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JP7268114B1 - ゲーム玩具 - Google Patents

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JP7268114B1 JP2021176971A JP2021176971A JP7268114B1 JP 7268114 B1 JP7268114 B1 JP 7268114B1 JP 2021176971 A JP2021176971 A JP 2021176971A JP 2021176971 A JP2021176971 A JP 2021176971A JP 7268114 B1 JP7268114 B1 JP 7268114B1
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Abstract

【課題】興趣性の高いゲーム玩具を提供する。【解決手段】第1のプレイヤと第2のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具1であって、各プレイヤ用に設けられ、ゲーム要素が対応付けられているゲーム物品20と、ゲーム物品を配置可能な第1の配置部11が視覚的に識別可能に構成されているプレイフィールドと、を備え、ゲーム物品20は、対応付けられているゲーム要素に係る第1数値情報Liを含み、第1数値情報Liは、第1の配置部11に配置されているゲーム物品20の数と比較可能に設けられている。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム玩具に関する。
従来、二人のプレイヤが駒を碁盤目の盤上において対戦するゲームがある。例えば、特許文献1には、碁盤目状の盤上に表裏に数字が印された駒をプレイヤが交互に置き、縦・横又は斜めのいずれかで数字の合計数が予めゲームのルールで定められた数に一致する様に置くことを競うボードゲーム、が提案されている。
特開2021-30033号公報
特許文献1においては、碁盤目は、「3×3」で決められており、使用する駒は表面及び裏面に同一の数字がそれぞれ異なる色で印されおり、駒の裏返し、駒の数字を使った簡単なルールで構成され、子供やお年寄りといった層を対象としている。したがって、ゲーム玩具として、変化に乏しく、低学年の子供から成人まで幅広い年齢層の人が楽しむには難があり、興趣性に課題があった。
本発明は、低学年の子供から成人まで幅広く楽しむことができる興趣性の高いゲーム玩具を提供することを目的とする。
本発明の一態様は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、各プレイヤ用に設けられ、ゲーム要素が対応付けられているゲーム物品とゲーム物品を配置可能な第1の配置部が視覚的に識別可能に構成されているプレイフィールドと、を備えゲーム物品は、対応付けられているゲーム要素に係る第1数値情報を含み第1数値情報は第1の配置部に配置されていゲーム物品の数と比較可能に設けられている。
本発明によれば、興趣性の高い玩具を提供することができる。
本発明の一実施形態のゲーム玩具の斜視図である。 第1の配置部(場)及び呪力カウンターの領域を示す平面図である。 ゲーム物品(メダル)を表面側から見た斜視図である。 ゲーム物品(メダル)を裏面側から見た斜視図である。 ゲーム序盤のメダル配置の一例を示す説明図である。 ゲーム中盤のメダル配置の一例を示す説明図である。 図6に示すメダル配置の次の状態のメダル配置の一例を示す説明図である。 ゲーム終盤のメダル配置の一例を示す説明図である。 図9は、ゲーム終了状態の一例を示す説明図である。 変形例における第1の配置部(場)及びゲーム物品(メダル)を示す平面図である。
以下、本発明の一実施形態であるゲーム玩具について、図面を参照して説明する。
図1は、ゲーム玩具1の斜視図である。
ゲーム玩具1は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとでプレイフィールド10を使用してプレイするものである。ゲーム玩具1は、図1に示すように、例えば、1つの矩形状のプレイフィールド10、多数の円形状のゲーム物品であるメダル20、及び容器31に入った多面体のサイコロ30を備えている。
プレイフィールド10は、矩形のシート状又は板状に構成されたものであり、その中央領域には、例えば16個のマス目mを有する第1の配置部である場11を備え、この場11を挟んで前後両側に対戦相手(第1のプレイヤ及び第2のプレイヤ)が向き合うように対峙する。プレイフィールド10の一端側及び他端側には両プレイヤが予め所持しているメダル20を置く領域のメダルデッキ14が設けられ、メダルデッキ14と場11との間には、ゲーム進行に影響を与える呪力カウンター13が設けられている。また、場11の左右両側には、メダル同士の対戦(バトル)に負けたメダル20の行き場としての第2の配置部の捨て場12が設けられている。
このゲーム玩具1の遊び方の概要は、サイコロ30をふってメダル20をマス目mに配置し、先に、縦、横、斜めの何れかにメダル20が直線状に並べば勝敗が決まる、というものである。
サイコロ30は、数字が各面に表記された転動可能な16面体となっており、その面数がマス目mの数と一致しており、容器31に収容されている。容器31は、その形状については特に制限するものではないが、平坦な底部31aと半球形で透明なカバー部31bとから構成されている。このように、底部31aが平坦であることで、平坦なところに安定して置き易く、また、透明なカバー部31bによってサイコロ30を外から見ることができる。
図2は、場11及び呪力カウンター13の領域の平面図である。
場11は、図2に示すように、例えば、メダル20を配置する位置を特定する矩形状のマス目mが16個設けられ、各マス目mにはサイコロ30の数字に対応するマス目番号Mnの数字(01~16)が表記されている。呪力カウンター13は、ゲーム進行時に後述するように影響を及ぼす効果(呪力)の強さ、すなわち、呪力レベルjが、例えば、「0」~「3」の4つ設けられており、メダル20が置かれた位置の効力を発揮することが可能となる。なお、「0」のところには、スタート位置で、呪力「1」~「3」の効果説明jnが記載されている。
図3は、メダル20を表面側から見た斜視図である。
メダル20は、図3に示すように、例えば、円盤状の板状部材にて構成されており、一方面である表面20aには、そのほぼ中央に画像要素情報のキャラクタCが描かれ、メダル名Nやメダル種類等も表記されており、その周りには、例えば飾り図柄21やその他適宜縁取りが描かれている。メダル20は、表面20aから突出する突出部22が設けられ、突出部22の上端面にはゲーム要素に係るメダルの強さを表す第1数値情報のレベル数値Li(図においてはレベル数値Liが「5」の場合)が表記されている。
突出部22は、平面視で五角形の一端が尖った将棋の駒形状と同じような形状になっており、メダル20をマス目mに配置するときは、この尖った部分を前方に配置する。よって、メダル20の前後左右が特定できる。このように、メダル20のレベル数値Liは、メダル20の外面に見やすい状態で表記されていることで、その数値を視覚的に容易に認識できる。
メダル20のほぼ中央にはキャラクタCが描かれており、キャラクタCの上側、右側、及び左側の外縁部20e近傍には、第2数値情報であるバトル数値Biが表記されている。バトル数値Biは、例えば、図示においては上側の数値「8」が表記され、左右両側には、数値「5」が表記されている。このバトル数値Biがメダル同士の対戦(バトル)時の攻撃力の強さを表している。
この3つのバトル数値Biは、バトルの向き情報の攻撃矢印tにより囲まれている。なお、このバトル数値Biは、外縁部20eに必ず設けられているものではなく、メダル20の種類によって数値も様々で設けられていない外縁部もある。このバトル数値Biが設けられていない外縁部は、相手メダル20に対して攻撃はできない。一方、その外縁部から攻撃されたときには、メダル20のレベル数値Liが防御力の値となる。
このように、メダル20に表記されたバトル数値Biとレベル数値Liとは数字にて表されてはいるが、表示されている場所や数字周りの装飾形態、文字の大きさや色が大きく異なる構成であり、容易に判別可能な表記である。なお、レベル数値Li及びバトル数値Biの詳細な使い方及び効果については、後述の遊び方の説明の中で説明する。
図4は、メダル20を裏面側から見た斜視図である。
メダル20の他方面である裏面20bは、図4に示すように、表面20aとは全く異なる外観形状で容易に裏面と判るように構成されている。また、裏面20bの外縁部20eには複数の脚部23が設けられている。脚部23が設けられていることで、メダル20は、プレイフィールド10上に表向きに置かれている状態では、脚部23がプレイフィールド10に接して隙間Spが形成される。
また、図4に示す構成の場合、表面20a側のレベル数値Liと同じ数値「5」の表記が突出部22の裏側の位置に設けられている。突出部22の裏面形状によって、メダル20が裏面状態になったときでも、メダル20の前後方向が認識でき、また、メダル20の強さを表すレベル数値Liは、表裏何れの状態であっても分かり易く表記されている。また、メダル20が裏返しになったときには、レベル数値Liが「5」の防御力となるが、その他に、裏面20bになったときの反撃効果E、反撃効果名En、反撃タイミングEt、さらには、メダル20のナンバーやメダル20の希少性の程度を表すレアリティレベルなどのメダル特定情報Fが付記されている。
以下、ゲーム玩具1の具体的な遊び方について、図5~図9を参照しつつ仮想ゲームの一例を進行させて説明する。なお、図5~図9において、先攻のプレイヤは、図中下側で、後攻のプレイヤが図中上側として説明を行う。
先ず、図1に示すように、双方が、メダルデッキ14(図1参照)に所定数(10枚~20枚)のメダル20を用意しておく。この場合、メダル20の総数は、マス目mの総数よりも多い20枚(10枚ずつ)が予め用意されている。また、予め用意するメダル20においては、同じナンバーのメダルは3枚までとする。第1のプレイヤと第2のプレイヤとが交互にサイコロ30を振って数の大きい方を先行とする。なお、サイコロ30の目が同じ数の場合には再度振り直して先行を決定する。
ここで、メダルデッキ14や捨て場12(ゲームがある程度進行したときにメダル20が捨て場12に置かれる場合がある)にあるメダル20は、公開情報である。また、対戦相手からメダル情報について聞かれた場合、何のメダルあるか見せる。また、場11にあるメダル20の裏面20bの情報はいつでも確認できる。
図5は、ゲーム序盤のメダル配置の一例を示す説明図である。
先攻のプレイヤが、例えば、「メダデュエル」のかけ声でゲームがスタートする。そして、容器31を振りサイコロ30の出目が例えば「13」の場合には、マス目番号Mnが「13」と表記されたマス目m(以後、マス目番号Mnを使って、単に、“マス目「13」”などともいう。)にメダル20を表向きに置く。なお、メダル20の前後の向きについては、図5に示すように、突出部22が前方を向くように配置する。この向きにより互いのメダル20を判別することもできる。
ここで、最初に配置するメダル20は、レベル数値Liは、「0」が選択される。すなわち、既配置メダル数の第1の数は、「0個」であるので、この場合、マス目「13」には、レベル数値Liが「0」のメダル20を配置する。
次に、後攻のプレイヤは、容器31を振ってサイコロ30の目が「12」であったので、図5に示すように、レベル数値Liが「1」のメダル20をマス目「12」に配置する。このようにサイコロ30を使って交互にメダル20を配置しゲームを進めていく。また、メダル20を追加配置していくときには、場11には、同じメダル名のメダル20は、一枚(自分及び相手もそれぞれ1枚)のみ配置できる。また、メダル20が既に配置されているマス目mのサイコロ番号が出た時は、メダル20は配置できず、呪力カウンター13にメダル20に配置する。また、メダル配置が可能なときでも場11に配置しない場合には、呪力カウンター13にメダル20を配置することができる。この呪力カウンター13へのメダル20配置は、最初の呪力「0」からスタートして、自分の手番を使って呪力「1」~「3」へと進めて呪力をためることができ、これにより様々な効果に使うことが可能となる。呪力の種類は、例えば、下記のようなものがある。
・呪力「1」は、自分のメダル20を配置するときに、既配置メダル数(場11に既に配置されているメダル総数)に左右されずに好きなレベル数値Liのメダル20を1枚配置することができる。
・呪力「2」は、敵方の好きな1枚に1ダメージを与えることができる。
・呪力「3」は、メダル配置をするときに、サイコロ30の出目とは関係なく好きなマス目mにメダル20を1枚配置することができる。
図6は、ゲーム中盤のメダル配置の一例を示す説明図である。
次に、ゲームがある程度進行した状態において、例えば、先行のプレイヤの4回目の手番の例を図6に示す。ここでは、先行のプレイヤによって、サイコロ30の番号「16」が出たのでここへのメダル20の配置は可能である。しかし、隣りのマス目「12」には相手側のメダル20が配置されていることから、メダル配置を実行することで最初のバトルフェイズに突入する。
ここで、バトルフェイズについて説明する。
自分の手番においてメダル20を場11に配置した時、自分のメダル20の攻撃矢印tの方向の隣のマス目mに相手のメダル20がある場合には、必ずバトルになる。バトルをしないという選択はない。
バトルにおける攻撃側の攻撃力は、場11に配置した自分のメダル20のバトル数値Biを使用する。一方、相手の攻撃される側のメダル20には、防御力が備わっている。この防御力の1つは、相手のメダル20のバトル数値Biである。例えば、攻撃された側のメダル20に、攻撃側のバトル数値Biに対面する側面のバトル数値Biが防御力となる。また、もう一つの防御力は、防御側のメダル20が攻撃された方向に対向する側面にバトル数値Biを持たない場合で、この場合には、レベル数値Liの値が防御力となる。また、攻撃された側のメダル20が裏返しになっている場合は、レベル数値Liが防御力となる。
バトルにおいて、隣り合うマス目mに配置されているメダル20同士の近接した端部に付されているバトル数値Biの小さい方が負ける。すなわち、バトルにおける判定は、攻撃力が防御力よりも大きい場合に攻撃成功となり、相手のメダル20に1ダメージを与えることができ、攻撃力よりも防御力が勝る場合には攻撃失敗となり、何も起きない。ここでいう、1ダメージとは、1ダメージを受けたメダル20が表面20aを上にしているときは、そのメダル20を裏返しにして裏面20bを上にするように反転する。
反転された相手のメダル20は、その裏面20bに表記されている後述する裏面効果が発動される。また、1ダメージを受けた側のメダル20が裏面20bの状態のときは、そのメダル20は、合計で2ダメージを受けたことになる。このように、既に裏返しのメダル20が更なる攻撃を受けた時に、そのレベル数値Liが攻撃側のバトル数値Biよりも小さい場合、2ダメージを受け破壊(行動不能)されたものとして捨て場12に移動される。
攻撃側のメダル20に複数の攻撃方向が表示されているときは、そのすべての方向に攻撃を行う。攻撃の順番は、攻撃側が決めて行い、1つのバトルが解決した後に次のバトルを解決し全てのバトルを順番に行う。なお、1つのバトルを解決した結果、攻撃したメダル20(相手側のメダル)が破壊された場合(捨て場12に移動した場合)、このときのバトルはここで停止される。
メダル20の裏面20bに記載されているウラ効果には、効果を発動するタイミングについて、例えば3種類のものがある。1つ目は、例えば、「即」と表記されている場合で、メダル20が裏面20bになったときに、直ちにそのウラ効果を適用する。例えば、「隣のマス目mの敵1体に攻撃力(バトル値)「4」で攻撃する」のような場合である。2つ目は、「常」と表記されている場合で、裏面20bになっている状態において常にそのウラ効果が働いているもので、例えば、「このメダル20の防御力の値をプラス3アップ」のような場合である。3つ目は、「カウンター」と表記されている場合で、裏面20bになったとき、呪力カウンター13の位置を1つ減らせばそのウラ効果を使うことができるもので、例えば、「自分の呪力を2増やす」のような場合である。
また、ウラ効果には、メダル20の配置に際してウラ効果を使う場合がある。これは、ウラ効果を使うことで、特に指定がない限り、どのレベル数値Liのメダル20であっても空いている好きなマス目mに配置することができる。なお、このウラ効果を使った配置によっては相手に攻撃することはできない。
再び図6に示すバトルに戻って説明する。この場合、隣(マス目「13」)のメダル20のバトル数値Biでマス目「16」の方向に向いている値は「4」である。したがって、先攻側が配置するメダル20の右側のバトル数値Biの値が「4」よりも大きい値「5」を有し且つレベル数値Liが「5」以下のメダル20があればこれを選択することになる。この場合、この条件に当てはまるメダル20があったのでマス目「16」に当該メダル20を配置し、相手メダル20に1ダメージを与えてバトルに勝利したことになる。
しかし、対戦して勝てるメダル20を持っていない場合、又は敢えて対戦を避けたい場合には、場11にメダル20を配置せずに呪力カウンター13にメダル20を配置し、バトルの潜在能力を高めるようにする選択もある。
図7は、図6に示すメダル配置の次の状態のメダル配置の一例を示す説明図である。
次に、後攻の手番では、マス目「02」にメダル20を配置した。その後、図7に示すように、先攻側は、サイコロ30の目が「8」が出てマス目「08」にメダル20を配置した。マス目「08」に配置するメダル20は、後攻側の隣の裏返しのメダル20(マス目「12」のメダル)とバトルに勝利できる、バトル数値Biが「2」以上のものを選択した。すなわち、裏返しになっているメダル20に対して攻撃して2ダメージを与え、相手側のメダル20を捨て場12に移動させ、マス目「12」を空白状態とした場合である。
図8は、ゲーム終盤のメダル配置の一例を示す説明図であり、図9は、ゲーム終了状態の一例を示す説明図である。
次の後攻側の手番では、図8に示すように、マス目「11」に相手メダル20が配置された。このとき配置された後攻側のメダル20は、マス目「12」に向ってバトル数値Biの大きい「8」のものを配置した場合である。
その後、先攻側は、幸運にもサイコロ30の目「12」が出て、図9に示すように、マス目「12」にメダル20を配置した。このとき、マス目「11」にある後攻側のメダル20に対して勝利できる、バトル数値Biの値「9」のものがあったので、このメダル20を配置して先攻側がバトルに勝利した。この結果、後攻側のマス目「11」のメダル20は裏返され、先攻側は、図中において、最下段の列にメダル20の直線配列ができたことになる。
その後、後攻側は、マス目「03」、「07」、又は「15」の何れかにメダル20を配置してバトルに勝利をすれば先攻側の直線配列を阻止できる。しかしながら、後攻側は、マス目「7」にメダル20を配置可能な状況となったものの、マス目「7」に隣接したマス目「8」に配置された先攻側のメダル20のバトル数値Biの「8」よりも大きい(強い)メダル20がなく、図8に示した先攻側の直線配列は壊されることがなく、先攻側の勝利が確定したことになる。
本発明の変形例について、図10を参照して説明する。
図10は、変形例における場11及びメダル20を示す平面図である。
図10に示すように、本変形例においては、プレイフィールド10は、場11及び呪力カウンター13のみを表示したもので、遊び方としては、場11のマス目mの数が9個であること、捨て場12が無いこと、真中のマス目mにはサイコロ30の目に対応するマス目番号Mnが記載されていないこと、及びメダル20が5枚ずつであること、等が図1に示すゲーム玩具1とは異なる。
また、真中のマス目m以外のマス目mには、サイコロ30の数字に対応する1~16までの異なる数字が2つずつ表示されており、合計で16個の数字が表記されている。したがって、真中のマス目m以外は、サイコロ30をふってメダル20を配置することができる。真中のマス目mにメダル20を配置するには、呪力カウンターの呪力効果「3」や、メダル20のウラ効果を使って配置する。また、バトルによって破壊されたメダル20については、自分の手元に戻り再度使用可能になる。
メダル20は、その平面形状が8角形である。また、5個のメダル20は、すべて異なる種類である。本変形例におけるメダル20において、メダル20の配置をするときの前後向きは、メダル20にそれぞれ描かれているキャラクタCの向きによって容易に判別でき、しかも、メダル形状が8角形であることから、輪郭線をマス目mの線と平行にすることで、向きを容易に合わせることができる。
この変形例の場合、メダル数も少なく、一方側の3個のメダル20が直線配列すれば勝利が決定することから、決着が早く着くショートゲームということができる。
以上述べたように、本実施形態のゲーム玩具1によれば、メダル20にはレベル数値Liが付されていることで、このレベル数値Liと、場11に配置されているメダル20の数と、の大小関係を比較することができる。この結果、この数値比較が可能な構成(数値が付されている構成)に対して特定のゲームルールを対応させることで、マス目mに配置できるメダル20と、マス目mに配置できないメダル20とを識別することが可能になり、本ゲームの根幹を構成することができる。
また、本実施形態のゲーム玩具1では、マス目mに配置されているメダル20の数を第1の数として、その数は目視可能でメダル20のレベル数値Liも目視可能に構成されているので、両数値を比較してその大小関係で新たに配置可能とするメダル20の選別を行うというゲームルールを基準としたゲーム進行が可能である。また、第1の数は、マス目mに置かれた総メダル数であるので、分かり易くゲーム進行がし易い。
また、本実施形態のゲーム玩具1では、サイコロ30が容器31に収容されているので、サイコロ30の紛失や予想外の場所へ転がってしまうことが避けられ、ゲームの円滑な進行を行うことができる。
また、本実施形態のゲーム玩具1においては、数字表記を備える複数のマス目mと、サイコロ30の数字とを関連付けられているので、サイコロ30の数字を使ったメダル配置のゲームルールを提供できる。また、数字表記を備える複数のマス目mは、その数字表記を自在に設定することができるので、マス目mの数の変更が可能になると共に、ゲームルールの変更が可能である。
また、本実施形態のゲーム玩具1においては、マス目mの数に対して、メダル20の数が多い設定にあっては、メダル配置の選択肢が多くなり、ゲームの複雑化に寄与する。一方、マス目mの数に対して、メダル20の数が少ない設定においては、メダル配置の選択肢が少なくなり、ゲームの簡素化ができて低年齢層向けのゲーム玩具1を提供できる。
また、本実施形態のゲーム玩具1では、板状のメダル20の外縁部20e近傍に、バトル数値Biが視認可能に設けられているので、メダル同士のバトル時においては、バトル数値Biが接近した配置となり、対比し易くできる。また、バトル数値Biは、メダル20の平面視で上下左右の少なくとも何れかの端部に設けられているので、矩形のマス目mに配置したときに、バトル数値Biを接近・対向させることができる。
また、本実施形態のゲーム玩具1では、メダル20の表記されたレベル数値Liとバトル数値Biとは、判別可能に表示されていることで、両数値情報を容易に使い分けることができる。
また、本実施形態のゲーム玩具1においては、メダルの表裏両面にレベル数値Liが付されていることで、メダル20の表裏両面を使ったゲームルールを提供でき、更に、ウラ効果を使用することでゲームルールの複雑化を図ることができる。
また、本実施形態のゲーム玩具1では、メダル20の表面20aには、特定のキャラクタCの画像やメダル名Nが設けられているので、メダル20を画像演出やイメージ演出ができ、それにより楽しむことができる。また、裏面20bには、ゲームルールに関与する要素情報の他に、メダル20の珍しさ等を表してゲームをより変化のあるものにすることができる。
また、本実施形態におけるメダル20は、裏面20bに複数の脚部23が設けられていることで、メダル20の本体部分をプレイフィールド10の表面から浮かすことができるので、メダル20の裏返操作など摘まみやすく取り扱い性を良くできる。
また、メダル20は、その平面形状が円形の場合には、例えば、突出部22のごとく前後方向が明確な形状を有するので、配置向きを決め易い。また、メダル20の平明形状が多角形の場合には、その外縁と、マス目mを利用してメダル20の配置向きを容易に決めることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明はその技術思想の範囲で適宜変更することができる。例えば、上記実施形態においては、マス目m内に設けたマス目番号Mnは対戦者に対して横向きで1つ設けるように構成したが、本発明においては、対戦者同士が共に正立した番号が見られるように、同じ番号を2か所に設けるようにしても良い。また、上記実施形態においては、メダル20の色については特に特定はしなかったが、対戦相手間でメダル20の色を変えるようにしても良い。
また、上記実施形態においては、プレイフィールド10は、場11、呪力カウンター13、捨て場12、及びメダルデッキ14をシート上に設けた構成としたが、これに限るものではなく、例えば、場11及び呪力カウンター13をシート上に設けた構成とし、それ以外はシート上に設けない構成であっても良い。
また、上記実施形態においては、メダル20の平面形状については円形及び8角形のものについて説明したが、例えば、三角形や将棋の駒形の五角形、更には楕円形等の種々の形状を採用することができる。
また、上記実施形態においては、場11に配置可能なメダル20のレベル数値Liを、既配置メダル数の第1の数以下とし、配置不可を第1の数よりも大きいことを条件として説明したが、これに限らず、レベル数値Liが第1の数未満を配置可とし以上を配置不可能としてもよい。
また、上記実施形態においては、メダル20の使用総数は、マス目mよりも多く設定したが、これに限るものではなく、メダル総数は、マス目mの総数よりも少ない数であっても良い。
1 ゲーム玩具
10 プレイフィールド
11 場(第1の配置部)
12 捨て場(第2の配置部)
13 呪力カウンター
14 メダルデッキ
20 メダル(ゲーム物品)
20a 表面(一方面)
20b 裏面(他方面)
23 脚部
30 サイコロ(転動可能な多面体)
31 容器
Bi バトル数値(第2数値情報)
Li レベル数値(第1数値情報)
m マス目

Claims (25)

  1. 第1のプレイヤと第2のプレイヤとでプレイされるゲーム玩具であって、
    各プレイヤ用に設けられ、ゲーム要素が対応付けられているゲーム物品と、
    前記ゲーム物品を配置する位置を特定する複数のマス目が設けられている第1の配置部が視覚的に識別可能に構成されているプレイフィールドと、を備え、
    前記ゲーム物品は、対応付けられているゲーム要素に係る数値情報であって、前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品の数と比較可能に設けられている第1数値情報、及び向き情報が付加されている第2数値情報を含み、対戦相手の前記ゲーム物品同士が隣り合う前記マス目に配置されたときに、前記向き情報を基に前記第2数値情報、及び前記第1数値情報を比較した対戦が可能に構成されている
    ゲーム玩具。
  2. 請求項1に記載のゲーム玩具であって、
    前記第1の配置部に配置されているゲーム物品の数と前記第1の配置部に配置されていないゲーム物品の前記第1数値情報とに基づいて、前記プレイフィールドに配置可能なゲーム物品と、前記プレイフィールドに配置不可能なゲーム物品とが判別可能である、
    ゲーム玩具。
  3. 請求項1に記載のゲーム玩具であって、
    前記プレイフィールドは、前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品の数を基準にして、前記第1の配置部への前記ゲーム物品の新たな配置を可能に構成されている、
    ゲーム玩具。
  4. 請求項1~3の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品の数が第1の数である場合に、前記第1の数を超える前記第1数値情報を含んでいる前記ゲーム物品は、前記第1の配置部に配置不可能であり、前記第1の数以下の前記第1数値情報を含んでいる前記ゲーム物品は、前記第1の配置部に配置可能である、
    ゲーム玩具。
  5. 請求項1~3の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品の数が第1の数である場合に、前記第1の数以上の前記第1数値情報を含んでいる前記ゲーム物品は、前記第1の配置部に配置不可能であり、前記第1の数未満の前記第1数値情報を含んでいる前記ゲーム物品は、前記第1の配置部に配置可能である、
    ゲーム玩具。
  6. 請求項4又は5に記載のゲーム玩具であって、
    前記第1の数は、前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品の総数である、
    ゲーム玩具。
  7. 請求項1~6の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    数字が各面に表記された転動可能な多面体をさらに備え、
    前記多面体は、少なくとも一部が光透過性の容器に収容されている、
    ゲーム玩具。
  8. 請求項7に記載のゲーム玩具であって
    複数の前記マス目は、前記多面体の前記数字に対応する数字が表記されているものを含んでいる、
    ゲーム玩具。
  9. 請求項8に記載のゲーム玩具であって、
    複数の前記マス目は、前記多面体の前記数字が2つ以上表示されているものを含んでいる、
    ゲーム玩具。
  10. 請求項8又は9に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品の総数は、複数の前記マス目の総数よりも多い数が予め用意されている、
    ゲーム玩具。
  11. 請求項8又は9に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品の総数は、複数の前記マス目の総数よりも少ない数が予め用意されている、
    ゲーム玩具。
  12. 請求項1~11の何れか1項に記載のゲーム玩具であって
    前記ゲーム物品は、一方面、及び他方面を含む板状部材により構成され、前記ゲーム物品の外縁部近傍に、前記第2数値情報が視認可能に設けられている、
    ゲーム玩具。
  13. 請求項12に記載のゲーム玩具であって
    前記ゲーム物品は、平面視で上下左右の少なくとも何れかの端部に前記第2数値情報が設けられている、
    ゲーム玩具。
  14. 請求項13に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品には、前記第2数値情報と判別可能な状態で前記第1数値情報が視認可能に設けられている、
    ゲーム玩具。
  15. 請求項1~14の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品には、一方面、及び他方面に前記第1数値情報が表記されている、
    ゲーム玩具。
  16. 請求項15に記載のゲーム玩具であって、
    前記一方面には、キャラクタの画像要素情報が視認可能に付され、
    前記他方面には、前記ゲーム物品の効果要素情報が視認可能に付されている、
    ゲーム玩具。
  17. 請求項15又は16に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品は、前記一方面と前記他方面とが識別可能な異なる形状に構成されている、
    ゲーム玩具。
  18. 請求項17に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品は、前記他方面が前記第1の配置部と対向する向きに前記第1の配置部に配置可能に構成されている、
    ゲーム玩具。
  19. 請求項17又は18に記載のゲーム玩具であって、
    前記他方面には、複数の脚部が設けられている、
    ゲーム玩具。
  20. 請求項1~19の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品を配置する前記マス目の他に前記対戦において負けた前記ゲーム物品を移動配置する第2の配置部を備え、
    前記対戦時において、前記第2数値情報、及び前記第1数値情報の数値比較で小さい方の前記ゲーム物品を行動不能であるものとして前記第2の配置部に移動配置される、
    ゲーム玩具。
  21. 請求項1~20の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記対戦時において、隣り合う前記マス目に配置されている前記ゲーム物品同士の近接した端部に付されている前記第2数値情報の小さい方の前記ゲーム物品は、前記一方面が前記第1の配置部と対向する向きになるように反転配置される、
    ゲーム玩具。
  22. 請求項21に記載のゲーム玩具であって、
    前記一方面が前記第1の配置部と対向する向きになるように前記反転配置された前記ゲーム物品は、前記他方面に設けられた効果要素情報が視認可能になり、前記効果要素情報の効果を発動可能に構成されている、
    ゲーム玩具。
  23. 請求項22に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品を配置する前記マス目の他に前記対戦において負けた前記ゲーム物品を移動配置する第2の配置部を備え、
    前記効果要素情報の効果を発動された前記ゲーム物品は、行動不能であるものとして前記第2の配置部に移動配置される、
    ゲーム玩具。
  24. 請求項22に記載のゲーム玩具であって、
    前記ゲーム物品を配置する前記マス目の他に前記対戦において負けた前記ゲーム物品を移動配置する第2の配置部を備え、
    前記一方面が前記第1の配置部と対向する向きになるように前記第1の配置部に配置されている前記ゲーム物品は、更なる対戦が行われたときに、対戦相手の前記第2数値情報の値に対して前記第1数値情報が小さい場合、行動不能であるものとして前記第2の配置部に移動配置される、
    ゲーム玩具。
  25. 請求項1~24の何れか1項に記載のゲーム玩具であって、
    前記第1の配置部には、前記ゲーム物品を配置する位置を特定する複数のマス目が設けられ、
    前記第1の配置部における何れかの列の全ての前記マス目に前記ゲーム物品が直線状に並ぶ直線配列が、前記第1のプレイヤ又は前記第2のプレイヤの前記ゲーム物品にて形成されたときに勝敗が確定する、
    ゲーム玩具。
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