JP7081922B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームを実行するための方法 - Google Patents
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Description
前記プレーヤに対して、慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、提示制御部214、図3の譜面20、図15のステップS184)、
前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、タイミング判定部220、図16のステップS58、図17のステップS130)、
前記計測値に基づいて前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、種類判別部230、図16のステップS68、図17のステップS140)、として前記コンピュータを機能させ、
前記種類判別手段は、前記計測値が所与の継承条件を満たす場合に直前の判別結果を継承する継承手段(例えば、図1の制御基板1450、図12の処理部200、ゲーム演算部210、継承制御部231、図18のステップS148)、を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図3は、本実施形態におけるゲーム内容を説明するための図であり、ゲーム画面の表示例を示す図である。本実施形態のゲームは、リズムゲームの1つであって、本体装置1401のスピーカ1410から放音(再生)される楽曲を聴きながら、そのリズムに合わせて右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを振って操作入力する仮想打楽器の演奏をテーマとした音楽ゲームである。
図4に示すように、先ず基礎となる操作入力の種類で分けると、仮想打楽器4(和太鼓)の鼓面を叩打する第1種操作を表す第1種指示体であるドン25a(白丸)に代表されるドン系と、鼓面フチや胴部の外周を叩打する第2種操作を表す第2種指示体であるカツ25b(網掛け四角)に代表されるカツ系と、を含む。
第1種操作(ドン)であれ、第2種操作(カツ)であれ、プレーヤ2が行うモーションは、太鼓をバチで叩くが如く「振り上げ動作」「振り下げ動作」を含み、そして仮想打楽器演奏であるが故の「仮想打楽器4の鼓面と思われる振り下ろし切り位置Psで止める制動動作」を3つ目の動作とする3つの動作が連続する。
図5は、単発モーションについての入力タイミングの判定を説明するための図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
図6は、連打モーションについての入力タイミングの判定について説明するための概念図である。なお、ここでは、左ゲームコントローラ1460Lを例に説明するが、右ゲームコントローラ1460Rについても、ローカル座標を左手系から右手系に読み変えることで同様に適用される。
よって、時刻tの加速度Ax@tが1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも大きくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると、制動動作が開始されたと判定する。換言すると、プレーヤが連打モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出して制動動作が開始されたと判定する。
そして、本実施形態では、基本的にはこの判定タイミングを連打モーションの入力タイミングと見なす。
第1種操作(ドン)と第2種操作(カツ)それぞれのモーションを、手の振り下ろし方に着目して分けると、前者は縦方向に手を振り下ろす縦振り下ろしモーション、後者は、カーブさせて手を振り下ろすカーブ振り下ろしモーション、であると言える。
そして、更に第2種操作(カツ)のモーションに着目すると、第1種操作に続いて第2種操作をするパターン(ドンカツパターン)と、第2種操作を連続して行うパターン(カツカツパターン)とがある。また、これらとは逆に第2種操作に続いて第1種操作をするパターン(カツドンパターン)とがある。
図10は、調整時間の設定に係る操作画面の表示例を示す図である。調整時間の設定を行うためにタッチパネル1406に調整画面W10が表示される。調整画面W10では、調整の要領を説明する要領説明32と、調整操作部34と、各種操作アイコン36(36a、36b,…)とを含む。調整操作部34のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では設定バー34aをタッチ&スライド操作により移動させるようにデザインされている。
プレイ中のゲーム画面では、評価結果表示部27にて入力タイミングが報知される。具体的には、入力タイミングと判定されるとともに、評価結果を表示する枠の表示形態(表示色、線の太さ、影の有無などのデザイン要素)が標準形態27sから報知形態27hへ一時的に変更される。図11の例では、輪郭線を強調する報知形態を示している。
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1400は、本体装置1401にて、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
継承制御部231は、慣性センサの計測値が所与の継承条件を満たす場合に直前の判別結果を継承する。つまり、種類判別部230は最新の判別結果を、前回の判別結果と同じであると判別する。
図15は、本実施形態のゲーム装置1400における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム502を実行することにより実現される。また、左右のゲームコントローラ1460のローカル座標系を共通化してX軸、Y軸、Z軸として図示および説明する。
そして、ゲーム装置1400は、ゲームコントローラ1460別に、周期的な入力判定処理の実行を開始する(ステップS14)。
そして、継承中フラグ748が「1」で、且つ前回の入力タイミング判定が、加速度利用により判定されている場合には(ステップS64のYES)、継承中フラグ748を「0」に戻して(ステップS66)、種類判別処理を実行する(ステップS68)。
継承中フラグ748が「1」である場合に着目すると、計測値が継承条件を満たす場合にはステップS32~ステップS74がスキップされる。つまり、角速度に関する入力判定条件は省略され、加速度に関する入力判定条件のみで入力タイミングを判定することとなる。換言すると、計測値が継承条件を満たしていない場合の入力判定条件に代えて、当該入力判定条件よりも満足し易い条件とされた第2入力判定条件に基づいて入力タイミングを判定することとなる。
そして、最新計測のX軸方向の加速度Ax@tが1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも小さくなったこと、つまりは増減傾向の反転を検出すると(ステップS120のYES)、加速度利用フラグリスト744の反転フラグを「1(反転検出済み)」に変更する(ステップS122)。
そして、加速度Axが当該閾値を下回ると(ステップS124のYES)、プレーヤが意図的に振り下げ動作をしていると確定判定し、加速度利用フラグリスト744の確定フラグを「1(振り下げ動作確定)」に変更する(ステップS126)。次いで、風切り演出振動を実行する(ステップS128)。
そして、最新の加速度Ax@tと1計測サイクル前の加速度Ax@t-1よりも大きくなったならば(ステップS130のYES)、モーションを止める直前に出現する計測値のピークを検出したので制動動作が開始されたと判定し、加速度利用フラグリスト744のピークフラグを「1(ピーク検出済み)」に変更するとともにピークタイミング746を一時記憶する(ステップS132)。
同処理において、ゲーム装置1400は、先ず継承中フラグ748を参照する。そして、当該フラグが「1」の場合(ステップS146のYES)、最新の入力判定履歴データ750(図14参照)に格納されている種類判別結果をコピーして、これを今回の種類判別の結果とする。つまり、前回の種類判別の結果を継承する(ステップS148)。そして、種類判別処理を終了する。つまり、連打入力中と見なされる状況では、種類判別に要する処理負荷が大幅に軽減される。
そこで、ゲーム装置1400は、次に調整時間の設定処理を実行する(ステップS180)。すなわち、タッチパネル1406に調整画面W10を表示させ(図10参照)、操作入力に対する応答音の出力時間差が、プレーヤが違和感を覚えないように調整時間の設定を行ってもらう。そして、この結果で適用調整時間702を更新する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、ステップS180(図15参照)に続いて、図19に示すような設定画面W19を表示させて、寛厳の程度のプレーヤ選択を受け付ける構成も可能である。設定画面W19には、設定の要領説明42と、連打入力における判定の寛厳の程度の設定操作を受け付ける設定操作部44と、操作アイコン46(46a,46b,…)を含む。
そして、適用基準値ライブラリ730にコピーされたそれらの値を、設定操作部44で受け付けた結果に応じて変更する構成としても良い。
20…譜面
27…評価結果表示部
34…調整操作部
40…種類報知マーカ
110…加速度計測部
112…角速度計測部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…調整制御部
214…提示制御部
220…タイミング判定部
230…種類判別部
231…継承制御部
232…応答出力制御部(報知制御部)
234…振動制御部
236…評価部
238…評価結果報知制御部
396…加振部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…楽曲定義データ
530…初期基準値ライブラリ
531…振り上げ開始判定基準角速度値
532…要求勢い判定基準角速度値
533…振り上げ開始判定基準係数
534…確定判定基準係数
535…第3判定基準値
536…第4判定基準値
537…第5判定基準値
538…第6判定基準値
540…報知定義データ
542…初期調整時間
700…プレイデータ
702…適用調整時間
710…譜面表示制御データ
720…計測履歴データ
722…加速度計測履歴データ
724…平均加速度計測履歴データ
726…角速度計測履歴データ
728…平均角速度計測履歴データ
742…角速度利用フラグリスト
744…加速度利用フラグリスト
746…ピークタイミング
748…継承中フラグ
1400…ゲーム装置
1401…本体装置
1450…制御基板
1460L…左ゲームコントローラ
1460R…右ゲームコントローラ
1475…3軸加速度センサ
1476…3軸ジャイロセンサ
Ax…X軸方向の加速度
Ax_ave…X軸方向の平均加速度
Az…Z軸方向の加速度
Az_ave…Z軸方向の平均加速度
k1…振り上げ開始判定基準係数
k2…確定判定基準係数
k3…第3判定基準値
k4…第4判定基準値
k5…第5判定基準値
k6…第6判定基準値
ωf…判定基準角速度
ωm…振り上げ開始判定基準角速度値
ωx…X軸回りの角速度
ωx_ave…X軸方向の平均角速度
ωz…Z軸回りの角速度
Claims (13)
- コンピュータに、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段、
前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段、
前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記種類判別手段は、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前に判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承する継承手段、を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記継承手段は、前記提示手段による前記規準タイミング及び前記規準操作の種類の提示が、連続する同種の前記規準操作を提示している時を、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時として前記継承条件を満たすか否かを判定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示手段は、前記規準タイミングを瞬時タイミングまたは時間範囲で提示し、
前記継承手段は、前記提示手段により前記時間範囲で前記規準タイミングが提示されている時を、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時として前記継承条件を満たすか否かを判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コントローラは、正面側に複数の操作ボタンが配置されて片手で握るようにして保持可能な長手形状を有し、
前記慣性センサは、前記コントローラの長手方向および前記コントローラの正面法線方向に直交する方向を第1軸とする第1加速度を少なくとも計測し、
前記所定の加速度変化は、前記コントローラを上下移動させる加速度変化であり、
前記継承手段は、前記第1加速度に基づいて前記所定の加速度変化を判定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記継承手段は、1)前記第1加速度の大きさが所与の第1閾値を超えた後、2)前記第1加速度の増減傾向が反転し、3)反転後の前記第1加速度の大きさが所与の第2閾値を超えたこと、に基づいて、前記所定の加速度変化を判定する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記慣性センサは、前記第1加速度の他に、前記コントローラの長手方向の加速度と、前記コントローラの正面法線方向の加速度とを計測することで3次元加速度を計測し、
前記第1閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値であり、
前記第2閾値は、過去所定時間分の前記3次元加速度の大きさの平均に基づく閾値である、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に基づいて前記第1閾値及び/又は前記第2閾値を調整する調整手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記タイミング判定手段は、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記入力判定条件よりも満足し易い条件とされた第2入力判定条件に基づいて前記入力タイミングを判定する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記タイミング判定手段は、前記計測値が前記継承条件を満たす場合には、前記入力判定条件に代えて、前記継承条件の前記3)の後に、前記第1加速度に基づく第3入力判定条件を満たしたタイミングを前記入力タイミングとして判定する、
請求項5~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第3入力判定条件は、過去所定時間分の前記第1加速度の大きさが減少傾向となったことである、
請求項9に記載のプログラム。 - 前記継承条件を満たす操作入力がなされていることを報知する報知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示する提示手段と、
前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別する種類判別手段と、
を備え、
前記種類判別手段は、前記提示手段によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前に判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承する継承手段、を有する、
ゲーム装置。 - コンピュータシステムが、プレーヤが操作入力した入力タイミングを評価するゲームを実行するための方法であって、
前記プレーヤに対して、加速度および角速度を検出する慣性センサを内蔵したコントローラを手に持って振って止めるように動かすモーションを行わせる規準タイミングと、当該規準タイミングにおける規準操作の種類とを提示することと、
前記慣性センサの計測値が所与の入力判定条件を満たしたことを検出することで入力タイミングを判定することと、
前記計測値に基づいて、前記加速度および前記角速度それぞれに関する閾値条件を満たすか否かを判定することで、前記入力タイミングでの操作入力の種類を判別することと、
を含み、
前記操作入力の種類を判別することは、前記提示によって連続する同種の前記規準操作が提示されている時に、前記計測値のうちの前記加速度が所定の加速度変化を示す継承条件を満たす場合には、直前に判別した操作入力の種類を今回の判別結果に継承すること、を含む、
方法。
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