域182においてノーマルボスB1に対応する領域をタッチしたときには、通常ゲーム制御部120は通常クエストQ1を開始してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは対策進捗画面180において各ノーマルボスについての対策レベルを確認しつつ、すぐに対策レベル上昇のために必要な通常クエストをプレイできる。
In this embodiment, the
推奨部126は、対策進捗画面180の表示に際して、対策レベルが所定値以下の通常クエストのプレイをプレイヤに推奨してもよい。あるいは、推奨部126は、対策進捗画面180において、3体のノーマルボスB1~B3のうち、対策レベルのもっとも低いノーマルボスに対応する通常クエストをプレイヤに推奨してもよい。たとえば、126が推奨画面(不図示)により通常クエストQ3を推奨し、プレイヤが推奨画面(不図示)の受諾ボタン(不図示)をタッチしたとき、通常ゲーム制御部120は通常クエストQ1を開始してもよい。
When displaying the
対策進捗画面180は、対策レベルを示さず、ノーマルボスに対する有利な効果が存在しているか否かを示すだけの画面であってもよい。たとえば、対策進捗画面180は各ノーマルボスに対して「攻撃力が2倍以上」になる効果が生じているか否かを示すだけの画面であってもよい。
The
本実施形態においては、通常クエストをクリアし、かつ、対策レベルが上昇したとき、推奨部126は特定クエストのプレイを推奨するとして説明した(図8参照)。変形例として、通常クエストがクリアされたときには、対策レベルが上昇していなくても、推奨部126は特定クエストをプレイヤに推奨してもよい。
In this embodiment, it has been described that when a normal quest is cleared and the countermeasure level has increased, the
プレイヤが特定クエストに失敗したあと、通常クエストをクリアしたことを条件として、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨するとしてもよい。たとえば、プレイヤがノーマルボスB3(S)に負けたことで特定クエストに失敗したあと、通常クエストQ3をクリアしたとき、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨するとしてもよい。あるいは、プレイヤがノーマルボスB3(S)に負けたことで特定クエストに失敗したあと、通常クエストQ3をクリアし、かつ、対策レベル(B3)が上昇したことを条件として、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨してもよい。
The
推奨部126は、特定クエストに失敗したときに限らず、他の条件(第2条件)が成立したときに通常クエストのプレイを推奨してもよい。たとえば、特定クエストのコンティニューが指示されたとき通常クエストを推奨してもよい。あるいは、特定クエストの成否に関わらず、特定クエストの終了後に、推奨部126はプレイヤに通常クエストを推奨してもよい。
The
推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したとき、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)に基づいて推奨すべき通常クエストを選択してもよい。たとえば、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)のうち、対策レベル(B2)が最も低いときには、推奨部126は通常クエストQ2をプレイヤに推奨してもよい。対策が最も進んでいない通常クエストを推奨することにより、プレイヤが複数の通常クエストを偏りなくプレイするように導くことができる。
When the player fails a specific quest, the
本実施形態においては、通常クエストQ1のクリアにより対策レベル(B1)が上昇した場合、特定クエストにおけるノーマルボスB1(S)に対して有利な効果が発生するが、他のノーマルボスB2(S)、B2(S)に対しては特段の有利な効果は発生しないという前提で説明した。変形例として、対策レベル(B1)はノーマルボスB2(S)、B3(S)に対してもいくばくかの影響を及ぼすとしてもよい。 In this embodiment, it has been explained on the premise that when the countermeasure level (B1) is increased by clearing normal quest Q1, a beneficial effect occurs against normal boss B1(S) in the specific quest, but no particularly beneficial effect occurs against the other normal bosses B2(S) and B2(S). As a variant, the countermeasure level (B1) may also have some effect on normal bosses B2(S) and B3(S).
たとえば、対策レベル(B1)が「4」のときには、ノーマルボスB1(S)に対しては「攻撃力2.5倍」という有利な効果が発揮される一方、ノーマルボスB2(S)、B3(S)に対しても「攻撃力1.25倍」という少し有利な効果が発揮されるとしてもよいし、ノーマルボスB2(S)、B3(S)に対して「攻撃力0.75倍」という少し不利な効果が発揮されるとしてもよい。 For example, when the countermeasure level (B1) is "4", a beneficial effect of "2.5 times attack power" is exerted against normal boss B1(S), while a slightly beneficial effect of "1.25 times attack power" is exerted against normal bosses B2(S) and B3(S), and a slightly unfavorable effect of "0.75 times attack power" is exerted against normal bosses B2(S) and B3(S).
複数のキャラクタそれぞれについて対策値と対策レベルを設定するのではなく、キャラクタの複数の属性値それぞれについて対策値と対策レベルを設定するとしてもよい。たとえば、特定クエストにボスキャラクタBYが登場するとし、ボスキャラクタBYにはあらかじめ属性値W1(例:攻撃力)、属性値W2(例:防御力)、属性値W3(例:ヒットポイント)が設定されているとする。 Instead of setting a countermeasure value and countermeasure level for each of multiple characters, a countermeasure value and countermeasure level may be set for each of multiple attribute values of a character. For example, suppose a boss character BY appears in a specific quest, and attribute value W1 (e.g., attack power), attribute value W2 (e.g., defense power), and attribute value W3 (e.g., hit points) are set for the boss character BY in advance.
通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、属性値W1に対応する対策値(W1)を増加させる。対策値(W1)が閾値以上となったとき、通常ゲーム制御部120は対策レベル(W1)を上昇させる。同様にして、通常クエストQ2には対策値(W2)と対策レベル(W2)、通常クエストQ3には対策値(W3)と対策レベル(W3)が対応づけられる。
When the player clears normal quest Q1, the normal
プレイヤが対策レベル(W1)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W1(攻撃力)を低下させる。同様にして、プレイヤが対策レベル(W2)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W2(防御力)を低下させ、プレイヤが対策レベル(W3)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W3(ヒットポイント)を低下させる。
The more the player increases the countermeasure level (W1), the more the specific
プレイヤ(Pキャラクタ)がボスキャラクタBYの攻撃力の大きさに苦戦しているときには、プレイヤは通常クエストQ1をプレイすることで、攻撃力対策をすることができる。同様にして、ボスキャラクタBYの防御力が高いために有効な攻撃ができないときには、プレイヤは通常クエストQ2をプレイすることにより、防御力対策をすることができる。このように、ボスキャラクタBYの複数種類の属性値それぞれに対応して、複数種類の通常クエストをプレイするゲーム性を実現してもよい。 When the player (P character) is struggling against the boss character BY's high offensive power, the player can take measures against the offensive power by playing normal quest Q1. Similarly, when the boss character BY's defensive power is high and an effective attack cannot be made, the player can take measures against the defensive power by playing normal quest Q2. In this way, a game may be realized in which multiple types of normal quests can be played in accordance with multiple types of attribute values of the boss character BY.
本実施形態においては、通常クエストQ1に登場するノーマルボスB1(N)と、特定クエストに登場するノーマルボスB1(S)は同一種類であると前提して説明したが、両者は同一種類でなくてもよい。たとえば、通常クエストQ1において登場するノーマルボスB1(N)にあらかじめ対応づけられる類似種あるいは異種のノーマルボスC1(S)を特定クエストに登場させてもよい。 In this embodiment, it has been explained on the assumption that the normal boss B1 (N) that appears in normal quest Q1 and the normal boss B1 (S) that appears in the specific quest are the same type, but they do not have to be the same type. For example, a similar or different type of normal boss C1 (S) that is associated in advance with the normal boss B1 (N) that appears in normal quest Q1 may appear in the specific quest.
通常ゲーム制御部120はプレイヤがノーマルボスB1(N)を討伐して通常クエストQ1をクリアするとき対策レベル(C1)が上昇させてもよい。特定ゲーム制御部122は対策レベル(C1)が上昇することによりプレイヤは特定クエストにおいてノーマルボスC1(S)を打倒しやすくなるように制御してもよい。
The normal
複数のボスキャラクタ(敵キャラクタ)それぞれについて対策値と対策レベルを設定するのではなく、複数のデッキ枠それぞれについて対策値と対策レベルを設定するとしてもよい。たとえば、特定クエストにおいては、プレイヤは、3体のPキャラクタにより、デッキを組み、この3体のPキャラクタをつかってノーマルボス等と対戦するものとする。 Instead of setting a countermeasure value and countermeasure level for each of multiple boss characters (enemy characters), a countermeasure value and countermeasure level may be set for each of multiple deck slots. For example, in a specific quest, the player will build a deck with three P characters and use these three P characters to battle normal bosses, etc.
デッキには、デッキ枠D1~D3の3枠が設定される。プレイヤは、複数のPキャラクタのうち、Pキャラクタ(E1)をデッキ枠D1、Pキャラクタ(E2)をデッキ枠D2、Pキャラクタ(E3)をデッキ枠D3にセットしたとする。 The deck has three slots, D1 to D3. Let's say that the player places P character (E1) in deck slot D1, P character (E2) in deck slot D2, and P character (E3) in deck slot D3 out of multiple P characters.
通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、デッキ枠D1に対応する対策値(D1)を増加させる。対策値(D1)が閾値以上となったとき、通常ゲーム制御部120は対策レベル(D1)を上昇させる。同様にして、通常クエストQ2には対策値(D2)と対策レベル(D2)、通常クエストQ3には対策値(D3)と対策レベル(D3)が対応づけられる。
When the player clears normal quest Q1, the normal
プレイヤが対策レベル(D1)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はデッキ枠D1にセットされたPキャラクタ(E1)を強化する。たとえば、特定ゲーム制御部122は、特定ゲーム中においてデッキ枠(D1)にセットされたPキャラクタ(E1)の防御力を一時的に上昇させる。同様にして、プレイヤが対策レベル(D2)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はデッキ枠D2にセットされたPキャラクタ(E2)の防御力を上昇させ、プレイヤが対策レベル(D3)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はデッキ枠D3にセットされたPキャラクタ(E3)の防御力を上昇させる。
The more the player increases the countermeasure level (D1), the more the specific
Pキャラクタ(E1)が弱いときには、プレイヤは通常クエストQ1をプレイすることで、特定クエスト中におけるデッキ枠(D1)を通してPキャラクタ(E1)を強化できる。Pキャラクタ(E2)、Pキャラクタ(E3)についても同様である。たとえば、Pキャラクタ(E1)は、他のPキャラクタのヒットポイントを回復させる重要キャラクタであるが、防御力が弱いためにボスキャラクタから狙われると戦闘不能になりやすいとする。このような場合には、プレイヤは通常クエストQ1をプレイして対策レベル(D1)を上昇させておく。この強化されたデッキ枠D1にPキャラクタ(E1)をセットすれば、Pキャラクタ(E1)を活躍させやすくなるので、プレイヤは特定ゲームを有利に進めることができる。 When the P character (E1) is weak, the player can strengthen the P character (E1) through the deck slot (D1) during the specific quest by playing normal quest Q1. The same applies to P character (E2) and P character (E3). For example, P character (E1) is an important character who recovers the hit points of other P characters, but because of its weak defenses, it is likely to be incapacitated when targeted by a boss character. In such a case, the player plays normal quest Q1 to increase the countermeasure level (D1). By placing the P character (E1) in this strengthened deck slot D1, it becomes easier for the P character (E1) to play an active role, allowing the player to advance in the specific game with an advantage.
図10は、変形例における通常クエストの推奨方法を説明するためのタイムチャートである。
通常クエストQ1~Q3は、常時プレイ可能なクエストではなく、所定の時間帯(以下、「開催期間」とよぶ)のみプレイ可能な時限性のあるクエストであってもよい。通常クエストQ1の開催期間(第1の期間)は、1日のうち「8:00~16:00」であるとする。通常ゲーム制御部120は、通常クエストQ2の開催期間(第2の期間)を「12:00~20:00」に設定し、通常クエストQ3の開催期間を「16:00~24:00」に設定する。一方、特定クエストは常時プレイ可能である。
FIG. 10 is a time chart for explaining a method for recommending a normal quest in the modified example.
Normal quests Q1 to Q3 do not have to be playable at any time, but may be time-limited quests that can only be played during a specific time period (hereinafter referred to as the "event period"). The event period (first period) of normal quest Q1 is from 8:00 to 16:00 in one day. The normal
この変形例においては、推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したときに、通常クエストのプレイをプレイヤに推奨するものとする。プレイヤが特定クエストをプレイし、時刻t1(たとえば、10:00)において失敗したとする。時刻t1においてプレイ可能な通常クエストは通常クエストQ1のみである。この場合、推奨部126は通常クエストQ1をプレイヤに推奨する。
In this variant, the
プレイヤが時刻t2(たとえば、18:00)に特定クエストに失敗したとする。時刻t2においては通常クエストQ2、Q3が開催中であるが、通常クエストQ1は休止中である。この場合、推奨部126は通常クエストQ2、Q3の双方または一方を推奨する。推奨部126は通常クエストQ2、Q3のいずれかをランダムに選んでもよいし、対策レベルが低い方の通常クエストを選んでもよい。また、特定クエストにおいてノーマルボスB2(S)に負けたときには通常クエストQ2を推奨し、ノーマルボスB3(S)に負けたときには通常クエストQ3を推奨するとしてもよい。
Suppose the player fails a specific quest at time t2 (for example, 18:00). At time t2, normal quests Q2 and Q3 are being held, but normal quest Q1 is on hold. In this case, the
プレイヤが時刻t3(たとえば、6:00)に特定クエストに失敗したとする。時刻t3においては通常クエストQ1~Q3はいずれも休止中である。この場合、推奨部126はもっとも早く開催される予定の通常クエストQ1を推奨する。
Let us say that the player fails a specific quest at time t3 (for example, 6:00). At time t3, normal quests Q1 to Q3 are all suspended. In this case, the
このような制御方法によれば、推奨部126は、複数の通常クエストの開催期間に鑑みて推奨すべき通常クエストを選択するので、プレイヤは特定クエストをプレイしたあと通常クエストのプレイに円滑に移行できる。
With this control method, the
特定クエストは、マルチプレイ可能なクエストであってもよい。特定クエストのマルチプレイとは、複数のプレイヤのうち1人がホストとなり、他のプレイヤがゲストとなることで、複数のプレイヤが協力しながら特定クエストをプレイすることである。 The specific quest may be a quest that can be played in multiplayer. Multiplayer of a specific quest means that multiple players cooperate to play the specific quest, with one of the players acting as a host and the other players acting as guests.
たとえば、プレイヤ(P01)が特定クエストのホストとなり、マルチプレイのゲスト(参加者)を募集する。通信部112は、各ゲーム端末102に特定クエストについてゲストの募集を通知する。ここでは、プレイヤ(P02)がゲスト参加を申請したとする。このとき、特定ゲーム制御部122は、プレイヤ(P01)のPキャラクタとプレイヤ(P02)のPキャラクタの共同作戦として特定クエストを実行する。マルチプレイには、3人以上のプレイヤが参加することも可能である。
For example, a player (P01) becomes the host of a specific quest and recruits guests (participants) for multiplayer play. The
特定ゲーム制御部122は、マルチプレイに際して、ゲストプレイヤ(P02)の対策レベルを、ホストプレイヤ(P01)の対策レベルと一時的に同一となるように設定する。このような制御方法によれば、強いホストとマルチプレイをすることで、ゲストプレイヤは特定クエストを有利に進めることができる。
When playing multiplayer, the specific
あるいは、プレイヤ(P01)の対策レベルとプレイヤ(P02)の対策レベルを比較し、特定ゲーム制御部122は高い方の対策レベルを各プレイヤの対策レベルとして設定してもよい。この場合、図6のプレイヤ対策情報170に基づいて、特定ゲーム制御部122はプレイヤ(P01)およびプレイヤ(P02)の対策レベル(B1)~対策レベル(B3)をいずれも「5」「6」「5」に設定する。このような制御方法によれば、強いゲストがマルチプレイに参加してくれることで、他の参加者も特定クエストを有利に進めることができる。
Alternatively, the countermeasure level of player (P01) may be compared with the countermeasure level of player (P02), and the specific
マルチプレイにおいて、各プレイヤの対策レベルはそのまま引き継がれるとしてもよい。たとえば、プレイヤPAは対策レベル(B1)が高く、プレイヤPBは対策レベル(B2)が高いとする。プレイヤ(PA)とプレイヤ(PB)がマルチプレイをするときには、ノーマルボスB1(S)に対してはプレイヤPAが中心となって戦い、ノーマルボスB2(S)に対してはプレイヤPBが中心的な役割を果たすことで、各プレイヤは得意分野を活かしたチームプレイを楽しむことができる。 In multiplayer, the countermeasure levels of each player may be carried over as is. For example, player PA may have a high countermeasure level (B1), and player PB may have a high countermeasure level (B2). When player (PA) and player (PB) play multiplayer, player PA takes the lead in fighting against normal boss B1 (S), and player PB takes the lead in fighting against normal boss B2 (S), allowing each player to enjoy team play that makes the most of their strengths.
特定ゲーム制御部122は、ゲストとしての参加条件を設定してもよい。たとえば、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)の平均値が所定レベル以上のプレイヤのみが特定クエストにゲスト参加可能であるとしてもよい。同様にして、ホストプレイヤとしてマルチプレイを開催する条件が設定されてもよい。
The specific
本実施形態においては、通常クエストQ1~Q3および特定クエストは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームであるとして説明した。対戦ゲーム以外のゲームについても対策レベルの考え方は応用可能である。たとえば、通常ゲーム制御部120は歴史クイズゲーム(以下、「通常歴史クイズ」とよぶ)と音楽クイズゲーム(以下、「通常音楽クイズ」とよぶ)を実行し、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームを実行する場合を想定する。
In this embodiment, the normal quests Q1 to Q3 and the specific quests have been described as being battle games between the P character and an enemy character. The concept of countermeasure levels can also be applied to games other than battle games. For example, assume that the normal
総合クイズゲームでは歴史クイズと音楽クイズを含むさまざまなジャンルのクイズが出題される。プレイヤが通常歴史クイズをクリアしたとき、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームで出題される歴史クイズでヒントを提示する。あるいは、通常歴史クイズの進捗に応じて、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームの歴史クイズにおける回答制限時間を長くしてもよいし、正答しやすくなるように選択肢の数を減らしてもよい。プレイヤが通常音楽クイズをクリアしたときには、同様にして、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームで出題される音楽クイズに解答しやすくなるように制御を行う。
In the comprehensive quiz game, quizzes of various genres, including history quizzes and music quizzes, are given. When the player clears the normal history quiz, the specific
このような制御方法によれば、通常歴史クイズあるいは通常音楽クイズに挑戦することで、プレイヤは総合クイズゲームを有利に進めることができる。プレイヤは、たとえば、通常歴史クイズに繰り返し挑戦することで歴史知識を蓄積するだけでなく、総合クイズゲームの歴史クイズでヒントをもらう権利を獲得することにより、総合クイズゲームの歴史クイズを攻略しやすくなる。 According to this control method, by challenging the normal history quiz or the normal music quiz, the player can advance advantageously in the comprehensive quiz game. For example, by repeatedly challenging the normal history quiz, the player can not only accumulate historical knowledge, but also gain the right to receive hints in the history quiz of the comprehensive quiz game, which makes it easier for the player to conquer the history quiz of the comprehensive quiz game.
通常クエストに対応するゲームは、クイズゲームのほか、パズルゲーム、アクションゲームなどの他の種類のゲームであってもよい。通常ゲーム制御部120が実行するアクションゲームをクリアすることで、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームにおいてプレイヤにヒントなどのサポートを提供してもよい。あるいは、通常ゲーム制御部120が実行するクイズゲームをクリアすることで、特定ゲーム制御部122が実行するアクションゲームをプレイヤが有利に進められるように制御してもよい。
The game corresponding to the normal quest may be a quiz game or other type of game such as a puzzle game or an action game. By clearing the action game executed by the normal
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備え、
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理装置。
The following invention can be understood from the above description of the embodiment and modified examples.
A game control unit is provided for controlling the progress of a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a specific game including a first mission and a second mission;
The game control unit:
exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
an information processing device that exerts a second game effect advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
A1に記載の発明によれば、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件を達成することにより、プレイヤは特定ゲームにおける第1のミッションを達成しやすくなる。同様にして、第2のゲームにおいて第2のプレイ条件を達成することにより、プレイヤは特定ゲームにおける第2のミッションを達成しやすくなる。プレイヤは、特定ゲームに含まれる第1のミッションおよび第2のミッションのうち、当面の達成目標となるべきミッションを選び、選んだミッションに応じて第1のゲームまたは第2のゲームにより対策できる。いいかえれば、プレイヤは特定ゲームの進捗状況に応じて自分の状況に合った対策を立てやすくなるため、プレイヤは第1のゲームまたは第2のゲームに強い目的意識をもって取り組むことができる。 According to the invention described in A1, by achieving the first play condition in the first game, the player becomes more likely to achieve the first mission in the specific game. Similarly, by achieving the second play condition in the second game, the player becomes more likely to achieve the second mission in the specific game. The player selects the mission that should be the immediate goal to be achieved from the first and second missions included in the specific game, and can take measures in the first or second game depending on the selected mission. In other words, the player can easily take measures that suit his or her own situation depending on the progress of the specific game, and therefore can approach the first or second game with a strong sense of purpose.
A2.前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定する、A1に記載の情報処理装置。
A2. The game control unit:
When the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter corresponding to the first mission is increased;
The information processing device according to A1, wherein when the first parameter is equal to or greater than a first threshold, the first game effect is set to be more advantageous than when the first parameter is less than the first threshold.
A2に記載の発明によれば、プレイヤは第1のゲームのプレイによって第1のパラメータを増加させることにより、特定ゲームを有利に進めることを期待できる。このような制御方法により、第1のゲームのプレイ結果について対策とその効果をプレイヤは認識しやすくなる。 According to the invention described in A2, the player can expect to progress in a specific game with an advantage by increasing the first parameter through playing the first game. This control method makes it easier for the player to recognize measures and their effects regarding the results of playing the first game.
A3.前記ゲーム制御部は、
前記第1のミッションにおいては第1のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、
前記第2のミッションにおいては第2のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、かつ、
前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、前記第2のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体に適用する、A1またはA2に記載の情報処理装置。
A3. The game control unit:
In the first mission, the specific game is progressed using a first game medium;
In the second mission, the specific game is progressed by a second game medium; and
The information processing device according to A1 or A2, wherein the first game effect is applied to the first game medium and the second game effect is applied to the second game medium.
A3に記載の発明によれば、第1のゲーム媒体のための第1のゲーム効果、第2のゲーム媒体のための第2のゲーム効果という関係性をプレイヤに明確に認識させやすくなる。なお、ここでいう第1のゲーム媒体とは、プレイヤが関わるオブジェクトであってもよいし、このオブジェクトと関わるアバター(プレイヤの分身)であってもよい。第2のゲーム媒体についても同様である。 According to the invention described in A3, it becomes easier for the player to clearly recognize the relationship between the first game effect for the first game medium and the second game effect for the second game medium. Note that the first game medium here may be an object with which the player is involved, or an avatar (the player's alter ego) that is involved with this object. The same applies to the second game medium.
A4.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲーム効果として、前記第1のゲーム媒体の属性値をプレイヤに有利に設定する、A3に記載の情報処理装置。 A4. The information processing device described in A3, in which the game control unit sets an attribute value of the first game medium to be advantageous to the player as the first game effect.
A4に記載の発明によれば、プレイヤが第1のミッションにおいて関わる第1のゲーム媒体の属性値を変化させることにより、第1のゲーム効果をプレイヤに実感させやすくなる。 According to the invention described in A4, by changing the attribute value of the first game medium with which the player is involved in the first mission, it becomes easier for the player to experience the first game effect.
A5.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、かつ、前記第1のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体には適用しない、A3またはA4に記載の情報処理装置。 A5. The information processing device according to A3 or A4, in which the game control unit applies the first game effect to the first game medium and does not apply the first game effect to the second game medium.
A5に記載の発明によれば、第1のゲーム効果は第1のゲーム媒体専用の効果であることが明確化されるため、第1のミッションの対策としての第1のゲーム、第2のミッションの対策としての第2のゲームというコンセプトをいっそう明確化できる。 According to the invention described in A5, it is made clear that the first game effect is an effect exclusive to the first game medium, which further clarifies the concept of the first game being a countermeasure to the first mission and the second game being a countermeasure to the second mission.
A6.プレイヤが前記特定ゲームを選択した場合、前記特定ゲームの開始前に前記第1のゲーム効果および前記第2のゲーム効果の存否を示す画面を表示させる表示部、を更に備えるA1に記載の情報処理装置。 A6. The information processing device described in A1 further includes a display unit that displays a screen indicating the presence or absence of the first game effect and the second game effect before the start of the specific game when the player selects the specific game.
A6に記載の発明によれば、特定ゲームの開始前にミッションへの対策状況を確認できるので、プレイヤはもう少し対策をしてから特定ゲームをプレイすべきか否かを判断しやすくなる。 According to the invention described in A6, since the player can check the preparation status for the mission before starting the specific game, it becomes easier for the player to decide whether or not to take further preparations before playing the specific game.
A7.前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する前記第1のゲーム効果の大きさを示す第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する前記第2のゲーム効果の大きさを示す第2のパラメータを増加させ、
前記表示部は、更に、
前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータを表示させる、A6に記載の情報処理装置。
A7. The game control unit:
when the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter indicating a magnitude of the first game effect corresponding to the first mission is increased;
when the second play condition is satisfied in the second game, a second parameter indicating a magnitude of the second game effect corresponding to the second mission is increased;
The display unit further includes:
The information processing device according to A6, which displays the first parameter and the second parameter.
A7に記載の発明によれば、ミッションへの対策状況を定量的に第1のパラメータおよび第2のパラメータにより示すことができるので、プレイヤは特定クエストに挑戦すべきか否かを合理的に判断しやすくなる。 According to the invention described in A7, the countermeasure status for a mission can be quantitatively indicated by the first parameter and the second parameter, making it easier for the player to rationally decide whether or not to attempt a particular quest.
A8.前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が成立したとき、プレイヤに前記特定ゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA1からA7のいずれかに記載の情報処理装置。 A8. An information processing device according to any one of A1 to A7, further comprising a recommendation unit that recommends playing the specific game to a player when the first play condition is met in the first game.
A8に記載の発明によれば、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件を成立したときに特定ゲームを有利に進めやすくなったタイミングにて、プレイヤが特定ゲームをプレイするタイミングを効果的に伝えることができる。また、このような推奨により、特定ゲームのプレイを効果的に促すことができる。 According to the invention described in A8, when the first play condition is met in the first game, it becomes easier to advance in the specific game with an advantage, and it is possible to effectively inform the player of the timing to play the specific game. Furthermore, such a recommendation can effectively encourage the player to play the specific game.
A9.前記特定ゲームにおける第1条件の達成にプレイヤが失敗したあと、前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされ、かつ、前記第1のパラメータが増加したとき、前記特定ゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA2に記載の情報処理装置。 A9. The information processing device described in A2 further includes a recommendation unit that recommends playing the specific game when the first play condition is satisfied in the first game and the first parameter increases after the player fails to achieve the first condition in the specific game.
A9に記載の発明によれば、特定ゲームに失敗したあと、第1のパラメータが増加することでプレイヤが有利となったタイミングにて特定ゲームへの再挑戦を推奨できる。 According to the invention described in A9, after failing a specific game, the first parameter increases and the player is given an advantage, so that the player can be encouraged to try the specific game again.
A10.前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。 A10. An information processing device according to any one of A1 to A9, further comprising a recommendation unit that recommends playing the first game or the second game when a second condition different from the first condition in the specific game is satisfied.
A10に記載の発明によれば、特定ゲームのプレイを契機として、プレイヤに対して第1のゲーム等のプレイを促すことができる。 According to the invention described in A10, playing a specific game can be used as an opportunity to encourage a player to play a first game, etc.
A11.前記推奨部は、プレイヤが前記第1のミッションの達成に失敗したときには前記第1のゲームのプレイを推奨し、前記第2のミッションの達成に失敗したときには前記第2のゲームのプレイを推奨する、A10に記載の情報処理装置。 A11. The information processing device described in A10, wherein the recommendation unit recommends playing the first game when the player fails to complete the first mission, and recommends playing the second game when the player fails to complete the second mission.
A11に記載の発明によれば、第1のミッションに失敗したとき、第1のミッションを達成するために第1のゲームのプレイを推奨するという対策性をプレイヤに認識させやすくなる。第2のミッションについても同様である。 According to the invention described in A11, when the first mission is failed, it becomes easier for the player to recognize that a countermeasure is recommended, that is, playing the first game in order to complete the first mission. The same applies to the second mission.
A12.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A10に記載の情報処理装置。
A12. The game control unit sets the first game to be playable in a first period, and sets the second game to be playable in a second period that is at least partially different from the first period;
The information processing device according to A10, wherein the recommendation unit recommends the first game or the second game based on a play time of the specific game including a time point at which the second condition is satisfied.
A12に記載の発明によれば、特定ゲームのプレイ時間に応じて第1のゲームまたは第2のゲームのプレイを推奨することにより、特定ゲームをプレイしたあと第1のゲーム等に円滑に移行させやすくなる。 According to the invention described in A12, by recommending playing the first game or the second game depending on the play time of the specific game, it becomes easier to smoothly transition to the first game, etc. after playing the specific game.
A13.プレイヤにゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A2に記載の情報処理装置。
A13. A recommendation unit that recommends a player to play a game,
The game control unit:
When the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter corresponding to the first mission is increased;
when the second play condition is satisfied in the second game, a second parameter corresponding to the second mission is increased;
The information processing device described in A2, wherein the recommendation unit, when a player fails to achieve a first condition in the specific game, recommends the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter.
A13に記載の発明によれば、第1のミッションおよび第2のミッションのうち、対策の進んでいない方のミッションに対応して、その対策となるべきゲームを勧めることができるので、プレイヤを特定ゲームの攻略に正しく導くことができる。 According to the invention described in A13, it is possible to recommend a game that can be a countermeasure for either the first or second mission, whichever of the missions has not been addressed, and thus it is possible to correctly guide the player in mastering the specific game.
A14.コンピュータが、第1のプレイ条件が設定される第1のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理方法。
A14. A computer controls the progress of a first game in which a first play condition is set,
a computer controls the progress of a second game in which second play conditions are set;
A computer controls the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
when the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect that is advantageous to the accomplishment of the first mission;
An information processing method, wherein when the second play condition is satisfied in the second game, a computer exerts a second game effect that is advantageous to the achievement of the second mission.
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A14 can achieve the same effect as the invention described in A1.
A15.第1のプレイ条件が設定される第1のゲームの進行を制御する機能と、
第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御する機能と、
第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御する機能と、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させる機能と、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A15. A function of controlling the progress of a first game in which a first play condition is set;
A function of controlling the progress of a second game in which second play conditions are set;
A function of controlling the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
a function of a computer exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
a program for causing a computer to exert a function of exerting a second game effect advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
A15に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A15 can achieve the same effect as the invention described in A1.
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、120 通常ゲーム制御部、122 特定ゲーム制御部、124 ゲーム制御部、126 推奨部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 表示部、160 レベル定義情報、170 プレイヤ対策情報、180 対策進捗画面、182 対策レベル領域、184 挑戦ボタン、186 キャンセルボタン、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器 100 Game server, 102 Game terminal, 106 Internet, 110 Data processing unit, 112 Communication unit, 114 Data storage unit, 116 Player registration unit, 120 Normal game control unit, 122 Specific game control unit, 124 Game control unit, 126 Recommendation unit, 130 Game data storage unit, 132 Player data storage unit, 134 Communication unit, 136 User interface processing unit, 138 Data processing unit, 140 Data storage unit, 142 Input unit, 144 Output unit, 146 Game execution unit, 150 Display unit, 160 Level definition information, 170 Player countermeasure information, 180 Countermeasure progress screen, 182 Countermeasure level area, 184 Challenge button, 186 Cancel button, 200 Game system, 300 Processor, 302 First bus, 304 Memory, 308 Bridge, 310 Second bus, 312 Storage, 314 Input devices, 316 Output devices, 318 Peripheral devices
Claims (8)
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御部と、
前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを推奨する推奨部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、情報処理装置。 controlling progress of a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a specific game including a first mission and a second mission ;
exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
a game control unit that exerts a second game effect that is advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game ;
a recommendation unit that recommends playing the first game or the second game when a second condition different from a first condition in the specific game is satisfied ,
the game control unit sets the first game to be playable during a first period of time, and sets the second game to be playable during a second period of time that is at least partially different from the first period;
The recommendation unit recommends the first game or the second game based on a play time of the specific game including a time point at which the second condition is satisfied .
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御部と、
プレイヤにゲームのプレイを推奨する推奨部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定し、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、情報処理装置。 controlling progress of a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a specific game including a first mission and a second mission ;
exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
a game control unit that exerts a second game effect that is advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game ;
A recommendation unit that recommends a player to play the game ,
The game control unit:
When the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter corresponding to the first mission is increased;
when the first parameter is equal to or greater than a first threshold, the first game effect is set to be more advantageous than when the first parameter is less than the first threshold;
when the second play condition is satisfied in the second game, a second parameter corresponding to the second mission is increased;
The information processing device, when a player fails to achieve a first condition in the specific game, the recommendation unit recommends the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter .
前記コンピュータが、前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、when the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect that is advantageous to the accomplishment of the first mission;
前記コンピュータが、前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御工程と、a game control step of causing the computer to exert a second game effect advantageous to accomplishment of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
前記コンピュータが、前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを推奨する推奨工程と、を含み、a recommendation step of recommending playing of the first game or the second game when a second condition different from a first condition in the specific game is satisfied, by the computer;
前記ゲーム制御工程において、前記コンピュータが、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、In the game control step, the computer sets the first game to be playable in a first period and sets the second game to be playable in a second period at least partially different from the first period;
前記推奨工程において、前記コンピュータが、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、情報処理方法。An information processing method, wherein in the recommendation step, the computer recommends the first game or the second game based on a play time of the specific game including the time when the second condition is satisfied.
前記コンピュータが、前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、when the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect that is advantageous to the accomplishment of the first mission;
前記コンピュータが、前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御工程と、a game control step of causing the computer to exert a second game effect advantageous to accomplishment of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
前記コンピュータが、プレイヤにゲームのプレイを推奨する推奨工程と、を含み、A recommendation step by the computer of recommending to a player to play the game,
前記ゲーム制御工程において、In the game control process,
前記コンピュータが、前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、said computer increases a first parameter corresponding to said first mission when said first play condition is satisfied in said first game;
前記コンピュータが、前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定し、the computer sets the first game effect to be more advantageous when the first parameter is equal to or greater than a first threshold value than when the first parameter is less than the first threshold value;
前記コンピュータが、前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、said computer increases a second parameter corresponding to said second mission when said second play condition is satisfied in said second game;
前記推奨工程において、前記コンピュータが、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、情報処理方法。In the recommendation step, when the player fails to achieve a first condition in the specific game, the computer recommends the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter.
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御機能と、a game control function for exerting a second game effect advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを推奨する推奨機能と、をコンピュータに発揮させ、a recommendation function that recommends playing the first game or the second game when a second condition in the specific game that is different from a first condition in the specific game is satisfied;
前記ゲーム制御機能において、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、In the game control function, the first game is set to be playable during a first period, and the second game is set to be playable during a second period that is at least partially different from the first period;
前記推奨機能において、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、プログラム。The program, in the recommendation function, recommends the first game or the second game based on a play time of the specific game including the time when the second condition is satisfied.
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御機能と、a game control function for exerting a second game effect advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
プレイヤにゲームのプレイを推奨する推奨機能と、をコンピュータに発揮させ、A recommendation function that recommends the player to play the game is provided to the computer;
前記ゲーム制御機能において、In the game control function,
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、When the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter corresponding to the first mission is increased;
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定し、when the first parameter is equal to or greater than a first threshold, the first game effect is set to be more advantageous than when the first parameter is less than the first threshold;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、when the second play condition is satisfied in the second game, a second parameter corresponding to the second mission is increased;
前記推奨機能において、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、プログラム。In the recommendation function, when a player fails to achieve a first condition in the specific game, the program recommends the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter.
前記ゲームサーバは、The game server includes:
第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、controlling progress of a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a specific game including a first mission and a second mission;
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御部と、a game control unit that exerts a second game effect that is advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを前記端末に推奨する推奨部と、を備え、a recommendation unit that recommends to the terminal to play the first game or the second game when a second condition different from a first condition in the specific game is satisfied,
前記ゲーム制御部は、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、the game control unit sets the first game to be playable during a first period of time, and sets the second game to be playable during a second period of time that is at least partially different from the first period;
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを前記端末に推奨する、ゲームシステム。The recommendation unit recommends the first game or the second game to the terminal based on a play time of the specific game including the time when the second condition is satisfied.
前記ゲームサーバは、The game server includes:
第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、controlling progress of a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a specific game including a first mission and a second mission;
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、exerting a first game effect advantageous to accomplishment of the first mission when the first play condition is satisfied in the first game;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させるゲーム制御部と、a game control unit that exerts a second game effect that is advantageous to the achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game;
前記端末にゲームのプレイを推奨する推奨部と、を備え、A recommendation unit that recommends playing a game to the terminal,
前記ゲーム制御部は、The game control unit:
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、When the first play condition is satisfied in the first game, a first parameter corresponding to the first mission is increased;
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定し、when the first parameter is equal to or greater than a first threshold, the first game effect is set to be more advantageous than when the first parameter is less than the first threshold;
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、when the second play condition is satisfied in the second game, a second parameter corresponding to the second mission is increased;
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを前記端末に推奨する、ゲームシステム。The recommendation unit, when a player fails to achieve a first condition in the specific game, recommends the first game or the second game to the terminal based on a comparison between the first parameter and the second parameter.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021183877A JP7578882B2 (en) | 2021-11-11 | 2021-11-11 | Information processing device, information processing method, program, and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021183877A JP7578882B2 (en) | 2021-11-11 | 2021-11-11 | Information processing device, information processing method, program, and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023071237A JP2023071237A (en) | 2023-05-23 |
JP7578882B2 true JP7578882B2 (en) | 2024-11-07 |
Family
ID=86409848
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021183877A Active JP7578882B2 (en) | 2021-11-11 | 2021-11-11 | Information processing device, information processing method, program, and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7578882B2 (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035404A (en) | 2015-08-13 | 2017-02-16 | グリー株式会社 | Program, server device and control method |
JP2018187080A (en) | 2017-05-02 | 2018-11-29 | 株式会社コロプラ | Game program, method, and information processor |
JP2019115411A (en) | 2017-12-26 | 2019-07-18 | 株式会社セガゲームス | Information processor and program |
JP2021058380A (en) | 2019-10-07 | 2021-04-15 | 株式会社コーエーテクモゲームス | Game program, game processing method, and information processing device |
JP6930008B1 (en) | 2020-08-31 | 2021-09-01 | 株式会社Cygames | Information processing programs, information processing methods and information processing systems |
JP6940798B1 (en) | 2020-09-04 | 2021-09-29 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
JP2021168764A (en) | 2020-04-14 | 2021-10-28 | 株式会社ミクシィ | Information processing apparatus, information processing method and program |
-
2021
- 2021-11-11 JP JP2021183877A patent/JP7578882B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035404A (en) | 2015-08-13 | 2017-02-16 | グリー株式会社 | Program, server device and control method |
JP2018187080A (en) | 2017-05-02 | 2018-11-29 | 株式会社コロプラ | Game program, method, and information processor |
JP2019115411A (en) | 2017-12-26 | 2019-07-18 | 株式会社セガゲームス | Information processor and program |
JP2021058380A (en) | 2019-10-07 | 2021-04-15 | 株式会社コーエーテクモゲームス | Game program, game processing method, and information processing device |
JP2021168764A (en) | 2020-04-14 | 2021-10-28 | 株式会社ミクシィ | Information processing apparatus, information processing method and program |
JP6930008B1 (en) | 2020-08-31 | 2021-09-01 | 株式会社Cygames | Information processing programs, information processing methods and information processing systems |
JP6940798B1 (en) | 2020-09-04 | 2021-09-29 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
「ウマ娘めっちゃ難しい(´Д⊂」,Dorako Cast Break [online],2021年03月16日,[2024年7月23日検索], <URL:http://hinadora.com/2021/03/16/%E3%82%A6%E3%83%9E%E5%A8%98%E3%82%81%E3%81%A3%E3%81%A1%E3%82%83%E9%9B%A3%E3%81%97%E3%81%84%D0%B4%E2%8A%82/> |
「パワプロ2018 サクセスNo.2 パワフル第2高校初見サクセス後編 夏の大会勝てるか!? べた実況 パワプロアプリ」,YouTube [online][video],2018年05月05日,[2024年7月22日検索], <URL:https://www.youtube.com/watch?v=kId8j4fx7EU> |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023071237A (en) | 2023-05-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6140873B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP7188787B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM | |
US20220387891A1 (en) | Game system, game method, game program, and game server | |
JP6861774B2 (en) | Programs, control methods, and information processing equipment | |
JP7578882B2 (en) | Information processing device, information processing method, program, and game system | |
JP6094907B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP2020121125A5 (en) | ||
US20230094057A1 (en) | Game system, game server, and game program | |
JP5990238B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP7206557B2 (en) | Information processing device, game program, and information processing method | |
JP7152172B2 (en) | Control program, control method and computer | |
JP7328306B2 (en) | Game system, game method, game program, and game server | |
JP6831694B2 (en) | Control programs, control methods and computers | |
WO2024048315A1 (en) | Program and system | |
WO2022259704A1 (en) | Game system, game method, game program, and game server | |
JP7321325B2 (en) | Information processing device, game program, and information processing method | |
JP7267246B2 (en) | Programs, systems and methods for providing games | |
JP7580520B2 (en) | Program, system, and method for providing a game | |
JP6062479B2 (en) | Game system and program for realizing the game system | |
JP7402376B2 (en) | Program, information processing method, and information processing device | |
JP7426516B2 (en) | Game system, game processing method, and game program | |
JP7573204B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD | |
JP7477798B2 (en) | Information processing device and game program | |
JP7256255B2 (en) | Program, information processing device, and control method | |
JP7197614B2 (en) | Game control method, information processing device, and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231031 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240719 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240730 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240910 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240924 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20241007 |