特許法第30条第2項適用 以下のウェブサイトで公開。令和1年9月9日~令和2年3月23日 https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS , https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 , https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard
特許法第30条第2項適用 以下のウェブサイトで公開。令和1年5月16日 https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s 同年5月17日 https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w 同年6月21日 https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I 同年7月9日 https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU 同年7月26日 https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I 同年8月21日 https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y 同年8月30日 https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I 同年9月20日 https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc 同年10月11日 https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c 同年10月18日 https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U 同年10月23日 https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk 同年10月29日 https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM 同年11月14日 https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM 同年12月6日 https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc 同年12月20日 https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ
特許法第30条第2項適用 以下のウェブサイトで公開。令和1年9月13日 https://twitter.com/zenonzard/status/1172439804610404352 , https://twitter.com/zenonzard/status/1172439801674391553 , https://www.aicarddass.com/zenonzard/information/%e3%82%ab%e3%83%bc%e3%83%89%e7%90%86%e8%a7%a3%e5%ba%a6max%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%83%8a%e3%82%b9%e3%81%ae%e3%81%94%e6%a1%88%e5%86%85.php
<本発明の実施形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではない。第2ゲーム要素は、プレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質と、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用するという性質と、を備える。
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲームの使用(第1ゲーム要素の選択又は行動)に関する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。
操作補助情報の内容は、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。
カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の使用状況によって変化する(更新される)パラメータであり、各第1ゲーム要素に対する理解度を示す。第1ゲーム要素の使用状況とは、第1ゲーム要素の使用頻度、使用態様、対戦ゲームの種別等である。カード理解度が高いほど、ゲームの進行が有利となるような操作補助情報を提示できる。また、カード理解度が高いほど、ゲームの進行が有利となるように第1ゲーム要素を使用することができる。
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格に関連する属性である。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報と、第2ゲーム要素による第1ゲーム要素の使用との内容は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
第2ゲーム要素が第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。
上述した第2ゲーム要素による、自律的又は自発的な操作補助情報の提供と、自律的又は自発的な第1ゲーム要素の使用とは、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。なお、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて、異なる内容の操作補助情報や、異なる第1ゲーム要素の選択又は行動を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データが格納される。なお、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード識別情報と、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)等とが関連付けられている。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、保有カード情報、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。カード理解度は、プレーヤの保有する各カードのカード理解度がカード識別情報と対応付けられている。図7では、例えば、カードID”0001”にカード理解度が”55%”が対応付けられている。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、デッキ名と、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8はデッキ設定データの一例を示す図であるが、デッキ設定データの構成はこれに限定されるものではない。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード取得部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作補助情報提供部75、ゲーム管理部76と、を含む。
カード管理部70は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。また、取得したカード設定データを記憶部51に格納する。また、カード取得部71と連携し、カードの取得条件が満たされた場合、そのカードのカード識別情報の保有フラグを“1”に設定する。
カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、カードの取得条件が満たされた場合、その旨をカード管理部70に通知する。
デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。
バディ設定部73は、複数のバディ(第2ゲーム要素)の中から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。
行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作補助情報提供部75は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得し、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介してプレーヤに提供する。
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部76は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部76は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部76は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。例えば、カード理解部をカード毎に表示してもよい。このとき、各カードのカード理解度を図形の大きさや線の長さにより視覚的に示すようにしてもよい。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ等が格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データ(図8参照)と同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図10は、対戦データの一例を示す図である。図10の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンにおいてゲーム管理部102が受信したカード設定情報又は行動選択情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、ゲームのフィールドに提示されたカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、推奨デッキ処理部104と、情報更新部105と、カード提供管理部106とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、バディが対戦において補助操作情報を提供する場合には、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。また、バディがノンプレーヤとして対戦する場合には、対戦相手のプレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、バディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況におけるカードの選択又は動作を出力する。
なお、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。また、バディのキャラクタ情報の一つであるカード理解度はプレーヤが保有するカード毎に設定されているため、対戦で使用されるカードによっても操作補助情報の出力内容が異なる。例えば、カードAの使用に関する操作補助情報は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。このような学習モデルの具体例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。またバディがノンプレーヤとしてカードを使用して対戦する場合、対戦で使用されるカード毎にバディによるカードの使用内容が異なる点に留意すべきである。例えば、対戦において、バディによるカードAの使用に関する選択又は動作の内容は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。
情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。
エレメントの更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理では、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理では、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、パーソナリティの更新処理では、情報更新部104は、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、シンクロレベルの更新では、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント(例えば、対戦の終了等)により、その値を所定率だけ上昇させる。
また、情報更新部104は、対戦において使用された各カードの使用状況に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。カードの使用状況には、(1)カードの使用頻度、(2)カードの使用態様、(3)対戦ゲームの種別、が含まれる。
(1)カードの使用頻度に基づくカード理解度の更新では、例えば、プレーヤが保有する各カードについて、カードの使用(例えば、フィールド領域44に出す、ベース領域45に出す、コストとして消費する、相手を攻撃する等)毎に、その使用されたカードのカード理解度を第1所定率(Y1%)上昇させてもよい。
(2)カードの使用態様に基づくカード理解度の更新では、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦において、次の(a)~(c)が一例として挙げられるが、これに限定されない。
(a)デッキに含まれる全カードのカード理解度を第2所定率(Y2%)上昇させる。
(b)第1プレーヤがカードXをフィールドに提示することを条件として、第1プレーヤのカードXのカード理解度を第3所定率(Y3%)上昇させる。
(c)第2プレーヤがカードXをフィールドに提示することを条件として、第1プレーヤのカードXのカード理解度を第4所定率(Y4%)上昇させる。
なお、上記(a)~(c)のいずれかを採用してもよく、(a)~(c)を組み合わせて採用してもよい。また、上記(a)~(c)の第2所定率、第3所定率、第4所定率は使用態様に応じてそれぞれ異なるのが望ましいが、これに限定されない。
(3)対戦ゲームの種別に基づくカード理解度の更新では、次の(d)~(g)が一例としてあげられるが、これに限定されない。
(d)ランクマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第4所定率(Y4%)上昇させる。ランクマッチは、例えば、プレイヤーが対戦相手のバディと対戦する対戦モードである。
(e)フレンドマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第5所定率(Y5%)上昇させる。フレンドマッチは、例えば、特定の関係にあるプレーヤ同士が対戦する対戦モードであり、プレーヤ対プレーヤと、プレーヤ対プレーヤのバディと、プレーヤのバディ対プレーヤのバディとの3種類の態様がある。特定の関係とは、プレーヤAが他のプレーヤBにフレンド申請を送信し、プレーヤBがフレンド申請を承認することにより成立する関係である。
(f)コードマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第6所定率(Y6%)上昇させる。コードマッチは、例えば、プレーヤ同士で同一のコードをお互いに入力し、マッチングする対戦モードである。
(g)リーグマッチを行うことを条件として、例えば、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第7所定率(Y7%)上昇させる。リーグマッチは、例えば、プレーヤが主催者となり、特定の関係にあるプレーヤを招待し、主催者のプレーヤ及び参加プレーヤは他のプレーヤのバディと対戦し、総当たりの勝ち点方式でランキングを競う対戦モードである。
なお、上記(d)~(g)のいずれかを採用してもよく、(d)~(g)を組み合わせて採用してもよい。また、上記(d)~(g)の第5所定率、第6所定率、第7所定率は対戦ゲームの種別に応じてそれぞれ異なるのが望ましいが、これに限定されない。
カード提供管理部105は、新たなに提供可能となったカードについて、カード識別情報とカード設定データをプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤがカードの提供を受けるための所定の条件を満たした場合、カード提供管理部105は、プレーヤに提供するカードのカード識別情報を、カード提供許可の通知とともにプレーヤ端末1に送信する。例えば、所定の条件が、代価の支払いの場合には、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額する処理を行う。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
次に、各装置の動作を説明する。図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、アカウントの登録を行い、それぞれのバディを設定したプレーヤAとプレーヤBがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step101)。ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step102)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step103)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードから手札を配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
カード設定情報を受信したゲームサーバ2のAI処理部103は、操作補助情報を提供する処理を行う(Step104)。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報を含む。
プレーヤAのユーザ端末1は、操作補助情報を表示する(Step105)。このとき、操作補助情報は、例えば図12に示すように、画面表示されたバディからのアドバイスとして文字や音声により提示される。そして、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step106)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、プレーヤ端末1のカード操作制御部73がゲームサーバ2に送信する。
ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、そのターンの対戦の解決処理を行う(Step107)。そのターンの対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部74は、そのターンの対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step108)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤBのプレーヤ端末1においても行われる。
このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、対戦データを生成し、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する(Step109)。また、勝敗結果を示す情報が各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
プレーヤ端末1のゲーム管理部74は、勝敗結果を示す情報を受信すると、勝敗結果を出力する勝敗結果出力処理を実行する(Step110)。
また、ゲームサーバ2の情報更新部104は、対戦データを用いて、ユーザ情報データにおけるバディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新する情報更新処理を行う(Step111)。
ここで、変化能力情報におけるカード理解度を更新するカード理解度更新処理について説明する。図13は、ゲームサーバ2によるカード理解度更新処理のフローチャートである。この例では、カード理解度の更新方法として、上記(2)「カードの使用態様」に基づくカード理解度の更新方法の(a)~(c)が採用されていることとする。なお、このカード理解度の更新方法は一例であり、これに限定されるものではない。
情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データにおいて、対戦で使用されたデッキに含まれるカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step301)、それらのカード理解度を、第2所定率(Y2%)だけ上昇させ、その値で更新する(Step302)。例えば、デッキに含まれるカードのうち、あるカード理解度が20%であった場合には、そのカードの理解度を20%に所定率(例えばY2%)を加算して上昇させてもよい。また、他の算出例として、カード理解度20%に(1+(Y2/100))を乗算して上昇させてもよい。
次に、情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データから、対戦でプレーヤAによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step303)、それらのカード理解度を、第3所定率(Y3%)だけ上昇させる(Step304)。対戦においてプレーヤによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報は、例えば、対戦データから取得可能である。
次に、情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データから、対戦で、プレーヤAの対戦相手であるプレーヤBによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step305)、それらのカード理解度を、第4所定率(例えばY4%)だけ上昇させる(Step306)。
このようにして、プレーヤAのバディのカード理解度がカードの使用態様に基づいて更新される。情報更新部104は、プレーヤBのバディ設定データにおけるカード理解度についても上記と同様の処理を行う。
以上、カード理解度の更新処理について説明した。なお、情報更新処理(Step111)では、バディの経験値、レベル、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の情報も取得・更新される。具体的には、新部104は、対戦結果から経験値を算出し、算出した経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じてパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。また、対戦結果に応じて、エレメント(勝利ポイント)を計算し、エレメントに対応するランクを算出する。
図11のシーケンス図に戻って、説明を続ける。情報更新処理(Step111)において情報更新部104により更新された各種情報(変化能力情報)は、プレーヤ端末1に送信される(Step112)。
プレーヤ端末1の情報更新部75は、ゲームサーバ2からの変化能力情報を受信し、受信した変化能力情報で、記憶部51のユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する(Step113)。
以上説明したように、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるカード(第1ゲーム要素)の使用状況に応じて、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のカード理解度が更新される。このような構成よれば、所定の使用がなされたカードは、バディのカード理解度カードが上昇することによって、対戦ゲームに有利になるようなカードの使用に関する操作補助情報又は対戦ゲームに有利になるようなバディによるカードの使用がなされるため、ゲームの興趣性が向上する。
<本発明の実施形態の変形例1>
カードの使用は、同一又は同種のカードの使用を含んでもよい。カードが同一であるとは、カードのキャラクタ及び各パラメータの全てが同じ内容であることを含む。また、カードが同種であるとは、キャラクタが同一であることを含む。キャラクタが同一であれば、キャラクタ以外のパラメータが異なっていてもよい。この場合、ゲームサーバ2の情報更新部104は、例えば、同一又は同種カードのカード識別情報を紐づけたテーブルを参照し、あるカードAと同一のカードA又は同種カードA’の使用状況に応じて、カードAのカード理解度を更新する。
<本発明の実施形態の変形例2>
同一カードB又は同種のカードB’を複数枚組み合わせることにより新たに生成されたカードZが対戦ゲームで使用された場合、ゲームサーバ2の情報更新部104は、新たなカードZの使用状況に基づいて、生成前のもとのカードBに対応するカード理解度を更新するようにしてもよい。また、新たなカードZの使用状況に基づいて、新たなカードZに対応するカード理解度を更新するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録処理、
前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新するパラメータ更新処理、
前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御処理、
を実行するゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。