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JP7121322B2 - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device Download PDF

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JP7121322B2
JP7121322B2 JP2021086168A JP2021086168A JP7121322B2 JP 7121322 B2 JP7121322 B2 JP 7121322B2 JP 2021086168 A JP2021086168 A JP 2021086168A JP 2021086168 A JP2021086168 A JP 2021086168A JP 7121322 B2 JP7121322 B2 JP 7121322B2
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Description

本発明は、ゲーム媒体にロックを施す機能を備えたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device having a function of locking game media.

デジタルカードゲームやロールプレイングゲーム等のオンラインゲームには、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体をダウンロードしてゲームに使用するものがある。特許文献1~特許文献4には、ベースのキャラクタ(ゲーム媒体)に素材キャラクタ等(ゲーム媒体)を合成することによって、ベースのキャラクタに設定されている各種パラメータ(攻撃力、防御力等)を変動させるものが開示されている。 Some online games, such as digital card games and role-playing games, download game media such as characters and items for use in the game. In Patent Documents 1 to 4, various parameters (attack power, defense power, etc.) set in the base character (attack power, defense power, etc.) are changed by synthesizing the base character (game medium) with a material character (game medium). Varying is disclosed.

特許第5777781号公報Japanese Patent No. 5777781 特開2016-22377号公報JP 2016-22377 A 特開2015-112365号公報JP 2015-112365 A 特開2017-124180号公報JP 2017-124180 A

通常、ダウンロードされたゲーム媒体には、前記特許文献1~4にも示されているように、ロックをかける処理がなされる。合成や売却等の消費行動によってゲーム媒体が誤って消去されないようにするためである。 Normally, the downloaded game media are locked as described in Patent Documents 1 to 4 above. This is to prevent game media from being mistakenly erased due to consumption behavior such as synthesizing or selling.

しかしながら、ゲーム媒体について、例えば「売却」は避けたいが「合成」には使用することをユーザが希望するケースがある。ところが、前記特許文献1~4では、前記ロック処理によって全ての消費行動が一律的に制限される。それ故、ユーザは、ゲーム媒体を「合成」に使用する際には、そのゲーム媒体のロックを外す処理の実行指示を、「合成」を行う都度ゲーム装置に入力する必要がある。従って、ユーザは煩わしさを覚える。 However, there are cases where the user wishes to avoid "selling" game media, but wishes to use them for "combining". However, in Patent Documents 1 to 4, all consumption behaviors are uniformly restricted by the locking process. Therefore, when the user uses the game content for "synthesis", it is necessary for the user to input an execution instruction for unlocking the game content to the game device each time the "synthesis" is performed. Therefore, the user feels annoyed.

本発明の目的は、煩わしさを覚える操作をユーザが行うことなく、所望の消費行動をゲーム媒体に行わせることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game program and a game device that can cause a game medium to perform a desired consumption behavior without requiring the user to perform an operation that is bothersome.

第1の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行することを特徴とするゲームプログラムである。
A first invention provides a computer,
an instruction acquisition means for acquiring a game medium consumption instruction regarding a game;
a consumption executing means capable of executing a consumption process of consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption action in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed;
Classification means for classifying the game media after the protection registration process has been executed according to the execution result of the protection registration process;
function as
When the instruction acquisition means acquires the consumption instruction, the consumption execution means performs a processing on a plurality of game media for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted among the classification results of the classification means. The game program is characterized in that the consumption processing is collectively executed.

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも1つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことができる。
Further, in the first invention, the computer is
receiving means capable of receiving the game media;
indicating whether or not execution of the consumption process is prohibited for each type of consumption action of the game medium according to at least one of the type and rarity of the game medium when the receiving means receives the game medium; a setting means for setting the consumption propriety information based on the user's operation;
can further function as

第2の発明は、
上記第1から第3の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
The second invention is
A game device comprising a storage unit storing the game program of any one of the first to third inventions and a computer executing the game program.

本発明によれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。 According to the present invention, execution of consumption processing is permitted or prohibited according to the type of game content consumption behavior. Therefore, when a consumption instruction is issued, if the consumption action according to the consumption instruction is permitted, the game medium can be used without the user performing an operation to release the lock (prohibited state) on the game medium each time. is consumed. Therefore, the comfort of game operation is improved.

本実施形態のゲームシステムにおけるサーバ装置およびゲーム装置それぞれのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the hardware configuration and functional configuration of each of a server device and a game device in the game system of this embodiment; FIG. 本実施形態における消費可否情報を概念的に表した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram conceptually showing consumption permission/prohibition information according to the present embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の動作の流れを表すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of operations of the game device according to the embodiment. 図3の保護登録処理におけるディスプレイの画面例である。4 is an example of a display screen in the protection registration process of FIG. 3. FIG. 図3のステップS18で記憶部に記憶されたデータの概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of data stored in a storage unit in step S18 of FIG. 3; FIG. 図3の消費処理におけるディスプレイの画面例である。4 is a screen example of a display in the consumption process of FIG. 3. FIG. 図3の分類・ソート処理におけるディスプレイの画面例である。4 is an example of a display screen in the classification/sorting process of FIG. 3. FIG.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
A game system 1 including a game device 5 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Description of the game>
In the game system 1 of the embodiment shown in FIG. 1, the server device 2 and the game device 5 are connected via a communication network 6 so as to be able to communicate with each other.

本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。 The game described in this embodiment is an online game executed by the game system 1 . In the game, the user of the game device 5 activates one or more player characters in the virtual game space, or pits the player characters against enemy characters.

特に、前記ゲームでは、ユーザは、ゲーム媒体をサーバ装置2から取得したり、所有するゲーム媒体を消費する行動(以下、消費行動)をとったりすることができる。 In particular, in the game, the user can acquire game media from the server device 2 and take actions to consume owned game media (hereinafter referred to as consumption behavior).

ここで、ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データである。前記ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具等)、プレイヤキャラクタやアイテムの特性パラメータ(攻撃力、防御力等)を強化するための素材等が含まれる。 Here, the game media are electronic data representing game-related elements. The game media include player characters, items (weapons, armor, etc.) used by the player characters in the virtual game space, and materials for enhancing characteristic parameters (attack power, defense power, etc.) of the player characters and items. is included.

ゲーム装置5のユーザは、前記ゲーム媒体を、例えばガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって取得する。ガチャとは、サーバ装置2にて、複数のゲーム媒体について所定の抽選確率に基づき抽選が行われ、抽選によって選択された任意のゲーム媒体がユーザのゲーム装置5に付与される仕組みである。 The user of the game device 5 acquires the game content by a method using a mechanism called gacha, for example. A gacha is a mechanism in which a lottery is performed on a plurality of game media based on a predetermined lottery probability in the server device 2, and an arbitrary game media selected by the lottery is provided to the game device 5 of the user.

前記ゲーム媒体の消費行動とは、ゲーム媒体をユーザが所有しない状態にすることである。具体的に、ゲーム媒体の消費行動には、「売却」(ゲーム媒体をゲーム内のローカルな通貨またはポイントに交換する動作)、「交換」(ゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換する動作)、「合成」(同じ種類のゲーム媒体同士を合成して新たなゲーム媒体を生成する動作)、「強化」(メインのゲーム媒体をサブのゲーム媒体と合成してメインのゲーム媒体の特性パラメータを強化する動作)等が含まれる。 The consumption behavior of the game media is a state in which the user does not own the game media. Specifically, consumption behavior of game media includes "selling" (the action of exchanging game media for local currency or points in the game), "exchanging" (the action of exchanging game media for other game media), "Synthesis" (the action of synthesizing game media of the same type to create a new game media), "strengthening" (combining the main game media with the sub game media to enhance the characteristic parameters of the main game media) action), etc.

ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、例えばプレイヤキャラクタを示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の合成場所に2つ以上配置し、その合成場所でオブジェクト同士を「合成」することができる。また、ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、合成や強化に不要な素材を示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の仮想店舗にて「売却」することができる。 As a game content consumption behavior, a user can place two or more objects (game media) representing, for example, a player character at a synthesis location in a game, and "synthesize" the objects at the synthesis location. In addition, as a consumption behavior of game media, the user can "sell" objects (game media) indicating materials unnecessary for synthesis or enhancement at a virtual shop in the game.

特に、本実施形態に係る前記ゲームでは、ゲーム媒体の消費行動の際に、誤ってゲーム媒体が消費されることを防ぐため、ゲーム媒体にロックをかける処理が施される。この処理では、如何なる消費行動も禁止されるのではなく、消費行動の種類に応じて前記処理が行われる。これについては、“<ゲーム媒体のロックおよび消費処理について>”で詳述する。 In particular, in the game according to the present embodiment, a process of locking the game content is performed in order to prevent the game content from being consumed by mistake when the game content is consumed. In this processing, any consumption behavior is not prohibited, but the processing is performed according to the type of consumption behavior. This will be described in detail in "<Locking and consuming game media>".

このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置5を用いて実行される。 Such games are executed using a game device 5 such as a smartphone, tablet, or personal computer.

<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
<Overview of Game System 1>
As shown in FIG. 1, a game system 1 is composed of a server device 2 and a plurality of game devices 5 . In this embodiment, the case where the game system 1 is a so-called native application is illustrated.

サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。 The server device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of each game device 5 (for each account information described below).

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。 The game device 5 executes a predetermined game based on user's operation. For this purpose, game device 5 receives (more specifically, downloads and installs) a game program and game data from server device 2 via communication network 6 . In addition, the game device 5 receives (more specifically, downloads and installs) the update game program and game data from the server device 2 .

なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。 Note that the game device 5 first logs in to the server device 2 before proceeding with the game. Different account information is assigned to each user, and the account information includes identification information (user ID) and password for each user. This account information is transmitted from the game device 5 to the server device 2 via the communication network 6 at the time of login.

サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。 The server device 2 performs user authentication for the accessed game device 5 based on the transmitted account information.

ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。 After completing the user authentication, the game device 5 can communicate with the server device 2 , and the server device 2 sends data necessary for the progress of the game (data relating to the progress of the game). When receiving the data, the game device 5 advances the game while outputting game images and sounds to the display 61 and the speaker 62 based on the user's operation.

なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。 Data about the progress of the game is transmitted from the game device 5 to the server device 2 at the login of the game device 5 and at a predetermined timing of the progress of the game (at the time of updating data such as consumption of items, completion of game tasks, etc.).

このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。 As described above, in the game system 1, the server device 2 and the game device 5 communicate with each other via the communication network 6 at predetermined timings. As a result, the game proceeds while the server device 2 and the game device 5 are synchronized.

<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
The hardware configuration of the server device 2 and the hardware configuration of the game device 5 will be described below.

<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of Server Apparatus 2>
The server device 2 has a network interface 21 , a storage section 22 and a control section 23 . Network interface 21 and storage unit 22 are electrically connected to control unit 23 via bus 29 .

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。 The network interface 21 is communicably connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet and a LAN. Via the network interface 21, transmission of game data, game programs, etc. to the game device 5 and reception of account information, etc. from the game device 5 are performed.

記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に、記憶部22には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報の他、ユーザが課金した際に新たに使用可能となる前記ゲーム媒体(アイテム等)が含まれる。 The storage unit 22 is composed of an HDD, an SSD, a RAM, a ROM, and the like. Specifically, the storage unit 22 stores account information for verifying each user, log-in history of each user, game programs, game data, various programs other than game programs, and the like. The game data includes game media (items, etc.) that become newly available when the user makes a payment, in addition to information relating to the progress of the game for each piece of account information.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2 itself.

<サーバ装置2の制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選選択手段233および配信手段234として機能する。
<Functional Configuration of Control Unit 23 of Server Device 2>
The control unit 23 functions as an information processing unit 231, a collation unit 232, a lottery selection unit 233, and a distribution unit 234 by executing various programs.

情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。 The information processing means 231 transmits and receives data necessary for distributing the game program to and from each game device 5 . The data received by the information processing means 231 include download request information and account information. Examples of the data transmitted by the information processing means 231 include information for confirming whether the game device 5 has received the game program.

前記ダウンロード要求情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求が挙げられる。 The download request information includes a game program download request and a game media download request.

照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。 The verification unit 232 uses the account information received from the game device 5 to perform user authentication processing.

抽選選択手段233は、前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段231が受信した場合、所定の抽選確率に基づいて、ゲームに関する複数の前記ゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する。 When the information processing means 231 receives a download request for the game media, the lottery selecting means 233 selects an arbitrary game media from the plurality of game media related to the game by lottery based on a predetermined lottery probability.

配信手段234は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段234は、抽選選択手段233が抽選して選択した任意のゲーム媒体を、ゲーム装置5に配信(送信)する。 After the information processing means 231 receives the game program download request information and the user's account information, the distribution means 234 distributes (transmits) the game program and game data corresponding to the received account information to the game device 5 . Further, the distributing means 234 distributes (transmits) arbitrary game media selected by the lottery selecting means 233 to the game device 5 .

<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device 5>
A display 61 , a speaker 62 and a touch pad 63 are externally connected or built into the game device 5 . The game progresses on the game device 5 based on the game program and game data received from the server device 2 . The game devices 5 can also perform data communication with each other using the communication network 6 or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51 , a graphics processing section 52 , an audio processing section 53 , an operation section 54 , a storage section 55 and a control section 56 . Network interface 51 , graphics processing unit 52 , audio processing unit 53 , operation unit 54 and storage unit 55 are electrically connected to control unit 56 via bus 59 .

ネットワークインターフェース51は、各ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network 6 in order to transmit and receive various data between each game device 5 and the server device 2 .

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 draws game images including player characters and various objects related to the game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56 . The graphics processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal display 61, and a game image rendered in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。 The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game sounds according to instructions from the control unit 56 . The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62 , and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62 .

操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the touch pad 63 and transmits/receives data regarding operation input to/from the touch pad 63 . For example, the user inputs an operation signal to the game device 5 by touching the touch pad 63 .

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。記憶部55には、他のゲーム装置5に送信するための、自装置5および他のゲーム装置5のアカウント情報や、フレンドに関する情報等も記憶される。特に、記憶部55には、サーバ装置2から受信した前記ゲーム媒体も記憶される。 The storage unit 55 is composed of an HDD, an SSD, a RAM, a ROM, and the like. The storage unit 55 can store game programs and game data downloaded from the server device 2 . Storage unit 55 also stores account information of own device 5 and other game devices 5 , information about friends, and the like, which are to be transmitted to other game devices 5 . In particular, the storage unit 55 also stores the game media received from the server device 2 .

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the device 5 itself.

<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、指示取得手段563、消費実行手段564、ロック手段565、設定手段566および分類手段567として機能する。
<Functional Configuration of Control Unit 56 of Game Device 5>
The control unit 56 functions as communication means 561, game progression means 562, instruction acquisition means 563, consumption execution means 564, lock means 565, setting means 566 and classification means 567 by executing the game program.

通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータや、サーバ装置2にて抽選選択されたゲーム媒体等を受信する。 The communication means 561 is a function of communicating with the server device 2 via the network interface 51 . Communication means 561 transmits account information and download request information for new game data based on user's operation to server device 2 . The communication means 561 receives new game data sent from the server device 2 in response to download request information, game media selected by lottery in the server device 2, and the like.

なお、前記ゲーム媒体は、通信手段561が受信する毎に記憶部55内に逐次記憶される。これにより、記憶部55内には、ゲーム媒体が1以上格納される。 Note that the game contents are sequentially stored in the storage section 55 each time the communication means 561 receives them. As a result, one or more game media are stored in the storage unit 55 .

ゲーム進行手段562は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。 The game progress means 562 reads data such as game space objects and textures contained in the game data, executes the game program, and generates two-dimensional or three-dimensional game image information. As the game image information is processed by the graphics processing unit 52 , the processed game image is displayed on the display 61 .

例えば、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段562は、ゲームの進行状況の下、ユーザのタッチパッド63の操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。 For example, the game advancing means 562 arranges the player character on the game image. The game progressing means 562 controls the movement of the player character according to the operation signal representing the content of the user's operation of the touch pad 63 under the progress of the game.

指示取得手段563は、前記タッチパッド63を介してユーザが入力した各種指示を取得する。例えば、ユーザによりゲーム媒体の抽選指示が入力された場合、指示取得手段563は、当該入力に応じて、サーバ装置2に送信するためのゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。また、指示取得手段563は、ユーザによって入力されたゲーム媒体の消費指示やソート実行指示を取得する。 An instruction acquisition unit 563 acquires various instructions input by the user via the touch pad 63 . For example, when the user inputs a game content lottery instruction, the instruction acquisition unit 563 generates a game content download request to be transmitted to the server device 2 according to the input. The instruction acquisition unit 563 also acquires a game content consumption instruction or a sort execution instruction input by the user.

消費実行手段564は、指示取得手段563がゲーム媒体の消費指示を取得した場合、該当するゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように、当該ゲーム媒体を消費する消費処理(売却、合成等)を実行することができる。特に、本実施形態に係る前記消費処理は、以下のロック手段565による保護登録処理の実行結果に従って実行されたりされなかったりする。 When the instruction acquisition unit 563 acquires a game content consumption instruction, the consumption execution unit 564 performs consumption processing (selling, synthesizing, etc.) to consume the game content so that the corresponding game content does not belong to the user. can be executed. In particular, the consumption processing according to this embodiment may or may not be executed according to the execution result of the protection registration processing by the lock means 565 described below.

ロック手段565は、前記消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、特定の消費処理が実行されないように、ゲーム媒体に予めロックをかける保護登録処理を行う。特に、本実施形態に係るロック手段565は、以下に述べる消費可否情報を参照して、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に、消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。 The locking means 565 performs protection registration processing for pre-locking the game media before the consumption processing is executed so that a specific consumption processing is not executed. In particular, the locking means 565 according to the present embodiment refers to consumption permission/prohibition information described below, and performs protection registration processing for permitting or prohibiting execution of consumption processing for each type of consumption behavior in which game media are consumed. .

設定手段566は、前記保護登録処理の際に用いられる消費可否情報を、ユーザの操作に従って設定する。消費可否情報とは、どのような種類の消費処理は実行が許可され、どのような種類の消費処理は実行が禁止されるかを定義した情報である。 The setting unit 566 sets consumption permission/prohibition information used in the protection registration process according to a user's operation. Consumption permission/prohibition information is information that defines what kind of consumption process is permitted to be executed and what kind of consumption process is prohibited to be executed.

分類手段567は、保護登録処理が実行された後の複数のゲーム媒体を保護登録処理の実行結果(ロックがかかっているか否か)に従って分類する処理を行う。この分類処理は、例えば複数のゲーム媒体を一括して売却することをユーザが望む場合に、当該ユーザの入力操作をトリガとして実行される。特定の消費処理については実行が許可された状態(ロック解除状態)のゲーム媒体が同じフォルダに分類されれば、ユーザは、売却を指示する操作を、個々のゲーム媒体に対して行わずとも、そのフォルダ内のゲーム媒体全てに対して一度行えば済む。 The classification unit 567 performs processing for classifying a plurality of game contents after execution of the protection registration process according to the execution result of the protection registration process (whether it is locked or not). This sorting process is triggered by an input operation of the user when, for example, the user desires to sell a plurality of game contents at once. If game media whose execution is permitted (unlocked state) for a specific consumption process are classified in the same folder, the user will be able to sell the game media without performing an operation to instruct individual game media to be sold. It only needs to be performed once for all the game media in that folder.

<ゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について>
主に、消費実行手段564、ロック手段565および設定手段566によって行われるゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について詳述する。
<Regarding game media protection registration processing (lock processing) and consumption processing>
Mainly, protection registration processing (locking processing) and consumption processing of game media performed by consumption execution means 564, locking means 565 and setting means 566 will be described in detail.

ゲーム進行の過程において、ユーザは、所有しているゲーム媒体の消費指示(売却、合成等)を、タッチパッド63を介して入力することがある。一方、ゲーム媒体には、例えば高いレアリティを有するキャラクタのように、ユーザが所有を強く希望するものが存在する。それ故、ゲーム媒体にロックをかける保護登録処理が行われる。これにより、前記消費指示が誤って入力されたものであっても、ゲーム媒体の消費処理は禁止されるため、消費行動は行われない。 In the process of progressing the game, the user may input a consumption instruction (selling, synthesizing, etc.) of the game content owned by the user via the touch pad 63 . On the other hand, there are game media that users strongly desire to own, such as characters with high rarity. Therefore, a protection registration process for locking the game medium is performed. As a result, even if the consumption instruction is erroneously input, the game content consumption processing is prohibited, and the consumption action is not performed.

ところが、ゲーム媒体の消費行動には、既に述べたように「合成」「売却」等の様々な種類が含まれる。これらの消費行動の種類(具体的内容)に関係なく消費行動の種類全てについてロックがかかると、例えばゲーム媒体の「売却は望まない」が「合成を望む」場合、ユーザは、合成に利用するゲーム媒体のロックを一旦解除する操作を行わなければならない。これでは、ゲームの操作性が簡易とは言い難く、ユーザは、ロックを外す手間を煩わしいと感じる。 However, the consumption behavior of game media includes various types such as "synthesis" and "sale" as already described. If all types of consumption behavior are locked regardless of the type (specific content) of these consumption behaviors, for example, if the user does not want to sell the game media but wants to combine them, the user can use them for synthesis. You must perform an operation to unlock the game media once. In this case, it is difficult to say that the operability of the game is simple, and the user feels troublesome to unlock.

そこで、本実施形態に係るロック手段565は、設定手段566によって予め設定された消費可否情報570a~570cに基づいて、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体の消費行動の種類毎に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。 Therefore, the locking means 565 according to the present embodiment, based on the consumption permission/prohibition information 570a to 570c preset by the setting means 566, determines the type of consumption action of the game medium before the consumption process is executed. protection registration processing to permit or prohibit the execution of the consumption processing each time.

図2に、消費可否情報570a~570cの概念を表す。図2に示すように、本実施形態では、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」それぞれに対し、個々の消費可否情報570a,570b,570cが設定されている。 FIG. 2 shows the concept of the consumable information 570a to 570c. As shown in FIG. 2, in this embodiment, individual consumable information 570a, 570b, and 570c are set for each of the types of game media "character", "equipment/weapon", and "strengthening material".

図2の各消費可否情報570a~570cでは、消費行動の種類「売却」「交換(ないしは改造)」「合成」「強化」毎に、その消費行動を禁止する場合(ロック状態)を「×」、その消費行動を許可する場合(ロック解除状態)を「○」で表している。各消費可否情報570a,570b,570cでは、ゲーム媒体の種類のみならずレアリティに応じても、消費行動の種類毎に消費行動を禁止するか許可するかが異なっている。 In each of the consumption propriety information 570a to 570c in FIG. 2, for each type of consumption behavior "sale", "exchange (or modification)", "synthesis", and "strengthening", if the consumption behavior is prohibited (locked state), "X" is displayed. , and the case where the consumption behavior is permitted (unlocked state) is represented by "○". In each of the consumption propriety information 570a, 570b, and 570c, whether to prohibit or permit a consumption action differs for each type of consumption action, not only according to the type of game media but also according to the rarity.

具体的に、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」の中で、「キャラクタ」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も高く、「強化素材」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も低い。ゲーム媒体の種類それぞれに対応する消費可否情報570a~570cでは、入手難度(レアリティ)が高いゲーム媒体の種類ほど、消費行動が禁止されているケース(ロック状態「×」)の数が多い。 Specifically, among the game media types "characters," "equipment/weapons," and "reinforcement materials," the "character" game media is the most difficult to obtain (rarity), and the "enhancement material" game media is difficult to obtain. (rarity) is the lowest. In the consumable information 570a to 570c corresponding to each type of game media, the more difficult to obtain (rarity) type of game media, the more cases in which the consumption behavior is prohibited (lock state "x").

ゲーム媒体の種類が同種類であっても、個々のゲーム媒体のレアリティには高低差がある。レアリティが高いゲーム媒体ほど、禁止されている消費行動の種類が多い。例えば、種類「強化素材」に対応する消費可否情報570cに着目すると、レアリティ“□3”のゲーム媒体では、消費行動「売却」「強化」が禁止されている。レアリティ“□1”のゲーム媒体では、禁止されている消費行動が存在せず、「売却」「強化」を含む全ての消費行動が許可される。 Even if the types of game media are the same, there are differences in the rarity of individual game media. The higher the rarity of the game media, the more types of consumption behaviors are prohibited. For example, focusing on the consumable information 570c corresponding to the type "strengthening material", the consumption actions "sell" and "strengthen" are prohibited for the game media with the rarity "□3". In the game medium of rarity "□1", there are no prohibited consumption behaviors, and all consumption behaviors including "sell" and "strengthen" are permitted.

前記消費可否情報570a~570cは、基本的にはデフォルト設定がされているが、例えばゲームのオプション画面から、ユーザによってタッチパッド63を介して自由に変更(入力)されることができる。設定手段566は、ユーザの入力に従って消費可否情報570a~570cの生成および更新を行い、記憶部55に格納する。 The consumable information 570a to 570c is basically set by default, but can be freely changed (input) by the user through the touch pad 63, for example, from the option screen of the game. The setting means 566 generates and updates the consumption approval/disapproval information 570 a to 570 c according to the user's input, and stores them in the storage section 55 .

ロック手段565は、ゲーム媒体の種類を判定すると、その種類に応じた消費可否情報570a~570cを参照して、当該ゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に消費処理の実行を禁止(ロック状態)または許可(ロック解除状態)する保護登録処理を行う。これにより、ゲーム媒体は、保護登録処理が施された状態となり(図5参照)、記憶部55に格納される。 When the type of the game medium is determined, the locking means 565 refers to the consumption permission/prohibition information 570a to 570c corresponding to the type, and prohibits execution of consumption processing for each type of consumption action for the game medium (locked state). Or perform protection registration processing to allow (unlock state). As a result, the game medium is stored in the storage unit 55 after undergoing protection registration processing (see FIG. 5).

なお、前記保護登録処理は、通信手段561がゲーム媒体をサーバ装置2から受信した時に自動的に行われる。ゲーム媒体の消費指示が直ちに入力される可能性があるためである。 The protection registration process is automatically performed when the communication means 561 receives the game contents from the server device 2 . This is because there is a possibility that the instruction to consume the game media will be input immediately.

ユーザが消費指示を入力した場合、消費実行手段564は、消費対象となるゲーム媒体の保護登録処理の実行結果を参照し、消費指示が示す消費行動の種類(内容)については消費処理の実行が許可されているか否かを判定する。消費実行手段564は、判定結果に基づいて消費処理を実行または実行を禁止する。従って、ユーザが消費指示を入力したからといって、必ずしも消費処理が実行されるのではない。 When the user inputs a consumption instruction, the consumption executing means 564 refers to the execution result of the protection registration process of the game medium to be consumed, and the type (content) of the consumption action indicated by the consumption instruction indicates that the consumption process cannot be executed. Determine whether or not it is permitted. The consumption executing means 564 executes or prohibits execution of the consumption process based on the determination result. Therefore, even if the user inputs a consumption instruction, consumption processing is not necessarily executed.

<ゲーム装置5が行う処理の流れについて>
上述したゲーム装置5が行う処理の流れについて、図3~図7を用いて説明する。
<About the flow of processing performed by the game device 5>
The flow of processing performed by the game device 5 described above will be described with reference to FIGS. 3 to 7. FIG.

なお、消費可否情報570a~570cは、デフォルト設定または設定手段566によって設定されているものとする。 It is assumed that the consumable information 570 a to 570 c are set by default or by the setting means 566 .

-保護登録処理(ロック処理)-
ユーザがゲーム装置5のタッチパッド63を介して「ガチャを引く」旨の入力を行ったとする。すると、指示取得手段563は、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成し、通信手段561は、これをサーバ装置2に送信する(ステップS11のYes)。この場合、サーバ装置2の抽選選択手段233ではゲーム媒体の抽選が行われ、ゲーム装置5では当該ゲーム媒体についての保護登録処理(ロック処理)が行われる(ステップS12~S18)。
- Protection registration processing (lock processing) -
It is assumed that the user has made an input to the effect of “pull the gacha” via the touch pad 63 of the game device 5 . Then, the instruction acquisition means 563 generates a game content download request, and the communication means 561 transmits this to the server device 2 (Yes in step S11). In this case, the lottery selection means 233 of the server device 2 performs a lottery for game media, and the game device 5 performs protection registration processing (lock processing) for the game media (steps S12 to S18).

具体的に、通信手段561がゲーム媒体を受信すると(ステップS12)、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が表示される。この画面sc1には、受信したゲーム媒体が描写されると共に、OKボタンb1aとロック個別設定ボタンb1bとが選択可能に表示される。 Specifically, when the communication means 561 receives the game content (step S12), the screen sc1 of FIG. 4A is displayed on the display 61. FIG. On this screen sc1, the received game content is depicted, and an OK button b1a and an individual lock setting button b1b are selectably displayed.

ユーザによってロック個別設定ボタンb1bが選択され押下されると(ステップS13のYes)、ロック手段565は、消費可否情報570a~570cに関係なく、受信したゲーム媒体に対し、ユーザの入力操作に従って消費行動の種類毎に保護登録処理を実行する(ステップS14)。 When the individual lock setting button b1b is selected and pressed by the user (Yes in step S13), the locking means 565 performs consumption behavior for the received game media according to the user's input operation, regardless of the consumption propriety information 570a to 570c. Protection registration processing is executed for each type of protection (step S14).

例えば、ロック個別設定ボタンb1bの押下直後、ディスプレイ61上には図4(b)の画面sc2が表示される。ユーザは、この画面sc2上から、対象のゲーム媒体に対し、消費行動の種類(売却、改造等)それぞれをロック状態またはロック解除状態にする設定を、自由に行うことができる。ロック手段565は、この設定に従って保護登録処理を実行する。 For example, immediately after the individual lock setting button b1b is pressed, the screen sc2 of FIG. 4B is displayed on the display 61. FIG. From this screen sc2, the user can freely set each type of consumption action (selling, remodeling, etc.) to the locked state or the unlocked state for the target game media. The lock means 565 executes protection registration processing according to this setting.

一方、図4(a)においてOKボタンb1aが選択され押下されると(ステップS13のNo)、ロック手段565は、受信されたゲーム媒体の種類を判定し(ステップS15)、判定したゲーム媒体の種類に対応する消費可否情報570a~570cを選択する(ステップS16)。ロック手段565は、選択した消費可否情報570a~570cを参照して、対象のゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に保護登録処理を行う(ステップS17)。 On the other hand, when the OK button b1a is selected and pressed in FIG. Consumable information 570a to 570c corresponding to the type is selected (step S16). The locking means 565 refers to the selected consumption propriety information 570a to 570c, and performs protection registration processing for each type of consumption action for the target game media (step S17).

ステップS14,S17で保護登録処理が実行された後のゲーム媒体は、記憶部55に格納される(ステップS18)。図5に、記憶部55に格納されたデータの概念を一例として表す。図5のデータでは、各ゲーム媒体の名称、種類、レアリティと共に、ステップS14,S17における保護登録処理の結果である保護登録情報(消費行動の種類毎にロック状態か否かが設定された情報)が、1レコードとして記憶されている。 The game content after the protection registration processing has been executed in steps S14 and S17 is stored in the storage unit 55 (step S18). FIG. 5 shows the concept of data stored in the storage unit 55 as an example. In the data of FIG. 5, together with the name, type, and rarity of each game medium, protection registration information (information in which whether or not the lock state is set for each type of consumption action) that is the result of protection registration processing in steps S14 and S17 is stored as one record.

-消費処理-
ユーザは、ゲーム媒体の売却や合成などの消費行動を希望する場合、ディスプレイ61に図6(a)に示す画面sc3を表示させる。画面sc3では、現在記憶部55内に格納されている(即ちユーザが所有する)未消費のゲーム媒体が、選択可能に一覧表示された場合を例示している。この画面sc3から、ユーザは、消費対象とするゲーム媒体とそのゲーム媒体をどのように消費したいか(売却等)を選択(入力)する操作を行う。
-Consumption process-
When the user desires a consumption behavior such as selling or synthesizing game media, the display 61 displays a screen sc3 shown in FIG. 6(a). The screen sc3 illustrates a case in which unconsumed game media currently stored in the storage unit 55 (that is, owned by the user) are displayed in a selectable list. From this screen sc3, the user performs an operation of selecting (inputting) game media to be consumed and how the game media are to be consumed (selling, etc.).

前記ユーザの操作に基づくゲーム媒体の消費指示を指示取得手段563が取得した場合(ステップS21のYes)、消費実行手段564は、図5の保護登録情報を参照し、当該ゲーム媒体では、消費指示が示す消費行動が許可されているか否かを判定する(ステップS22)。 When the instruction acquisition unit 563 acquires a game content consumption instruction based on the user's operation (Yes in step S21), the consumption execution unit 564 refers to the protection registration information in FIG. is permitted (step S22).

ステップS22において、判定結果が「ロック状態」である場合(ステップS23のYes)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理の実行を中止する(ステップS24)。この場合、ディスプレイ61上には、例えば図6(b)に示すように、消費行動が実行されない旨の画面sc4がポップアップ表示される。 In step S22, if the determination result is "locked" (Yes in step S23), the consumption execution unit 564 stops execution of the consumption process indicated by the consumption instruction (step S24). In this case, on the display 61, as shown in FIG. 6B, for example, a pop-up screen sc4 indicating that the consumption behavior is not executed is displayed.

ステップS22において、判定結果が「ロック解除状態」である場合(ステップS23のNo)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理を実行する(ステップS25)。 In step S22, if the determination result is "unlocked" (No in step S23), the consumption executing means 564 executes the consumption process indicated by the consumption instruction (step S25).

-分類・ソート処理-
ユーザは、複数のゲーム媒体を一括して消費すること(ゲーム媒体の一括売却等)を希望する場合、ディスプレイ61に図7(a)に示す画面sc5を表示させる。画面sc5は、ソート実行指示およびソート条件(例えば、希望する消費行動“売却”にてソートをかける等)を入力するための画面である。
-Classification/sorting process-
When the user desires to collectively consume a plurality of game media (collective sale of game media, etc.), the display 61 displays a screen sc5 shown in FIG. 7(a). The screen sc5 is a screen for inputting sorting execution instructions and sorting conditions (for example, sorting by desired consumption behavior "sale").

前記画面sc5に基づくソート実行指示等を指示取得手段563が取得した場合(ステップS31のYes)、分類手段567は、記憶部55内に格納されている未消費のゲーム媒体全てを対象として、入力されたソート条件および図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートを行う(ステップS32)。 When the instruction acquisition unit 563 acquires the sort execution instruction or the like based on the screen sc5 (Yes in step S31), the classification unit 567 targets all the unconsumed game media stored in the storage unit 55, Classification and sorting are performed based on the sorting conditions and the protection registration information of FIG. 5 (step S32).

ソート結果は、ディスプレイ61上に表示される(ステップS33)。図7(b)の画面sc6は、ソート結果の表示例である。例えば、希望する消費行動が「売却」であれば、売却が“ロック解除状態”であるゲーム媒体および売却が“ロック状態”であるゲーム媒体それぞれが、レアリティの高い順に並んで一覧表示される。ユーザは、画面sc6を確認後、希望する消費行動の実行指示(消費指示)を入力することができる。 The sort result is displayed on the display 61 (step S33). A screen sc6 in FIG. 7B is a display example of the sort result. For example, if the desired consumption behavior is "sell", the game media "unlocked" for sale and the "locked" for sale are displayed in a list in descending order of rarity. After confirming the screen sc6, the user can input a desired consumption behavior execution instruction (consumption instruction).

指示取得手段563が前記消費指示を取得した場合(ステップS34のYes)、消費実行手段564は、指示された消費行動が“ロック解除状態”であるゲーム媒体全てについて、一括して消費処理を実行する(ステップS35)。 When the instruction acquisition unit 563 acquires the consumption instruction (Yes in step S34), the consumption execution unit 564 collectively executes consumption processing for all game media whose consumption behavior is "unlocked". (step S35).

一方、指示取得手段563が前記消費指示を例えば一定時間内に取得しなかったり、画面sc6から「戻るボタン」がユーザにより選択されたりした場合(ステップS34のNo)、ディスプレイ61に表示される画面は画面sc6から他画面に遷移される。この際、ステップS32のソート結果は消去される(ステップS36)。 On the other hand, if the instruction acquisition unit 563 does not acquire the consumption instruction within a certain period of time, or if the user selects the "return button" from the screen sc6 (No in step S34), the screen displayed on the display 61 is changed from the screen sc6 to another screen. At this time, the sort result of step S32 is erased (step S36).

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームに関するゲーム媒体(プレイヤキャラクタ、アイテム等)の消費指示(売却、合成等)を取得する指示取得手段563と、消費指示に基づいて、ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるようにゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段564と、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎(例えば売却、合成ごと)に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段565と、として機能させるものである。 In summary, the game program of the present embodiment instructs the control unit 56 (computer) of the game device 5 to acquire an instruction to consume (sell, combine, etc.) game media (player characters, items, etc.) related to the game. means 563; consumption execution means 564 capable of executing consumption processing for consuming game media so that the game media are not owned by the user based on the consumption instruction; On the other hand, it functions as a lock means 565 that performs a protection registration process that permits or prohibits the execution of consumption processing for each type of consumption action (for example, for each sale or combination) in which game media are consumed.

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。
<Effect of invention>
According to the game program of the present embodiment, execution of consumption processing is permitted or prohibited according to the type of consumption behavior of game media. Therefore, when a consumption instruction is issued, if the consumption action according to the consumption instruction is permitted, the game medium can be used without the user performing an operation to release the lock (prohibited state) on the game medium each time. is consumed. Therefore, the comfort of game operation is improved.

また、保護登録処理はゲーム媒体の取得時に行われる。そのため、ゲーム媒体の取得後、比較的早い段階で消費指示を指示取得手段563が取得しても、誤って消費処理が実行されることを回避できる。 Also, protection registration processing is performed when game media are acquired. Therefore, even if the instruction acquiring unit 563 acquires the consumption instruction at a relatively early stage after acquiring the game content, it is possible to avoid erroneously executing the consumption process.

また、保護登録処理にて用いられる消費可否情報570a~570cは、設定手段566によって予め設定されている。それ故、図3のステップS15~S17に示すように、ロック手段565は、ゲーム媒体の種類およびレアリティに応じて、自動的に保護登録処理を実行することができる。 Also, the consumption availability information 570 a to 570 c used in the protection registration process is set in advance by the setting means 566 . Therefore, as shown in steps S15 to S17 in FIG. 3, the locking means 565 can automatically execute protection registration processing according to the type and rarity of game media.

また、図3のステップS13~S14に示すように、ユーザは、前記消費可否情報570a~570cに関係なく、個々のゲーム媒体に対して保護登録処理を行うこともできる。この場合、ユーザは、個々のゲーム媒体に対し、消費行動の種類に応じて保護登録情報(ロック状態またはロック解除状態)を自由に設定することができる。 In addition, as shown in steps S13 and S14 in FIG. 3, the user can also perform protection registration processing for individual game media regardless of the consumable information 570a to 570c. In this case, the user can freely set protection registration information (locked state or unlocked state) for each game medium according to the type of consumption behavior.

また、図3のステップS35に示すように、消費実行手段564は、図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートしたゲーム媒体のうち、指示された消費行動がロック解除状態であるゲーム媒体に対して、消費処理を実行する。これにより、ユーザは、同じ消費指示を個々のゲーム媒体について入力せずとも、1回の消費指示の入力によって一括で複数のゲーム媒体の消費処理を実行させることができる。従って、ゲーム操作の快適性は、より向上する。 In addition, as shown in step S35 in FIG. 3, the consumption execution unit 564 selects game media whose designated consumption behavior is unlocked among the game media classified and sorted based on the protection registration information in FIG. Consume processing is executed. As a result, the user can collectively execute consumption processing for a plurality of game media by inputting a single consumption instruction without inputting the same consumption instruction for each game content. Therefore, the comfort of game operation is further improved.

[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. Various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention.

ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)、Nintendo DS(登録商標)等であってもよい。 The type of game device 5 is not limited to smartphones, tablets, and personal computers. For example, the game device 5 may be a PlayStation (registered trademark), a Nintendo DS (registered trademark), or the like.

前記ゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。 The game can be applied to various kinds of games such as role-playing games, simulation games, board games, and puzzle games.

前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、アイテム、強化素材等の他、カードやアバタ等を含むことができる。 The game media can include player characters, items, reinforcement materials, and the like, as well as cards, avatars, and the like.

前記ゲーム媒体の消費行動は、ユーザがゲームの進行に応じてゲーム媒体を利用する行動であればよい。従って、前記ゲーム媒体の消費行動の種類には、「売却」「交換」「合成」「強化」の他に、「廃棄」「贈与」「使用」等を含むことができる。 The consumption behavior of the game media may be the behavior of the user using the game media in accordance with the progress of the game. Therefore, the types of consumption behavior of the game media can include "disposal", "gift", "use", etc. in addition to "sale", "exchange", "synthesis", and "strengthening".

ゲーム装置5の台数は1台であってもよい。また、サーバ装置2は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。 The number of game devices 5 may be one. Also, a plurality of server apparatuses 2 may be provided and cooperate to perform the same processing.

前記実施形態では、保護登録処理がゲーム媒体の取得時に行われる場合を例示した。しかし、保護登録処理は消費処理の実行前に行われれば良く、前記タイミングに限定されずともよい。 In the above-described embodiment, the case where the protection registration process is performed when game media are acquired has been exemplified. However, the protection registration process may be performed before execution of the consumption process, and may not be limited to the above timing.

前記実施形態では、図2に示すように、ゲーム媒体およびレアリティの双方に応じて消費可否情報570a~570cが設定されている場合を例示した。しかし、消費可否情報は、ゲーム媒体およびレアリティのいずれか一方に応じて設定されていてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 2, the case where the consumable information 570a to 570c is set according to both the game content and the rarity has been exemplified. However, the consumable information may be set according to either one of the game medium and the rarity.

前記実施形態では、図3のステップS13~S17に示すように、保護登録処理が、予め設定された消費可否情報570a~570cに応じて自動的に実行されるか(ステップS15~S17)、または消費可否情報570a~570cに関係なく個々のゲーム媒体に対して行われる(ステップS13~S14)と説明した。しかし、保護登録処理は、ステップS15~S17のみ、またはステップS13~S14のみであってもよい。 In the above embodiment, as shown in steps S13 to S17 of FIG. 3, the protection registration process is automatically executed according to preset consumption permission information 570a to 570c (steps S15 to S17), or It has been explained that the processing is performed for individual game media regardless of the consumable information 570a-570c (steps S13-S14). However, the protection registration process may be only steps S15 to S17 or only steps S13 to S14.

前記実施形態では、図3のステップS31~S36に示すように、分類・ソート処理が実行される場合を例示した。しかし、当該処理は必須ではない。また、当該処理においては、保護登録処理の実行結果に従って分類処理のみがなされ、ソート処理は行われずともよい。 In the above embodiment, as shown in steps S31 to S36 of FIG. 3, the case where the classification/sorting process is executed has been exemplified. However, such processing is not essential. Also, in this process, only the classification process may be performed according to the execution result of the protection registration process, and the sorting process may not be performed.

ゲーム装置5の通信手段561は、サーバ装置2から同じゲーム媒体を複数回受信することができる。その場合、ロック手段565は、当該ゲーム媒体を、初めて受信した際と2回目以降に受信した際とで、保護登録処理の内容(どの消費処理は実行を許可し、どの消費処理は実行を禁止するか)を変更することができる。例えば、ロック手段565は、ゲーム媒体の受信が初回であれば、いかなる消費処理も実行を禁止する保護登録処理を行い、ゲー媒体の受信が2回目以降であれば、消費可否情報に応じて保護登録処理を行うことができる。 The communication means 561 of the game device 5 can receive the same game content from the server device 2 multiple times. In this case, the locking means 565 determines the content of the protection registration process (which consumption process is permitted to be executed, which consumption process is or) can be changed. For example, if the game media is received for the first time, the locking means 565 performs a protection registration process that prohibits execution of any consumption process, and if the game media are received for the second time or later, the lock means 565 protects them according to the consumption permission/prohibition information. A registration process can be performed.

図3のステップS12では、通信手段561がゲーム媒体を受信すると、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が自動的に表示される場合を例示した。しかし、図4(a)の画面sc1の表示自体、特にロック個別設定ボタンb1を表示するか否かを、ユーザが選択できてもよい。 In step S12 of FIG. 3, the screen sc1 of FIG. 4A is automatically displayed on the display 61 when the communication means 561 receives the game content. However, the user may be able to select whether or not to display the screen sc1 of FIG. 4A, particularly the individual lock setting button b1.

図3のステップS13~S14で示した、個々のゲーム媒体に対するロック/ロック解除の設定タイミングは、前記実施形態のようにゲーム媒体の受信時には限定されない。例えば、ゲーム装置5がゲーム媒体を実際に受信する前に、ユーザが入手可能なゲーム媒体がディスプレイ61上に一覧表示され、その画面上から、ユーザが各ゲーム媒体の保護登録処理の内容を自由に設定することができる。 The lock/unlock setting timing for each game content shown in steps S13 and S14 in FIG. 3 is not limited to the time when the game content is received as in the above embodiment. For example, before the game device 5 actually receives the game media, a list of game media available to the user is displayed on the display 61, and the user can freely select the contents of the protection registration process for each game media from the screen. can be set to

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.

5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
561 通信手段(ゲーム媒体取得手段)
563 指示取得手段
564 消費実行手段
565 ロック手段
566 設定手段
567 分類手段
570a,570b,570c 消費可否情報
5 game device 56 control unit (computer)
561 Communication Means (Means for Obtaining Game Media)
563 instruction acquisition means 564 consumption execution means 565 lock means 566 setting means 567 classification means 570a, 570b, 570c consumption availability information

Claims (3)

コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。
the computer,
an instruction acquisition means for acquiring a game medium consumption instruction regarding a game;
a consumption executing means capable of executing a consumption process of consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption action in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed;
Classification means for classifying the game media after the protection registration process has been executed according to the execution result of the protection registration process;
function as
When the instruction acquisition means acquires the consumption instruction, the consumption execution means performs a processing on a plurality of game media for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted among the classification results of the classification means. A game program characterized by collectively executing the consumption process.
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも1つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
the computer,
receiving means capable of receiving the game media;
indicating whether or not execution of the consumption process is prohibited for each type of consumption action of the game medium according to at least one of the type and rarity of the game medium when the receiving means receives the game medium; a setting means for setting the consumption propriety information based on the user's operation;
2. The game program according to claim 1, further functioning as a game program.
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲーム装置。
a storage unit storing the game program according to claim 1 or claim 2;
a computer that executes the game program;
game device.
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