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JP7081922B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームを実行するための方法 - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びゲームを実行するための方法 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム(以下包括して「音楽ゲーム」という)は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(規準タイミング:目標とするべきタイミング)で、如何に正確に指示された操作(規準操作:プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむタイミングゲームの代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をBGMとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、1人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献1では、ゲームで使用するキャラクタやアイテムといったゲーム媒体の選択を受け付け、選択されたゲーム媒体の状態に応じてタイミングゲージ(規準タイミングの評価基準をゲージで表示するもの)を変更し、変更されたタイミングゲージに基づいて操作入力を評価することで、音楽ゲームの興趣を向上させる技術が開示されている。
また、一方で、据置型家庭用ゲーム装置或いは携帯型ゲーム装置のゲームコントローラには、加速度センサやジャイロセンサが搭載されており、ゲームコントローラを振る動作をそれらで計測してゲームの操作入力に用いることができる。
例えば、特許文献2では、加速度値の増減方向が反転したタイミングにおける加速度の差に着目することで、ゲームコントローラを空中で振る操作と、ゲームコントローラに衝撃を与える操作と、を識別する技術が開示されている。
特開2016-10646号公報 特開2008-36167号公報
さて、音楽ゲームは、操作入力のレイテンシー或いはレスポンスに極めて厳しいゲームと言われている。すなわち、プレーヤが操作入力したと思っているタイミングと、それがゲームに反映されて操作音が放音されるタイミングとにズレが生じると、演奏している気分を大きく損ねてしまう。
例えば、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲームでは、業務用に専用のゲーム装置が用意される。そうした業務用のゲーム装置では、打楽器演奏用のスティックと当該スティックで叩打する部位(叩打部)とが物理的に用意されており、叩打部への打撃をスイッチ等で物理的に計測可能に構成されており、上述のようなタイミングのズレが問題にならないように設計されている。
しかし、同じ音楽ゲームを、加速度センサやジャイロセンサを搭載したゲームコントローラを有するゲーム装置で実行すると、上述のようなタイミングのズレが体感として明りょうに現れ得る。
すなわち、プレーヤは、ゲームコントローラを把持し、これを打楽器演奏用のスティックと見立て、物理的には存在しない叩打部へ振り下ろすようにしてプレイする。このとき、プレーヤは、叩いている感じを自ら再現すべく、ゲームコントローラを振り切るのではなく、物理的には存在しない叩打部の仮想の被打面で止めるように操作する。
そこで、加速度センサやジャイロセンサによる計測値から、ゲームコントローラが実際に止まった(又は、略止まった)タイミングを判定し、これを操作入力タイミングとして判断するようにプログラムを設計するのが自然であろう。しかし、プレーヤの気持ちとしては「ここで仮想の被打面を叩いた」と思っているタイミングと、実際にゲームコントローラが止まるタイミングとには、ズレが生じている場合が多い。
また、量販される携帯型ゲーム装置や据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに使用される加速度センサやジャイロセンサは、比較的安価なセンサであるため、計測精度や分解能が低く、ゼロ点からの累積誤差が大きくなり易いといった問題がある。その為、上述のようなタイミングのズレが更に大きくなる傾向にあり、ズレの解決を難しくしている。
そして、タイミングのズレが大きくなる問題は、複数の操作入力の種類判別の分解精度の低下をも招いてしまう。例えば、ゲームコントローラを空中で振って止める複数種類の動作を織り交ぜてプレイするタイミングゲームにおいて、短時間で連続的な入力が行われた際の操作入力の種類判別が正しく行われず、プレーヤは自身がミスしていないのに、得点が得られないといったことが起きてしまう可能性がある。そうした分解精度の低下の要因の1つには、そもそものタイミングのズレを抑制するために多くの演算が必要となり、そのための処理負荷が大きいことが挙げられる。
本発明は、慣性センサを搭載したゲームコントローラを空中で振って止める複数種類の動作を織り交ぜてプレイするゲームを実行する際に、連続的な操作入力時の判定にかかる処理負荷を軽減できる技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに対して、慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、提示制御部214、図3の譜面20、図15のステップS184)、
前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、タイミング判定部220、図16のステップS58、図17のステップS130)、
前記計測値に基づいて前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、種類判別部230、図16のステップS68、図17のステップS140)、として前記コンピュータを機能させ、
前記種類判別手段は、前記計測値が所与の継承条件を満たす場合に直前の判別結果を継承する継承手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、継承制御部231、図18のステップS148)、を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「コンピュータ」とは、予め用意された命令(いわゆるプログラム、ソフトウェア)に基づいた演算処理をして、ユーザによる入力と演算結果とに基づいた出力を行うシステムでる。コンピュータは、1)命令や演算結果等の情報を記憶可能な記憶要素、2)記憶要素から命令や演算結果の読み出しや書き込みなどを制御する制御要素、3)演算要素、4)ユーザから入力を受け付ける入力要素、5)出力要素を含むシステムである。これらの各要素は、ハードウェアとして一体的にデザインされていても良いし、ハードウェアとしては別体であるが適宜通信接続されることにより一体的に機能する構成であってもよい。
第1の発明によれば、慣性センサによる計測値が継承条件を満たす場合には、直前の判別結果を継承することができる。つまり、種類判別に要する演算処理が簡略化されることで処理負荷を軽減することができる。
第2の発明は、前記継承条件が、前記提示手段による前記規準タイミング及び前記規準操作の種類の提示が、連続する同種の前記規準操作を提示していること、を少なくとも含む、第1の発明のプログラムである。
また、第3の発明は、前記提示手段が、前記規準タイミングを瞬時タイミングまたは時間範囲で提示し、前記継承条件は、前記提示手段により前記時間範囲で前記規準タイミングが提示されていること、を少なくとも含む、第1又は第2の発明のプログラムである。
第2又は第3の発明によれば、いわゆる連続入力が要求される場面において、継承条件が満たされているかを判定することができる。つまり、連続的な操作入力時の判定にかかる処理負荷を軽減することができる。
第4の発明は、前記コントローラが、正面側に複数の操作ボタンが配置されて片手で握るようにして保持可能な長手形状を有し、前記慣性センサは、前記コントローラの長手方向および前記コントローラの正面法線方向に直交する方向を第1軸とする第1加速度を少なくとも計測し、前記継承条件は、前記第1加速度に基づく条件である第1~第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、正面側に複数の操作ボタンが配置されていて片手で握るようにして保持可能な長手形状を有するコントローラを第1軸方向に振るモーションに対して、種類判別の継承を適用することができる。例えば、太鼓のバチを持っているようにコントローラを握り、バチで太鼓を叩くような連続的動作が、判別結果の継承を適用する動作となるため、自然な入力態様に対して判別結果の継承を適用することができる。
第5の発明は、前記継承条件が、1)前記第1加速度の大きさが所与の第1閾値を超えた後、2)前記第1加速度の増減傾向が反転し、3)反転後の前記第1加速度の大きさが所与の第2閾値を超えたこと、を少なくとも含む、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、振り上げた後に振り下ろし、その勢いが第2閾値を超える場合に、継承条件を満たすと判定することができる。
第6の発明は、前記慣性センサが、前記第1加速度の他に、前記コントローラの長手方向の加速度と、前記コントローラの正面法線方向の加速度とを計測することで3次元加速度を計測し、前記第1閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値であり、前記第2閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値である、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、単にコントローラを構えて待っているときの意図しない動きであるか、意図してコントローラを振った動作であるかを精度良く識別することができる。つまり、判別結果の継承を誤って実行することを防ぐことができる。
第7の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて前記第1閾値及び/又は前記第2閾値を調整する調整手段、として前記コンピュータを機能させるための第5又は第6に記載のプログラムである。
第7の発明によれば、継承条件をプレーヤが調整できるようになる。
第8の発明は、前記タイミング判定手段が、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記入力判定条件よりも満足し易い条件とされた第2入力判定条件に基づいて前記入力タイミングを判定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、判別結果の継承が適用されている間、操作入力の判定を容易にすることで、連続的な操作入力を成立し易くすることができる。連続入力は、操作入力のなかでも目立つ存在であり、これを上手くこなすことはゲームプレイの満足度を高める重要な要素となる。よって、本発明によれば、プレーヤのゲームに対する満足度を高める効果を期待できる。
第9の発明は、前記タイミング判定手段が、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記継承条件の前記3)の後に、前記第1加速度に基づく第3入力判定条件を満たしたタイミングを前記入力タイミングとして判定する、第5~第7の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、第1加速度に基づいて、入力タイミングを判定できる。
第10の発明は、前記第3入力判定条件が、過去所定時間分の前記第1加速度の大きさが減少傾向となったことである、第9の発明のプログラムである。
コントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを操作入力とするゲームとして、例えば、現実には無い仮想の被叩打体を叩く動作を操作入力とするゲームが考えられる。この場合、本人が叩いたと思うタイミングで、あたかも叩打用具が被叩打体に当たって止まる様子を再現するかのように、自然とモーションの最後に制動をかける。しかし実際にコントローラの移動が止まるのは、本人が叩いたと思うタイミングよりも後である場合が多い。慣性等の影響で、短時間ではあるものの、実際にコントローラが止まるまでに時間を要するからである。故に、モーションが終わったタイミングである、コントローラの移動が止まったタイミングを入力タイミングとしたのでは、本人が叩いたと思うタイミングとは時間的な隔たりが生まれてしまい、遅れている感覚が生じてしまう。
そこで、改めてモーション全体を解析したところ、本人が叩いたと思うタイミングに近い時点で計測値にピークが現れる知見が得られた。第10の発明ではこの知見に着目し、第1加速度の大きさが減少傾向となったことの検知をもって、モーションが止まる前に出現する計測値のピークを検出し、当該ピークに基づいて入力タイミングを判定することができる。よって、コントローラを振って止める動作をもって操作入力と見なすゲームを実行する際に、プレーヤの感覚に近く、違和感の無い操作入力タイミングを判定することができる。
第11の発明は、前記継承条件を満たす操作入力がなされていることを報知する報知制御手段(例えば、図12の応答出力制御部232、図15のステップS184)、として前記コンピュータを機能させるための第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、継承条件を満たす操作入力がなされていることをプレーヤに報せることができる。
第12の発明は、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤに対して、慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段と、前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段と、前記計測値に基づいて前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段と、を備え、前記種類判別手段は、前記計測値が所与の継承条件を満たす場合に直前の判別結果を継承する継承手段、を有する、ゲーム装置である。
第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるゲーム装置を実現できる。
ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図。 ゲームコントローラを分離した状態のゲーム装置を示す図。 ゲーム内容を説明するための図であり、ゲーム画面の表示例を示す図。 規準操作の種類の例を示す図。 単発モーションについての入力タイミングの判定を説明するための概念図。 連打モーションについての入力タイミングの判定を説明するための概念図。 ドンカツパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図。 カツカツパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図。 カツドンパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図。 調整時間の設定に係る操作画面の表示例を示す図。 ゲーム画面における入力タイミングの判定と、入力種類判別のそれぞれの結果の表示例を示す図。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 入力判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 種類判別処理の流れを説明するためのフローチャート。 連打入力判定の容難の設定操作を受け付ける設定画面の表示例を示す図。 連打入力判定の容難の設定操作を受け付け可能な構成とした場合のプレイデータのデータ構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。なお、図面の中に適宜、説明のために座標系を表記するが、それらの表記は各座標軸の方向を示しているだけであり、座標原点を示すものではない。
図1は、本実施形態の携帯型のゲーム装置であって、ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図である。図2は、ゲームコントローラを分離した状態の同ゲーム装置を示す図である。
ゲーム装置1400は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置1400は、本体装置1401と、少なくとも1つの着脱可能なゲームコントローラ1460(右ゲームコントローラ1460R、左ゲームコントローラ1460L)と、を備える。
本体装置1401は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1406と、コネクタ1407と、内蔵バッテリー1409と、スピーカ1410と、制御基板1450と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
コネクタ1407は、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lに対応して本体装置1401の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置1401との間の通信を実現する。
制御基板1450は、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、携帯電話基地局や無線LAN基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール1453、インターフェース回路1457などを搭載する。
インターフェース回路1457には、タッチパネル1406のドライバ回路、コネクタ1407を介して右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lと信号を送受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。
制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1450の一部または全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)にて構成してもよい。
制御基板1450は、プログラムや各種データをICメモリ1452に記憶しており、制御基板1450がそれらに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを実行する各種機能を実装する。
右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、プレーヤがそれぞれ片手で把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、それぞれ、ジョイスティック1461と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ1462と、振動発生デバイスであるバイブレータ1463と、スピーカ1464と、コネクタ1467と、コントローラ制御基板1470と、内蔵バッテリー(図視略)と、を備える。
コントローラ制御基板1470は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御IC1471と、通信モジュール1473と、3軸加速度センサ1475(第1の慣性センサ;加速度センサ)と、3軸ジャイロセンサ1476(第2の慣性センサ;ジャイロスコープ)と、インターフェース回路1477と、を備える。
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、3軸加速度センサ1475と3軸ジャイロセンサ1476とを1つのセンサで実現する構成や、コントローラ制御IC1471とインターフェース回路1477とを統合した構成、なども可能である。
通信モジュール1473は、本体装置1401の通信モジュール1453との間で、無線通信を実現する。
図2に示すように、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ1460Rの正面向かって右方向(図2の右側)がXr軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図2の上側)がYr軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側(図2の手前側)がZr軸の正方向となるように構成されている。
右ゲームコントローラ1460Rの3軸ジャイロセンサ1476は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成しており、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
そして、右ゲームコントローラ1460Rの左端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。右ゲームコントローラ1460Rは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
同様にして、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ1460Lの正面向かって左方向(図2の左側)がXl軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図2の上側)がYl軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側(図2の手前側)がZl軸の正方向となるように構成されている。
左ゲームコントローラ1460Lの3軸ジャイロセンサ1476は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成しており、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
そして、左ゲームコントローラ1460Lの右端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。左ゲームコントローラ1460Lは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
図1に戻り、インターフェース回路1477は、コネクタ1467を介した本体装置1401の制御基板1450との有線通信を実現するための回路を含む。そして、当該コントローラが搭載する各種デバイス(ジョイスティック1461、プッシュスイッチ1462、バイブレータ1463、スピーカ1464、3軸加速度センサ1475、3軸ジャイロセンサ1476、など)と、本体装置1401との信号のやり取りを実現する。
次に、本実施形態のゲームについて説明する。
図3は、本実施形態におけるゲーム内容を説明するための図であり、ゲーム画面の表示例を示す図である。本実施形態のゲームは、リズムゲームの1つであって、本体装置1401のスピーカ1410から放音(再生)される楽曲を聴きながら、そのリズムに合わせて右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを振って操作入力する仮想打楽器の演奏をテーマとした音楽ゲームである。
プレーヤ2は、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを、仮想打楽器の仮想の叩打用具の持ち手部分を持っているつもりで把持する。そして、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lの先には(見えないけれど)長い棒状のものが有るつもりで、自身の正面に(見えないけれど)仮想打楽器4が有り、これを叩打するように右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを振り下ろして操作入力をする。ちなみに、本実施形態のゲームでは、仮想打楽器4を和太鼓とし、この和太鼓がプレーヤ2の正面かつ腰高付近に鼓面をプレーヤ側に向けて縦置きに置かれている設定とする。
ゲームプレイが開始されると、本体装置1401のスピーカ1410からプレイする楽曲が放音されるとともに、タッチパネル1406にはゲーム画面W3が表示される。
ゲーム画面W3には、プレイ開始からの経過時間表示部10と、楽曲名12と、譜面20とが表示される。譜面20のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示された基準位置24と、当該基準位置24へ向けて流れ表示される指示体25(25a,25b)と、小節区切り線26と、評価結果表示部27と、スコア表示部28と、を有する。
基準位置24は、規準タイミング(目標とする操作入力のタイミング)を示すための基準となる位置を示している。本実施形態では1つの譜面20に1つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
指示体25は、規準操作(その時の規準タイミングでなされるべき正しい操作入力)の種類別に異なるデザインで用意されている。そして、本実施形態では譜面20の右側から出現表示され、小節区切り線26とともに基準位置24へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。小節区切り線26の間がプレイ楽曲における1小節を表すことになる。指示体25が基準位置24と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった指示体25の種類が規準操作の種類を示すこととなる。
評価結果表示部27は、指示体25の中心が基準位置24の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった指示体25の種類を規準操作として、1)規準タイミングとその時の操作入力の入力タイミングとのズレ、及び、2)規準操作と操作入力との種類の一致/不一致、に基づく入力評価を表示する。例えば、規準操作と操作入力との種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとのズレが小さい程、高評価とされる。
スコア表示部28には、操作入力の評価結果に応じて付与される得点の累計が表示される。
さて、本実施形態における規準操作とそれに対応する指示体25は複数種類ある。
図4に示すように、先ず基礎となる操作入力の種類で分けると、仮想打楽器4(和太鼓)の鼓面を叩打する第1種操作を表す第1種指示体であるドン25a(白丸)に代表されるドン系と、鼓面フチや胴部の外周を叩打する第2種操作を表す第2種指示体であるカツ25b(網掛け四角)に代表されるカツ系と、を含む。
また、規準タイミングの提示の仕方で分けると、ドン25aやカツ25bのように、規準タイミングを「瞬時タイミング」として提示する「瞬時提示型」と、連打ドン25cや連打カツ25dのように、規準タイミングを「時間範囲」として提示する「範囲提示型」と、に分けられる。
ドン25aやカツ25bは、基本的には瞬時提示型の指示体であるが、短い時間間隔で複数個連続して提示することによって、連続する同種の規準操作を提示することができる。
連打ドン25cは、連続する同種の規準操作をそれ1つで提示する範囲提示型の指示体である。すなわち、第1種操作を規準操作とするが、当該指示体が基準位置24にかかっている間は、常に規準タイミングと見なされる。そして、連打ドン25cについての評価は、操作入力が規準操作に合致していれば、当該指示体が基準位置24にかかっている間は、どのようなタイミングで入力しても良好な評価が与えられる。よって、連打ドン25cが基準位置24にかかっている間は、第1種操作をすればするほどスコアを稼ぐことができるルールとなっている。プレーヤにしてみれば、必然的に連続的な操作入力、いわゆる「連打入力」が要求されることとなる。
同様にして、連打カツ25dも、連続する同種の規準操作をそれ1つで提示する指示体であって、第2種操作を規準操作とする範囲提示型の指示体である。当該指示体が基準位置24にかかっている間は、常に規準タイミングと見なされる。すなわち、プレーヤにしてみれば、連打入力が要求されることとなる。
勿論、連打入力が要求されるケースは、瞬時提示型の指示体であっても、比較的短い時間間隔で連続的に提示されることで実現され得る。
なお、これら以外の種類の規準操作や指示体も適宜設定することができる。
本実施形態では、最初に入力タイミングの判定を行い、入力タイミングが判定されると、操作入力の入力種類判別を行う。そして、判定された入力タイミングおよび操作入力種類を、その時譜面20で提示されている規準タイミングおよび規準操作と比較して、当該操作入力についての評価が行われる。
では先ず、本実施形態における入力タイミングの判定原理について説明する。
第1種操作(ドン)であれ、第2種操作(カツ)であれ、プレーヤ2が行うモーションは、太鼓をバチで叩くが如く「振り上げ動作」「振り下げ動作」を含み、そして仮想打楽器演奏であるが故の「仮想打楽器4の鼓面と思われる振り下ろし切り位置Psで止める制動動作」を3つ目の動作とする3つの動作が連続する。
そして、更に細部に着目すれば、手首の角速度を伴い手首のスナップを効かせて叩くモーションと、手首の回転は少なくほぼ固定している状態で叩くモーションとに分類できる。前者は断続的で単発的な叩打をする場合によく見られ、後者は短時間で連続的に繰り返すいわゆる連打する場合によく見られる。よって、前者を「単発モーション」、後者を「連打モーション」と呼ぶこととする。
先ず、単発モーションにおける入力タイミングの判定について説明する。
図5は、単発モーションについての入力タイミングの判定を説明するための図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
単発モーションは、左ゲームコントローラ1460Lの姿勢変化に更に着目すると、当該モーションを構成する3つの動作の開始や遷移を含む。そこで、本実施形態では、3軸ジャイロセンサ1476で計測されるZl軸回りの角速度ωzの変化に基づいて、第1種操作の単発モーションを正しく識別し、適切な入力タイミングを判定する。
具体的には、先ず、3軸ジャイロセンサ1476で計測されるZ軸回りの角速度ωzの絶対値が、所定の振り上げ開始判定基準角速度値ωmを超過すると、「振り上げ動作」が開始されたと判定する。この場合の角速度ωzは、左手系座標系ではマイナス方向に回転することになるので、振り上げ開始判定基準角速度値ωmに相当する所定のマイナス基準値を下回ると振り上げ動作が開始されたと判定する構成も可能である。
次に、振り上げ動作が開始された状態で、Zl軸回りの角速度ωzが正負反転したことを検出すると、振り上げ動作から振り下げ動作に切り替わったと判定する。換言すると、振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始された、と判定する。これを「前提判定」と呼ぶ。この前提判定があることで、例えば、手首の疲れをほぐすために手首を回したといった操作入力ではないなにげない動作を除去して誤判定を防止する。
そして、この前提判定の後、Zl軸回りの角速度ωzの絶対値が、所定の要求勢い判定基準角速度ωfに達すると、プレーヤが意図的に第1種操作の単発モーションとして振り下ろし動作をしていると判定する。これにより、プレーヤが単に上げた手を疲れたから下ろす行為と、振り下げ動作とを識別する。なお、この時の角速度ωzは、左手系座標系では、プラス方向の回転なので、角速度ωzが要求勢い判定基準角速度ωfに相当するプラスの所定閾値に達すると、振り下ろし動作をしていると判定する構成とすることもできる。
そして、本実施形態では、要求勢い判定基準角速度ωfに達したタイミングで、左ゲームコントローラ1460Lのバイブレータ1463で、振動を発生させる。振動強度Ampは、その時計測されている角速度ωzに比例して設定され、振り下げ動作により仮想のスティック状の叩打用具が風切りしている感じを演出する。これを「風切り演出振動」と呼ぶ。
次に、振り下げ動作中に、3軸ジャイロセンサ1476で計測されるZ軸回りの角速度ωzの絶対値の時間変化Δ|ωz|が負になると、制動動作が開始されたと判定する。角速度ωzの絶対値の時間変化が正から負になったということは、角速度ωzの絶対値が増加傾向から低減傾向に変わったことを意味する。よって、角速度ωzの絶対値のピークを判定することを意味する。換言すると、プレーヤが単発モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出することとなり、このピークを検出すると、制動動作が開始されたと判定する。そして、本実施形態では、基本的にはこの判定タイミングを単発モーションの入力タイミングと見なす。
但し、実際の左手及び左ゲームコントローラ1460Lの位置は、制動動作が開始された以降もそれまでの勢い(慣性)により、更に下方の振り下ろし位置Ps、つまりはプレーヤにとっての仮想打楽器4の打面或いはその縁を叩いたと想像している位置かそれよりも下方に達することとなる。
なお、本実施形態では、単発モーションの入力タイミングにおいて、左ゲームコントローラ1460Lのバイブレータ1463にて入力演出振動が発生される。「入力演出振動」は、仮想の叩打用具が仮想打楽器4の打面或いはその縁に当たった感触の再現を狙った振動である。基本的には、操作入力の種類判別結果に応じた異なった振動が発生される。そして、本実施形態では、入力演出振動は評価結果を通知する「評価結果通知振動」を兼ねる。すなわち、当該操作入力の評価結果に応じた振動強度・振動パターンで振動が発生される。
また、上述の風切り演出振動と入力演出振動は、何れかを省略することができる。
次に、連打モーションにおける入力タイミングの判定について説明する。
図6は、連打モーションについての入力タイミングの判定について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
連打モーションでは、手首の位置が略一定の状態で行われるので、先の単発モーションのように姿勢変化に基づいて識別することはできない。そこで、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475で計測される加速度の変化に基づいて、連打モーションを正しく識別し、適切な入力タイミングを判定する。
具体的には、プレーヤは、コントローラ左端を親指の母指球に当てた当該左端を上にした姿勢で左ゲームコントローラ1460Lを把持して操作する。そこで、3軸加速度センサ1475で計測されるXl軸方向の加速度Axが、それまでの加速度Axの平均値である平均加速度Ax_aveに所定の振り上げ開始判定基準係数k1を加えた第1閾値を超過すると、「振り上げ動作」が開始されたと判定する。
平均加速度Ax_aveは、3軸加速度センサ1475の計測回数10~15程度分の平均値とする。計測サイクルは、採用するセンサの仕様によるが概ね4~6msサイクル程度の比較的ゆっくりとしたサイクルでも可能である。
次に、時刻tの加速度Ax@tが、1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも小さくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると、振り上げ動作の終了が間近で、間もなく振り下げ動作に移行する状態にあると判定する。当該判定が、連打モーションにおける前提判定に該当する。
この前提判定の後、振り下げ動作に移行すると、Xl軸方向の加速度Axは負の値で計測されるようになる。そこで、Xl軸方向の加速度Axが、平均加速度Ax_aveに所定の確定判定基準係数k2を加えた第2閾値を下回ると、プレーヤが意図的に連打モーションとして振り下ろし動作をしていると判定する。これにより、プレーヤが単に上げた手を疲れたから下ろす行為と、振り下げ動作とを識別している。連打モーションにおいても、ここで「風切り演出振動」が実行される。
次に、振り下げ動作から制動動作に移行するが、その際、3軸加速度センサ1475で計測されるXl軸方向の加速度Axは、負の値から減速するのに伴って計測値が「0」に向かって大きくなるように変化する。
よって、時刻tの加速度Ax@tが1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも大きくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると、制動動作が開始されたと判定する。換言すると、プレーヤが連打モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出して制動動作が開始されたと判定する。
そして、本実施形態では、基本的にはこの判定タイミングを連打モーションの入力タイミングと見なす。
但し、実際の左手及び左ゲームコントローラ1460Lの位置は、制動動作が開始された以降もそれまでの勢い(慣性)により、更に下方の振り下ろし位置Ps、つまりはプレーヤにとっての仮想打楽器4の打面或いはその縁を叩いたと想像している位置或いはその更に下方に達することとなる。
なお、連打モーションの入力タイミングが判定された場合も、左ゲームコントローラ1460Lのバイブレータ1463にて入力演出振動が発生される。
また、入力タイミングの判定時には、更に満たすべき条件として、3軸全てで計測される加速度の絶対値の合計が所定値以上とする条件を追加してもよい。当該追加条件を設けることで、入力タイミングと判定されるときに、振り下げ動作中にプレーヤが手首を曲げてしまう癖があっても、入力タイミングを正しく判定できるようになる。
従来であれば、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475や3軸ジャイロセンサ1476による計測値が、ゲームコントローラが止まったと判断される値に達したタイミングをもって入力タイミングとしていたが、プレーヤの気持ちとしては「ここで仮想の被打面を叩いた」と思っているタイミングと、実際にゲームコントローラが止まるタイミングとにはズレが生じるため不具合を生じさせていた。
しかし、本実施形態では、「ここで仮想の被打面を叩いた」と思っているタイミングやその近傍で開始される手の振り下げを止めるための制動を検知して、これを入力タイミングとするので、プレーヤの感覚にマッチした入力タイミングを判定することができる。
次に、操作入力の種類判別について説明する。
第1種操作(ドン)と第2種操作(カツ)それぞれのモーションを、手の振り下ろし方に着目して分けると、前者は縦方向に手を振り下ろす縦振り下ろしモーション、後者は、カーブさせて手を振り下ろすカーブ振り下ろしモーション、であると言える。
そして、更に第2種操作(カツ)のモーションに着目すると、第1種操作に続いて第2種操作をするパターン(ドンカツパターン)と、第2種操作を連続して行うパターン(カツカツパターン)とがある。また、これらとは逆に第2種操作に続いて第1種操作をするパターン(カツドンパターン)とがある。
図7は、ドンカツパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
ドンカツパターンにおける左ゲームコントローラ1460Lの軌跡に着目すると、プレーヤは振り上げ動作において、左ゲームコントローラ1460Lを外側に振り上げる。これをプレーヤの正面から見ると、振り上げ動作の軌跡は上斜めに向けて描かれる。そして、手首をスナップさせながら振り下げ動作をする。
これを左ゲームコントローラ1460Lの姿勢に着目して言い換えると、振り上げ動作の終了時点ではZl軸がプレーヤの側を向くように横倒し(図7では左向き)となり、Yl軸が上向きとなる。そして、振り下げ動作を経ることで、Zl軸は斜め上向きを経てほぼ真上を向き、Yl軸はプレーヤの前方を向くように変化する。つまりは、左ゲームコントローラ1460LがXl軸回りで回転していることになる。こうした動きは、前述の第1種操作(ドン)のモーションでは現れない。
そこで、左ゲームコントローラ1460Lの3軸ジャイロセンサ1476で計測されるXl軸回りの角速度ωxの絶対値が、所定の第3判定基準値k3を超え、且つ角速度ωxの平均値である平均角速度ωx_aveの絶対値が、所定の第4判定基準値k4を超える場合に、第2種操作(カツ)が入力されたと判定する。
この時の角速度ωxは、左手系のローカル座標系においてマイナス値として計測されるので、角速度ωxが第3判定基準値k3に相当する所定のマイナス閾値に達し、且つ、平均角速度ωx_aveが第4判定基準値k4に相当するマイナスの閾値に達すると、第2種操作(カツ)が入力されたと判定する構成とすることも可能である。
なお、平均角速度ωx_aveは、3軸ジャイロセンサ1476の計測回数10~15回程度分の平均値とする。計測サイクルは、採用するセンサの仕様によるが概ね4~6msサイクル程度の比較的ゆっくりとしたサイクルでも可能である。
図8は、カツカツパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
カツカツパターンにおける左ゲームコントローラ1460Lの軌跡に着目すると、左ゲームコントローラ1460Lの正面方向(Zl軸の正方向)が斜め上向きから上向き姿勢のまま維持される。こうした斜め姿勢のままの斜め移動は、前述の第1種操作(ドン)のモーションでは現れない。
そこで、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475で計測されるXl軸方向の平均加速度Ax_aveの絶対値と、Zl軸方向の平均加速度Az_aveの絶対値との割合が、所定の第5判定基準値k5以下である場合に、第2種操作(カツ)が入力されたと判定する。
図9は、カツドンパターンにおける操作入力の入力種類判別について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
第2種操作(カツ)の入力開始位置は、第1種操作(ドン)の入力開始位置よりも外側となる。更には、第1種操作の入力開始位置の方が高い位置であるケースが多い。よって、カツドンパターンにおける左ゲームコントローラ1460Lの軌跡に着目すると、コントローラ正面法線方向への移動を伴うことになる。
ここで、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475で計測されるZl軸方向の平均加速度Az_aveが、所定の第6判定基準値k6を超える場合には、第1種操作(ドン)が入力されたと判定する。
そして、本実施形態では、これらの3パターンによる入力種類判別がなされる以外は、入力種類を全て第1種操作(ドン)として判別するものとする。
上述の入力タイミング判定と、こうした入力種類判別とによって、プレーヤが叩打したと思っている感覚的な入力タイミングを適切に判定しつつ、入り乱れる複数種類の操作入力を正確に識別することができる。
なお、上述の入力タイミング判定と入力種類判別とによって基本的な入力判定は実現できる。しかし、振り上げ動作や振り下げ動作の腕の回し方や手首の曲げ方などは上述したのと全く同じとは言えないケースもあるだろう。プレーヤによっては、自身が叩打したと思っているタイミングと、上述の方法で判定した入力タイミングとに、僅かにズレが生じる可能性は否定できない。
そこで、本実施形態では入力タイミングの判定に係る調整時間を設定するタイミング調整機能が用意されている。
図10は、調整時間の設定に係る操作画面の表示例を示す図である。調整時間の設定を行うためにタッチパネル1406に調整画面W10が表示される。調整画面W10では、調整の要領を説明する要領説明32と、調整操作部34と、各種操作アイコン36(36a、36b,…)とを含む。調整操作部34のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では設定バー34aをタッチ&スライド操作により移動させるようにデザインされている。
そして、タイミング調整では、プレーヤに第1種操作を試しに行ってもらい、入力タイミングから初期調整時間経過後のタイミングで操作音を放音する。プレーヤは、自身がイメージしているタイミングと操作音が放音されるタイミングとのズレをできるだけ小さくするように調整操作部34を操作する。そして、タイミング調整の結果が、適用調整時間として、ICメモリ1452などに記憶されて、これ以降の入力タイミングの判定に適用されることとなる。なお、調整は、基本的に遅らせる方向にしかできないが、初期調整時間として0を超える値を設定しておくことで、この初期調整時間を低減して0に近づけることで、擬似的に入力タイミングの判定を早めているかのような調整が可能となる。
図11は、ゲーム画面における入力タイミングの判定と入力種類判別のそれぞれの結果の表示例を示す図である。
プレイ中のゲーム画面では、評価結果表示部27にて入力タイミングが報知される。具体的には、入力タイミングと判定されるとともに、評価結果を表示する枠の表示形態(表示色、線の太さ、影の有無などのデザイン要素)が標準形態27sから報知形態27hへ一時的に変更される。図11の例では、輪郭線を強調する報知形態を示している。
また、ゲーム画面では、入力タイミングの報知とともに、操作入力の入力種類判別結果も報知される。例えば、第1種操作(ドン)と判定された場合には種類報知マーカ40が、評価結果表示部27の上部に一時的に添付表示される。第2種操作(カツ)と判定された場合には、それが右ゲームコントローラ1460Rによる操作入力と判定された場合には、種類報知マーカ40が評価結果表示部27の右側面に一時的に添付表示される。第2種操作(カツ)が左ゲームコントローラ1460Lによる操作入力と判定された場合には、種類報知マーカ40が評価結果表示部27の左側面に一時的に添付表示される。
そして、本実施形態では、種類報知マーカ40の表示形態(例えば、マーカの形状や表示色、点滅の有無など)が、評価対象とされた入力タイミングの判定が、加速度を利用して判定されたものか、角速度を利用して判定されたかによって変更され、何れの判定方法によるものであるかを報知しているとも言える。具体的には、加速度を利用して判定された場合には表示色を白色とし、角速度を利用して判定された場合には表示色を黒色とすると言った具合である。また、連打入力と判定されている場合には、マーカを特別に大きなサイズで表示することができる。勿論、報知の仕方はこれに限らない。例えば、譜面20の背景を変更したり、特別なキャラクタを画面に表示する、などの演出表示であっても良い。
[機能構成の説明]
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1400は、本体装置1401にて、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
そして、ゲームコントローラ1460(右ゲームコントローラ1460R、左ゲームコントローラ1460L)において、操作入力部100cと、加速度計測部110と、角速度計測部112と、コントローラ処理部200cと、通信部394cと、加振部396と、を備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。スイッチ、レバー、ダイヤル、ジョイスティック、タッチパネル、トラックパッド、タッチパッドなどにより実現できる。図1の構成では、タッチパネル1406がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100、ゲームコントローラ1460からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1400の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1450がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。本実施形態では、調整制御部212と、提示制御部214と、タイミング判定部220と、種類判別部230と、応答出力制御部232と、振動制御部234と、評価部236と、評価結果報知制御部238と、を有する。
調整制御部212は、プレーヤの操作入力に基づいて、入力タイミングの判定を時間調整する調整時間の設定に関する処理を行う。本実施形態では、調整画面W10に関する表示制御及び当該画面に係る各種操作に応じた調整時間の変更・設定制御がこれに該当する(図10参照)。
提示制御部214は、プレーヤに対して、慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する制御を行う。
すなわち、プレーヤに対してゲームコントローラ1460を手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングそれぞれを、到来する順に提示する制御を行う。本実施形態では、譜面20において第1種指示体25aや第2種指示体25bを流れ表示させ、規準タイミングにて指示体を基準位置24にて重ならせるように制御することがこれに該当する(図3参照)。
タイミング判定部220は、慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを規準タイミング毎に判定する。
具体的には、タイミング判定部220は、計測値に基づいて振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始されたかを判定する前提判定部を有する。この前提判定部は、ゲームコントローラの長手方向およびゲームコントローラの正面法線方向に直交する第1軸方向の加速度に基づいて、振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始されたかを判定する。また、前提判定部は、ゲームコントローラの正面法線方向を第2軸とする第2軸回りの角速度に基づいて、振り上げ動作に続いて振り下げ動作が連続して開始されたかを判定する。
そして、タイミング判定部220は、前提判定部により肯定判定された場合の振り下げ動作において計測された第1軸の加速度のピークを、計測値の増減傾向の逆転を検出することで検出し、当該検出のタイミングに基づいて前記入力タイミングを1次判定する。また、第2軸回りの角速度のピークを検出することで入力タイミングを1次判定することができる。そして、タイミング判定部220は、1次判定されたタイミング(ピークを検出したタイミング)から、予め設定された調整時間分、調整したタイミングを入力タイミングとして最終判定する。
本実施形態では、右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475で計測される加速度(具体的には、Xl軸やXr軸の方向の加速度)、及び3軸ジャイロセンサ1476で計測される角速度(具体的には、Zl軸、Zr軸の周りの角速度、角速度)に基づいて入力タイミングを判定することがこれに該当する(図5、図6参照)。
種類判別部230は、慣性センサの計測値に基づいて入力タイミングでの操作入力の種類を判別する。本実施形態では、第1種操作(ドン)と、第2種操作(カツ)の何れが入力されたかを判別することがこれに該当する。
そして種類判別部230は、継承制御部231を有する。
継承制御部231は、慣性センサの計測値が所与の継承条件を満たす場合に直前の判別結果を継承する。つまり、種類判別部230は最新の判別結果を、前回の判別結果と同じであると判別する。
本実施形態における継承条件は、規準タイミング及び規準操作の種類の提示が、連続する同種の規準操作を提示していること、を少なくとも含むこととする。本実施形態では、ドン25a及びカツ25bを短い時間間隔で複数個連続して提示されている場合と、連打ドン25c及び連打カツ25dが提示されている場合と、がこれに該当するが、前者の場合を対象外とする構成も可能である。
より具体的には、継承条件は、慣性センサが計測する第1軸方向の加速度(コントローラの長手方向および前記コントローラの正面法線方向に直交する方向:本実施形態ではX軸方向の加速度Ax)に基づく条件とされる。すなわち、1)第1加速度の大きさが所与の第1閾値を超えた後、2)第1加速度の増減傾向が反転し、3)反転後の第1加速度の大きさが所与の第2閾値を超えたこと、を少なくとも含むように設定されている(図6参照)。
応答出力制御部232は、タイミング判定部220によって入力タイミングが判定された場合、直ちに音及び/又は表示による応答出力を行わせる。本実施形態では、入力タイミングが判定されて、種類判別部230により操作入力が種類判別された場合に、応答出力を行う。応答出力は、本体装置1401のスピーカ1410からの操作音の放音がこれに該当する。また、評価結果表示部27の表示形態を、標準形態27sから報知形態27hへ一時的に変更する制御と、種類報知マーカ40の表示制御も含まれる(図11参照)。また、ゲームコントローラ1460のバイブレータ1463による入力演出振動の発生がこれに該当する(図5、図6参照)。
また、応答出力制御部232は、継承条件を満たす操作入力がなされていることを報知する報知制御部としての機能も果たす。本実施形態では、種類報知マーカ40の表示サイズを標準よりも大きなサイズにして表示させる制御がこれに該当する(図11参照)。
振動制御部234は、タイミング判定部220の前提判定部により肯定判定された場合の振り下げ動作において、ゲームコントローラの振動デバイスを作動させる。本実施形態では、ゲームコントローラ1460のバイブレータ1463による風切り演出振動の発生がこれに該当する(図5、図6参照)。
評価部236は、規準タイミングと判定された入力タイミングとの差に基づく評価を、規準タイミング毎に順次行う。より具体的には、規準タイミングと入力タイミングとの差と、判別された入力種類と規準種類とが同じか否かと、に基づいて評価を行う。なお、範囲提示型の指示体の場合には、当該指示体に指定された時間範囲の間は、基準タイミングと入力タイミングとが一致すると判定して、入力種類と基準種類とが同じか否かで評価する。
評価結果報知制御部238は、規準タイミング毎に、判定された評価結果を報知するための制御を行う。本実施形態では、評価結果表示部27での評価結果の表示制御がこれに該当する(図11参照)。更には、ゲームコントローラ1460のバイブレータ1463(振動デバイス)にて、評価結果に応じた振動パターン又は振動の大きさによる入力演出振動の発生制御がこれに該当する(図5、図6参照)。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部390へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく再生・放音制御を実行することができる。また、操作入力の種類別の叩打演出音の再生・放音制御を行うことができる。
音出力部390は、入力された音声信号に基づいて放音する。図1の例ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部292は、ゲーム画面W3(図3参照)等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1406がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線と接続して通信を実現する。通信回線は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。よって、通信部394は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1453がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では制御基板1450が搭載するICメモリ1452がこれに該当する。
図13は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図12参照)。計時部280、音生成部290、画像生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、楽曲定義データ520と、初期基準値ライブラリ530と、報知定義データ540と、初期調整時間542と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
楽曲定義データ520は、ゲームでプレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの楽曲定義データ520は、固有の楽曲名521と、楽曲音声データ523と、譜面20(図3参照)を表示するための譜面定義データ525と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
譜面定義データ525は、譜面20にて各種指示体を流れ表示するための基礎データである。データ構成は適宜設定可能であるが、例えば、規準タイミング(例えば、プレイ開始からの経過時間で記述)と規準操作の種類(例えば、譜面20で流れ表示する指示体の種類)の組み合わせを時系列に格納する構成が考えられる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、同じ規準操作の種類でも、要求する強度レベルの区別(例えば、強弱の区別)も対応づけて格納することができる。
初期基準値ライブラリ530は、入力タイミングの判定や、操作入力の入力種類判別に用いられる基準値や閾値を格納する。本実施形態では、当該ライブラリには、振り上げ開始判定基準角速度値531(ωm)と、要求勢い判定基準角速度値532(ωf)と、振り上げ開始判定基準係数533(k1)と、確定判定基準係数534(k2)と、第3判定基準値535(k3)と、第4判定基準値536(k4)と、第5判定基準値537(k5)と、第6判定基準値538(k6)と、を含む。勿論、これら以外の基準値や閾値も適宜含めることができる。
報知定義データ540は、プレーヤへ操作入力状況やゲーム進行状況等を報せるための報知を実行するための各種定義データを格納し、報知の手法別に用意されている。本実施形態では、風切り演出振動(図5、図6参照)と、入力演出振動兼評価結果通知振動(図5、図6参照)と、を含む。後者は、操作入力の種類別(本実施形態では、第1種操作(ドン)と第2種操作(カツ))に用意される。そして、それぞれの種類において、各評価結果に対応づけて、振動パターンを出力するかを定義するデータが格納されている。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、当該プレイを実現し、ゲーム進行状況等を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、例えば図14に示すように、プレイ開始前にプレーヤが選択した楽曲を示すプレイ楽曲名701と、適用調整時間702と、プレイ開始からの経過時間704と、譜面20の表示を制御するための譜面表示制御データ710と、ゲームコントローラ1460別に用意される計測履歴データ720と、入力タイミングの判定待ち状態を意味するアイドル状態であることを示すアイドル状態フラグ740と、角速度利用フラグリスト742と、加速度利用フラグリスト744と、ピークタイミング746と、継承中フラグ748と、入力判定履歴データ750と、プレイ成績データ760と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用調整時間702は、適用される入力タイミングの調整時間の値を格納する。初期調整時間542(図13参照)により初期化されるが、調整画面W10(図10参照)による調整時間の設定操作にともなって変更される。
計測履歴データ720は、ゲームコントローラ1460毎に用意され、当該コントローラで計測された値及びそこから演算される入力タイミングの判定や操作入力の種類判別に使用される値を時系列に格納する。本実施形態では、3軸分の加速度計測値を格納する加速度計測履歴データ722と、3軸分の平均加速度を格納する平均加速度計測履歴データ724と、3軸分の角速度計測値を格納する角速度計測履歴データ726と、3軸分の平均角速度を格納する平均角速度計測履歴データ728と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
角速度利用フラグリスト742は、角速度を利用した入力タイミングの判定に利用するための各種フラグを含む。本実施形態では、角速度を利用した入力タイミングの判定中であることを示す判定中フラグと、Z軸回りの角速度ωzの正負の方向の反転が検出されると立てられる反転フラグと、角速度ωzが要求されている勢いに達した場合に立てられる要求フラグと、振り下げ動作中に角速度ωzのピークが検出されると立てられるピークフラグと、を含む。
加速度利用フラグリスト744は、加速度を利用した入力タイミングの判定に利用するための各種フラグを含む。本実施形態では、加速度を利用した入力タイミングの判定中であることを示す判定中フラグと、X軸の加速度Axの増加傾向の反転が検出されると立てられる反転フラグと、意図的な振り下げ動作であると確定されると立てられる確定フラグと、振り下げ動作中に加速度Axのピークが検出されると立てられるピークフラグと、を含む。
継承中フラグ748は、操作入力の種類判別において、最新の種類判別の結果として、前回の種類判別の結果を継承する(直前に操作入力された種類と同じ種類の操作入力であると見なす。)か否かを示す。初期状態は「0(非実行・不許可)」とし、継承条件が満たされると「1(実行・許可)」に設定される。継承終了条件が満たされると再び「0」に戻される。
入力判定履歴データ750は、入力タイミング及び操作入力の種類判別の都度に作成されて、判定及び判別の結果を示す情報を格納する。例えば、1つの入力判定履歴データ750は、1)入力タイミングと、2)種類判別結果と、3)入力タイミングや種類判別を、加速度を利用して行ったのか角速度を利用して行ったのか、を示す情報(図14中の「加速度利用/角速度利用」)と、4)当該入力がどのゲームコントローラ1460についての判定及び判別結果であるかを示すコントローラ識別フラグと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば操作入力に係る判定や種類判別に、入力強度(仮想打楽器4を叩打する強さに相当)の識別が含まれる場合には、判定された強度の情報も含めることができる。
[動作の説明]
図15は、本実施形態のゲーム装置1400における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム502を実行することにより実現される。また、左右のゲームコントローラ1460のローカル座標系を共通化してX軸、Y軸、Z軸として図示および説明する。
先ずゲーム装置1400は、ゲームコントローラ1460毎の計測値の記録を開始し(ステップS10)、次いで計測値から入力タイミング及び操作入力の種類判別に使用する値(本実施形態では、平均値)の算出及び記録を開始する(ステップS12)。すなわち、ステップS10とステップS12により計測履歴データ720の記録・更新が開始される(図14参照)。
そして、ゲーム装置1400は、ゲームコントローラ1460別に、周期的な入力判定処理の実行を開始する(ステップS14)。
図16~図17は、本実施形態における入力判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム装置1400は、先ずアイドル状態フラグ740を「1(アイドル状態)」に、角速度利用フラグリスト742及び加速度利用フラグリスト744の全てのフラグを「0」にそれぞれ設定する(ステップS28)。
次に、ゲーム装置1400は、継承中フラグ748が「1(継承実行)」でなければ(ステップS30のNO)、Z軸回りの角速度ωzの絶対値が、振り上げ開始判定基準角速度値531(ωm)よりも大きければ(ステップS32のYES)、アイドル状態フラグ740を「0(非アイドル状態)」に設定し、角速度利用フラグリスト742の判定中フラグを「1(判定中)」に設定する(ステップS34)。そして、タイムアウトカウンタを始動する(ステップS36)。
次に、ゲーム装置1400は、タイムアウトカウンタでカウントアップするまでの間、Z軸回りの角速度ωzの正負反転の検出を待つ。そして、反転を検出すると(ステップS50のYES)、振り上げ動作から振り下げ動作に移行したと判断し、角速度利用フラグリスト742の反転フラグを「1(反転済み)」に変更する(ステップS52)。
続いて、ゲーム装置1400は、反転後、タイムアウトカウンタがカウントアップするまでの間、更にZ軸回りの角速度ωzの絶対値が要求勢い判定基準角速度値532(ωf)を超えるのを待つ。そして、要求勢い判定基準角速度値532(ωf)を超えると(ステップS54のYES)、角速度利用フラグリスト742の要求フラグを「1(要求勢いを満たした)」に変更する(ステップS56)。そして、風切り演出振動を発生させる(ステップS57)。
続いて、ゲーム装置1400は、要求される勢いに達した後、タイムアウトカウンタがカウントアップするまでの間、更にZ軸回りの角速度ωzのピーク検出を待つ(ステップS58)。すなわち、絶対値の時間変化Δ|ωz|を算出する。そして、それが負になるとピークを検出したと判断して(ステップS58のYES)、角速度利用フラグリスト742のピークフラグを「1(ピーク検出済み)」に変更するとともにピークタイミング746を一時記憶する(ステップS60)。
次いで、ゲーム装置1400は、ピークタイミング746から適用調整時間702(図14参照;この段階では初期調整時間542の「0」に初期化されている。)の経過をもって入力タイミングと認定する(ステップS62)。
そして、継承中フラグ748が「1」で、且つ前回の入力タイミング判定が、加速度利用により判定されている場合には(ステップS64のYES)、継承中フラグ748を「0」に戻して(ステップS66)、種類判別処理を実行する(ステップS68)。
もし、振り上げ開始を検出してから始動されたタイムアウトカウンタがカウントアップするまでに、正負反転と、要求される勢いへの到達、そしてピーク検出がなければ(ステップS70のNO)、タイムアウトカウンタを停止し(ステップS72)、継承中フラグ748を「0」に戻して(ステップS66)、ステップS28に戻る。
一方、継承中フラグ748が「1」である場合と(ステップS30のYES)、ステップS32にて否定された場合(ステップS32のYES)、ゲーム装置1400は、図17に移行する。
継承中フラグ748が「1」である場合に着目すると、計測値が継承条件を満たす場合にはステップS32~ステップS74がスキップされる。つまり、角速度に関する入力判定条件は省略され、加速度に関する入力判定条件のみで入力タイミングを判定することとなる。換言すると、計測値が継承条件を満たしていない場合の入力判定条件に代えて、当該入力判定条件よりも満足し易い条件とされた第2入力判定条件に基づいて入力タイミングを判定することとなる。
具体的には、ゲーム装置1400は、3軸加速度センサ1475で計測されるXl軸方向の加速度Axが、平均加速度Ax_aveに所定の振り上げ開始判定基準係数533(k1)を加えた第1閾値を超過すると、「振り上げ動作」が開始されたと判定する(ステップS100のYES)。なお、ステップS100では、継承中フラグ748が「1」の場合には、振り上げ開始判定基準係数533(k1)に代えて、当該係数k1を所定割合低めた係数k1’を適用するものとする。
振り上げ動作の開始を判定すると、ゲーム装置1400は、アイドル状態フラグ740を「0」にするとともに、加速度利用フラグリスト744の判定中フラグを「1」に設定する(ステップS102)。そして、タイムアウトカウンタを始動する(ステップS104)。
振り上げ動作の開始が判定されたならば、ゲーム装置1400は、タイムアウトカウンタがカウントアップするまでの間、最新計測のX軸方向の加速度Ax@tと、1計測サイクル前の加速度Ax@t-1とを比較する。
そして、最新計測のX軸方向の加速度Ax@tが1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも小さくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると(ステップS120のYES)、加速度利用フラグリスト744の反転フラグを「1(反転検出済み)」に変更する(ステップS122)。
続いて、ゲーム装置1400は、増加傾向の反転検出つまり前提判定が肯定された後、タイムアウトカウンタがカウントアップするまでの間、X軸方向の加速度Axと、平均加速度Ax_aveに確定判定基準係数k2を加えた閾値とを比較する。
そして、加速度Axが当該閾値を下回ると(ステップS124のYES)、プレーヤが意図的に振り下げ動作をしていると確定判定し、加速度利用フラグリスト744の確定フラグを「1(振り下げ動作確定)」に変更する(ステップS126)。次いで、風切り演出振動を実行する(ステップS128)。
なお、ステップS124では、継承中フラグ748が「1」の場合には、確定判定基準係数k2に代えて、当該係数k2を所定割合低めた係数k2’を適用するものとする。
次に、ゲーム装置1400は、振り下げ動作が確定してから、タイムアウトカウンタがカウントアップするまでの間、最新の加速度Ax@tと1計測サイクル前の加速度Ax@t-1とを比較する。
そして、最新の加速度Ax@tと1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも大きくなったならば(ステップS130のYES)、モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出したので制動動作が開始されたと判定し、加速度利用フラグリスト744のピークフラグを「1(ピーク検出済み)」に変更するとともにピークタイミング746を一時記憶する(ステップS132)。
ここで、継承中フラグ748が「1」の場合の流れでステップS130に到達したケースに着目すると、計測値が継承条件を満たす場合には、継承条件を満たしていない場合(継承中フラグ748が「0」の場合)の入力判定条件に代えて、反転後の第1加速度(X軸方向の加速度Ax)の大きさが所与の第2閾値を超えたことの後に(ステップS124のYES)、第1加速度に基づく第2入力判定条件を満たしたタイミング(ステップS130のYES)を入力タイミングとして判定していることになる。
次いで、ゲーム装置1400は、ピークタイミング746から適用調整時間702(図14参照;この段階では初期調整時間542の「0」に初期化されている。)の経過をもって入力タイミングと認定する(ステップS134)。そして、継承中フラグ748が「1」で、且つ前回の入力タイミング判定が、角速度利用により判定されている場合には(ステップS136のYES)、継承中フラグ748を「0」に戻して(ステップS138)、種類判別処理を実行する(ステップS140)。
もし、加速度による振り上げ開始を検出してから始動されたタイムアウトカウンタがカウントアップするまでに、増加傾向の反転と、要求される勢いへの到達、そしてピーク検出がなければ(ステップS140のNO)、タイムアウトカウンタを停止し(ステップS144)、継承中フラグ748を「0」に戻して(ステップS146)、ステップS28に戻る。
ここで、継承中フラグ748が「1」の場合に着目すると、計測値が継承条件を満たす場合には、継承条件を満たしていない場合の入力判定条件に代えて、反転後の第1加速度の大きさが所与の第2閾値を超えたことの後に(ステップS124のYES)、第1加速度に基づく第2入力判定条件を満たしたタイミング(ステップS130のYES)を入力タイミングとして判定していることになる。
図18は、本実施形態における種類判別処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ゲーム装置1400は、先ず継承中フラグ748を参照する。そして、当該フラグが「1」の場合(ステップS146のYES)、最新の入力判定履歴データ750(図14参照)に格納されている種類判別結果をコピーして、これを今回の種類判別の結果とする。つまり、前回の種類判別の結果を継承する(ステップS148)。そして、種類判別処理を終了する。つまり、連打入力中と見なされる状況では、種類判別に要する処理負荷が大幅に軽減される。
次いで、ゲーム装置1400は、今回判定された操作入力の動作が、カツドンパターンに該当するかを判定する(図9参照)。具体的には、ピークタイミング746のZ軸方向の加速度Azを最新の計測値として含む平均加速度Az_aveが、第6判定基準値538(k6)に達したならば、ゲーム装置1400は、カツドンパターンに該当すると判定して(ステップS150のYES)、種類判別の結果を第1種操作(ドン)とする(ステップS152)。
もし、カツドンパターンに該当しなければ(ステップS150のNO)、ゲーム装置1400は、次にドンカツパターンに該当するかを判定する(図7参照)。具体的には、ピークタイミング746における角速度ωxの絶対値が、所定の第3判定基準値k3を超え、且つピークタイミング746における角速度ωxを最新の計測値として含む平均角速度ωx_aveの絶対値が、所定の第4判定基準値k4を超える場合、ゲーム装置1400は、ドンカツパターンに該当すると判定して(ステップS154のYES)、種類判別の結果を第2種操作(カツ)とする(ステップS158)。
もし、カツドンパターンにも、ドンカツパターンにも該当しなければ(ステップS154のNO)、ゲーム装置1400は、次にカツカツパターンに該当するかを判定する(図8参照)。具体的には、ピークタイミング746の加速度Axを最新の計測値として含む平均加速度Ax_aveの絶対値と、ピークタイミング746の加速度Azを最新の計測値として含む平均加速度Az_aveの絶対値との割合が、所定の第5判定基準値k5以下である場合に、ゲーム装置1400は、カツカツパターンに該当すると判定して(ステップS156のYES)、種類判別の結果を第2種操作(カツ)とする(ステップS158)。
そして、カツドンパターンにも、ドンカツパターンにも、カツカツパターンにも該当しなければ(ステップS156のNO)、ゲーム装置1400は、種類判別の結果を第1種操作(ドン)とする(ステップS160)。
種類判別の結果が決まったら、ゲーム装置1400は、評価対象とされる規準種類が、連続配置または連打に該当するかを判定する(ステップS170)。本実施形態では、譜面定義データ525(図13参照)を参照して、評価対象とされる規準種類とされるドン25a又はカツ25bの前後において、所定の基準値以下の短時間間隔で、所定の連続要件数以上連続提示されている場合に肯定判定する。また、評価対象とされる規準種類が連打ドン25c及び連打カツ25dである場合に肯定判定する(図4参照)。
そして、肯定の場合(ステップS170のYES)、ゲーム装置1400は次に、最新の入力タイミング判定が加速度利用により判定された場合(ステップS172のYES)、ゲーム装置1400は、継承条件が満たされた、連打入力中であると見なして、継承中フラグ748を「1」に設定し(ステップS174)、種類判別処理を終了する。
一方、評価対象とされる規準種類が、連続配置または連打に該当しない場合や(ステップS170のNO)、最新の入力タイミング判定が角速度利用により判定された場合は(ステップS172のNO)、ゲーム装置1400は、連打入力されていないと見なして、継承中フラグ748を「0」に設定して(ステップS176)、種類判別処理を終了する。
図15に戻って、ステップS14にて、ゲームコントローラ別の周期的な入力判定処理の実行を開始したので、これでゲームコントローラ1460の準備ができたことになる。
そこで、ゲーム装置1400は、次に調整時間の設定処理を実行する(ステップS180)。すなわち、タッチパネル1406に調整画面W10を表示させ(図10参照)、操作入力に対する応答音の出力時間差が、プレーヤが違和感を覚えないように調整時間の設定を行ってもらう。そして、この結果で適用調整時間702を更新する。
次いで、ゲーム装置1400は、プレイする楽曲(プレイ曲)の選択を受け付け(ステップS182)、ゲーム進行制御を開始する(ステップS184)。これにより、スピーカ1410からはプレイ曲の楽曲が放音されるとともに、これと同期するようにしてタッチパネル1406では、ゲーム画面W3(図3参照)が表示される。
また、ゲーム装置1400は、操作入力の評価とその報知制御(例えば、種別判定結果の報知表示(図11参照))、操作入力に応じた応答出力(例えば、操作入力音の放音)、操作入力に応じた振動制御(例えば、風切り演出振動(図5,図6参照)や入力演出振動(図5,図6参照))なども開始する。特に本実施形態では、報知表示のうちの1つである種類報知マーカ40の表示サイズが変わることで、実質的に継承条件を満たす操作入力がなされていることを報知する役割を担っている(図11参照)。
すでに、ステップS14により入力判定が実行されており、ゲームコントローラ1460による操作入力の準備が整っている。プレーヤは、プレイ曲を聴きつつ、ゲーム画面W3の譜面20を見ながら、提示された規準タイミングで規準操作に合致するようにゲームコントローラ1460で操作入力して音楽ゲームをプレイすることができる。
ゲームプレイが終了したならば(ステップS186)、プレイ成績の表示を行って(ステップS188)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、慣性センサである加速度センサやジャイロセンサを搭載したゲームコントローラを有するゲーム装置において、当該ゲームコントローラを空中で振って止める動作をもって操作入力と見なすゲームを実行する際に、慣性センサによる計測値を用いて、プレーヤが操作入力したタイミングであると感覚的に感じるタイミングで操作入力タイミングをしたと判定できる技術を実現できる。
更に、連続入力を要求する規準操作が提示されている時の操作入力判定において、ゲームコントローラ1460の慣性センサで計測される加速度変化が、連続的なコントローラの上下移動の際に見られる変化が現れた場合に、継承条件を満たしたと認定し、操作入力の判定を加速度変化に基づく判定に限定して処理負荷を軽減するとともに、操作入力の種類判別を前回の判別結果を継承する処理に簡略化して、更に処理負荷を軽減することができる。
具体的には、図16のステップS30のYESで、ステップS132~ステップS74がスキップされることで、入力タイミングの判定に係る処理負荷が軽減され、図18のステップS150~ステップS160がスキップされることで、種別判別処理における処理負荷が軽減される。よって、処理負荷に対する余剰の不足を回避し、短時間で連続的な入力が行われた際の操作入力の種類判別の分解精度の低下を防ぐことができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、スタンドアローンで実行可能なゲームを例に挙げて説明したがこれに限らない。上記実施形態のゲームコントローラ1460と同様に3軸加速度センサ1475と3軸ジャイロセンサ1476とをコントローラ部に備えたコンピュータをプレーヤ端末として使用し、ゲームサーバにアクセスしてプレイするオンラインゲームとして実現する形態も可能である。その場合、上記実施形態におけるゲーム演算部210(図12参照)を、ゲームサーバにて実現すれば良い。
また、ゲームコントローラ1460と、これに搭載されるセンサの計測軸との相対関係は、図2の例に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、操作入力の種類を第1種操作(ドン)と第2種操作(カツ)の2種類としたがこれに限らない。例えば、第1種操作と第2種操作とでそれぞれ振る強さが大小異なる強度レベルを設けることができる。強度レベルの段階は適宜設定可能であるが、仮に2段階とすれば合計4種類の操作入力を有するゲームとすることができる。そして、この場合、譜面20に表示する指示体の種類も4種類分用意する必要がある。加えて、種類判別部230(図12参照)にて、入力判定時の計測値、例えばピークタイミング746における加速度の大きさや角速度の大きさを所定の閾値と比較することで、入力されたモーションの強度レベルを判別させるようにする必要がある。つまり、種類判別部230を「強度レベル判別部」としても機能させる。
また、上記実施形態では、本発明の効果が最も顕著となるゲームとして、レイテンシーやレスポンスの良さが要求される音楽ゲームを例示したが、その他のジャンルのゲームにおいても同様に適用することができる。例えば、仮想のモグラ叩きゲームなど、仮想の被打撃体が出現するゲームが好適である。
そして、ゲーム内容によっては、ゲームコントローラ1460から3軸加速度センサ1475と、3軸ジャイロセンサ1476の何れかを省略し、加速度に基づく入力判定または角速度に基づく入力判定のみに限定した構成も可能である。また、ゲーム内容によっては、入力タイミングが判定された場合、音及び表示による応答出力の何れか一方を省略することができる。
また、上記実施形態に、連打入力における判定の寛厳(厳しさ)の程度をプレーヤが選択できる構成を付加することができる。換言すると、調整制御部212に、プレーヤの操作入力に基づいて第1閾値と第2閾値を調整可能にする機能を追加することができる。
例えば、ステップS180(図15参照)に続いて、図19に示すような設定画面W19を表示させて、寛厳の程度のプレーヤ選択を受け付ける構成も可能である。設定画面W19には、設定の要領説明42と、連打入力における判定の寛厳の程度の設定操作を受け付ける設定操作部44と、操作アイコン46(46a,46b,…)を含む。
そして、図20に示すように、プレイデータ700に、適用基準値ライブラリ730を設けて、設定操作部44で設定された結果を格納する。適用基準値ライブラリ570は、入力タイミング判定や、種類判別に実際に適用される様々な基準値を格納する。具体的には、ゲーム開始前に初期基準値ライブラリ530(図13参照)がコピーされ、振り上げ開始判定基準角速度値731~第6判定基準値738として格納する。そして、設定操作部44で受け付けた結果に応じて、コピーされた基準値のうち振り上げ判定基準係数k1、確定判定基準係数k2、を変更する。
或いは、ステップS100において継承中フラグ748が「1」の場合に、振り上げ開始判定基準係数533(k1)に代えて適用される係数k1’と、ステップS124において継承中フラグ748が「1」の場合に、確定判定基準係数k2に代えて適用される係数k2’とを、それぞれ個別のデータとして初期基準値ライブラリ530に設定しておく。
そして、適用基準値ライブラリ730にコピーされたそれらの値を、設定操作部44で受け付けた結果に応じて変更する構成としても良い。
4…仮想打楽器
20…譜面
27…評価結果表示部
34…調整操作部
40…種類報知マーカ
110…加速度計測部
112…角速度計測部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…調整制御部
214…提示制御部
220…タイミング判定部
230…種類判別部
231…継承制御部
232…応答出力制御部(報知制御部)
234…振動制御部
236…評価部
238…評価結果報知制御部
396…加振部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…楽曲定義データ
530…初期基準値ライブラリ
531…振り上げ開始判定基準角速度値
532…要求勢い判定基準角速度値
533…振り上げ開始判定基準係数
534…確定判定基準係数
535…第3判定基準値
536…第4判定基準値
537…第5判定基準値
538…第6判定基準値
540…報知定義データ
542…初期調整時間
700…プレイデータ
702…適用調整時間
710…譜面表示制御データ
720…計測履歴データ
722…加速度計測履歴データ
724…平均加速度計測履歴データ
726…角速度計測履歴データ
728…平均角速度計測履歴データ
742…角速度利用フラグリスト
744…加速度利用フラグリスト
746…ピークタイミング
748…継承中フラグ
1400…ゲーム装置
1401…本体装置
1450…制御基板
1460L…左ゲームコントローラ
1460R…右ゲームコントローラ
1475…3軸加速度センサ
1476…3軸ジャイロセンサ
Ax…X軸方向の加速度
Ax_ave…X軸方向の平均加速度
Az…Z軸方向の加速度
Az_ave…Z軸方向の平均加速度
k1…振り上げ開始判定基準係数
k2…確定判定基準係数
k3…第3判定基準値
k4…第4判定基準値
k5…第5判定基準値
k6…第6判定基準値
ωf…判定基準角速度
ωm…振り上げ開始判定基準角速度値
ωx…X軸回りの角速度
ωx_ave…X軸方向の平均角速度
ωz…Z軸回りの角速度

Claims (13)

  1. コンピュータに、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段、
    前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段、
    前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記種類判別手段は、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承する継承手段、を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記継承手段は、前記提示手段による前記規準タイミング及び前記規準操作の種類の提示が、連続する同種の前記規準操作を提示している時を、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時として前記継承条件を満たすか否かを判定する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記提示手段は、前記規準タイミングを瞬時タイミングまたは時間範囲で提示し、
    前記継承手段は、前記提示手段により前記時間範囲で前記規準タイミングが提示されている時を、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時として前記継承条件を満たすか否かを判定する
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コントローラは、正面側に複数の操作ボタンが配置されて片手で握るようにして保持可能な長手形状を有し、
    前記慣性センサは、前記コントローラの長手方向および前記コントローラの正面法線方向に直交する方向を第1軸とする第1加速度を少なくとも計測し、
    前記所定の加速度変化は、前記コントローラを上下移動させる加速度変化であり、
    前記継承手段は、前記第1加速度に基づいて前記所定の加速度変化を判定する
    請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記継承手段は、1)前記第1加速度の大きさが所与の第1閾値を超えた後、2)前記第1加速度の増減傾向が反転し、3)反転後の前記第1加速度の大きさが所与の第2閾値を超えたこと、に基づいて、前記所定の加速度変化を判定する
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記慣性センサは、前記第1加速度の他に、前記コントローラの長手方向の加速度と、前記コントローラの正面法線方向の加速度とを計測することで3次元加速度を計測し、
    前記第1閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値であり、
    前記第2閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値である、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記プレーヤの操作入力に基づいて前記第1閾値及び/又は前記第2閾値を調整する調整手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記タイミング判定手段は、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記入力判定条件よりも満足し易い条件とされた第2入力判定条件に基づいて前記入力タイミングを判定する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記タイミング判定手段は、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記継承条件の前記3)の後に、前記第1加速度に基づく第3入力判定条件を満たしたタイミングを前記入力タイミングとして判定する、
    請求項5~7の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記第3入力判定条件は、過去所定時間分の前記第1加速度の大きさが減少傾向となったことである、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記継承条件を満たす操作入力がなされていることを報知する報知制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段と、
    前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段と、
    前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段と、
    を備え、
    前記種類判別手段は、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承する継承手段、を有する、
    ゲーム装置。
  13. コンピュータシステムが、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行するための方法であって、
    前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示することと、
    前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定することと、
    前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別することと、
    を含み、
    前記操作入力の種類を判別することは、前記提示によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前に判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承すること、を含む、
    方法。
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