JP7233141B2 - playground - Google Patents
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Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by reel game machines (slot machines) and pinball game machines (pachinko machines).
従来、遊技台は、本遊技とは別に疑似遊技を実行する遊技台がある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a game machine that executes a pseudo-game separately from the main game (for example, Patent Document 1).
従来の遊技台では、発光手段に改善の余地があった。 Conventional game machines have room for improvement in light emitting means.
本発明は、発光手段に特徴を持った遊技台の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine characterized by light-emitting means.
本発明によれば、
発光手段と、
第一のモータの駆動によって動作可能な第一の可動体を有する可動体ユニットと、
遊技の進行を制御する主制御基板と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータの駆動によって動作可能な第三の可動体を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
電断状態において手で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させると、該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
電断状態において手で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させると、該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
According to the invention,
light emitting means;
a movable body unit having a first movable body operable by being driven by a first motor;
a main control board that controls the progress of the game;
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body operable by being driven by a third motor,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness,
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness,
When the first motor is driven by manually operating the first movable body in a power-off state, a current generated by the back electromotive force generated by the first motor flows into the light-emitting means. may emit light,
When the third motor is driven by manually operating the third movable body in a power-off state, a current due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. may emit light,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable unit,
The light emitting means is provided on the main control board,
There is provided a game machine characterized by:
本発明によれば、発光手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine having a characteristic light-emitting means.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that progresses a series of games ending without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(後述する図4参照)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (see FIG. 4, which will be described later) for illuminating each pattern displayed in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、図1では省略しているが、払出枚数表示器127の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプ191が設けられている(図33(b))。なお、払出枚数表示器127と有利区間ランプ191は同一基板上に配置されている。この払出枚数表示器127は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。また、有利区間ランプ191は、有利区間報知実行手段の一例に相当する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ベットボタン132とメダル投入口141の間には、チャンスボタン165と、選択確定ボタン166が設けられている。チャンスボタン165には演出ランプが内蔵されており、選択確定ボタン166には演出ランプが内蔵されている。チャンスボタン165は演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、選択確定ボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、選択確定ボタン166によって移動を確定することができる。
A
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図5参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図5参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、図1では省略しているが、演出装置160の右上部には、後述する疑似遊技中であることを示す疑似遊技ランプ190が設けられている(図22)。
Although not shown in FIG. 1, a
<リール回転装置>
次に、図3~図4を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置185について詳細に説明する。
<Reel rotating device>
Next, the reel
図3は、スロットマシン100のリール回転装置185を示す外観斜視図である。リール回転装置185は、概略、リール駆動ユニット25、26及び27と、これらを収納するケース部材221とで構成されている。リール駆動ユニット25、26及び27は、リール帯30に印刷される図柄の配列(後述する図6参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット25、26及び27(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット25について説明する)は、それぞれ個別にケース部材221内に着脱可能に収納されている。
FIG. 3 is an external perspective view showing the reel
図4(a)は、リール駆動ユニット25の分解斜視図である。リール駆動ユニット25は、取付ベース13、センサブラケット14、ステッピングモータ20、センサ80と、帯状部材30、リール枠40、検知片50及び補強リム70で構成されたリール110と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のリールバックライト94で構成される照明基盤90を備えている。なお、照明基盤90をリール駆動ユニット25に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤90は、リール駆動ユニット25に限らずリール駆動ユニット26および27にも設けられていて、それぞれについて複数のリールバックライト94が設けられている。
4A is an exploded perspective view of the
取付ベース13は、平板上に、センサブラケット14、ステッピングモータ20が形成されている。センサブラケット14は、取付ベース13上に取り付けられ、先端に後述する検知片50の通過を検出するためのセンサ80が装着される。
The mounting
ステッピングモータ20は、例えば4相式で、1回転252ステップ程度の分解能を持ったものを1-2相励磁方式で駆動する。従って、1回転を504パルスで制御することができ、回転角度を0.7度/パルスで制御することができる。
The stepping
ステッピングモータ20の回転軸には、リール枠40が装着される。リール枠40は、ステッピングモータ20の回転軸に取り付けられるボス部42と帯状部材30が貼り付けられるリム部44と、ボス部42とリム部44とを連結するための4本の連結部43とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠40は、軽量化がなされ、ステッピングモータ20への負荷を低減している。連結部43はさらに、検知片50をネジ60で取り付けるために開口したネジ穴48を形成している。
A
リール枠40のリム部44の周囲には、帯状部材30が接着される。同時に帯状部材30の反対側端には、帯状部材30の補強を目的として補強リム70が接着される。
A band-shaped
主制御部300は、各回転リールに設けられたインデックス(検知片50)を検知するセンサ(インデックスセンサ)80の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置(リールに表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。
The
複数のリールバックライト94は、LEDからなるものであり、照明基盤90に取り付けられている。複数のリールバックライト94のうち、全てのリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の図柄全てを背後から照らすことができる。また、一部のリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の一部の図柄を背後から照らすことができる。このように、複数のリールバックライト94は、リール110~112の図柄を背面側から遊技者側に向かって照らすものである。
A plurality of reel backlights 94 are composed of LEDs and are attached to the
図4(b)は、照明基盤90に取り付けられた複数のリールバックライト94のLED配置図である。複数のリールバックライト94は、詳しくは、図柄表示窓の113の上段位置を照らすLED-01及びLED-02、図柄表示窓の113の中段位置を照らすLED-03及びLED-04、並びに図柄表示窓の113の下段位置を照らすLED-05及びLED-06を備えている。したがって本実施形態では、リール110~112を上段、中段、及び下段ごとに点灯制御することが可能である。なお、各リール110~112のバックライト94を区別するため、左リール110を照射するLED01~06をLED-L01~L06と表記し、中リール111を照射するLED01~06をLED-C01~C06と表記し、右リール112を照射するLED01~06をLED-R01~R06と表記する。
FIG. 4(b) is an LED layout diagram of a plurality of reel backlights 94 attached to the
<制御部の回路構成>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor (index sensor 80) of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、疑似遊技ランプ190、有利区間ランプ191)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427でチャンスボタン165の押下を検出する。また、選択確定ボタン166、左ボタン167、および右ボタン168それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 6, the pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号18のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号17のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each of the
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(例えば、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
The
<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1~2、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1~2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1~2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Of the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internally elected state will be described in detail later, but in the special role internally elected state, if a role other than the special role is internally elected, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , reel stop control is executed.
再遊技役1~2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ-リプレイ-スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
The
上記再遊技役1~2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 and 2 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a replay, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」であり、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役3が「ベル-ベル-ベル」であり、小役4が「リプレイ-ベル-ベル」であり、小役5が「ベル-リプレイ-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
Among the above small roles, the
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4~6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
Here, the small winning combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the order (push order) of the
<内部当選役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, types of internal winning combinations of the
図8には、図7で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1~10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
FIG. 8 shows 12 types of internal winning combinations (
条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
On the other hand, the
条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
In addition, in the
条件装置番号5~10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8~10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
図8に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 8, the horizontal axis represents each game state (RT), and the vertical axis represents each lottery value (size of lottery data range). In each RT to be described later, the internal winning probability of a role is determined by selecting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role from the lottery data prepared in the
なお、本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8~10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
In the present embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices with
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the role of each condition device, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the role will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that you did not win the role of any of the conditional devices is expressed as "won wrong".
図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game status (RT)>
Next, the types of game states of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図9には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 9 shows each of the RTs described above, and their transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, RT transitions in the direction of that arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internal winning of a predetermined winning combination, stop display of a specific symbol combination on a specific winning line, and completion of a specified number of games. , and a predetermined number of coins may be paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with appropriate reference to the drawings.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Replay low probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal winning probability of a replay role than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
There are
図9には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 9 shows that when the
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal elected state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、条件装置番号3~10がある。
There are
図9には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 9 shows that when the
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal winning probability of Bell (small combination 3) is higher than in other RTs and medals can be easily obtained.
RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
The
図9には、RT2において、規定数(324枚、図7備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。 FIG. 9 shows that in RT2, when the payout exceeds the specified number (324, see the remarks column in FIG. 7), the process shifts to RT0.
なお、本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 It should be noted that in this embodiment, RT2 ends when a specified number of payouts or more is executed, but for example, it ends when a predetermined combination (eg, single bonus) is won, or a predetermined number of times (eg, 8 times), or when a predetermined number of times (for example, 6 times) is played, the game may end.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図10を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unadvantageous Sections and Advantageous Sections>
In the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図10には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In this embodiment, the initial state (for example, the state at the time of shipment from the factory) is set to the non-advantageous section. Also, when there is a RAM clear (setting change), this non-advantageous interval is set. The state of the non-advantageous section is referred to as normal state A. In addition, in this embodiment, three types of states of the advantageous section are provided: the normal state B, the chance state, and the AT state. FIG. 10 shows transitions between four states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous section flag is set to OFF for non-advantageous sections, and the advantageous section flag is set to ON for advantageous sections. distinguish. In addition, in order to prevent the gambling spirit, when the advantageous section continues over a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the predetermined net increase number (for example, 2400) is exceeded is configured to be a non-advantageous section.
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 It should be noted that the state of the advantageous section may be only the AT state, or, for example, a premonitory state before shifting to the AT state may be further provided, and is not limited to the configuration of the present embodiment. . Similarly, there may be multiple types of states for the states of the non-advantageous sections.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。なお、有利区間の全部の期間、または一部の期間において有利区間ランプ191を点灯させるとよい。ただし、有利区間の一部の区間をAT状態とする場合には、有利区間のAT状態ではない区間に有利区間ランプ191を点灯させてしまうと、AT状態となる間近の状態であるかの印象を与えてしまう可能性がある。そのため、有利区間ランプ191を点灯させる区間は、AT状態となった場合などの最小限の区間とすることが好ましい。 Since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from the RT, for example, there are cases where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally won, and the operation navigation is not displayed, so for RT2, a non-advantageous section may be set once, and after RT2 is completed, it may return to the advantageous section. . Further, the configuration is not limited to the above, and it may be configured such that an internal winning is made to the pressing order bell at RT2 and an operation navigation is displayed. Note that the advantageous section lamp 191 may be turned on during the entire period of the advantageous section or during a part of the period. However, when a part of the advantageous section is in the AT state, if the advantageous section lamp 191 is lit in a section that is not in the AT state of the advantageous section, the impression that the AT state is imminent may give Therefore, it is preferable that the interval in which the advantageous interval lamp 191 is turned on is a minimum interval such as when the vehicle is in the AT state.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be described below.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internal winning combination. If the lottery is won, the state shifts to the normal state B in the advantageous section.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the conditions for shifting to the chance state are satisfied. Further, when the transition condition is established, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition that is established by executing a predetermined number of games in the normal state B, a lottery for transition to each game chance state in the normal state B, and when this lottery is won , conditions to be established when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in normal state B accumulate up to a specified number (100 points), and so on. Conditions can be adopted.
<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, an AT lottery may be conducted according to the internally won combination. When the AT lottery is not won (the number of AT sets is 0) before the set number of games has passed, the game shifts to the normal state B, and when the number of AT sets is 0, the game shifts to the AT state. When shifting to the AT state, the AT set number is decremented by 1, and the AT remaining game number is set to a predetermined number of games (for example, 50).
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be explained. Below, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the push order bell (
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。 In this embodiment, the number of AT remaining games is subtracted as the AT state game progresses. Then, when the AT remaining game number becomes 0, if the AT set number is greater than 0, the AT remaining game number is set to a predetermined value (eg, 50) again, and if the AT set number is 0, the chance state is entered. conduct a lottery. When the lottery is won, the state shifts to the chance state, and when the lottery is not won, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section (parameters related to the advantageous section are initialized). Incidentally, when the special game state (RT2) is entered in the middle of the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is resumed when RT0 is reached.
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 The AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached) without being limited to the configuration using the AT set number or the AT remaining game number.
本実施形態の場合、AT状態は、疑似BB状態と、疑似RB状態の二種類ある。疑似BB状態は、疑似RB状態よりも遊技者が有利なAT状態である。有利なAT状態とは、例えば、ATセット数がより多く設定されるAT状態であってもよい。または、1セットのゲーム数がより多く設定されるAT状態であってもよい。或いは、正解の押し順を報知する確率がより高いAT状態であってもよい。AT状態が、疑似BB状態となるか疑似RB状態となるかは、チャンス状態において抽選で決定してもよいし、チャンス状態での遊技回数により決定してもよい。或いは、疑似遊技のリール停止データの選択結果(図13のS1001)により決定してもよい。AT状態が、疑似BB状態となる確率は疑似RB状態となる確率よりも低くてもよい。 In the case of this embodiment, there are two types of AT states: pseudo BB state and pseudo RB state. The pseudo BB state is an AT state in which the player is more advantageous than the pseudo RB state. A favorable AT state may be, for example, an AT state in which a larger number of AT sets is set. Alternatively, it may be an AT state in which a larger number of games are set for one set. Alternatively, it may be an AT state in which the probability of notifying the correct pressing order is higher. Whether the AT state becomes the pseudo BB state or the pseudo RB state may be determined by a lottery in the chance state, or may be determined by the number of games played in the chance state. Alternatively, it may be determined by the selection result of the reel stop data of the pseudo-game (S1001 in FIG. 13). The probability that the AT state will be in the pseudo BB state may be lower than the probability that it is in the pseudo RB state.
また、本実施形態では、疑似BB状態と疑似RB状態の双方をAT状態としたが、疑似BB状態をAT状態とし、疑似RB状態はAT状態とは別の状態としてもよい。別の状態は、疑似BB状態よりも遊技者に不利だが、更に別の状態(例えば通常状態A)よりも遊技者に有利な状態であってもよい。 Moreover, in the present embodiment, both the pseudo BB state and the pseudo RB state are the AT state, but the pseudo BB state may be the AT state, and the pseudo RB state may be a state different from the AT state. Another state may be more disadvantageous to the player than the pseudo BB state, but more advantageous to the player than another state (eg normal state A).
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8~10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the
ステップS107では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS111に進む。 In step S107, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S109; otherwise, the process proceeds to step S111.
ステップS109では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図13を用いて後述する。 In step S109, a pseudo-game related process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。なお、この処理の詳細については、図16を用いて後述する。
In step S113, reel rotation start processing is executed on the condition that the game interval timer (subtracted in timer update processing, which will be described later) is 0, and the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated pay line, it is determined that the
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if the player wins any winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図9に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図10で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、チャンス状態からAT状態に移行した際に疑似遊技フラグがオンに設定される。また、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間ランプ191を消灯させる。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the status regarding the non-advantageous section and the advantageous section explained in FIG. 10 is updated. For example, when the normal state A shifts to the normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when the AT state shifts to the normal state A, the advantageous section flag is set OFF. In addition, a pseudo-game flag is set to ON when the state is shifted from the chance state to the AT state. Further, when the AT state is shifted to the normal state A, the advantageous section lamp 191 is extinguished. In addition, preparations are made for transmission of the game state update command. This command includes information on RT, information on non-advantageous intervals and advantageous intervals (for example, advantageous interval flag, number of AT sets and number of AT remaining games).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to interrupt statuses (acquiring various interrupt statuses based on signals from various sensors 318) are executed. For example, if the interrupt status is medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interruption status is payout processing, medal payout processing is performed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of
<疑似遊技関連処理>
次に図13を用いて、図11の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理(ステップS109)について説明する。図13は、図11における疑似遊技関連処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game related processing>
Next, using FIG. 13, pseudo-game related processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the flow of pseudo-game related processing (step S109) in FIG.
ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データが準備される。具体的には、セブン2図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, pseudo-game reel stop data is prepared. Specifically, reel stop data is prepared for pseudo-stopping when seven 2 symbols are aligned on the winning line L1. It should be noted that reel stop data for stopping an arbitrary combination of symbols can be used as long as the combination of symbols is different from the combination established in this game. Also, a plurality of types of such reel stop data may be prepared and one of the plurality of types may be selected.
ステップS1003では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図14を用いて後述する。 In step S1003, pseudo-game reel rotation start processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1005では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S1005, a pseudo-game reel stop control process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1007では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。 In step S1007, the random delay flag is set to ON.
ステップS1009では、疑似遊技フラグがオフに設定される。 In step S1009, the pseudo-game flag is set to off.
<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図14を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)について説明する。図14は、図13における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo game reel rotation start processing>
Next, with reference to FIG. 14, the pseudo-game reel rotation start processing (step S1003) in the pseudo-game related processing of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the flow of the pseudo-game reel rotation start process (step S1003) in FIG.
ステップS1101では、各リールの加速パラメータが設定される。 In step S1101, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1103では、第1副制御部400に対する疑似遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
In step S1103, preparation for transmitting a pseudo-game rotation start command to the first
ステップS1105では、ステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1105, the reels 110-112 are started to rotate using the acceleration parameters set in step S1101.
ステップS1107では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1107を繰り返す。 In step S1107, it is determined whether or not the rotational speeds of the reels 110-112 are constant. If the rotational speeds of the reels 110-112 are constant, the process proceeds to step S1109; otherwise, step S1107 is repeated.
ステップS1109では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。 In step S1109, the operation of the stop buttons 137-139 is validated.
<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図15を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)について説明する。図15は、図13における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game reel stop control processing>
Next, with reference to FIG. 15, the pseudo-game reel stop control process (step S1005) in the pseudo-game related process of FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the flow of the pseudo-game reel stop control process (step S1005) in FIG.
ステップS1201では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約20秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS209のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1201, a pseudo-game regulation timer is set. The pseudo-game regulation timer is a timer that measures the time of one pseudo-game. In this embodiment, using a pseudo-game regulation timer, the execution time of one pseudo-game is limited to a predetermined time TA (specifically about 20 seconds). In step S1201, a timer value corresponding to a predetermined time TA is set as an initial value to the pseudo-game regulation timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt processing (timer update processing in step S209) of the
ステップS1203では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン137~139に対する操作があった場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
In step S1203, it is determined whether or not the stop buttons 137-139 have been operated. If the
ステップS1205では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。
In step S1205, the
ステップS1207では、全リール110~112が疑似停止しているか否かが判定される。全リール110~112が疑似停止している場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1203に戻る。
In step S1207, it is determined whether or not all the
ステップS1209では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップ1203に戻る。 In step S1209, it is determined whether or not the pseudo-game regulation timer has timed out, that is, the predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo-game regulation timer times out, proceed to step S1211, otherwise return to step 1203.
ステップS1211では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したことにより、全リール110~112を疑似停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。
In step S1211, all the reels 110-112 are quasi-stopped because the predetermined time TA has elapsed without any of the stop buttons 137-139 being operated. Thus, in the pseudo-game of this embodiment, in order to promote the progress of the pseudo-game, it has a function of automatically pseudo-stopping the
ステップS1213では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1213では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1213では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S1213, a pseudo game end timer is set. The pseudo-game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and a predetermined effect (for example, the effect that the pseudo-game has ended, the effect that the main game is started, etc.) It is provided to reserve time for execution. In this embodiment, since the time interval between the pseudo-game and the main game is set to a predetermined time TC (specifically about 1 second), in step S1213, the pseudo-game end timer corresponds to the predetermined time TC as an initial value. A timer value is set. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the
<リール回転処処理>
次に図16を用いて、図11の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)について説明する。図16は、図11におけるリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
<Reel rotation processing>
Next, the reel rotation start process (step S113) in the main control unit main process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of reel rotation start processing (step S113) in FIG.
ステップS1301では、各リールの加速パラメータが設定される。 In step S1301, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1303では、第1副制御部400に対する本遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
In step S1303, preparation for transmission of the game rotation start command to the first
ステップS1305では、7セグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1305, 7 segment setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1307では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1309に進む。 In step S1307, it is determined whether or not the random delay flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311; otherwise, the process proceeds to step S1309.
ステップS1309では、ステップS1301で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1309, the reels 110-112 are started to rotate using the acceleration parameters set in step S1301.
ステップS1311では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1311, random delay rotation start processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1313では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはステップS1313を繰り返す。
In step S1313, it is determined whether or not the rotational speeds of the reels 110-112 are constant. If the rotational speeds of the
ステップS1315では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。 At step S1315, the operation of the stop buttons 137-139 is validated.
<7セグ設定処理>
次に図17を用いて、図16のリール回転開始処理における7セグ設定処理(ステップS1305)について説明する。図17は、図16における7セグ設定処理(ステップS1305)の流れを示すフローチャートである。
<7 segment setting processing>
Next, the 7-segment setting process (step S1305) in the reel rotation start process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flow chart showing the flow of the 7-segment setting process (step S1305) in FIG.
ステップS1401では、押し順を示す操作ナビの情報があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。なお、操作ナビの情報は、AT状態において条件装置番号8~10に内部当選した場合に設定される。
In step S1401, it is determined whether or not there is operation navigation information indicating the pressing order. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403; otherwise, the 7-segment setting process ends. The operation navigation information is set when the
ステップS1403では、払出枚数表示器127による操作ナビ(ナビ点灯)の表示設定が実行される。
In step S1403, display setting of operation navigation (navi lighting) by the
ステップS1405では、有利区間フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。 In step S1405, it is determined whether or not the advantageous section flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407; otherwise, the 7-segment setting process ends.
ステップS1407では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオフ(消灯)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。 In step S1407, it is determined whether or not the advantageous interval display by the advantageous interval lamp 191 is set to off (extinguished). If this condition is satisfied, the process advances to step S1409; otherwise, the 7-segment setting process ends.
ステップS1409では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオン(点灯)に設定される。 In step S1409, the advantageous section display by the advantageous section lamp 191 is set to ON (lit).
<ランダム遅延回転開始処理>
次に図18を用いて、図16のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)について説明する。図18は、図16におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)の流れを示すフローチャートである。
<Random delay rotation start processing>
Next, random delay rotation start processing (step S1311) in the reel rotation start processing of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flow chart showing the random delay rotation start process (step S1311) in FIG.
ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether or not a predetermined time TC has elapsed by measuring the pseudo-game end timer. When the predetermined time TC has passed by measuring the pseudo-game end timer, the process proceeds to step S1503, otherwise step S1501 is repeated.
ステップS1503では、左リール110を回転開始する。
In step S1503, the
ステップS1505では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1505に戻る。
In step S1505, it is determined whether or not the
ステップS1507では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1507, a rotation start timer for the
ステップS1509では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に戻る。
In step S1509, it is determined whether or not the rotation start timer of the
ステップS1511では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1511において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。
In step S1511, rotation of the
ステップS1513では、中リール111の加速が終了したか否かが判定される。中リール111の加速が終了した場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1513に戻る。
In step S1513, it is determined whether or not the acceleration of the
ステップS1515では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1515, a rotation start timer for the
ステップS1517では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1519に進み、そうでない場合にはステップS1517に戻る。
In step S1517, it is determined whether or not the rotation start timer of the
ステップS1519では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1511において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。
In step S1519, the
ステップS1521では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。 In step S1521, the random delay flag is set off.
<第1副制御部400の処理>
次に、図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the
次に、図19(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図19(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, transmission of the device data to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the
まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 20A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Explanation of operation≫
The features of the above-described
[疑似遊技について]
スロットマシン100では、メダルを投入してスタートレバー135を操作することによりリール110~112を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン137~139の操作によってリール110~112を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。
[About pseudo-games]
In the
一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止(本実施形態では疑似停止)させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール110~112の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール110~112の停止結果によりメダルが払い出されることはない。なお本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール110~112を完全に停止させず、リール110~112を疑似停止(例えば、微振動を継続)させることで、疑似遊技であること(本遊技ではないこと)が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール110~112が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー135を操作してから本遊技におけるリール110~112の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール110~112に対してストップボタン137~139の操作を契機にリール110~112を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。
On the other hand, pseudo-game means that the rotated reels 110-112 are stopped by operating the stop buttons 137-139 (pseudo-stop in this embodiment), and some symbol combination is displayed on the symbol display window. It is a kind of reel production that lets you play. In this pseudo game, the
なお、本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール110~112の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止させる場合、リール110だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール111とリール112は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール110とリール111は疑似遊技の停止を行わせ、リール112だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。
It should be noted that the pseudo-game in the present embodiment is an effect game that can be executed until the speed of rotation of all the
なお、本実施形態では、AT状態に移行する際に、本遊技のリール回転開始前に疑似遊技が実行される構成を採用している。すなわち、疑似遊技が終了すると、本遊技におけるリール110~112の回転開始が行われ、通常の遊技進行に戻る。なお、疑似遊技が行われない場合は、スタートレバー135の操作があると、本遊技におけるリール110~112の回転開始が行われる。また、本実施形態では、疑似遊技において本遊技では揃うことのない「セブン2-セブン2-セブン2」が停止する。このため、この「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせは、AT状態に移行することを示唆するものとなっている。なお、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせは、停止操作の順序やタイミングとは無関係に停止する(無制限に引き込む)が、これらの操作条件を満たした場合に停止するようにしてもよい。また、一旦すべてのリール110~112が疑似停止した後にリールアクションによって「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせが表示されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when shifting to the AT state, a configuration is adopted in which a pseudo game is executed before the reel rotation of this game is started. That is, when the pseudo-game ends, the rotation of the
ここで、本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図21を用いて具体的に説明する。まず、次の遊技からAT状態となる場合(疑似遊技フラグオン)において、スタートレバー135の操作(図21(a)のSTA1)がされるとリール110~112が回転開始する。次いで、第一停止操作(図21(a)のSTO1-1、ここでは左ストップボタン137の操作)に基づいて対応する第一停止リール(図21(a)では左リール110)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第三停止操作(図21(a)のSTO1-3、ここでは右ストップボタン139の操作)に基づいて対応する第三停止リール(図21(a)では右リール112)が疑似停止する。
Here, an example of the operation of the pseudo-game of this embodiment will be specifically described with reference to FIG. 21 . First, in the case of the AT state from the next game (pseudo game flag ON), when the
疑似停止中のリール110~112は、図21(b)に示すようにリール110~112が完全には静止しておらず、リール110~112が微振動(500msを超えて同じ状態を維持させないように、500ms以下のタイミングで状態を異ならせる移動)している状態となる。具体的には、所定の位置Aと位置Aから僅かに離れた位置A’の間をリール110~112が上下に微振動するようになっている。なお、リール110~112が完全には静止してない状態とは、マクロ(秒単位)に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態(ゆらゆら揺れている状態)を含むものであるとともに、ミクロ(数百ミリ秒単位)に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リール110~112が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、本実施形態では、微振動における移動と移動との間が500ms未満の静止状態となっている。すなわち本実施形態では、微振動における移動と移動との間に500ms以上の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態があるものとし、500ms未満の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態がないものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110~112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール110~112がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール110~112を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール110~112が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール110~112の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。
As shown in FIG. 21(b), the
なお、微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール110~112が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール110~112が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。
It should be noted that the state of micro-vibration is a state close to the shaking fluctuation of the decorative pattern image displayed on the pachinko display device. However, pachinko has a specification in which the result of the main game is notified by stopping the shaking after shaking and fluctuating the decorative pattern image. It is not intended to notify the result of this game by stopping the micro-vibration. When the
また本実施形態では、全リール110~112が疑似停止すると疑似遊技が終了し、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール110~112の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利/不利が生じる可能性がある。本実施形態では、図21(c)に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリール110~112を順次回転させるとともに、中リール111及び右リール112に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール110~112を回転させる構成となっている。この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始することなく、左リール110、中リール111、右リール112の位置をバラけさせている。なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール110~112に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール110、中リール111、右リール112が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン137~139の操作が有効になる。
Also, in this embodiment, when all the
なお、本実施形態では、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作が実際には本遊技を開始させるためのスタートレバー135の操作であり、その直後に疑似遊技の処理が割り込むため、本遊技のリール回転開始の直前にスタートレバー135の操作が不要となっている。すなわち、疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに本遊技のリール回転が開始する構成となっているが、疑似停止の後にリール回転開始(ランダム遅延含む)までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー135の操作が行われた場合に本遊技のリール回転(ランダム遅延含む)の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
It should be noted that, in the present embodiment, the operation of the
なお、本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される構成を採用しているが、例えば、特別役に内部当選している状態で実行されるようにしてもよい。こうした遊技者に有利な状態で疑似遊技を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、こうした有利な状態以外の状態においても一定条件下で疑似遊技が実行されるようにしてもよい。この場合には、遊技者に有利な状態となることを期待させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。 In this embodiment, a configuration is adopted in which a pseudo-game is executed when shifting to the AT state, but for example, it may be executed in a state in which a special role is internally elected. By executing the pseudo-game in such a state that is advantageous to the player, it may be possible to improve the interest of the game. In addition, pseudo-games may be executed under certain conditions even in states other than such advantageous states. In this case, it may be possible to increase the interest in the game by making the player expect an advantageous situation.
なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止(例えば、リール110~112の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御)を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。
In addition, the pseudo-game, for example, reel rotation and reel stop that are difficult to realize in this game (for example, reel control different from reel control in this game, such as reverse rotation of
[疑似停止以外の疑似遊技の報知]
図21で説明した疑似遊技では、疑似停止によって本遊技ではなく疑似遊技であることを把握することができる。すなわち、疑似停止は、疑似遊技であることの報知(以下、疑似遊技報知)の一態様であると言える。
[Notification of pseudo-games other than pseudo-stop]
In the pseudo-game explained in FIG. 21, it can be grasped that the pseudo-game is not the main game but the pseudo-game by the pseudo-stop. That is, it can be said that the pseudo-stop is one aspect of the notification that it is a pseudo-game (hereinafter referred to as pseudo-game notification).
また本実施形態では、図22に示すようにシャッタ163の右側に疑似遊技ランプ190が設けられており、この疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを把握させることができる。図22(a)には、シャッタ163が閉じた状態が示されており、図22(b)には、シャッタ163が半開きの状態が示されており、図22(c)には、シャッタ163が開いた状態が示されているが、いずれの状態でも疑似遊技ランプ190の状態を確認することができる。この疑似遊技ランプ190の点灯も疑似遊技報知の一態様である。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 22, a
なお、本実施形態では、演出画像表示装置157の映像を遊技者に視認させる場合はシャッタ163が開いた状態となり、演出画像表示装置157と疑似遊技ランプ190の間にシャッタ163が位置することになる(図22(c))。このとき、遊技者が演出画像表示装置157の映像を注視すると、疑似遊技ランプ190はシャッタ163を挟んで視界のより外側に位置することになるため、結果として疑似遊技ランプ190を目立たなくすることができる。
In this embodiment, when the image of the effect
なお、疑似遊技ランプ190については、図22(d)に示すように、疑似遊技中に点灯するランプであることがわかるような記載をしてもよい。この記載については、「疑似遊技中」に限らず、例えば「フリー」「フリープレイ」などの記載であってもよい。また、本実施形態では、疑似遊技ランプ190を主制御部300で制御しているが、この構成に限らず、第1副制御部400で制御する構成であってもよい。
As for the
<疑似停止の例>
図23及び図24を参照して、疑似遊技中の疑似停止制御の例を説明する。図23(a)はBAR図柄が揃って疑似停止される例を示している(BAR疑似停止制御と呼ぶ)。図示の例では,スタートレバー135の操作(開始操作)の後、ストップボタン137~139に対する停止操作が左→中→右の順に行われ、左リール110→中リール111→右リール112の順に疑似停止が行われている。しかし、BAR疑似停止制御は、停止操作の順序は問われず、また、BAR疑似停止制御が選択されると、各リールの停止タイミングに関わらず、BAR図柄が揃って疑似停止される。BAR図柄が揃って疑似停止されると、疑似RB遊技が開始される。逆に言えば、BAR図柄が揃って疑似停止されることは、疑似RB遊技の開始を示唆する報知演出ということができる。
<Example of pseudo stop>
An example of the pseudo stop control during the pseudo game will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. FIG. 23(a) shows an example of pseudo-stopping with all BAR symbols (referred to as BAR pseudo-stop control). In the illustrated example, after the operation (start operation) of the
図23(b)は、セブン図柄が揃って疑似停止される例を示している(セブン疑似停止制御と呼ぶ)。図示の例ではセブン1図柄が揃って疑似停止される例を示しているが、セブン2図柄が揃って疑似停止されてもよい。疑似停止の対象がセブン1図柄かセブン2図柄かは、抽選によって選択されてもよい。
FIG. 23(b) shows an example in which seven symbols are aligned and a pseudo stop is performed (referred to as seven pseudo stop control). Although the illustrated example shows an example in which the seven 1 symbols are aligned and the virtual stop is performed, the seven 2 symbols may be aligned and the pseudo stop is performed. It may be selected by lottery whether the target of the pseudo stop is the
図示の例では、開始操作の後、停止操作が左→中→右の順に行われ、左リール110→中リール111→右リール112の順に疑似停止が行われている。しかし、セブン疑似停止制御は、停止操作の順序は問われず、また、セブン疑似停止制御が選択されると、各リールの停止タイミングに関わらず、セブン図柄が揃って疑似停止される。セブン図柄が揃って疑似停止されると、疑似BB遊技が開始される。逆に言えば、セブン図柄が揃って疑似停止されることは、疑似BB遊技の開始を示唆する報知演出ということができる。
In the illustrated example, after the start operation, the stop operation is performed in the order of left → middle → right, and the pseudo stop is performed in the order of
図23(c)は、BAR図柄が揃って疑似停止された後、リールが再回転してセブン図柄が揃って疑似停止される例を示している(再回転セブン疑似停止制御と呼ぶ)。図示の例ではセブン1図柄が揃って疑似停止される例を示しているが、セブン2図柄が揃って疑似停止されてもよい。疑似停止の対象がセブン1図柄かセブン2図柄かは、抽選によって選択されてもよい。
FIG. 23(c) shows an example in which after the BAR symbols are aligned and pseudo-stopped, the reels are rotated again and the seven symbols are aligned and pseudo-stopped (referred to as re-rotation seven pseudo-stop control). Although the illustrated example shows an example in which the seven 1 symbols are aligned and the virtual stop is performed, the seven 2 symbols may be aligned and the pseudo stop is performed. It may be selected by lottery whether the target of the pseudo stop is the
図示の例では、開始操作の後、停止操作が左→中→右の順に行われ、左リール110→中リール111→右リール112の順にBAR図柄の疑似停止が行われ、その後、セブン図柄が揃って疑似停止されている。しかし、再回転セブン疑似停止制御は、停止操作の順序は問われず、また、再回転セブン疑似停止制御が選択されると、各リールの停止タイミングに関わらず、BAR図柄が揃って疑似停止された後、リールが再回転してセブン図柄が揃って疑似停止される。セブン図柄が揃って疑似停止されると、疑似BB遊技が開始される。逆に言えば、セブン図柄が揃って疑似停止されることは、疑似BB遊技の開始を示唆する報知演出ということができる。なお、図23(c)には、BAR図柄が揃って疑似停止された後、セブン図柄が揃って疑似停止される例を例示したが、ばらけ目が疑似停止された後、セブン図柄が揃って疑似停止されてもよい。
In the illustrated example, after the start operation, the stop operation is performed in the order of left → middle → right, the pseudo stop of the BAR symbol is performed in the order of the
図24(a)~(c)は、疑似停止制御において遊技者が開始操作から所定時間停止操作を行わなかった場合に、自動的に疑似停止を行う例を示している。これにより遊技を円滑に進めることができる場合がある。 FIGS. 24A to 24C show an example of automatic quasi-stop when the player does not perform the stop operation for a predetermined time after the start operation in the quasi-stop control. This may allow the game to proceed smoothly.
図24(a)はBAR疑似停止制御の例を示している。開始操作から停止操作が所定の時間行われなければ、左リール110→中リール111→右リール112の順に疑似停止が行われ、BAR図柄が揃って疑似停止される。開始操作からBAR図柄が揃って疑似停止されまでの時間を第一の時間とする。
FIG. 24(a) shows an example of BAR pseudo stop control. If the stop operation is not performed for a predetermined time after the start operation, the pseudo stop is performed in the order of the
図24(b)はセブン疑似停止制御の例を示している。開始操作から停止操作が所定の時間行われなければ、左リール110→中リール111→右リール112の順に疑似停止が行われ、セブン図柄(図の例ではセブン1図柄)が揃って疑似停止される。開始操作からセブン図柄が揃って疑似停止されまでの時間を第二の時間とする。第二の時間は第一の時間と同じであっても異なっていてもよい。第二の時間は第一の時間よりも長くてもよい。第二の時間が第一の時間と同じであれば、疑似停止する図柄の種類に関わらず、遊技を円滑に進めることができる場合があり、異なる時間であれば疑似停止する図柄の種類を示唆できる場合がある。
FIG. 24(b) shows an example of seven pseudo-stop control. If the stop operation is not performed for a predetermined time after the start operation, the pseudo-stop is performed in the order of the
図24(c)は再回転セブン疑似停止制御の例を示している。開始操作から停止操作が所定の時間行われなければ、左リール110→中リール111→右リール112の順に疑似停止が行われ、BAR図柄が揃って疑似停止され、その後、セブン図柄(図の例ではセブン1図柄)が揃って疑似停止される。開始操作からBAR図柄が揃って疑似停止されまでの時間を第三の時間とする。第三の時間は第一の時間又は第二の時間の少なくともいずれか一方と同じであってもよいし、双方と同じであってもよいし、双方と異なっていてもよい。第三の時間は第一の時間や第二の時間よりも長くてもよい。第三の時間が第一の時間又は第二の時間と同じであれば、遊技を円滑に進めることができる場合があり、異なる時間であれば疑似停止する図柄の種類を示唆できる場合があり、特に、第一の時間よりも第三の時間が長ければ、同じBAR図柄が揃って疑似停止する時間が異なるので、リールが再回転するかしないかを示唆できる場合がある。
FIG. 24(c) shows an example of re-rotation seven pseudo-stop control. If the stop operation is not performed for a predetermined time after the start operation, the
<疑似遊技における演出>
疑似遊技中は、画像、発光、音を用いた各種の演出を行える。ここでは演出画像表示装置157に表示される画像による演出例について説明する。
<Direction in pseudo-game>
During the pseudo-game, various effects using images, light emission, and sound can be performed. Here, an example of an effect by an image displayed on the effect
図25(a)は、演出画像表示装置157にBAR図柄の停止操作を遊技者に指示する演出画像(BAR演出画像という)を表示する例(BAR演出という)を示している。BAR演出は、開始操作により開始され、疑似遊技の停止操作の期間中、BAR演出画像が表示される。 FIG. 25(a) shows an example of displaying an effect image (referred to as BAR effect image) for instructing the player to stop the BAR design on the effect image display device 157 (referred to as BAR effect). The BAR effect is started by a start operation, and a BAR effect image is displayed during the period of the pseudo game stop operation.
BAR演出中、チャンスボタン165が遊技者により操作されると、演出画像が変更される場合がある。図25(b)はその一例を示す。図示の例では、チャンスボタン165が遊技者により操作されると、BAR演出画像を終了し、セブン1図柄又はセブン2図柄の停止操作を遊技者に指示する演出画像(セブン演出画像という)に切り替える。こうした演出画像の切り替えによって遊技者にチャンスボタン165を積極的に操作させることができる場合がある。演出画像がセブン演出画像に切り替えられると、疑似遊技の停止操作の期間中、セブン演出画像が表示される。本実施形態の場合、その後にチャンスボタン165が操作されても演出画像を切り替えることはないが、特定の条件下で切り替えられてもよい。
During the BAR effect, when the
BAR演出中、チャンスボタン165が遊技者により操作されても、演出画像が変更されない場合がある。図26(a)はその一例を示す。図示の例では、チャンスボタン165が遊技者により操作されても、BAR演出画像が維持されている。BAR演出において、図25(b)のようにチャンスボタン165の操作を契機として演出画像を切り替えるか、図26(a)のように演出画像を切り替えずに維持するかは、演出パターンとして選択可能とすることができ、例えば、50%の確率で図25(b)の例を、50%の確率で図26(a)の例を、選択するようにしてもよく、或いは、80%の確率で図25(b)の例を、20%の確率で図26(a)の例を、選択するようにしてもよい。
During the BAR effect, even if the
図25(b)に例示したチャンスボタン165に対する操作を契機とした演出画像の切り替えは、チャンスボタン165が疑似遊技中の任意のタイミングで操作された場合に行われてもよいが、本実施形態では開始操作後、疑似遊技における第一停止操作前の期間に限定される。したがって、例えば、図26(b)の例のように第一停止操作後にチャンスボタン165が操作されても、演出画像の切り替えは実行されない。チャンスボタン165の操作が有効となる期間を制限することで、遊技者にチャンスボタン165を積極的に操作させることができる場合がある。特に操作が有効な区間を知っている遊技の上級者に、チャンスボタン165を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然チャンスボタン165を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
The switching of the effect image triggered by the operation of the
なお、開始操作から第一停止操作までの間、チャンスボタン165を操作可能な態様で発光させてもよく、発光はチャンスボタン165に内蔵された演出ランプを継続的に点灯するか点滅することによって行ってもよい。
Note that the
図25(b)に例示したチャンスボタン165に対する操作を契機とした演出画像の切り替えの後、疑似遊技における停止操作を契機として、更に演出画像を切り替えてもよい。図27(a)はその一例を示す。図27(a)の例では、開始操作によりBAR演出画像が表示され、チャンスボタン165を契機としてセブン演出画像が表示されている。更に、第一停止操作を契機として、
セブン1図柄のみの停止操作を遊技者に指示する演出画像(単一セブン演出画像という)に切り替える。
After the switching of the effect image triggered by the operation of the
Switching to a performance image (referred to as a single Seven performance image) for instructing the player to stop only the
こうした演出画像の切り替えによって遊技者に対して、停止操作に対する興趣を向上できる場合がある。なお、図示の例では単一セブン演出画像においてセブン1図柄の停止操作を遊技者に示唆するようにしたが、セブン2図柄のみの停止操作を遊技者に示唆するようにしてもよい。また、セブン演出画像から単一セブン演出画像への切り替え契機は、第一停止操作ではなく、第二停止操作又は第三停止操作であってもよい。単一セブン演出画像の表示は、本実施形態の場合、セブン演出画像の表示を前提とするが、前提としなくてもよい。
Such switching of effect images may improve the interest of the player in the stop operation. In the illustrated example, the player is suggested to stop the
図27(b)は、セブン演出の例を示している。セブン演出では、開始操作により開始され、BAR演出と異なり、演出画像表示装置157にセブン演出画像を表示する。セブン演出では、疑似遊技の停止操作の期間中、セブン演出画像が表示される。本実施形態では、セブン演出において、チャンスボタン165の操作を契機とした演出画像の切り替えや、停止操作を契機とした演出画像の切り替えは行わない。しかし、これらの切り替えの少なくとも一方を行ってもよく、その場合、セブン演出画像から単一セブン演出画像に切り替えてもよい。或いは、セブン演出画像からBAR演出画像に切り替えてもよい。
FIG. 27(b) shows an example of a seven effect. The seven effect is started by a start operation, and a seven effect image is displayed on the effect
<疑似遊技における他の演出例>
本実施形態では、疑似遊技における演出において、遊技者に対してチャンスボタン165の操作を促す演出は行わない。このような演出を行わないことで、上級者等、スロットマシン100の知識が豊富な者のみにチャンスボタン165の操作を積極的に行わせることができる場合がある。また、遊技の初心者が偶然チャンスボタン165を操作した場合に驚きを与えることができる。
<Other production examples in pseudo-games>
In the present embodiment, the effect in the pseudo game does not prompt the player to operate the
一方、チャンスボタン165の操作を促す演出を行うことももちろん可能である。図28(a)はその一例を示す。図示の例では開始操作を契機として、演出画像表示装置157に、チャンスボタン165の操作を促す演出画像を表示している。そして、チャンスボタン165の操作を契機としてセブン演出画像を表示している。
On the other hand, it is of course possible to perform an effect to prompt the operation of the
次に、本実施形態では、疑似遊技における演出において、停止操作が行われていない場合であっても、遊技者に対して停止操作を促す演出は行わない。このような演出を行わないことで、演出データの削減を図れる。 Next, in the present embodiment, in the effect in the pseudo-game, even if the stop operation is not performed, the effect to prompt the player to stop operation is not performed. By not performing such an effect, the effect data can be reduced.
一方、遊技者に対して停止操作を促す演出を行うことももちろん可能である。図28(b)はその一例を示す。図示の例では開始操作から所定の時間(自動疑似停止する時間よりも短い時間)が経過したことを契機として、演出画像表示装置157に、停止操作を促す演出画像を表示している。こうした停止操作を促す演出は、本遊技において行ってもよい。
On the other hand, it is of course possible to perform an effect to prompt the player to perform a stop operation. FIG. 28(b) shows an example thereof. In the illustrated example, an effect image prompting a stop operation is displayed on the effect
<電断・復電時の処理>
疑似遊技中に、停電の発生等によってスロットマシン100の電源が断たれ(電断)、その後、電力の供給が回復してリスタート(復電)する場合について説明する。電断時に各制御部は制御情報をメモリに退避してシャットダウンし、復電時に退避した制御情報を読み出して電断時の状態を再現することができる。しかし、疑似遊技中の演出について、電断時の状態をうまく再現することができない場合、違和感のある演出が実行される場合がある。そこで、疑似遊技中の演出は電断によってその実行を中断したり、その後の処理を簡略化してもよい。
<Processing when power is cut off or restored>
A description will be given of a case where the
図29(a)~(c)は疑似遊技中に電断し、その後、復電した場合の演出の例を示す。図29(a)は疑似遊技において、開始操作によりBAR演出が開始され、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示された後、電断が生じた場合を例示している。
FIGS. 29(a) to (c) show an example of an effect when power is cut off during a pseudo-game and then power is restored. FIG. 29(a) exemplifies a case in which, in a pseudo-game, a BAR effect is started by a start operation, and after a BAR effect image is displayed on the effect
図29(b)は復電時の演出例を示しており、BAR演出はやめて、他の画像を演出画像表示装置157に表示している。他の画像は疑似遊技終了まで表示される。他の画像はいわゆるデモ画面であってもよいし、キャラクタ画像であってもよい。
FIG. 29(b) shows an example of an effect at the time of power recovery, in which the BAR effect is stopped and another image is displayed on the effect
図29(c)は復電時の別の演出例を示しており、BAR演出においてチャンスボタン165が操作されたとみなし、これを契機として表示されるセブン演出画像を演出画像表示装置157に表示している。セブン演出画像は疑似遊技終了まで表示される。遊技者に対して、元の状態から復帰しているとの印象を与えることができる場合がある。
FIG. 29(c) shows another example of the effect at the time of power recovery. It is assumed that the
<疑似遊技の進行例>
疑似遊技における疑似停止制御と演出との組み合わせの例について図30~図37を参照して説明する。疑似遊技中の演出の種類は例えば、疑似停止制御の種類に応じて選択することができる。
<Example of pseudo-game progress>
An example of a combination of pseudo stop control and effects in a pseudo game will be described with reference to FIGS. 30 to 37. FIG. The type of effect during the pseudo-game can be selected according to the type of pseudo-stop control, for example.
図30(a)は、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 30(a) shows an example in which the pseudo stop control is the seven pseudo control (FIG. 23(b)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). showing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。停止操作前に遊技者がチャンスボタン165を操作し、これによりBAR演出画像がセブン演出画像に切り替わる。その後、遊技者が、左リール110の停止操作(左停止操作)、中リール111の停止操作(中停止操作)、右リール112の停止操作(右停止操作)を順次行い、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されることで、セブン図柄が揃って疑似停止されることを遊技者に予感させることができる場合があり、チャンスボタン165を遊技者に積極的に操作させることが出来る場合がある。特に、演出が切り替えられる(更新される)ことを知っている遊技の上級者に、チャンスボタン165を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然チャンスボタン165を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
By operating the
図30(b)も、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 30(b) also shows an example in which the pseudo stop control is the seven pseudo control (FIG. 23(b)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). showing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者が左停止操作を行って、左リール110にセブン1図柄が疑似停止された後、遊技者がチャンスボタン165を操作している。しかし、チャンスボタン165の操作が第一停止操作後であるため、演出画像はセブン演出画像に切り替わらず、BAR演出画像のままである。その後、遊技者が、中停止操作、右停止操作を順次行い、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者に予感させることができる場合があり、それでいながらセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。
By operating the
図31(a)も、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 31(a) also shows an example in which the pseudo stop control is the seven pseudo control (FIG. 23(b)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). showing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。疑似遊技中、遊技者はチャンスボタン165を操作せず、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行っている。演出画像はBAR演出画像のまま、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
BAR演出画像が表示され、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者に予感させることができる場合があり、それでいながらセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。 Since the BAR effect image is displayed and the seven effect image is not displayed, the player may have a premonition that the seven symbols are aligned and the pseudo stop will not occur. Therefore, there are cases where the player can be given a sense of surprise and joy.
図31(b)は、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替なし:図26(a))が選択された場合の例を示している。 FIG. 31(b) is an example in which the pseudo stop control is the seven pseudo control (FIG. 23(b)) and the effect is the BAR effect (no switching by operating the chance button 165: FIG. 26(a)). is shown.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。停止操作前に遊技者がチャンスボタン165を操作したが、演出画像はセブン演出画像に切り替わらずBAR演出画像のままである。その後、遊技者は、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行っている。演出画像はBAR演出画像のまま、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者に予感させることができる場合があり、それでいながらセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。
By operating the
図32(a)は、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替及び第一停止操作による切替あり:図27(a))が選択された場合の例を示している。
In FIG. 32(a), pseudo stop control is seven pseudo control (FIG. 23(b)), and the effect is BAR effect (switching by operation of
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。停止操作前に遊技者がチャンスボタン165を操作し、これによりBAR演出画像がセブン演出画像に切り替わる。その後、遊技者は、左停止操作を行い、演出画像が更に単一セブン演出画像(セブン1図柄)に切り替わる。その後、遊技者が中停止操作、右停止操作を順次行い、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されることで、セブン図柄が揃って疑似停止されることを遊技者に予感させることができる場合があり、チャンスボタン165を遊技者に積極的に操作させることが出来る場合がある。更に、第一停止操作を契機として単一セブン演出画像が表示されることで、セブン1図柄が揃って疑似停止されることを遊技者に予感させることができる場合があり、遊技の興趣を向上できる場合がある。
By operating the
図32(b)は、疑似停止制御がセブン疑似制御(図23(b))で、演出がセブン演出(図27(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 32(b) shows an example in which the pseudo stop control is the seven pseudo control (FIG. 23(b)) and the effect is the seven effect (FIG. 27(b)).
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にセブン演出画像が表示される。遊技者は、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行い、セブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
開始操作の段階でセブン演出画像が表示されることで、セブン図柄が揃って疑似停止されることを遊技者に予感させることができる場合があり、遊技の興趣を向上できる場合がある。 By displaying the seven effect image at the stage of the start operation, the player may have a premonition that the seven symbols are aligned and the game will be stopped, and the interest in the game can be improved.
図33(a)は、疑似停止制御がBAR疑似制御(図23(a))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替なし:図26(a))が選択された場合の例を示している。 FIG. 33(a) is an example in which the pseudo stop control is the BAR pseudo control (FIG. 23(a)) and the effect is the BAR effect (no switching by operating the chance button 165: FIG. 26(a)). is shown.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者は、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行い、BAR図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似RBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
図33(b)も、疑似停止制御がBAR疑似制御(図23(a))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替なし:図26(a))が選択された場合の例を示している。 FIG. 33(b) also shows an example in which the pseudo stop control is the BAR pseudo control (FIG. 23(a)) and the effect is the BAR effect (no switching by operating the chance button 165: FIG. 26(a)). is shown.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者は、停止操作前にチャンスボタン165を操作したが、演出画像はセブン演出画像に切り替わらず、BAR演出画像が維持される。左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行い、BAR図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似RBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
図33(b)のような疑似遊技も実行され得ることで、遊技者が疑似遊技の結果を予測すべく、チャンスボタン165を積極的に操作する場合があり、遊技の興趣を向上できる場合がある。
Since a pseudo-game such as that shown in FIG. 33(b) can also be executed, the player may positively operate the
図34は、疑似停止制御が再回転セブン疑似制御(図23(c))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 34 shows an example in which the pseudo stop control is the re-rotation seven pseudo control (FIG. 23(c)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). ing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者が左停止操作を行って、左リール110にBAR図柄が疑似停止された後、遊技者がチャンスボタン165を操作している。しかし、チャンスボタン165の操作が第一停止操作後であるため、演出画像はセブン演出画像に切り替わらず、BAR演出画像のままである。その後、遊技者が、中停止操作、右停止操作を順次行い、BAR図柄が揃って疑似停止され、更にリール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者に予感させることができる場合があり、実際、BAR図柄が揃って疑似停止されたところ、リール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。
By operating the
図35も、疑似停止制御が再回転セブン疑似制御(図23(c))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 35 also shows an example in which the pseudo stop control is the re-rotation seven pseudo control (FIG. 23(c)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). ing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者が停止操作前にチャンスボタン165を操作し、これによりBAR演出画像がセブン演出画像に切り替わる。その後、遊技者が、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行い、BAR図柄が揃って疑似停止され、更にリール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されることを遊技者に予感させることができる場合があり、しかし、BAR図柄が揃って疑似停止されたことで遊技者に予感が外れたことを認識させ得るところ、リール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合があり、また、セブン演出画像の表示と疑似遊技の疑似停止の結果が一致したことで、チャンスボタン165を積極的に遊技者に操作させることができる場合がある。
By operating the
図36も、疑似停止制御が再回転セブン疑似制御(図23(c))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替:図25(b))が選択された場合の例を示している。 FIG. 36 also shows an example in which the pseudo stop control is the re-rotation seven pseudo control (FIG. 23(c)) and the effect is the BAR effect (switching by operating the chance button 165: FIG. 25(b)). ing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者がチャンスボタン165を操作することなく、左停止操作、右停止操作を順次行い、BAR演出画像が継続されたまま、BAR図柄が揃って疑似停止され、更にリール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
BAR演出画像が表示され、しかもBAR図柄が揃って疑似停止されたことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者が予感及び認識したところ、それでいながらリール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。
When the BAR effect image is displayed and the BAR symbols are aligned and pseudo-stopped, the player has a premonition and recognizes that the seven symbols are not aligned and pseudo-stopped. Since the game is pseudo-stopped with the
図37は、疑似停止制御が再回転セブン疑似制御(図23(c))で、演出がBAR演出(チャンスボタン165の操作による切替なし:図26(a))が選択された場合の例を示している。 FIG. 37 shows an example in which the pseudo stop control is the re-rotation seven pseudo control (FIG. 23(c)) and the effect is the BAR effect (no switching by operating the chance button 165: FIG. 26(a)). showing.
開始操作によりリール110~112が回転し、演出画像表示装置157にBAR演出画像が表示される。遊技者が停止操作前にチャンスボタン165を操作したが、演出画像はセブン演出画像に切り替わらず、BAR演出画像のままである。その後、遊技者が、左停止操作、中停止操作、右停止操作を順次行い、BAR図柄が揃って疑似停止され、更にリール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されている。その後、本遊技が開始され、演出画像表示装置157には疑似BBの開始を示唆する画像が表示されている。
The start operation causes the
チャンスボタン165の操作によって、セブン演出画像が表示されないことで、セブン図柄が揃って疑似停止されないことを遊技者に予感させることができる場合があり、しかも、BAR図柄が揃って疑似停止されたことで遊技者の予感があたったことを認識させ得るところ、リール110~112が再回転してセブン1図柄が揃って疑似停止されたので遊技者に意外感と喜びを抱かせることが出来る場合がある。
By operating the
<内部構造>
図38は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図39参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図39参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図39参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Internal structure>
FIG. 38 is a front view showing the
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図39参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is arranged on the
ホッパーユニット180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
上述した主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図39参照)に搭載されている。また、上述した第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図39参照)に搭載されている。
Each component of the
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of connection between each board such as the power control board, the main control board and the first sub-control board and each unit such as the reel unit, the hopper unit and the effect movable body unit will be described.
図39は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。この図39には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
FIG. 39 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit. This FIG. 39 shows a power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6 and SC1 to SC4 are shown on each of the
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、スロットマシン100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
An island facility installed in a game machine installation office steps down a 100V AC power supply to a voltage of 24V, and a 24V AC current is supplied to the
図39に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図39に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図39に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図8に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図8に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、上述した基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
A hopper
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
The connector MC1 of the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
The connector MC2 connected to the reel motor drive IC 322i of the
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図39に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図39に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、上述した駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、上述した基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
A movable body motor drive IC 424i is mounted on the first
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図1に示すスロットマシン100は、上述した第2副制御部500も備えており、図39では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
ここで、図38は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Here, FIG. 38 is a diagram showing how the
通電状態で点灯する、図39に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs (
しかしながら、図38に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図39参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図39を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 38, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。
The induced current that has flowed into the
電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The
また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
Further, even if manual rotation is stopped, the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
The induced current that has flowed into the
また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
Also, the induced current that has flowed into the
なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。 Even if manual rotation is stopped, the sub-control 24V monitor LED 24SL continues lighting for a while because the sub-control 24V capacitor 24SC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since the 5V power supply line is not provided with a capacitor, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図39に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。
The above description is a description of the phenomenon that occurs when the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
その結果、左リール110を手動で回転させても、図39に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
As a result, even if the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
As a result, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図39に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図39に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図39に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図39に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not normally connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the
図40(a)は、図38に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。図40(a)に示すホッパーユニット180には、図39に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図40(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図39参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
FIG. 40(a) is a perspective view of the
図40(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
FIG. 40(b) is a diagram showing how the
この図40(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 40(b) shows the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図39参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図39を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図39に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図39に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
On the other hand, if the harness MH is disconnected or is not properly connected to the connector HC1 and/or the connector MC1, no matter how much the
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
After that, the induced current generated by the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
When the
また、電断状態であっても、図1に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図39参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図39を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
Moreover, even in the power-off state, the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
The induced current that has flowed into the first
また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
In addition, the induced current that has flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図39に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。 The above explanation is for the phenomena that occur when the harnesses SD, PS1, PS2, and PM are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness SD is disconnected or is not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off.
その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図39に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
As a result, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。
Also, if the harness PS1 is disconnected or is not properly connected to the connector SC1 and/or the connector PC3, when the
その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。
As a result, when the
さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。
Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector SC2 and/or the connector PC4, when the
その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
As a result, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図39に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the
その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図39に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
As a result, if only the
図41は、図39に示す主制御基板300Bと、同じく図39に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図39を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 41 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図41では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図41に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 41, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。
The
また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
Also provided are a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the
図41における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example in FIG. 41, when the
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Also, even if the
図41における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図39に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the example of connection shown in FIG. 41, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the example of connection shown in FIG. It is more likely that a poor physical connection will occur. However, an induced current can be generated by manual operation in a power-off state, and poor electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
<他の実施形態>
上記説明した本実施形態では、AT状態に移行することが確定してから本遊技を挟むことなく疑似遊技を実行する構成となっているが、例えば、AT状態に移行することが確定してから数回(例えば、3回)の本遊技を経過した後に疑似遊技を実行してAT状態に移行することを報知する構成としてもよい。
<Other embodiments>
In the above-described embodiment, it is configured to execute a pseudo-game without interposing this game after confirming that it will shift to the AT state, for example, after confirming that it shifts to the AT state It may be configured to notify that a pseudo game is executed after the game has been played several times (for example, three times) and the state is shifted to the AT state.
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
In the present embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
<実施形態のまとめ>
上記実施形態は、少なくとも以下の遊技台を開示している。
<Summary of embodiment>
The above embodiments disclose at least the following gaming machines.
A1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)と、
第一の操作手段(例えば137-139)と、
第二の操作手段(例えば165)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の操作指示演出(例えばBAR演出画像)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の操作指示演出(例えばセブン演出画像)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記第二の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段が操作されると、該第一の操作指示演出を終了して前記第二の操作指示演出を実行可能な手段である(例えば図30(a))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作手段が操作されると演出を実行可能な遊技台において遊技の興趣を向上させることができる。操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
A1. The gaming machine (for example, 100) of the above embodiment is
production means (eg 157);
a first operating means (eg 137-139);
a second operating means (eg 165);
A game machine comprising
The effect means is a means capable of executing a first operation instruction effect (for example, a BAR effect image),
The effect means is a means capable of executing a second operation instruction effect (for example, a seven effect image),
the first operation instruction rendering is a rendering related to the operation of the first operating means;
the second operation instruction rendering is a rendering relating to the operation of the first operating means;
The rendering means is capable of ending the first operation instruction rendering and executing the second operation instruction rendering when the second operating means is operated while the first operation instruction rendering is being executed. means (for example, FIG. 30(a)),
It is characterized by
According to this embodiment, the amusement of the game can be enhanced in the game machine which can execute the effect when the operating means is operated. An advanced player who knows that the operation instruction presentation is updated can be made to positively operate the second operating means, and a beginner who is poor in game knowledge accidentally operates the second operating means. Sometimes you can give a surprise.
A2.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段の操作を促す演出(例えば図28(a))を実行しない手段である、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
A2. In the above embodiment,
The effect means is a means that does not execute the effect (for example, FIG. 28(a)) prompting the operation of the second operation means while the first operation instruction effect is being executed.
It is characterized by
According to this embodiment, an advanced gamer who knows that the operation instruction effect will be updated can be made to actively operate the second operation means, and a game beginner who is poor in game knowledge can accidentally operate the second operation means. In some cases, a surprise can be given when the second operating means is operated.
A3.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても該第一の操作指示演出を継続して実行する手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
A3. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the first operation means is operated. It is a means for continuously executing the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
A4.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても前記第二の操作指示演出を実行しない手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
A4. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the second operation means is operated. It is a means that does not execute the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
A5.上記実施形態では、
表示手段(例えば110-112)を備え、
前記表示手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に第一の期間に亘って前記第一の操作手段が操作されない場合、前記第二の操作指示演出に関連した表示(例えば図30(a)で図24(b)の場合)を表示可能な手段である。
この実施形態によれば、遊技を円滑に進行できる。
A5. In the above embodiment,
Equipped with display means (eg 110-112),
If the first operation means is not operated for a first period of time while the first operation instruction effect is being executed, the display means displays a display related to the second operation instruction effect (for example, FIG. 30 ( (a) in the case of FIG. 24(b)) can be displayed.
According to this embodiment, the game can proceed smoothly.
A6.上記実施形態では、
前記第一の操作指示演出を実行中に電断復電した場合、該第一の操作指示演出が実行されない(例えば図29(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、電断復電時に違和感のある演出が実行されることを防止できる場合がある。
A6. In the above embodiment,
When the power is restored while the first operation instruction effect is being executed, the first operation instruction effect is not executed (for example, FIG. 29(b)),
It is characterized by
According to this embodiment, it may be possible to prevent the execution of an unnatural effect at the time of power failure and power recovery.
B1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)と、
第一の操作手段(例えば137-139)と、
第二の操作手段(例えば165)と、
表示手段(例えば110-111)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の操作指示演出(例えばBAR演出画像)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の操作指示演出(例えばセブン演出画像)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記第二の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段が操作されると、該第一の操作指示演出を終了して前記第二の操作指示演出を実行可能な手段であり(例えば図35)、
前記表示手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作されると、該第一の操作指示演出に関連した表示(例えばBAR図柄の疑似停止)を表示した後、前記第二の操作指示演出に関連した表示(例えばセブン図柄の疑似停止)を表示可能な手段である(例えば図36)、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作手段が操作されると演出を実行可能な遊技台において遊技の興趣を向上させることができる。操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。また、第二の操作手段の操作がされなくても第二の操作指示演出に関連した表示を表示して遊技者に気付かせることができる場合がある。
B1. The gaming machine (for example, 100) of the above embodiment is
production means (eg 157);
a first operating means (eg 137-139);
a second operating means (eg 165);
a display means (eg 110-111);
A game machine comprising
The effect means is a means capable of executing a first operation instruction effect (for example, a BAR effect image),
The effect means is a means capable of executing a second operation instruction effect (for example, a seven effect image),
the first operation instruction rendering is a rendering related to the operation of the first operating means;
the second operation instruction rendering is a rendering relating to the operation of the first operating means;
The rendering means is capable of ending the first operation instruction rendering and executing the second operation instruction rendering when the second operating means is operated while the first operation instruction rendering is being executed. means (e.g. Figure 35),
The display means, when the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, displays a display related to the first operation instruction effect (for example, a pseudo-stop of the BAR pattern). After that, means capable of displaying a display (for example, pseudo-stop of seven symbols) related to the second operation instruction effect (for example, FIG. 36),
It is characterized by
According to this embodiment, the amusement of the game can be enhanced in the game machine which can execute the effect when the operating means is operated. An advanced player who knows that the operation instruction presentation is updated can be made to positively operate the second operating means, and a beginner who is poor in game knowledge accidentally operates the second operating means. Sometimes you can give a surprise. Also, even if the second operation means is not operated, there are cases where the display related to the second operation instruction effect can be displayed to make the player aware of it.
B2.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段の操作を促す演出(例えば図28(a))を実行しない手段である、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
B2. In the above embodiment,
The effect means is a means that does not execute the effect (for example, FIG. 28(a)) prompting the operation of the second operation means while the first operation instruction effect is being executed.
It is characterized by
According to this embodiment, an advanced gamer who knows that the operation instruction effect will be updated can be made to actively operate the second operation means, and a game beginner who is poor in game knowledge can accidentally operate the second operation means. In some cases, a surprise can be given when the second operating means is operated.
B3.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても該第一の操作指示演出を継続して実行する手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
B3. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the first operation means is operated. It is a means for continuously executing the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
B4.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても前記第二の操作指示演出を実行しない手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
B4. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the second operation means is operated. It is a means that does not execute the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
B5.上記実施形態では、
前記表示手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に第一の期間に亘って前記第一の操作手段が操作されない場合、前記第二の操作指示演出に関連した表示(例えば図30(a)で図24(b)の場合又は図34で図24(c)の場合)を表示可能な手段である。
この実施形態によれば、遊技を円滑に進行できる。
B5. In the above embodiment,
If the first operation means is not operated for a first period of time while the first operation instruction effect is being executed, the display means displays a display related to the second operation instruction effect (for example, FIG. 30 ( 24(b) in a) or FIG. 24(c) in FIG. 34).
According to this embodiment, the game can proceed smoothly.
B6.上記実施形態では、
前記第一の操作指示演出を実行中に電断復電した場合、該第一の操作指示演出が実行されない(例えば図29(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、電断復電時に違和感のある演出が実行されることを防止できる場合がある。
B6. In the above embodiment,
When the power is restored while the first operation instruction effect is being executed, the first operation instruction effect is not executed (for example, FIG. 29(b)),
It is characterized by
According to this embodiment, it may be possible to prevent the execution of an unnatural effect at the time of power failure and power recovery.
C1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)と、
第一の操作手段(例えば137-139)と、
第二の操作手段(例えば165)と、
表示手段(例えば110-111)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の操作指示演出(例えばBAR演出画像)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の操作指示演出(例えばセブン演出画像)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記第二の操作指示演出は、前記第一の操作手段の操作に関する演出であり、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段が操作されると、該第一の操作指示演出を終了して前記第二の操作指示演出を実行可能な手段であり(例えば図30(a))、
前記表示手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第二の操作指示演出に関連した表示(例えばセブン図柄の疑似停止)を表示可能な手段である(例えば図30(b),図31(a))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作手段が操作されると演出を実行可能な遊技台において遊技の興趣を向上させることができる。操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。また、第二の操作手段の操作がされなくても第二の操作指示演出に関連した表示を表示して遊技者に気付かせることができる場合がある。
C1. The gaming machine (for example, 100) of the above embodiment is
production means (eg 157);
a first operating means (eg 137-139);
a second operating means (eg 165);
a display means (eg 110-111);
A game machine comprising
The effect means is a means capable of executing a first operation instruction effect (for example, a BAR effect image),
The effect means is a means capable of executing a second operation instruction effect (for example, a seven effect image),
the first operation instruction rendering is a rendering related to the operation of the first operating means;
the second operation instruction rendering is a rendering relating to the operation of the first operating means;
The rendering means is capable of ending the first operation instruction rendering and executing the second operation instruction rendering when the second operating means is operated while the first operation instruction rendering is being executed. is a means (for example, FIG. 30(a)),
The display means is capable of displaying a display related to the second operation instruction effect (for example, pseudo-stop of seven symbols) when the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed. is a means (for example, FIG. 30(b), FIG. 31(a)),
It is characterized by
According to this embodiment, the amusement of the game can be enhanced in the game machine which can execute the effect when the operating means is operated. An advanced player who knows that the operation instruction presentation is updated can be made to positively operate the second operating means, and a beginner who is poor in game knowledge accidentally operates the second operating means. Sometimes you can give a surprise. Also, even if the second operation means is not operated, there are cases where the display related to the second operation instruction effect can be displayed to make the player aware of it.
C2.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第二の操作手段の操作を促す演出(例えば図28(a))を実行しない手段である、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、操作指示演出が更新されることを知っている遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、遊技知識に乏しい遊技の初心者が偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
C2. In the above embodiment,
The effect means is a means that does not execute the effect (for example, FIG. 28(a)) prompting the operation of the second operation means while the first operation instruction effect is being executed.
It is characterized by
According to this embodiment, an advanced gamer who knows that the operation instruction effect will be updated can be made to actively operate the second operation means, and a game beginner who is poor in game knowledge can accidentally operate the second operation means. In some cases, a surprise can be given when the second operating means is operated.
C3.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても該第一の操作指示演出を継続して実行する手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
C3. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the first operation means is operated. It is a means for continuously executing the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
C4.上記実施形態では、
前記演出手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に前記第一の操作手段が操作され、該第一の操作手段の操作後に前記第二の操作手段が操作されても前記第二の操作指示演出を実行しない手段である(例えば図30(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、第二の操作手段の操作が有効化される区間を制限することで、遊技の上級者に、第二の操作手段を積極的に操作させることができ、初心者が、有効な区間で偶然第二の操作手段を操作した場合に驚きを与えることができる場合がある。
C4. In the above embodiment,
Even if the first operation means is operated while the first operation instruction effect is being executed, and the second operation means is operated after the first operation means is operated, the second operation means is operated. It is a means that does not execute the operation instruction effect (for example, FIG. 30 (b)),
It is characterized by
According to this embodiment, by restricting the section in which the operation of the second operation means is activated, it is possible for advanced gamers to actively operate the second operation means, and for beginners, It may be possible to give a surprise when the second operation means is accidentally operated in the valid section.
C5.上記実施形態では、
前記表示手段は、前記第一の操作指示演出を実行中に第一の期間に亘って前記第一の操作手段が操作されない場合、前記第二の操作指示演出に関連した表示(例えば図30(a)で図24(b)の場合)を表示可能な手段である。
この実施形態によれば、遊技を円滑に進行できる。
C5. In the above embodiment,
If the first operation means is not operated for a first period of time while the first operation instruction effect is being executed, the display means displays a display related to the second operation instruction effect (for example, FIG. 30 ( (a) in the case of FIG. 24(b)) can be displayed.
According to this embodiment, the game can proceed smoothly.
C6.上記実施形態では、
前記第一の操作指示演出を実行中に電断復電した場合、該第一の操作指示演出が実行されない(例えば図29(b))、
ことを特徴とする。
この実施形態によれば、電断復電時に違和感のある演出が実行されることを防止できる場合がある。
D1.上記実施形態の遊技台は、
発光手段と、
第一のモータの駆動によって動作可能な第一の可動体を有する可動体ユニットと、
遊技の進行を制御する主制御基板と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータの駆動によって動作可能な第三の可動体を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
電断状態において手で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させると、該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
電断状態において手で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させると、該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである、
ことを特徴とする。
C6. In the above embodiment,
When the power is restored while the first operation instruction effect is being executed, the first operation instruction effect is not executed (for example, FIG. 29(b)),
It is characterized by
According to this embodiment, it may be possible to prevent the execution of an unnatural effect at the time of power failure and power recovery.
D1. The amusement machine of the above embodiment is
light emitting means;
a movable body unit having a first movable body operable by being driven by a first motor;
a main control board that controls the progress of the game;
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body operable by being driven by a third motor,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness,
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness,
When the first motor is driven by manually operating the first movable body in a power-off state, a current generated by the back electromotive force generated by the first motor flows into the light-emitting means. may emit light,
When the third motor is driven by manually operating the third movable body in a power-off state, a current due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. may emit light,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable unit,
The light emitting means is provided on the main control board,
It is characterized by
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる作用及び効果を例示したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely examples of the actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are those described in the embodiments of the present invention. is not limited to
100 スロットマシン 100 slot machines
Claims (1)
第一のモータの駆動によって動作可能な第一の可動体を有する可動体ユニットと、
遊技の進行を制御する主制御基板と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータの駆動によって動作可能な第三の可動体を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
電断状態において手で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させると、該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
電断状態において手で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させると、該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が前記発光手段に流入することで該発光手段が発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。 light emitting means;
a movable body unit having a first movable body operable by being driven by a first motor;
a main control board that controls the progress of the game;
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body operable by being driven by a third motor,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness,
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness,
When the first motor is driven by manually operating the first movable body in a power-off state, a current generated by the back electromotive force generated by the first motor flows into the light-emitting means. may emit light,
When the third motor is driven by manually operating the third movable body in a power-off state, a current due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. may emit light,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable unit,
The light emitting means is provided on the main control board,
A playground characterized by:
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