JP7201865B1 - 情報処理方法、プログラム、情報処理システム - Google Patents
情報処理方法、プログラム、情報処理システム Download PDFInfo
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Abstract
Description
ム動画データを用いて、プレイの状況を理解し易いリプレイ動画を生成することが開示さ
れている。
ーザがゲームコントローラの各ボタンを押下して入力されるコマンドと、その結果として
ゲーム内キャラクタが発現させる技等とが含まれるものの、ユーザがどのようなタイミン
グで各ボタンを操作してコマンドを入力したのかを示す情報までは含まれていない。昨今
のゲームでは、ユーザが複数のコマンドを高速に連続的に入力する複雑な操作が求められ
るものがあり、特に、タッチパネルを備えたスマートフォン等のデバイスで実行されるゲ
ームアプリケーションにおいては、プレイヤがタッチパネル上でタッチ操作やスワイプ操
作を連続的に、あるいは実質的に同時に行う巧みな入力操作が求められる。
順を他のプレイヤに教授したいというニーズが存在しうる。一方、他のプレイヤには、入
力操作に優れたプレイヤの入力操作の手順や、自身で入力操作がうまくできた時の入力操
作の手順を参考にして、自身の入力操作スキルを高めたいというニーズが存在しうる。特
許文献1に開示された技術では、ゲームプレイ中に行ったタッチ操作やスワイプ操作の入
力操作のタイミングまでは記録されないので、上記のようなニーズに応えることができな
い。
応するゲーム画像と共に再現することが可能な情報処理方法等を提供することを一つの目
的とする。
するステップと、プレイヤ端末に入力操作が行われている間にプレイヤ端末が生成したゲ
ームアプリケーションの画像に関するゲーム用画像データを取得するステップと、操作情
報に基づいて、操作情報に含まれる入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するための操作
情報再生データを生成するステップと、プレイヤ端末からの再生要求に応じて、操作情報
再生データとその操作情報再生データに関連付けられたゲーム用画像データとを同期させ
て当該プレイヤ端末に再生表示させるステップと、を含む、コンピュータによる情報処理
方法が提供される。
及び添付図面から理解することができる。
するゲーム画像と共に再現することが可能な情報処理方法等を提供できる。
[項目1]
プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を取得するステップと、
プレイヤ端末に入力操作が行われている間にプレイヤ端末が生成したゲームアプリケー
ションの画像に関するゲーム用画像データを取得するステップと、
操作情報に基づいて、操作情報に含まれる入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するた
めの操作情報再生データを生成するステップと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、操作情報再生データと当該操作情報再生データ
に関連付けられたゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させる
ステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
[項目2]
操作情報再生データを生成するステップは、操作情報に含まれる各々の入力操作に対応
する可視化表示を各々の入力操作の入力時刻情報に従って表示させる表示時刻情報を操作
情報再生データに含ませることを含む、項目1に記載の情報処理方法。
[項目3]
操作情報再生データを生成するステップは、操作情報に含まれる各々の入力操作に対応
する可視化表示を各々の入力操作の入力位置情報に従って表示させる表示位置情報
を操作情報再生データに含ませることを含む、項目1又は2に記載の情報処理方法。
[項目4]
操作情報再生データ及びゲーム用画像データが再生されている間にプレイヤ端末に入力
された入力操作を受け付けるステップと、
当該入力操作と、操作情報再生データに含まれる入力操作とを比較し、当該比較結果を
提示するステップと、
をさらに含む、項目1から3のいずれか1項に記載の情報処理方法。
[項目5]
操作情報再生データ及びゲーム用画像データが再生されている間にプレイヤ端末に入力
された入力操作を、操作情報再生データに含まれる入力操作の可視化表示と共に当該プレ
イヤ端末の出力に可視化表示させるステップをさらに含む、項目1から4のいずれか1項
に記載の情報処理方法。
[項目6]
操作情報再生データ及びゲーム用画像データを再生したプレイヤ端末により入力された
プレイヤ評価情報を取得するステップと、
再生された操作情報再生データに対するプレイヤ評価情報を当該操作情報再生データに
関連付けて記憶部に記憶させるステップと、
記憶部に記憶された複数の操作情報再生データを、関連付けられたプレイヤ評価情報と
共にプレイヤ端末に提示するステップと、
をさらに含む、項目1から5のいずれか1項に記載の情報処理方法。
[項目7]
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
情報処理方法は、
プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を取得するステップと、
プレイヤ端末に入力操作が行われている間にプレイヤ端末が生成したゲームアプリケー
ションの画像に関するゲーム用画像データを取得するステップと、
操作情報に基づいて、操作情報に含まれる入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するた
めの操作情報再生データを生成するステップと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、操作情報再生データと当該操作情報再生データ
に関連付けられたゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させる
ステップと、
を含む、プログラム。
[項目8]
制御部を有する情報処理システムであって、
制御部は、
プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を取得することと、
プレイヤ端末に入力操作が行われている間にプレイヤ端末が生成したゲームアプリケー
ションの画像に関するゲーム用画像データを取得することと、
操作情報に基づいて、操作情報に含まれる入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するた
めの操作情報再生データを生成することと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、操作情報再生データと当該操作情報再生データ
に関連付けられたゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させる
ことと、
を実行するように構成されている、情報処理システム。
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示される
ように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲ
ームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供するもの
であり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とを有する。
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。制御部11は、図5を参照して説明するよ
うなサーバ装置1が行う処理やその機能を実現するように動作するように構成されている
。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部112
、処理結果生成部113、操作情報再生データ生成部114を備える。
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。一例として、後述するようにプレイヤ端末2の出力部24としてタッ
チパネルが採用されており、そのタッチパネルの表面が入力部23の入力面としても機能
する場合には、タッチパネル上でのタップ操作やスワイプ操作が操作情報としてプレイヤ
端末2から送信される。この場合、操作情報は、タッチパネル上でのタップ操作のタップ
入力位置や、スワイプ操作の入力開始位置、スワイプ軌跡及び入力終了位置等を含む。操
作情報は、さらに、それら各操作の入力時刻情報(タップ操作のタップ入力時刻や、スワ
イプ操作の入力開始時刻及び入力終了時刻等)を含む。入力時刻情報は、例えば、世界標
準時刻を基準とした時間軸に沿ったタイムスタンプであってもよく、あるいは、サーバ装
置1の固有の時間軸に沿ったタイムスタンプであってもよい。
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
した操作情報に基づいて、ゲーム用画像(本明細書及び特許請求の範囲の記載において、
「画像」は静止画と動画の両方を意味し得る。)に同期して、操作情報に含まれる各入力
操作に対応するグラフィックをプレイヤ端末2の出力部24上に表示させる操作情報再生
データを生成する処理を実行する機能を有している。操作情報再生データは、操作情報に
含まれる各入力操作を可視化表示するためのグラフィックと、グラフィックを表示するタ
イミングを示す表示時刻情報とを含む。グラフィックを表示するタイミングを示す表示時
刻情報には、操作情報に含まれる各入力操作の入力時刻情報を用いることができる。操作
情報再生データは、例えば、後述する操作情報の記憶開始時から記憶終了時までのタイム
スパンと同じタイムスパンを有する。各操作情報再生データには固有のIDが付される。
するゲーム情報と、その操作情報の入力が行われたプレイヤ端末2にログインしていたプ
レイヤのプレイヤIDとをさらに含むことが好ましい。操作情報再生データには、さらに
、操作情報の入力が行われたゲームのステージ情報や攻略した敵キャラクタ等を示すタグ
情報を含んでいてもよい。
るゲーム用画像データは、例えば、世界標準時刻を基準とした時間軸、あるいは、サーバ
装置1の固有の時間軸に沿って生成されうるが、ゲーム用画像データの時間軸は操作情報
の時間軸と同じであることが好ましい。操作情報再生データとゲーム用画像データとは、
例えば、共通の任意の時刻を用いて同期させることができる。
のグラフィックデータと、グラフィックデータを表示するタイミングを示す表示時刻情報
とを関連付けるテーブルの形態で構成されていてもよいし、あるいは、それらを合成した
1つのデータファイルの形態で構成されていてもよい。生成された操作情報再生データは
、後述するようにプレイヤ端末2からのリクエストに応じて対応するゲーム用画像と共に
プレイヤ端末2に送信され、プレイヤ端末2の出力部24にゲーム用画像と共に出力させ
ることに用いられる。操作情報再生データはプレイヤ端末2の出力部24において、例え
ば、操作情報再生データと共にプレイヤ端末2に送信されたゲーム用画像データと同期し
て再生される。このときプレイヤ端末2の出力部24には、操作情報再生データに含まれ
るグラフィック(例えば、任意の色や装飾を付した「●」の画像など)が、対応する各入
力操作が行われた画面内の位置およびタイミングで表示される。
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。記憶部12には、図5等を参照して説明するサーバ装置1が行う処理を制御部11に
実行させるプログラムが記憶されている。本実施形態における記憶部12は、少なくとも
ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、操
作情報記憶部124、ゲーム用画像記憶部125、操作情報再生データ記憶部126等の
各種記憶部を有している。
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくとも後述するイベントを進めることができる。
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各
種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該
キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラ
クタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は
、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したとき
の「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属
性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属して
いるチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報であ
る。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが
当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレ
イヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意
の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に
、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムの
IDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶
部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構
造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~123として情
報を保有している必要はない。
報を記憶する。上述したように、操作情報にはプレイヤ端末2の入力部23へ各操作(タ
ップ操作やスワイプ操作等)の入力が行われた入力時刻情報が含まれ、したがって操作情
報記憶部124に記憶される操作情報には各操作の入力時刻情報も含まれる。操作情報記
憶部124には、例えば、プレイヤ端末2でのゲームプレイの開始に伴って記録を開始す
る記録開始時刻からゲームプレイの終了に伴って記録を終了する記録終了時刻までの操作
情報、あるいは、プレイヤ端末2の入力部23でプレイヤから記録開始指示の入力がされ
た記憶開始時刻から記録終了指示の入力がされた記憶終了時刻までの操作情報が記憶され
る。
2がゲームを動作させた結果生成されたゲーム用画像データを記憶する。プレイヤ端末2
から送信されたゲーム用画像データは、サーバ措置1の通信部15で受信されて、記憶部
12のゲーム用画像記憶部125に記憶される。上述の操作情報の場合と同様に、ゲーム
用画像記憶部125には、例えば、プレイヤ端末2でのゲームプレイの開始に伴って記録
を開始する記録開始時刻からゲームプレイの終了に伴って記録を終了する記録終了時刻ま
でのゲーム用画像データ、あるいは、プレイヤ端末2の入力部23でプレイヤから記録開
始指示の入力がされた記憶開始時刻から記録終了指示の入力がされた記憶終了時刻までの
ゲーム用画像データが記憶される。ゲーム用画像データの記憶開始時刻及び記憶終了時刻
は、対応する操作情報の記憶開始時刻及び記憶終了時刻と同じであることが好ましい。
させた結果生成されたゲーム用音楽・音声データを記憶させてもよい。ゲーム用音楽・音
声データは、対応するゲーム用画像データと関連付けてゲーム用画像記憶部125に記憶
することが好ましい。
れた操作情報再生データを記憶する。上述したように、操作情報再生データは、例えば、
操作情報に含まれる各入力操作を開始化表示するためのグラフィックと、グラフィックを
表示するタイミングを示す表示時刻情報とを関連付けるテーブルの形態や、それらを合成
した1つのデータファイルの形態で操作情報再生データ記憶部126に記憶される。
操作情報再生データに対応するゲーム用画像データの固有IDとを対応付けるアソシエー
ション・テーブルを含む。これにより、操作情報再生データと、その操作情報再生データ
の生成の基となる操作情報が入力された結果生成されたゲーム用画像データとが互いに関
連付けられた状態で記憶部12に記憶される。操作情報再生データと、その操作情報再生
データに対応するゲーム用画像データとの関連付けは、例えば、操作情報再生データ生成
部114により記録開始時刻及び記録終了時刻が同じデータ同士を互いに対応するものと
して判断されるように構成することで行うことが可能である。
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
図4は、図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイ
ヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフ
ォン、携帯電話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末
2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーショ
ンまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)す
ることができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各
種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部
23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を
行う通信部25を有している。
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施
形態の制御部22は、図5等を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理やその
機能を実現するように動作するように構成されている。
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部
22には、図5等を参照して説明するプレイヤ端末2が行う処理を制御部22に実行させ
るプログラムが記憶されている。
、処理結果受信部213、および再生データ処理部214を備える。また、記憶部22は
、少なくともゲーム動作情報記憶部221、レイアウト情報記憶部222、およびゲーム
用画像記憶部223を備える。レイアウト情報記憶部222は、ゲームの各画面に配置さ
れる構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部21の各機能部は、メモリやゲー
ム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUやGPUが実行することに
より実現することができる。
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、ロングタッチ
、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ
、及びフリックなどが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のような
タッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよい。
面に接触する動作や状態を指す。また、「スワイプ」は、プレイヤの指やスタイラスペン
等が入力部23の入力面に触れた状態で指やスタイラスペンを一定方向に一定距離以上滑
らせる操作を指す。
力面上の接触位置、接触時間又は接触回数に基づいて、タッチ入力の種類を判別する。例
えばタッチ入力としてスワイプが実行されたとき、入力部23は、入力面(タッチパネル
の表面)上で最初にタッチされた箇所(始点)とそのタッチが離れた箇所(終点)とを検
知してその入力情報を制御部21に伝達し、制御部21は、その入力情報に基づいて、上
記の始点から終点に向かう方向をプレイヤが指定した方向として特定する。
クトを所望の方向や位置に移動させる操作や、キャラクタが備える攻撃手段を所望の方向
に繰り出す操作(銃弾やミサイル等の射出方向や、刀や斧等を振り下ろす方向を定めて実
行する操作)や、画面を所望の方向にスクロールさせる操作など行うために用いられるが
、それらの操作に限定されない。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
力操作に応じてサーバ装置1へ操作情報再生データの送信をリクエストする処理を行うと
共に、その結果サーバ装置1からプレイヤ端末2へ送信される操作情報再生データ及びゲ
ーム用画像データを受信して、それらを同期させて出力部24に出力する処理を実行する
。これにより、操作情報再生データがゲーム用画像データと共にプレイヤ端末2の出力部
24で再生表示される。
おいて入力され得る各種タッチ入力(タッチ、ロングタッチ、マルチタッチ、リリース、
スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、及びフリックなど)と、各
タッチ入力によって指定されるコマンドとが互いに関連付けて記憶されている。あるタッ
チ入力に対して関連付けられるコマンドは1つに限られない。例えば、同じタッチ入力で
あっても、それが入力される種々のゲーム画面に応じて異なるコマンドが関連付けられて
いてもよい。また、2以上の一連のタッチ入力に対してコマンドが関連付けられていても
よい。
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
データが少なくとも一時的にゲーム用画像記憶部223に記憶される。ゲーム用画像記憶
部223には、例えば、プレイヤ端末2の入力部23を介してユーザに指示される記憶開
始時から記憶終了時までのゲーム用画像データを記憶させる。さらに、ゲーム用画像記憶
部223には、ゲーム動作部212がゲームを動作させた結果生成されたゲーム用音楽・
音声を対応するゲーム用画像と関連付けて少なくとも一時的に記憶させてもよい。ゲーム
用画像記憶部223に記憶されたゲーム用画像及びゲーム用音楽・音声は、プレイヤ端末
2の通信部25を介してサーバ装置1に送信される。
操作情報に基づいて操作情報再生データを生成し、その操作情報再生データを対応するゲ
ーム用画像データと共にプレイヤ端末2上で再生させることを可能にする仕組みに関する
。以下、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について図5等を参照して説明
する。
作情報をプレイヤ端末2から受信する(ステップS1)。
関する処理を実行している間)、プレイヤ端末2の入力部23(タッチパネル)でユーザ
操作によりタッチ入力がなされると、そのタッチ入力に関する操作情報をプレイヤ端末2
の操作情報受付部211が受け付け、プレイヤ端末2の制御部21により通信部25を介
してサーバ装置1に送信する。上述したように、タッチ入力に関する操作情報は、プレイ
ヤ端末2の入力部23(タッチパネル)上でのタップ操作のタップ入力位置や、スワイプ
操作の入力開始位置、スワイプ軌跡及び入力終了位置等を含み、さらに、それら各タッチ
入力の入力時刻情報(タップ操作のタップ入力時刻や、スワイプ操作の入力開始時刻及び
入力終了時刻等)を含む。
に記憶するモードと、プレイヤがゲームプレイ中に指示する記録開始時刻から記録終了時
刻までの操作情報を操作情報記憶部124に記憶するモードとを、ゲームプレイ開始前に
プレイヤがプレイヤ端末2の入力部23を介した入力操作により事前に選択できるように
構成されていることが好ましい。後者の場合、プレイヤがゲームプレイの途中で入力部2
3を介して記録開始指示と記録終了指示とをそれぞれ入力することで、所望のタイミング
かつ所望の時間間隔で操作情報の記録を行うことができる。サーバ装置1の操作情報記憶
部124は、例えば、プレイヤ端末2でのゲームプレイの開始に伴って記録を開始する記
録開始時刻からゲームプレイの終了に伴って記録を終了する記録終了時刻までの操作情報
、あるいは、プレイヤ端末2の入力部23でプレイヤから記録開始指示の入力がされた記
憶開始時刻から記録終了指示の入力がされた記憶終了時刻までの操作情報を記憶する。プ
レイヤ端末2から送信された操作情報は、ネットワーク3を介してサーバ装置1の通信部
15で受信され、固有のIDを付した状態でサーバ装置1の操作情報記憶部124に記憶
してもよい。
ッチ入力に関する操作情報の一例を、いわゆるリアルタイムストラテジー(以下、「RT
S」という。)と称されるジャンルのゲームをプレイする場合の文脈で説明する。一般的
に、RTSゲームは、敵の領地や陣地に対して出撃させる自己のキャラクタ(ユニット等
とも称される)を適宜配置し、キャラクタに敵の兵士・砲台・要塞等の攻撃目標を攻撃さ
せて敵の領地や陣地を次々に攻略して資源を獲得し、自己の勢力を拡大していくことが目
標として設定される。RTSゲームでは、キャラクタを配置する操作がなされた後は、キ
ャラクタが配置された位置から最寄りの攻撃目標に向かって攻撃を行い、攻撃目標の攻撃
が完了すると次の最寄りの攻撃目標に向かって移動して攻撃を行うことを、敵の領地や陣
地内の全ての攻撃目標への攻撃が完了するまで自動的に繰り返す。このようなRTSゲー
ムでは、敵の領地や陣地内の攻撃目標のレイアウトやキャラクタによる攻撃の進展具合等
に応じて、出撃させるキャラクタを選択し、それらを適切な位置及びタイミングで配置す
る入力操作を行うことが、ゲーム攻略の鍵となる。
Sゲーム画面の一例を示す図である。
れる画面には、プレイヤ情報表示部41、キャラクタ(ユニット)選択部42、及び機能
選択操作部43が、レイアウト情報記憶部222に記憶されたレイアウト情報に基づき配
置される。これらに加えて、画面には、攻撃対象の敵の城、3つの砲台および城壁がゲー
ム用画像の一部として描画されている。なお、画面に配置される内容は図6に例示される
ものに限らず、他の情報が含まれていてもよいし、各構成の数や形状は図示されるものに
限らない。
されるプレイヤ情報(例えば、プレイヤレベルや現在スタミナ情報など)を表示する。
キャラクタ(ユニット)の選択に用いられる。図示の例では、A~Eの5種類のキャラク
タが選択可能になっている。キャラクタ(ユニット)選択部42においては、例えば、選
択可能なキャラクタをアクティブ表示し、選択不可能なキャラクタは非アクティブ表示と
してもよい。キャラクタは、近距離攻撃が得意なタイプや、遠距離攻撃が得意なタイプな
ど、それぞれユニークな特徴を有する設定としてもよい。
ヤ端末2で実行されるゲームプログラムに関する各種設定を行うための設定項目を選択し
、選択した設定項目についてプレイヤによる設定を受け付け、その設定情報をプレイヤ端
末2のゲーム動作情報記憶部221および/またはサーバ装置1のプレイヤ情報記憶部1
21に送信して記憶させる。メニュー操作部43によって設定登録される設定項目として
は、例えばクエストゲームの例では、オプション設定、所持アイテムの自動売却設定など
がある。オプション設定には、例えば、BGM・サウンドエフェクト・キャラクタ音声の
それぞれの音量の調節、バトル開始時あるいは終了時のプレイヤ端末2のバイブレーショ
ン機能のオン・オフ設定、スタミナ回復時のプッシュ通知設定などが含まれるが、これら
に限定されない。
レイヤによる複数のタッチ入力操作が行われる例を示す図である。
ボタンに対するタッチ入力(タップ)43aが行われる。図7にはタッチ入力(タップ)
43aされた位置に点線の丸が説明の便宜のために表示されているが、タッチ入力が行わ
れた際にこのような表示はタッチパネル40上に表示されない。
b,43c,43dが行われる。これらもタッチ入力(タップ)された位置に点線の丸が
説明の便宜のために表示されているが、タッチ入力が行われた際にこのような表示はタッ
チパネル40上に表示されない。図7の例では、敵の3つの砲台の近傍にそれぞれタッチ
入力(タップ)43b,43c,43dが行われ、これによりそれらの位置にキャラクタ
「A」が配置される。これらのタッチ入力(タップ)43b,43c,43dは、例えば
、プレイヤの1本の指を用いて1つずつ順番に行うことができ、あるいは、プレイヤの3
本の指を用いてほぼ同時に行うこともできる。その他、両手の種々の指を用いて、例えば
5か所以上の位置にほぼ同時にタッチ入力を行うような複雑な入力操作を行うこともでき
る。
ワイプ入力43e~43gが行われる。このスワイプ入力は、タッチパネル40上の入力
開始43e、スワイプ移動43f及び入力終了43gの各入力操作を含む。
力位置と、それぞれの入力時刻とを少なくとも含む情報が、プレイヤ端末2の通信部25
からネットワーク3を介してサーバ装置1に送信され、サーバ装置1の通信部15がこれ
を受信する。サーバ装置1が受信した操作情報は操作情報記憶部124に記憶される。上
述したタッチ入力43a~43gはシステム1によりゲーム処理が実行されている間にな
される入力操作のうちのごく一部の入力例であり、プレイヤ端末2からサーバ装置1に送
信される操作情報には、タッチ入力43a~43gの前後に行われるタッチ入力に関する
情報も含まれ得る。なお、プレイヤ端末2のタッチパネル40上でのタッチ入力操作は高
速に連続的に行われ得るため、各タッチ入力の時刻を精度よく取得するためには、例えば
0.1秒のオーダーあるいはそれよりも短時間の時間間隔で入力時刻情報を記録すること
が好ましい。
て説明した入力操作が行われている間にプレイヤ端末2が生成したゲームアプリケーショ
ンの画像に関するゲーム用画像データをプレイヤ端末2から受信する(ステップS2)。
ータを出力部24に出力させるとともに、通信部25からサーバ装置1に送信する制御処
理を行う。あるいは、ゲーム動作部212は、生成したゲーム用画像データを出力部24
に出力させるとともに、ゲーム用画像記憶部223に記憶させ、後に通信部25からサー
バ装置1に送信する制御処理を行うように構成されていてもよい。
1への送信処理、あるいは、ゲーム用画像記憶部223への記憶処理は、上記ステップS
1で説明した操作情報の記録開始・終了と連動するように実行されることが好ましい。例
えば、プレイヤがプレイヤ端末2の入力部23を介した入力操作により、ゲームのプレイ
開始から終了までの操作情報を操作情報記憶部124に記憶するモードが選択されている
場合には、そのゲームのプレイ開始から終了までのゲーム用画像データがサーバ装置1へ
送信もしくはゲーム用画像記憶部223に記憶され、プレイヤがゲームプレイ中に指示す
る記録開始時刻から記録終了時刻までの操作情報を操作情報記憶部124に記憶するモー
ドが選択されている場合には、プレイヤがゲームプレイの途中で入力部23を介して記録
開始を指示した記録開始時刻から記録終了を指示した記録終了時刻までのゲーム用画像デ
ータがサーバ装置1へ送信もしくはゲーム用画像記憶部223に記憶される。プレイヤ端
末2から送信されたゲーム用画像データは、ネットワーク3を介してサーバ装置1の通信
部15で受信され、固有のIDが付された状態でサーバ装置1のゲーム用画像記憶部12
5に記憶される。
実行して生成したゲーム用画像データと共にこれに対応するゲーム用音楽・音声データを
プレイヤ端末2から受信してもよい。この場合、受信したゲーム用音楽・音声は、対応す
るゲーム用画像データに関連付けられた状態でサーバ装置1のゲーム用画像記憶部125
に記憶される。
S1でプレイヤ端末2から受信した操作情報に基づいて、操作情報に含まれる各入力操作
に対応するグラフィックをゲーム用画像データに同期させてプレイヤ端末2の出力部24
上に表示させることに用いられる操作情報再生データを生成する(ステップS3)。
作に対して、その入力操作の位置とタイミングを可視化してプレイヤ端末2の出力部24
(タッチパネル40)に表示するためのグラフィックデータを含む。グラフィックデータ
は、上述したように、例えば、任意の色や装飾を付した「●」の画像などであってもよい
。操作情報再生データに用いられるグラフィックデータは、例えば、サーバ装置1の記憶
部12に予め格納されている。
2の出力部24(タッチパネル40)上の位置に関する表示位置情報と、当該グラフィッ
クの表示開始時刻と表示終了時刻に関する表示時刻情報を含む。グラフィックの表示開始
時刻は、操作情報に含まれる各入力操作の入力時刻情報に基づいて定められる。また、グ
ラフィックの表示終了時刻は、表示開始時刻から所定時間経過後の時刻(例えば、0.1
秒後や0.5秒後など)と定めることができる。サーバ措置1は、ユーザがサーバ装置1
の入力部13を介してこの所定時間を適宜設定できるように構成されていてもよい。
でユーザの指先のタッチ位置が移動するタッチ入力の場合には、操作情報再生データは、
タッチ入力の開始位置、軌跡及び終了位置と、それら各入力操作の入力時刻情報(タッチ
入力開始時刻及び入力終了時刻等)に対応する表示時刻情報を含む。
が行われたタッチパネル40上の位置に、入力操作が行われたタイミングでグラフィック
を所定時間表示させることに用いることができる。
対応するゲーム用画像データと互いに関連付けて記憶部に記憶される。このような関連付
けは、例えば、操作情報再生データの固有IDと、その操作情報再生データに対応するゲ
ーム用画像データの固有IDとを対応付けるアソシエーション・テーブルを用いて行うこ
とができる。
応じて、操作情報再生データとゲーム用画像データをプレイヤ端末2に送信する(ステッ
プS4)。
、サーバ装置1の記憶部12の操作情報再生データ記憶部126に記憶されている操作情
報再生データの中から再生したい操作情報再生データの固有IDを特定し、その固有ID
をサーバ装置1に送信することで、その操作情報再生データを自身のプレイヤ端末2へ送
信することをサーバ装置1にリクエストする。サーバ装置1の記録部12には、多数のプ
レイヤの操作により生成された多数の操作情報再生データと、それらに対応する多数のゲ
ーム用画像データとが記憶されている。プレイヤは、自身が生成した操作情報再生データ
をプレイヤ端末2の入力部23で検索して選択してもよいし、他のプレイヤが生成した操
作情報再生データをプレイヤ端末2の入力部23で検索して選択してもよい。上述したよ
うに、操作情報再生データは、固有のIDの他、操作情報の入力が行われたゲームプログ
ラムを特定するゲーム情報と、その操作情報の入力が行われたプレイヤ端末2にログイン
していたプレイヤのプレイヤIDと、操作情報の入力が行われたゲームのステージや攻略
した敵キャラクタ等を示すタグ情報とが含まれる。プレイヤは、これらの情報を参照して
、再生したい操作情報再生データを検索することができる。
信リクエストを受信すると、その固有IDを有する操作情報再生データを操作情報再生デ
ータ記憶部126の中から特定すると共に、操作情報再生データ記憶部126に含まれる
アソシエーション・テーブル等の関連付け情報を参照して、当該固有IDの操作情報再生
データに対応するゲーム用画像データの固有IDを識別し、その固有IDを有するゲーム
用画像データをゲーム用画像記憶部125の中から特定する。そして、サーバ装置1の制
御部11は、それら特定した操作情報再生データ及びゲーム用画像データをリクエスト元
のプレイヤ端末2に送信する。
情報再生データ及びゲーム用画像データを同期させてプレイヤ端末2の出力部24(タッ
チパネル40)上に再生表示する(ステップS5)。
情報再生データ及びゲーム用画像データに共通する少なくとも1つの同じ時刻情報(タイ
ムスタンプ)を用いて操作情報再生データとゲーム用画像データとを同期させて出力部2
4に出力する処理を実行する。これにより、操作情報再生データがゲーム用画像データと
共にプレイヤ端末2の出力部24で再生表示される。
ーム用画像データが再生表示される例を示す図である。図8に示す操作情報再生データ及
びゲーム用画像データの再生表示は、図7を参照して説明した操作情報およびその操作情
報の結果生成されてタッチパネル40に表示されたゲーム用画像に対応している。
開始時刻から同期した状態で開始されると、図7を参照して説明したキャラクタ(ユニッ
ト)選択部42のキャラクタ「A」のボタンに対するタッチ入力(タップ)43aに対応
する「●」のグラフィック44aが、タッチ入力43aが行われたタッチパネル40上の
位置にタッチ入力43aが行われた時刻情報に基づいて表示される。グラフィック44a
は、表示開始から0.1秒や0.5秒等の所定時間が経過した後に消滅する。
ラフィック44b,44c,44dが、タッチ入力43b,43c,43dの各々が行わ
れたタッチパネル40上の位置にそれらのタッチ入力が行われた時刻情報に基づいてそれ
ぞれ表示される。例えば、タッチ入力43b,43c,43dが順番に行われていた場合
には、対応するグラフィック44b,44c,44dがその順番に表示開始され、タッチ
入力43b,43c,43dがほぼ同時に行われていた場合には、対応するグラフィック
44b,44c,44dはほぼ同時に表示開始される。これらのグラフィック44b,4
4c,44dも、各々の表示開始から所定時間が経過した後に消滅する。
入力は入力開始43e、スワイプ移動43f及び入力終了43gの各入力操作を含む。
入力開始43eに対応する「●」のグラフィック44eが、入力開始43eが行われたタ
ッチパネル40上の位置にその入力が行われた時刻情報に基づいて表示開始され、スワイ
プ移動43fの軌跡と速度に従って、入力終了43gが行われたタッチパネル40上の位
置まで移動した後、所定時間が経過した後に消滅する。
終了する。
パネル40)に、ゲームアプリケーションの実行中にプレイヤがプレイヤ端末2の入力部
23(タッチパネル40)で行っていた各入力操作の内容を、それらの入力操作を行って
いた時にプレイヤ端末2の出力部24(タッチパネル40)に表示されていたゲーム用画
像と同期して可視化表示して再現することができる。
置1で検索してプレイヤ端末2で再生する場合には、他のプレイヤがどのようなタイミン
グでどのような入力操作を行っていたか、そしてその結果ゲームアプリケーションの処理
がどのように進行したかを知ることができる。
プレイヤが操作するキャラクタが敵への攻撃を行う際に、プレイヤが攻撃スキルの選択と
攻撃実行の操作を行う場合、上級者のプレイヤは攻撃スキルの選択と攻撃実行の入力操作
をほぼ同時に行うことがあるが、それらの操作をどのように行っていたかが入力操作に対
応するグラフィック表示で可視化してプレイヤ端末2の出力部24(タッチパネル40)
上に再現されるので、他の一般的なプレイヤはそれを見て自身の入力操作スキルの向上を
図ることができる。
ーティングゲーム(TPS)と称される、操作対象のキャラクタからの視点あるいは操作
対象のキャラクタの後ろから見た視点でキャラクタ操作して、ゲーム内の空間を自由に移
動しながらゲーム内に登場する敵を攻撃するようなジャンルのゲームにおいては、キャラ
クタの前後・左右等への移動操作、上下・前後・左右等への視点変更操作、キャラクタの
武器アイテムの選択操作、キャラクタの攻撃操作等の一連の入力操作が高速で同時・連続
的に行われ得るため、それらの入力操作をタッチパネル40上に可視化して再現すること
は、上級者が自身の操作内容を他のプレイヤに共有して、他のプレイヤが上級者の操作内
容を参考にすることに大いに役立つ。特に、行われていた入力操作が高速で複雑な場合な
どにおいては、どの指を使えばそのような入力操作ができるか等について、操作情報再生
データ及びゲーム用画像データの再生を見て研究することが可能である。
レイヤ端末2で再生する場合には、自身が以前プレイしたゲームアプリケーションの一場
面においてどのような入力操作を行ったかを振り返って確認することができる。
たりして自身のゲームプレイスキルを向上させることができるため、その結果、そのゲー
ムを継続的にプレイする動機付けをプレイヤに持たせることができる。
従って、操作情報再生データ及びゲーム用画像データの再生速度を変更できるように構成
されていてもよい。これにより、例えば、プレイヤが入力部23において再生速度を遅く
する入力を行うことで、操作情報再生データ及びゲーム用画像データを実際の速度よりも
遅い速度でスロー再生することで、高速に連続的に行われている入力操作をより詳細に視
認することが可能となる。
憶部125にそれぞれ記憶される操作情報及びゲーム用画像データに関し、サーバ装置1
の制御部11は、それらの記憶動作終了後に、操作情報記憶部124及びゲーム用画像記
憶部125に記憶した操作情報及びゲーム用画像データを保存するか消去するかをプレイ
ヤに選択させる画面をプレイヤ端末2の出力部24に表示し、プレイヤ端末2の入力部2
3上で入力される選択に応じてそれらの操作情報及びゲーム用画像データを操作情報記憶
部124及びゲーム用画像記憶部125に保存し又はそれらの記憶部から消去する処理を
行うように構成されていてもよい。あるいは、サーバ装置1の制御部11は、操作情報及
びゲーム用画像データを記憶する度にそのような選択を求めるのではなく、例えば、直近
での何回分かの操作情報及びゲーム用画像データを操作情報記憶部124及びゲーム用画
像記憶部125に記憶しておき、それらの中から保存するものと消去するものとをプレイ
ヤにプレイヤ端末2上で選択させる処理を実行するように構成されていてもよい。サーバ
装置1が上述したように構成されている場合には、サーバ装置1の操作情報再生データ生
成部114は、保存を選択された操作情報及びゲーム用画像データについて操作情報再生
データを生成するように構成してもよい。
図9は、プレイヤ端末2の出力部(タッチパネル40)上に操作情報再生データ及びゲ
ーム用画像データが再生表示される他の例を示す図である。
タイミングを再現するようにグラフィックが表示されるように構成されている。これに対
し、プレイヤがプレイしていたゲームアプリケーションが、主としてタップ入力で操作さ
れるものであり、かつタップ入力の位置にかかわらずタイミングのみによって操作が行わ
れるいわゆるリズムゲームと称されるタイプのようなものである場合には、プレイヤの入
力操作を再現する際に入力位置にグラフィックを表示させる必要が無い。このようなケー
スでは、プレイヤ端末2の再生データ処理部214は、図9に示すようにプレイヤ端末2
の出力部(タッチパネル40)上の任意の位置において種々のタップ操作に対応するグラ
フィックを各タップ操作の入力タイミングに従って連続的に表示させるようにしてもよい
。
が連続的に表示される例が示されている。図9に示す例では、グラフィック45a~45
dはタッチパネル40の左側の領域に表示される。各グラフィックは所定時間経過後に表
示が終了する(消滅する)ので、タッチパネル40上にグラフィック45a~45dが重
なり続けて表示されることはなく、プレイヤはグラフィック45a~45dが連続的に表
示されることを視認できる。
応じて、種々のタッチ入力に対応するグラフィックをタッチパネル40上のタッチ入力位
置に表示するモードと、タッチパネル40上の所定の位置に表示するモードとを切り替え
る
図8や図9を参照して説明した例によれば、プレイヤ端末2の出力部24(タッチパネ
ル40)に、ゲームアプリケーションの実行中にプレイヤがプレイヤ端末2の入力部23
(タッチパネル40)で行っていた各入力操作の内容が、それらの入力操作が行われたタ
ッチパネル40上の位置にそれらの入力が行われた時刻情報に基づいて、それらの入力操
作を行っていた時にプレイヤ端末2の出力部24(タッチパネル40)に表示されていた
ゲーム用画像と同期して可視化表示して再現される。このとき、その再現された表示をプ
レイヤ端末2で視聴するプレイヤは、その再現された入力操作の可視化表示(グラフィッ
ク)に合わせてそのグラフィック表示位置をタッチすることで、再現表示されている入力
操作を模倣して入力操作スキル向上のための練習を行うことが可能である。
ゲーム用画像データを出力部24(タッチパネル40)に再生表示させている間、操作情
報受付部211が入力部23(タッチパネル40)上になされるプレイヤによるタッチ入
力操作を受け付ける。プレイヤ端末2の制御部21は、入力部23(タッチパネル40)
上でなされたプレイヤによる各タッチ入力の位置及びタイミングと、出力部24(タッチ
パネル40)に操作情報再生データに基づいて再生表示された各グラフィックの位置及び
タイミングとを比較して、入力部23(タッチパネル40)上でなされたプレイヤによる
各タッチ入力が、グラフィック表示が示す、いわゆるお手本となる入力操作と同等である
かどうかを所定の基準に基づいて判断し、その判断結果を出力部24(タッチパネル40
)に表示するように構成されていてもよい。
グのずれ範囲をそれぞれ所定数値以内とすることで設定することが可能である。また、所
定の基準に基づく判断は、各入力操作について実行して、その判断結果を各入力操作につ
いて出力部24(タッチパネル40)に表示してもよく、あるいは、ある操作情報再生デ
ータ内の全ての入力操作を再生した後に総合的に判断して結果を表示するようにしてもよ
い。
力操作の可視化表示(グラフィック)に合わせてそのグラフィック表示位置をタッチする
ことで、再現表示されている入力操作を模倣するいわゆる「練習モード」を提供すること
ができる。さらには、再現表示されている入力操作と、模倣した入力操作とを比較した結
果が出力部24(タッチパネル40)に提示されることで、模倣した入力操作がお手本と
なる入力操作と同等であるかどうかをプレイヤが知ることができる。本実施例のように再
現表示されている入力操作と模倣した入力操作とをプレイヤ端末2の制御部21が比較で
きるのは、操作情報再生データが、入力操作を可視化表示するグラフィックを表示させる
表示位置情報及び表示時刻情報を備えているためである。
力部24(タッチパネル40)に再生表示させている間、操作情報受付部211が受け付
けたタッチ入力操作を、操作情報再生データに基づいて出力部24(タッチパネル40)
に再生表示されているグラフィックと共に、さらなるグラフィックを用いて可視化表示さ
せるように構成されていてもよい。さらなるグラフィックは、例えば、操作情報再生デー
タに基づいて表示されるグラフィックの色違いのグラフィックや、操作情報再生データに
基づいて表示されるグラフィックとの重なり部分を省略して、そのグラフィックとの差分
部分のみを示す形状のグラフィックとすることができる。
サーバ装置1の記憶部12には、様々なプレイヤにより生成された多数の操作情報再生
データ及びゲーム用画像データが蓄積され得る。プレイヤが上級者のプレイヤによるゲー
ム操作内容を観たい場合、先に観た他のプレイヤによる投票結果を反映したランキングが
表示されていると、参考とすべきゲーム操作内容を検索しやすくなる。一方、プレイヤに
とっては、自身のゲーム操作内容がランキング上位に表示されることは、より高度な入力
操作テクニックを磨くためにより多くゲームをプレイするモチベーションとなる。
データについて、当該プレイヤ端末2の入力部23でプレイヤの評価を受け付けるように
構成される。プレイヤの評価は、例えば、1~5の5段階からの選択や、高評価の「Go
od」と低評価「Bad」の二択選択によって入力される。入力部23で入力されたプレ
イヤ評価は、サーバ装置1に送信され、プレイヤ評価を行った操作情報再生データと関連
付けて、例えば操作情報再生データ記憶部126に記憶される。ある操作情報再生データ
に対してなされた多数のプレイヤによる多数のプレイヤ評価は、操作情報再生データ記憶
部126に蓄積されて記憶される。
情報再生データを検索すると、プレイヤ端末2の出力部24には検索結果として、いくつ
かの操作情報再生データが、それぞれに関連付けられたプレイヤ評価と共に提示される。
それらの操作情報再生データは、関連付けられたプレイヤ評価に従ってランキング付けさ
れた状態で提示されてもよい。プレイヤは、それらのプレイヤ評価を参考にして、視聴対
象の操作情報再生データを選択することができる。
ム用画像データが、本ゲームシステムの利用以外の者へもサーバ装置1からネットワーク
3を介して提供されてもよい。これにより、操作情報再生データとゲーム用画像データが
より多くの視聴者により視聴されると共に、より多くのプレイヤ評価を得られるようにな
る。操作情報再生データとゲーム用画像データは、種々のソーシャル・ネットワーキング
・サービス(SNS)を介して公開してもよい。
明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変
更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもな
い。また、実施形態及び実施例で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態及
び実施例にも適用可能である。
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (3)
- ゲームのプレイ開始前に、当該ゲームのプレイ中におけるプレイヤ端末への記録指示操作に応じて記録開始時刻から記録終了時刻までの前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録可能な第1モードと、当該ゲームのプレイ開始から終了までの操作情報を記録する第2モードと、を選択するステップと、
選択されたモードに応じて、前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録するステップと、
少なくとも前記プレイヤ端末に前記入力操作が行われている間に前記プレイヤ端末が生成したゲームアプリケーションの画像に関するゲーム用画像データを取得するステップと、
前記操作情報に基づいて、前記操作情報に含まれる前記入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するための操作情報再生データを生成するステップと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、前記操作情報再生データと当該操作情報再生データに関連付けられた前記ゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させるステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。 - コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
ゲームのプレイ開始前に、当該ゲームのプレイ中におけるプレイヤ端末への記録指示操作に応じて記録開始時刻から記録終了時刻までの前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録可能な第1モードと、当該ゲームのプレイ開始から終了までの操作情報を記録する第2モードと、を選択するステップと、
選択されたモードに応じて、前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録するステップと、
少なくとも前記プレイヤ端末に前記入力操作が行われている間に前記プレイヤ端末が生成したゲームアプリケーションの画像に関するゲーム用画像データを取得するステップと、
前記操作情報に基づいて、前記操作情報に含まれる前記入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するための操作情報再生データを生成するステップと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、前記操作情報再生データと当該操作情報再生データに関連付けられた前記ゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させるステップと、
を含む、プログラム。 - 制御部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
ゲームのプレイ開始前に、当該ゲームのプレイ中におけるプレイヤ端末への記録指示操作に応じて記録開始時刻から記録終了時刻までの前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録可能な第1モードと、当該ゲームのプレイ開始から終了までの操作情報を記録する第2モードと、を選択することと、
選択されたモードに応じて、前記プレイヤ端末に入力された入力操作に関する操作情報を記録することと、
少なくとも前記プレイヤ端末に前記入力操作が行われている間に前記プレイヤ端末が生成したゲームアプリケーションの画像に関するゲーム用画像データを取得することと、
前記操作情報に基づいて、前記操作情報に含まれる前記入力操作をプレイヤ端末に可視化表示するための操作情報再生データを生成することと、
プレイヤ端末からの再生要求に応じて、前記操作情報再生データと当該操作情報再生データに関連付けられた前記ゲーム用画像データとを同期させて当該プレイヤ端末に再生表示させることと、
を実行するように構成されている、情報処理システム。
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