[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2023070017A - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2023070017A
JP2023070017A JP2022090817A JP2022090817A JP2023070017A JP 2023070017 A JP2023070017 A JP 2023070017A JP 2022090817 A JP2022090817 A JP 2022090817A JP 2022090817 A JP2022090817 A JP 2022090817A JP 2023070017 A JP2023070017 A JP 2023070017A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
auto
play
remaining time
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022090817A
Other languages
English (en)
Inventor
セイブン コウ
Shengwen Huang
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Akatsuki Inc
Original Assignee
Akatsuki Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2021180287A external-priority patent/JP7085053B1/ja
Application filed by Akatsuki Inc filed Critical Akatsuki Inc
Priority to JP2022090817A priority Critical patent/JP2023070017A/ja
Priority to JP2022091063A priority patent/JP7228066B1/ja
Priority to JP2023019125A priority patent/JP7326639B2/ja
Publication of JP2023070017A publication Critical patent/JP2023070017A/ja
Priority to JP2023126469A priority patent/JP7362967B2/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

Figure 2023070017000001
【課題】オートプレイが継続される残時間を容易に把握することができるゲームシステム
、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレ
イを実行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残
時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づ
いて算出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定
時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、ゲーム内のキ
ャラクタが自動で制御されるものが存在する。
特許文献1には、ゲームのプレイヤがオートプレイアイテムの使用を選択すると、プレ
イヤが操作を行うキャラクタの動作が自動で制御されるとともに、自動的な制御に追従し
て所定のアニメーションが表示されるゲームプログラムが開示されている。
特開2016-154708公報
ところで、上記のようなゲーム内のキャラクタが自動で制御されるオートプレイの機能
を備えるゲームでは、オートプレイを実行してゲームを進行させながら、同時に別の作業
等を行いたいという要望がある。
このような場合において、プレイヤが、オートプレイが継続される残時間を把握するこ
とができれば、プレイヤはゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるとともに、
ゲームの進行を効率的に管理することができる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、オートプレイが継続される残時間を
容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供
することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、プレイヤ端末で実行可能な
ゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に
基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制
御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終
了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時
間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表
示処理部と、を備えることを特徴としている。
これによれば、ゲームを自動で進行させるオートプレイにおいて、オートプレイが継続
される残時間又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出し、画面に表示することから、オートプレイがあとどれくらい継続されるの
か、あるいは、あとどれくらいで終わるのかという時間を容易に把握することができる。
したがって、プレイヤは、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心し
て行うことができるし、ゲームの進行を容易に管理することができる。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイ
ヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実
行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又
は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算
出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理部として機能させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、プレイヤ端
末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行す
る動作制御処理と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は
前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出
する残時間算出処理と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、を実行するものである。
この発明によれば、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの動作制御部及び残時間算出部の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及びプレイヤ端末30を主要
構成として備える。サーバ20及び複数のプレイヤ端末30は、インターネット網等のネ
ットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1(
システム管理者)に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用す
る複数のプレイヤ2に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、オートプレイ機能を備えたゲーム
であれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球
ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カ
ードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボー
ドゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジ
ーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、プレイヤ2が操作するキャラ
クタが他のキャラクタと対戦するゲーム要素を備えたゲームである場合を主に想定して説
明する。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(
情報処理装置)によって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。メモリ22及びストレージ23は、情報
処理装置の記憶部として機能する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理
プログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態で
は、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデ
ータd1c及び報酬データd1dは、後述のオートプレイ関連情報を含む。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム等
のゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって
構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージ等のゲーム単位のIDに関連づけ
られた名称等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイ
ヤ端末30を介して操作することによってゲーム内の行動を指示可能なキャラクタ、プレ
イヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵
のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するクエスト、ダンジ
ョン、トライアル、任意のイベント等のゲーム単位等よって構成され、これらをクリアす
ると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等とい
った報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラ
クタに関するデータ、プレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関
するデータ等によって構成される。キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えば課金
やゲーム内の抽選システム等を介して、あるいは予めプレイヤに付与される。また、プレ
イヤデータd1cは、プレイヤ2が選択した複数のキャラクタで構成されるグループ(デ
ッキ、パーティ)に関する情報を含んでもよい。
キャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性デー
タであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体
力等の各種のパラメータの値が含まれる。
各種のパラメータには、本実施の形態では、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値
が含まれる。スタミナ値は、例えばクエスト等のゲーム単位を実行する際に1つずつ消費
され、0になると(回復するまで)それ以上の実行ができなくなる。また、スタミナ値は
、上限に達するまで時間の経過とともに自動的に回復(増加)したり、スタミナ回復アイ
テムの使用により回復したり、課金により回復したりするものであってもよい。あるいは
、スタミナ値は、キャラクタがゲーム内で任意の動作をする際に要求される仮想的な体力
が数値化された値であってもよい。
図5は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIF1には、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタC1及びこ
のキャラクタC1と対戦するキャラクタC2のスタミナ値がゲージ(LIFE)Gとして
表示される。
このスタミナ値としてのゲージGは、例えば攻撃や防御等といったゲーム内でのキャラ
クタの動作に応じて費消され、費消されたスタミナ値に従ってゲージGの表示が減少され
る等のように変動する。
図4で示すプレイヤデータd1cを構成するアイテムに関するデータは、例えば、アイ
テムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこ
れまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やス
テージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、本実施の形態では、キャラクタに付与されるゲーム内報酬に関す
るデータである。
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキ
ャラクタの「LIFE」等の各種パラメータを回復したりする等の際に費消するゲーム内
ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを
取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限さ
れている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理
部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部41dとして機能させ
るプログラムである。
ゲーム処理部41aは、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処
理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実
行あるいはキャラクタへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。
このゲーム処理部41aは、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2によって入力される
、所定のオートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行する。例えば、オートプレイ
関連情報は、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数(オートプレイを周回す
る周回回数)、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値、オートプレイの過程で自動的
に使用される特定アイテムの使用個数等である。オートプレイ関連情報は、オートプレイ
を継続または終了する条件に関する情報であってもよく、例えばプレイヤが指定する、オ
ートプレイを継続する時間(例えば10分、1時間、12時間、1日等)、オートプレイ
を終了する終了時刻、または、プレイヤが指定したキャラクタが任意のレベルに到達する
まで等であってもよい。オートプレイ関連情報はプレイヤ端末30を介したプレイヤの要
求に基づいて設定されてもよいし、予め設定されたものでもよい。オートプレイの過程で
自動的に使用される特定アイテムは、スタミナを回復させるスタミナ回復アイテムや、攻
撃力や防御力等の能力を高めるアイテム等とすることができる。このようなアイテムは、
例えばスタミナ値が所定値以下になった時等の設定されたタイミングで自動的に使用され
る。オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオート
プレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含んでもよい
。オートプレイ停止条件は、例えばプレイヤのキャラクタが全滅すること等であり、再開
条件は例えば、プレイヤが指定した、キャラクタが全滅した場合にゲームをリスタート(
再挑戦)する回数等の条件である。その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プ
レイヤ2からの入力により、ゲーム処理部41aがリスタートする回数の受付処理を実行
する。また、オートプレイ停止条件は、例えば、オートプレイ中にアイテムを獲得するこ
とによりプレイヤが所有可能なアイテムの上限に達したことであってもよく、その場合の
再開条件は、不要なアイテムを自動的に廃棄したり売却したりすることであってもよい。
その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プレイヤ2からの入力により、ゲーム
処理部41aが不要なアイテムの受付処理を実行する。
図6は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIF2には、周回回数が入力される周回回数入力部i1及びオートプ
レイの周回の開始の指示が入力される開始入力部i2が表示され、これら周回回数入力部
i1及び開始入力部i2にプレイヤ端末30を介してプレイヤ操作情報が入力されると、
ゲーム処理部41aが周回回数受付処理を実行する。
図3で示す動作制御部41bは、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介したプレイ
ヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する。本例の動作制
御部41bは、オートプレイにおいてキャラクタの動作を自動で制御する。
残時間算出部41cは、本実施の形態では、オートプレイが継続される残時間(秒、分
、時間単位)又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出するものである。終了予定時刻は、例えば現在時刻に残時間を加算すること
で算出することができる。残時間算出部41cは、オートプレイの開始時点のオートプレ
イ関連情報に基づいて、残時間又は終了予定時刻を算出することができる。また、残時間
算出部41cは、オートプレイの進行中に変動する(算出時の時点における)オートプレ
イ関連情報に基づいて、所定期間ごとに、(算出時の時点における)残時間又は終了予定
時刻を算出することができる。所定期間ごととは、予め設定された一定の時間(例えば10
秒、30秒、1分、5分、10分等)ごとであってもよいし、所定条件を満たしたタイミングで
あってもよい。所定条件とは、例えば、各ステージをクリアして次のステージに移行する
等の、ゲーム単位が切り替わること、あるいは所定のアイテムを使用すること、等とする
ことができる。オートプレイの進行中にも定期的に残時間又は終了予定時刻を算出するこ
とで、ゲーム状況に応じた精度の高い残時間等を表示させることができる。
図7は、処理の概略を説明するフローチャートである。ゲーム処理部41aが所定のオ
ートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行し、オートプレイの実行要求を受け付け
ると、動作制御部41bは、図示のように、ステップS1において、オートプレイ関連情
報に基づいて、オートプレイを実行する。
例えば、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して周回回数を2回としてプレイヤ操作情
報を入力すると、動作制御部41bは、オートプレイを2周回分、繰り返して実行する。
また、ステップS2において、残時間算出部41cは、ゲーム処理部41aが周回回数
受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつステップS3において、画面インターフェ
ースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。画面に表示される
スタミナ値は、ゲージに限らず、数値であってもよい。
さらに、残時間算出部41cは、ステップS2において参照した周回回数及びステップ
S3において参照したスタミナ値に基づいて、ステップS4において、オートプレイが継
続される残時間を算出する。
ステップS4において残時間を算出した後、ステップS5において、算出した残時間を
、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表示す
る。なお、図8の例では残時間のみを示しているが、終了予定時刻のみを示してもよいし
、残時間と終了予定時刻の両方を示してもよいし、さらに現在時刻を示してもよい。
周回回数に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、直前のオートプレイあるいは通
常の手動によるゲームプレイにおいて、所定のゲーム単位のゲームプレイが終了するまで
に要した時間に周回回数を乗じて算出する、過去の複数回のオートプレイが終了するまで
に要した平均時間に周回回数を乗じて算出する等が想定されるが、周回回数に基づいた種
々の手法で算出することが可能である。
スタミナ値に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、プレイヤ2が使用するキャラ
クタC1のスタミナ値が持続する時間を推定して、推定したスタミナ値の持続時間を残時
間として算出する等が想定されるが、スタミナ値に基づいた種々の手法で算出することが
可能である。例えば上記方法とは反対に、キャラクタC2の残スタミナ値と、キャラクタ
C1の1ターンあたりの攻撃力などで推定するようにしてもよい。
一方、周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間を算
出するように構成してもよい。
このように、周回回数やスタミナ値等といったゲームの進行状況に応じて変動するパラ
メータに基づいて、周回回数、スタミナ値、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
める等の種々の手法によって、オートプレイが継続される残時間を算出する。
残時間算出部41cは、上記に加えて、パーティ構成(複数キャラクタの組み合わせ)
、レベル、参加イベント等に関連付けられたパラメータに基づいて残時間等を算出しても
よい。また、スタミナ、攻撃力、経験値なども含めた上述の種々のパラメータと関連付け
た上で、実際にオートプレイの結果としての単位時間あたりの周回回数(もしくは、1周
回あたりの所要時間)のデータを、サーバの記憶部に格納、蓄積してもよい。その上で、
残時間等の算出をする際に、他のユーザ(自分も可)が同一の(もしくは類似の(各数値の
差が規定値以下となる他のユーザデータを類似と判定する))パラメータで周回を行った
時に掛かった時間の参考データとして、参照できるようにしてもよい。当該データを教師
データとした機械学習を用いて算出してもよい。また、残時間算出部41cによる残時間
算出に用いる情報は、今回の自分のプレイに関する情報だけをもとに算出してもいいし、
自分や他ユーザの過去の情報だけをもとに算出してもいいし、あるいはそれら両方のデー
タを用いて算出してもよい。
図3で示す表示処理部41dは、残時間算出部41cで算出したオートプレイが継続さ
れる残時間又は終了予定時刻をゲームの画面に表示するものである。画面に表示される残
時間の表示は、時間経過に伴い残時間が減少し、オートプレイの終了と共に0になり、プ
レイヤの操作により、あるいは一定時間後に自動的に消える。なお、オートプレイの残時
間が予め設定された時間(例えば1分、10秒、5秒等)以下(もしくは未満)よりも短
くなったことを条件として、プレイヤ端末30にカウントダウンのアラーム(音声出力、
画像出力等)が出力されるようにサーバ10を制御してもよい。
図8は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。表示処理部41d
が残時間をゲームの画面に表示させる処理を実行すると、本実施の形態では、図示のよう
に、画面インターフェースIF3において、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の近傍
に、オートプレイが継続される残時間がポップアップPとして表示される。また、オート
プレイを実行中であることを示唆する表示(例えば図8の「AUTO PLAY MODE!」)を表示
するようにしてもよい。
これらゲーム処理部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部4
1dでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行さ
れる。
図9で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲ
ームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画
面インターフェース(画面インターフェースIF1~IF3を含む。)が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される
。つまり、ディスプレイ32は入出力部として機能する。なお、プレイヤ端末30は、音
声による入力、視線による入力等、他の入力を受け付け可能な入力部を備えていてもよい
プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタC1の操作や動作に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例
えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグ
してドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、ステップS10において、ゲームを開始するに際して、プレ
イヤ2はまずゲームにおける各種の設定を行う。
本実施の形態では、例えば、初期設定時におけるプレイヤ2による1以上のキャラクタ
の選択及びそれに伴うキャラクタ名の設定等とともに、初期設定の際あるいは初回のゲー
ムプレイ以降にゲームを開始する際に、図6の画面インターフェースIF2を介して周回
回数をプレイヤ操作情報D2として入力して設定する。
プレイヤ操作情報D2として周回回数を入力すると、周回回数受付処理で周回回数を受
け付ける。
ゲームの設定に続いて、本実施の形態では、ステップS11において、プレイヤ2がゲ
ームを実行して、ゲームを進行させる。
ゲームの進行に伴って自動的に、あるいは、プレイヤの開始要求により、ステップS1
2において、ゲームの設定で設定した周回回数に基づいて、プレイヤ2が使用するキャラ
クタC1が他のキャラクタC2と自動的に対戦を行うオートプレイを実行する。本実施の
形態では、プレイヤ2が使用するキャラクタC1と他のキャラクタC2とが対戦する。プ
レイヤ2が使用するキャラクタの数および対戦するキャラクタの数はそれぞれ単独でも複
数であってもよい。
このとき、本実施の形態では、周回回数受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつ
画面インターフェースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。
続くステップS13において、オートプレイ関連情報に基づいてオートプレイが継続さ
れる残時間又は終了予定時刻を算出する。本例ではオートプレイ関連情報としての周回回
数及びスタミナ値のいずれ一方に基づいて、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
めて、オートプレイが継続される残時間を算出する。
ステップS13において残時間を算出した後、ステップS14において、算出した残時
間を、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表
示する。
このように、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の動作を自動で制御するオートプレ
イにおいて、オートプレイが継続される残時間または終了予定時刻を算出して表示するこ
とから、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。
したがって、プレイヤ2は、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心
して行うことができるし、オートプレイが継続される時間を把握することによって、ゲー
ムの進行を容易に管理することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、参照した周回回数及び参照したスタミナ値のいずれ一方に基づい
て、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間
を算出する場合を説明したが、参照するパラメータは周回回数あるいはスタミナ値に限ら
れるものではなく、オートプレイ関連情報としての種々のパラメータを参照することがで
きる。例えば、経験値(図5及び図8で示す「EXP」)、キャラクタの攻撃力等の能力
値、対戦するキャラクタC2の攻撃力等の能力値、スタミナ値や経験値、現在のステージ
数、保有するアイテム数及びアイテムの攻撃力等といった種々のパラメータを参照するも
のであってもよい。
また、サーバ20は、オートプレイの残時間等を、ゲームの画面に表示させるか否かを
、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の要求(入力操作)に基づいて切り替える切替部
を備えていてもよい。これによれば、オートプレイ中の残時間等の表示または非表示をプ
レイヤ2が選択することができる。なお、このような切替は、オートプレイの開始前の図
6の画面等において、表示または非表示をプレイヤ2が選択するアイコンを設けてもよい
し、図8のようなオートプレイ中の画面に当該アイコンを設けて、オートプレイ中に切り
替えることができるようにしてもよい。
上記実施の形態では、サーバ20が事業者1に配備される場合を説明したが、サーバ2
0は、クラウド環境で実現されるものであってもよい。また、サーバ20及びプレイヤ端
末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、
サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。
また、図7、図10の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示し
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図7、図10の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオー
トプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオ
ートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特
徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基
づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする
項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレ
イを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする項目1~3の何れかに
記載のゲームシステム。
(項目5)
前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、こと
を特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイ
テムの使用個数を含む、ことを特徴とする項目1~5の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオー
トプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、こと
を特徴とする項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
(項目8)
前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレ
イヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とす
る項目1~7の何れかに記載のゲームシステム。
(項目9)
前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする項
目1~8の何れかに記載のゲームシステム。
(項目10)
コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部として機能させるゲームプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレ
イが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出
処理と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 データ処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b 動作制御部
41c 残時間算出部
41d 表示処理部
D1 ゲーム情報

Claims (11)

  1. プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオー
    トプレイを実行する動作制御部と、
    前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
    が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
    と、
    前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
    示させる表示処理部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオ
    ートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特
    徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基
    づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレ
    イを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする請求項1~3の何れか
    に記載のゲームシステム。
  5. 前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、こと
    を特徴とする請求項1~4の何れかに記載のゲームシステム。
  6. 前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイ
    テムの使用個数を含む、ことを特徴とする請求項1~5の何れかに記載のゲームシステム
  7. 前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオー
    トプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、こと
    を特徴とする請求項1~6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレ
    イヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とす
    る請求項1~7の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする請
    求項1~8の何れかに記載のゲームシステム。
  10. コンピュータを、
    プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
    レイを実行する動作制御部と、
    前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
    が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
    と、
    前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
    示させる表示処理部と、
    として機能させるゲームプログラム。
  11. コンピュータが、
    プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
    レイを実行する動作制御処理と、
    前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレ
    イが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出
    処理と、
    前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
    示させる表示処理と、
    を実行する情報処理方法。
JP2022090817A 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 Pending JP2023070017A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022090817A JP2023070017A (ja) 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2022091063A JP7228066B1 (ja) 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023019125A JP7326639B2 (ja) 2021-11-04 2023-02-10 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023126469A JP7362967B2 (ja) 2021-11-04 2023-08-02 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021180287A JP7085053B1 (ja) 2021-11-04 2021-11-04 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2022090817A JP2023070017A (ja) 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021180287A Division JP7085053B1 (ja) 2021-11-04 2021-11-04 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Related Child Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022091063A Division JP7228066B1 (ja) 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023019125A Division JP7326639B2 (ja) 2021-11-04 2023-02-10 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023126469A Division JP7362967B2 (ja) 2021-11-04 2023-08-02 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023070017A true JP2023070017A (ja) 2023-05-18

Family

ID=87575250

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022090817A Pending JP2023070017A (ja) 2021-11-04 2022-06-03 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023126469A Active JP7362967B2 (ja) 2021-11-04 2023-08-02 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023126469A Active JP7362967B2 (ja) 2021-11-04 2023-08-02 ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2023070017A (ja)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7434995B2 (ja) * 2019-09-26 2024-02-21 株式会社セガ ゲーム装置およびプログラム
JP2021007874A (ja) * 2020-10-30 2021-01-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラム
JP7002622B2 (ja) * 2020-11-04 2022-01-20 グリー株式会社 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023133521A (ja) 2023-09-22
JP7362967B2 (ja) 2023-10-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7033227B1 (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP2019111048A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP7326639B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7228066B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7362967B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7085053B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP6243490B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP6570726B1 (ja) プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP6940560B2 (ja) プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP7324924B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7496043B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7181433B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7196388B2 (ja) ゲームシステム、方法及びコンピュータプログラム
JP7223893B2 (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP7261930B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7290812B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7356045B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム
JP6795659B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP7527594B2 (ja) プログラム、ユーザ端末及び制御方法
JP7157344B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2024083231A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2023181961A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP2023056527A (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP6333888B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2023012412A (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム