本実施形態においては、自動運転機能を有する自動車(自動運転車)の搭乗者(運転者と同乗者)が、自動運転中に車内でゲームをプレイする状況を想定して説明する。
図1は、自動車対応ゲームシステムのハードウェア構成図である。
自動車が備える自動車制御装置200は、通常運転モードと自動運転モードに対応する自動車の動作を制御する。通常運転モードにおいて、自動車制御装置200は、運転者によるハンドルやペダルの操作に応じて、自動車の機構(エンジン装置、ブレーキ装置やステアリング装置など)を制御する。自動運転モードでは、前方の自動車との距離や車線の形状など周囲の状況を計測し、ナビゲーション支援サーバ400等から得られる地図情報を参照しながら、適正な操作情報を生成し、操作情報に従って自動車の機構を制御する。
自動車制御装置200は、さらにナビゲーションの機能およびモバイルゲーム装置100との連携機能も有する。モバイルゲーム装置100は、ゲーム専用の装置でもよいし、ゲームプログラムを実行可能なスマートフォンやタブレット端末でもよい。モバイルゲーム装置100と自動車制御装置200は、無線通信あるいは有線通信によってデータの伝送を行う。
この例で、自動車制御装置200は、移動体通信網およびインターネットを介して自動車制御支援サーバ300およびナビゲーション支援サーバ400と接続する。自動車制御支援サーバ300は、外部から自動車の制御を支援する。本実施形態および変形例では、自動車の位置情報を収集して、自動車同士の接近を検出し、それぞれに他の自動車との接近を通知する機能と、自動車同士の通信を中継する機能を有するものとする。
ナビゲーション支援サーバ400は、外部からナビゲーションを支援する。本実施形態および変形例では、自動車の位置と速度の情報を収集して渋滞の発生を検知および予測する機能と、自動車において設定されている走行ルートの情報を収集して、走行ルートに渋滞箇所を含む自動車にこれから渋滞に入ることを通知する機能を有するものとする。なお、自動車制御支援サーバ300は、ナビゲーション支援サーバ400の機能を兼ねることもあるし、ナビゲーション支援サーバ400が自動車制御支援サーバ300の機能を兼ねることもある。
実施形態では、自動車の運転者または同乗者が、モバイルゲーム装置100を使用することを想定した新たな機能を提案する。
具体的には、目的地へ到着する前に、ゲームプレイを終えられるように、自動運転時間に適したプレイ時間のゲームタイトルを勧める。同じく、自動運転時間内にプレイを終えられるように、ゲームの進行を調整する。さらに、自動運転による走行中に所定のランドマークに到達したことをイベントとして捉えて、ゲームの展開に変化をもたせる。加えて、走行速度などの運転状態や自動運転のルート選択にも対応してゲームの展開に変化をもたせる。実施形態で提案するこれらの機能の他に、変形例においても新たな機能を提案する。
モバイルゲーム装置100および自動車制御装置200の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図2は、モバイルゲーム装置100の機能ブロック図である。
モバイルゲーム装置100は、ユーザインターフェース処理部102、通信部104、データ処理部106及びデータ格納部108を含む。
ユーザインターフェース処理部102は、タッチパネルなどの入力デバイスを介してユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部104は、有線通信または無線通信(たとえば、近距離無線通信)を介して自動車制御装置200との通信処理を担当する。データ格納部108は、各種データを格納する。データ処理部106は、通信部104により取得されたデータ、ユーザインターフェース処理部102を介して入力された操作指示およびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部106は、通信部104、ユーザインターフェース処理部102およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。データ格納部108は、ゲームプログラムを含むスマートフォンアプリや上述したデータなどの各種データを格納する。
ユーザインターフェース処理部102は、ユーザからの入力を受け付ける入力部110と、ユーザに対して画像や音声などの各種情報を出力する出力部130を含む。
入力部110は、指示受付部112を含む。指示受付部112は、ユーザからの指示を受け付ける。出力部130は、案内報知部132および広告出力部134を含む。案内報知部132は、ランドマークの案内情報を報知する。広告出力部134は、広告を出力する。ランドマークの種別、位置および案内情報はあらかじめナビゲーション支援サーバ400において対応づけられる。
データ処理部106は、ゲーム制御部170、設定取得部172、ゲーム提案部174、到達認識部176、状態取得部180および進行提供部182を含む。
ゲーム制御部170は、ゲーム格納部に記憶されているゲームプログラムをメモリにロードして、ゲームプログラムに含まれる命令をプロセッサによって逐次実行することによって実現される。設定取得部172は、自動運転機能を有する自動車の自動車制御装置200から、自動運転の設定を示す運転設定情報を取得する。
ここで、運転設定情報について説明しておく。運転設定情報は、自動運転のための設定値(目的地、ルートなど)、あるいはその設定値から決定されるパラメータ(予測平均速度、予測自動運転時間など)である。予測平均速度は、自動車が現在地から目的地に到達するまでの走行における平均速度であって、ルートの混雑状況などに基づいて算出される。予測自動運転時間は、自動車が現在地から目的地に到達するまでの走行に要する予測時間であって、ルートによる走行距離を自動運転の予測速度で除して求められる。運転設定情報は、自動車制御装置200において設定または算出される。自動車制御装置200は、自動運転モードにおいては、運転設定情報(速度、ルート、目的地等)と、各種センサから得られる環境情報(前方車との車間距離、信号、天候など)に基づいて、自動走行のための操作情報を生成する。
モバイルゲーム装置100のゲーム提案部174は、複数のゲームから自動運転中のプレイに適したゲームを選択し、プレイヤに提案する。到達認識部176は、ランドマークへの到達通知を受信することによって、ランドマークへの到達を認識する。状態取得部180は、自動車制御装置200から運転の状態を示す運転状態情報を取得する。運転状態情報とは、走行速度や加速度、搭載人数、車内温度など、自動車の実際の走行状態または車内環境を示す情報であればよい。進行提供部182は、ゲームの進行状態を示す進行情報を自動車制御装置200に提供する。進行情報とは、スコア、プレイ時間、プレイ中のステージなど、ゲームの進捗状況あるいは目的の達成度を示す情報であればよい。
通信部104は、データを送信する送信部150とデータを受信する受信部160を含む。
データ格納部108は、ゲーム格納部190およびプレイ時間記憶部192を含む。
ゲーム格納部190は、複数のゲームプログラムを格納する。プレイ時間記憶部192には、各ゲームに関するプレイ時間が記憶されている。
なお、ゲーム格納部190に、ゲームプログラムが格納されている代わりに、通信部104の受信部160を介して、外部サーバに格納されている複数のゲームプログラムを、リアルタイムに受信できるようになっていてもよいし、予め受信して、ゲーム格納部190に格納しておく構成であっても良い。
図3は、プレイ時間格納部192のデータ構造図である。
ゲームタイトルごとに、標準プレイ時間と、確保プレイ時間が設定されている。標準プレイ時間は、一般的にこのぐらい要すると想定される時間であって、この例では幅を設けている。確保プレイ時間は、実施形態で自動運転中にプレイを完了させるために想定するプレイ時間である。
ゲームは、エンドレスで行われるものもあれば、あらかじめ定められたゴール(エンディング)を目指して行われるものもある。また、制限時間を設け、その制限時間内に指定されたミッションをいかに多くできるか競うゲームもある。ここでいう標準プレイ時間とは、ゲームのプレイを開始してから、ゲームに区切りがつくまでに想定される時間を意味する。たとえば、1~2分程度で1つのステージをクリアできるパズルゲームであれば、標準プレイ時間は「1~2分」となる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)の場合には、複数のステージから構成されるミッションあるいはクエストとよばれる単位にてゲームの進行に区切りがつけられることもある。この場合には、1つのクエストをクリアするのに要するプレイ時間を標準プレイ時間として定めればよい。標準プレイ時間はある程度の幅をもたせた時間であり、確保プレイ時間は標準プレイ時間の平均値など、もっとも想定可能なプレイ時間である。標準プレイ時間および確保プレイ時間は、ゲーム設計者あるいはプレイヤが任意に設定してもよいし、後述するように実績値に基づいて算出されてもよい。
確保プレイ時間よりも実際のプレイ時間が長くならなければ、自動運転中にプレイを終えることができると考えられる。たとえば「パズル-W」というパズルゲームは、短ければ1分でプレイが終了し、長ければ3分かかることが想定される。そして、一応2分でプレイを終えられると見込んで(確保プレイ時間)、自動運転中に収まるようにこのゲームを推薦する。予測自動運転時間が2分以上あれば、プレイヤは「パズル-W」を適切なタイミングで中断できるまでプレイできると考えられる。ただし、区切りのタイミングに至るプレイ時間はゲームの進行状態に応じて可変であることが多い。この場合の調整方法については後述する。
同様に、「RPG-X」というロールプレイングゲームは、15分から25分かかると想定されるが、一応20分でプレイを終えられると見込む。同様に、「アクション-Y」というロールプレイングゲームは、4分から6分かかると想定されるが、一応5分でプレイを終えられると見込む。同様に、「麻雀-Z」という麻雀ゲームは、40分から60分かかると想定されるが、一応50分でプレイを終えられると見込む。なお、プレイ時間が一定であるスコアアタックのゲームであれば、標準プレイ時間と確保プレイ時間は、同じ既定時間となる。
なお、確保プレイ時間は、標準プレイ時間のうち一番長いプレイ時間よりも長く設定してもよい。このように設定した場合、自動運転が終わる前にゲームプレイが終了してしまって時間が余りすぎることがあるが、常に、区切りのよいタイミングでゲームを終了することができるメリットがある。
図4は、自動車制御装置200の機能ブロック図である。
自動車制御装置200は、ユーザインターフェース処理部202、通信部204、データ処理部206及びデータ格納部208を含む。
ユーザインターフェース処理部202は、タッチパネルなどの入力デバイスを介してユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部204は、インターネットを介して自動車制御支援サーバ300およびナビゲーション支援サーバ400との通信処理を担当する。通信部204は、さらにモバイルゲーム装置100との通信処理を担当する。データ格納部208は、各種データを格納する。データ処理部206は、通信部204により取得されたデータ、ユーザインターフェース処理部202を介して入力された操作指示およびデータ格納部208に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部206は、通信部204、ユーザインターフェース処理部202およびデータ格納部208のインタフェースとしても機能する。データ格納部208は、アプリケーションプログラムや上述したデータなどの各種データを格納する。
ユーザインターフェース処理部202は、ユーザからの入力を受け付ける入力部210と、ユーザに対して画像や音声などの各種情報を出力する出力部230を含む。
入力部210は、設定入力部212を含む。設定入力部212は、自動運転に関する設定値を入力する。これらの設定値は、上述した運転設定情報の一部として登録される。
データ処理部206は、運転制御部262、ナビゲーション部264、設定提供部266、状態提供部270および進行取得部272を含む。
運転制御部262は、通常運転および自動運転における動作制御を行う。ナビゲーション部264は、GPSの位置計測機能を備え、ドライブにおける案内を行う。ルートの設定などのほか、ナビゲーション部264は、自動運転の目的地と現在位置に基づいて自動運転による走行距離を求め、走行距離を予測平均速度で除して、予測自動運転時間を求める。なお、ナビゲーション支援サーバ400が予測自動運転時間を算出してもよい。ナビゲーション部264は、現在位置がランドマーク、中継地や目的地などの所定位置に接近したことを検出する到達検出部268を含む。中継地は、たとえばサービスエリアなどの休憩所や駐車場などである。到達検出部268は、ナビゲーション支援サーバ400が提供する地図情報に基づいてランドマーク等への到達を検出してもよい。ナビゲーション支援サーバ400がランドマーク等への到達を検出し、これを自動車制御装置200の到達検出部268に通知してもよい。設定提供部266は、運転設定情報をモバイルゲーム装置100に提供する。状態提供部270は、運転状態情報をモバイルゲーム装置100に提供する。進行取得部272は、モバイルゲーム装置100からゲームの進行情報を取得する。
通信部204は、データを送信する送信部250とデータを受信する受信部260を含む。
データ格納部208は、設定記憶部282を含む。設定記憶部282は、運転設定情報を記憶する。なお、運転状態情報は、運転制御部262から随時得られるものとする。
図5は、実施形態におけるメインシーケンスを示す図である。
メインシーケンスに沿って、主に自動運転時間に適したプレイ時間のゲームタイトルを勧める動作について説明する。自動運転中に、モバイルゲーム装置100の指示受付部112がゲームメニューを提示させる指示を受け付けると、設定取得部172は、自動車制御装置200に予測自動運転時間を要求する(S10)。モバイルゲーム装置100の送信部150は、予測自動運転時間の要求を自動車制御装置200へ送信する。
予測自動運転時間は、運転設定情報の一種であって、自動車が現在地から目的地に到達するまでの予測時間である。予測自動運転時間は、原則的に自動運転中の時間経過とともに減少する。ただし、たとえば渋滞が発生して予測平均速度が低くなった場合には、予測自動運転時間が延びることもある。運転設定情報は、上述のとおり、自動運転のための設定値あるいはその設定値から導出されるパラメータである。予測自動運転時間は、走行距離と予測平均速度から求められるので、運転設定情報に該当する。なお、走行コースも、出発地と目的地から決められるので、運転設定情報に該当する。
自動車制御装置200の受信部260が予測自動運転時間の要求を受信すると、設定提供部266は、上述のとおり予測自動運転時間を算出して、モバイルゲーム装置100に提供する(S12)。つまり、自動車制御装置200の送信部250は、予測自動運転時間をモバイルゲーム装置100へ送信する。
モバイルゲーム装置100の設定取得部172が、受信部160を介して予測自動運転時間を取得すると、ゲーム提案部174は、予測自動運転時間に基づいて、プレイヤとなる搭乗者に推薦すべきゲームを選別する(S14)。
具体的には、ゲーム提案部174は、図3に示したプレイ時間格納部192を参照して、確保プレイ時間が予測自動運転時間よりも短いゲームを選択する。たとえば、予測自動運転時間が21分であれば、確保プレイ時間が2分である「パズル-W」と、確保プレイ時間が20分である「RPG-X」と、確保プレイ時間が5分である「アクション-Y」とを選択する。「マージャン-Z」は、確保プレイ時間の50分が予測自動運転時間よりも長いので、選択されない。
ゲーム提案部174は、選択されたゲームを推薦する。具体的には、選択されたゲームのタイトルを並べたメニューを表示する(S16)。上述の例では、「パズル-W」「RPG-X」および「アクション-Y」のタイトルを表示したメニューを表示する。ユーザは、プレイしたいタイトルにタッチすることによって、ゲームを選択する。
ゲーム提案部174がゲームの選択操作を受け付けると(S18)、ゲーム制御部170は、選択されたゲームの進行を開始する(S20)。たとえば、「RPG-X」のタイトルがタッチされると、「RPG-X」のゲームが進行し、プレイが始まる。
プレイヤがゲームの終了を指示すると、ゲーム制御部170は、ゲーム進行を終了する(S22)。そして、S10に戻って、上述した処理を繰り返す。なお、自動運転中でない場合には、ゲームメニューを表示しないようにしてもよい。
実際のプレイ時間が確保プレイ時間と同じであれば、プレイ開始から区切りに至るまでに自動運転が終了する、いいかえれば、目的地に到着することはない。プレイヤは区切りがついたところでゲームを終了させ、そのあとに、自動運転の終了をむかえることになる。上述の想定で、「RPG-X」の確保プレイ時間が20分なので、想定通りプレイが20分で終了すれば、終了後1分経過してから自動運転が終了するはずである。
しかし、実際には確保プレイ時間よりもプレイに時間がかかることがある。以下では、そのようなケースに対処して、自動運転終了の前にプレイを区切りよく終わらせる方法について説明する。1つの方法として、プレイの途中で残りのステージの数を減らす。あるいは、残りの一部のステージを簡略な別のステージに置き換える。反対に、確保プレイ時間よりも早くプレイが終わってしまいそうな場合には、残りのステージの数を増やす。あるいは、一部のステージを時間がかかる別のステージに置き換える。このようにすれば、ゲームオーバーの後、時間をもてあますこともない。
図6は、ステージ構成変更の概要を示す図である。
ステージ構成198aは、「RPG-X」のあるクエストがステージA~Eの5つのステージで構成されていることを示している。ステージ構成198はゲーム制御部170において管理されており、ここでは1つのステージをクリアするのに要すると想定される時間(以下、「標準時間」とよぶ)を4分とする。5ステージから構成されるクエストをクリアするための確保プレイ時間は、4×5=20分である。
上述の想定では、ゲーム開始時点で予測自動運転時間が21分だったので、20分(確保プレイ時間)で終わると見込まれる「RPG-X」を推薦した。つまり、確保プレイ時間と同じく20分でクエストをクリアできれば、残り1分で自動運転が終わるはずであった。しかし、ゲーム進行が長引き、ステージCが終わるまでに16分を要したとする。この場合、残りのステージDとEを標準時間で終えられたとしても、ゲーム全体として24分(=16+4×2)かかることになる。このままだと、クエストをクリアする前に自動車は目的地に到着してしまう可能性がある。この場合には、ゲーム制御部170はステージ構成を変更する。
ゲーム制御部170は、ステージ構成198bに示すようにステージDを省く。このようにすれば、クエストのクリアに要する合計時間は20分(=16+4×1)となるため)、自動運転終了の1分前にクエストをクリアできる。
別の対処方法として、ステージ構成198cに示すように、ステージDを短い代替ステージSに置き換えてもよい。ステージSの標準時間が30秒であれば、変更後におけるステージS、Eの合計プレイ時間は4分30秒となる。このように、ステージを省略するだけでなく、基本のステージの一部をより短い代替ステージに変更することでも、目的地に到着する前にゲームの区切りをつけやすくなる。ステージSは、プレイヤがゲームをプレイするのではなく、ステージDのあらすじのみを紹介するショートムービーであってもよい。この場合には、クエスト全体としてのストーリーが途切れずにすむ。
逆に見込みよりもゲーム進行が早まる場合も考えられる。たとえばステージCが終わるのが4分早まって、スタートから8分しか経過していないものとする。この場合、残りのステージDとEを標準時間でクリアすると、ゲーム全体として16分で終わってしまう。残りの自動運転が13分あるので、自動運転が終了するまで中途半端に時間が残ってしまう。別のゲームを新たにプレイしてもよいが、できれば目的地への到着タイミングになるべく合わせて切り良く「RPG-X」を終えることが望ましい。
この場合、ゲーム制御部170は、ステージ構成198dに示すように、ステージCに続くステージDの後にステージTを挿入してもよい。たとえば、ステージTは、クエストの目的を達成する上では必須ではない寄り道の内容(たとえば、カジノなどのミニゲームのプレイ、住人から頼まれるお使い、など)であれば、全体のストーリーが乱れることもない。
あるいは、ステージDを標準バージョンよりも長いロングバージョンのステージ(6分)に置き換えてもよい。ロングバージョンのステージが、回想シーンや思いを語るシーンなどを含むものであれば、ストーリーに厚みが加わり、通常バージョンにない楽しみを味わえて得をした感覚になる。このように、自動運転の状況に応じて、非標準のステージやストーリーを楽しませることにより、目的地への到着が予定より遅れたときの焦燥感を緩和できると考えられる。
図7は、予測自動運転時間に基づくステージ構成変更に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始(S20)から終了(S22)までの間、つまりゲームの進行中において、設定取得部172は、ステージの切れ目の都度、予測自動運転時間を取得する。そのため、設定取得部172は、自動車制御装置200に予測自動運転時間を要求する(S30)。つまりモバイルゲーム装置100の送信部150は、予測自動運転時間の要求を自動車制御装置200へ送信する。
自動車制御装置200の受信部260が予測自動運転時間の要求を受信すると、設定提供部266は、予測自動運転時間を算出して、モバイルゲーム装置100に提供する(S32)。
設定取得部172が、受信部160を介して予測自動運転時間を取得すると、ゲーム制御部170は、予測自動運転時間に基づいてステージ構成の変更が必要であるか判定する(S34)。上述のように残りのゲーム進行時間を予測し、残りのゲーム進行時間が予測自動運転時間よりも長い場合には、ゲーム制御部170は、残りのゲーム進行時間が短くなるように、ステージ構成を変更する。反対に、残りのゲーム進行時間が予測自動運転時間よりも短い場合には、ゲーム制御部170は、残りのゲーム進行時間が長くなるように、ステージ構成を変更する。もう一度ゲームをプレイする時間的余裕がある場合には、ステージ構成を変更しなくてもよい。ゲーム制御部170は、ステージ構成を変更するか、標準通りにプレイするかをプレイヤに確認してもよい。ゲーム制御部170は、変更されたステージ構成にしたがってゲームを進行させる。プレイヤがゲームの終了を指示すると、ゲーム制御部170はゲームを終了させる(S22)。以上で、ステージ構成の変更によるプレイ時間の調整に関する説明を終える。
次に、自動運転による走行中に所定のランドマークに到達したことをイベントとして捉えて、ゲームの展開に変化をもたせる態様について説明する。
ランドマークに接近する運転ルートが選択された場合、運転中にランドマークに到達することがある。ランドマークは、たとえば大樹や滝のように自然の物や地形であり、あるいはタワーや大仏のように人工の建造物のこともある。ランドマークの情報、つまり名前、特性や位置などの情報は、ナビゲーション部264に保持されている。ランドマークへの到達は、一種のイベントとみなすこともできる。ここでは、パワースポットであるランドマークに到達すると、ゲームの進行においてプレイヤに有利な条件が設定される例について説明する。
図8は、ランドマーク到着に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始(S20)から終了(S22)までの間、つまりゲームの進行中において、自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいてランドマークに到達したことを検出すると(S40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。自動車制御装置200の送信部250は、ランドマークへの到達通知をモバイルゲーム装置100へ送信する。ランドマークへの到達通知には、ランドマーク名およびランドマークの特性が含まれる。ランドマークの特性は、たとえばパワースポットのパワーレベルである。パワーレベルは、ランドマークごとにあらかじめ任意に定義されていればよい。
モバイルゲーム装置100の受信部160がランドマークへの到達通知を受信すると、ゲーム制御部170は、ランドマークへの到達に応じて、ゲーム進行を変化させる(S42)。ゲーム制御部170は、到達通知が取得されたことを契機として、ゲームにおけるキャラクタのパラメータを変化させる。たとえば、到達したランドマークがパワースポットである場合に、パワーレベルに応じてゲームに登場するキャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。パワーレベルが高いほど、より有利になるようにパラメータの値を変化させる。ここでいうパラメータとは、味方キャラクタあるいは敵キャラクタの強さを定義する属性値であればよい。たとえば、プレイヤが劣勢のときにパワースポットに差し掛かると、急に形勢が逆転して優勢になるなどのドライブ中のプレイならではの楽しみを味わえる。パワースポットに関連するその他の機能については、変形例で説明する。
次に、走行速度などの運転状態に対応してゲームの展開に変化をもたせる例について説明する。ここでは、走行速度が高いほど、よりプレイヤが有利になるようにパラメータの値を変化させる。
図9は、運転状態に基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始(S20)から終了(S22)までの間、つまりゲームの進行中において、状態取得部180は、ゲーム進行における所定のタイミングであるいは周期的に運転状態情報を取得する。所定のタイミングとは、たとえば戦闘シーンの山場のようにストーリー中の重要局面などである。周期は、任意であるがたとえば10秒間隔でもよい。そのタイミングで、状態取得部180は、自動車制御装置200に運転状態情報を要求する(S50)。つまりモバイルゲーム装置100の送信部150は、運転状態情報の要求を自動車制御装置200へ送信する。具体的には、現在の走行速度を要求するものとする。
受信部260が運転状態情報の要求を受信すると、状態提供部270は、運転状態情報をモバイルゲーム装置100に提供する(S52)。つまり自動車制御装置200は、送信部250から運転状態情報をモバイルゲーム装置100へ送信する。
モバイルゲーム装置100の受信部160が運転状態情報を受信すると、ゲーム制御部170は、運転状態情報に基づいてゲーム進行を変化させる(S54)。たとえば、走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。つまり、走行速度が高いほど、よりプレイヤが有利になるようにパラメータの値を変化させる。たとえば、プレイヤが劣勢のときに渋滞を抜けて自動車のスピードがアップすると、急に形勢が逆転して優勢になるなどのドライブ中のプレイならではの楽しみを味わえる。運転状態情報に関連するその他の機能については、変形例で説明する。
次に、自動運転のルート選択に対応してゲームの展開に変化をもたせる例について説明する。たとえば、交通事故などにより渋滞が発生した場合に、社会的観点から渋滞の緩和のために、個々の運転者に渋滞を回避するようにルートを変更してもらった方がよい。この例では、プレイヤである運転者または同乗者のプレイを有利に扱うようにして、迂回ルートへの変更を促す。
図10は、選択ルートに基づくゲーム進行制御に関するシーケンス図である。
ゲーム進行の開始(S20)から終了(S22)までの間、つまりゲームの進行中において、ナビゲーション部264がルートの変更を提案することがある。たとえば当初のルートにおいて先に交通事故が起きると、ナビゲーション支援サーバ400は、自動車制御装置200に渋滞が予想されることを通知する。その場合、渋滞時における走行速度に基づいて、ナビゲーション部264は予測自動運転時間を計算し直す。また、現在位置から目的地までの迂回ルートを探索し、迂回ルートにおける予測自動運転時間を計算する。そして、ナビゲーション部264は、当初のルートのまま走行した場合の予測自動運転時間と、迂回ルートとその予測自動運転時間を提示して、迂回ルートへ変更するか否かの指示を受け付ける。つまり、運転者は、当初のルートで渋滞を通りぬけるか、あるいは迂回ルートで渋滞をさけるかの選択を行う。
ナビゲーション部264が、運転者の操作によってルートの選択を受け付けた場合に(S60)、選択されたルートの特性をモバイルゲーム装置100に通知する。特性とは、たとえば、渋滞が起きている当初のルートであること、あるいは渋滞を回避した迂回ルートであることなどである。
モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、運転設定情報として、上述のように目的地に至る複数のルートのうちドライバーにより選択したルートの特性を取得する。ゲーム制御部170は、選択されたルートに基づいて、ゲーム進行を変化させる(S62)。渋滞を回避した迂回ルートが選択された場合には、プレイヤが有利になる条件を設定する。たとえば、キャラクタの体力、戦闘力、防禦力や特殊能力などのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす。反対に、渋滞が起きている当初のルートが選択された場合に、プレイヤが不利になる条件を設定してもよい。このようにすれば、交通の円滑に寄与できる。
また、複数のルートのうち、運転者があえて予測自動運転時間が長いルート(ゆっくり行くルート)を選択したとき、ゲーム制御部170はゲームの進行をプレイヤに有利に変化させるとしてもよい。このほかには、高速道路と一般道路のうち、高速道路を選択したことを条件としてゲームの進行をプレイヤに有利に変化させてもよい。上述したように、ランドマークに到達することでプレイヤはさまざまな特典を得られることもある。迂回ルートを選択することで、プレイヤも認識していないランドマークに到達できる可能性が高くなる。この場合には、迂回ルートを選ぶことで多くのランドマークに到達し、これによりアイテム等の特典をより多く受けられる可能性もある。
[変形例]
図3に関連して、プレイヤがゲームのプレイに要した時間を実績として蓄えて、実績のプレイ時間に基づいて標準プレイ時間と確保プレイ時間を設定してもよい。
その場合には、モバイルゲーム装置100のデータ処理部106は、プレイ記録処理部(不図示)と、プレイ時間算出部(不図示)とを含み、データ格納部108は、プレイ記録記憶部(不図示)を含むものとする。
モバイルゲーム装置100のゲーム制御部170は、ゲームの区切りとして第1のタイミングから第2のタイミングまでいたる時間をプレイ時間として計測し、プレイ記録処理部は、プレイ毎にプレイ時間をプレイ記録記憶部に書き込む。パズルゲームであれば、第1のタイミングはパズルを開始するタイミングであり、第2のタイミングはパズルが解けるタイミングであればよい。レースゲームであれば、第1のタイミングはレースがスタートするタイミングであり、第2のタイミングはプレイヤの操作するレーシングカーがゴールするタイミングであればよい。このように、ゲームの区切りは、ゲームの性質に応じてゲーム設計者が任意に設定すればよい。
プレイ時間算出部は、直近の所定回数分(たとえば、20回)のプレイ時間のうち、最小値と最大値を特定する。そして、最小値から最大値の範囲を標準プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込む。さらに、プレイ時間算出部は、直近の所定回数分のプレイ時間の平均値を求めて、平均値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込む。プレイ時間算出部は、最小値と最大値の中央値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込んでもよい。あるいは、プレイ時間算出部は、最大値の中央値を確保プレイ時間として、プレイ時間記憶部に書き込んでもよい。また余裕を持たせるために、プレイ時間算出部は、プレイ時間の平均値、中央値あるいは最大値を増加させて、確保プレイ時間としてもよい。平均値などに、所定時間(たとえば、1分)を加えたり、所定割合(0.1)だけ増やしたりしてもよい。
図5に関連して、モバイルゲーム装置100の起動に続けて、自動的にS10以降の処理を実行してもよい。
図5等に関連して、予測自動運転時間を、モバイルゲーム装置100で算出してもよい。その場合には、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、自動車制御装置200から現在地点から目的地までの走行距離と予測平均速度を取得する。そして、設定取得部172は、走行距離を予測平均速度で除して予測自動運転時間を算出する。
図5に関連して、ゲーム提案部174は、同じゲームタイトルを繰り返した場合に自動運転中に何回プレイできるかを表示してもよい。自動運転時間が21分の場合、「パズル-W」であれば確保プレイ時間が2分なので、プレイ回数が10回となる。「アクション-Y」であれば確保プレイ時間が5分なので、プレイ回数が4回となる。このような制御方法によれば、プレイヤは、たとえば、「パズル-W」を目的地到着までに何回楽しめそうか見積もることができる。
図5に関連して、自動運転中であることを条件としてゲームのプレイを許可してもよい。その場合には、ゲーム制御部170がゲームの進行を開始させる前に、自動車制御装置200に状態を問い合わせて、自動運転中であれば、ゲームの進行を開始し、通常運転中であれば、ゲームの進行を開始させない。通常運転中のゲームプレイを禁止することにより、運転の安全性を確保しやすくなる。
図7に関連して、ゲーム制御部170がプレイ時間を長くする場合に、ステージの間に秘密のクエストやイベントを挿入してもよい。
図7に関連して、他の方法で、想定されるプレイ時間を調整させてもよい。たとえば、予測自動運転時間に応じてゲームの難易度を変化させることによって、想定されるプレイ時間を調整させてもよい。たとえば、敵のボスキャラクタやモブキャラクタ(兵士のように群集をなすキャラクタのことであり、俗に「雑魚キャラクタ」といわれる。)の体力値を増したり、モブキャラクタの登場数を増やしたり、味方のキャラクタの体力値を減らしたり、味方のキャラクタの登場数を減らしたりして、プレイヤが操作するキャラクタを邪魔すれば、プレイ時間が長くなる。反対に、敵のボスキャラクタやモブキャラクタの体力値を減らしたり、モブキャラクタの登場数を減らしたり、味方のキャラクタの体力値を増やしたり、味方のキャラクタの登場数を増やしたりして、プレイヤが操作するキャラクタの動きを円滑にすれば、プレイ時間が短くなる。キャラクタの活動範囲を広げて、プレイ時間を長くしてもよい。反対にキャラクタの活動範囲を狭めて、プレイ時間を短くしてもよい。
このほかにも、味方キャラクタを援護する特別なキャラクタを登場させることにより、ゲームが早期に進行するように調整してもよい。ゲーム制御部170は、味方キャラクタが特別な武器や魔法、アイテムを利用可能とすることで、ゲームの進行を促進してもよい。ゲーム制御部170は、このような武器や魔法、アイテムを一時的に無効化することでゲームの進行を停滞させてもよい。このようにゲームの難易度は、ゲームにおけるキャラクタやアイテムのほか、障害物の追加や除去など、ゲームの進行を促進または停滞させることにより調整されればよい。
図7では、運転設定情報として予測自動運転時間を取得する例を示したが、目的地、到着予定時刻、速度、選択したルートあるいは走行距離などを取得して、それらのパラメータをゲームの進行に反映させてもよい。
図8では、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームにおけるキャラクタのパラメータを変化させる例を示したが、他の形態でゲームの進行に変化を与えてもよい。その例を、4つ示す。
第1例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中にランドマークに関連するイベントを生じさせてもよい。たとえば、風力発電施設に到達したときに、「RPG-X」の場面で風が吹くように演出してもよい。図8に関連して説明したように、自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて風力発電施設に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、風力発電施設の名前およびランドマークの特性として「風が吹くところ」であることが含まれる。「RPG-X」のゲームプログラムにおいて、特性が「風が吹くところ」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、風が吹いているように画面に加工を施し、風音を出力するようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部170は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「風が吹くところ」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、「RPG-X」の画面に風が吹いているように見える加工を施し、風音を出力する。
第2例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、難易度を変化させてもよい。たとえば、タワー(高層建築物)に到達したときに、難易度を下げてもよい。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいてタワーに到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にタワータイプのランドマークへの到達を通知する。この例の場合、ランドマークへの到達通知には、タワーの名前およびランドマークの特性として「有名な建造物」であることが含まれる。ゲームプログラムにおいて、特性が「有名な建造物」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、敵のボスキャラクタの体力値を小さくするようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部170は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「有名な建造物」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、敵のボスキャラクタの体力値を小さくする。したがって、直ぐに勝負がついて簡単にプレイを終えられる。そして、プレイヤである搭乗者は、見逃すことなくタワーを眺めることができる。
第3例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中にランドマークに関連するキャラクタを登場させるようにしてもよい。たとえば、牧場に到達したときに、「RPG-X」の場面に牛のキャラクタを登場させてもよい。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて牧場に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、牧場の名前およびランドマークの特性として「酪農施設」であることが含まれる。「RPG-X」のゲームプログラムにおいて、特性が「酪農施設」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、画面に牛のキャラクタを登場させるようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部170は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「酪農施設」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、「RPG-X」の画面に牛のキャラクタを登場させる。
第4例として、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲーム中でランドマークに関連するアイテムを付与してもよい。たとえば、病院に到達したときに、「RPG-X」の場面で体力が増える薬のアイテムが付与されてもよい。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて病院に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、病院の名前およびランドマークの特性として「医療施設」であることが含まれる。ゲームプログラムにおいて、特性が「医療施設」であるランドマークへの到達を示すイベントが発生した場合に、体力が増える薬のアイテムを付与するようにゲームプログラムに記述されているものとする。ゲーム制御部170は、ゲームプログラムにしたがって、特性が「医療施設」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、体力が増える薬のアイテムを付与する。
このような制御方法によれば、自動運転時にゲームをプレイする場合、実際に出会うランドマークに基づいてゲーム内容に変化をもたせることができるため、自動運転で出かけながらゲームをプレイするときの特有の楽しみを提供できる。
図8に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームの進行を中断するようにしてもよい。たとえば、瀬戸大橋に到達したときに、ゲームの進行を中断すれば、搭乗者はその間プレイを止めて海の眺望に浸ることができる。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて瀬戸大橋に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、ランドマークの名前「瀬戸大橋」およびランドマークの特性として「ゲーム中断スポット」であることが含まれる。ゲーム制御部170は、特性が「ゲーム中断スポット」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、ゲームの進行を中断させる。ゲーム制御部170は、ゲーム画面の動きを止めて、プレイヤによる操作を受け付けないようにする。ゲーム制御部170は、再開を指示するためのボタンを表示し、再開の指示を受け付けた場合に、ゲームの進行を再開させる。これにより、ゲーム画面が再び動き出し、操作を受け付けるようになる。搭乗者は、あらかじめ、瀬戸大橋がゲーム中断スポットである旨を登録してもよい。この場合には、自動車制御装置200の設定入力部212は、設定記憶部282に「瀬戸大橋」を「ゲーム中断スポット」として登録しておけばよい。
図8に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ランドマークに関する案内情報を報知するようにしてもよい。たとえば、瀬戸大橋に到達したときに、「瀬戸大橋だよ。下は瀬戸内海だね。」という文を音声出力してもよい。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて瀬戸大橋に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、ランドマークの名前「瀬戸大橋」およびランドマークの案内情報として「瀬戸大橋だよ。下は瀬戸内海だね。」という案内文が含まれる。案内報知部132は、ランドマークへの到達通知に含まれる案内文を音声出力する。案内報知部132は、案内文をゲーム画面上に表示してもよい。案内報知部132は、さらに、ゲーム画面の表示態様(たとえば、色調や輝度)を変更してランドマークへの到達を強調してもよい。案内報知部132は、たとえばナビゲーション支援サーバ400や観光案内のWebサイトに、ランドマークの名前「瀬戸大橋」を指定して案内情報を要求し、ナビゲーション支援サーバ400や観光案内のWebサイトから案内情報を取得してもよい。
図8に関連して、ランドマークへの到達通知が取得されたことを契機として、ゲームで使用されるアイテムやポイントなどの特典が付与するようにしてもよい。たとえば、観光名所に到達したときに、アイテムやポイントなどの特典が付与してもよい。このようにすれば、地域の観光振興に寄与できる。自動車制御装置200の到達検出部268が、現在位置情報に基づいて観光名所に到達したことを検出すると(図8のS40)、モバイルゲーム装置100にランドマークへの到達を通知する。この例の場合ランドマークへの到達通知には、観光名所の名前およびランドマークの特性として「特典付与スポット」であることが含まれる。ゲーム制御部170は、特性が「特典付与スポット」であるランドマークへの到達のイベントを検出すると、プレイヤに特典を付与する。
また、特典の取得を目的とした混雑を避けるために、特典を付与する対象を限定してもよい。たとえば、ランドマークである観光名所に到着すると、所定の制限台数(たとえば、10台)までアイテムやポイントなどの特典が付与される。自動車制御装置200の到達検出部268は、自動車制御支援サーバ300またはナビゲーション支援サーバ400から、到達したランドマークの付近にある自動車の台数を取得し、自動車の台数が所定の制限台数を超えていなければ、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含める。一方、付近にある自動車の台数が所定の制限台数を超えていれば、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、制限台数を超えて到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
さらに、所定の制限台数よりも多い所定の許容台数(たとえば、20台)超えた場合には、ペナルティを課すようにしてもよい。自動車制御装置200の到達検出部268は、自動車制御支援サーバ300またはナビゲーション支援サーバ400から、到達したランドマークの付近にある自動車の台数を取得し、自動車の台数が所定の許容台数を超えていれば、ランドマークへの到達通知に「ペナルティ」の特性を含める。このようにすれば、許容台数を越えて到着した自動車でプレイしているプレイヤには、ペナルティが課される。ペナルティは、たとえばアイテムやポイントの取り消しである。このようにすれば、無理に「特典付与スポット」であるランドマークに近づこうとしなくなる。上述の例の場合、この観光名所に行けばプレイヤは特典を得られるが、すでにたくさんの自動車が集まっているときに更にこの観光名所に近づくとプレイヤは特典を得られないかまたはペナルティを課される。したがって、観光名所に観光客を誘引しつつ、一時的に大量の観光客を誘引することで交通渋滞等が発生しないように集客率をコントロールしやすくなる。
観光名所が混雑しやすい季節、曜日や時間を考慮して、観光スポットの案内を行ってもよい。自動車制御装置200の到達検出部268は、自動車制御支援サーバ300またはナビゲーション支援サーバ400から、到達したランドマークが混雑しやすい季節、曜日や時間の情報を取得する。混雑しやすい季節、曜日や時間に該当する場合には、到達検出部268は、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、混雑しやすい季節、曜日や時間に到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
観光名所の駐車場の空きスペースが少ない場合に限って、特典を付与するようにしてもよい。自動車制御支援サーバ300またはナビゲーション支援サーバ400から、到達したランドマークの駐車場の空き状況に関する情報を取得する。ランドマークの駐車場の空きスペースが少ない場合には、到達検出部268は、ランドマークへの到達通知に「特典付与スポット」の特性を含めない。このようにすれば、観光名所の駐車場が混んでいるときに到達した自動車でプレイしているプレイヤには、特典が付与されない。
上述の実施形態および変形例では、ランドマークへの到達を契機として行う処理について説明したが、運転者が設定した目的地あるいは中継地(たとえば、サービスエリアや休憩所など)へ到達したことを契機として、ランドマークへ到達した場合と同様の処理を行なってもよい。ナビゲーション部264は、目的地あるいは中継地の名前、位置情報および特性を保持するものとする。自動車制御装置200の到達検出部268は、目的地あるいは中継地の位置情報に基づいて、目的地あるいは中継地への到達を検出する。自動車制御装置200の到達検出部268は、ランドマークへの到達通知と同様に、目的地あるいは中継地の名前と特性を含む目的地あるいは中継地への到達通知を、モバイルゲーム装置100へ送信する。モバイルゲーム装置100は、ランドマークへの到達通知の場合と同様に、目的地あるいは中継地への到達通知に基づく処理を実行してもよい。
SNS(Social Networking Service)の記事で紹介されている場所(以下、「紹介場所」という。)へ到達したことを契機として、ランドマークへ到達した場合と同様の処理を行なってもよい。運転者は、スマートフォンで見つけたSNSの記事で紹介されている場所に関する情報、つまり紹介場所の名前、位置情報および特性をナビゲーション部264に登録しておくものとする。たとえば無名ではあるが景色のよいスポットや話題になっているスポットなどを登録しておけば、そのスポットにおいてランドマークの例で説明した機能を実現することができる。プレイヤのSNSに対して友達からランドマークに関する情報、たとえば、ランドマークを紹介するホームページのURLが提供されたとき、ナビゲーション部264は、スマートフォンから紹介されたランドマークの情報を新たなランドマークとして登録してもよい。自動車制御装置200の到達検出部268は、紹介場所の位置情報に基づいて、紹介場所への到達を検出する。
自動車制御装置200の到達検出部268は、ランドマークへの到達通知と同様に、紹介場所の名前と特性を含む紹介場所への到達通知を、モバイルゲーム装置100へ送信する。モバイルゲーム装置100は、ランドマークへの到達通知の場合と同様に、紹介場所への到達通知に基づく処理を行う。運転者は、案内情報としてSNSの記事をナビゲーション部264に登録しておいてもよい。そして、自動車制御装置200の到達検出部268が、SNSの記事を紹介場所への到達通知に含めてモバイルゲーム装置100へ送信し、モバイルゲーム装置100においてランドマークへの到達の場合と同様に、紹介場所に到達したときに、案内報知部132がSNSの記事を報知してもよい。また、ナビゲーション部264は、ルートの設定において紹介場所を目的地あるいは中継地として受け付けてもよい。
ナビゲーション支援サーバ400が、SNSの記事で紹介されている場所に関する情報、つまり紹介場所の名前、位置情報および特性を収集して、データベースとして蓄積してもよい。ナビゲーション部264は、自動車の位置情報を指定して、ナビゲーション支援サーバ400に、自動車の位置に近い紹介場所の名前、位置情報および特性を要求してもよい。ナビゲーション支援サーバ400は、指定された自動車の位置情報に基づいて、自動車の位置に近い紹介場所の名前、位置情報および特性をデータベースから抽出して、ナビゲーション部264へ送信する。そして、ナビゲーション部264は、受信した紹介場所の名前、位置情報および特性を記憶する。このようにして記憶した紹介場所の名前、位置情報および特性を用いて、ナビゲーション部264は、紹介場所への到達通知をモバイルゲーム装置100へ送信する。
図9では、自動車の走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタのパラメータ、アイテムの種類や数を増やす例を示したが、他の形態でゲームの進行に変化を与えてもよい。ゲーム制御部170は、自動車の走行速度に応じてゲームに登場するキャラクタやオブジェクトの移動速度などを変化させてもよい。たとえば、競馬ゲームで、自動車の走行速度が高いほど、プレイヤが騎乗する競走馬が速く走るようにしてもよい。シューティングゲームで、自動車の走行速度が高いほど、標的が流れる速度が高まるようにしてもよい。あるいは、音楽ゲームで、所定打点に所定タイミングに到達するように移動するオブジェクト(たとえば、バー)が流れる速度が、自動車の走行速度に合わせて変化するようにしてもよい。育成ゲームで、自動車の走行速度が高いほど、育成対象のキャラクタの成長速度が高まるようにしてもよい。
上述した競馬ゲームにおける競走馬の速度、シューティングゲームにおける標的が流れる速度、音楽ゲームにおけるオブジェクトが流れる速度、および育成ゲームにおける育成対象の成長速度は、ゲームの速度パラメータの例である。上述のように、ゲーム制御部170が、自動車の走行速度とゲームの速度パラメータに正の相関を持たせるように制御すれば、自動車走行によるスピード感とゲーム中のスピード感がシンクロして、ゲームの仮想的な体験感が高まる。
反対に、ゲーム制御部170は、自動車の走行速度とゲームの速度パラメータに負の相関を持たせるように制御してもよい。この場合には、たとえば自動車が高速で走行しているのに競走馬がなかなか走らないというもどかしさが、「おいおい、どうした?がんばれよ!」という余裕の有る励ましの心情を沸き起こらせ、愛着を感じて楽しみが増す。逆に、交通渋滞で低速で走行しているときに競争馬が疾走すれば、「いいぞ、それ行け!」という痛快な思いがして、渋滞によるいらいらを解消できる。
あるいは、ゲーム制御部170は、自動車の加速度に応じて、ゲームの進行を変化させてもよい。ゲーム制御部170は、自動車が加速している間をチャンスタイムとしてプレイヤに有利な条件を設定してもよい。自動車の加速度が正の所定値または0より大きい場合に、たとえば攻撃力をアップさせたり、キャラクタの移動速度を高めたり、味方のキャラクタを登場させたり、競走馬が速く走るようにしてもよい。反対に、ゲーム制御部170は、自動車が減速している間をピンチタイムとしてプレイヤに不利な条件を設定してもよい。自動車の加速度が負の所定値または0より小さい場合に、たとえば攻撃力をダウンさせたり、キャラクタの移動速度を低めたり、敵のキャラクタを登場させたり、競走馬が遅く走るようにしてもよい。このように、ゲーム制御部170が、自動車の加速度とプレイヤの有利さに正の相関を持たせるように制御すると、自動車の加速による高揚感が、ゲームにおける期待感をより高めるという効果がある。また、自動車の減速による焦燥感が、ゲームにおける不運感を強調するという効果がある。
上述の例で、ゲーム制御部170は、加速期間に加速の余韻に相当する付加期間を加えて、チャンスタイムとしてもよい。つまり、加速状態が終わっても、少しの間チャンスタイムを継続させる。具体的には、加速期間から所定時間(たとえば、30秒)が経過するまでチャンスタイムとしてもよい。あるいは、加速期間に加速期間長の一定比(1以上でもよいし、1未満でもよい)に相当する時間を加えてチャンスタイムとしてもよい。また、減速期間に減速の余韻に相当する付加期間を加えて、ピンチタイムとしてもよい。つまり、減速状態が終わっても、少しの間ピンチタイムを継続させる。具体的には、減速期間から所定時間(たとえば、30秒)が経過するまでピンチタイムとしてもよい。あるいは、減速期間に減速期間長の一定比(1以上でもよいし、1未満でもよい)に相当する時間を加えてピンチタイムとしてもよい。
逆の例として、ゲーム制御部170は、自動車が加速している間をピンチタイムとしてプレイヤに不利な条件を設定してもよい。つまり、自動車の加速が正の所定値または0より大きい場合に、たとえば攻撃力をダウンさせたり、キャラクタの移動速度を低めたり、敵のキャラクタを登場させたり、競走馬が遅く走るようにしてもよい。反対に、自動車が減速している間をチャンスタイムとしてプレイヤに有利な条件を設定してもよい。自動車の加速が負の所定値または0より小さい場合に、たとえば攻撃力をアップさせたり、キャラクタの移動速度を高めたり、味方のキャラクタを登場させたり、競走馬が速く走るようにしてもよい。このように、ゲーム制御部170が、自動車の加速度とプレイヤの有利さに負の相関を持たせるように制御すると、自動車の加速による高揚感に反してゲームにおいて不運になるというもどかしさが、軽い不条理を感じさせる趣向となる。また、自動車の減速による焦燥感を払拭するようにゲームにおける期待感が高まり、気分を安定させられるという効果がある。
上述と同様に、ゲーム制御部170は、加速期間に加速の余韻に相当する付加期間を加えて、ピンチタイムとしてもよい。また、ゲーム制御部170は、減速期間に減速の余韻に相当する付加期間を加えて、チャンスタイムとしてもよい。
上述のように、ゲーム制御部170が自動車の速度や加速度をゲームの進行に反映させれば、道路の交通状況がゲームプレイの勢いを左右する。したがって、プレイヤは、交通状況を先読みしようとして、自動車の前方に気を配るようになる。よって、危険を察知しやすいという面もある。このように、ゲームに熱中しすぎて前方注意を怠ることがないという安全上の効果がある。運転状態情報がゲームの進行に変化をもたらすため、プレイヤはゲームに夢中になっているときでも、ゲームを通して運転状況に関心を持ちやすくなる。
また、渋滞で自動車の走行速度が落ちている場合に、ゲーム制御部170は、上述のようにゲームの難易度を下げたり、いわゆるガチャの当選確率を上げたりしてもよい。ガチャとは、抽選処理によって当選したアイテムや仲間キャラクタなどをプレイヤに付与する機能のことである。このようにすれば、渋滞の不快感を解消しやすい。交通がスムーズで予定通りに走行している場合に、ゲーム制御部170は、ゲームの難易度を上げたり、ガチャの当選確率を下げて当選景品として価値の高いアイテムや特典を設定したりしてもよい。ドライブが順調であれば精神的に余裕があるので、難しいことにチャレンジして達成感を味わえるようにする。
また、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から速度や加速度以外の運転状態情報を取得して、ゲーム制御部170は、速度や加速度以外の運転状態情報に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。その例を6つ示す。
第1例として、ゲーム制御部170は、通常運転における安全運転のレベルに基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として通常運転における安全運転のレベルを取得してもよい。ゲーム制御部170は、安全運転のレベルが高い場合に、上述のようにゲームの難易度を低下させたり、プレイヤに有利な条件を設定したり、ゲームにおける報酬を増やすようにしてもよい。つまり、通常運転における安全運転のレベルに応じてポイントやアイテムを付与して、自動運転中にゲームをプレイするときにそのポイントやアイテムを使用できるようにしてもよい。このようにすれば、安全運転の推奨につながる。安全運転診断機能は、ドライブレコーダーなどにおいて実現されている。第1例においても既知の安全運転診断機能を利用することにより、安全運転のレベルを数値化すればよい。
第2例として、ゲーム制御部170は、燃費、ガソリンの消費量や残量、あるいはバッテリーの充電量に基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として燃費、ガソリンの消費量や残量、あるいはバッテリーの充電量を取得してもよい。ゲーム制御部170は、たとえばガソリンの残量やバッテリーの充電量が少ない場合に、キャラクタの体力値を小さくしてもよい。このようにすれば、ゲーム中のキャラクタの体力が自動車におけるエネルギー状態と連動するので、臨場感が生まれる。また、ゲームに熱中し過ぎてガソリンの補給を忘れることを防げるという面もある。
第3例として、ゲーム制御部170は、走行距離または走行時間に基づいてゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として走行距離または走行時間を取得してもよい。ゲーム制御部170は、たとえば走行距離の長さまたは走行時間の長さに応じて、育成ゲームにおける成長の程度を大きくしたり、キャラクタに能力やアイテムを与えたりしてもよい。このようにすれば、走行による達成感をゲームの演出によって高めることができるので、ドライブの疲れを感じにくくするという効果がある。
一般的な育成ゲームにおいては、プレイヤはキャラクタにリソース(食料など)を投入し、時間経過にしたがってキャラクタのパラメータが向上していく成長過程を楽しむ。このように、育成要素は、時間または投資であることが多い。成長を促進するために、アイテムなどのリソースを投入することもあるが、「時間」が成長のための重要要素であることには変わりがない。これに対して、第3例のように走行距離に応じてキャラクタを成長させてもよい。この場合には、プレイヤは自動車で長距離を走れば走るほどキャラクタが成長するので、ドライブと育成を同時に楽しむことができる。たとえば、お気に入りのキャラクタを成長させるために、自動運転車に乗って遠くにドライブに出かけるようにプレイヤに促す効果がある。ドライブを通してゲームの楽しさを伝え、ゲームを通してドライブの楽しさをプレイヤに伝える効果が期待できる。
第4例として、ゲーム制御部170は、乗車人数に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として乗車人数を取得してもよい。なお、自動車制御装置200は、座席ごとに設けられたセンサによって検知された搭乗者の有無の情報によって乗車人数を計測する。ゲーム制御部170は、たとえば乗車人数が多いほど、味方のキャラクタ数が多くなるようにしてもよい。このようにすれば、走行している自動車の重量感や車内の賑やかさによって、大軍で攻めている威勢の良さをイメージしやすくなる。
第5例として、ゲーム制御部170は、気象状態に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として気象状態を取得してもよい。ゲーム制御部170は、たとえば気象状態をゲームの場面に反映させてもよい。車外で雨が降っていれば、ゲームの場面に雨を降らせるように演出してもよい。また、自動車が雨天を通りぬけて晴れ間にむかうとき、ゲームの場面でも雨が上がり、光が広がる様子を表現してもよい。搭乗者が置かれている環境がゲームの場面でも再現されるので、ゲームの世界に思いを向けやすくなる。また、搭乗者が置かれている環境自体がドラマチックなものとして感じられるという趣向にもなる。
第6例として、ゲーム制御部170は、運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性に基づいて、ゲームの進行を変化させてもよい。そのために、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から、運転状態情報として運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性を取得してもよい。なお、自動車制御装置200は、運転する候補者ごとに、趣味、志向、性別や年齢などの特性をデータ格納部208の運転者特性記憶部(不図示)に記憶しておくものとする。そして、設定入力部212において運転者の選択を受け付けて、状態提供部270は運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性をモバイルゲーム装置100へ提供する。ゲーム制御部170は、たとえば運転者の趣味、志向、性別や年齢などの特性に基づいて、登場させるキャラクタを決めてもよい。たとえば運転者が若い女性である場合に、予め用意されている複数のキャラクタの候補の中から若い女性のキャラクタを選択してもよい。このようにすれば、ゲームの開始前におこなうキャラクタの選択操作が要らなくなり、自然とゲームの世界に入り込みやすくなる。
図10に関連して、渋滞を回避した迂回ルートを選択した場合に、ゲーム制御部170は、他のゲームのアンロックキー、ゲームで使用される模擬通貨やミニゲームなどの特典を付与してもよい。渋滞を回避した迂回ルートを選択した場合に、モバイルゲーム装置100の出力部130に含まれる広告出力部(不図示)は、ゲームの広告を提示するようにしてもよい。広告するゲームタイトルとして、運転者の趣味、志向、性別や年齢などに適したものを選択してもよい。運転者の趣味、志向、性別や年齢の情報は、モバイルゲーム装置100の状態取得部180が、自動車制御装置200の状態提供部270から取得してもよい。広告出力部は、目的地や近くのランドマークなどを広告の選択条件としてもよい。たとえば、広告出力部は、目的地や近くのランドマークがサッカー場であれば、サッカーゲームの広告を提示してもよい。
図10に関連して、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、通学路や住宅街を避けたことをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部170は、通学路や住宅街を避けた場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。このようにすれば、交通の安全に寄与できる。
図10に関連して、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、観光振興のために推奨される観光スポットを経由することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部170は、観光振興のために推奨される観光スポットを経由する場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。このようにすれば、地域経済の発展に寄与することになる。
図10に関連して、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、混雑しやすい場所(たとえば、市街地の中心の駐車場)を中継することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部170は、混雑しやすい場所を中継する場合に、プレイヤに不利な条件を設定したり、特典を取り消したりするなどのペナルティを課してもよい。また、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、混雑を避けて混雑しにくい場所(たとえば、市街地のはずれの駐車場)を中継することをルートの特性として取得してもよい。ゲーム制御部170は、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継する場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。
通常運転モードであって、ナビゲーションによるルートが設定されていない場合であっても、運転者が自主的に通学路や住宅街を避けたり、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継したりした場合に、モバイルゲーム装置100の設定取得部172は、上述のルートの特性を取得してもよい。そしてゲーム制御部170は、運転者が自主的に通学路や住宅街を避けたり、混雑を避けて混雑しにくい場所を中継した場合に、プレイヤに有利な条件を設定したり、特典を付与したりしてもよい。特典として、迂回ルートの選択時にしかプレイできないゲームのプレイ権限を付与してもよい。
自動車制御装置202の設定入力部212は、ゲームセンターを自動運転の目的地の候補としてもよい。出力部230は、ゲームセンターを目的地の候補とするマークを付加した地図を表示する。設定入力部212は、そのマークが選択された場合にゲームセンターを目的地に設定する。ナビゲーション部264は、ゲームセンターへの到着予測時刻に合わせてアーケードゲーム機の予約を行ってもよい。自動車制御装置202の通信部204は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、アーケードゲーム機の予約を行う。さらに、自動運転による走行が遅れて、到着予測時刻が予約の時間よりも遅れそうな場合に、ナビゲーション部264は、アーケードゲーム機の予約をキャンセルさせたり、予約の時間を後にシフトさせたりしてもよい。その場合、自動車制御装置202の通信部204は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、アーケードゲーム機の予約をキャンセルしたり、予約の時間を後にシフトしたりする通信処理を行う。
自動車制御装置202の設定入力部212は、サービスエリアやドライブインを自動運転の目的地の候補としてもよい。出力部230は、サービスエリアやドライブインを目的地の候補とするマークを付加した地図を表示する。設定入力部212は、そのマークが選択された場合にサービスエリアやドライブインを目的地に設定する。ナビゲーション部264は、サービスエリアやドライブインへの到着予測時刻に合わせて座席の予約を行ってもよい。自動車制御装置202の通信部204は、サービスエリアやドライブインのサイトにアクセスして、座席の予約を行う。さらに、自動運転による走行が遅れて、到着予測時刻が予約の時間よりも遅れそうな場合に、ナビゲーション部264は、座席の予約をキャンセルさせたり、予約の時間を後にシフトさせたりしてもよい。その場合、自動車制御装置202の通信部204は、ゲームセンターのサイトにアクセスして、座席の予約をキャンセルしたり、予約の時間を後にシフトしたりする通信処理を行う。
ナビゲーション部264が保持する地図情報に広告を表示させるスポットをあらかじめ設定しておき、自動車がそのスポットに接近したときに、モバイルゲーム装置100の出力部130に含まれる広告出力部(不図示)がスポットに対応する広告を提示するようにしてもよい。広告の内容は任意であるが、通常の商業施設の案内や商品の紹介などのほか、インターネットを介して提供されるゲームへの誘導やクーポンの提供などであってもよい。また、ガチャ(抽選処理)によって広告の内容を決めてもよい。広告バナーにタッチすることによって、広告されている施設を目的地や中継地に設定できるようにしてもよい。たとえば、飲食店の広告の場合、メニュー画面に誘導して、注文を予約する機能を持たせてもよい。また、決済方法として、クレジットカードや電子決済などの手段を登録できるようにしてもよい。
以上、モバイルゲーム装置100が、自動車制御装置200から取得した情報に基づいて動作する例を示したが、反対に自動車制御装置200が、モバイルゲーム装置100から取得したゲームの進行情報に基づいて動作してもよい。たとえば、早く目的地に着くことよりもゲームの楽しみを優先させるモードが設定されている場合に、進行情報としてゲーム進行の終了までの残りプレイ時間を自動車制御装置200から運転制御部262へ提供して、運転制御部262において走行速度を調整したり、ナビゲーション部264は、コースを変更したりしてもよい。具体的には、残りプレイ時間が残りの自動運転時間よりも長いと予測される場合に、走行速度を下げたり、遠回りのコースに変更したりして、プレイを終えてから目的地に到着するようにしてもよい。
そのため、まずモバイルゲーム装置100の進行提供部182が、ゲームの進行状態を示す進行情報を自動車制御装置200に提供する。進行情報を提供するタイミングは、任意である。ゲーム進行における所定のタイミングで提供してもよいし、あるいは周期的に提供してもよい。自動車制御装置200の進行取得部272が進行情報を取得すると、運転制御部262は、進行情報に基づいて自動運転の速度を変更する。あるいは、自動車制御装置200のナビゲーション部264は、進行情報に基づいて運転ルートを変更する。
自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置100でプレイしている場合に、他の自動車の運転者にそのことをわからせるような表示をしてもよい。たとえば、自動車整備のルールに違反しない装飾ランプの点灯や室内灯の色でゲームプレイ中であることを知らせてもよい。ゲームの進行が開始されるタイミングで、モバイルゲーム装置100の進行提供部182が、ゲーム進行開始の通知を自動車制御装置200に提供する。自動車制御装置200の進行取得部272がゲーム進行開始の通知を取得すると、装飾ランプを点灯させる。あるいは、室内灯の発光色を、通常の色からゲームプレイ中であることを示す色(たとえば、青)に切り替える。その後、ゲームの進行を終了させるタイミングに至ると、モバイルゲーム装置100の進行提供部182は、ゲーム進行終了の通知を自動車制御装置200に提供する。自動車制御装置200の進行取得部272がゲーム進行終了の通知を取得すると、装飾ランプを消灯させる。あるいは、室内灯の発光色を、ゲームプレイ中であることを示す色から通常の色に戻す。ゲームプレイ中であることを外部に知らせるようにすれば、運転者は外部からの注目を感じて、安全に対する配慮を怠らないようにする。
また、自動車相互の通信機能を利用して、他の自動車と連携してもよい。そのために、自動車制御支援サーバ300は、各自動車の位置情報、運転モード種別(自動運転モード又は通常運転モード)、およびモバイルゲーム装置100のプレイ状態などの情報を収集して、自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置100でプレイしている複数台の自動車が互いに接近したことを検出する。自動車制御支援サーバ300は、上述のように検出された複数台の自動車の各々の自動車制御装置200に対して、近くの他の自動車において自動運転中の運転者がモバイルゲーム装置100でプレイしていることを通知する。そして、複数台の自動車の自動車制御装置200が相互に通信を行う。自動車相互の通信機能は、直接の無線通信でもよいし、自動車制御支援サーバ300を経由した通信でもよい。自動運転中の運転者がプレイしているモバイルゲーム装置100のゲーム制御部170は、たとえば自動車相互の通信機能を利用してそれぞれがプレイしているゲームタイトルを通知しあう。ゲーム制御部170は、自動車相互の通信機能を利用してメッセージやアイテムを交換したり、対戦を行ったりしてもよい。また、ゲーム制御部170は、他の自動車の搭乗者がプレイしているゲームを起動できるようにしてもよい。上述の例に限らず、ゲーム制御部170は、ゲームに関するその他のデータを転送してもよい。
目的地に接近し自動運転を終了するタイミングが近づいたときに、モバイルゲーム装置100の画面に、自動運転終了の予告を表示してもよい。そのために、まもなく自動運転を終えて通常運転に切り替えようとするときに、自動車制御装置200の状態提供部270が自動運転終了の予告をモバイルゲーム装置100に提供する。モバイルゲーム装置100の状態取得部180が自動運転終了の予告を取得すると、出力部130は、自動運転終了の予告をゲーム画面に表示する。このようにすれば、ゲームをプレイしている運転者が自動運転終了の予告に気付きやすい。また、自動的にゲームの進行を中断してもよいし、さらに中断すると共にゲーム画面を消去してもよい。このようにすれば、自動運転終了の予告にさらに気付きやすい。ゲームの進行を中断する場合に、ゲーム制御部170は、自動的にゲームの進行状況を示すセーブデータをデータ格納部108に記憶させてもよい。さらに、モバイルゲーム装置100のデータ処理部106は、自動的にシャットダウンさせてもよい。そして、後にそのゲームが起動された場合に、ゲーム制御部170がデータ格納部108からセーブデータを読み込んで、中断段階からプレイを再開できるようにしてもよい。中断後のゲーム進行を再開させる場合に、ゲーム制御部170は、自動運転中あるいは停車中であることを条件として、ゲーム進行を再開させるようにしてもよい。
自動運転は、自動車技術者協議会のレベル分けにおけるレベル3、レベル4およびレベル5のいずれでもよい。レベル3では、高速道路のような特定の場所に限って自動車制御装置200が自動で操作し、緊急時において運転者が操作する。レベル4では、高速道路のような特定の場所に限って自動車制御装置200が緊急対応も含めてすべて自動で操作する。また、レベル5では、完全自動運転によって、あらゆる場所ですべての操作を自動車制御装置200が行う。
レベル1あるいはレベル2の運転支援により運転者が操作する場合に、同乗者が使用するモバイルゲーム装置100について、上述の実施形態および変形例を適用してもよい。レベル1では、自動車制御装置200がステアリングまたはスピード調整の一方のみを補助する。レベル2では、自動車制御装置200がステアリングおよびスピード調整の両方を補助する。レベル1あるいはレベル2では、運転者によるモバイルゲーム装置100の使用は禁止される。
運転者がすべて操作する通常運転中に、同乗者が使用するモバイルゲーム装置100について、上述の実施形態および変形例を適用してもよい。運転者がすべて操作する通常運転は、レベル0と定義される。
いずれの形態でも、安全に対して十分な配慮を行う必要があり、安全性を軽視した機能提供を図るものではない。よって、適宜安全対策の工夫を加えるべきであり、本実施形態および変形例に安全対策の工夫が加えられても、本実施形態および変形例における技術的思想を有することに変わりはない。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
本実施形態のモバイルゲーム装置において、自動運転の設定を示す運転設定情報にしたがってゲームの進行を変化させるので、自動運転の設定をゲームの進行に反映させることができる。
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に基づいて、プレイヤに提案すべきゲームを選択するので、プレイ可能な時間に合わせたゲームを薦めることができる。
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に応じてゲームを構成するステージの数を変化させるので、プレイ可能な時間に合わせたゲーム構成に調整することができる。
また、現在地から目的地に到達するまでの予測時間に応じてゲームの難易度を変化させるので、プレイ可能な時間に合わせてゲームの難しさを調整することができる。
また、ランドマーク地点に到達したときに、ゲームの進行を変化させるので、ランドマーク地点への到達をイベントとして、ゲームの進行に活かすことができる。
また、ランドマーク地点に到達したときに、キャラクタのパラメータを変化させるので、ランドマーク地点への到達をイベントとして、ゲーム中のキャラクタに変化を与えることができる。
また、ランドマーク地点に到達したときに、ランドマーク地点に対応づけられる案内情報を報知するので、ランドマークへの興味を起こさせることができる。
また、運転の状態を示す運転状態情報に基づいてゲームの進行を変化させるので、自動運転の状態をゲームの進行に反映させることができる。
また、運転の状態を示す運転状態情報に基づいてキャラクタの育成速度を変化させるので、キャラクタの育成が運転状態に関連するという感覚をプレイヤに味あわせることができる。
また、目的地に至る複数のルートのうちドライバーにより選択したルートの特性に基づいてゲームの進行を変化させるので、たとえばゲーム進行に関する期待感が、ルート選択に対する動機付けとなる。
また、本実施形態の自動運転車において、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて自動運転の速度および走行ルートの双方または一方を変更させるので、ゲームの進行状態に応じた自動運転をさせることができる。
本明細書においては、モバイルゲーム装置100を用いて説明したが、モバイル装置に限られず、自動車に搭載されているカーナビゲーションシステムの一部のゲーム機能であってもよいし、ゲームソフトを遊べるパソコンなどの装置であってもよいし、ゲーム専用機であってもよい。