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JP7427039B2 - プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステム Download PDF

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JP7427039B2 JP2022021021A JP2022021021A JP7427039B2 JP 7427039 B2 JP7427039 B2 JP 7427039B2 JP 2022021021 A JP2022021021 A JP 2022021021A JP 2022021021 A JP2022021021 A JP 2022021021A JP 7427039 B2 JP7427039 B2 JP 7427039B2
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特許法第30条第2項適用 (1)ウェブサイトの掲載開始日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://www.bandai.co.jp/candy/gaoroad/ 超獣戯牙ガオロード公式サイト (イ) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://twitter.com/gaoroad?form=MY01SV&OCID=MY01SV 超獣戯牙ガオロード公式twitterアカウント
特許法第30条第2項適用 (2)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000014685.html?form=MY01SV&OCID=MY01SV (イ) ・掲載日:令和3年3月22日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000388.000014685.html
特許法第30条第2項適用 (3)配信開始日及びウェブサイトのアドレス (ア) ・配信開始日:令和3年3月22日(iOS版) ・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1553866480 (イ) ・配信開始日:令和3年3月22日(Android版) ・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.gaoroadworld
特許法第30条第2項適用 (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=EHu_56La-jw 超獣戯牙ガオロードチョコPV (イ) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=qFvwYNALQ2k [バンダイ公式]お菓子売り場に新たな”道”を切り拓く!超獣戯牙ガオロードチョコ第0弾を紹介![バンマニ!] (ウ) ・掲載日:令和3年4月4日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Wd2qgzt0vEM [バンダイ公式]超獣戯牙ガオロードチョコ第1弾紹介!
本発明は、プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステムに関する。
複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクター同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームがある。この対戦ゲームにおいて、特定の者を対象としたマッチングに関し、対象ユーザのステイタスを考慮してマッチングする技術が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2014-18364号公報
対戦ゲームにおけるマッチングは、興趣性の高いゲームをプレイヤに提供するうえで重要な課題である。
そこで、本発明は、興趣性の高いプログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、対戦ゲームを管理するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段、前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段、前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、として機能させ、前記マッチングされた対戦プレイヤは、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤである、プログラムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段と、前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段と、を備えるゲーム管理装置である。
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、を備え、前記マッチングされた対戦プレイヤは、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤである、ゲーム装置である。
本発明の一態様は、プレイヤが対戦ゲームを実行するゲーム装置と、前記対戦ゲームを管理するゲーム管理装置と、を備え、前記ゲーム装置は、複数のキャラクターから構成され、前記プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、
前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記プレイヤが登録したデッキを管理するデッキ管理手段と、前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段と、備える、ゲームシステムである。
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
図1は、本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図であり、ゲームカード1の表面(第1面)とゲームカード1の裏面(第2面)との一例を示す図である。 図2は対戦画面の一例を説明するための図である。 図3は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図4は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図5は端末2の機能構成例を示すブロック図である。 図6は端末2の各データベースの一例を示す図である。 図7はゲームサーバ3の機能構成例を示すブロック図である。 図8はゲームサーバ3の各データベースの一例を示す図である。 図9は端末2とゲームサーバ3とのシーケンス図である。 図10はホーム画面の一例を示す図である。 図11はゲームカードスキャン処理(Step 103)のフローチャートである。 図12はゲームカード1の絵柄11の読み取り動作を説明するための図である。 図13はデッキ登録処理(Step 105)のフローチャートである。 図14はデッキ登録画面を説明するための図である。 図15は第1ゲーム実行処理を行う(Step 107)のフローチャートである。 図16は第1ゲームを説明するための図である。 図17はデッキ管理処理(Step 106)のフローチャートである。 図18はマッチング処理(Step 110)のフローチャートである。 図19は第2ゲーム実行処理(Step 111)のフローチャートである。 図20は対戦画面の一例を示す図である。 図21は第2ゲーム実行処理(Step 111)の中で行われる攻撃ターン処理(Step 706)のフローチャートである。 図22はキャラクターが第1状態の場合の対戦画面の一例を示す図である。 図23キャラクターが第1状態から第2状態に遷移した場合の対戦画面の一例を示す図である。 図24は第2ゲーム結果画面の一例である。 図25は対戦プレイヤ選択画面の一例である。
本発明の実施の形態を説明する。まず、本実施の形態の理解を容易にするために、ゲームに登場するキャラクター、ゲームに用いられる遊戯媒体及びゲームの概要について説明する。
<実施の形態の概要>
本実施の形態のゲームは、キャラクターが対応付けられた遊戯媒体と、プレイヤの端末上で動作するゲームアプリケーションと、が用いられる。プレイヤは、遊戯媒体を取得することにより、その遊戯媒体に対応付けられたキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録(取得)することが可能となる。そして、登録(取得)されたキャラクターは、ゲームアプリケーションのゲームに使用可能となる。
本実施の形態におけるゲームアプリケーションのゲームは、複数のキャラクターが登場する。各キャラクターは遊戯媒体に対応付けられている。キャラクターは人物、仮想的な生物、アイテム等である。キャラクターは、キャラクター情報を持つ。キャラクター情報は、遊戯媒体に表示(印字)されているか否かによって、第1キャラクター情報と第2キャラクター情報とに区別される。本実施の形態に係るキャラクターの第1キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報であり、例えば、キャラクターのプロフィール情報である。プロフィール情報は、キャラクターの名称、出生地、属性、経歴、初期能力値等の情報である。そして、第1キャラクター情報の全部又は一部は遊戯媒体に表示(印字)される情報である。また、本実施の形態に係るキャラクターの第2キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化する可変情報であり、例えば、キャラクターのステイタス情報である。ステイタス情報は、キャラクターの能力(各種能力(素早さ、攻撃力、防御力等)、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得したスキル(技能)など)を表す情報である。そして、第2キャラクター情報は遊戯媒体に表示(印字)されない情報である。
また、本実施の形態では、後述する対戦ゲームの役割によって、第1種別のキャラクターと第2種別のキャラクターとに分けることができる。第1種別のキャラクターは、対戦ゲームにおいて、敵キャラクターを直接攻撃することはないが、対戦ゲームを有利に展開するために、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させることができるキャラクターである。ここで、第1状態はキャラクターの通常状態であり、第2状態は通常状態以外の例えば異常状態である。例えば、第2状態は、キャラクターの弱点の判明、キャラクターの睡眠状態の防御不能状態等がある。第2種別のキャラクターは、敵キャラクターを攻撃する役割、又は、敵キャラクターからの攻撃を防御する役割を与えられたキャラクターである。
プレイヤは、ゲームアプリケーションのゲームをプレイすることを目的とするばかりではなく、遊戯媒体を収集することを目的とするプレイヤも存在する。そこで、本実施の形態では、プレイヤに提供する遊戯媒体は、仮想的ではなく、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる遊戯媒体に、キャラクターを対応付けて(化体させて)プレイヤに提供する。遊戯媒体は、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、ゲームカードに限られることなく、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、遊戯媒体がゲームカードである場合を説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図であり、ゲームカード1の表面(第1面)とゲームカード1の裏面(第2面)との一例を示す図である。
ゲームカード1(遊戯媒体)の表面(第1面)には、絵柄11が表示されている。ゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像12と、第1キャラクター画像の背景の画像である第1背景画像13と、そのキャラクターの第1キャラクター情報(プロフィール情報)14と、を含む。図1のゲームカード1の表面(第1面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード1に記載されたヒットポイントは初期値であり、後述するように、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。尚、第1キャラクター情報として、他のキャラクターの能力(各種能力(素早さ、攻撃力、防御力等)、マジックポイント、経験値、レベル、習得したスキル(技能)など)の初期値を含めても良い。
ゲームカード1(遊戯媒体)の裏面(第2面)には、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの第1キャラクター情報14と、そのキャラクターの頭部の画像である第2キャラクター画像15と、が表示されている。図1のゲームカード1の裏面(第2面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの経歴、キャラクターの出生地等が記載されている。
尚、ゲームカード1の表面又は裏面に表示される第1キャラクター情報14は、キャラクターの全ての第1キャラクター情報が表示される必要はなく、第1キャラクター情報の一部が表示されているだけでも良い。
また、上述したように、キャラクター情報のうち、第1キャラクター情報(プロフィール情報)の全部又は一部はゲームカード1の表面又は裏面に表示されているが、第2キャラクター情報(ステイタス情報)は表示されていないことに留意すべきである。これは、ゲームカード等の遊戯媒体のデザイン上の問題や、遊戯媒体の領域の大きさ等から、遊戯媒体に表示できるキャラクターの情報は限られている。一方、プレイヤがゲームカード1を取得した場合、ゲームカード1のキャラクターがどのようなキャラクターであるかを知りたいと思うであろう。そこで、ゲームカード1の取得後にゲーム等によって変化しない第1キャラクター情報のみが記載されているのである。
次に、本実施の形態のゲームについて説明する。
本実施の形態のゲームアプリケーションは、第1ゲームと第2ゲームとをプレイすることができる。
第1ゲームは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いて、プレイヤが単独でプレイするゲームである。ここで、プレイヤが単独でプレイするとは、他のプレイヤとの対戦するゲームを含まないという意味である。プレイヤが単独でプレイするゲームは、例えば、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いた迷路ゲームやブロック崩し等のゲームがあるが、これに限らない。また、第1ゲームのプレイ結果は、使用したキャラクターのステイタス情報を上昇させ、使用したキャラクターのステイタス情報は更新される。更新されたキャラクターのステイタス情報は、そのキャラクターを用いた第2ゲームにも影響を与える。
第2ゲームは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いて、プレイヤが他のプレイヤ(以下、対戦プレイヤと記載する場合がある)と対戦する対戦ゲームである。
対戦ゲームに用いるキャラクターは単独であっても良いが、本実施の形態では複数のキャラクターから構成されるひとつのチーム(以下、デッキと記載する場合がある)を用いる。プレイヤは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターから、デッキを構成するキャラクター(以下、デッキ構成キャラクターと記載する場合がある)を選択し、自由にデッキを編成することができる。本実施の形態の対戦ゲームに使用されるデッキは、プレイヤが保有しているキャラクターから、1体の第1種別のキャラクターと、3体の第2種別のキャラクターと、から構成されるものとする。編成したデッキは、ゲームアプリケーションに登録することができ、ゲームを運営するゲームサーバにも登録することができる。このとき、プレイヤは、複数のデッキを登録することも可能である。
第2ゲームの対戦プレイヤは、実在する実プレイだけでなく、コンピュータが対戦プレイヤを務めるいわゆるノンプレイヤキャラクターであっても良い。対戦プレイヤがノンプレイヤキャラクターである場合、ノンプレイヤキャラクターが使用するデッキには二の方法がある。
ひとつ目の方法はゲームの運営側が用意したデッキをノンプレイヤキャラクターが使用する方法である。この場合、ゲーム運営側が自由にデッキを設定することができるので、ノンプレイヤキャラクターの強さをゲーム運営側で調整することができるというメリットがある。例えば、ノンプレイヤキャラクターを弱くしたい場合は、使用するデッキをステイタス情報が低いキャラクターから構成するようにし、ノンプレイヤキャラクターを強くしたい場合は、使用するデッキをステイタス情報が高いキャラクターから構成するようにする。このように、ゲーム運営側が用意したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターを第1種別のノンプレイヤキャラクターと記載する。
ふたつ目の方法は、実プレイヤが現実に登録したデッキを使用する方法である。上述したように、プレイヤはゲームに使用するデッキを登録することができる。このデッキは、プレイヤによって各キャラクターのステイタス情報が異なるので、同じキャラクターで構成されるデッキであっても、デッキ全体の強さが異なる。それ故、多種多様なデッキが存在し、それを用いるノンプレイヤキャラクターの強さも多種多様になり、対戦ゲームがバラエティーに富むことになるというメリットがある。このように、実プレイヤが登録したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターを第2種別のノンプレイヤキャラクターと記載する。
次に、プレイヤと対戦プレイヤとのマッチングについて説明する。マッチングは、対戦プレイヤのレベル(強さ)と関係なくマッチングしても良い。しかし、対戦回数の少ない初心者プレイヤは、対戦の仕方をあまり理解しておらず、また、使用するデッキもステイタス情報が低いキャラクターが中心のデッキとなる場合が多く、対戦ゲームに勝てない可能性が高い。このように対戦ゲームの経験の浅い初心者プレイヤとレベルの高いプレイヤとのマッチングが連続すると、初心者プレイヤは、敗戦が続き、対戦ゲームに対する興味が失われ、ひいてはゲームそのものに興味を失うことになるであろう。
そこで、本実施の形態では、プレイヤと、プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとがマッチングされるようにする。ここで、対戦実行回数は、例えば、累積対戦実行回数である。プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとのマッチングは、対戦実行回数が少ない場合、対戦レベルが低い対戦プレイヤとマッチングさせ、対戦実行回数が多くなると、ランダムに対戦プレイヤとマッチングさせる。ここで、対戦レベルの判定は対戦プレイヤのレベルを参考にすることができるが、かならずしも、プレイヤの対戦実行回数に適した対戦レベルを持つ対戦プレイヤがマッチング時にゲームに参加しているとは限らず、適正なマッチングができない可能性がある。
そこで、本実施の形態では、適正なマッチングを達成させるため、第1種別のノンプレイヤキャラクター及び第2種別のノンプレイヤキャラクターを用いて、以下の方法でマッチングする。
(1)プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせる。このとき、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルを参照し、プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキを、第1種別のノンプレイヤキャラクターが使用するようにする。ここで、デッキレベルは、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのレベルに影響を受けるので、本実施の形態では、デッキ構成キャラクターのレベルの合計値をデッキレベルとする。このようなマッチングを行うことにより、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合、プレイヤは、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキ使用するノンプレイヤキャラクターとマッチングすることになり、累積対戦実行回数が少ない初心者プレイヤの勝利確率を高くすることができ、対戦ゲームに対する興味が失われることを防止することができる。
(2)プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤと、ランダムに選択された第2種別のノンプレイヤキャラクターと、をマッチングさせる。累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、対戦ゲームにも慣れてきて、バラエティーに富んだ対戦を望むであろう。そこで、累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、実在する他のプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターとマッチングさせることで、バラエティーに富む対戦を実行させる。
尚、プレイヤの累積対戦実行回数は、プレイヤの累積勝利数としても良い。プレイヤの勝利数とすることで、プレイヤの対戦ゲームに対する練度を正確に判定することができる。
また、第2種別のノンプレイヤキャラクターにより登録されたデッキを使用された他のプレイヤには、デッキが使用されたことを通知しても良いが、基本的には通知不要とする。
続いて、対戦ゲーム(第2ゲーム)について説明する。
プレイヤの端末では、マッチングされた対戦プレイとの対戦画面が表示される。図2は対戦ゲームの対戦画面の一例を示す図である。
対戦画面には、プレイヤAのデッキを構成するキャラクターPAC1、PAC2、PAC3、PAC4の4体のキャラクター画像と、プレイヤAの対戦プレイヤである対戦プレイヤBのデッキを構成するキャラクターPBC1、PBC2、PBC3、PBC4の4体のキャラクター画像と、が表示される。キャラクターPAC1及びキャラクターPBC1は、第1種別のキャラクターである。キャラクターPAC2、PAC3、PAC4と、キャラクターPBC2、PBC3、PBC4と、は第2種別のキャラクターである。
第1種別のキャラクターであるキャラクターPAC1及びキャラクターPBC1は、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させることができる。ここで、第1状態はキャラクターの通常状態であり、第2状態は通常状態以外の例えば異常状態である。例えば、第2状態は、キャラクターの弱点の判明、キャラクターの睡眠状態の防御不能状態等がある。以下の説明では、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させるキャラクターは、第1種別のキャラクターとするが、これに限定されることなく、第2種別のキャラクターであっても良い。
第2種別のキャラクターであるキャラクターPAC2、PAC3、PAC4、及び、キャラクターPBC2、PBC3、PBC4は、敵キャラクターを攻撃、又は、敵キャラクターからの攻撃を防御することができるキャラクターである。
対戦ゲームは、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能な第2種別のキャラクターの素早さが早い順に攻撃ターンを行っていく。1ターンは、行動順計算フェーズと、スキル発動フェーズと、攻撃フェーズと、を含む。
行動順計算フェーズは、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能な第2種別のキャラクターのうち、攻撃を行う第2種別のキャラクター(攻撃キャラクターと記載する場合がある)を決定するフェーズである。例えば、プレイヤAのキャラクターPAC2の素早さが50、プレイヤAのキャラクターPAC3の素早さが90、プレイヤAのキャラクターPAC4の素早さが40であり、対戦プレイヤBのキャラクターPBC2の素早さが45、プレイヤBのキャラクターPBC3の素早さが82、プレイヤBのキャラクターPBC4の素早さが60である場合、最も素早さが高いプレイヤAのキャラクターPAC3が攻撃キャラクターとなる。
スキル発動フェーズは、第1種別のキャラクターが有するスキルを発動することができるフェーズである。本実施の形態において、第1種別のキャラクターが発動できるスキルは、対戦相手の敵キャラクターの弱点属性を発見する弱点発見スキルであるものとする。この弱点発見スキルは、第1種別のキャラクターのレベルに応じて発動できる回数(最低1回)が決まっているものとする。弱点発見スキルの発動タイミングは、プレイヤが任意のスキル発動フェーズにおいて発動でき、発動されると、敵キャラクターのうち、ランダム(既に属性が判明しているキャラクターは除く)に1体の敵キャラクターの弱点属性を発見する。このとき、弱点属性が発見されたキャラクターの近傍に弱点属性を提示する。すなわち、キャラクターが第1状態から第2状態に遷移したことを提示する。
攻撃フェーズは、行動順計算フェーズにより攻撃キャラクターに決定したキャラクターが敵キャラクターに攻撃するフェーズである。ここで、攻撃キャラクターが攻撃対象とする攻撃対象キャラクターの選定であるが、敵キャラクターの状態によって、攻撃対象キャラクターの選定方法が異なる。
全ての敵キャラクターの弱点が判明していない通常状態(第1状態)である場合、敵キャラクターから、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する。この攻撃対象キャラクターをランダムに選定する態様を第1攻撃対象選定態様と記載する。一方、スキル発動フェーズにおいて、敵キャラクターの属性が判明しており、少なくとも一以上の敵キャラクターの弱点が判明している状態(第2状態)である場合、弱点が判明している攻撃キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。この弱点が判明している状態(第2状態)の敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する態様を、第2攻撃対象選定態様と記載する。尚、第2攻撃対象選定態様において、攻撃キャラクターの属性が、弱点が判明している敵キャラクターの弱点属性でない場合もありうる。この場合、攻撃キャラクターの属性にかかわらず、弱点が判明している敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定しても良いし、第1攻撃対象選定態様と同様に、敵キャラクターからランダムに攻撃対象キャラクターを選定しても良い。
攻撃対象キャラクターに選定されたキャラクターは、他のキャラクターと視覚的に区別できるような表示態様で表示される。
敵キャラクターに対するダメージは、攻撃したキャラクターのステイタス情報(例えば、攻撃力)及び攻撃対象キャラクターのステイタス情報(例えば、防御力)から計算する。このとき、例えば、攻撃キャラクターの属性が攻撃対象キャラクターの属性に対して有利である場合(攻撃対象キャラクターが弱点属性の攻撃キャラクターに攻撃された場合)、与えるダメージを通常のダメージの1.5倍として計算する。これにより、第2攻撃対象選定態様の攻撃の場合、敵キャラクターに対して大きなダメージを与えることができ、ゲームを有利に進めることができる攻撃を行うことができる。
図2は対戦画面の一例を説明するための図である。図2の対戦画面では、弱点発見スキルの発動前の状態は、敵キャラクターPBC2、PBC3、PBC4のいずれも弱点属性が不明である。すなわち、対戦プレイヤの全てのキャラクターが第1状態である。よって、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の攻撃対象キャラクターは第1攻撃対象選定態様により選定され、キャラクターPAC3はランダムに選定された敵キャラクターPBC2を攻撃する。一方、スキル発動フェーズにおいて、弱点発見スキルが発動され、敵キャラクターPBC3の弱点属性「水」が判明した場合、少なくとも一体の敵キャラクターが第2状態である。このとき、攻撃キャラクターであるPAC3の攻撃対象キャラクターは、第2攻撃対象選定態様により選定される。このとき、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の属性が「水」であるとすると、弱点属性「水」が判明した敵キャラクターPBC3が攻撃対象キャラクターとして優先的に選定され、キャラクターPAC3は選定された敵キャラクターPBC3を攻撃する。尚、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の属性が「水」でない場合、弱点属性「水」が判明した敵キャラクターPBC3を攻撃対象キャラクターに選定しても良いし、他の敵キャラクターをランダムに選定しても良い。
このようにして敵キャラクターに対して攻撃が行われると、敵キャラクターに与えたダメージを計算し、計算したダメージを、攻撃対象の敵キャラクターの残ヒットポイントから減算する。そして、敵キャラクターの残ヒットポイントが0になった場合は、その敵キャラクターが戦闘不能となったと判定し、対戦画面からその敵キャラクターのキャラクター画像を消滅させる。
このような攻撃ターンを戦闘可能な全てのキャラクターに行い、これを1サイクルとして、サイクルを繰り返す。そして、いずれか一方のプレイヤのキャラクターの全てが戦闘不能になると、対戦ゲームが決着し、全てのキャラクターが戦闘不能になったプレイヤの敗北となる。
勝敗の決着がつくと、各プレイヤのデッキを構成するキャラクターのステイタス情報を上昇させ、勝利したプレイヤの勝利数を1増加する。このとき、勝利回数に応じて、プレイヤに評価情報(称号等)を付与するようにしても良い。
以上が第2ゲームの概要である。
<実施の形態の構成>
本実施の形態におけるゲームシステムを説明する。
図3は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図3に示すように、ゲームシステムは、ゲームカード1と、プレイヤ毎に用意される端末2と、ゲームサーバ3と、を備えて構成される。端末2とゲームサーバ3とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
端末2は、ゲームアプリケーションを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ3とデータ通信を行うことができる。端末2は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末2は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
図4は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図4に示すように、端末2は、ディスプレイ21と、ディスプレイ21と一体構成されるタッチ操作パネル22と、内蔵されたスピーカ23と、カメラ24と、を備える。また、端末2には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル22のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図5は端末2の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、端末2は、操作入力部31と、読取部32と、表示部33と、音出力部34と、通信部35と、記憶部36と、処理部37と、を備える。
操作入力部31は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部37に出力する。操作入力部31の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部31は、図4のスマートフォンの例では、タッチ操作パネル22に該当する。
読取部32は、撮像素子等から成る撮影装置である。読取部32は、図4のスマートフォンの例では、カメラ24に該当する。
表示部33は、画像生成部41から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部33の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部33は、図4のスマートフォンの例では、ディスプレイ21に該当する。
音出力部34は、音生成部42から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部34は、図4のスマートフォンの例では、スピーカ23に該当する。
通信部35は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部35の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部36には、端末2を動作させ、端末2が備える種々の機能を実現するためのシステムプログラム、ゲームプログラムや、プログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部36は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。システムプログラムは、端末2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部37を後述するゲーム演算部40として機能させるためのプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームサーバ3又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部36には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。
本実施の形態において、記憶部36には、プレイヤデータベース1(DB1)と、キャラクター情報データベース2(DB2)と、キャラクター画像データベース3(DB3)と、保有キャラクターデータベース4(DB4)と、プレイヤデッキデータベース5(DB5)と、が格納される。図6は端末2の各データベースの一例を示す図である。
プレイヤDB1はプレイヤに関するデータベースである。プレイヤDB1の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、プレイヤ名(ニックネーム)のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの累積対戦実行回数のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの勝利数のフィールドと、プレイヤの称号のフィールドと、を含む。
キャラクター情報DB2はキャラクターに関する情報のデータベースである。キャラクター情報DB2の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターID(識別情報)のフィールドと、絵柄特徴データのフィールドと、第1キャラクター情報のフィールドと、第2キャラクター情報のフィールドと、を含む。各フィールドには、それぞれのデータが格納される。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄11の特徴量のデータである。第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報は、上述した情報である。
キャラクター画像DB3は、キャラクターの画像に関するデータベースである。キャラクター画像DB3の1レコードは、キャラクターIDのフィールドと、一覧用キャラクター画像のフィールドと、第1ゲーム用キャラクター画像のフィールドと、第2ゲーム用キャラクター画像のフィールドと、を含む。一覧用キャラクター画像は、デッキの編成等に用いられる画像である。第1ゲーム用キャラクター画像は、第1ゲームに用いられる画像である。第2ゲーム用キャラクター画像は、第2ゲームに用いられる画像である。
保有キャラクターDB4は、プレイヤが保有しているキャラクターに関するデータベースである。保有キャラクターDB4の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターIDのフィールドと、保有フラグのフィールドと、ステイタス情報のフィールドと、レベルのフィールドと、を含む。保有フラグは、後述するようにゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有したことになる。ステイタス情報は、キャラクターの現在のステイタス情報であり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。レベルはキャラクターのレベルであり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。
プレイヤデッキDB5は、プレイヤが編成したデッキに関するデータベースである。プレイヤデッキDB5は、デッキ番号(名称)のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、を含む。
尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ3により、ダウンロード可能である。
処理部37は、記憶部36に格納されているプログラムやデータ、操作入力部31、読取部32からの各種入力信号等に基づいて、端末2の動作を統括的に制御する。処理部37の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部37は、主な機能部として、ゲーム演算部40と、画像生成部41と、音生成部42と、通信制御部43とを備える。
ゲーム演算部40は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部41、音生成部42又は通信制御部43に出力する。ゲーム演算部40は、ゲーム管理部50と、操作検出部51と、ゲームカード読取制御部52と、キャラクター認識部53と、提示制御部54と、デッキ登録部55と、第1ゲーム実行制御部56と、第2ゲーム実行制御部57と、を備える。
ゲーム管理部50は、各データベースの更新や、ゲーム全体を管理して実行する。
操作検出部51は、操作入力部31から入力された信号を検出し、プレイヤの操作を検出する。検出するプレイヤの操作は、例えば、タップ(選択)、スライド、スワイプ、ピンチ、ドロップ等の操作である。
ゲームカード読取制御部52は、読取部32(カメラ24)を制御し、ゲームカード1の表面の絵柄を読み取る。ゲームカード読取制御部52は、読み取りを制御するために、ゲームカード1の読み取りためのガイドラインや操作情報を、表示部33に表示する。そして、ゲームカード読取制御部52は、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄の画像データを、キャラクター認識部53に出力する。
キャラクター認識部53は、キャラクター情報DB2の各ゲームカード1の絵柄特徴データを用いて、既知の画像認識の技術により、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄に対応付けられているキャラクターを認識する。キャラクター認識部53は、キャラクターを認識できた場合、保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)を立てる。これにより、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターはゲームアプリケーションに登録され、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有(取得)したことになる。すなわち、保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)が立てられているキャラクターが、プレイヤが保有するキャラクターとなる。
提示制御部54は、ゲームの実行に必要な画像又はホーム画面(メニュー画面)等を、表示部33に提示する。
デッキ登録部55は、保有するキャラクターから、第2ゲームに使用するデッキを編成し、登録する。デッキ登録部55は、登録するデッキの名称の入力欄と、保有するキャラクターの一覧と、を表示する。デッキ登録部55は、一覧から選択された1体の第1種別のキャラクターのキャラクターIDと、3体の第2種別のキャラクターのキャラクターIDと、入力されたデッキ名称とを、プレイヤデッキDB5に登録する。また、デッキ登録部55は、プレイヤのプレイヤIDと、新たに編成されたデッキのデッキ名称と、そのデッキを構成するキャラクターのキャラクターIDと、を含むプレイヤデッキ構成情報を、ゲームサーバ3に送信する。尚、プレイヤは、複数のデッキを登録することも可能である。
第1ゲーム実行制御部56は、取得したキャラクターを用いた第1ゲームを実行する。第1ゲームは、プレイヤが選択したキャラクターを操作対象とするゲームである。第1ゲームは、ホーム画面のメニューボタンが選択されることにより実行される。ゲームの実行によって、そのゲームで使用されたキャラクターのステイタス情報は上昇する。第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲームに使用されたキャラクターのステイタス情報を上昇させ、保有キャラクターDB4のステイタス情報を更新する。また、第1ゲーム実行制御部56は、更新後のステイタス情報を、ゲームサーバ3に送信する。
第2ゲーム実行制御部57は、デッキを使用した対戦ゲームである第2ゲームを実行する。第2ゲーム実行制御部57は、対戦ゲーム要求部571と、キャラクター提示制御部572と、キャラクター状態提示部573と、攻撃対象キャラクター選定部574と、攻撃制御部575と、を備える。
対戦ゲーム要求部571は、ゲームサーバ3に、対戦ゲームの対戦プレイヤのマッチングを要求する対戦ゲーム要求情報を送信する。対戦ゲーム要求情報は、プレイヤのプレイヤIDと、対戦ゲームに使用するデッキ名称と、を含む。プレイヤのデッキが複数登録されている場合は、対戦ゲーム要求部571は、対戦要求画面において、登録されているデッキを表示し、プレイヤが選択したデッキを、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキとして、そのデッキ名称を対戦ゲーム要求情報に含める。
また、対戦ゲーム要求部571は、ゲームサーバ3から対戦プレイヤデッキ構成情報を受信する。対戦プレイヤデッキ構成情報は、対戦プレイヤのプレイヤIDと、対戦プレイヤ名(称号を含む)、対戦に使用されるデッキを構成するキャラクターの対戦プレイヤデッキ構成キャラクター情報と、を含む。対戦プレイヤ名(称号を含む)は、第1種別のノンプレイヤキャラクターの場合は、運営側が設定したプレイヤ名(称号を含む)であり、第2種別のノンプレイヤキャラクターの場合は、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用するデッキを登録した他のプレイヤ名(称号を含む)である。対戦プレイヤデッキ構成キャラクター情報は、対戦に使用されるデッキを構成するキャラクターのキャラクターIDと、デッキを構成するキャラクターのステイタス情報と、を含む。
キャラクター提示制御部572は、プレイヤデッキDB5から、対戦に使用するデッキのデッキ構成キャラクターのキャラクターIDを読み出し、キャラクター画像DB3からそのキャラクターIDの第2ゲーム用画像を読み出す。また、キャラクター提示制御部572は、対戦プレイデッキ構成情報から、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターのキャラクターIDの第2ゲーム用画像を、キャラクター画像DB3から読み出す。そして、キャラクター提示制御部572は、対戦画面を表示する。
キャラクター状態制御部573は、キャラクターの状態を制御する部であり、スキルの発動等によるキャラクターの第1状態から第2状態に遷移させる。また、キャラクター状態制御部573は、現在のキャラクターの状態が第1状態であるのか、第2状態であるのかを識別できるように提示する。尚、本実施の形態では、キャラクター状態制御部573は、キャラクターが第1状態から第2状態に遷移すると、対戦ゲーム終了後までそのキャラクターは第2状態を維持するように制御するが、これに限られない。例えば、時間の経過とともに、キャラクターを第2状態から第1状態に遷移させたり、他のスキルの発動によって、キャラクターを第2状態から第1状態に遷移させたりしても良い。
キャラクターの第1状態の時間とキャラクターの第2状態の時間との関係であるが、対戦の面白さを考慮すると、キャラクターの第2状態の時間がキャラクターの第1状態の時間よりも短くすることが良い。特に、少なくとも1体のキャラクターが第2状態の時間が、全てのキャラクターが第1状態の時間よりも短いことが好ましい。キャラクター状態制御部573は、少なくとも1体のキャラクターが第2状態の時間が、全てのキャラクターが第1状態の時間よりも短くなるように制御する。但し、これに限定されるものではなく、キャラクターの第2状態の時間がキャラクターの第1状態の時間よりも長くなるように制御することも可能である。
攻撃対象キャラクター選定部574は、攻撃ターンにおいて、キャラクターの状態によって、第1攻撃対象選定態様又は第2攻撃対象選定態様を選択し、選択した態様によって、対戦プレイヤのキャラクターから攻撃対象となる攻撃対象キャラクターを選定する。具体的には、攻撃対象キャラクター選定部574は、対戦プレイヤの全ての敵キャラクターの弱点が判明していない通常状態(第1状態)である場合、第1攻撃対象選定態様により、敵キャラクターから、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する。攻撃対象キャラクター選定部574は、少なくとも一以上の敵キャラクターの弱点が判明している状態(第2状態)である場合、第2攻撃対象選定態様により、弱点が判明している攻撃キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。そして、第2攻撃対象選定態様において、攻撃キャラクターの属性が、弱点が判明している敵キャラクターの弱点属性でない場合は、攻撃キャラクターの属性にかかわらず、弱点が判明している敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。尚、攻撃対象キャラクター選定部574は、第1攻撃対象選定態様と同様に、敵キャラクターからランダムに攻撃対象キャラクターを選定しても良い。尚、本実施の形態では、攻撃対象キャラクター選定部574は、キャラクターの状態によって、第1攻撃対象選定態様又は第2攻撃対象選定態様を選択するようにしたが、第2攻撃対象選定態様を選択する回数を限定するようにしても良い。
攻撃制御部575は、上述した行動順計算フェーズと、スキル発動フェーズと、攻撃フェーズと、を含む攻撃ターンを制御し、ダメージの計算等の対戦を制御する。また、攻撃制御部575は、攻撃対象となったキャラクターを、他のキャラクターと識別できる態様で提示する。
次に、ゲームサーバ3について説明する。
図7はゲームサーバ3の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ3は、記憶部60と、通信部61と、処理部62と、を備える。
記憶部60は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現され、システムプログラムと、機能プログラムとが格納される。システムプログラムは、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。機能プログラムは、処理部62を、ゲームを管理する機能をさせるためのプログラムである。
本実施の形態において、記憶部61には、プレイヤ管理データベース10(DB10)と、ゲーム運営デッキ管理データベース11(DB11)と、プレイヤデッキ管理データベース12(DB12)と、キャラクター情報データベース13(DB13)と、各プレイヤのプレイヤ保有キャラクターデータベース14(DB14)と、が格納される。図8はゲームサーバ3の各データベースの一例を示す図である。
プレイヤ管理DB10は、プレイヤを管理するためのデータベースである。プレイヤ管理DB10の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、プレイヤ名(ニックネーム)のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの累積対戦実行回数のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの勝利数のフィールドと、プレイヤの称号のフィールドと、を含む。
ゲーム運営デッキ管理DB11は、ゲーム運営デッキを管理するデータベースである。ゲーム運営デッキ管理DB11の1レコードは、ゲーム運営側が設定したプレイヤ名のフィールドと、そのデッキ名称のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、そのデッキレベルのフィールドと、を含む。ゲーム運営デッキ管理DB11には、プレイヤのデッキレベルに対応することができるように、複数レベルのデッキが登録されている。
プレイヤデッキ管理DB12は、プレイヤのデッキを管理するデータベースである。プレイヤデッキ管理DB12の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、そのデッキ名称のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、そのデッキレベルのフィールドと、を含む。
キャラクター情報DB13はキャラクターに関する情報のデータベースである。キャラクター情報DB13の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターID(識別情報)のフィールドと、絵柄特徴データのフィールドと、第1キャラクター情報のフィールドと、第2キャラクター情報のフィールドと、を含む。各フィールドには、それぞれのデータが格納される。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄11の特徴量のデータである。第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報は、上述した情報である。
各プレイヤ(プレイヤID)のプレイヤ保有キャラクターDB14は、各プレイヤが保有するキャラクターを管理するデータベースである。プレイヤ保有キャラクターDB14は、プレイヤIDごとに用意される。プレイヤ保有キャラクターDB14の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、キャラクターIDのフィールドと、保有フラグのフィールドと、ステイタス情報のフィールドと、レベルのフィールドと、を含む。保有フラグは、ゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有したことになる。ステイタス情報は、キャラクターの現在のステイタス情報であり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。レベルはキャラクターのレベルであり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。
通信部61は、端末2との通信を実行するための部である。通信部61は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部61の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
処理部62は、記憶部60に格納されるプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ3の動作を統括的に制御する。処理部62の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部62は、主な機能部として、プレイヤ情報管理部70と、プレイヤデッキ管理部71と、マッチング部72と、評価情報更新部73と、を備える。
プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ管理DB10と、ゲーム運営デッキ管理DB11と、キャラクター情報DB13と、各プレイヤのプレイヤ保有キャラクターDB14と、を管理し、各データベースを更新する。
プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12を管理し、データベースを更新する。
マッチング部72は、端末2からの対戦ゲーム要求情報に応答して、プレイヤと対戦プレイヤとのマッチングを行う。マッチング部72は、プレイヤ管理DB10を参照し、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングする。このとき、プレイヤが使用するデッキのデッキレベル参照し、プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキを、ゲーム運営デッキ管理DB11から選択する。プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルであれば、ゲーム運営デッキ管理DB11からデッキをランダムに選定しても良い。そして、マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する。
また、マッチング部72は、プレイヤ管理DB10を参照し、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤデッキ管理DB12から、ランダムにデッキを選択し、選択したデッキを第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用するデッキとする。そして、マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する。
評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10を参照し、第2ゲームの勝利数に応じてプレイヤのプレイヤ管理DB10の称号フィールドを更新する。本実施の形態は、プレイヤに、勝利数に応じた称号を付与する。勝利数に応じた称号は、例えば、勝利数が0から10回までは戦士、11回から30回までは騎士、...、キング等である。尚、称号は評価情報のひとつの例であり、プレイヤを評価するものであれば他のものでも良い。
<実施の形態の動作>
本実施の形態の動作を説明する。
図9は端末2とゲームサーバ3とのシーケンス図である。
まず、プレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、端末2のゲーム管理部50は、プレイヤ登録要求処理を行う(Step 100)。ゲーム管理部50はプレイヤの希望するプレイヤ名(ニックネーム)を含むプレイヤ登録要求をゲームサーバ3に送信する。
ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、プレイヤ登録要求を受信し、プレイヤ登録処理を行う(Step 101)。プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ名(ニックネーム)が既に登録されているプレイヤ名(ニックネーム)と重複がないかを判定し、重複がなければ、プレイヤIDを付与する。プレイヤ情報管理部70は、プレイヤID及びプレイヤ名(ニックネーム)をプレイヤ管理DB10に新たに登録する。そして、プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ名(ニックネーム)の承認と付与したプレイヤIDを端末2に送信する。
端末2のゲーム管理部50は、受信したプレイヤIDをプレイヤDB1に登録する。
以上により、プレイヤはゲームを実行可能となる。
プレイヤ登録後にプレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、端末2の提示制御部54は、ホーム画面処理を行う(Step 102)。提示制御部54は、表示部33にホーム画面を表示する。ホーム画面はメニューボタンを含む。図10はホーム画面の一例を示す図である。図10のホーム画面は、プレイが保有(取得)しているキャラクターのキャラクター画像が表示されるとともに、「新着情報」、「ゲームカードスキャン」、「デッキ登録」、「第1ゲーム実行」、「第2ゲーム実行」、「ゲーム終了」のメニューボタン(メニューアイコン)80が表示されている。プレイヤは、各種メニューボタン80を選択することにより、各プレイを実行することができる。
上述したホーム画面において、プレイヤにより「ゲームカードスキャン」のボタンが選択されると、端末2はゲームカードスキャン処理を行う(Step 103)。図11はゲームカードスキャン処理(Step 103)のフローチャートである。
操作検出部51が「ゲームカードスキャン」のボタンのタッチを検出すると、ゲームカード読取制御部52は、読取部32(カメラ24)を撮影可能に制御し、ゲームカード1の絵柄11を読み取るためのガイドとなるガイドラインを、表示部33に表示する(Step 200)。図12はゲームカード1の絵柄11の読み取り動作を説明するための図である。図12の例では、ゲームカード1と同形状のガイドライン85と、スキャン開始を指示するスキャン開始ボタン86と、が表示されている。プレイヤは、読取部32により撮影されて表示部33に表示されたゲームカード1の外辺がガイドライン85に沿うように端末2を操作する。ゲームカード1の外辺がガイドライン85に合致した状態で、スキャン開始ボタン86をタッチする。
操作検出部51がスキャン開始ボタン86のタッチを検出すると、ゲームカード読取制御部52は、ゲームカード1のスキャンを開始する(Step 201)。スキャンされたゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード読取制御部52からキャラクター認識制御部53に出力される。
キャラクター認識制御部53は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11の画像と、キャラクター情報DB2の各絵柄特徴データと、を照合し、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターを識別する(Step 202)。
キャラクター認識制御部53は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別可能である場合(Step 203)、識別したキャラクターに対応する保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに保有フラグを立てる(“1”を付与)(Step 204)。キャラクター認識制御部53は、キャラクターが新たに取得できたことを、表示部33に表示する(Step 205)。キャラクター認識制御部53は、識別できた(保有フラグを立てた)キャラクターのキャラクターID及びプレイヤIDを、ゲームサーバ3に送信する(Step 206)。そして、Step 102(ホーム画面)に戻る。尚、キャラクターが識別可能であるが、既に保有している場合(保有フラグが既に立てられている)、既に保有済みであることを表示して、同様に、Step 102(ホーム画面)に戻る。一方、キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別不可能である場合(Step 203)、エラーを表示部33に表示し(Step 207)、Step 102(ホーム画面)に戻る。
以上の動作により、プレイヤは保有しているゲームカード1に対応付けられているキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録することができる。
ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、端末2からキャラクターID及びプレイヤIDを受信すると、プレイヤ情報更新処理を行う(Step 104)。プレイヤ情報管理部70は、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のキャラクターIDの保有フラグのフィールドに、保有フラグを立てる(“1”を付与)。これにより、プレイヤIDのプレイヤは、取得したキャラクターをゲームサーバ3に登録することができる。
次に、プレイヤは、取得したキャラクターを用いて、デッキを登録することができる。端末2におけるデッキ登録処理(Step 105)について説明する。図13はデッキ登録処理(Step 105)のフローチャートである。
ホーム画面において、プレイヤにより「デッキ登録」のボタンが選択され、操作検出部51が「デッキ登録」のボタンのタッチを検出すると、デッキ登録部55は、保有キャラクターDB4及びキャラクター画像DB3からプレイヤが保有しているキャラクターに関する情報を読み出し(Step 300)、一覧配置画像を生成する(Step 301)。そして、デッキ登録部55は、デッキ登録画面を表示部33に表示する(Step 302)。
図14はデッキ登録画面を説明するための図である。一覧配置画像90は、キャラクターの配置位置が予め定められた一覧配置マップに、保有しているキャラクターの一覧用画像を配置し、保有していないキャラクターには未保有画像を配置して生成された画像である。保有しているキャラクターは、保有キャラクターDB4の保有フィールドに保有フラグが立っているキャラクターである。デッキ登録画面は、一覧配置画像提示領域91と、デッキを編成するデッキ編成領域92と、を備える。図14に示す如く、本例の初期表示において、デッキ登録画面の一覧配置画像提示領域91に表示される一覧配置画像90は、一覧配置画像90の最上部から一覧配置画像提示領域91の最下部までの範囲に対応する画像である。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91の画面をフリック又はスワイプすることにより、フリック又はスワイプの移動方向に一覧配置画像90がスクロールし、表示されていないキャラクターの一覧配置画像90を見ることができる。また、デッキ編成領域92には、デッキ名入力欄93と、1個の第1種別のキャラクター枠94と、3個の第2種別のキャラクター枠95と、デッキ確定ボタン96と、が表示される。
プレイヤは、デッキ名を、デッキ名入力欄93に入力する(Step 303)。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91に表示されている一覧配置画像90から、1体の第1種別のキャラクターを選択する(Step 304)。第1種別のキャラクターの選択は、プレイヤが希望するキャラクターの画像を、一覧配置画像90から第1種別のキャラクター枠94にドラッグすることで選択することができる。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91に表示されている一覧配置画像90から、3体の第2種別のキャラクターを選択する(Step 305)。第2種別のキャラクターの選択は、プレイヤが希望するキャラクターの画像を、一覧配置画像90から第2種別のキャラクター枠95にドラッグすることで選択することができる。
プレイヤによりデッキ確定ボタン96が押下されると(Step 306)、デッキ登録部55は、プレイヤIDと、デッキ名入力欄93に入力されたデッキ名と、第1種別のキャラクター枠94及び第2種別のキャラクター枠95に配置されたキャラクターのキャラクターIDと、を含むプレイヤデッキ構成情報から、プレイヤデッキDB5を更新する(Step 307)。
デッキ登録部55は、プレイヤデッキ構成情報を、ゲームサーバ3に送信する(Step 308)。
以上により、プレイヤは、デッキを登録することができる。
尚、一度登録したデッキを再編成することも可能である。この場合、デッキ登録部55は、登録されているデッキの一覧を表示部33に表示し、選択されたデッキを、図14に示されたデッキ登録画面に表示するようにする。
次に、デッキのレベルに影響を与える第1ゲームについて説明する。
上述したホーム画面において、プレイヤにより「第1ゲーム実行」のボタンが選択されると、端末2は第1ゲーム実行処理を行う(Step 107)。図15は第1ゲーム実行処理を行う(Step 107)のフローチャートである。
ホーム画面において、プレイヤにより「第1ゲーム実行」のボタンが選択され、操作検出部51が「第1ゲーム実行」のボタンのタッチを検出すると、第1ゲーム実行制御部56は、保有キャラクターDB4及びキャラクター画像DB3からプレイヤが保有しているキャラクターに関する情報を読み出し、キャラクター一覧を表示する(Step 400)。
図16は第1ゲームを説明するための図である。第1ゲーム実行制御部56は、表示部33に、保有しているキャラクターの一覧配置画像90を表示する。プレイヤは、一覧配置画像90から、第1ゲームを実行するキャラクターを選択する(Step 401)。第1ゲーム実行制御部56は、キャラクター画像DB3から、選択したキャラクターのゲーム用画像を読み出し、第1ゲームを実行する(Step 402)。図16の例では、選択したキャラクターのゲーム用画像を指で操作しながら、ゲームを行う例を示している。このゲームにより、第1ゲームを実行したキャラクターのステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))は変化する。このとき、第1ゲーム実行制御部56は、第1キャラクター情報に含まれる初期能力値(例えば、初期レベル)から第1回目のゲームを開始し、ゲーム後はその初期能力値を下回らないように能力値を上昇させるように制御する。第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲーム結果を計算し(Step 403)、第1ゲーム結果を表示する(Step 404)。そして、第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲーム結果情報を、ゲームサーバ3に送信する。第1ゲーム結果情報は、プレイヤIDと、第1ゲームを実行したキャラクターのキャラクターIDと、そのキャラクターのステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))と、を含む。
第1ゲーム結果情報を受信したゲームサーバ3は、プレイヤ情報更新処理(Step 108)を行う。ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))を更新する。
次に、ゲームサーバ3のデッキ管理処理(Step 106)を説明する。図17はデッキ管理処理(Step 106)のフローチャートである。
ゲームサーバ3は、プレイヤデッキ構成情報(プレイヤID、デッキ名、デッキ構成キャラクターのキャラクターID)を受信すると(Step 500)、プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードに、デッキ名、デッキ構成キャラクターのキャラクターIDを登録する(Step 501)。プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12の各デッキ構成キャラクターのレベルを、そのキャラクターIDをキーとしてプレイヤ保有キャラクターDB14から取得し、そのデッキのデッキレベルを計算する(Step 502)。本実施の形態では、例えば、デッキレベルは、デッキ構成キャラクターのレベルの合計値である。そして、プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードのデッキレベルを更新する(Step 503)。
続いて、プレイヤデッキ管理部71は、第1ゲーム又は第2ゲーム等の実行により、プレイヤのキャラクターのステイタス情報が更新されると(Step 504)、プレイヤのプレイヤ保有キャラクターDB14のデッキ構成キャラクターのレベル変化があるかを判定する(Step 505)。デッキ構成キャラクターのレベル変化がある場合(Step 505)、プレイヤデッキ管理部71は、各デッキ構成キャラクターのレベルを取得し、デッキレベルを計算し(Step 502)、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードのデッキレベルを更新する(Step 503)。
以上の動作により、プレイヤはデッキをゲームサーバ3に登録することができ、更に、ゲームサーバ3に登録されているプレイヤの登録デッキは、第1ゲーム及び第2ゲームの実行によりデッキ構成キャラクターのレベルが変化した場合であっても、登録デッキのレベルを最新のものに更新することができる。
次に、第2ゲーム(対戦ゲーム)の実行について説明する。
上述したホーム画面において、プレイヤにより「第2ゲーム実行」のボタンが選択されると、端末2の対戦ゲーム要求部571は第2ゲーム実行要求処理を行う(Step 109)。端末2の対戦ゲーム要求部571は、プレイヤIDを含む対戦ゲーム要求情報を、ゲームサーバ3に送信する。尚、プレイヤのデッキが複数登録されている場合は、プレイヤが選択したデッキを、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキとして、そのデッキ名称を対戦ゲーム要求情報に含める。
対戦ゲーム要求情報を受信したゲームサーバ3は、マッチング処理を行う(Step 110)。図18はマッチング処理(Step 110)のフローチャートである。
ゲームサーバ3のマッチング部72は、対戦ゲーム要求情報を受信すると(Step 600)、プレイヤ管理DB10から、対戦ゲーム要求情報に含まれているプレイヤIDの累積対戦実行回数を取得する(Step 601)。
マッチング部72は、プレイヤIDの累積対戦実行回数が所定数n以下であるかを判定し(Step 602)、累積対戦実行回数が所定数n以下である場合は、プレイヤIDの登録デッキレベルを、プレイヤデッキ管理DB12から取得する(Step 603)。マッチング部72は、プレイヤIDの登録デッキレベル以下の運営側デッキを選択する(Step 604)。図8のデータベースを例にすると、プレイヤID“1001”の累積対戦実行回数は5回である。所定数nを10回とすると、プレイヤID“1001”の累積対戦実行回数は所定数n以下である。そして、プレイヤIDの登録デッキレベルは“8”である。従って、マッチング部72は、プレイヤIDの登録デッキレベル“8”以下の運営側デッキを選択する。例えば、デッキレベル“5”のプレイヤ名“xyz(戦士)”の運営側デッキを選択する。
一方、マッチング部72は、プレイヤIDの累積対戦実行回数が所定数n以下であるかを判定し(Step 602)、累積対戦実行回数が所定数nを超える場合は、プレイヤデッキ管理DB12からランダムに、他プレイヤの登録デッキを選択する(Step 606)。図8のデータベースを例にすると、プレイヤID“1002”の累積対戦実行回数は35回である。所定数nを10回とすると、プレイヤID“1002”の累積対戦実行回数は所定数nを超えている。従って、マッチング部72は、プレイヤデッキ管理部DB12からランダムに、他プレイヤの登録デッキを選択する。例えば、プレイヤID“1003”のデッキを選択する。
マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤIDと、プレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する(Step 605)。
対戦プレイデッキ構成情報を受信した端末2は、第2ゲーム実行処理を行う(Step 111)。図19は第2ゲーム実行処理(Step 111)のフローチャートである。
キャラクター提示制御部572は、対戦プレイデッキ構成情報を受信する(Step 700)。キャラクター提示制御部572は、プレイヤデッキDB5からプレイヤのプレイデッキ構成情報を取得する(Step 701)。プレイデッキ構成情報は、プレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報である。そして、キャラクター提示制御部572は、各デッキ構成キャラクターのキャラクターIDをキーとして、キャラクター画像DB3から各デッキ構成キャラクターの第2ゲーム用画像を読み出し、対戦画面を表示する(Step 702)。
図20は対戦画面の一例を示す図である。対戦画面には、プレイヤ及び対戦プレイヤのプレイヤ名(称号を含む)100と、プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキレベル101、プレイヤ及び対戦プレイヤのスキルボタン101と、プレイヤのデッキ構成キャラクターPAC1~PAC4と、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC1~PBC4と、が表示される。ここで、対戦プレイヤのプレイヤ名(称号を含む)100は、対戦プレイヤが使用するデッキを登録したプレイヤのプレイヤ名及びその称号である。
本実施の形態の対戦ゲームは、デッキ構成キャラクターPAC2~PAC4、デッキ構成キャラクターPBC2~PBC4のうちから、キャラクターの素早さが早い順に敵キャラクターに攻撃を行っていく。1体のデッキ構成キャラクターの攻撃の処理を1攻撃ターンとし、全ての戦闘可能なデッキ構成キャラクターの攻撃ターンを1サイクルとする。
攻撃制御部575は、攻撃可能なキャラクター数をX、攻撃が済んだキャラクター数をY、戦闘不能なキャラクター数をZとし、1ターン毎にP=X-Y-Zを計算する(Step 703)。1サイクル開始時の攻撃可能なキャラクター数をカウントし、Xとする(Step 704)。1サイクル開始時は、Y=0,Z=0である(Step 705)。そして、攻撃制御部575は、攻撃ターン処理を行う(Step 706)。
攻撃ターン処理(Step 706)を、図21、22、23を用いて説明する。図21は第2ゲーム実行処理(Step 111)の中で行われる攻撃ターン処理(Step 706)のフローチャートである。図22はキャラクターが第1状態の場合の対戦画面の一例を示す図であり、図23キャラクターが第1状態から第2状態に遷移した場合の対戦画面の一例を示す図である。
攻撃制御部575は、戦闘可能なキャラクターの素早さのうち、最も素早さの値が大きいキャラクターを攻撃キャラクターとして決定する(Step 800)。
キャラクター状態制御部573は、スキルが発動されたかを判定する(Step 801)。キャラクター状態制御部573は、プレイヤがスキルを発動した場合、対戦プレイヤのキャラクターの一体を第1状態から第2状態に遷移させる(Step 802)。キャラクター状態制御部573は、第2状態に遷移したキャラクターが第2状態のキャラクターであることが視覚的に識別できるように表示する(Step 803)。
キャラクターが第1状態の場合は、図22に示す如く、各デッキ構成キャラクターPAC2~PAC4、デッキ構成キャラクターPBC2~PBC4の上部には、弱点が不明な「?」が表示されている。一方、プレイヤがスキルボタン101をタッチし、スキルを発動させた場合、図23に示す如く、キャラクター状態制御部573は、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC3を第1状態から第2状態(弱点判明)に遷移させ、デッキ構成キャラクターPBC3の弱点属性「水」が識別できるように表示する。
次に、対戦対象キャラクター選定部574は、攻撃対象選定態様の判定を行う(Step 805)。対戦プレイヤのキャラクターに第2状態のキャラクターが存在しない場合、対戦対象キャラクター選定部574は、第1攻撃対象選定態様を選択し(Step 806)、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する(Step 807)。
一方、対戦対象キャラクター選定部574は、対戦プレイヤのキャラクターに第2状態のキャラクターが存在する場合、第2攻撃対象選定態様を選択する(Step 809)。対戦対象キャラクター選定部574は、第2状態のキャラクターのうち、優先的に攻撃するキャラクターが存在するかの判定を行う(Step 810)。対戦対象キャラクター選定部574は、優先的に攻撃するキャラクターが存在する場合、そのキャラクターを対象キャラクターに選定し(Step 811)、優先的に攻撃するキャラクターが存在しない場合、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する(Step 807)。
攻撃制御部575は、攻撃キャラクターが選定した攻撃対象キャラクターを攻撃する表示を行う(Step 808)。攻撃制御部575は、攻撃対象キャラクターのダメージを計算し(Step 812)、攻撃対象キャラクターのダメージを表示する(Step 813)。
攻撃制御部575は、ダメージ後の攻撃対象キャラクターの戦闘不能の判定を行い(Step 814)、攻撃対象キャラクターが戦闘不能の場合(Step 815)、攻撃対象キャラクターを対戦画面から消滅させる(Step 816)。
図22を用いて説明すると、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC2~PBC4が第1状態(弱点が不明)の場合は、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC2~PBC4のうちからランダムに選定されたデッキ構成キャラクターPBC2を、プレイヤのキャラクターPAC3(攻撃キャラクター)が攻撃している。そして、デッキ構成キャラクターPBC2に与えたダメージである“10”を表示し、デッキ構成キャラクターPBC2のHP(ヒットポイント)から“10”を減算し、ダメージ後のHP(ヒットポイント)“5”を表示している。
一方、図23に示す如く、スキルが発動し、デッキ構成キャラクターPBC3の弱点属性「水」が判明している場合、プレイヤのデッキ構成キャラクターPAC3(攻撃キャラクター)の属性は「水」であるため、デッキ構成キャラクターPAC3(攻撃キャラクター)は、デッキ構成キャラクターPBC3を優先的に攻撃対象キャラクターに選定し、攻撃をする。その結果、デッキ構成キャラクターPBC3に与えるダメージは、第1状態と異なり、1.5倍の“15”となる。その結果、デッキ構成キャラクターPBC3のHP(ヒットポイント)は“15”なので、デッキ構成キャラクターPBC3のHP(ヒットポイント)から“0”となり、デッキ構成キャラクターPBC3は対戦画面から消滅し、戦闘不能の表示がされる。このように、第2攻撃対象選定態様は、プレイヤの対戦ゲームを有利に進める攻撃の態様である。
攻撃制御部575は、一体のデッキ構成キャラクターの攻撃ターンが完了すると、Yを1増加する(Step 707)。攻撃制御部575は、戦闘不能のキャラクターが存在するかの判定を行い(Step 708)、戦闘不能のキャラクターが存在する場合はZを1増加する(Step 709)。
攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在するかを判定する(Step 710)。攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在する場合、P=0であるかを判定し、P=0である場合はStep 703に戻り、1サイクルの処理をリセットする。また、P=0でない場合はStep 706に戻り、攻撃ターン処理(Step 706)を行う。
一方、攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在しない場合、すなわち、勝敗が決定した場合、プレイヤのデッキ構成キャラクターのステイタス情報等の対戦結果を計算し(Step 712)、対戦結果を表示する(Step 713)。図24は第2ゲーム結果画面の一例である。そして、攻撃制御部575は、第2ゲーム結果情報をゲームサーバ3に送信する(Step 714)。第2ゲーム結果情報は、プレイヤのプレイヤID、第2ゲームの勝敗、プレイヤのデッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む。
第2ゲーム結果情報を受信したゲームサーバ3は、プレイヤ情報更新処理を行う(Step 112)。ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、受信したデッキ構成キャラクターのステイタス情報から、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))を更新する。評価情報更新部73は、第2ゲームの勝敗から、プレイヤのプレイヤ管理DB10の勝利数を増加(+1)して更新する。また、評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10の称号を、更新後の勝利数に応じた称号に更新する。
以上により、本実施の形態の動作の説明を終わる。
本実施の形態は、対戦ゲームのマッチングにおいて、プレイヤと、プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとがマッチングされるようにしている。特に、本実施の形態では、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせ、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤと、ランダムに選択された第2種別のノンプレイヤキャラクターと、をマッチングさせるように構成している。そして、第1種別のノンプレイヤキャラクターは運営側のデッキを使用するノンプレイヤキャラクターであり、第2種別のノンプレイヤキャラクターは他のプレイヤが登録したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターである。
従って、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合、プレイヤは、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキ使用するノンプレイヤキャラクターとマッチングすることになり、累積対戦実行回数が少ない初心者プレイヤの勝利確率を高くすることができ、対戦ゲームに対する興味が失われることを防止することができる。また、累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、実在するプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターとマッチングさせることで、バラエティーに富む対戦を実行することができる。
また、対戦ゲームにおいて、実在するプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターを使用することにより、デッキを登録した他のプレイヤの操作を必要とない非リアルタイム的な対戦ゲームを実行することができる。
また、本実施の形態は、対戦ゲームにおける攻撃対象の選定において、対戦相手のキャラクターの状態に応じて攻撃対象の選定方法を異ならせている。このような構成にすることにより、キャラクターの状態によって、対戦ゲームを有利に進める攻撃態様を選定することができ、プレイヤのゲームに対する理解不足による攻撃対象の選定の間違い等を防止することができる。また、キャラクターの状態を遷移させ、ゲームを有利に進めるスキル等を発動させる楽しみを、プレイヤに与えることができる。
このような結果として、プレイヤはゲームに対する興味を失うことはないので、ユーザにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
<本実施の形態の変形例1>
上述した実施の形態において、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせる場合、複数の第1種別のノンプレイヤキャラクターを、プレイヤに提示するようにしても良い。
例えば、プレイヤのデッキレベル以下のゲーム運営側デッキが複数ある場合、ゲームサーバ3のマッチング部72は、それら複数の対戦プレイヤデッキ構成情報を端末2に送信する。端末2の第2ゲーム実行制御部57は、複数の第1種別のノンプレイヤキャラクターを端末2に提示し、プレイヤが選択できるようにする。そして、第2ゲーム実行制御部57は、プレイヤが選択した第1種別のノンプレイヤキャラクターとプレイヤとの第2ゲームを実行する。
図25は対戦プレイヤ選択画面の一例である。図25の対戦プレイヤ選択画面には、デッキレベルが異なる二つの第1種別のノンプレイヤキャラクターが提示されている。プレイヤは、対戦を希望する第1種別のノンプレイヤキャラクターを選択することにより、その第1種別のノンプレイヤキャラクターと対戦を実行することができる。
<本実施の形態の変形例2>
上述した実施の形態では、第2ゲームに勝利したプレイヤだけに勝利数を増加(+1)するように構成した。しかし、他のプレイヤが登録したデッキを使用した第2種別のノンプレイヤキャラクターが対戦ゲームに勝利した場合、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用したデッキを登録した他のプレイヤの勝利数を増加(+1)するようにしても良い。
この場合、ゲームサーバ3の評価情報更新部73は、第2ゲームの勝敗が第2種別のノンプレイヤキャラクターの勝利である場合、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用したデッキを登録した他のプレイヤのプレイヤ管理DB10の勝利数を+1増加する。評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10の称号を、更新後の勝利数に応じた称号に更新する。
このように構成することにより、プレイヤは実際に第2ゲームを実行することなく、勝利数が増加し、その勝利数に応じた称号(評価情報)を得ることができるので、プレイヤは登録したデッキのデッキ構成キャラクターのレベル等を上昇させるように、第1ゲームや第2ゲームを実行することになり、ユーザにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
<本実施の形態の変形例3>
上述した実施の形態では、攻撃はプレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能なキャラクターの素早さの値が高い順に攻撃キャラクターを決定した。しかし、プレイヤの攻撃ターンと対戦プレイヤの攻撃ターンとが交互になるように構成しても良い。例えば、プレイヤのキャラクターについてのみ攻撃ターン処理を行い、その後に、対戦プレイヤのキャラクターについてのみ攻撃ターン処理を行って、プレイヤの攻撃ターンと対戦プレイヤの攻撃ターンとが交互になるように構成しても良い。
<本実施の形態の変形例4>
上述した実施の形態では、対戦画面において、プレイヤのデッキレベル及び対戦プレイヤのデッキレベルを提示するようにした。しかし、デッキレベルは、各プレイヤのレベルに相当するものである。そこで、プレイヤのデッキレベル及び対戦プレイヤのデッキレベルに代えて、プレイヤのプレイヤレベル及び対戦プレイヤのプレイレベルとしても良い。
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
対戦ゲームを管理するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段、
前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段、
として機能させるプログラム。
[付記2]
前記マッチング手段は、
前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと第1種別の対戦プレイヤとをマッチングし、
前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと第2種別の対戦プレイヤとをマッチングする、
付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、ゲーム運営側が設定したデッキを使用し、
前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキを使用する、
付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記マッチング手段は、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数に達するまで、前記プレイヤの勝利数が敗戦数を超えるように、前記プレイヤと前記第1種別の対戦プレイヤとをマッチングする、
付記2又は付記3に記載のプログラム。
[付記5]
前記マッチング手段は、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを、前記他プレイヤが登録したデッキからランダムに選択する、
付記2から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[付記6]
前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤの強さは、前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキの強さに応じている、
付記2から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[付記7]
前記第1種別の対戦プレイヤが使用するデッキは、マッチングするプレイヤが使用するデッキの強さよりも低い強さのデッキである、
付記6に記載のプログラム。
[付記8]
前記デッキの強さは、前記デッキを構成するキャラクターのレベルに応じている、
付記6又は付記7に記載のプログラム。
[付記9]
前記マッチング手段は、
前記第1種別の対戦プレイヤが使用可能な複数のデッキを、前記プレイヤに提示し、
前記プレイヤが選択したデッキを使用した第1種別の対戦プレイヤと、前記プレイヤと、をマッチングする、
付記2から付記8のいずれかに記載のプログラム。
[付記10]
前記マッチング手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤに対し、マッチングしたことを通知しない、
付記2から付記9のいずれかに記載のプログラム。
[付記11]
前記マッチング手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤの名称として、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤの名称を提示する、
付記2から付記10のいずれかに記載のプログラム。
[付記12]
前記対戦実行回数は、前記プレイヤが対戦ゲームを実行した累積の実行回数である、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
[付記13]
前記コンピュータを、
前記プレイヤの対戦ゲームの勝利数をカウントする勝利数カウント手段、
前記プレイヤの勝利数に応じた評価情報を、前記プレイヤに設定する評価情報設定手段、
として機能させる、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
[付記14]
前記勝利数カウント手段は、前記第2種別の対戦プレイヤが勝利した場合、前記前記第2種別の対戦プレイヤが使用したデッキを登録した前記他プレイヤの勝利数にカウントする、
付記1から付記13のいずれかに記載のプログラム。
[付記15]
対戦ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段、
前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段、
前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
として機能させ、
前記マッチングされた対戦プレイヤは、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤである、
プログラム。
[付記16]
前記対戦ゲーム実行手段は、
前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第1種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行し、
前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第2種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する、
付記15に記載のプログラム。
[付記17]
前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、所定のデッキを使用し、
前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキ使用する、
付記16に記載のプログラム。
[付記18]
前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤの強さは、前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキの強さに応じている、
付記17に記載のプログラム。
[付記19]
前記第1種別の対戦プレイヤが使用する所定のデッキは、マッチングするプレイヤが使用するデッキの強さよりも低い強さのデッキである、
付記18に記載のプログラム。
[付記20]
前記デッキの強さは、前記デッキを構成するキャラクターのレベルに応じている、
付記18又は付記19に記載のプログラム。
[付記21]
前記対戦ゲーム実行手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤの名称として、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤの名称を提示する、
付記17から付記20のいずれかに記載のプログラム。
[付記22]
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第1種別の対戦プレイヤが使用可能な複数のデッキを提示し、前記プレイヤが選択したデッキを使用した第1種別の対戦プレイヤと、前記プレイヤと、の対戦ゲームを実行する、
付記17から付記21のいずれかに記載のプログラム。
[付記23]
対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段と、
前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段と、
を備えるゲーム管理装置。
[付記24]
対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、
前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、
前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備え、
前記マッチングされた対戦プレイヤは、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤである、
ゲーム装置。
[付記25]
プレイヤが対戦ゲームを実行するゲーム装置と、前記対戦ゲームを管理するゲーム管理装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
複数のキャラクターから構成され、前記プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、
前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、
前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記プレイヤが登録したデッキを管理するデッキ管理手段と、
前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤと、前記プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤと、をマッチングするマッチング手段と、
を備る、
ゲームシステム。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 ゲームカード
2 端末
3 ゲームサーバ
11 絵柄
12 第1キャラクター画像
13 第1背景画像
14 第1キャラクター情報
21 ディスプレイ
22 タッチ操作パネル
23 スピーカ
24 カメラ
31 操作入力部
32 読取部
33 表示部
34 音出力部
35 通信部
36 記憶部
37 処理部
40 ゲーム演算部
41 画像生成部
42 音生成部
43 通信制御部
50 ゲーム管理部
51 操作検出部
52 ゲームカード読取制御部
53 キャラクター認識部
54 提示制御部
55 デッキ登録部
56 第1ゲーム実行制御部
57 第2ゲーム実行制御部
60 記憶部
61 通信部
62 処理部
70 プレイヤ情報管理部
71 プレイヤデッキ管理部
72 マッチング部
73 評価情報更新部
571 対戦ゲーム要求部
572 キャラクター提示制御部
573 キャラクター状態提示部
574 攻撃対象キャラクター選定部
575 攻撃制御部

Claims (21)

  1. 対戦ゲームを管理するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段、
    前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと第1種別の対戦プレイヤとをマッチングし、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと第2種別の対戦プレイヤとをマッチングするマッチング手段、
    として機能させ、
    前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、ゲーム運営側が設定したデッキを使用し、
    前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキを使用する、
    プログラム。
  2. 前記マッチング手段は、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数に達するまで、前記プレイヤの勝利数が敗戦数を超えるように、前記プレイヤと前記第1種別の対戦プレイヤとをマッチングする、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記マッチング手段は、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを、前記他プレイヤが登録したデッキからランダムに選択する、
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤの強さは、前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキの強さに応じている、
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記第1種別の対戦プレイヤが使用するデッキは、マッチングするプレイヤが使用するデッキの強さよりも低い強さのデッキである、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記デッキの強さは、前記デッキを構成するキャラクターのレベルに応じている、
    請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記マッチング手段は、
    前記第1種別の対戦プレイヤが使用可能な複数のデッキを、前記プレイヤに提示し、
    前記プレイヤが選択したデッキを使用した第1種別の対戦プレイヤと、前記プレイヤと、をマッチングする、
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記マッチング手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤに対し、マッチングしたことを通知しない、
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記マッチング手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤの名称として、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤの名称を提示する、
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記対戦実行回数は、前記プレイヤが対戦ゲームを実行した累積の実行回数である、
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤの対戦ゲームの勝利数をカウントする勝利数カウント手段、
    前記プレイヤの勝利数に応じた評価情報を、前記プレイヤに設定する評価情報設定手段、
    として機能させる、
    請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 前記勝利数カウント手段は、前記第2種別の対戦プレイヤが勝利した場合、前記第2種別の対戦プレイヤが使用したデッキを登録した前記他プレイヤの勝利数にカウントする、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段、
    前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段、
    前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第1種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行し、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第2種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    として機能させ、
    前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、所定のデッキを使用し、
    前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキ使用する、
    プログラム。
  14. 前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤの強さは、前記第1種別の対戦プレイヤ又は前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキの強さに応じている、
    請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記第1種別の対戦プレイヤが使用する所定のデッキは、マッチングするプレイヤが使用するデッキの強さよりも低い強さのデッキである、
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記デッキの強さは、前記デッキを構成するキャラクターのレベルに応じている、
    請求項13又は請求項14に記載のプログラム。
  17. 前記対戦ゲーム実行手段は、前記プレイヤと前記第2種別の対戦プレイヤとがマッチングした場合、前記第2種別の対戦プレイヤの名称として、前記第2種別の対戦プレイヤが使用するデッキを登録した前記他プレイヤの名称を提示する、
    請求項13から請求項16のいずれかに記載のプログラム。
  18. 前記対戦ゲーム実行手段は、前記第1種別の対戦プレイヤが使用可能な複数のデッキを提示し、前記プレイヤが選択したデッキを使用した第1種別の対戦プレイヤと、前記プレイヤと、の対戦ゲームを実行する、
    請求項13から請求項17のいずれかに記載のプログラム。
  19. 対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
    プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを管理するデッキ管理手段と、
    前記デッキを使用する対戦ゲームにおいて、前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと第1種別の対戦プレイヤとをマッチングし、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと第2種別の対戦プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、
    を備え、
    前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、ゲーム運営側が設定したデッキを使用し、
    前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキを使用する、
    ゲーム管理装置。
  20. 対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数のキャラクターから構成され、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、
    前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、
    前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第1種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行し、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた第2種別の対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、所定のデッキを使用し、
    前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキ使用する、
    ゲーム装置。
  21. プレイヤが対戦ゲームを実行するゲーム装置と、前記対戦ゲームを管理するゲーム管理装置と、を備え、
    前記ゲーム装置は、
    複数のキャラクターから構成され、前記プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキを登録するデッキ登録手段と、
    前記対戦ゲームを要求する対戦ゲーム要求手段と、
    前記プレイヤと、前記対戦ゲームの要求に応答してマッチングされた対戦プレイヤと、の対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記ゲーム管理装置は、
    前記プレイヤが登録したデッキを管理するデッキ管理手段と、
    前記プレイヤの対戦実行回数が所定数以下である場合、前記プレイヤと第1種別の対戦プレイヤとをマッチングし、前記プレイヤの対戦実行回数が前記所定数を超える場合、前記プレイヤと第2種別の対戦プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、
    を備え、
    前記第1種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、ゲーム運営側が設定したデッキを使用し、
    前記第2種別の対戦プレイヤは、ノンプレイヤキャラクターであり、前記プレイヤ以外の他プレイヤが登録したデッキを使用する、
    ゲームシステム。
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