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JP6934102B1 - 処理装置、プログラム、及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】本開示の様々な実施形態により、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供する。【解決手段】メモリに記憶された配置座標に基づいて前レイヤキャラクタオブジェクト、第1仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ仮想ゲーム空間に配置し、入力インターフェイスでオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けるとオペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた第1仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成するプロセッサと、を含む処理装置である。【選択図】 図1

Description

本開示は、プレイヤの現在地情報を利用して進行されるゲームアプリケーションを実行するための、処理装置、プログラム、及び方法に関する。
従来より、仮想ゲーム空間においてプレイヤユーザによって進行される仮想ゲームを第三者に視聴可能に表示するシステムが知られている。例えば、特許文献1には、複数のゲーム装置に接続された中継装置を有し、当該中継装置に各ゲーム装置のプレイヤを撮像した撮像画像と、各ゲーム装置で実行されているゲームのコースマップ画像とを表示して、第三者に中継表示を行うシステムが記載されている。
特開平11−244531号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成するために、前記メモリに記憶された前記所定の指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム。」が提供される。
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置する段階と、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新する段階と更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する段階と、前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるオブジェクト情報テーブルを概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200、端末装置100−1及び端末装置100−2間で実行される処理シーケンスを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図10は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図11は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図12は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図13は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図14は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図15は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図16は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るゲームアプリケーションの概要>
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションは、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタオブジェクトの配置位置を配置して、プレイヤユーザがプレイヤキャラクタオブジェクトの行動を制御して進行させる仮想ゲームを実行させることができる。そして、この仮想ゲーム空間には、プレイヤキャラクタオブジェクトのほかに、一例としては、プレイヤキャラクタオブジェクトと対戦を行う敵キャラクタオブジェクト、コンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクト等が配置される。
このようなゲームアプリケーションの典型としては、プレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトと1又は複数の敵キャラクタオブジェクトとの戦闘ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等のアプリケーションが挙げられる。以下、特定のゲームアプリケーションに限定されるものではないものの、戦闘ゲームアプリケーションを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図1によると、所定の原点からX軸方向及びY軸方向に広がる二次元空間が仮想ゲーム空間10として形成される。なお、以下においては仮想ゲーム空間10が二次元空間で形成される場合について説明するが、三次元空間などで形成されていてもよい。
仮想ゲーム空間10には、プレイヤユーザからの指示に基づいて制御されるプレイヤキャラクタオブジェクトPと、プレイヤキャラクタオブジェクトPと対戦を行う敵キャラクタオブジェクトEと、コンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1及びN2とが、所定の位置座標に配置されている。また、プレイヤユーザが仮想ゲーム空間10を視認可能にするために、プレイヤユーザが保持する端末装置のディスプレイに仮想ゲーム空間10を仮想的に撮像してプレイヤ用仮想画像を生成するためのプレイヤ用仮想カメラ11が、仮想ゲーム空間10のあらかじめ決められた位置座標に表示されている。
本開示においては、これらに加えて、仮想ゲーム空間10内をオペレータユーザからの指示に基づいて移動可能なオペレータキャラクタオブジェクトOと、当該オペレータキャラクタオブジェクトOが仮想的に保持し敵キャラクタオブジェクトEに加えプレイヤキャラクタオブジェクトPをも含みうる仮想画像を仮想的に撮像しうるオペレータ用仮想カメラ12が、仮想ゲーム空間10の所定の位置座標に配置されている。
オペレータユーザは、オペレータユーザが保持する端末装置を介して指示入力することで、オペレータキャラクタオブジェクトOを仮想ゲーム空間10内で自由に移動させることができる。また、オペレータユーザは、端末装置を介して指示入力することで、オペレータキャラクタオブジェクトOが保持するオペレータ用仮想カメラ12の向きや撮像条件などを自由に設定することができる。このようにして撮像されたオペレータによる第三者用仮想画像は、例えば通信インターフェイスを介して外部に配信されたり、オペレータユーザの端末装置のディスプレイに出力される。
このように、本開示においては、プレイヤキャラクタオブジェクトPを中心に撮像するプレイヤ用仮想カメラ11に加えて、オペレータユーザが自由に制御することができるオペレータ用仮想カメラ12を有する。したがって、本開示においては、オペレータキャラクタオブジェクトOが仮想ゲーム空間10内を自由に動いて、プレイヤキャラクタオブジェクトPと敵キャラクタオブジェクトEとの対戦の中継をするカメラマンのように振舞うことが可能となる。
なお、本開示においては、処理装置は、端末装置及びサーバー装置のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置及びサーバー装置のいずれでも実施することが可能である。
また、本開示においては、仮想ゲーム空間10内にノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1及びN2や敵キャラクタオブジェクトEが配置されていてもよいし、配置されていなくてもよい。
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ11でプレイヤ用仮想画像を撮像しているが、当該仮想画像は、プレイヤキャラクタオブジェクトPの目の位置にプレイヤ用仮想カメラ11を配置してプレイヤキャラクタオブジェクトPの視界を再現したいわゆる「一人称視点画像」であってもよいし、プレイヤキャラクタオブジェクトPの背後にプレイヤ用仮想カメラ11を配置しプレイヤキャラクタオブジェクトPの少なくとも一部が画像に含まれる「三人称視点画像」であってもよい。また、同様に、オペレータ用仮想カメラ12で撮像される第三者用仮想画像も一人称視点画像であってもよいし三人称視点画像であってもよい。
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ11で撮像された画像をプレイヤ用仮想画像と、オペレータ用仮想カメラ12で撮像された画像を第三者用仮想画像と記載している。しかし、これらは単に両仮想画像の区別のために記載しているにすぎず、プレイヤ用仮想画像はプレイヤユーザのみが視認可能で、第三者用仮想画像はプレイヤ以外の第三者ユーザのみが視認可能であることを意味するわけではない。すなわち、プレイヤ用仮想画像であってもプレイヤユーザ以外のユーザが視認可能であるし、第三者用仮想画像であっても第三者ユーザ以外のユーザも視認することができる。
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ11及びオペレータ用仮想カメラ12によって各仮想画像を得ることを、「撮像」又は「撮影」と呼称する。しかし、これは例えば端末装置に備えられたカメラを使用して現実に撮像・撮影することを意味するものではなく、仮想ゲーム空間10を仮想的に撮像・撮影することを意味する。
また、本開示においては、プレイヤキャラクタオブジェクトPやオペレータキャラクタオブジェクトOなどのキャラクタ、プレイヤ用仮想カメラ11やオペレータ用仮想カメラ12等は、仮想ゲーム空間10内を移動することが可能である。ただし、この「移動」は、ただ単に、各オブジェクト間の相対的な位置関係が変化することを意味しており、必ずしも具体的な位置座標が変化する必要はない。つまり、プレイヤキャラクタオブジェクトPを仮想ゲーム空間10内で移動させて敵キャラクタオブジェクトEに近づくよう制御する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトPの位置座標を敵キャラクタオブジェクトEに近い位置座標に更新するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタオブジェクトPの位置座標を原点として敵キャラクタオブジェクトEの位置座標をプレイヤキャラクタオブジェクトPに近い位置座標に更新するようにしてもよい。
また、本開示においては、ユーザの例としてオペレータユーザとプレイヤユーザが記載されている。しかし、両ユーザは単にオペレータモードを選択する予定または選択したユーザのことをオペレータユーザといい、プレイヤモードを選択する予定または選択したユーザのことをプレイヤユーザとしただけである。すなわち、同一ユーザであっても、モードの選択に応じて、オペレータユーザにもなりうるし、プレイヤユーザにもなりうる。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、端末装置100(端末装置100−1及び端末装置100−2)と、端末装置100−1及び端末装置100−2とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。システム1においては、サーバー装置200、端末装置100−1及び端末装置100−2が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置200、端末装置100−1及び端末装置100−2は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5A及び図5B)やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100は端末装置100−1及び端末装置100−2の2台しか記載されていないが、当然3台以上の端末装置100を含めることも可能である。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置200及び端末装置100を含むシステム1によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置200を利用することなく、1台の端末装置100のみ又は複数の端末装置で実行することも可能である。
2.端末装置100の構成
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100(例えば、端末装置100−1又は端末装置100−2)の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、据え置き型ゲーム機、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。また、本開示に係るゲームアプリケーションが複数の端末装置100(例えば、端末装置100−1及び端末装置100−2)で実行されるが、必ずしも各端末装置100が同じか同種のものである必要はない。例えば、端末装置100−1はスマートフォンで、端末装置100−2は携帯型ゲーム機であってもよい。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ113、通信処理回路115及びアンテナを含む通信インターフェイス114、タッチパネル117及びハードキー118を含む入力インターフェイス116を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ113に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションによって形成される仮想空間を含む各種表示(例えば、図8、図10、図11及び図13)を行う表示部として機能する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイから構成される。
入力インターフェイス116は、タッチパネル117及び/又はハードキー118等から構成され、プレイヤユーザからのプレイヤキャラクタオブジェクトの移動に係る指示、オペレータユーザからのオペレータキャラクタオブジェクトの移動に係る指示、オペレータユーザからのオペレータ用仮想カメラの向きや撮像に関する指示などの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル117は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル117は、ディスプレイ111に表示された各アイテムに対するプレイヤユーザ又はオペレータユーザの指示体によるスワイプ操作やタップ操作を検出する。なお、本実施形態では端末装置100に備えられる入力インターフェイス116を用いたが、プロセッサ112等を備える本体に無線又は有線で接続された入力インターフェイス116を用いることも可能である。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ113に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ113から読み出して実行する。本実施形態においては、プロセッサ112は、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ113に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、入力インターフェイス116でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該オペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理等を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ113は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD又はそれらの組み合わせから構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、特に、メモリ113には、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ113に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、入力インターフェイス116でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該オペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理等のためのプログラムが記憶される。また、メモリ113には、オブジェクト情報テーブル(図5B)が記憶され、プロセッサ112による処理に応じて随時更新される。
通信インターフェイス114は、通信処理回路115及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路115は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置200から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置200に送信するための処理をする。本実施形態においては、特にサーバー装置200に対してユーザID情報等を送信するとともに、サーバー装置200からオブジェクト情報等を受信する。
通信処理回路115は、LTE方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。
3.サーバー装置200の構成
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、出力インターフェイス213、及び通信インターフェイス214を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDD又はそれらの組み合わせを含み、記憶部として機能する。当該メモリ211は、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、メモリ211は、図5Aに記載されたユーザ情報テーブルや仮想ゲーム空間に配置される各オブジェクト情報などを記憶する。さらに、メモリ211(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、各端末装置100からユーザID情報を受信して認証を行う処理、各端末装置100からプレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、又はオペレータ用仮想カメラの配置位置を受信し、他の端末装置100に送信する処理、撮像された第三者用仮想画像を端末装置100から受信し他の端末装置に送信する処理等を実行するためのプログラムが記憶される。
なお、本実施形態においては、端末装置100が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置200が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置200が処理装置として機能する場合には、メモリ211には、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ211に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、端末装置100の入力インターフェイス116でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該情報を受信する処理、受信した指示情報に基づいてオペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理、生成された第三者用仮想画像を端末装置100及び/又は他の端末装置に送信する処理を実行するためのプログラムが記憶される。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ212は、各端末装置100からユーザID情報を受信して認証を行う処理、各端末装置100からプレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、又はオペレータ用仮想カメラの配置位置を受信し、他の端末装置100に送信する処理、撮像された第三者用仮想画像を端末装置100から受信し他の端末装置に送信する処理を実行する。プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
なお、本実施形態においては、端末装置100が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置200が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置200が処理装置として機能する場合には、プロセッサ212は、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ211に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、端末装置100の入力インターフェイス116でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該情報を受信する処理、受信した指示情報に基づいてオペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理、生成された第三者用仮想画像を端末装置100及び/又は他の端末装置に送信する処理を実行する。
通信インターフェイス214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス214は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、特に端末装置100からユーザ情報等を受信するとともに、端末装置100に対してキャラクタ情報等を送信する。
出力インターフェイス213は、特に図示はしていないが、プリンタやディスプレイ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。出力インターフェイス213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
4.各メモリに記憶される情報
図5Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ユーザ情報テーブルは、サーバー装置200のメモリ211に記憶される。
図5Aによると、ユーザID情報に対応付けて、ユーザ名情報、ユーザキャラクタオブジェクト情報、属性情報等が記憶される。「ユーザID情報」は、各ユーザに対して付与された固有の情報で、各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザがゲームアプリケーション中で使用する名称を示す。「ユーザキャラクタオブジェクト情報」は、各ユーザがゲームアプリケーション中で入力インターフェイス116等を介して入力された指示に基づいて制御可能なキャラクタオブジェクトを特定する情報である。「属性」情報は、各ユーザがゲームアプリケーションを実行するときのゲームモードを示す情報である。具体的には、オペレータモードを選択して実行する場合には、属性として「オペレータ」が、プレイヤモードを選択して実行する場合には属性として「プレイヤ」が記憶される。各端末装置100においてゲームアプリケーションが起動されると、端末装置100からユーザID情報が送信される。そして、サーバー装置200においては、当該ユーザ情報テーブルを参照し、受信したユーザID情報に基づいてそのプレイヤがゲームアプリケーションの正当なプレイヤであるか否かの認証を行い、正当なプレイヤであった場合には端末装置100にゲームアプリケーションの実行に必要なユーザキャラクタオブジェクト情報等のゲーム情報を送信する。
なお、サーバー装置200のメモリ211には、各端末装置100から受信した各ユーザキャラクタオブジェクトに対する操作情報を受信し記憶するオブジェクト情報テーブル(図示しない)等も記憶される。
図5Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるオブジェクト情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、オブジェクト情報テーブルは端末装置100のメモリ113に記憶される。
図5Bによると、オブジェクト情報テーブルには、オブジェクトID情報に対応付けて、配置座標情報等が記憶される。なお、ここには図示はしないが、オブジェクト情報テーブルには、各オブジェクトの属性、能力値等のパラメータ等もオブジェクトID情報に対応付けて記憶される。「オブジェクトID情報」は、各オブジェクトに対して付与された固有の情報で、各オブジェクトを特定するための情報である。「配置座標情報」は、本実施形態の配置位置を示す情報の一例であり、二次元仮想ゲーム空間における配置位置を決定するための座標値を示す情報である。例えば、オペレータキャラクタオブジェクト(図5A)であるオブジェクトID情報「C1」のキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間における配置座標として(X1,Y1)が記憶される。また、プレイヤキャラクタオブジェクト(図5A)であるオブジェクトID情報「C2」のキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間における配置座標として(X2,Y2)が記憶される。また、図5Bにおいて図示はしていないが、オペレータ用仮想カメラの配置座標情報も記憶される。これらの配置座標情報は、入力インターフェイス116を介して入力されたユーザからの指示や、通信インターフェイス114を介してサーバー装置200から受信した情報や、プロセッサ112による処理の結果に応じて随時更新して記憶される。
5.システム1で行われる処理シーケンス
図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200、端末装置100−1及び端末装置100−2間で実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図6は、端末装置100−1のユーザがオペレータモードで、端末装置100−2のユーザがプレイヤモードでゲームアプリケーションを実行した場合において、サーバー装置200と各端末装置100との間で行われる処理シーケンスを示す。
図6によると、端末装置100−1においてオペレータユーザからの指示を受け付けることによってゲームアプリケーションが起動され(S11)、端末装置100−1のオペレータユーザのユーザID情報等を含むユーザ情報(T11)がサーバー装置200に送信される。ユーザ情報を受信したサーバー装置200は、受信したユーザID情報に基づいてユーザの認証を行い(S12)、正当なユーザであると認証されるとゲームアプリケーションに必要な各種ゲーム情報(T12)を送信する。ゲーム情報を受信した端末装置100−1は、初期画面を表示し(S13)、オペレータユーザからの指示の受け付けに基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行う。次に、端末装置100−1は、モード選択画面(図8)の表示を行い、オペレータユーザの指示の受け付けに基づいてオペレータモードの選択を行う(S14)。そして、端末装置100−1は、選択したモードを含むゲーム情報をサーバー装置200に送信する。
一方、端末装置100−2においてプレイヤユーザからの指示を受け付けることによってゲームアプリケーションが起動され(S21)、端末装置100−2のユーザのユーザID情報等を含むユーザ情報(T21)がサーバー装置200に送信される。ユーザ情報を受信したサーバー装置200は、受信したユーザID情報に基づいてユーザの認証を行い(S22)、正当なユーザであると認証されるとゲームアプリケーションに必要な各種ゲーム情報(T22)を送信する。ゲーム情報を受信した端末装置100−2は、初期画面を表示し(S23)、プレイヤユーザからの指示の受け付けに基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行う。次に、端末装置100−2は、モード選択画面(図8)の表示を行い、プレイヤユーザの指示の受け付けに基づいてプレイヤモードの選択を行う(S24)。そして、端末装置100−2は、選択したモードを含むゲーム情報をサーバー装置200に送信する。
なお、図6においては、端末装置100−1でゲームアプリケーションが起動されたのちに、端末装置100−2でゲームアプリケーションが起動された場合について説明したが、起動される順番はいずれであってもよい。
次に、端末装置100−2において、選択したステージにおいて仮想ゲームが進行される。それに伴って、端末装置100−2において、プレイヤユーザからの指示を受け付けて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトが操作される(S31)。操作の一例としては、プレイヤキャラクタオブジェクトの配置や移動、プレイヤキャラクタオブジェクトによる攻撃、守備等のコマンドの入力などが挙げられる。端末装置100−2は、プレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作の指示を受け付けると、これらの操作情報(T31)をサーバー装置200に送信する。
サーバー装置200は、操作情報を受信すると、メモリ211に記憶される各情報を更新し(S32)、ゲーム情報(T32)を端末装置100−1に送信する。ゲーム情報には、プレイヤキャラクタオブジェクトを含むキャラクタオブジェクトの各配置座標等が含まれる。
端末装置100−1は、ゲーム情報を受信すると、ゲーム情報に含まれるプレイヤキャラクタオブジェクトを含むキャラクタオブジェクトの各配置座標に基づいてオブジェクト情報テーブルを更新する(S33)。端末装置100−1は、更新されたオブジェクト情報テーブルに基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトやオペレータプレイヤオブジェクトが配置される仮想ゲーム空間の表示を更新する(S34)。その後、オペレータユーザからの指示を受け付けて、オペレータキャラクタオブジェクトやオペレータ用仮想カメラが操作される(S35)。そして、それらの操作に基づいて、仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、第三者用仮想画像の生成を行い(S36)、サーバー装置200に生成した第三者仮想画像を画像情報(T33)として送信する。
サーバー装置200は、受信した画像情報を記憶し(S37)、他の端末装置等に第三者仮想画像を配信する(S38)。なお、図6には図示していないが、オペレータキャラクタオブジェクトに対する操作情報も、サーバー装置200を介して、端末装置100−2に送信される。
6.端末装置100で行われる処理フロー
[モード選択に係る処理]
図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図7は、オペレータユーザが保持する端末装置100−1においてゲームアプリケーションが起動され、サーバー装置200における認証がされ、ゲーム情報を受信したのち行われる処理フローを示す図である。当該処理フローは、主に端末装置100−1のプロセッサ112がメモリ113に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
図7によると、プロセッサ112は、サーバー装置200から受信したゲーム情報等に基づいて、ディスプレイ111に初期画面を表示するよう制御する(S101)。次に、入力インターフェイス116においてオペレータユーザからの指示を受け付け、プロセッサ112は、受け付けた指示に基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行ったのち、ディスプレイ111にモード選択画面を表示する(S102)。
ここで、図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図8は、ディスプレイ111に表示されるモード選択画面の例を示す。図8によると、ディスプレイ111には、オペレータユーザが選択したステージ名(ダンジョンA)に加えて、オペレータモードを選択するためのオペレータモードアイコン13と、プレイヤモードを選択するためのプレイヤモードアイコン14とが表示される。ユーザが、入力インターフェイス116を介して、オペレータモードアイコン13を選択すると仮想ゲームがオペレータモードで、プレイヤモードアイコン14を選択すると仮想ゲームがプレイヤモードで、それぞれ進行される。
再び図7に戻り、図8に示すモード選択画面においてユーザによる指示を受け付けると、プロセッサ112はその指示に基づいてオペレータモードが選択されたか否かを判断する(S103)。そして、プロセッサ112は、オペレータモードが選択された場合には仮想ゲームをオペレータモードで実行する一方(S104)、オペレータモードが選択されていなかった場合には仮想ゲームをプレイヤモードで実行する(S105)。その後、特に図示はしないが、プロセッサ112は選択したモード等に関する情報をサーバー装置200に送信し、モード選択に係る一連の処理を終了する。
[オペレータモードにおける処理]
図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図9は、図7に示す処理フローにおいてオペレータモードが選択され、オペレータモードで選択されたステージにおける仮想ゲームが開始されたときに行われる処理フローを示す。当該処理フローは、主に端末装置100−1のプロセッサ112がメモリ113に記憶されたプログラムを所定の周期で読み出して実行することによって行われる。
図9によると、プロセッサ112は、メモリ113のオブジェクト情報テーブル等を参照して、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ等の配置座標に基づいて、各オブジェクト及びオペレータ用仮想カメラ等を仮想ゲーム空間に配置する(S201)。そして、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる静止画/録画ボタンへの指示の検出に基づく割込みを受信したか否かを確認する(S202)。そして、静止画/録画ボタンへの指示が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ112は、静止画の撮像又は動画の撮像を開始する(S203)。
本実施形態に係るシステム1は、撮像した静止画や動画を他のユーザの端末装置100にリアルタイムで配信して、実行されている仮想ゲームをいわば生中継しているように動作する。したがって、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる生中継ボタンへの指示の検出に基づく割込みを受信したか否かを確認する(S204)。そして、生中継ボタンへの指示が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ112は生中継モードで静止画又は動画の撮像を開始する(S205)。具体的には、プロセッサ112は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像をメモリ113に記憶し、リアルタイムで通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する。サーバー装置200では、受信した第三者用仮想画像をメモリ211に格納するとともに、配信先のリンクを他の端末装置に通知するとともに、当該リンクを通じて第三者用仮想画像を他の端末装置に配信する。
ここで、図10は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図10は、図9のS201で形成された仮想ゲーム空間を概念的に示す。図10によると、メモリ113に記憶された位置座標情報に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトP、敵キャラクタオブジェクトE、そしてコンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1及びN2が配置されている。また、同様に、メモリ113に記憶された位置座標情報に基づいて、検出されたオペレータユーザからの指示に基づいてその動作が制御されるオペレータキャラクタオブジェクトOが配置されている。また、メモリ113に記憶された位置座標情報に基づいて、オペレータキャラクタオブジェクトOに近接する位置、より好ましくは重畳する位置にオペレータ用仮想カメラ12が配置されている。オペレータ用仮想カメラ12は、検出されたオペレータユーザからの指示に基づいて、撮像の開始や停止、向き、倍率、位置等の様々なパラメータが選択され、その選択されたパラメータに基づいて制御される。さらに、プレイヤユーザが視認可能であり、プレイヤユーザによる仮想ゲームの進行のために出力されるプレイヤ用仮想画像を撮像するためのプレイヤ用仮想カメラ11も配置される。この配置位置は、一人称視点画像又は三人称視点画像のいずれを出力するかによって適宜制御される。
図11は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11は、端末装置100−2においてプレイヤモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ111に表示される画面の例を示す。なお、端末装置100−1においてもプレイヤモードを選択することは可能であり、仮にプレイヤモードが選択された場合には、図11と同様の画面が表示される。図11によると、図10に示したプレイヤ用仮想カメラ11から撮像したプレイヤ用仮想画像がディスプレイ111に表示されている。ここでは、その一例として三人称視点画像が記載されている。まず、最前面にプレイヤキャラクタオブジェクトPが表示され、奥行き方向に行くにしたがって、敵キャラクタオブジェクトE、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトN2、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1が表示されている。また、当該画像はプレイヤ用仮想カメラから撮像した画像であるため、その画角内に含まれるオペレータキャラクタオブジェクトOも表示されるとともに、その隣接する位置にオペレータ用仮想カメラ12も表示されている。これに加えて、当該画面は、プレイヤモードであるため、プレイヤユーザがプレイヤキャラクタオブジェクトPに対する指示を入力するための十字キーオブジェクト15及び操作ボタンオブジェクト16が表示されている。プレイヤユーザは、十字キーオブジェクト15及び操作ボタンオブジェクト16の表示された位置座標に対応する入力インターフェイス116の位置座標をタッチすることによって、所望の指示を入力する。
図12は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図12は、端末装置100−1においてオペレータモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ111に表示される画面の例を示す。なお、仮に、端末装置100−2においてもオペレータモードを選択することは可能であり、仮にオペレータモードが選択された場合には、図12と同様の画面が表示される。図12によると、図10に示したオペレータ用仮想カメラ12から撮像した第三者用仮想画像がディスプレイ111に表示されている。ここでは、図10の仮想ゲーム空間に従って、オペレータ用仮想カメラ12に近い位置から順に、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトN2及び敵キャラクタオブジェクトEが表示されている。また、これらに加えて、仮想ゲーム空間において、オペレータ用仮想カメラ12から最も遠い位置に位置するプレイヤキャラクタオブジェクトPが、奥行き方向の最も離れた位置に表示されている。さらに、当該画面は、オペレータモードであるため、オペレータユーザがオペレータキャラクタオブジェクトO及びオペレータ用仮想カメラ12に対する指示を入力するための十字キーオブジェクト17、静止画/録画ボタンオブジェクト18、生中継ボタンオブジェクト19、及びズームボタンオブジェクト20が表示されている。十字キーオブジェクト17は、その座標位置に対応する入力インターフェイス116の位置座標をタッチすることで、オペレータキャラクタオブジェクトOの移動や向き、オペレータ用仮想カメラ12の移動や向き等を制御するためのオブジェクトである。また、静止画/録画ボタンオブジェクト18は、その座標位置に対応する入力インターフェイス116の位置座標をタッチすることで、静止画の撮像や動画の録画の開始や停止を制御するためのオブジェクトである。一例としては、シングルタッチによって静止画の撮像を行い、ロングタッチで動画の撮像を開始し再度のタッチで停止する。生中継ボタンオブジェクト19は、その座標位置に対応する入力インターフェイス116の位置座標をタッチすることで、撮像した仮想画像の生中継を指示するためのオブジェクトである。一例としては、シングルタッチによって生中継の開始を指示し、再度のシングルタッチで停止を指示する。ズームボタンオブジェクト20は、その座標位置に対応する入力インターフェイス116の座標位置をタッチすることで、オペレータ用仮想カメラ12によって撮像される第三者用仮想画像の拡大/縮小を制御するためのオブジェクトである。一例としては、「+」エリアを継続的にタッチすることで拡大させ、「−」エリアを継続的にタッチすることで縮小させる。
再び図9に戻り、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる十字キーオブジェクトへの操作を検出して、オペレータキャラクタオブジェクトの移動が指示されたか否かを確認する(S206)。当該操作の一例としては、入力インターフェイス116を介して移動対象となるオペレータユーザキャラクタをタッチし、その後、十字キーオブジェクトを用いてその移動方向と移動距離を指示する。なお、十字キーオブジェクトを用いずに、オペレータユーザキャラクタオブジェクトをタッチしたまま指示体をドラッグすることで、次の移動先となる位置座標を指示することも可能である。そして、プロセッサ112は、オペレータユーザによって入力された指示に従って、メモリ113に記憶されたオペレータキャラクタオブジェクトに対応する位置座標を更新して記憶する(S207)。
ここで、本実施形態においては、オペレータキャラクタオブジェクトは、仮想ゲーム空間内を移動して第三者用仮想画像を撮像する、いわばカメラマンのように動作させることが可能である。したがって、オペレータキャラクタオブジェクトは、オペレータ用仮想カメラを仮想的に保持しており、オペレータキャラクタオブジェクトの移動とともにオペレータ用仮想カメラも移動させる必要がある。したがって、プロセッサ112は、オペレータキャラクタオブジェクトの位置座標が更新されると、更新後の位置座標に隣接する位置座標又は重畳する位置座標にオペレータ用仮想カメラの位置座標情報を更新する。すなわち、オペレータ用仮想カメラの位置座標は、オペレータキャラクタオブジェクトの移動方向と移動距離に対応する方向と距離の分だけ移動することになる。
次に、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる十字キーオブジェクトへの操作を検出して、オペレータ用仮想カメラの向き等の変更指示がされたか否かを確認する(S208)。当該操作の一例としては、入力インターフェイス116を介して操作対象となるオペレータ用仮想カメラをタッチし、その後、十字キーオブジェクトを用いてそのオペレータ用仮想カメラの向きを指示する。なお、十字キーオブジェクトを用いずに、オペレータ用仮想カメラをタッチしたまま所望の方向に指示体をドラッグすることで、その向きを指示することも可能である。また、このとき、ズームキーオブジェクトへの指示操作を検出して、その指示に応じて得られる第三者用仮想画像の縮尺を調整することも可能である。
次に、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる生中継ボタンへの指示に基づく割込みを受信したか否かを確認する(S210)。具体的には、プロセッサ112は、生中継ボタンに対して、生中継終了操作がなされたか否かを確認する。そして、生中継ボタンへの生中継終了操作が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ112は生中継モードを終了する(S211)。つまり、プロセッサ112は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像をメモリ113に記憶するものの、通信インターフェイス114を通じたサーバー装置200への送信動作を終了する。生中継終了操作の一例としては、生中継が行われている状態で入力インターフェイス116を介して生中継ボタンオブジェクトをシングルタッチすることが挙げられる。
次に、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによる静止画/録画ボタンへの指示に基づく割込みを受信した否かを確認する(S212)。具体的には、プロセッサ112は、静止画/録画ボタンに対して、録画終了操作がなされたか否かを確認する。そして、録画終了操作がなされた場合には、その操作に応じて、プロセッサ112は動画の録画を終了する(S213)。つまり、プロセッサ112は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像のメモリ113への記憶処理を停止する。録画終了操作の一例としては、動画の録画が行われている状態で、静止画/録画ボタンをシングルタッチすることが挙げられる。
次に、プロセッサ112は、入力インターフェイス116においてオペレータユーザによるオペレータモード終了操作がなされたか否かを確認する(S214)。オペレータモード終了操作の一例としては、バックキーへの操作やディスプレイ上に表示された終了アイコンオブジェクトに対するタッチなどが挙げられる。そして、オペレータモード終了操作が検出された場合には、オペレータモード終了画面等を表示したのちに、初期画面に戻り、当該処理フローを終了する(S215)。
他方、オペレータモード終了操作が検出されなかった場合には、当該処理フローは終了し、次の周期で再度S201からスタートする。すなわち、次の周期において、プロセッサ112は、先の周期において更新されたオペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータ用仮想カメラの位置座標(S207)と、オペレータ用仮想カメラの向き等に基づいて、オペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータ用仮想カメラを仮想ゲーム空間に配置する(S201)。そして、以降は、先の周期で行った処理と同様の処理を行い、更新後の位置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を撮像し、第三者用仮想画像の生成のために、静止画の撮像や動画の録画、生中継などの処理を実行する(S203及びS205)。
図13は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図13によると、図9の処理フローの先の周期において(S201)、オペレータキャラクタオブジェクトOが位置座標21に配置され、それに隣接する位置、または重畳する位置にオペレータ用仮想カメラ12が、プレイヤ用仮想カメラ11の方向に向いた状態で配置されている。その後、オペレータユーザの指示に基づいて、S207及びS209の処理によって、オペレータキャラクタオブジェクトOの位置座標及びオペレータ用仮想カメラ12の位置座標がD1の方向に移動され、かつオペレータ用仮想カメラの向きがD2の方向に変更される。そして、図9の処理フローの次の周期において、その移動後の位置座標及び変更後の向きで、オペレータキャラクタオブジェクトO及びオペレータ用仮想カメラ12が配置される(S201)。図13によると、オペレータキャラクタオブジェクトOが位置座標22の位置に配置され、オペレータ用仮想カメラも同様に移動されたことにより、その隣接位置または重畳する位置に配置されている。さらに、オペレータ用仮想カメラ12の向きも、D2の方向、すなわち敵キャラクタオブジェクトEの方向に変更されている。
図14は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図14は、端末装置100−1においてオペレータモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ111に表示される画面の例を示す。なお、端末装置100−2においてもオペレータモードを選択することは可能であり、仮にオペレータモードが選択された場合には、図14と同様の画面が表示される。図14によると、図13に示した移動後(更新後)の位置座標に配置され、変更後の向きに向けられたオペレータ用仮想カメラ12から撮像した第三者用仮想画像がディスプレイ111に表示されている。ここでは、図13の仮想ゲーム空間に従って、位置の更新及び向きの変更がなされたオペレータ用仮想カメラ12に近い位置から順に、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトN2、プレイヤキャラクタオブジェクトP、および敵キャラクタオブジェクトEが表示されている。つまり、位置の更新及び向きの変更前の図12の画面と比較して、画像内に含まれるキャラクタオブジェクト等とその向きが変更されている。なお、図12では表示されていたノンプレイヤキャラクタオブジェクトN1は、図14ではオペレータ用仮想カメラの向きが変更されたことによって、その画角から外れており(図13)、ディスプレイ111に表示されていない。
ここで、オペレータプレイヤキャラクタOの移動は、上記のとおり、図9のS206及びS208のとおり行われる。しかし、これに限らず、当該移動をコンピュータが補助するようにしてもよい。図15及び図16は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図15は、オペレータモードが選択された場合の画面の例を示す図である。図15によると、ディスプレイ111の左上に本実施形態に係る仮想ゲーム空間に含まれるキャラクタオブジェクトの選択トレイ21が表示されている。当該選択トレイ21に含まれる各キャラクタオブジェクトについて、オペレータユーザからの選択を受け付けると、プロセッサ112は選択されたキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間内における位置をオペレータユーザに通知することが可能となる。
図16は、選択されたキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間内における位置の通知の例を示す図である。図16によると、図15でノンプレイヤキャラクタオブジェクトN3が選択されたことに伴い、ディスプレイ111上にその仮想ゲーム空間における方向をユーザに通知する矢印22が表示されている。これによって、オペレータプレイヤは、撮像したいノンプレイヤキャラクタオブジェクトN3の位置を知ることが可能となり、その方向に十字キー17等を使用して移動したり、オペレータ用仮想カメラの画角をその向きに制御することが可能となる。
なお、上記の例では矢印22を表示したが、例えば選択されたキャラクタオブジェクトの方向に自動でオペレータキャラクタオブジェクトを自動的に移動させるようにしてもよい。すなわち、プロセッサ112は、オペレータプレイヤからの追従させるキャラクタオブジェクトの選択を受け付けると、そのオブジェクトの位置に追従するようにオペレータキャラクタオブジェクトを移動させることも可能である。具体的には、プロセッサ112は、キャラクタオブジェクトの移動によって新たな位置座標が設定されるごとに、当該位置座標からあらかじめ定められた所定距離離れた位置座標にオペレータキャラクタオブジェクトの位置座標を更新することによって行われる。
以上、本実施形態においては、仮想ゲーム空間に、プレイヤキャラクタオブジェクトとは異なるオペレータキャラクタオブジェクトを配置し、当該オペレータキャラクタオブジェクトがオペレータ用仮想カメラを保持して仮想ゲーム空間内を撮像しながら移動させることが可能である。したがって、オペレータキャラクタオブジェクトをいわばカメラマンのように行動させることが可能であり、当該オブジェクトの移動にしたがって多様な視点で、よりダイナミックな仮想画像を提供することが可能となる。
<その他の実施形態>
第1実施形態においては、第三者用仮想画像は、オペレータキャラクタオブジェクトからみて一人称視点画像となる場合について記載した。しかし、第三者用仮想画像も、プレイヤ用仮想画像と同様に、所望に応じて三人称視点画像にすることも可能である。
また、第1実施形態においては、プレイヤユーザによって操作されるプレイヤキャラクタオブジェクトが仮想ゲーム空間内に配置される場合について説明した。しかし、必ずしもプレイヤユーザ及びプレイヤキャラクタオブジェクトが存在しなくてもよい。例えば、スポーツゲームなどにおいて、ノンプレイヤキャラクタにより構成されるチーム同士の対戦を、オペレータプレイヤオブジェクトの移動やオペレータ用仮想カメラの向きを制御し、オペレータユーザとして視聴することも可能である。
また、第1実施形態においては、生成された第三者用仮想画像は、サーバー装置200に送信され、サーバー装置200を介して他の端末装置に配信される場合について説明した。しかし、これに限らず、直接他の端末装置に生成された第三者用仮想画像を配信することも可能である。また、生成された第三者用仮想画像をサーバー装置200や他の端末装置に送信することなく、端末装置100−1自体のディスプレイ111に表示することも可能である。さらに、生成された第三者用仮想画像をサーバー装置200や他の端末装置に配信するとともに、端末装置100−1自体のディスプレイ111にスルー画像として表示することも可能である。
また、第1実施形態においては、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像がそのままサーバー装置200や他の端末装置に送信される場合について説明した。しかし、これに限らず、オペレータユーザや他のユーザが様々な編集・加工、テキストの付加などの処理を加えたのちに、送信するようにしてもよい。また、プレイヤ用仮想カメラで撮像されたプレイヤ用仮想画像とともに表示するようにしてもよい。
また、第1実施形態においては、オペレータキャラクタオブジェクトとオペレータ用仮想カメラの制御について説明した。しかし、これに加えて、プレイヤキャラクタオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトに対しても作用をさせることが可能である。例えば、サーバー装置200は、仮想ゲーム空間内においてオペレータプレイヤオブジェクトによって選択されたキャラクタオブジェクト(図14)を管理し、当該キャラクタオブジェクトのプレイヤユーザに対して撮像されていることを通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。また、サーバー装置200は、オペレータ用仮想カメラの画角を管理し、当該画角に含まれるキャラクタオブジェクトのプレイヤユーザに対して撮像されていることを通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。さらに、オペレータプレイヤが複数存在しているような場合には、サーバー装置200は各キャラクタオブジェクトごとに、オペレータプレイヤによって選択されている数や撮像されている数を管理し、その数に応じて数を通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。
以上、上記実施形態においても、第1実施形態において記載した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
100−1 端末装置
100−2 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (10)

  1. 仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、
    所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリと、
    前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成するために、前記メモリに記憶された前記所定の指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
    を含み、
    前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、
    処理装置。
  2. 前記プレイヤキャラクタオブジェクトを操作する前記プレイヤユーザが視認可能であり、前記第1仮想画像とは異なる第2仮想画像を、仮想的に撮像するための第2仮想カメラが前記仮想ゲーム空間に配置される、
    請求項1に記載の処理装置。
  3. 前記入力インターフェイスは、前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示に加え、前記第1仮想カメラの向きを変更するための指示を受け付ける、請求項1又は2に記載の処理装置。
  4. 前記第1仮想画像を表示するように構成されたディスプレイをさらに含む、請求項1〜3のいずれか一項に記載の処理装置。
  5. 前記入力インターフェイスが前記第1仮想画像を静止画として記憶するための指示を受け付けると、
    前記メモリは前記第1仮想画像を静止画として記憶する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の処理装置。
  6. 前記入力インターフェイスが前記第1仮想画像を動画として記憶するための指示を受け付けると、
    前記メモリは前記第1仮想画像を動画として記憶する、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の処理装置。
  7. 外部に配置されたサーバー装置又は他の処理装置に所定の情報を送信するように構成された通信インターフェイスをさらに含み、
    前記第1仮想画像は、前記通信インターフェイスを介して、前記サーバー装置又は他の処理装置に送信される、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載の処理装置。
  8. 前記オペレータキャラクタオブジェクトと前記第1仮想カメラとが互いに近接して配置される、請求項1〜7のいずれか一項に記載の処理装置。
  9. 仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
    前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成するための処理をするように構成されたプロセッサ、
    として機能させるプログラムであって、
    前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、プログラム。
  10. 仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第1仮想カメラ及び前記第1仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第1仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置する段階と、
    前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第1仮想カメラの各配置座標を更新する段階と
    更新後の配置座標に配置された前記第1仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する段階と、
    前記第1仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第1仮想画像を生成する段階と、
    を含み、
    前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、
    方法。
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