JP6940798B1 - Information processing equipment, information processing methods, and programs - Google Patents
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Abstract
【課題】期間限定でプレイ可能な複数のクエストをプレイヤに繰り返しプレイさせることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】本発明の情報処理装置は、プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応するオブジェクトを、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与する第1付与部と、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータの合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を対象プレイヤに付与する第2付与部と、を有する。【選択図】図7PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing device, an information processing method, and a program capable of causing a player to repeatedly play a plurality of quests that can be played for a limited time. SOLUTION: The information processing device of the present invention performs an object corresponding to a specific quest cleared by a target player among a plurality of specific quests in which a playable time zone is set within a predetermined period, every time the specific quest is cleared. When the total value of the first granting part given to the target player and the predetermined parameter of the object given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value within the predetermined period, the reward is given to the target player. It has a second granting unit for granting. [Selection diagram] FIG. 7
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
ビデオゲーム等、コンピュータを利用してプレイするゲームにおいて、自分が操作するキャラクタを成長させる等の目的のために、プレイヤが所定のステージ(クエスト)を繰り返しプレイすることがある(例えば、特許文献1参照)。しかし、同じクエストを繰り返しプレイさせようとすると、時間や手間を要するため、プレイヤを飽きさせてしまう虞がある。 In a game played using a computer such as a video game, a player may repeatedly play a predetermined stage (quest) for the purpose of growing a character operated by the player (for example, Patent Document 1). reference). However, if you try to play the same quest repeatedly, it takes time and effort, so there is a risk that the player will get bored.
また、オンラインゲームのようにプレイできるクエストをバージョンアップ等によって追加したり更新したりすることができるゲームの企画として、特定のクエストを期間限定でプレイできるようにする場合がある。 In addition, as a game plan in which quests that can be played like online games can be added or updated by version upgrade or the like, a specific quest may be made playable for a limited time.
上記企画の開催期間中には、特定クエストをプレイヤに繰り返しプレイしてもらうことが望まれるが、前述したように、同じクエストを繰り返しプレイさせることでプレイヤを飽きさせてしまう虞があるため、特定クエストを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させる必要がある。その解決策の一つとしては、例えば、所定期間内でプレイ可能な特定クエストを複数用意し、クエスト毎に出現キャラクタを変える等して、クエストの内容を充実させることが挙げられる。このような措置を講じた上で、より効果的に、プレイヤに特定クエストを繰り返しプレイさせることができる手段及び方法が求められている。 It is desirable to have the player repeatedly play a specific quest during the period of the above project, but as mentioned above, there is a risk that the player will get bored by repeatedly playing the same quest, so it is specified. It is necessary to keep the player motivated to play the quest repeatedly. One of the solutions is, for example, to prepare a plurality of specific quests that can be played within a predetermined period and to enhance the contents of the quest by changing the appearing character for each quest. After taking such measures, there is a demand for means and methods that can make the player repeatedly play a specific quest more effectively.
そこで、本発明は、期間限定でプレイ可能な複数のクエストをプレイヤに繰り返しプレイさせることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing device, an information processing method, and a program capable of causing a player to repeatedly play a plurality of quests that can be played for a limited time.
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応するオブジェクトを、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与する第1付与部と、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータの合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を対象プレイヤに付与する第2付与部と、を有することを特徴とする。 The information processing device according to one aspect of the present invention clears a specific quest by clearing an object corresponding to the specific quest cleared by the target player among a plurality of specific quests in which a playable time zone is set within a predetermined period. When the total value of the first granting part given to the target player each time and the predetermined parameter of the object given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value within the predetermined period, the reward is given to the target player. It is characterized by having a second giving portion to be given to.
本発明の一態様によれば、期間限定でプレイ可能な複数の特定クエストを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を良好に持続させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することができる。 According to one aspect of the present invention, there is provided an information processing device, an information processing method, and a program capable of satisfactorily sustaining a player's motivation to repeatedly play a plurality of specific quests that can be played for a limited time. be able to.
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な一つの実施形態(以下、本実施形態と言う。)を参照しながら説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
The information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention will be described below with reference to one preferred embodiment (hereinafter referred to as the present embodiment) shown in the accompanying drawings.
It should be noted that the embodiments described below are merely one of the specific examples given for facilitating the understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit of the present invention. Also, of course, the present invention includes an equivalent thereof.
In addition, the screen example shown by the drawing referred to in the following description is only an example, and the screen configuration example, the content of the displayed information, the GUI (Graphical User Interface), etc. are the system design specifications and the user. It can be freely designed according to the preference of the user, and can be changed as appropriate.
[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置の説明に先立ち、当該情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について説明する。
[About the game according to this embodiment]
Prior to the description of the information processing device according to the present embodiment, a specific game (hereinafter, simply referred to as “game”) that can be played through the information processing device will be described.
ゲームは、プレイヤがゲームプレイ用の端末にてゲーム画面を見ながら同端末を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態ではデータ通信を利用するオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。 The game is content that the player operates and plays on the terminal for game play while viewing the game screen, and in the present embodiment, it is an online game that uses data communication. Here, the online game may include, for example, a social game that can be used only with a Web browser and an account of an SNS (Social Networking Service).
本実施形態において、プレイヤは、単独でゲームをプレイすることができ、また、他のプレイヤと共同でゲームをプレイすることができる。すなわち、ゲームは、複数のプレイヤが各々の端末を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。 In the present embodiment, the player can play the game alone, or can play the game jointly with other players. That is, the game is a joint play compatible game (so-called multiplayer game) in which a plurality of players can operate their respective terminals to play jointly.
プレイヤは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(達成条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数設定されており、クエスト毎に内容(例えば、難易度や出現する敵キャラクタ等)が変わる。なお、単独プレイの場合には、一人のプレイヤがクエストをプレイし、共同プレイの場合には、複数のプレイヤが同じクエストを共同してプレイする。 In the game, the player plays a constituent unit of the game called a quest. The quest is played for the purpose of clearing (achieving the achievement condition), and a plurality of quests are set in this embodiment, and the content (for example, the difficulty level and the enemy character that appears) changes for each quest. In the case of single play, one player plays the quest, and in the case of joint play, a plurality of players jointly play the same quest.
また、プレイヤは、ゲーム内でオブジェクトを入手して所持し、所持するオブジェクトを使用することができる。「オブジェクト」とは、ゲーム内で登場するキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体である。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「アイテム」は、プレイヤによってゲーム内で利用されてプレイヤを支援したり妨害したりする物資であり、また、アイテムには、ゲーム内で通貨として利用されて他のアイテムやキャラクタと交換可能なもの(ゲーム内通貨)が含まれる。 In addition, the player can obtain and possess an object in the game and use the possessed object. The "object" is a game medium such as characters and items that appear in the game. Examples of the "character" include organisms such as humans, animals and plants, machines such as vehicles and robots, objects other than machines, fictitious characters such as monsters, and other characters similar thereto. An "item" is a material that is used by a player in the game to support or interfere with the player, and an item is an item that is used as currency in the game and can be exchanged for other items or characters. (In-game currency) is included.
プレイヤが所持するオブジェクト(所持オブジェクト)は、プレイヤの使用対象となる。所持オブジェクトの使用とは、所持オブジェクトを用いてクエストをプレイすること、及び、後述する強化や進化等のように一つの所持オブジェクトのパラメータを改善させるために他の所持オブジェクトを消費すること等である。 Objects possessed by the player (possessed objects) are objects to be used by the player. The use of possessed objects means playing quests using possessed objects, and consuming other possessed objects to improve the parameters of one possessed object, such as enhancements and evolutions described below. be.
所持オブジェクトとしてのキャラクタ(所持キャラクタ)は、クエストをプレイする際にプレイヤによって利用される。具体的に説明すると、プレイヤは、図1に示すように所持キャラクタを用いてデッキを編集し、デッキ内のオブジェクトを操作して各クエストをプレイし、詳しくは各クエストに出現する敵キャラクタを討伐する。「デッキ」とは、プレイヤの所持キャラクタの中から所定数(図1に示すケースでは3体)のキャラクタを選定することで構成されるキャラクタ群(グループ)である。また、プレイヤは、同じ種類の所持キャラクタを複数所持することができ、その場合には、クエストをプレイするためにデッキを編集する際に、同じ種類の所持キャラクタを選定することができる。 The character as a possessed object (possessed character) is used by the player when playing the quest. Specifically, as shown in FIG. 1, the player edits the deck using the possessed characters, manipulates the objects in the deck to play each quest, and specifically defeats the enemy characters appearing in each quest. do. The "deck" is a character group (group) composed of a predetermined number (three in the case shown in FIG. 1) of characters possessed by the player. In addition, the player can possess a plurality of possessed characters of the same type, and in that case, when editing the deck to play the quest, the possessed characters of the same type can be selected.
また、プレイヤは、ゲーム内において所持キャラクタを売却することができる。売却とは、ゲーム内通貨を得ることと引き換えに、当該所持キャラクタの使用権限を消失させることである。使用権限とは、所持キャラクタをゲーム内で使用する権限であり、使用権限が有する所持キャラクタに限り、クエストのプレイに用いる(すなわち、デッキに加えること)ができ、また、後述する強化時には素材用キャラクタとして用いることができる。 In addition, the player can sell the possessed character in the game. Selling is the loss of the right to use the possessed character in exchange for obtaining in-game currency. The usage authority is the authority to use the possessed character in the game, and only the possessed character with the usage authority can be used for playing the quest (that is, added to the deck), and for the material at the time of strengthening described later. It can be used as a character.
また、所持キャラクタには、レベル、スキル値、パワー(体力)及びラック値等の能力や属性を示すパラメータが設定されている。これらのパラメータは、プレイヤのゲーム進行に応じて増減し、例えば強化等によって変更することができる。強化は、複数の所持キャラクタを合成することで一つの所持キャラクタ(以下、「ベースキャラクタ」という)のパラメータを増加させるゲーム内の演出であり、通常、プレイヤの指示に基づいて実施される。強化によって、ベースキャラクタのパラメータは、ベースキャラクタに合成された他の所持キャラクタ(以下、素材用キャラクタ)のパラメータに応じて増加する。 In addition, parameters indicating abilities and attributes such as level, skill value, power (physical strength), and rack value are set for the possessed character. These parameters increase or decrease according to the progress of the player's game, and can be changed by, for example, strengthening. The enhancement is an in-game effect that increases the parameters of one possessed character (hereinafter referred to as "base character") by synthesizing a plurality of possessed characters, and is usually performed based on a player's instruction. By strengthening, the parameters of the base character increase according to the parameters of other possessed characters (hereinafter, material characters) synthesized with the base character.
本実施形態において、強化のために合成できるキャラクタは、互いに関連付けられたキャラクタであり、例えば、ベースキャラクタ及びベースキャラクタと同じ種類のキャラクタである。なお、強化に用いられた複数の所持キャラクタのうち、ベースキャラクタに合成された素材用キャラクタについては、強化実施後に使用権限を消失する。 In the present embodiment, the characters that can be synthesized for enhancement are characters associated with each other, for example, a base character and a character of the same type as the base character. Of the plurality of possessed characters used for strengthening, the material character synthesized with the base character loses the right to use after the strengthening is performed.
また、所持キャラクタの中には、進化等の演出によって別種類のキャラクタに変化するものがある。変化後のキャラクタ、すなわち、変化前の所持キャラクタから派生したキャラクタ(以下、「派生キャラクタ」という)は、変化前の時点からパラメータが変わり、外観も変化前の外観から変化する。所持キャラクタの派生キャラクタへの変化(すなわち、進化等の演出)は、通常、プレイヤの指示に基づいて実施され、派生キャラクタは、プレイヤの所持キャラクタとして新たに追加される。 In addition, some possessed characters change to different types of characters due to effects such as evolution. The parameters of the character after the change, that is, the character derived from the possessed character before the change (hereinafter referred to as "derivative character"), change the parameters from the time before the change, and the appearance also changes from the appearance before the change. The change of the possessed character to the derived character (that is, the effect such as evolution) is usually carried out based on the instruction of the player, and the derived character is newly added as the possessed character of the player.
なお、本実施形態では、変化前の所持キャラクタのパラメータのうち、ラック値については、変化後の派生キャラクタにそのまま引き継がれる。つまり、ラック値は、所持キャラクタの進化等によって変化せず、変化直後の派生キャラクタのラック値は、変化前の所持キャラクタの、変化直前のラック値と同値である。また、派生キャラクタをベースキャラクタとして強化を行う場合には、当該派生キャラクタと同じ種類のキャラクタ、あるいは当該派生キャラクタの変化前のキャラクタを素材用キャラクタとして用いる。 In the present embodiment, among the parameters of the possessed character before the change, the rack value is inherited as it is by the derived character after the change. That is, the rack value does not change due to the evolution of the possessed character, and the rack value of the derived character immediately after the change is the same as the rack value of the possessed character before the change immediately before the change. When the derived character is used as the base character for strengthening, a character of the same type as the derived character or a character before the change of the derived character is used as the material character.
また、上記のパラメータのうち、ラック値は、本発明の「所定パラメータ」の一例に相当し、所持キャラクタのラック値が高くなるほど、ゲーム内で恩恵を受け易くなる。具体的に説明すると、ゲームでは、クエストをクリアしたプレイヤに対して報酬が付与される。報酬は、ゲーム内でプレイヤが利用可能なオブジェクトであり、例えばキャラクタ及びアイテム等が該当する。なお、報酬として付与されるアイテムには、ゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨には、ゲーム内で所定のイベントを実施するために必要なゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨を用いて実施できるイベントには、キャラクタ等を入手することができる抽選イベントが含まれる。 Further, among the above parameters, the rack value corresponds to an example of the "predetermined parameter" of the present invention, and the higher the rack value of the possessed character, the easier it is to receive benefits in the game. Specifically, in the game, a reward is given to the player who has cleared the quest. The reward is an object that can be used by the player in the game, and corresponds to, for example, a character and an item. In addition, the items given as rewards include in-game currency, and the in-game currency includes in-game currency necessary for carrying out a predetermined event in the game, and the in-game currency is used. The events that can be carried out include lottery events in which characters and the like can be obtained.
本実施形態において、報酬には、通常報酬及び特別報酬がある。通常報酬は、クエストをクリアすることで通常得られる報酬であり、一定の確率で、クリアしたクエストと対応するキャラクタ、具体的には、クエスト内で出現した敵キャラクタ(より詳しくは、クエストの最後に出現するボスキャラクタ等)が通常報酬に含まれる。
そして、通常報酬の付与個数は、クエストのクリアに用いたデッキを構成する所持キャラクタのラック値に応じて決まり、通常は規定個数(例えば1個)であるところ、ラック値が高くなるほど、規定値よりも多い個数(例えば2個)の通常報酬が得られ易くなる。
In the present embodiment, the reward includes a normal reward and a special reward. The normal reward is the reward normally obtained by clearing the quest, and there is a certain probability that the character corresponding to the cleared quest, specifically the enemy character that appeared in the quest (more specifically, the end of the quest). (Boss characters, etc. that appear in) are included in the normal reward.
Then, the number of normal rewards given is determined according to the rack value of the possessed characters that make up the deck used to clear the quest, and is usually the specified number (for example, 1), but the higher the rack value, the more the specified value. It becomes easier to obtain a larger number (for example, 2) of normal rewards.
なお、通常報酬の個数については、デッキを構成する所持キャラクタのラック値以外の要素に依存させてもよく、例えば、通常報酬の個数を増やすアイテムの使用の有無、クエストのクリア速度(クエストのクリアに要した所要時間)、及び、初回クリアのクエストであるか否かに応じて通常報酬の個数を決定してもよい。また、同じクエストであっても、一人のプレイヤが単独プレイでクリアした場合と、複数のプレイヤが共同プレイでクリアした場合とで、通常報酬の個数を変えてもよい。 The number of normal rewards may depend on factors other than the rack value of the possessed characters that make up the deck. For example, whether or not items that increase the number of normal rewards are used, and the quest clearing speed (quest clearing). The number of normal rewards may be determined according to the time required for the quest) and whether or not the quest is the first clear. Further, even in the same quest, the number of normal rewards may be changed depending on whether one player clears it in single play or a plurality of players clear it in joint play.
特別報酬は、本発明の「報酬」の一例に相当し、例えば、通常報酬よりも入手確率が低く設定されたキャラクタ又はアイテムであり、具体的には、前述の抽選イベントを実施するのに必要なアイテムであって通常よりも高価値のもの(例えば、抽選イベントを一回実施するために必要な個数が通常より少ない数に設定されたアイテム)等が挙げられる。 The special reward corresponds to an example of the "reward" of the present invention, for example, a character or item set with a lower acquisition probability than the normal reward, and specifically, it is necessary to carry out the above-mentioned lottery event. Items that are more valuable than usual (for example, items that are set to a smaller number than usual to hold one lottery event) and the like.
本実施形態において、特別報酬は、特定キャラクタのラック値の合計値が条件値に達した場合に得られる。特定キャラクタは、特定クエストと対応するオブジェクト(例えば、特定クエスト内で出現する敵キャラクタ)であり、例えば、特定クエストをクリアした場合に通常報酬として付与される。特定クエストは、期間限定でプレイ可能なクエストであり、例えば、特定クエストのプレイ促進を目的として設定された期間(以下、「クエスト開催期間」という)において、ゲームのバージョンアップ等によってゲーム中のクエストとして追加される。本実施形態では、特定クエストが複数用意されており、クエスト毎に内容が異なり、特にクリアした際に通常報酬として付与される特定キャラクタの種類が異なる。 In the present embodiment, the special reward is obtained when the total value of the rack values of the specific characters reaches the condition value. The specific character is an object corresponding to the specific quest (for example, an enemy character that appears in the specific quest), and is given as a normal reward when the specific quest is cleared, for example. A specific quest is a quest that can be played for a limited time. For example, during a period set for the purpose of promoting the play of a specific quest (hereinafter referred to as "quest holding period"), a quest in the game due to a version upgrade of the game or the like. Is added as. In this embodiment, a plurality of specific quests are prepared, and the contents are different for each quest, and in particular, the type of the specific character given as a normal reward when cleared is different.
なお、複数の特定クエストの数については、特に限定されないが、以下では、一例として、3つの特定クエスト(以下、「特定クエストA,B,C」という)が期間限定でプレイ可能であるケースを説明することとする。ちなみに、以下の説明では、プレイヤの所持キャラクタのうち、特定クエスト以外のクエストをクリアした場合に付与されるキャラクタ、つまり、特定キャラクタ以外の所持キャラクタ(他のオブジェクトに相当)を「一般キャラクタ」と呼ぶこととする。 The number of multiple specific quests is not particularly limited, but in the following, as an example, three specific quests (hereinafter referred to as "specific quests A, B, C") can be played for a limited time. I will explain it. By the way, in the following explanation, among the characters possessed by the player, the character given when the quest other than the specific quest is cleared, that is, the character possessed other than the specific character (corresponding to another object) is referred to as a "general character". I will call it.
プレイヤは、特定クエストA,B,Cのそれぞれをクリアすることで、図2に示すように、各特定クエストと対応する特定キャラクタ(以下、「特定キャラクタa,b,c」という)を通常報酬として取得することができる。また、プレイヤは、各特定クエストを繰り返しプレイしてクリアすることで、複数の特定キャラクタa,b,cのそれぞれの所持数を増やすことができる。つまり、ある特定クエストを複数回クリアしたプレイヤには、その特定クエストと対応するオブジェクトが、特定クエストのクリア毎に付与される。 By clearing each of the specific quests A, B, and C, the player normally rewards the specific characters (hereinafter referred to as "specific characters a, b, c") corresponding to each specific quest, as shown in FIG. Can be obtained as. In addition, the player can increase the number of possession of each of the plurality of specific characters a, b, and c by repeatedly playing and clearing each specific quest. That is, a player who has cleared a specific quest multiple times is given an object corresponding to the specific quest each time the specific quest is cleared.
また、前述したように、プレイヤは、複数の特定キャラクタa,b,cのそれぞれを複数所持することができ、所持する特定キャラクタa,b,cを売却することもできる。さらに、プレイヤは、複数の特定キャラクタa,b,cのそれぞれを進化等によって派生キャラクタに変化させることができる。 Further, as described above, the player can possess a plurality of specific characters a, b, and c, and can sell the possessed specific characters a, b, and c. Further, the player can change each of the plurality of specific characters a, b, and c into derivative characters by evolution or the like.
さらにまた、プレイヤは、所持する特定キャラクタの一つ(「一つのオブジェクト」に相当)、又は、その特定キャラクタから派生した派生キャラクタをベースキャラクタとして強化を実施することで、当該ベースキャラクタのラック値を増加させることができる。 Furthermore, the player strengthens the base character by using one of the specific characters possessed (corresponding to "one object") or a derived character derived from the specific character as the base character, so that the rack value of the base character is increased. Can be increased.
なお、本実施形態では、所持キャラクタのラック値には上限値が定められており、ラック値が上限値に達したキャラクタについては、以降に強化を実施してもラック値が増加しない。また、本実施形態では、ラック値が上限値に達したキャラクタと同じ種類のキャラクタを同時に複数体所持することができる(図12参照)。
ラック値の上限については特に限定されないが、以下では、「99」をラック値の上限値とするケースを例に挙げて説明することとする。
In the present embodiment, an upper limit value is set for the rack value of the possessed character, and for a character whose rack value reaches the upper limit value, the rack value does not increase even if reinforcement is performed thereafter. Further, in the present embodiment, it is possible to simultaneously possess a plurality of characters of the same type as the character whose rack value has reached the upper limit value (see FIG. 12).
The upper limit of the rack value is not particularly limited, but in the following, a case where “99” is set as the upper limit value of the rack value will be described as an example.
また、クエスト開催期間中(厳密には、後述のクエストプレイ可能期間中)には、ラック値が上限値に達した特定キャラクタ又は派生キャラクタを用いて特定クエストをクリアすると、ラック値が上限値に達した一般キャラクタを用いて同じ特定クエストをクリアした場合よりも多い個数の通常報酬がプレイヤに付与される。 Also, during the quest holding period (strictly speaking, during the quest playable period described later), if you clear a specific quest using a specific character or derivative character whose rack value has reached the upper limit, the rack value will reach the upper limit. The player is given a larger number of normal rewards than when the same specific quest is cleared using the reached general character.
そして、プレイヤが所持する特定キャラクタa,b,c(厳密には、各特定キャラクタから派生した派生キャラクタを含む)のラック値の合計値が条件値に達すると、プレイヤに対して特別報酬が付与される。ここで、ラック値の合計値は、特定クエストのクリア毎にプレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値を合算した値であり、特定クエストのクリア回数が増えるほど(換言すると、特定キャラクタの所持数が多くなるほど)大きくなる。図3に示すケースでは、ラック値の合計値は、30となる。 Then, when the total value of the rack values of the specific characters a, b, c (strictly speaking, the derived characters derived from each specific character) possessed by the player reaches the condition value, a special reward is given to the player. Will be done. Here, the total value of the rack values is the sum of all the rack values of the specific characters given to the player each time the specific quest is cleared, and as the number of times the specific quest is cleared increases (in other words, the specific character's total value). (The more you have, the bigger). In the case shown in FIG. 3, the total rack value is 30.
なお、本実施形態において、合算対象となる「プレイヤに付与された特定キャラクタのすべて」には、過去に所持していた特定キャラクタであって、売却又は強化に伴って現時点では使用権限を消失した特定キャラクタが含まれる。 In addition, in this embodiment, "all of the specific characters given to the player" to be added are the specific characters possessed in the past, and the usage authority has been lost at the present time due to the sale or strengthening. A specific character is included.
また、本実施形態では、互いに異なる複数の条件値が設定されており、条件値毎に特別報酬が設定されている(図10参照)。プレイヤが所持する特定キャラクタa,b,cのラック値の合計値がそれぞれの条件値に達すると、その都度、到達した条件値と対応する特別報酬がプレイヤに付与される。 Further, in the present embodiment, a plurality of condition values different from each other are set, and a special reward is set for each condition value (see FIG. 10). When the total value of the rack values of the specific characters a, b, and c possessed by the player reaches each condition value, the player is given a special reward corresponding to the reached condition value each time.
以上の点を踏まえ、クエスト開催期間は、ゲームのプレイヤが特定クエストA,B,Cのそれぞれを繰り返しプレイするのに十分な期間に設定されるのが好ましく、例えば、1日〜数日間、1週間〜数週間、1カ月間〜数カ月間、あるいは1年間〜数年間に設定されるとよい。 Based on the above points, the quest holding period is preferably set to a period sufficient for the player of the game to repeatedly play each of the specific quests A, B, and C. For example, one day to several days, 1 It may be set to week to several weeks, one month to several months, or one year to several years.
本実施形態において、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれには、クエスト開催期間内で、プレイ可能な時間帯(以下、「規定時間帯」という)が予め複数規定されており、それぞれの特定クエストの規定時間帯が特定クエストの間で互いに異なっている。 In the present embodiment, each of the plurality of specific quests A, B, and C has a plurality of playable time zones (hereinafter referred to as "specified time zones") within the quest holding period, and each of them is defined in advance. The specified time zone of a specific quest is different from each other between specific quests.
図4を参照しながら説明すると、各特定クエストに対して設定された複数の規定時間帯のそれぞれは、1時間〜数時間であり、図4に示すように、規定時間帯を迎える特定クエストが1日の中で変動し、例えば、特定クエストA,B,Cの順で周期的に切り替わる。また、図4に示すように、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれの規定時間帯は、特定クエスト間で重複しないように設定されている。つまり、ある特定クエスト(例えば、特定クエストA)の規定時間帯には、原則として、その特定クエストのみがプレイ可能であり、他の特定クエスト(例えば、特定クエストB,C)をプレイすることはできないことになっている。 Explaining with reference to FIG. 4, each of the plurality of specified time zones set for each specific quest is one hour to several hours, and as shown in FIG. 4, the specific quest that reaches the specified time zone It fluctuates throughout the day, and for example, it switches periodically in the order of specific quests A, B, and C. Further, as shown in FIG. 4, the specified time zones of the plurality of specific quests A, B, and C are set so as not to overlap between the specific quests. That is, in principle, only that specific quest can be played during the specified time zone of a specific quest (for example, specific quest A), and other specific quests (for example, specific quests B and C) cannot be played. It is not supposed to be possible.
なお、本実施形態において、プレイヤは、複数の特定クエストA,B,Cのうちのいずれか又はすべてをプレイ予約のクエストとして登録することができる。特定クエストがプレイ予約のクエストとして登録されると、その特定クエストの規定時間帯となった時点で、プレイ予約を行ったプレイヤに対して、登録された特定クエストが現時点でプレイ可能である旨が通知される。 In the present embodiment, the player can register any or all of the plurality of specific quests A, B, and C as play reservation quests. When a specific quest is registered as a play reservation quest, the registered specific quest can be played at this time for the player who made the play reservation when the specified time zone of the specific quest is reached. You will be notified.
一方、本実施形態では、2つの例外的措置により、各特定クエストのプレイ可能な時間帯をその規定時間帯から変更することができる。1つ目の措置は、特定クエストのプレイ可能な時間帯を、規定時間帯以外に追加する追加措置である。追加措置によれば、図5の上図に示すように、ある特定クエスト(例えば、特定クエストA)の規定時間帯の終了時から一定時間内(例えば24時間以内)で1時間〜数時間だけ、その特定クエストをプレイ可能な時間帯を追加することができる。2つ目の措置は、特定クエストのプレイ可能な時間帯を延長する延長措置である。延長措置によれば、図5の下図に示すように、ある特定クエスト(例えば、特定クエストA)のプレイ可能な時間帯を、規定時間帯の終了時点から1時間〜24時間の範囲で延長することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the playable time zone of each specific quest can be changed from the specified time zone by two exceptional measures. The first measure is an additional measure that adds a playable time zone for a specific quest to a time zone other than the specified time zone. According to the additional measures, as shown in the upper figure of FIG. 5, only one hour to several hours within a certain time (for example, within 24 hours) from the end of the specified time zone of a specific quest (for example, specific quest A). , You can add the time zone when you can play the specific quest. The second measure is an extension measure that extends the playable time zone of a specific quest. According to the extension measure, as shown in the lower figure of FIG. 5, the playable time zone of a specific quest (for example, specific quest A) is extended within a range of 1 hour to 24 hours from the end of the specified time zone. be able to.
上記2つの例外的措置(すなわち、追加措置及び延長措置)は、いずれもプレイヤの指示によって実行される。具体的に説明すると、プレイヤは、ゲーム内において、所定の指示アイテムを使用して追加措置又は延長措置を指示し、指示された措置を適用する特定クエストを選択する。これにより、プレイヤが選択した特定クエストについて、プレイ可能な時間帯が追加又は延長される。 Both of the above two exceptional measures (that is, additional measures and extension measures) are executed according to the instructions of the player. Specifically, in the game, the player instructs an additional measure or an extension measure using a predetermined instruction item, and selects a specific quest to which the instructed measure is applied. As a result, the playable time zone is added or extended for the specific quest selected by the player.
以上のように、本実施形態において、複数の特定クエストA,B,Cは、クエスト開催期間中の規定時間帯に加えて、上記の例外的措置によって追加又は延長された時間帯にもプレイすることが可能である。以下では、クエスト開催期間に対して、追加または延長されたプレイ可能な時間帯を加味した期間、すなわち、複数の特定クエストA,B,Cがプレイ可能な期間全体を「クエストプレイ可能期間」と呼ぶこととする。このクエストプレイ可能期間は、本発明の「所定期間」に相当する。なお、クエストプレイ可能期間の始期は、クエスト開催期間の開始時点と一致し、クエストプレイ可能期間の終期は、クエスト開催期間の終了時点よりも、前述の追加措置によって追加された時間帯だけ遅れた時点となる。 As described above, in the present embodiment, the plurality of specific quests A, B, and C play in the time zone added or extended by the above exceptional measures in addition to the specified time zone during the quest holding period. It is possible. In the following, the period in which the playable time zone added or extended is added to the quest holding period, that is, the entire period in which a plurality of specific quests A, B, and C can be played is referred to as the "quest playable period". I will call it. This quest playable period corresponds to the "predetermined period" of the present invention. The start of the quest playable period coincides with the start of the quest period, and the end of the quest play period is delayed by the time zone added by the above-mentioned additional measures from the end of the quest play period. It will be a point in time.
本実施形態において、プレイヤは、クエストプレイ可能期間において、複数の特定クエストA,B,Cを繰り返しプレイすることができ、特定クエストをクリアする度に、クリアした特定クエストと対応する特定キャラを取得することができる。そして、プレイヤが所持する特定キャラクタa,b,cのラック値の合計値がクエストプレイ可能期間中に条件値に達すると、プレイヤに対して特別報酬が付与される。 In the present embodiment, the player can repeatedly play a plurality of specific quests A, B, and C during the quest playable period, and each time the specific quest is cleared, the player acquires a specific character corresponding to the cleared specific quest. can do. Then, when the total value of the rack values of the specific characters a, b, and c possessed by the player reaches the condition value during the quest playable period, a special reward is given to the player.
[本実施形態の情報処理装置及び周辺装置について]
次に、本実施形態に係る情報処理装置及びその周辺装置について図6を参照しながら説明する。なお、以降の説明では、説明の都合上、ゲームのプレイヤの1人に着目し、そのプレイヤを「対象プレイヤ」と呼ぶこととする。
[About the information processing device and peripheral devices of this embodiment]
Next, the information processing device and its peripheral devices according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the following description, for convenience of explanation, one player of the game will be focused on, and that player will be referred to as a “target player”.
対象プレイヤは、ゲームプレイ用の端末(以下、操作端末12)を所持する。なお、図6では、対象プレイヤの操作端末12のみを図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームのプレイヤの人数に応じた台数分の操作端末12が存在する。
The target player possesses a terminal for game play (hereinafter, operation terminal 12). Although only the
操作端末12は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。操作端末12は、図6に示すように通信用ネットワーク14を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
The
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、操作端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよいことになる。
The
サーバ10は、ハードウェア機器として、図6に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
As a hardware device, the
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G〜5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
The
The
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、プロセッサ21によって実行されることで、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
Further, as software, a program for an operating system (OS) and an information processing program for game progress are installed on the
具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ10は、対象プレイヤの操作を対象プレイヤの操作端末12を介して受け付け、受け付けた操作に応じてゲームを進行させるためのデータを生成し、生成したデータを対象プレイヤの操作端末12に向けて送信する。また、サーバ10は、対象プレイヤのゲームのプレイ履歴を管理し、特にクエストプレイ可能期間中には、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれのクリア回数、特定クエストをクリアすることで付与された特定キャラクタa,b,cの所持数、及び、付与された特定キャラクタa,b,cのラック値の合計値等を管理する。
Specifically, by executing the above program, the
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。 The above program may be acquired by reading from a computer-readable recording medium (media), or may be acquired (downloaded) via a network such as the Internet or an intranet.
[本実施形態の情報処理装置の機能について]
サーバ10の構成を機能面から改めて説明すると、サーバ10は、図7に示すように、受付部31、ゲーム進行部32、画面表示部33、記憶部34、パラメータ決定部35、パラメータ変更部36、権限管理部37、推奨部38、報酬付与部39、及び時間帯変更部40を有する。これらの機能部のうち、記憶部34は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[About the function of the information processing device of this embodiment]
Explaining the configuration of the
(受付部)
受付部31は、対象プレイヤが操作端末12を通じて行うゲーム進行用の操作を、操作端末12と通信することによって受け付け、詳しくは、操作内容を示すデータを操作端末12から受信する。受付部31が受け付ける対象プレイヤの操作には、クエストのプレイ中に行われる操作(すなわち、クリアを目指してクエストを進める操作)の他に、ゲーム中の各場面で対象プレイヤが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。
(Reception department)
The
本実施形態において、受付部31は、例えば、プレイするクエストを選択する操作、所持キャラクタの強化の実施を指示する操作、所持アイテムの使用を指示する操作、所持キャラクタの売却を指示する操作、表示画面の切り替えを要求する操作、及び、プレイ予約のクエストを登録する操作等を受け付ける。
In the present embodiment, the
(ゲーム進行部及び画面表示部)
ゲーム進行部32は、受付部31が受け付けた対象プレイヤの操作に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。画面表示部33は、ゲーム進行部32による情報処理の結果等を反映させた画面(ゲーム画面)を対象プレイヤの操作端末12に表示させる。本実施形態において、画面表示部33が対象プレイヤの操作端末12に表示させる画面には、既出の図1に図示のクエストプレイ画面の他に、図8に示すホーム画面G1、図9に示す特定クエスト進捗画面G2、及び、図10に示す特別報酬リスト画面G3等が含まれる。各表示画面については、後に詳しく説明する。
(Game progress section and screen display section)
The
(記憶部)
記憶部34は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶し、図7に示すようにプレイヤ情報記憶部51、キャラクタ情報記憶部52、アイテム情報記憶部53、所持キャラクタ情報記憶部54、クエスト情報記憶部55、及び時間帯情報記憶部56を含む。
(Memory)
The
プレイヤ情報記憶部51は、対象プレイヤについて、ゲームのプレイ履歴に関する情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部51に記憶される情報には、対象プレイヤを含むゲームのプレイヤの各人について、プレイヤ名又は識別情報(ID)、ログインパスワード、最終ログイン日時、ゲームの総プレイ時間、1日の中でゲームをプレイする平均的な時間帯、これまでに付与されたキャラクタの識別情報、及び、所持するアイテムの識別情報と所持数等が含まれる。
The player
また、クエストプレイ可能期間には、上記の情報に加えて、図11に示すように、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれについて、プレイ回数、プレイ時間、クリア回数、これまでに付与された特定キャラクタの付与数とそれぞれの特定キャラクタのラック値、クリアに要した所要時間の平均値及び最短時間、最短時間でクリアした際に使用したデッキの構成キャラクタ、及びラック値の合計値がプレイヤ毎にプレイヤ情報記憶部51に記憶される。さらに、プレイヤ情報記憶部51には、図11に示すように、条件値毎に設定された各特別報酬について付与の有無(つまり、取得済みであるか否か)がプレイヤ毎に記憶される。
Further, in the quest playable period, in addition to the above information, as shown in FIG. 11, each of the plurality of specific quests A, B, and C is given the number of plays, the play time, the number of clears, and so far. The total value of the number of specific characters given, the rack value of each specific character, the average value and the shortest time required for clearing, the constituent characters of the deck used when clearing in the shortest time, and the rack value is the player. Each time, it is stored in the player
キャラクタ情報記憶部52は、クエストのクリアによって入手可能なキャラクタの各々について、名前、外観(イメージ)、パラメータの初期値及び上限値、進化等によって派生キャラクタに変化する場合には派生キャラクタの外観とパラメータの初期値及び上限値、並びに入手確率等をキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。アイテム情報記憶部53は、ゲーム内のアイテムの各々について、アイテム名、使用時の効果、及び入手確率等をアイテムの識別情報と紐付けて記憶する。
The character
所持キャラクタ情報記憶部54は、各プレイヤの所持キャラクタのそれぞれについて、ラック値を含むパラメータの現在値、ラック値が上限値に達しているか否か、進化等によって派生キャラクタに変化済みであるか否か、及び使用権限の有無等を、プレイヤの識別ID及びキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。
The possessed character
クエスト情報記憶部55は、ゲーム中でプレイ可能なクエストについて、プレイ時の特徴(例えば、出現する敵キャラクタや難易度等)、クリアした場合の報酬(通常報酬)として付与されるキャラクタ又はアイテム、及びクリアしたことがあるプレイヤとその人数等をクエストの識別情報と紐付けて記憶する。
また、クエストプレイ可能期間には、上記の情報に加えて、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれについて、プレイ可能な時間帯として予め規定された規定時間帯が特定クエスト毎にクエスト情報記憶部55に記憶される。
The quest
In addition to the above information, during the quest playable period, a predetermined time zone defined in advance as a playable time zone for each of the plurality of specific quests A, B, and C is stored in the quest information for each specific quest. It is stored in the
時間帯情報記憶部56は、特定クエストのようにプレイ可能な時間帯が制限されたクエストについて、追加及び延長等によって変更されたプレイ可能な時間帯を、その変更された時間帯が適用されるプレイヤの識別情報と紐付けて記憶する。
The time zone
(パラメータ決定部)
パラメータ決定部35は、クエストをクリアしたプレイヤに通常報酬として付与されるキャラクタのパラメータを決定し、本実施形態では、特手クエストをクリアしたプレイヤに付与される特定キャラクタのラック値を決定する。
(Parameter determination unit)
The
本実施形態において、パラメータ決定部35は、特定キャラクタのラック値を所定の数値範囲内(例えば、1〜5の範囲)で決定する。パラメータ決定部35が決定するラック値は、特定キャラクタ毎に変化させてもよく、あるいは一定値としてもよい。特定キャラクタ毎にラック値を変化させる場合、パラメータ決定部35は、記憶部34に記憶された情報、特にプレイヤ情報記憶部51に記憶されたプレイヤ情報(例えば、対象プレイヤのプレイ履歴に関する情報)に基づいて、付与される特定キャラクタのラック値を決めてもよい。
In the present embodiment, the
具体的に説明すると、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが特定クエストをクリアした際に付与する特定キャラクタのラック値を、所定の数値範囲内において、その特定クエストを対象プレイヤがクリアした回数に応じて決定することができ、例えばクリア回数が多いほどラック値を大きい値に決定してもよい。ここで、クエストのクリア回数は、各特定クエストについてクエスト開催期間中に設定された複数の規定時間帯の一つ(例えば、1時間〜数時間)におけるクリア回数としてもよい。すなわち、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが特定クエストをクリアした際に付与する特定キャラクタのラック値を、所定の数値範囲内において、その特定クエストを一つの規定時間帯内で対象プレイヤがクリアした回数に応じて決定することができ、例えばクリア回数が多いほどラック値を大きい値に決定してもよい。
Specifically, the
ラック値の決定手順は他にも考えられ、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが1日の中で特定クエストをプレイする時間帯と、複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれに対して規定された規定時間帯とに基づき、各特定クエストに対して重み(ウェイト)を設定する。ここで、対象プレイヤが1日の中で特定クエストをプレイする時間帯は、これまでに対象プレイヤが特定クエストをプレイした時間帯の実績から統計的に割り出した平均的な時間帯とすればよい。重みは、特定クエストの規定時間帯と、対象プレイヤが特定クエストをプレイする時間帯との一致度合いに基づいて決めるとよく、例えば、一致度合いが小さくなるほど重みを大きくしてもよい。
そして、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが特定クエストをクリアした際に付与する特定キャラクタのラック値を、所定の数値範囲内において、その特定クエストの重みに応じて決定することができ、例えば重みが大きいほどラック値を大きい値に決定してもよい。
Other procedures for determining the rack value can be considered, and the
Then, the
あるいは、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが特定クエストをクリアした際に付与する特定キャラクタのラック値を、所定の数値範囲内において、その特定クエストをプレイする時間帯に応じて決めてもよい。例えば、パラメータ決定部は、特定クエストをその規定時間帯内でプレイした場合のラック値に比べて、同じ特定クエストを前述の追加措置又は延長措置等によって規定時間帯から変更された時間帯にプレイした場合のラック値を、より大きい値に決定してもよい。
Alternatively, the
あるいは、パラメータ決定部35は、対象プレイヤが特定クエストをクリアした際に付与する特定キャラクタのラック値を、所定の数値範囲内において、対象プレイヤの最終ログイン時とクエスト開催期間との関係に応じて決めてもよい。例えば、対象プレイヤの最終ログイン時がクエスト開催期間以前であり、対象プレイヤがクエスト開催期間の終了時点近く(具体的には、期間の最終日等)で久しぶりにログインしたとする。この場合、対象プレイヤにとって、特定キャラクタのラック値の合計値が上限値に達するまで特定クエストを繰り返しクリアすることが難しくなる。かかる点を考慮して、パラメータ決定部35は、上記のような状況では、対象プレイヤがある特定クエストをクリアした場合に付与される特定キャラクタのラック値を、同クエストを他のプレイヤがクリアした場合に付与される特定キャラクタのラック値をより大きい値に決定してもよい。
Alternatively, the
(パラメータ変更部)
パラメータ変更部36は、対象プレイヤの所持キャラクタに対して対象プレイヤが強化の実施を指示した場合に、ベースキャラクタとして選択された所持キャラクタのパラメータを変更する。例えば、対象プレイヤが一つの特定キャラクタ(一つのオブジェクトに相当)又は当該一つの特定キャラクタから派生した派生キャラクタ(派生オブジェクトに相当)をベースキャラクタとして選択し、上記一つの特定キャラクタと同じ種類の素材用キャラクタを選択した場合、パラメータ変更部36は、これらのキャラクタを合成させ、ベースキャラクタのラック値を、素材用キャラクタのラック値に応じて増加させる。この際、ベースキャラクタのラック値以外のパラメータも同様に増加させる。なお、既に上限値に達しているパラメータについては、強化を実施しても増加せず、上限値に維持される。
そして、パラメータ変更部36は、記憶部34の所持キャラクタ情報記憶部54に記憶された対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報のうち、ベースキャラクタのパラメータを増加後(強化後)のパラメータに更新する。
(Parameter change part)
The
Then, the
(権限管理部)
権限管理部37は、対象プレイヤの指示に基づいて、対象プレイヤに付与された特定キャラクタを含む対象プレイヤの所持キャラクタの使用権限を消失させる。具体的に説明すると、対象プレイヤが所持キャラクタの売却を指示した場合に、権限管理部37は、売却対象のキャラクタの使用権限を消失させる。また、対象プレイヤが所持キャラクタの強化を指示した場合に、権限管理部37は、その強化において素材用キャラクタとして用いられた所持キャラクタの使用権限を消失させる。
なお、権限管理部37は、使用権限が消失された所持キャラクタについて、所持キャラクタ情報記憶部54に記憶されている使用権限の有無を、「権限あり」から「権限なし」に更新する。
(Authority management department)
Based on the instruction of the target player, the
The
(推奨部)
推奨部38は、クエスト開催期間中の各時点において、複数の特定クエストの中から推奨クエストを選定し、選定された推奨クエストを対象プレイヤに推奨する。本実施形態において、推奨部38は、クエスト開催期間中の各時点において、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのラック値をキャラクタの種類別に集計する。例えば、図3に示すケースでは、特定キャラクタaのラック値の集計値が8であり、特定キャラクタbのラック値の集計値が7であり、特定キャラクタcのラック値の集計値が15である。
(Recommended part)
The
そして、推奨部38は、その時点で集計値がより小さい特定キャラクタ、詳しくは集計値が最小である特定キャラクタの種類と対応する特定クエストを推奨クエストとして設定する。図3のケースでは、特定キャラクタbと対応する特定クエストBが推奨クエストとして設定される。
Then, the
推奨クエストの設定手順は他にも考えられ、例えば、推奨部38は、プレイヤ情報記憶部51に記憶されている対象プレイヤのプレイヤ情報を読み出し、複数の特定クエストのそれぞれについて、対象プレイヤが特定クエストをクリアするのに要した所要時間、詳しくは最短所要時間(最短クリア時間)を特定する。この場合、推奨部38は、最短クリア時間がより短い特定クエスト、具体的には最短クリア時間が最も短い特定クエストを推奨クエストとして設定することができる。かかる設定手順において、推奨部38は、推奨クエストとして設定されたクエスト(すなわち、最短クリア時間が最も短い特定クエスト)をクリアした際に対象プレイヤが使用したデッキを、対象プレイヤのプレイヤ情報から特定し、特定されたデッキを推奨デッキとして推奨クエストと共に推奨してもよい。
Other steps for setting the recommended quest can be considered. For example, the
あるいは、推奨部38は、対象プレイヤを含む複数のプレイヤのプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部51から読み出し、複数のプレイヤの各々が複数の特定クエストのそれぞれをクリアした回数を特定クエスト毎に集計する。この場合、推奨部38は、集計値がより多い特定クエスト、例えば集計値が最大である特定クエスト(つまり、複数のプレイヤが最も多くクリアした特定クエスト)を推奨クエストとして設定することができる。
Alternatively, the
あるいは、推奨部38は、所持キャラクタ情報記憶部54に記憶されている対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報を読み出し、対象プレイヤに付与された複数の特定キャラクタa,b,cのそれぞれについて、ラック値が上限値に達したキャラクタが存在するかを特定する。この場合に、推奨部38は、ラック値が上限値に未だ達していない特定キャラクタと対応する特定クエストを推奨クエストとして設定することができる。
Alternatively, the
(報酬付与部)
報酬付与部39は、対象プレイヤがゲーム内において報酬付与条件を満たした場合に、所定の報酬を対象プレイヤに付与する。本実施形態の報酬付与部39は、図7に示すように、第1付与部61及び第2付与部62を含む。
(Reward granting department)
The
<第1付与部>
第1付与部61は、対象プレイヤがクエストをクリアした場合に、通常報酬を対象プレイヤに付与する。また、クエストプレイ可能期間中に対象プレイヤが複数の特定クエストA,B,Cのそれぞれを繰り返しプレイしてクリアすると、第1付与部61は、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応する特定キャラクタを少なくとも含む通常報酬を、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与する。
<1st granting part>
The
本実施形態において、第1付与部61は、クエストをクリアした対象プレイヤに付与する通常報酬の個数を、そのクエストをプレイするのに用いたキャラクタ(具体的には、デッキに加えられた所持キャラクタ)のラック値に応じて決める。一例を挙げて説明すると、クエストプレイ可能期間中に対象プレイヤが一つの特定キャラクタ又は当該特定キャラクタから派生した派生キャラクタを用いて特定クエストをクリアしたとする。この場合、第1付与部61は、上記の特定キャラクタ又は派生キャラクタのラック値に応じた確率に応じて通常報酬の個数を増やし、その個数の通常報酬を対象プレイヤに付与する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、一つの特定キャラクタ又は当該特定キャラクタから派生した派生キャラクタのラック値が上限値に達した後に、対象プレイヤが上記の特定キャラクタと対応する特定クエストをクリアした場合、第1付与部61は、上記の特定キャラクタと同じ種類の特定キャラクタを、新たに対象プレイヤに付与する。図12に示すケースを例に挙げて説明すると、対象プレイヤが所持する特定キャラクタaのうちの一体のラック値が上限値に達した後、対象プレイヤが新たに特定クエストAをクリアすると、新たな特定キャラクタa(図12中、破線の四角枠で囲まれた特定キャラクタa)が対象プレイヤに付与される。
Further, in the present embodiment, when the target player clears the specific quest corresponding to the above specific character after the rack value of one specific character or a derived character derived from the specific character reaches the upper limit value, the first The granting
さらに、本実施形態では、クエストプレイ可能期間中、ラック値が上限値に達した一つの特定キャラクタ又はその派生キャラクタを用いて特定クエストをクリアして得られる通常報酬の個数が、特定キャラクタ以外の一般キャラクタでラック値が上限値に達したキャラクタを用いて特定クエストをクリアして得られる通常報酬の個数より多くなる。ただし、これに限定されるものではなく、特定キャラクタ(その派生キャラクタを含む)と一般キャラクタとの間で、ラック値が上限値に達した状態で使用して特定クエストをクリアした場合に得られる通常報酬の個数が同じ個数であってもよい。 Further, in the present embodiment, during the quest playable period, the number of normal rewards obtained by clearing a specific quest using one specific character whose rack value has reached the upper limit value or a derivative character thereof is other than the specific character. It will be more than the number of normal rewards obtained by clearing a specific quest using a general character whose rack value has reached the upper limit. However, it is not limited to this, and it is obtained when a specific quest is cleared by using it between a specific character (including its derivative character) and a general character with the rack value reaching the upper limit. The number of normal rewards may be the same.
<第2付与部>
第2付与部62は、第1付与部61によって特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与された特定キャラクタのラック値の合計値がクエストプレイ可能期間中に条件値に達した場合に、特別報酬を対象プレイヤに付与する。本実施形態において、対象プレイヤがクエストプレイ可能期間中に特定クエストをクリアした場合(換言すると、クリアした特定クエストと対応する特定キャラクタが新たに付与された場合)、第2付与部62は、クエストプレイ可能期間において特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与された特定キャラクタのラック値の合計値を求める。
<Second granting part>
The
より詳しく説明すると、第2付与部62は、対象プレイヤが特定クエストをクリアする都度、その時点でのラック値の合計値を求める。そして、第2付与部62は、求めた合計値が条件値に達しているか否かを判定し、合計値が条件値に達している場合には、その条件値と対応する特別報酬を対象プレイヤに付与する。
More specifically, the
また、本実施形態において、第2付与部62は、使用権限の有無に拘わらず、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値を合算する。例えば、図3に示すケースにおいて、対象プレイヤが所持する特定キャラクタの中の一体又は複数体(図3では、破線の四角枠で囲まれた特定キャラクタb)を売却すると、売却された特定キャラクタの使用権限が消失する。この場合、第2付与部62は、売却された特定キャラクタを含め、クエストプレイ可能期間中に対象プレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値の合計値を求める(図3に示すケースでは、ラック値の合計値が30となる)。そして、上記の要領で求めた合計値が条件値に達した場合、第2付与部62は、特別報酬を対象プレイヤに付与する。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、第2付与部62は、特定キャラクタのラック値の合計値を求める際に、一つの特定キャラクタ又はその派生キャラクタのラック値が上限値に達した後には、上記の特定キャラクタと同じ種類でありラック値が上限値に達していない特定キャラクタを含め、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値の合計値を求める。例えば、ある時点までに対象プレイヤに付与された特定キャラクタが、図12の右図に示す4体の特定キャラクタaであり、その時点での各特定キャラクタのラック値が同図に示す値である場合、ラック値の合計値は104(=99+2+2+1)となる。
そして、第2付与部62は、上記の要領で求めた合計値がクエストプレイ可能期間中に条件値に達した場合には特別報酬を対象プレイヤに付与する。
Further, in the present embodiment, when the
Then, the
ただし、上記の内容に限定されるものではなく、一つの特定キャラクタ又はその派生キャラクタのラック値が上限値に達した後、第2付与部62は、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのうち、上記の特定キャラクタと同じ種類でありラック値が上限値に達していない特定キャラクタを除き、特定キャラクタのラック値の合計値を求めてもよい。例えば、ある時点までに対象プレイヤに付与された特定キャラクタが図12の右図に示す4体の特定キャラクタaであり、その中の一体のラック値が上限値に達している場合、その時点でのラック値の合計値を、上限値に達した特定キャラクタaのラック値、すなわち99としてもよい。
However, the content is not limited to the above, and after the rack value of one specific character or its derivative character reaches the upper limit value, the
(時間帯変更部)
時間帯変更部40は、クエストプレイ可能期間内において、特定クエストのプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更する。具体的に説明すると、対象プレイヤがゲーム内で所定の指示アイテムを使用し、一つの特定クエストについてプレイ可能な時間帯の追加又は延長を指示した場合、時間帯変更部40は、その特定クエストのプレイ可能な時間帯を規定時間帯から変更し、詳しくは時間帯を追加又は延長する。
(Time zone change department)
The time
また、本実施形態において、時間帯変更部40は、特定クエストのプレイ可能な時間帯の変更、具体的には当該時間帯の追加を対象プレイヤに対して促すことができる。具体的に説明すると、クエスト開催期間中のある時点(例えば、期間終了までの残り日数が1日又は数日となった時点)でラック値の合計値が条件値に達していない、つまり、対象プレイヤが特別報酬を入手していないとする。この場合において、時間帯変更部40は、特定クエストのプレイ可能な時間帯を追加するためのアイテムを対象プレイヤが所持しているか否かを判定し、対象プレイヤが当該アイテムを所持している場合には、そのアイテムの使用、つまり、プレイ可能な時間帯の追加を対象プレイヤに対して促す。
Further, in the present embodiment, the time
なお、時間帯変更部40によってプレイ可能な時間帯の追加を促された特定クエストについて、そのクエストを対象プレイヤが追加された時間帯内でクリアした場合に通常報酬として付与される特定キャラクタのラック値が、同クエストを規定時間帯内でクリアした場合よりも大きい値になり易いと、より好適である。このようにすれば、クエスト開催期間中(特に期間の後期)に複数の特定クエストA,B,Cを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を喚起することができ、クエスト開催期間内にラック値の合計値が条件値に達しないために特別報酬を取り損ねる事態を回避することができる。
For a specific quest that was prompted by the time
[本実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、本実施形態に係る情報処理装置(すなわち、サーバ10)を用いた情報処理方法について説明する。
なお、以下では、本実施形態に係る情報処理方法の説明として、サーバ10によって実行されるゲーム進行用の情報処理の流れを主として説明することとする。
[About the information processing method according to this embodiment]
Next, as an example of the information processing method of the present invention, an information processing method using the information processing device (that is, the server 10) according to the present embodiment will be described.
In the following, as an explanation of the information processing method according to the present embodiment, the flow of information processing for game progress executed by the
本実施形態に係るゲーム進行用の情報処理は、対象プレイヤがゲームにログインしてから特定クエストをプレイするまでの段階と、対象プレイヤが特定クエストをプレイする段階とに分かれる。前者に関しては、GUIの観点から、対象プレイヤの操作端末12に表示されるゲーム画面の遷移について、図8〜10に示す画面例を参照しながら説明する。後者に関しては、図13及び14に示すフロー図を参照しながら説明する。
The information processing for game progress according to the present embodiment is divided into a stage from the time when the target player logs in to the game to the stage where the target player plays the specific quest, and a stage where the target player plays the specific quest. Regarding the former, from the viewpoint of GUI, the transition of the game screen displayed on the
対象プレイヤがゲームにログインすると、サーバ10(詳しくは、画面表示部33)が、ホーム画面の表示データを対象プレイヤの操作端末12に向けて送信する。これにより、対象プレイヤの操作端末12には、図8に示すホーム画面G1が表示される。ホーム画面G1の下部には各種の操作ボタンが配置されており、例えば、クエスト選択画面への切り替えを要求するボタン、所持キャラクタの強化を指示するボタン、所持キャラクタの売却を指示するボタン、及び所持するアイテムの使用を要求するボタンが配置されている。
When the target player logs in to the game, the server 10 (specifically, the screen display unit 33) transmits the display data of the home screen to the
対象プレイヤがいずれかの操作ボタンを画面上でタッチすると、その操作ボタンに対応するデータ、すなわち対象プレイヤによる端末操作の内容を示すデータが操作端末12によって生成され、サーバ10に向けて送信される。サーバ10(詳しくは、受付部31)は、操作端末12から送られてくる上記のデータを受信することで対象プレイヤの操作を受け付ける。
When the target player touches any of the operation buttons on the screen, the data corresponding to the operation button, that is, the data indicating the content of the terminal operation by the target player is generated by the
また、クエストプレイ可能期間中、ホーム画面G1の所定位置(図8では、左上の角位置)には進捗確認ボタンB1が配置され、対象プレイヤが進捗確認ボタンB1をタッチすると、そのタッチ操作と対応するデータが生成されて、サーバ10に向けて送信される。サーバ10(詳しくは、画面表示部33)は、当該データを受信すると、プレイヤ情報記憶部51に記憶されている対象プレイヤのプレイヤ情報、特に、特定クエストに関するプレイヤ情報を読み出し、読み出したプレイヤ情報に基づいて、特定クエスト進捗画面の表示データを生成する。特定クエスト進捗画面の表示データは、サーバ10から対象プレイヤの操作端末12に向けて送信され、同データが操作端末12によって受信されると、図9に示す特定クエスト進捗画面G2が操作端末12に表示される。
Further, during the quest play possible period, a progress confirmation button B1 is arranged at a predetermined position on the home screen G1 (upper left corner position in FIG. 8), and when the target player touches the progress confirmation button B1, it corresponds to the touch operation. Data to be generated is generated and transmitted to the
特定クエスト進捗画面G2には、複数の特定クエストA,B,Cに関する対象プレイヤの進捗状況が表示される。具体的には、図9に示すように、対象プレイヤがこれまでに特定クエストをクリアして付与された特定キャラクタのラック値の合計値、次の特別報酬が付与されるのに必要なラック値、及び、特定キャラクタの種類別のラック値の集計値が特定クエスト進捗画面G2に表示される。 On the specific quest progress screen G2, the progress status of the target player regarding a plurality of specific quests A, B, and C is displayed. Specifically, as shown in FIG. 9, the total value of the rack values of the specific characters given by the target player by clearing the specific quest so far, and the rack value required for the next special reward to be given. , And the aggregated value of the rack value for each type of the specific character is displayed on the specific quest progress screen G2.
また、特定クエスト進捗画面G2には、図9に示すように、次に特定クエストをクリアした場合に付与される特定キャラクタのラック値(詳しくは、パラメータ決定部35によって決定されたラック値)がクエスト毎に表示される。換言すると、本実施形態において、サーバ10(詳しくは、画面表示部33)は、対象プレイヤが次に特定クエストをクリアした場合に付与される特定キャラクタのラック値を示す画面を、対象プレイヤの端末に表示させることができる。この際に表示されるラック値は、例えば、これまでの各特定クエストのクリア回数、換言すると、これまでに対象プレイヤに付与された各特定キャラクタの数に応じて決められる。 Further, on the specific quest progress screen G2, as shown in FIG. 9, the rack value of the specific character given when the specific quest is cleared next (specifically, the rack value determined by the parameter determination unit 35) is displayed. Displayed for each quest. In other words, in the present embodiment, the server 10 (specifically, the screen display unit 33) displays a screen showing the rack value of the specific character given when the target player clears the specific quest next time, on the terminal of the target player. Can be displayed on. The rack value displayed at this time is determined according to, for example, the number of times each specific quest has been cleared so far, in other words, the number of each specific character given to the target player so far.
さらに、特定クエスト進捗画面G2には、図9に示すように、複数の特定クエストA,B,Cの中から選択されたクエスト(詳しくは、推奨部38によって設定された推奨クエスト)が表示される。推奨クエストは、複数の特定クエストA,B,Cに関する対象プレイヤの進捗状況に応じて設定され、具体的には、対象プレイヤが推奨クエストをクリアすることでより効率よく特別報酬を入手することができるように設定される。 Further, as shown in FIG. 9, the specific quest progress screen G2 displays a quest selected from a plurality of specific quests A, B, and C (specifically, a recommended quest set by the recommended unit 38). NS. Recommended quests are set according to the progress of the target player for multiple specific quests A, B, and C. Specifically, the target player can obtain special rewards more efficiently by clearing the recommended quests. Set to allow.
また、特定クエスト進捗画面G2には報酬確認ボタンB2が配置され、対象プレイヤが報酬確認ボタンB2をタッチすると、そのタッチ操作と対応するデータが生成されて、サーバ10に向けて送信される。サーバ10(詳しくは、画面表示部33)は、そのデータを受信すると、特別報酬リスト画面の表示データを生成する。特別報酬リスト画面の表示データは、サーバ10から対象プレイヤの操作端末12に向けて送信され、同データが操作端末12によって受信されると、図10に示す特別報酬リスト画面G3が操作端末12に表示される。
Further, a reward confirmation button B2 is arranged on the specific quest progress screen G2, and when the target player touches the reward confirmation button B2, data corresponding to the touch operation is generated and transmitted to the
特別報酬リスト画面G3には、図10に示すように、条件値毎に設定された特別報酬の種類及び個数等がリスト形式で表示される。また、特別報酬リスト画面G3では、それぞれの特別報酬について、対象プレイヤへの付与が完了しているか否か(換言すると、対象プレイヤが取得済みであるか否か)が表示される。対象プレイヤは、特別報酬リスト画面G3を通じて、各特別報酬の取得状況を確認することができる。 As shown in FIG. 10, the special reward list screen G3 displays the types and numbers of special rewards set for each condition value in a list format. Further, on the special reward list screen G3, whether or not the grant to the target player has been completed (in other words, whether or not the target player has already acquired) is displayed for each special reward. The target player can confirm the acquisition status of each special reward through the special reward list screen G3.
対象プレイヤがクエストプレイ可能期間中に所定の操作、例えば特定クエスト進捗画面G2の下部に表示された特定クエストのプレイ用ボタンのタッチ操作を行うと、特定クエストのプレイに関する情報処理フロー(以下、特定クエスト用フロー)が実行される。特定クエスト用フローの実行を通じて、対象プレイヤは、特定クエストをプレイする。 When the target player performs a predetermined operation during the quest playable period, for example, touching the play button of the specific quest displayed at the bottom of the specific quest progress screen G2, the information processing flow related to the play of the specific quest (hereinafter, specific). Quest flow) is executed. The target player plays a specific quest through the execution of the specific quest flow.
なお、対象プレイヤがプレイ用ボタンをタッチした特定クエストについて、当該タッチ操作の実施時刻がその特定クエストがプレイ可能な時間帯内にある場合には特定クエスト用フローが実行される。他方、タッチ操作の実施時刻が特定クエストのプレイ可能時間帯内にない場合には、特定クエスト用フローは実行されず、その場合には、例えばエラー画面を操作端末12に表示する等して再度の操作を対象プレイヤに対して要求するとよい。
For the specific quest that the target player touches the play button, the specific quest flow is executed when the execution time of the touch operation is within the playable time zone of the specific quest. On the other hand, if the execution time of the touch operation is not within the playable time zone of the specific quest, the flow for the specific quest is not executed. In that case, for example, an error screen is displayed on the
特定クエスト用フローにおいて、サーバ10は、先ず、複数の特定クエストA,B,Cのうち、対象プレイヤがプレイ対象として選択したクエストを特定する(S001)。次に、サーバ10(詳しくは、画面表示部33)は、プレイ対象である特定クエストのプレイ画面の表示データを生成し、生成した表示データを対象プレイヤの操作端末12に向けて送信する(S002)。これにより、プレイ対象である特定クエストがプレイ開始可能になる。
In the specific quest flow, the
対象プレイヤは、操作端末12を操作して、所持キャラクタの中から使用キャラクタを選択してデッキを編集し、プレイ対象である特定クエストをプレイする。特定クエストのプレイ中、サーバ10は、随時、対象プレイヤの操作端末12を通じて対象プレイヤの操作を受け付け、受け付けた操作に応じてゲームを進行させる(S003)。そして、サーバ10は、進行状況に応じたゲーム画面を対象プレイヤの操作端末12に表示させ、詳しくはゲーム画面の表示データを生成して、対象プレイヤの操作端末12に向けて送信する(S004)。
The target player operates the
ゲームが進行して対象プレイヤがプレイ対象の特定クエストをクリアすると(S005)、サーバ10(詳しくは、第1付与部61)が、クリアした特定クエストと対応する特定キャラクタを少なくとも含む通常報酬を、対象プレイヤに付与する(S006)。このとき、サーバ10は、対象プレイヤがクリアした特定クエストにて用いたデッキを構成する所持キャラクタのラック値に応じて、対象プレイヤに付与する通常報酬を決定し、厳密には、ラック値に応じた確率に従って通常報酬の個数を増やす。
When the game progresses and the target player clears the specific quest to be played (S005), the server 10 (specifically, the first granting unit 61) receives a normal reward including at least the specific character corresponding to the cleared specific quest. It is given to the target player (S006). At this time, the
なお、特定クエストのクリア及び通常報酬の付与に伴い、サーバ10は、記憶部34のプレイヤ情報記憶部51に記憶された対象プレイヤのプレイヤ情報、及び、所持キャラクタ情報記憶部54に記憶された対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報を更新する(S007)。
With the clearing of the specific quest and the granting of the normal reward, the
また、サーバ10(詳しくは、第2付与部62)は、更新された対象プレイヤのプレイヤ情報、及び、更新された対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報に基づいて、現時点までに対象プレイヤに付与された特定キャラクタのラック値の合計値を求める(S008)。 Further, the server 10 (specifically, the second granting unit 62) has been granted to the target player up to the present time based on the updated player information of the target player and the updated information regarding the possessed character of the target player. The total value of the rack values of the specific characters is obtained (S008).
ステップS008において、サーバ10は、対象プレイヤに付与された特定キャラクタの中に売却等によって使用権限がないキャラクタが存在したとしても、使用権限の有無に拘わらず、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値を合算する。また、ステップS008において、サーバ10は、一つの特定キャラクタ又はその派生キャラクタのラック値が上限値に達した後においても、上記の特定キャラクタと同じ種類でありラック値が上限値に達していない特定キャラクタを含め、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのすべてのラック値を合算する。
In step S008, even if there is a character that is not authorized to be used by selling or the like among the specific characters assigned to the target player, the
そして、サーバ10(詳しくは、第2付与部62)は、求めたラック値の合計値が条件値に達しているか否かを判断し(S009)、合計値が条件値に達している場合には特別報酬を対象プレイヤに付与する(S010)。本実施形態では、複数の条件値が設定されており、サーバ10は、ステップS009における判定処理を条件値毎に実行し、合計値が複数の条件値に達している場合には、それぞれの条件値と対応する特別報酬のうち、未取得の特別報酬を対象プレイヤに対して付与する。
Then, the server 10 (specifically, the second granting unit 62) determines whether or not the total value of the obtained rack values has reached the condition value (S009), and when the total value has reached the condition value. Gives a special reward to the target player (S010). In the present embodiment, a plurality of condition values are set, and the
また、特別報酬の付与に伴い、サーバ10は、記憶部34のプレイヤ情報記憶部51に記憶された対象プレイヤのプレイヤ情報等を更新する(S011)。他方、求めたラック値の合計値が条件値に達していない場合、特別報酬は対象プレイヤに付与されず、ステップS010及びS011が省略される。
Further, with the grant of the special reward, the
以上のステップが終了した時点で、特定クエストの一回のプレイに係る特定クエスト用フローが完了する。また、以上までに説明してきた特定クエスト用フローの一連のステップS001〜S011は、対象プレイヤがクエストプレイ可能期間中に特定クエストをプレイする度に、繰り返し実施される。 When the above steps are completed, the flow for the specific quest related to one play of the specific quest is completed. Further, the series of steps S001 to S011 of the flow for the specific quest described above are repeatedly executed every time the target player plays the specific quest during the quest playable period.
また、イベント開催期間中の所定時点以降、例えば、期間終了日までの残り日数が1日又は数日となった以降は、図15に示す判定フローが、特定クエスト用フローに先立って実施される。判定フローでは、イベント開催期間中の所定時点でラック値の合計値が条件値に達しているか否か、換言すると、対象プレイヤが特別報酬を取得しているか否かを判定する(S021)。ここで、特別報酬を取得しているか否かの判定とは、特別報酬を少なくとも一つ取得しているか否かの判定であってもよく、あるいは、条件値毎に取得可能な複数の特別報酬をすべて取得しているか否かの判定であってもよい。 Further, after a predetermined time during the event holding period, for example, after the number of remaining days until the end date of the period is one day or several days, the determination flow shown in FIG. 15 is executed prior to the flow for the specific quest. .. In the determination flow, it is determined whether or not the total value of the rack values has reached the condition value at a predetermined time during the event holding period, in other words, whether or not the target player has acquired the special reward (S021). Here, the determination as to whether or not a special reward has been acquired may be a determination as to whether or not at least one special reward has been acquired, or a plurality of special rewards that can be acquired for each condition value. It may be a judgment as to whether or not all of the above are acquired.
対象プレイヤが特別報酬を一つも取得していない場合(あるいは、条件値毎に取得可能な複数の特別報酬のすべてを取得していない場合)には、特定クエストのプレイ可能な時間帯を追加するためのアイテムを対象プレイヤが所持しているか否かを判定する(S022)。そして、特別報酬を取得していない対象プレイヤが時間帯追加用のアイテムを所持している場合には、サーバ10(詳しくは時間帯変更部40)が、上記アイテムの使用、すなわちプレイ可能な時間帯の追加を対象プレイヤに対して促す(S023)。この結果、クエスト開催期間中(特に期間の後期)に複数の特定クエストA,B,Cを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を喚起することができ、クエスト開催期間内にラック値の合計値が条件値に達しないために対象プレイヤが特別報酬を取り損ねる事態を回避することができる。 If the target player has not obtained any special rewards (or has not obtained all of the multiple special rewards that can be obtained for each condition value), add a playable time zone for a specific quest. It is determined whether or not the target player possesses the item for this purpose (S022). Then, when the target player who has not acquired the special reward possesses the item for adding the time zone, the server 10 (specifically, the time zone changing unit 40) uses the above item, that is, the playable time. Prompt the target player to add a band (S023). As a result, it is possible to motivate the target player to repeatedly play a plurality of specific quests A, B, and C during the quest holding period (especially in the latter half of the period), and the total value of the rack values during the quest holding period. It is possible to avoid a situation in which the target player fails to take the special reward because the condition value is not reached.
対象プレイヤが時間帯追加用のアイテムを使用した場合、サーバ(詳しくは時間帯変更部40)は、上記のアイテムが使用された特定アイテムについて、規定時間帯以外のプレイ可能な時間帯を追加する。この場合、前述したように、追加された時間帯内でプレイ可能な特定クエストを対象プレイヤがクリアした場合に付与される特定キャラクタのラック値は、同クエストを規定時間帯内でクリアした場合よりも大きい値になり易いとよい。 When the target player uses an item for adding a time zone, the server (specifically, the time zone changing unit 40) adds a playable time zone other than the specified time zone to the specific item in which the above item is used. .. In this case, as described above, the rack value of the specific character given when the target player clears the specific quest that can be played within the added time zone is higher than when the specific quest is cleared within the specified time zone. It is good that the value tends to be large.
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
[Other Embodiments]
Although the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention have been described above with specific examples, the above-described embodiment is merely an example, and other embodiments may be considered.
上述の実施形態では、ゲーム進行用の情報処理を実行するサーバコンピュータ(サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではない。サーバ10が有する機能のうちの一部が、対象プレイヤの端末、すなわち操作端末12に備わってもよい。例えば、報酬付与部39に含まれる第1付与部61及び第2付与部62のうちの一方又は両方が操作端末12に備わってもよく、その場合には、操作端末12が本発明の情報処理装置として機能することになる。
In the above-described embodiment, the server computer (server 10) that executes information processing for game progress functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited thereto. A part of the functions of the
また、上述の実施形態では、複数のプレイヤがゲームを共同でプレイする際には、各プレイヤの操作端末12が通信する方式は、サーバ10を介する方式(クライアント・サーバ方式)でもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。P2P方式の場合には、互いに通信する複数の操作端末12が協働して本発明の情報処理装置を構成することになる。
Further, in the above-described embodiment, when a plurality of players jointly play a game, the method of communicating with the
また、上述の実施形態では、サーバ10(詳しくは時間帯変更部40)が対象プレイヤの指示に従って、特定クエストをプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更することができることとした。具体的に説明すると、上述の実施形態において、時間帯変更部40は、対象プレイヤが所定のアイテムを使用することで、特定クエストのプレイ可能な時間帯について、規定時間帯以外の時間帯を追加したり、規定時間帯を延長したりすることとした。
ただし、特定クエストをプレイ可能な時間帯を変更する方法については、上記のケースには限定されず、別の方法が考えられる。例えば、対象プレイヤが特定クエストをプレイする時間帯等に関して情報を取得し、取得した情報に基づき、各特定クエストのプレイ可能な時間帯を変更してもよい。
詳しく説明すると、複数の特定クエストA,B,Cのうち、対象プレイヤによってプレイされた時間がより短い特定クエストを第1クエストとし、且つ、対象プレイヤによってプレイされた時間がより長い特定クエストを第2クエストとする。ここで、第1クエスト及び第2クエストは、対象プレイヤの生活スタイル(日常行動)を反映して決められ、例えば、対象プレイヤが普段はプレイすることができない特定クエストが第1クエストに該当し、普段からプレイしている特定クエストが第2クエストに該当する。サーバ10の時間帯変更部40は、一定の条件を満たす場合、第1クエストのプレイ可能な時間帯を、第2クエストの規定時間帯に基づいて変更し、例えば、第2クエストの規定時間帯と同じ時間帯に変更してもよい。このようにすれば、対象プレイヤによってプレイされる特定クエストが偏ってしまうのを抑え、複数の特定クエストA,B,Cを満遍なく対象プレイヤにプレイしてもらうことが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the server 10 (specifically, the time zone changing unit 40) can change the time zone in which the specific quest can be played from the predetermined time zone according to the instruction of the target player. bottom. Specifically, in the above-described embodiment, the time
However, the method of changing the time zone in which a specific quest can be played is not limited to the above case, and another method can be considered. For example, information may be acquired regarding the time zone in which the target player plays the specific quest, and the playable time zone of each specific quest may be changed based on the acquired information.
More specifically, among the plurality of specific quests A, B, and C, the specific quest that has been played by the target player for a shorter time is the first quest, and the specific quest that has been played by the target player for a longer time is the first quest. 2 quests. Here, the first quest and the second quest are determined by reflecting the lifestyle (daily behavior) of the target player. For example, a specific quest that the target player cannot normally play corresponds to the first quest. The specific quest that you normally play corresponds to the second quest. When certain conditions are met, the time
あるいは、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのうちのいずれのラック値も未だ上限値に達していない特定クエストを第1クエストとし、対象プレイヤに付与された特定キャラクタのうちの少なくとも一つのラック値が上限値に達している特定クエストを第2クエストとしたとき、時間帯変更部40は、第1クエストのプレイ可能な時間帯を、第2クエストの規定時間帯と同じ時間帯に変更してもよい。この場合にも、複数の特定クエストA,B,Cを満遍なく対象プレイヤにプレイしてもらうことが可能となる。
Alternatively, the first quest is a specific quest in which the rack value of any of the specific characters given to the target player has not yet reached the upper limit, and the rack value of at least one of the specific characters given to the target player is set. When the specific quest that has reached the upper limit is set as the second quest, the time
[まとめ]
本発明の情報処理装置は、第1付与部及び第2付与部を有する。第1付与部は、プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応するオブジェクト(具体的には、特定キャラクタ)を、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与する。第2付与部は、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータ(具体的には、ラック値)の合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、報酬(具体的には、特別報酬)を対象プレイヤに付与する。
上記の構成によれば、対象プレイヤが複数の特定クエストを所定期間内に繰り返しプレイしてクリアすると、その報酬として付与されるオブジェクトの所定パラメータの合計値が増えていき、合計値が条件値に達することで特別の報酬を入手できる。この結果、特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を、所定期間中、良好に維持することができる。
[summary]
The information processing apparatus of the present invention has a first granting section and a second granting section. The first granting unit selects an object (specifically, a specific character) corresponding to a specific quest cleared by the target player from among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period. It is given to the target player every time the game is cleared. The second granting unit rewards (specifically, the rack value) when the total value of the predetermined parameters (specifically, the rack value) of the objects given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value within the predetermined period. Specifically, a special reward) is given to the target player.
According to the above configuration, when the target player repeatedly plays and clears a plurality of specific quests within a predetermined period, the total value of the predetermined parameters of the object given as the reward increases, and the total value becomes the condition value. You can get special rewards by reaching it. As a result, the motivation of the target player to repeatedly play the specific quest can be maintained satisfactorily for a predetermined period.
また、本発明の情報処理装置は、パラメータ変更部をさらに備えてもよい。パラメータ変更部は、対象プレイヤに付与されたオブジェクトの中の一つのオブジェクトの所定パラメータ、又は当該一つのオブジェクトから派生した派生オブジェクト(派生キャラクタ)の所定パラメータを、一つのオブジェクトと同じ種類のオブジェクトを用いて増加させる。この場合、第1付与部は、特定クエストをクリアした対象プレイヤに、少なくともオブジェクトを含む通常報酬を付与し、対象プレイヤが一つのオブジェクト又は派生オブジェクトを用いて特定クエストをクリアした場合には、一つのオブジェクト又は派生オブジェクトの所定パラメータに基づいて決められた個数の通常報酬を付与するとよい。
また、上記の構成において、所定期間中には、所定パラメータが上限値に達した一つのオブジェクト又は派生オブジェクトを用いて特定クエストをクリアして得られる通常報酬の個数が、特定クエストのクリアによって付与されるオブジェクト以外の他のオブジェクト(一般キャラクタ)であって、所定パラメータが上限値に達した他のオブジェクトを用いて特定クエストをクリアして得られる通常報酬の個数より多いと、より好適である。この場合には、特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を良好に維持するという効果がより有意義なものとなる。
つまり、上記の構成では、所定期間中に特定クエストを繰り返しプレイすることで、特別報酬が得られること以外に、特定クエストをクリアした際の通常報酬の個数が増えるという利点が得られる。このような利点が得られる上記の構成の下では、特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を維持できるという本発明の効果が、より有意義なものとなる。
Further, the information processing apparatus of the present invention may further include a parameter changing unit. The parameter change unit sets the predetermined parameters of one object among the objects given to the target player, or the predetermined parameters of the derived object (derivative character) derived from the one object, to the same type of object as the one object. Use to increase. In this case, the first granting unit grants a normal reward including at least an object to the target player who has cleared the specific quest, and when the target player clears the specific quest using one object or a derivative object, one It is advisable to give a fixed number of normal rewards based on predetermined parameters of one object or a derived object.
Further, in the above configuration, during a predetermined period, the number of normal rewards obtained by clearing a specific quest using one object or a derived object whose predetermined parameter has reached the upper limit is given by clearing the specific quest. It is more preferable that the number of objects (general characters) other than the objects to be used is larger than the number of normal rewards obtained by clearing a specific quest using other objects whose predetermined parameters have reached the upper limit. .. In this case, the effect of maintaining good motivation of the target player to repeatedly play the specific quest becomes more meaningful.
That is, in the above configuration, by repeatedly playing a specific quest during a predetermined period, in addition to obtaining a special reward, there is an advantage that the number of normal rewards when clearing the specific quest increases. Under the above configuration in which such an advantage is obtained, the effect of the present invention that the motivation of the target player to repeatedly play a specific quest can be maintained becomes more meaningful.
また、本発明の情報処理装置は、複数の特定クエストの中の推奨クエストを対象プレイヤに推奨する推奨部を、さらに有してもよい。この場合、推奨部は、対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータを前記オブジェクトの種類別に集計し、集計値がより小さいオブジェクトの種類と対応する特定クエストを推奨クエストとして設定するとよい。これにより、複数の特定クエストのそれぞれを対象プレイヤに満遍なくプレイさせるという観点で推奨クエストを設定することができ、単一の特定クエストを繰り返しプレイさせる場合に比べて、対象プレイヤを飽きさせ難くすることができる。 Further, the information processing device of the present invention may further have a recommendation unit that recommends a recommended quest among a plurality of specific quests to the target player. In this case, the recommendation unit may aggregate the predetermined parameters of the objects given to the target player for each type of the object, and set a specific quest corresponding to the type of the object having a smaller aggregated value as the recommended quest. This makes it possible to set recommended quests from the viewpoint of having the target player play each of a plurality of specific quests evenly, and it is less likely that the target player will get bored compared to the case where a single specific quest is repeatedly played. Can be done.
あるいは、上記の推奨部は、複数の特定クエストのそれぞれについて、対象プレイヤが特定クエストのクリアに要した所要時間を特定し、所要時間がより短い特定クエストを推奨クエストとして設定してもよい。この場合、ラック値の合計値を効率よく増やすという観点で推奨クエストを設定することができるため、対象プレイヤは、推奨クエストを繰り返しプレイすることで、より効率よく特別報酬を取得することができる。 Alternatively, the above-mentioned recommendation unit may specify the time required for the target player to clear the specific quest for each of the plurality of specific quests, and set the specific quest with the shorter required time as the recommended quest. In this case, since the recommended quest can be set from the viewpoint of efficiently increasing the total rack value, the target player can obtain the special reward more efficiently by repeatedly playing the recommended quest.
あるいは、上記の推奨部は、対象プレイヤを含む複数のプレイヤが複数の特定クエストのそれぞれをクリアした回数を特定クエスト毎に集計し、集計値がより多い特定クエストを推奨クエストとして設定してもよい。この場合、より多くのプレイヤがクリアしている特定クエストを推奨クエストとして設定するため、対象プレイヤは、推奨クエストを繰り返しプレイすることで、ラック値の合計値を効率よく増やし、特別報酬を効率よく取得することができる。 Alternatively, the above-mentioned recommendation unit may total the number of times a plurality of players including the target player have cleared each of a plurality of specific quests for each specific quest, and set a specific quest having a larger total value as a recommended quest. .. In this case, since the specific quest cleared by more players is set as the recommended quest, the target player efficiently increases the total rack value and efficiently rewards the special reward by repeatedly playing the recommended quest. Can be obtained.
また、本発明の情報処理装置は、パラメータ決定部を更に有してもよい。パラメータ決定部は、第1付与部が特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与するオブジェクトの所定パラメータを、所定の数値範囲内で決定することができる。この場合には、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与するオブジェクトの所定パラメータを、所定の数値範囲内で適切な値(詳しくは、対象プレイヤに特定クエストを繰り返しプレイさせる上で好適な値)に決定することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may further have a parameter determination unit. The parameter determination unit can determine a predetermined parameter of the object to be given to the target player each time the first granting unit clears a specific quest within a predetermined numerical range. In this case, the predetermined parameter of the object given to the target player each time the specific quest is cleared is an appropriate value within a predetermined numerical range (specifically, a value suitable for causing the target player to repeatedly play the specific quest). Can be decided.
また、上記の構成において、パラメータ決定部は、対象プレイヤに付与するオブジェクトの所定パラメータを、所定の数値範囲内において、上記のオブジェクトと対応する特定クエストを対象プレイヤがクリアした回数に応じて決定することができる。この場合には、各特定クエストをクリアした場合に付与されるオブジェクトの所定パラメータを、各特定クエストのクリア回数に応じて変えることができる。これにより、例えば、クリア回数が多い特定クエストをクリアした場合に付与されるオブジェクトについては、所定パラメータをより大きくする等して、当該特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を効果的に喚起させることができる。 Further, in the above configuration, the parameter determination unit determines a predetermined parameter of the object to be given to the target player according to the number of times the target player has cleared a specific quest corresponding to the above object within a predetermined numerical range. be able to. In this case, the predetermined parameter of the object given when each specific quest is cleared can be changed according to the number of times each specific quest is cleared. As a result, for example, for an object given when a specific quest with a large number of clears is cleared, the motivation of the target player to repeatedly play the specific quest is effectively increased by increasing the predetermined parameter. It can be aroused.
また、上記の構成において、複数の特定クエストのそれぞれには、所定期間内で、プレイ可能な複数の時間帯(具体的には、規定時間帯)が予め決められていてもよい。この場合、パラメータ決定部は、対象プレイヤに付与するオブジェクトの所定パラメータを、所定の数値範囲内において、オブジェクトと対応する特定クエストを一つの時間帯(規定時間帯)内で対象プレイヤがクリアした回数に応じて決定することができる。これにより、一つの時間帯(規定時間帯)内でのクリア回数が多い特定クエストをクリアした場合に付与されるオブジェクトについては、所定パラメータをより大きくする等して、当該特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を効果的に喚起させることができる。 Further, in the above configuration, a plurality of playable time zones (specifically, a predetermined time zone) may be predetermined for each of the plurality of specific quests within a predetermined period. In this case, the parameter determination unit clears the predetermined parameter of the object given to the target player within a predetermined numerical range and the target player clears the specific quest corresponding to the object within one time zone (specified time zone). It can be decided according to. As a result, for the object given when clearing a specific quest that has been cleared many times within one time zone (specified time zone), let's play the specific quest repeatedly by increasing the predetermined parameter etc. It is possible to effectively arouse the motivation of the target player.
また、上記の構成において、パラメータ決定部は、対象プレイヤが特定クエストをプレイする時間帯と、複数の特定クエストのそれぞれのプレイ可能な時間帯とに基づき、複数の特定クエストのそれぞれに対して重みを設定してもよい。この場合、パラメータ決定部は、対象プレイヤに付与するオブジェクトの所定パラメータを、所定の数値範囲内において、当該オブジェクトと対応する特定クエストの重みに応じて決定することができる。このように各特定クエストに対して重みを設定することで、各特定クエストについて、所定期間中に対象プレイヤに繰り返しプレイしてもらう際の優先度を調整することができる。この結果、例えば各特定クエストの重みを均等に設定すれば、複数の特定クエストのそれぞれを満遍なく対象プレイヤにプレイさせることができるし、あるいは、一つの特定クエストに対する重みをより大きく設定すれば、当該特定クエストを対象プレイヤに優先的にプレイしてもらうことができる。 Further, in the above configuration, the parameter determination unit weights each of the plurality of specific quests based on the time zone in which the target player plays the specific quest and the playable time zone of each of the plurality of specific quests. May be set. In this case, the parameter determination unit can determine a predetermined parameter of the object to be given to the target player within a predetermined numerical range according to the weight of the specific quest corresponding to the object. By setting the weight for each specific quest in this way, it is possible to adjust the priority when the target player repeatedly plays each specific quest during a predetermined period. As a result, for example, if the weight of each specific quest is set evenly, each of the plurality of specific quests can be played evenly by the target player, or if the weight for one specific quest is set larger, the weight is concerned. You can give priority to the target player to play a specific quest.
また、本発明の情報処理装置は、画面表示部をさらに有してもよい。この場合、画面表示部は、対象プレイヤが次に特定クエストをクリアした場合に対象プレイヤに付与されるオブジェクトの所定パラメータを示す画面を、対象プレイヤの端末に表示させることができる。このように、次に特定クエストをクリアした場合に付与されるオブジェクトの所定パラメータが確認可能になれば、特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を、より効果的に維持することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may further have a screen display unit. In this case, the screen display unit can display a screen showing a predetermined parameter of the object given to the target player when the target player clears the specific quest next time on the terminal of the target player. In this way, if the predetermined parameters of the object given when the specific quest is cleared next can be confirmed, the motivation of the target player to repeatedly play the specific quest can be maintained more effectively. ..
また、本発明の情報処理装置は、対象プレイヤの指示に基づいて、対象プレイヤに付与されたオブジェクトの使用権限を消失させる権限管理部を、さらに有してもよい。この場合、第2付与部は、使用権限の有無に拘わらず、対象プレイヤに付与されたオブジェクトのすべての所定パラメータの合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を対象プレイヤに付与すると、好適である。これにより、例えば売却等によって使用権限を失ったオブジェクトがあったとしても、そのことが原因で、報酬付与の有無を判定する場面において対象プレイヤが不利に扱われるのを回避することができる。 Further, the information processing apparatus of the present invention may further have an authority management unit that eliminates the authority to use the object given to the target player based on the instruction of the target player. In this case, the second granting unit receives a reward when the total value of all the predetermined parameters of the object granted to the target player reaches the condition value within the predetermined period regardless of the presence or absence of the usage authority. It is preferable to give it to. As a result, even if there is an object that has lost its usage authority due to, for example, sale, it is possible to prevent the target player from being treated unfavorably in the scene of determining whether or not the reward is given.
また、本発明の情報処理装置において、一つのオブジェクト又は当該一つのオブジェクトから派生した派生オブジェクトの所定パラメータが上限値に達した後に、対象プレイヤが当該一つのオブジェクトと対応する特定クエストをクリアした場合に、第1付与部は、当該一つのオブジェクトと同じ種類のオブジェクトを対象プレイヤに付与してもよい。
上記の構成において、第2付与部は、一つのオブジェクト又はその派生オブジェクトの所定パラメータが上限値に達した後には、当該一つのオブジェクトと同じ種類のオブジェクトを含む対象プレイヤに付与されたオブジェクトのすべての所定パラメータの合計値を求め、合計値が所定期間中に条件値に達した場合に報酬を対象プレイヤに付与してもよい。かかる場合には、一つのオブジェクト又はその派生オブジェクトの所定パラメータが上限値に達した後であっても、当該一つのオブジェクトと対応する特定クエストをクリアすれば、そのクリア回数に応じてラック値の合計値が増えるため、特定クエストを繰り返しプレイしようとする対象プレイヤの意欲を、より良好に維持することができる。
Further, in the information processing apparatus of the present invention, when the target player clears the specific quest corresponding to the one object after the predetermined parameter of one object or a derived object derived from the one object reaches the upper limit value. In addition, the first granting unit may grant an object of the same type as the one object to the target player.
In the above configuration, the second granting unit is all of the objects given to the target player including the object of the same type as the one object after the predetermined parameter of one object or its derived object reaches the upper limit value. The total value of the predetermined parameters of is obtained, and when the total value reaches the condition value within the predetermined period, the reward may be given to the target player. In such a case, even after the predetermined parameter of one object or its derivative object reaches the upper limit value, if the specific quest corresponding to the one object is cleared, the rack value will be increased according to the number of clears. Since the total value increases, the motivation of the target player to repeatedly play a specific quest can be maintained better.
あるいは、上記の構成において、第2付与部は、一つのオブジェクト又はその派生オブジェクトの所定パラメータが上限値に達した後には、対象プレイヤに付与されたオブジェクトのうち、上記一つのオブジェクトと同じ種類であり所定パラメータが上限値に達していないオブジェクトを除き、オブジェクトの所定パラメータの合計値を求め、合計値が所定期間中に条件値に達した場合に報酬を前記対象プレイヤに付与してもよい。かかる場合には、一つのオブジェクト又はその派生オブジェクトの所定パラメータが上限値に達した後には、所定パラメータが上限値に達していない上記一つのオブジェクトと同じ種類のオブジェクトについては、ラック値の合算対象に含まれなくなる。このようにすれば、複数の特定クエストのそれぞれを満遍なく対象プレイヤにプレイさせることができる。 Alternatively, in the above configuration, the second granting unit is of the same type as the above-mentioned one object among the objects granted to the target player after the predetermined parameter of one object or its derived object reaches the upper limit value. Except for objects whose predetermined parameters do not reach the upper limit value, the total value of the predetermined parameters of the objects may be obtained, and a reward may be given to the target player when the total value reaches the condition value within the predetermined period. In such a case, after the predetermined parameter of one object or its derivative object reaches the upper limit value, the object of the same type as the above one object whose predetermined parameter does not reach the upper limit value is subject to the summation of the rack values. Will not be included in. In this way, each of the plurality of specific quests can be evenly played by the target player.
また、本発明の情報処理装置は、特定クエストのプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更する時間帯変更部をさらに有してもよい。この場合、複数の特定クエストのそれぞれの規定時間帯は、特定クエストの間で互いに異なってもよい。また、時間帯変更部は、複数の特定クエストのうち、対象プレイヤによってプレイされた時間がより短い特定クエストを第1クエストとし、且つ、対象プレイヤによってプレイされた時間がより長い特定クエストを第2クエストとし、第1クエストのプレイ可能な時間帯を、第2クエストの前記規定時間帯に基づいて変更することができる。これにより、例えば、対象プレイヤが普段はプレイすることができない特定クエスト(第1クエスト)のプレイ可能な時間帯を、対象プレイヤが普段プレイしている特定クエスト(第2クエスト)のプレイな時間帯に変更することができる。この結果、複数の特定クエストのそれぞれを満遍なく対象プレイヤにプレイさせることができる。 Further, the information processing device of the present invention may further have a time zone changing unit for changing the playable time zone of the specific quest from the predetermined time zone. In this case, the specified time zones of the plurality of specific quests may be different from each other among the specific quests. In addition, among the plurality of specific quests, the time zone changing unit sets the specific quest that has been played by the target player for a shorter time as the first quest, and the specific quest that has been played by the target player for a longer time as the second quest. As a quest, the playable time zone of the first quest can be changed based on the specified time zone of the second quest. As a result, for example, the playable time zone of the specific quest (first quest) that the target player cannot normally play is set to the play time zone of the specific quest (second quest) that the target player normally plays. Can be changed to. As a result, each of the plurality of specific quests can be evenly played by the target player.
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応するオブジェクトを、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与し、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータの合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、コンピュータが、報酬を対象プレイヤに付与することを特徴とする。このような情報処理方法により、期間限定でプレイ可能な複数の特定クエストを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を良好に持続させることができる。 Further, in the information processing method of the present invention, the computer clears a specific quest by clearing an object corresponding to the specific quest cleared by the target player among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period. When the total value of the predetermined parameters of the objects given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value within the predetermined period, the computer gives the reward to the target player. It is characterized by doing. By such an information processing method, it is possible to satisfactorily maintain the motivation of the player to repeatedly play a plurality of specific quests that can be played for a limited time.
また、本発明のプログラムは、コンピュータに、プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした特定クエストと対応するオブジェクトを、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与させ、特定クエストのクリア毎に対象プレイヤに付与されたオブジェクトの所定パラメータの合計値が、所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を対象プレイヤに付与させるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、期間限定でプレイ可能な複数の特定クエストを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を良好に持続させることができる。 In addition, the program of the present invention sets an object corresponding to a specific quest cleared by the target player among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period on the computer for each clear of the specific quest. This is a program that is given to the target player, and when the total value of the predetermined parameters of the objects given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value within the predetermined period, the reward is given to the target player. By letting the computer execute this program, it is possible to satisfactorily maintain the motivation of the player to repeatedly play a plurality of specific quests that can be played for a limited time.
10 サーバ(情報処理装置、コンピュータ)
12 操作端末(端末)
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 受付部
32 ゲーム処理部
33 画面表示部
34 記憶部
35 パラメータ決定部
36 パラメータ変更部
37 権限管理部
38 推奨部
39 報酬付与部
40 時間帯変更部
51 プレイヤ情報記憶部
52 キャラクタ情報記憶部
53 アイテム情報記憶部
54 所持キャラクタ情報記憶部
55 クエスト情報記憶部
56 時間帯情報記憶部
61 第1付与部
62 第2付与部
G1 ホーム画面
G2 特定クエスト進捗確認画面
G3 特別報酬リスト画面
B1 進捗確認ボタン
B2 報酬確認ボタン
10 Servers (information processing equipment, computers)
12 Operation terminal (terminal)
14
Claims (12)
前記対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応して前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトのそれぞれに設定されている所定パラメータを、すべての種類の前記オブジェクトについて合計した合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与する第2付与部と、
を有する情報処理装置。 Among the objects playable time zone changes the type corresponding to each of the plurality of specific quest which is set so as not to overlap Oite each other within a predetermined time period, the corresponding object from the specific quest target player clears , The first granting part given to the target player each time the specific quest is cleared,
The total value of the predetermined parameters set for each of the objects given to the target player in response to the specific quest cleared by the target player for the objects of all types is the total value during the predetermined period. When the condition value is reached, a second granting unit that grants a reward to the target player and
Information processing device with.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与する第2付与部と、
前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの中の一つのオブジェクトの前記所定パラメータ、又は前記一つのオブジェクトから派生した派生オブジェクトの前記所定パラメータを、前記一つのオブジェクトと同じ種類の前記オブジェクトを用いて増加させるパラメータ変更部と、を備え、
前記第1付与部は、前記特定クエストをクリアした前記対象プレイヤに、少なくとも前記オブジェクトを含む通常報酬を付与し、前記対象プレイヤが前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアした場合には、前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトの前記所定パラメータに基づいて決められた個数の前記通常報酬を付与し、
前記所定期間中には、前記所定パラメータが上限値に達した前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数が、前記特定クエストのクリアによって付与される前記オブジェクト以外の他のオブジェクトであって、前記所定パラメータが上限値に達した他のオブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数より多くなる、情報処理装置。 Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, the object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared. Department and
When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clear of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the second granting unit that gives a reward to the target player. ,
The predetermined parameter of one object among the objects given to the target player, or the predetermined parameter of a derived object derived from the one object is increased by using the object of the same type as the one object. With a parameter change part to make
The first granting unit grants a normal reward including at least the object to the target player who has cleared the specific quest, and the target player clears the specific quest using the one object or the derivative object. In that case, a fixed number of the normal rewards are given based on the predetermined parameters of the one object or the derived object.
During the predetermined period, the number of the normal rewards obtained by clearing the specific quest using the one object or the derived object whose predetermined parameter has reached the upper limit value is given by clearing the specific quest. An information processing device in which the number of objects other than the object to be processed is larger than the number of the normal rewards obtained by clearing the specific quest using the other objects whose predetermined parameters have reached the upper limit value.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与する第2付与部と、
前記第1付与部が前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与する前記オブジェクトの前記所定パラメータを、所定の数値範囲内で決定するパラメータ決定部と、を有し、
前記パラメータ決定部は、前記対象プレイヤが前記特定クエストをプレイする時間帯と、複数の前記特定クエストのそれぞれのプレイ可能な時間帯とに基づき、複数の前記特定クエストのそれぞれに対して重みを設定し、前記対象プレイヤに付与する前記オブジェクトの前記所定パラメータを、前記所定の数値範囲内において、前記オブジェクトと対応する前記特定クエストの前記重みに応じて決定する、情報処理装置。 Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, the object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared. Department and
When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clear of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the second granting unit that gives a reward to the target player. ,
The first granting unit has a parameter determining unit that determines the predetermined parameter of the object to be assigned to the target player each time the specific quest is cleared within a predetermined numerical range.
The parameter determination unit sets weights for each of the plurality of specific quests based on the time zone in which the target player plays the specific quest and the playable time zone of each of the plurality of specific quests. An information processing device that determines the predetermined parameter of the object to be given to the target player according to the weight of the specific quest corresponding to the object within the predetermined numerical range.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与する第2付与部と、
前記特定クエストのプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更する時間帯変更部と、を有し、
複数の前記特定クエストのそれぞれの前記規定時間帯は、前記特定クエストの間で互いに異なっており、
前記時間帯変更部は、複数の前記特定クエストのうち、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより短い前記特定クエストを第1クエストとし、且つ、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより長い前記特定クエストを第2クエストとし、前記第1クエストのプレイ可能な時間帯を、前記第2クエストの前記規定時間帯に基づいて変更する、情報処理装置。 Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, the object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared. Department and
When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clear of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the second granting unit that gives a reward to the target player. ,
It has a time zone change unit that changes the playable time zone of the specific quest from a predetermined time zone.
The specified time zone of each of the plurality of specific quests is different from each other among the specific quests.
Among the plurality of specific quests, the time zone changing unit sets the specific quest that has been played by the target player for a shorter time as the first quest, and has a longer time played by the target player. An information processing device that sets a quest as a second quest and changes the playable time zone of the first quest based on the specified time zone of the second quest.
前記対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応して前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトのそれぞれに設定されている所定パラメータを、すべての種類の前記オブジェクトについて合計した合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、コンピュータが、報酬を前記対象プレイヤに付与する、情報処理方法。 Among the objects whose types change according to each of a plurality of specific quests in which the computer is set so that the playable time zones do not overlap each other within a predetermined period, the object corresponding to the specific quest cleared by the target player. Is given to the target player each time the specific quest is cleared.
The total value of the predetermined parameters set for each of the objects given to the target player in response to the specific quest cleared by the target player for the objects of all types is the total value during the predetermined period. An information processing method in which a computer gives a reward to the target player when the condition value is reached.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、コンピュータが、報酬を前記対象プレイヤに付与し、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clearing of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the computer grants the reward to the target player.
コンピュータが、前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの中の一つのオブジェクトの前記所定パラメータ、又は前記一つのオブジェクトから派生した派生オブジェクトの前記所定パラメータを、前記一つのオブジェクトと同じ種類の前記オブジェクトを用いて増加させ、The computer uses the predetermined parameter of one of the objects given to the target player, or the predetermined parameter of the derived object derived from the one object, to the object of the same type as the one object. Use to increase,
前記特定クエストをクリアした前記対象プレイヤに、少なくとも前記オブジェクトを含む通常報酬を付与し、前記対象プレイヤが前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアした場合には、コンピュータが、前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトの前記所定パラメータに基づいて決められた個数の前記通常報酬を付与し、When the target player who has cleared the specific quest is given a normal reward including at least the object and the target player clears the specific quest using the one object or the derivative object, the computer determines. A fixed number of the normal rewards are given based on the predetermined parameters of the one object or the derived object.
前記所定期間中には、前記所定パラメータが上限値に達した前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数が、前記特定クエストのクリアによって付与される前記オブジェクト以外の他のオブジェクトであって、前記所定パラメータが上限値に達した他のオブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数より多くなる、情報処理方法。During the predetermined period, the number of the normal rewards obtained by clearing the specific quest using the one object or the derived object whose predetermined parameter has reached the upper limit value is given by clearing the specific quest. An information processing method in which the number of objects other than the object to be processed is larger than the number of normal rewards obtained by clearing the specific quest using the other object whose predetermined parameter has reached the upper limit value.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、コンピュータが、報酬を前記対象プレイヤに付与し、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clearing of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the computer grants the reward to the target player.
コンピュータが、前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与される前記オブジェクトの前記所定パラメータを、所定の数値範囲内で決定し、The computer determines the predetermined parameter of the object given to the target player each time the specific quest is cleared within a predetermined numerical range.
コンピュータは、前記対象プレイヤが前記特定クエストをプレイする時間帯と、複数の前記特定クエストのそれぞれのプレイ可能な時間帯とに基づき、複数の前記特定クエストのそれぞれに対して重みを設定し、前記対象プレイヤに付与する前記オブジェクトの前記所定パラメータを、前記所定の数値範囲内において、前記オブジェクトと対応する前記特定クエストの前記重みに応じて決定する、情報処理方法。The computer sets weights for each of the plurality of specific quests based on the time zone in which the target player plays the specific quest and the playable time zone of each of the plurality of specific quests. An information processing method for determining the predetermined parameter of the object to be given to the target player according to the weight of the specific quest corresponding to the object within the predetermined numerical range.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、コンピュータが、報酬を前記対象プレイヤに付与し、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player for each clearing of the specific quest reaches the condition value during the predetermined period, the computer grants the reward to the target player.
コンピュータが、前記特定クエストのプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更し、The computer changes the playable time zone of the specific quest from the predetermined time zone,
複数の前記特定クエストのそれぞれの前記規定時間帯は、前記特定クエストの間で互いに異なっており、The specified time zone of each of the plurality of specific quests is different from each other among the specific quests.
コンピュータは、複数の前記特定クエストのうち、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより短い前記特定クエストを第1クエストとし、且つ、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより長い前記特定クエストを第2クエストとし、前記第1クエストのプレイ可能な時間帯を、前記第2クエストの前記規定時間帯に基づいて変更する、情報処理方法。Of the plurality of specific quests, the specific quest that has been played by the target player for a shorter time is set as the first quest, and the specific quest that has been played by the target player for a longer time is the second quest. An information processing method in which a playable time zone of the first quest is changed based on the specified time zone of the second quest as a quest.
プレイ可能な時間帯が所定期間内において互いに重複しないように設定された複数の特定クエストのそれぞれに対応して種類が変わるオブジェクトのうち、対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応するオブジェクトを、前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与させ、
前記対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応して前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトのそれぞれに設定されている所定パラメータを、すべての種類の前記オブジェクトについて合計した合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与させる、プログラム。 On the computer
Among the objects whose types change according to each of the plurality of specific quests in which the playable time zones are set so as not to overlap each other within a predetermined period, the object corresponding to the specific quest cleared by the target player is described as described above. Each time a specific quest is cleared, it is given to the target player ,
The total value of the predetermined parameters set for each of the objects given to the target player in response to the specific quest cleared by the target player for the objects of all types is the total value during the predetermined period. A program for giving a reward to the target player when the condition value is reached.
プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応するオブジェクトを、前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与させ、Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, an object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与させ、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value during the predetermined period, the target player is given a reward.
前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの中の一つのオブジェクトの前記所定パラメータ、又は前記一つのオブジェクトから派生した派生オブジェクトの前記所定パラメータを、前記一つのオブジェクトと同じ種類の前記オブジェクトを用いて増加させ、The predetermined parameter of one object among the objects given to the target player, or the predetermined parameter of a derived object derived from the one object is increased by using the object of the same type as the one object. Let me
前記特定クエストをクリアした前記対象プレイヤに、少なくとも前記オブジェクトを含む通常報酬を付与させ、前記対象プレイヤが前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアした場合には、前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトの前記所定パラメータに基づいて決められた個数の前記通常報酬を付与させ、When the target player who has cleared the specific quest is given a normal reward including at least the object and the target player clears the specific quest using the one object or the derivative object, the one A fixed number of the normal rewards are given based on the predetermined parameters of the object or the derived object.
前記所定期間中には、前記所定パラメータが上限値に達した前記一つのオブジェクト又は前記派生オブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数が、前記特定クエストのクリアによって付与される前記オブジェクト以外の他のオブジェクトであって、前記所定パラメータが上限値に達した他のオブジェクトを用いて前記特定クエストをクリアして得られる前記通常報酬の個数より多くなる、プログラム。During the predetermined period, the number of the normal rewards obtained by clearing the specific quest using the one object or the derived object whose predetermined parameter has reached the upper limit is given by clearing the specific quest. A program in which the number of objects other than the object to be obtained is larger than the number of the normal rewards obtained by clearing the specific quest using the other objects whose predetermined parameters have reached the upper limit value.
プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応するオブジェクトを、前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与させ、Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, an object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与させ、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value during the predetermined period, the target player is given a reward.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与される前記オブジェクトの前記所定パラメータを、所定の数値範囲内で決定させ、Each time the specific quest is cleared, the predetermined parameter of the object given to the target player is determined within a predetermined numerical range.
前記対象プレイヤが前記特定クエストをプレイする時間帯と、複数の前記特定クエストのそれぞれのプレイ可能な時間帯とに基づき、複数の前記特定クエストのそれぞれに対して重みを設定させ、前記対象プレイヤに付与する前記オブジェクトの前記所定パラメータを、前記所定の数値範囲内において、前記オブジェクトと対応する前記特定クエストの前記重みに応じて決定させる、プログラム。Based on the time zone in which the target player plays the specific quest and the playable time zone of each of the plurality of specific quests, a weight is set for each of the plurality of specific quests, and the target player is made to set a weight. A program for determining the predetermined parameter of the object to be assigned according to the weight of the specific quest corresponding to the object within the predetermined numerical range.
プレイ可能な時間帯が所定期間内に設定された複数の特定クエストのうち、対象プレイヤがクリアした前記特定クエストと対応するオブジェクトを、前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与させ、Among a plurality of specific quests whose playable time zone is set within a predetermined period, an object corresponding to the specific quest cleared by the target player is given to the target player each time the specific quest is cleared.
前記特定クエストのクリア毎に前記対象プレイヤに付与された前記オブジェクトの所定パラメータの合計値が、前記所定期間中に条件値に達した場合に、報酬を前記対象プレイヤに付与させ、When the total value of the predetermined parameters of the object given to the target player each time the specific quest is cleared reaches the condition value during the predetermined period, the target player is given a reward.
前記特定クエストのプレイ可能な時間帯を、予め規定された規定時間帯から変更させ、Change the playable time zone of the specific quest from the predetermined time zone,
複数の前記特定クエストのそれぞれの前記規定時間帯は、前記特定クエストの間で互いに異なっており、The specified time zone of each of the plurality of specific quests is different from each other among the specific quests.
複数の前記特定クエストのうち、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより短い前記特定クエストを第1クエストとし、且つ、前記対象プレイヤによってプレイされた時間がより長い前記特定クエストを第2クエストとし、前記第1クエストのプレイ可能な時間帯を、前記第2クエストの前記規定時間帯に基づいて変更させる、プログラム。Of the plurality of specific quests, the specific quest that has been played by the target player for a shorter time is designated as the first quest, and the specific quest that has been played by the target player for a longer time is designated as the second quest. A program that changes the playable time zone of the first quest based on the specified time zone of the second quest.
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