[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2014083264A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2014083264A
JP2014083264A JP2012235201A JP2012235201A JP2014083264A JP 2014083264 A JP2014083264 A JP 2014083264A JP 2012235201 A JP2012235201 A JP 2012235201A JP 2012235201 A JP2012235201 A JP 2012235201A JP 2014083264 A JP2014083264 A JP 2014083264A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
user
card
parameter
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012235201A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014083264A5 (ja
JP5863622B2 (ja
Inventor
Shiro Igarashi
史郎 五十嵐
Keiichi Isobe
敬一 磯部
Hirokazu Kobayashi
弘和 小林
Toshio Isomura
俊雄 磯村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012235201A priority Critical patent/JP5863622B2/ja
Publication of JP2014083264A publication Critical patent/JP2014083264A/ja
Publication of JP2014083264A5 publication Critical patent/JP2014083264A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5863622B2 publication Critical patent/JP5863622B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、より戦略性の高い対戦ゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータが対戦において変更される。
【選択図】図15

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
上述したソーシャルゲームでは、ユーザ間でキャラクタを用いた対戦を行う機能や、又はユーザ対ゲームキャラクタと間で対戦を行う機能が設けられているものが存在するが、この対戦は、ユーザと対戦相手(他のユーザ、又はゲームキャラクタ)との間で交互に攻撃が行われる、いわゆるターン制の対戦であった。このターン性の対戦は攻撃の順序が固定的であり、ゲームが単調にならざるを得ず、戦略性が高いものとは言えない。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、より戦略性の高い対戦ゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する変更手段(54)と、
前記順序付け手段(53)により決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段(55)と、
を備える。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、オブジェクトを対戦に「使用する」とは、オブジェクトを対戦に参加させることを意味し、対戦相手に対応するバトル上のデータ(例えば、HP(Hit Point)等)に対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを必ずしも意味するものではない。一方、オブジェクトが対戦に「関与する」とは、対戦に使用されるオブジェクトが、対戦相手に対応するバトル上のデータに対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを意味する。
本発明において、「ユーザの入力情報」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の操作釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力に基づく情報であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。そして、対戦に使用される各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータに基づいて対戦が実行されるが、対戦に適用される第1パラメータは、各オブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて変更される。そのため、対戦に勝利するために、各オブジェクトがそれ自身又は他のオブジェクトに与える第2パラメータの変更の効果を勘案して、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(54)は、前記対戦において前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングを基準として、所定の順序、所定のタイミング、又は、所定の期間内に関与する他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更してもよい。
この構成では、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングが他のオブジェクトの対戦における効果に影響を与えるため、特に戦略性の高いゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(54)が第1パラメータを変更するときの基礎となるオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングに関する情報、及び/又は、第1パラメータの変更対象となるオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングに関する情報を、前記ユーザに提示する第1提示手段(56)、を備えてもよい。
上記情報がユーザに提示することで、ユーザはオブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングによって得られる効果を認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記順序付け手段(53)により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第2提示手段(57)、を備えてもよい。配列方向は適宜設定されてよく、例えば表示画面に対して水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。
この構成により、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的に認識しやすくなる。
上記ゲーム制御装置において、第2パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第2パラメータを取得する第2取得手段(58)と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段(59)と、を備えてもよい。
この構成では、ユーザが対戦に使用する各オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、ユーザの入力情報に基づいて、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングが設定される。そのため、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングによって得られる効果を変化させることができる。なお、各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、各オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、ユーザの入力情報に基づいて設定する方法は、特に限定されるものではない。例えば、ユーザの入力タイミングに基づいてランダムに決定する方法であってもよいし、各オブジェクトの第2パラメータに基づいて所定の規則に従って決定する方法であってもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記タイミング設定手段(59)は、前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第2パラメータの、前記複数のオブジェクトの第2パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記所定期間内で設定してもよい。
この構成では、上記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第2パラメータの、上記複数のオブジェクトの第2パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを対戦に関与させるタイミングが、対戦が行われる所定期間内で設定される。対戦が行われる所定期間内において、上記比率の大きさに基づいてオブジェクトが順に対戦に関与するようになるため、オブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各キャラクタが対戦に関与するタイミングを適切に設定できる。例えば、第2パラメータの値が比較的大きい複数のキャラクタを使用するユーザと、第2パラメータの値が比較的小さい複数のキャラクタを使用するユーザとの間の対戦において、各キャラクタが対戦に関与するタイミングが上記比率で決定されるため、第2パラメータの値の大小によって各キャラクタが対戦に関与するタイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段(52)は、ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。つまり、ユーザが対戦に使用するオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。
オブジェクトの数を制限することで、ユーザは自らが選択可能なオブジェクトの中から対戦に使用するオブジェクトを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。なお、ユーザが対戦で使用するオブジェクトの数は、例えば、対戦に使用するオブジェクトに対応付けられた第1パラメータ及び/又は第2パラメータの総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段(52)は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル、技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、上述した例示の進行度自体であってもよいし、進行度の上昇の速さ(例えば、ステージの進行の速さ)等であってもよい。
この構成によってユーザは、ゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況次第で、より多くのオブジェクトを対戦で使用することができるようになるため、対戦能力が向上する。そのため、例えば、ユーザの進行レベルに応じた対戦のマッチング(例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦)を設定することができる。
また、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングに基づいて第2パラメータを変更する場合、ユーザが使用可能なオブジェクトの数が増加していくにつれて、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度に応じたゲームの設定とすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段(55)は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断してもよい。
この構成においてユーザは、対戦相手が自身のポイントを所定値にするよりも早く、対戦相手のポイントを所定値にすれば、対戦に勝利することができる。この観点では、ユーザが使用する複数のオブジェクトのうち元々の第1パラメータが対戦に有利となるオブジェクト(例えば、第1パラメータが大きいオブジェクト)を対戦に先に関与させる方が、ユーザにとって有利である。その一方で、オブジェクトを対戦に関与させる順序又はタイミング次第では、比較的後の順序又はタイミングで関与するオブジェクトの第1パラメータを対戦に有利となるように(例えば、第1パラメータを大きくするように)変更することができるため、その観点から先に関与させるオブジェクトを決定することもできる。従って、上記構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
本発明の第2の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更するステップと、
前記決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する機能、及び、
前記決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置(30)から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する変更手段(54)、及び、
前記順序付け手段(53)により決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、より戦略性の高い対戦ゲームを実現できる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カードデータベースの構成例を示す図。 スキルデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザと対戦相手のバトル期間における各カードの発動タイミングを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャート。 バトル処理の一例を示すフローチャート。 変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。 発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャート。 変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。 変形例において、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明において、モンスターカード(あるいは単に、カード)は、本発明のオブジェクトの一例である。バトル使用カードは、対戦に使用する複数のオブジェクトの一例である。バトルにおいてカードが発動することは、本発明のオブジェクトが対戦に関与することの一例である。
以下では、バトル期間中に順番にカードが発動するバトルゲームについて説明するが、N番目(N:1以上の整数)に発動するカードを、単に「N番目のカード」と表記することがある。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperTextTransfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザ同士で、あるいはユーザ対CPUでの、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)を使用したバトルを行うバトルゲームを採り上げる。このバトルゲームを、以下では適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、HP、及び使用可能コストの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・HP
HP(Hit Point)は、ユーザのバトルでの初期の体力を示す変数である。HPの値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。
・使用可能コスト
後述するように、本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、1回のバトルでは、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、バトルで使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、進行レベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、カードデータベース及びスキルデータベースを記憶する。
図7にカードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、カードデータベースには、ユーザIDごとに各ユーザの保有カード(各ユーザに関連付けられているモンスターカード)についての情報が含まれている。各保有カードには、スキル、パラメータ(攻撃力、コスト)及び発動の順番についての情報が対応付けられている。図7では、ユーザの保有カードをカードの識別コード(C1,C3等)で表している。なお、図7には図示しないが、各保有カードは、カード上に表示されるモンスターキャラクタの画像データと対応付けられていてもよい。
スキルとは、カードがバトルに発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力や、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するゲーム上の効果である。図7では、保有カードがスキルを有する場合には、スキルの内容を識別するためのスキルID(SK1,SK2等)を対応付けている。
カードの攻撃力は、バトルにおいて参照されるパラメータである。カードの攻撃力の値が大きいほど、バトル相手のHPをより多く低下させることができる。
カードのコストは、そのカードをユーザがバトル使用カードとするか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。前述したように、バトル使用カードのコストの総和は、使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、それに限られない。
後述するように本実施形態のゲームでは、複数のバトル使用カードについて、各カードが発動する(つまり、バトルに関与する)順番をユーザが指定できるように構成されている。カードデータベース内の「発動の順番」の項目の情報は、各カードがバトル使用カードとして選択されているか否かの情報、及び、選択されている場合にバトルにおける発動の順番についての情報を含む。具体的には、「発動の順番」が「0」であるカードについては、バトル使用カードとして選択されていないことを示す。「発動の順番」が「0」以外であるカードについては、バトルにおける発動の順番を示すように構成されている。
図8には、スキルデータベースの構成例を示す。図8に示すように、スキルデータベースは、スキルIDと、スキルの内容とが対応付けられて記述されている。つまり、スキルIDに対応付けて、カードのスキルによる効果発生の条件(順番、発動タイミング等)と、スキルによる効果の内容(発動したときの攻撃力(第1パラメータ)の変動値(20%UP等))とが規定されている。図8において、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK5,SK6等である。バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK1〜3等である。例えば、2番目のカードがC15であり、3番目のカードがC20である場合には、2番目のカードがスキルSK1を持っているため、次に発動する3番目のカードC20の攻撃力が20%増加することになる。
図8に示すスキルは一例に過ぎず、様々なスキルの内容を設定することができる。例えば、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内に発動する他のカードの攻撃力を増加させるスキルを設定してもよいし、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内の防御力を増加させてもよい(つまり、HPの低下量をダウンさせてもよい)。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜14を参照しながら説明する。図9〜11、及び図13〜14はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。図12は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理において、ユーザとバトル相手のバトル期間における各カードが発動するタイミング(以下、適宜「発動タイミング」という。)を例示する図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図9の例では、ユーザ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
ユーザ画像表示領域101は、処理対象のユーザKNMのユーザデータに含まれるユーザ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、処理対象のユーザKNMの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、「HP」、及び「カード数」のデータが表示される領域である。なお、「カード数」は、ユーザの保有カードの総数である。図9に例示するように、「カード数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するカードが40枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が60枚であることを示す。最大で保有可能なカードの枚数は、ユーザの進行レベルに応じて決定されてもよい。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる基本メニューが表示される領域であり、図9はメニューm1(「バトル」)が設けられている例を示している。図示しないが、バトル以外のゲームを実行するための他のメニューが設けられてもよい。
ウェブページP0上でメニューm1が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、処理対象のユーザによって現在設定されているバトル使用カードについての情報が表示される。ウェブページP1は、表示領域201〜203、及びメニューm12(「次へ」)を含む。
表示領域201では、ユーザKNMに対して設定されている現在のバトル使用カードがバトルにおける発動の順番で配列されて表示される。この例では、バトル使用カードとして5枚のカードからなるカード群G1が表示画面16a上で水平方向に配列されている。表示領域201にはさらに、バトル使用カードの総攻撃力、総使用コスト、及びHPが表示される。総攻撃力は、5枚のバトル使用カードの攻撃力の総和である。総使用コスト(図の例では、32)は、5枚のバトル使用カードのコストの総和である。この場合、一例として「32/40」と表示されているのは、ユーザKNMの使用可能コストが40であることを意味している。HPは、ユーザKNMに対応付けられたHPの値(図の例では、920;ユーザデータに書き込まれている値)である。
表示領域201に表示されているカード群G1の中からいずれかのカードがユーザによる選択操作により選択可能となっている。図9では、2番目のカードが選択されている例が示されているが、選択されているカードがわかるように、選択されているカードを選択されていないカードとは異なる態様で表示させることが好ましい。
表示領域202は、カード群G1の中から選択されているカードについての情報(カードID、攻撃力及びコスト)とともに、そのカードを他のカードに変更するためのメニューm10(「カードを変更」)と、そのカードをバトル使用カードから外すためのメニューm11(「外す」)とを含む。
表示領域203には、右方向に進む時間軸を示す矢印標識TMに沿って、カード群G1に含まれる各カードに対応する5個の番号標識からなる標識群INDが表示される。各番号標識が示す番号は、対応するカードが発動する順番を示す。例えば、「3」を示す番号標識は、カード群G1のうち3番目に発動するカードに対応している。矢印標識TMに沿った各番号標識の位置は、バトル期間において、対応する各カードが発動する凡そのタイミングを表している。
メニューm12(「次へ」)は、バトル使用カードを確定させて次に進むためのメニューである。
ウェブページP1において、例えばメニューm10(「カードを変更」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1の表示領域201では2番目のカードが選択されているため、ウェブページP2は新たな2番目のカードを選択するためのウェブページとなる。ウェブページP2には、ユーザKNMの保有カードの一覧が表示され、保有カードの中から、新たな2番目のカードとしていずれかのカードを選択可能となっている。このとき、ウェブページP2に示すように、各保有カードに対応付けて、カードの攻撃力及びコストを表示することが好ましい。ウェブページP2においていずれかのカードが選択されると、ウェブページP1に戻る。2番目のカードとして新たなカードが選択されると、それによって2番目のカードの表示内容(モンスターキャラクタの表示)や、表示領域201内の総攻撃力及び総使用コストの値が更新される。
図示しないが、ウェブページP1において、例えばメニューm11(「外す」)が選択操作されると、ウェブページP1の表示領域201で選択されているカードが非表示となるようにウェブページが更新され、それによって当該カードがバトル使用カードから外されたことがユーザにわかるようになる。いずれかのカードが非表示となった場合、非表示となった領域を選択した状態でメニューm10(「カードを変更」)を選択操作することで、新たなバトル使用カードをユーザの保有カードの中から選択できるようにしてもよい。
ウェブページP1においてメニューm12(「次へ」)が選択操作されると、図10のP3に示すようにウェブページが更新され、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザがバトル相手として選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP4において、「バトル開始」と表記されたメニューm20が選択操作されると、ウェブページP4aに示すように、ユーザKNMのバトル使用カードのうちスキルを備えるカードと、そのスキルの内容とが表示される。ウェブページP4aの例では、ユーザKNMの2番目のカードがスキルSK1を備えていることが表示されている。なお、このウェブページP4aでは、例えばメニューm21(「次へ」)を選択操作する度に、スキルの備えるカードが順に切り替わって表示される。スキルを備えるカードがすべて表示されると、バトルが実行される。
図12は、ユーザKNMとユーザABCの間で行われるバトルにおいて、各ユーザの5枚のバトル使用カードのバトル期間中での発動タイミングを例示する。発動タイミングは、所定のバトル期間において任意に設定されてもよい。例えば、バトル期間内において発動タイミングは、処理対象のユーザの各カードを一定時間毎に順に設定され、かつバトル相手の各カードを一定時間毎に順に設定されてもよいし、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードについてランダムなタイミングで設定されてもよい。
図12において、バトル期間は、バトル開始時刻tsとバトル終了時刻teの間であり、例えば2分などの所定の時間である。また、図12内の各符号は、以下のように定義される。
時刻ta1〜ta5:バトル期間内において、処理対象のユーザKNMのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードの発動タイミング(図12の例では、時刻ta5はバトル終了時刻teと同じ)
時刻tb1〜tb5:バトル期間内において、バトル相手ABCのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードの発動タイミング(図12の例では、時刻tb5はバトル終了時刻teと同じ)
TA1:バトル開始時刻tsからユーザKNMの1番目のカードが発動する時刻ta1までの時間
TA2:ユーザKNMについて、1番目のカードが発動する時刻ta1から2番目のカードが発動する時刻ta2までの時間
TA3:ユーザKNMについて、2番目のカードが発動する時刻ta2から3番目のカードが発動する時刻ta3までの時間
TA4:ユーザKNMについて、3番目のカードが発動する時刻ta3から4番目のカードが発動する時刻ta4までの時間
TA5:ユーザKNMについて、4番目のカードが発動する時刻ta4から5番目のカードが発動する時刻ta5までの時間
図13及び図14は、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが実行されたときに、図12に例示したタイミングで各カードが発動したときのウェブページの表示例を示している。
ウェブページP5aは、時刻tb1においてユーザABCの1番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5aに示すように、発動したユーザABCの1番目のカードは、他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ウェブページP5aには、処理対象のユーザ(この場合、ユーザKNM)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域301及びHPゲージG1と、バトル相手(この場合、ユーザABC)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域302及びHPゲージG2とが含まれる。なお、この表示形式は、他のウェブページP5b〜P5fについても同様である。
ウェブページP5aでは、発動したユーザABCの1番目のカードの攻撃力に応じて、ユーザKNMのHPが初期状態(図示せず)よりも低下して表示される。
ウェブページP5bは、時刻ta1においてユーザKNMの1番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5bに示すように、発動したユーザKNMの1番目のカードは、他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。この時点では、ユーザABCの2番目のカードが未だ発動していないため、ユーザABCの1番目のカードが下方に突出したままとなっている。
ウェブページP5bでは、発動したユーザKNMの1番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5aの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5cは、時刻ta2においてユーザKNMの2番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5bに示すように、発動したユーザKNMの2番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta2では、ユーザABCの2番目のカードが発動済みであるため(図12参照)、ユーザABCの2番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5cでは、発動したユーザKNMの2番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5bの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
なお、発動するカードがスキルを備えている場合には、その発動タイミングにおいてそのスキルの内容を表示させるようにしてもよい。例えば、図11に示したように、ユーザKNMの2番目のカードがスキルSK1(次に発動するカードの攻撃力を増加させる効果)を備えている場合には、その効果の内容がウェブページP5cに表示されるようにすることが好ましい。なお、発動タイミングにおいてそのスキルの内容を表示させることは必須ではない。
ウェブページP5dは、時刻ta3においてユーザKNMの3番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5cに示すように、発動したユーザKNMの3番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1番目及び2番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta3では、ユーザABCの4番目のカードが発動済みであるため(図12参照)、ユーザABCの4番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5dでは、発動したユーザKNMの3番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5cの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。このとき、ユーザKNMの2番目のカードがスキルSK1(次に発動するカードの攻撃力を増加させる効果)を備えていたため、ユーザKNMの3番目のカードの発動による攻撃力が増加し、それによってユーザABCのHPの低下量が増加する。ウェブページP5dに示すように、スキルの効果(この例では、2番目のカードのスキルによる効果)が発揮された場合には、その効果の内容を表示することが好ましい。なお、スキルの効果が発揮された場合にその効果の内容を表示することは必須ではない。
ウェブページP5eは、時刻ta4においてユーザKNMの4番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5eに示すように、発動したユーザKNMの4番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1〜3番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta4では、ユーザABCの4番目のカードが発動済みであり、ウェブページP5dと同様に、ユーザABCの4番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5eでは、発動したユーザKNMの4番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5dの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5fは、時刻ta5(=tb5,te)においてユーザKNM,ABCの5番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5fに示すように、発動したユーザKNMの5番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、かつ発動したユーザABCの5番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNM及びユーザABCの1〜4番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。
ウェブページP5fでは、発動したユーザKNM及びユーザABCの5番目のカードの攻撃力に応じて、それぞれユーザABC及びユーザKNMのHPがウェブページP5eの場合よりも低下して表示される。ウェブページP5fの例では、ユーザABCのHPがゼロになった場合が示される。
ウェブページP5gでは、ユーザABCのHPがゼロになったことで、ユーザKNMがバトルに勝利したことを示すテキストが表示される。なお、このバトルの例では、ユーザABCのHPがゼロになったことでユーザKNMが勝利した場合を示したが、これに限られない。バトル終了時刻tsの時点、つまりウェブページP5fが表示された時点でのHPの残量の大小によって勝敗を決定してもよい。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図15に示す機能ブロック図において、第1提示手段56及び第2提示手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
第1取得手段51は、第1パラメータとしての攻撃力をカードに対応付けるカードデータベースを記憶するゲームデータベース32(記憶装置)からバトル使用カード毎の攻撃力の値を取得する機能を備える。第1取得手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手となるユーザのカードデータベースにアクセスして、各バトル使用カード、つまり保有カードのうち「発動の順番」の項目が0以外の数となっている1〜5番目のカードの攻撃力の値をそれぞれ読み出してRAM23に書き込む。
対応付け手段52は、バトル(対戦)に使用する複数のカード、つまりバトル使用カードをユーザに対応付ける機能を備える。
対応付け手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。例えば、2番目のカードとしていずれかの保有カードが選択された場合、カードデータベースにおいて、選択された保有カードに対応する「発動の順番」の値を2とする。
一方、CPU21は、HTTPリクエストに含まれる入力情報が、特定のカードをバトル使用カードから外すことを示す選択操作結果を含む場合、例えば、その特定のカードに対応する「発動の順番」の値をゼロにする。以上のようにして、カードデータベースにおいて、各ユーザの保有カードのうち、「発動の順番」がゼロでないカードが、バトル使用カードとしてユーザに対応付けられることになる。上記入力情報は例えば、図9のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10,m11の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
順序付け手段53は、ユーザの入力情報に基づいて、複数のバトル使用カードの各々のバトルで発動する順番(つまり、対戦に関与する順序)を決定する機能を備える。
順序付け手段53の機能を実現するために、対応付け手段52と同様、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。これにより、特定のバトル使用カードの発動の順番が決定される。上記入力情報は例えば、図9のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
変更手段54は、上記スキルの効果を発揮させる機能、すなわち、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、当該カードの攻撃力(第1パラメータ)、及び/又は、当該カード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更する機能を備える。
対戦実行手段55は、順序付け手段53により決定された順序で、複数のバトル使用カードの各々を順次発動させ(対戦に関与させ)、発動させた各カードのバトルにおける攻撃力(第1パラメータ)に基づいてバトルを実行する機能を備える。
変更手段54及び対戦実行手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、バトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得し、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードの発動タイミングを決定する。CPU21は例えば、バトル期間内において、処理対象のユーザの各カードを一定時間毎に順に発動させ、かつバトル相手の各カードを一定時間毎に順に発動させてもよいし、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードをランダムなタイミングで発動させてもよい。
CPU21は、次いで以下の処理を行う。すなわちCPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手のHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出す。CPU21は、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、HP、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末10上でバトルを再生するための再生用ファイル(例えば、SWF形式のファイル)とを含むHTMLデータを生成する。このときCPU21は、カードデータベース及びスキルデータベースを参照して、バトル使用カードがスキルを有している場合には、バトル使用カードとスキルの内容を関連付けるデータをHTMLデータに含めるようにする。CPU21は、通信インタフェース部25を介してHTMLデータを通信端末10へ送信する。
通信端末10のCPU11は、HTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行し、バトルを表示部16に表示させる。再生用ファイルが実行されると、CPU11は、処理対象のユーザ及びバトル相手の発動タイミングにおける各ユーザのHPの残量を算出する。つまり、CPU11は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のHPを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのHPを更新する。このとき、処理対象のユーザのカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいは当該ユーザの他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいてバトル相手のHPを更新する。さらに、バトル相手のカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいはそのバトル相手の他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいて処理対象のユーザのHPを更新する。なお、発動したカードの攻撃力が大きいほど、HPの残量の低下量が大きくなるようにしてHPが更新される。
なお、変更手段54及び対戦実行手段55の機能の実現方法は、上述した方法に限られない。CPU21は、各発動タイミングの決定、各発動タイミングでのユーザ及びバトル相手の各カードの攻撃力の変更、及びHPの残量等の算出を行い、バトル開始からバトル終了までのカードの動き、及びHPゲージの動き等の動画(アニメーション)を再生するための再生ファイルを作成し、HTMLデータとして通信端末10へ送信してもよい。この場合、通信端末10のCPU11は、ウェブブラウザによって再生用ファイルを再生表示するための処理を行うが、HPの残量算出等の演算処理を行わない。
第1提示手段56は、バトル期間(所定期間)内において複数のバトル使用カードの各々が発動するタイミングを、ユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図9のP1の表示領域203の表示例であって、右方向に進む時間軸上で各カードに対応する番号標識が、各カードの発動タイミングの位置に配置されて表示される。なお、タイミングの提示方法は、ウェブページ上に表示することに限られず、音声を出力することであってもよい。上述したように第1提示手段56を設けることは必須ではないが、第1提示手段56を設けることによって、各カードの発動タイミングをユーザが認識することができ、バトル全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、バトル前のみであってもよいし、バトル前及びバトル中であってもよい。
第1提示手段56を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、タイミング設定手段59と同様にして各々の発動タイミングを算出し、その発動タイミングに基づいて、各番号標識の表示領域203内での配置場所を決定する。
第2提示手段57は、順序付け手段53により決定された順序で複数のバトル使用カードを配列してユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図9のP1の表示領域201の表示例であって、現在のバトル使用カードを発動の順番で水平方向に配列されて表示される。配列方向は適宜設定されてよく、例えばウェブページ上において水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。上述したように第2提示手段57を設けることは必須ではないが、第2提示手段57を設けることによって、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
第2提示手段57を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースにアクセスして、処理対象のユーザの保有カードのうち「発動の順番」の項目の値を読み出し、その値が示す順番で各カードの表示領域201内の配置場所を決定する。
(7)本実施形態のバトル処理のフロー
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図16及び図17のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャートである。図17は、バトル処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図16及び図17のフローチャートは、図9〜14に示したように、処理対象のユーザKNMがバトル相手であるユーザABCに対してバトルを仕掛けた場合を想定している。
図16において、ゲームサーバ20のCPU21は、バトルメニュー(例えば、図9のメニューm1)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS10:YES)、以下の処理を行う。すなわち、CPU21は、処理対象のユーザのHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出して、RAM23に書き込む(ステップS12)。次いでCPU21は、処理対象のユーザのバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う(ステップS14)。この時点では、処理対象ユーザの各バトル使用カードの発動の順番が確定していることが想定されている。発動タイミングの設定処理では、CPU21は例えば、バトル期間内において、処理対象のユーザの各カードを一定時間毎に順に発動し、かつバトル相手の各カードを一定時間毎に順に発動するように発動タイミングを設定するか、又は処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードがランダムなタイミングで発動するように発動タイミングを設定する。なお、CPU21は、上記HTTPリクエストを取得しない場合(ステップS10:NO)、終了する。
CPU21は、バトル相手が決定された場合には(ステップS16:YES)、そのバトル相手のHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出して、RAM23に書き込む(ステップS18)。次いでCPU21は、バトル相手のバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う(ステップS20)。この発動タイミングの設定処理は、処理対象のユーザの場合(ステップS14)と同様にして行われる。
CPU21は、バトル開始メニュー(例えば、図10のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS22:YES)、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、HP、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末10上でバトルを再生するための再生用ファイルとを含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS24)。通信端末10のCPU11は、ステップS24で送信されたHTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行することによってバトル処理を行う(ステップS26)。
なお、図16のフローチャートに示すように、処理対象のユーザとそのバトル相手の発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行することで演算処理を分散させることができる。しかし、CPU21は、発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行せずに、ステップS20においてまとめて実行してもよい。
図17に示すように、バトル処理は、例えば以下の手順で行われる。
CPU11は先ず、変数m,n(m,n:1以上の整数)の初期化(m=1,n=1)を行うとともに、タイマを始動させる(ステップS40)。処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS42:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じてバトル相手のHPの値が低下するようにして、バトル相手のHPを更新する(ステップS44)。このとき、処理対象のユーザのm番目のカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいは当該ユーザの他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいてバトル相手のHPを更新する。CPU11は、バトル相手のHPがゼロでなければ(ステップS46:NO)、変数mをインクリメントする(ステップS48)。なお、処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS42:NO)、ステップS50へ進む。
同様に、バトル相手のn番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS50:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じて処理対象のユーザのHPの値が低下するようにして、処理対象のユーザのHPを更新する(ステップS52)。このとき、バトル相手のn番目のカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいはバトル相手の他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいて処理対象のユーザのHPを更新する。CPU11は、処理対象のユーザのHPがゼロでなければ(ステップS54:NO)、変数nをインクリメントする(ステップS56)。バトル相手のn番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS50:NO)、ステップS58へ進む。
タイマが始動してから所定時間が経過しない間、つまりバトル終了時刻に達しない間は(ステップS58:NO)、ステップS42〜S56の処理が繰り返し実行される。処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれかのHPがゼロになった場合(ステップS46:YES、又はステップS54:YES)、又はバトル終了時刻に達した場合(ステップS58:YES)、CPU11はバトルを終了させ、バトル結果をゲームサーバ20へ送信する(ステップS60)。処理対象のユーザのHPがゼロになった場合には、バトル相手の勝利と判断され、バトル相手のHPがゼロになった場合には、処理対象のユーザの勝利と判断される。なお、CPU11は、処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれのHPもゼロにならずにバトルが終了した場合には、その時点のHP残量が多い方を勝利と判断してもよい。
なお、図17では、ユーザ、バトル相手の順で処理が行われ、ユーザにとって有利な処理(つまり、先にバトル相手のHPを低下させる処理)となる場合を示したが、この場合に限られない。バトル相手、ユーザの順で処理が行われてもよい。
以上説明したように、このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザの複数のバトル使用カード(複数のオブジェクト)の各々についてバトルで発動する順番が決定される。そして、バトル使用カードの各々に対応付けられた攻撃力(第1パラメータ)は、各カードが発動する順番又はタイミングに基づいて変更される。そのため、ユーザがバトルに勝利するために、各カードがそれ自体又は他のカードに与える攻撃力の変更の効果を勘案して、バトル使用カードの選択、及び各カードを発動させる順番をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
上述した実施形態では、変更手段54が、複数のバトル使用カードのいずれかのカードがバトルで発動(関与)する順番又はタイミングを基準として、所定の順番、所定のタイミング、又は、所定の期間内に発動する他のカードの攻撃力(第1パラメータ)をバトルにおいて変更することが好ましい。このような変更によって、この構成では、カードがバトルで発動する順番、又はタイミングが他のカードのバトルにおける効果に影響を与えるため、特に戦略性の高いゲームを実現できる。
なお、所定の順番で発動する他のカードの攻撃力をバトルにおいて変更する例は、図8のスキルSK1〜3のいずれかを備えたカードが発動する場合のように、スキルを有するカードがバトルにおいて発動する(対戦に関与する)順番を基準として、指定された順番分の前後のカードの第1パラメータを変更する場合である。所定のタイミングで発動する他のカードの攻撃力をバトルにおいて変更する例は、図8のスキルSK4〜6のいずれかを備えたカードが発動する場合のように、スキルを有するカードのバトルでの発動タイミングを基準として、指定された期間内に発動タイミング(対戦に関与するタイミング)となるカードの第1パラメータを変更する場合や、スキルを有するカードの発動タイミングがゲームのバトル期間内でどのようなタイミングであるかに基づいて変更する場合である。所定の期間内に発動する他のカードの攻撃力をバトルにおいて変更する例は図8には例示していないが、例えば「1分以内に発動する他のカードの攻撃力を増加する」といった内容のスキルを備えたカードが発動する場合である。
上記実施形態のゲームでは、バトルの開始時点において、処理対象のユーザとバトル相手に対してそれぞれHP(所定のポイント)が割り当てられている。そして、対戦実行手段55が、ユーザがバトル内で発動させた各カードのバトルにおける攻撃力(第1パラメータ)に基づいて、バトル相手のHPを減少させ、そのバトル相手のHPがゼロ(所定値)に達した場合にユーザが勝利したと判断する場合について説明した。
この場合にユーザは、バトル相手がユーザのHPをゼロにするよりも早く、バトル相手のHPをゼロにすれば、バトルに勝利することができる。この観点では、ユーザのバトル使用カードのうち元々の攻撃力(第1パラメータ)が大きいカードをバトルで先に発動させる方が、ユーザにとって有利である。
その一方で、カードがスキルを備えている場合には、そのカードがバトルで発動する順番又はタイミング次第では、そのカード自体、及び/又は、そのカードよりも後に発動するカードの攻撃力を大きくすることができる。この観点からはユーザは、スキルを有するカードを先に発動させることが有利な場合もある。そのため、本実施形態では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
(8)変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、バトル相手がユーザABCの場合を例にして説明したが、バトル相手はユーザである場合に限られない。バトル相手は、特定のユーザではなくCPUによって設定されるキャラクタ等のオブジェクトであってもよい。
上述した実施形態では、1対1でバトルを行う場合を想定したが、その場合に限られない。3人以上のユーザでバトルを行ってもよい。3人以上のユーザでバトルを行う場合、いずれかのユーザのカードが発動したときには、そのカードの攻撃力に応じて他のすべてのユーザのHPを、バトル相手が1人の場合と同様にして低下させればよい。
上述した実施形態では、バトル中に発動するカードが上方又は下方に突出して表示する場合の例を示したが、発動するカードの表示方法はこの例に限られない。カード自体を点滅させる等の強調表示を行うことによってカードが発動していることを示してもよい。
なお、上述した実施形態では、一方のユーザのカードの発動に伴って他方のユーザのポイントとしてのHPを減少させる場合について説明したが、この場合に限られない。所定のポイントを例えばゼロとし、カードの発動に応じてポイントが増加するようにしてもよい。その場合には、ユーザとそのバトル相手のうち先にポイントが所定値まで到達した方が負けと判断される。
上述した実施形態で述べたスキルの効果は、基本的にはユーザ毎に付与される。例えば、ユーザAとユーザBのバトルにおいて、ユーザAのバトル使用カードのうち特定のスキルを持つカードが発動した場合に、そのカードのスキルの効果は、そのカード自体か、又はユーザAの他のカード等で発揮される。しかし、この場合に限られない。例えば1対1のバトルにおいて、ユーザAのカードのスキルの効果がユーザBのカードで発揮される場合があってもよい。例えば、ユーザAの2番目のカードがスキルSK1(図8参照)を持っており、このカードが発動したとき、発動タイミングが、ユーザAの2番目のカード、ユーザBの2番目のカード、ユーザAの3番目のカードとなっている場合には、次に発動するカードの攻撃力を増加させるというスキルSK1の効果が、ユーザAの次のカード(3番目のカード)ではなく、ユーザBの2番目のカード(つまり、ユーザを問わず次に発動するカード)で発揮されるようにしてもよい。このようにした場合、ユーザBのカードの発動タイミングを予想しながらカードの順番等をユーザAが検討するようになるため、より戦略性の高いゲームを実現できる。このとき、バトル相手のカードの順番を非表示にすることで、バトル相手の発動タイミングの予想が困難になるため、より戦略性の高いゲームとすることができる。なお、3人以上のユーザでバトルを行う場合も同様にして、カードのスキルの効果が発揮される対象を決定してもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図18に示す。図18に示すように、本変形例では、図15の機能ブロック図と比較して、第2取得手段58とタイミング設定手段59が追加された点で異なる。
第2取得手段58は、コスト(第2パラメータ)をカードと対応付けて記憶するユーザデータベース31(記憶装置)から、各バトル使用カードに対応付けられたコストを取得する機能を備える。第2取得手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手となるユーザのカードデータベースにアクセスして、各バトル使用カード、つまり保有カードのうち「発動の順番」の項目が0以外の数となっている1〜5番目のカードのコストをそれぞれ読み出してRAM23に書き込む。
タイミング設定手段59は、複数のバトル使用カードの各カードのコスト(第2パラメータ)、及び/又は、ユーザの入力情報に基づいて、順序付け手段53によって順序が決定された各カードの発動タイミングを、所定のバトル期間内で設定する機能を備える。
この場合のタイミング設定手段59の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばバトル開始メニュー(例えば、図10のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、各カードの各々の発動タイミングを設定する。この場合、HTTPリクエストはユーザの入力情報の一例であり、CPU21は、例えばHTTPリクエストを取得したことを契機として、各カードの発動タイミングを設定する。各カードの発動タイミングの設定方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ユーザの入力タイミングに基づいてランダムに決定する方法であってもよいし、ユーザの入力によって予め指定されたタイミングで設定する方法であってもよい。
CPU21は、RAM23に書き込まれている処理対象のユーザの各カードのコストに基づいて所定の規則に従って発動タイミングを設定してもよい。例えば、CPU21は、カードのコストと発動までの待機時間(直前のカードの発動タイミングから次のカードの発動タイミングまでの時間)を対応づけた所定のテーブルや演算式に基づき、各カードの発動タイミングを設定しても良いし、各カードのコストの総和やコストの平均値に応じて、カード間の発動タイミングの間隔が変化するように、各カードの発動タイミングを設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザのバトル使用カードのコスト、及び/又は、ユーザの入力情報に基づいて、各カードの発動タイミングが設定されるため、カードがスキルを備えている場合に、バトルにおいて各カードが発動する順番、又は発動タイミングによって得られるスキルの効果を変化させることができる。
(8−2)変形例2
上記タイミング設定手段59は、複数のバトル使用カードの各カードのコスト(第2パラメータ)の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序付け手段53によって順序が決定された各カードの発動タイミング(つまり、対戦に関与するタイミング)を、所定のバトル期間内で設定してもよい。
この場合、タイミング設定手段59の機能を実現するための、CPU21による各カードの発動タイミングの算出方法の一例を、図12に示した例を参照して説明する。
図12において、CPU21は、時刻ta1〜ta5を、ユーザKNMのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードのコストに応じてバトル期間がTA1〜TA5の各時間に分配されるようにして算出する。例えば、バトル期間に相当する時間をBTとし、ユーザKNMの1〜5番目に発動する各カードのコストをc1〜c5とした場合、バトル開始時刻tsを基準としたときの発動タイミングは、以下のとおりとなる。
カードのコストの総和Tc=c1+c2+c3+c4+c5
時刻ta1=(c1/Tc)×BT
時刻ta2=ta1+(c2/Tc)×BT
時刻ta3=ta2+(c3/Tc)×BT
時刻ta4=ta3+(c4/Tc)×BT
バトル相手のユーザABCの各カードが発動する時刻tb1〜tb4も同様にして決定される。
図19は、本変形例の発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャートである。この発動タイミングの設定処理は、図16のステップS14,S20で行われる。
図19においてCPU21は、発動する各順番のカードのコストのすべてのバトル使用カードのコストの総和に対する比率を算出する(ステップS50)。次いでCPU21は、各カードに対する比率によりバトル期間(既知のバトル時間)を分配することによって、各カードの発動タイミングを決定する(ステップS52)。なお、本変形例においてCPU21は、図16のステップS12にて処理対象のユーザの複数のバトル使用カードの各々のコストの値をRAM23に書き込み、ステップS18にてバトル相手の複数のバトル使用カードの各々のコストの値をRAM23に書き込む。
本変形例のユーザ間のバトルでは、複数のバトル使用カードの各々のコスト(第2パラメータ)の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順番が決定された各カードの発動タイミング(対戦に関与させるタイミング)が、所定のバトル期間内で設定される。所定のバトル期間内において、上記比率の大きさに基づいてカードが順にバトル内で発動するようになるため、カードを複数使用してバトルを行う場合に、各カードの発動タイミングを適切に設定できる。例えば、コストの値が比較的大きい複数のカードを使用するユーザと、コストの値が比較的小さい複数のカードを使用するユーザとの間のバトルにおいて、各カードのバトルでの発動タイミングが上記比率で決定されるため、コストの大小によって各カードの発動タイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。
本変形例では、第2パラメータの一例として各カードのコストを挙げたが、これに限られない。第2パラメータとして、カード等のオブジェクトに関連付けられた定数又は変数であれば如何なるパラメータであってもよい。例えば、各カードの攻撃力の値を第2パラメータとしてもよい。
本変形例では、1対1でバトルを行う場合に限られない。3人以上のユーザでバトルを行う場合に適用してもよい。その場合でも、タイミング設定手段59は、各ユーザについて、複数のバトル使用カードの各カードのコストの、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各カードの発動タイミングをバトル期間内で設定する。3人以上のユーザでバトルを行う場合、いずれかのユーザのカードが発動したときには、そのカードの攻撃力に応じて他のすべてのユーザのHPを、バトル相手が1人の場合と同様にして低下させればよい。
(8−3)変形例3
上述した実施形態では、ユーザのバトル使用カードの枚数が5枚の場合について説明したが、そのような場合に限られない。上述した実施形態において、対応付け手段52は、ユーザのバトル使用カードの数(つまり、ユーザが1回のバトルにおいて使用するカードの数)を所定数以内に制限する機能を備えていてもよい。バトル使用カードの数を制限することで、ユーザは自らの保有カードの中からバトル使用カードを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図9のP1に示したように、ユーザがカードを選択可能な最大枚数(図9の場合、5枚)をウェブページ上で設定されるように、HTMLデータを生成する。
なお、ユーザのバトル使用カードの数は、例えば、バトル使用カードのコスト(第2パラメータ)及び/又は攻撃力(第1パラメータ)の総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。例えば図9のウェブページP1の例では、表示領域201に示すように、ユーザのバトル使用カードのコストの総和が40以下となるように制限されている。この場合にユーザは、各カードの攻撃力を極力大きくしつつ、かつバトル使用カードのコストの総和が40以下に収まるようにカードの選択を注意深く行うようになるため、さらに戦略的なゲームを実現できる。
対応付け手段52は、ユーザのバトル使用カードの枚数の上限を所定数以内に制限する場合には、その所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。「進行度」の一例は進行レベル(図6参照)であるが、これに限られない。1つのゲームの中に、上述したバトル以外にもクエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合には、バトル以外のゲーム要素(クエスト等)の進行度であってもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル(図6参照)であるが、これに限られない。「進行度」は、適用されるゲームに応じて適宜設定することができ、例えば、ユーザの技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合(例えば、本実施形態においてバトル以外のゲーム要素が含まれている場合)には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、進行レベルの上昇の速さであってもよい。ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、ステージやエリアの進行の速さであってもよい。
上記所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することで、ユーザはゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況に応じて、より多くのカードをバトルで使用することができるようになるため、バトル時の能力が向上する。そのため、例えば、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じたバトルのマッチング(例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦)を設定することができる。
また、変形例1、2で述べたように、カードがバトルで発動する順番又はタイミングに基づいて攻撃力が変化する場合には、ユーザのバトル使用カードの数が増加していくにつれて、バトル使用カードの選択、及び各カードをバトルで発動させる順番をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度、又は進行状況に応じたゲームの設定とすることができる。
(8−4)変形例4
上述した実施形態では、カードの発動タイミングがゲームサーバ20によって決定されるが、発動タイミングでのユーザの操作を評価することによって追加のゲーム要素を持たせるようにしてもよい。
すなわち、上述した変形例1、2において、タイミング設定手段59によって設定された各カードの発動タイミング、又は発動タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、カードの発動タイミングとユーザの入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段60、を備えてもよい。さらに、この評価手段60による評価結果に基づいてユーザに特典を付与する特典付与手段61、を備えてもよい。なお、「特典」は、バトルの結果に影響を与える特典(例えば、カードの攻撃力をバトルにおいて増加させるという特典)であってもよいし、バトルの結果に影響を与えない特典(ゲームで使用可能なポイントの付与、バトルとは直接関連しないカードのパラメータの変更等)であってもよい。
本変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図を図20に示す。図20の機能ブロック図は、図18に示したものと比較して、評価手段60、特典付与手段61、及び表示手段62(後述する)が追加された点で異なる。なお、特典付与手段61、及び表示手段62は、本変形例において必須の要素ではない。
本変形例のウェブページの変化を図21に例示する。図21では、一例として、ユーザKNMの1番目のカードが発動するときのウェブページの変化とユーザ操作を示しているが、2番目以降のカードが発動するときにも同様である。この変形例において、ウェブページP5a−1では、バトル相手のユーザABCの1番目のカードが発動したタイミングであり、次にユーザKNMの1番目のカードが発動する予定となっている(図12参照)。
本変形例では、ウェブページP5a−1に示すように、表示領域301の中央付近において垂直方向にカーソルCUが配置される。そして、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングよりも少し前から、表示領域301の左右いずれかの端(図21では、左端)からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくる。時間の経過とともに、ウェブページP5a−1→P5a−2→P5a−3に順に示すようにカーソルが延び、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングで丁度、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達し、ウェブページP5bに示すように1番目のカードが発動して上方に突出するようになる。このとき、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザがカーソルCU近傍にタッチ操作を行うと、ユーザに特典が得られるようになる。特典は何でもよいが、例えば発動したカードの攻撃力を所定量又は所定比率だけ増加させることであってもよい。なお、図21の例は、タッチパネル入力方式を備えた通信端末10の場合であるが、釦入力方式の通信端末10の場合には、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザが所定の釦を操作したか否かに基づいて特典をユーザに付与してもよい。このようなゲーム要素を持たせることで、ユーザはバトル期間の間、タイミングを逃さないようにバトルにより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、図21では、発動タイミング(操作タイミング)をタイミングゲージが目標位置(つまり、カーソルCU)に延びてくる場合について例示したが、発動タイミングの提示方法は、この場合に限られない。目標位置に向かう標識の形態はゲージ状に限られず、球状でも矩形形状であってもよい。
上記評価手段60の機能を実現するために、ゲームサーバ20から通信端末10へ送信されるHTMLデータ(図16のステップS24参照)に含まれる再生用ファイルは、上述したようにカーソルCUを配置し、タイミングゲージG3を延ばし、操作入力部15を介してユーザのタッチ操作を検出してカードの攻撃力を変化させるように構成される。再生用ファイルが通信端末10で再生されると、通信端末10のCPU11は、タッチ操作入力を受け付けたタイミング(入力タイミング)と、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達したタイミング(つまり、発動タイミング)との差を検出し、その検出値が所定の条件を満たすか否かを評価する。所定の条件は、例えば、検出値が第1所定値よりも小さいこと、及び/又は、第2所定値(>第1所定値)よりも大きいことである。CPU21は、検出値が第1所定値よりも小さい場合に評価結果を「良」とし、検出値が第2所定値よりも大きい場合に評価結果を「悪」とする。
上記特典付与手段61の機能を実現するために、CPU21は、評価結果が「良」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ増加させるという特典をユーザに付与し、増加した攻撃力の値に基づいてバトル相手のHPの低下量を決定する。一方、CPU21は、評価結果が「悪」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ減少させ、それによってバトル相手のHPの低下量を決定してもよい。
なお、本変形例においては、ユーザの複数のバトル使用カード(複数のオブジェクト)のうち第1カード(第1オブジェクト)に対して設定される第1タイミングから、又は第1タイミングの後から所定の標識が所定位置から移動を開始し、かつ第1カードの次の順序においてバトルで発動する(対戦に関与する)第2カード(第2オブジェクト)に対して設定される第2タイミングにおいて上記標識が目標位置に到来するように、上記標識を表示させる表示手段62、を備え、上記評価手段60は、第2タイミングと入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価してもよい。
例えば図21において、各カードの発動タイミングの少し前からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくるのではなく、バトルの開始時刻、若しくは直前のカードの発動タイミングから、又は直前のカードの発動タイミングの後にそのカードを非表示にしてから、タイミングゲージGが左端(所定位置)から延び始めるようにし、次のカードの発動タイミングでタイミングゲージGがカーソルCU(目標位置)に到来するようにしてもよい。この場合、タイミングゲージGの始点である左端からカーソルCUまでの距離は一定であるため、カード間の発動タイミングの差に応じて、タイミングゲージGの移動速度が変化することになる。カード間の発動タイミングの差が小さいほど、ユーザはタイミング良く、かつ素早く入力操作を行うことがもとめられる。カード間の発動タイミングの差は各カードのコストによって決定されるため、上記構成では、本変形例の付加的なゲーム要素の難易度がバトル使用カードの選択とその順番によって決定されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、第1パラメータがカードの攻撃力の場合を説明したが、変形例1、2では、第2パラメータがコストの場合(つまり、第2パラメータが第1パラメータと異なる場合)を説明した。しかし、そのような場合に限られず、第1パラメータと第2パラメータは同一のパラメータ(例えば、攻撃力)であってもよい。第1パラメータと第2パラメータが共にカードの攻撃力である場合、例えば変形例2では、スキルの効果によってカードの攻撃力が変更されると、それによって各カードの発動タイミングが変化することになる。このときの発動タイミングの設定方法として、バトルの開始時に各カードのスキルの効果による攻撃力の変更を考慮し、変更後の攻撃力によって各カードの発動タイミングを設定する方法を採ってもよいし、バトル中において発動タイミングを攻撃力が変更になった時点で、その都度発動タイミングを再設定する方法を採ってもよい。後者の場合には、攻撃力が変更になった時点で、バトル終了時刻までの残り時間を、発動していないカード毎に、変更後の攻撃力に基づいて再配分するようにして行われる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図15に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図15に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースやスキルデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カードデータベースやスキルデータベースを通信端末10内のHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶しておいてもよい。図22(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図15に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。
上述した実施形態では、ユーザ間の対戦ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばP2P(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、ユーザ間の対戦ゲームを実現してもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…第1取得手段
52…対応付け手段
53…順序付け手段
54…変更手段
55…対戦実行手段
56…第1提示手段
57…第2提示手段
58…第2取得手段
59…タイミング設定手段
60…評価手段
61…特典付与手段
62…表示手段


Claims (12)

  1. ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
    第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段と、
    対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段と、
    対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する変更手段と、
    前記順序付け手段により決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記変更手段は、前記対戦において前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングを基準として、所定の順序、所定のタイミング、又は、所定の期間内に関与する他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置
  3. 前記変更手段が第1パラメータを変更するときの基礎となるオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングに関する情報、及び/又は、第1パラメータの変更対象となるオブジェクトが前記対戦に関与する順序又はタイミングに関する情報を、前記ユーザに提示する第1提示手段、を備えたこと特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記順序付け手段により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第2提示手段、を備えたこと特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 第2パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第2パラメータを取得する第2取得手段と、
    前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段と、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記タイミング設定手段は、前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第2パラメータの、前記複数のオブジェクトの第2パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記所定期間内で設定することを特徴とする、
    請求項5に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記対応付け手段は、ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記対応付け手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することを特徴とする、
    請求項7に記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
    前記対戦実行手段は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断することを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
    第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得するステップと、
    対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
    対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更するステップと、
    前記決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行するステップと、
    を備えたゲーム制御方法。
  11. ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
    第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する機能、
    対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
    対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する機能、及び、
    前記決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    第1パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段、
    対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段、
    対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第1パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第1パラメータを前記対戦において変更する変更手段、及び、
    前記順序付け手段により決定された順序で、前記複数のオブジェクトの各々を順に前記対戦に関与させ、関与させた各オブジェクトの前記対戦における第1パラメータに基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
JP2012235201A 2012-10-24 2012-10-24 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Active JP5863622B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012235201A JP5863622B2 (ja) 2012-10-24 2012-10-24 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012235201A JP5863622B2 (ja) 2012-10-24 2012-10-24 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2014083264A true JP2014083264A (ja) 2014-05-12
JP2014083264A5 JP2014083264A5 (ja) 2014-08-21
JP5863622B2 JP5863622B2 (ja) 2016-02-16

Family

ID=50786912

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012235201A Active JP5863622B2 (ja) 2012-10-24 2012-10-24 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5863622B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016087417A (ja) * 2015-04-02 2016-05-23 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
KR20190140163A (ko) * 2018-06-11 2019-12-19 주식회사 엔씨소프트 게임 스킬 제공 방법 및 시스템
JP2020103787A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002052249A (ja) * 2000-08-11 2002-02-19 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2007075611A (ja) * 2005-09-09 2007-03-29 Microsoft Corp ターン制ビデオゲームにおけるアクションチャージ
JP2012061059A (ja) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002052249A (ja) * 2000-08-11 2002-02-19 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2007075611A (ja) * 2005-09-09 2007-03-29 Microsoft Corp ターン制ビデオゲームにおけるアクションチャージ
JP2012061059A (ja) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015020558; ポケモンバトルレボリューション 公式完全クリアガイド 初版, 20070216, p.112-115、120、129, 株式会社メディアファクトリー *
JPN6015020561; プレイステーション 完璧攻略シリーズ78 DRAGON SEEDS 最終進化形態 必勝攻略法 , 19990901, p.94-95, 株式会社 双葉社 *

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016087417A (ja) * 2015-04-02 2016-05-23 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
KR20190140163A (ko) * 2018-06-11 2019-12-19 주식회사 엔씨소프트 게임 스킬 제공 방법 및 시스템
KR102551307B1 (ko) * 2018-06-11 2023-07-04 주식회사 엔씨소프트 게임 스킬 제공 방법 및 시스템
JP2020103787A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP7221684B2 (ja) 2018-12-28 2023-02-14 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5863622B2 (ja) 2016-02-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5529184B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5898103B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014180334A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5557876B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6195093B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5789233B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5771587B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5901455B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5260783B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5736351B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JPWO2013094160A1 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5801770B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5562400B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013161652A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5701249B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6206772B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2013146590A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6007208B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6168525B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140704

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140707

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150526

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150527

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150723

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151208

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5863622

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250