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JP2003164672A - ネットワーク化されたゲームの観客経験を提供するシステムおよび方法 - Google Patents

ネットワーク化されたゲームの観客経験を提供するシステムおよび方法

Info

Publication number
JP2003164672A
JP2003164672A JP2002213177A JP2002213177A JP2003164672A JP 2003164672 A JP2003164672 A JP 2003164672A JP 2002213177 A JP2002213177 A JP 2002213177A JP 2002213177 A JP2002213177 A JP 2002213177A JP 2003164672 A JP2003164672 A JP 2003164672A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
spectator
game
data
occurrence
experience
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002213177A
Other languages
English (en)
Inventor
Curtis G Wong
ジー.ウォン カーティス
Steven M Drucker
エム.ドラッカー スティーブン
Michael F Cohen
エフ.コーエン マイケル
Li-Wei He
リウェイ ヒー
Asta L Glatzer
エル.グラッツァー アスタ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Microsoft Corp
Original Assignee
Microsoft Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Microsoft Corp filed Critical Microsoft Corp
Publication of JP2003164672A publication Critical patent/JP2003164672A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • A63F13/86Watching games played by other players
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    • A63F2300/577Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for watching a game played by other players
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S345/00Computer graphics processing and selective visual display systems
    • Y10S345/949Animation processing method
    • Y10S345/952Simulation

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク化されたゲームの観客経験を提
供するシステムおよび方法を提供する。 【解決手段】 1つまたは複数のゲームまたはイベント
のオカレンスに対応する観客経験が、各関連するオカレ
ンスに基づいて生成される。ゲームまたはイベントのオ
カレンスは、ゲームまたはイベントの1つまたは複数の
参加者の貢献および/または相互作用に応答して変化す
る。観客経験によって、ユーザが、機能強化された観点
制御および/または他の観客関連効果を実現することに
よるなど、ゲームまたはイベントの増大された版を観察
することが可能になる。特定の一態様では、観客経験に
よって、観客の存在の表示を提供することができ、この
表示は、観客および/またはゲームの参加者が使用可能
にされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、全般的にはコンピ
ュータプログラミングに関し、具体的には、本発明は、
ゲームまたはイベントなどの観客経験(spectat
or experience)を提供するシステムおよ
び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】娯楽産業は、ターゲットの観客に応じて
調整されることがしばしばである、さまざまな受動的な
形態および相互作用的な形態の娯楽を提供する。たとえ
ば、異なるビデオゲームが、テレビジョン番組と同様
に、特定のターゲット年齢グループに対して特にマーケ
ティングされる。コンピュータベース技術の進歩に伴っ
て、ビデオゲームがテレビジョン(TV)番組をエミュ
レートする傾向が生じた。実際、ビデオゲームとテレビ
ジョンの間にかなりのクロスオーバー(crossov
er)があることがしばしばである。たとえば、後に、
テレビジョン番組の主題および/または省略なしの映画
の主要作品になるビデオゲームがあり、テレビジョン番
組および映画に基づくコンピュータビデオゲームがあ
る。主題の類似性にもかかわらず、ビデオゲームと関連
する番組との間の相互作用(interaction)
はほとんどない。通常、人は、ビデオゲームの参加者、
もしくはテレビジョン番組または映画の受動的視聴者の
いずれかになることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】多くのビデオゲーム
が、インターネットなどのネットワークを介してアクセ
スできる、マルチプレイヤ(multiplayer)
機能を備える。ネットワーク化されたマルチプレイヤゲ
ームは、非常に人気があるようになり、さまざまな年齢
のゲーマー(gamer)をひきつけている。従来のボ
ードゲームおよびカードゲームも、ますますオンライン
でプレイされつつあり、人気を獲得し続ける可能性が高
い。そのようなゲームのステータスに起因して、ゲーム
製造業者は、この拡大しつつある市場でのシェアを増や
すために、かなりの時間と資金を捧げている。テレビジ
ョンをより相互作用的な経験にする努力も行われてき
た。
【0004】
【課題を解決するための手段】以下では、本発明のいく
つかの態様の基本的な理解を提供するために、本発明の
単純化された要約を提示する。この要約は、本発明の広
範囲の概要ではない。本発明の鍵となる要素または非常
に重要な要素を識別することも、本発明の範囲を詳細に
叙述することも意図されていない。この要約の唯一の目
的は、後で提示されるより詳細な説明に対する前置きと
して、単純化された形で本発明のいくつかの概念を提示
することである。
【0005】本発明は、関連するゲームまたはイベント
のオカレンス(occurrence)に対応する観客
経験を生成するシステムおよび方法を提供する。観客経
験は、関連するゲームまたはイベントの関数として、リ
アルタイムで生成することができる。その代わりにまた
は追加して、観客経験に、ハイライト、インスタントリ
プレイ(instant replay)、または結果
の観客経験の他の機能強化を提供するためなど、関連す
るゲームまたはイベントの前のオカレンスの諸部分を含
めることができる。ゲームまたはイベントの各オカレン
スは、各々のゲームまたはイベントの1つまたは複数の
参加者(たとえばプレイヤ)の貢献および/または相互
作用に応答して、経時的に変化する。
【0006】本発明の一態様によれば、観客経験に、ゲ
ームまたはイベントの関連するオカレンスの少なくとも
一部の提示が含まれる。たとえば、観客経験に、関連す
るオカレンスの選択された部分に対応する観客データの
オーディオ表現および/またはビジュアル表現を含める
ことができる。観客データを形成する関連するオカレン
スの部分は、オカレンスの参加者の相互作用および/ま
たは貢献に基づくものとすることができる。参加者は、
人間および/またはコンピュータ生成された参加者とす
ることができ、各参加者が、関連するオカレンスに影響
する。ゲームおよび観客経験が、交互に、リアルタイム
の観客アクティビティに基づくものとすることができ
る、ゲームへの参加者相互作用および/または他の貢献
の関数として変化する。
【0007】もう1つの態様では、観客経験を生成する
のに使用される観客データに、ゲームまたはイベントの
オカレンスに関連する他の情報が含まれる。そのような
他の情報を、観客経験のオーディオ表現および/または
ビジュアル表現の一部として提示することができる。た
とえば、他の情報に、参加者に関する情報(たとえば、
人数、誰であるか、統計データなど)、関連するオカレ
ンスの観客の少なくとも一部に関する情報(たとえば、
人数、誰であるかなど)、関連するオカレンスに関する
注釈、関係する商業サービス(たとえば、オンラインス
トア、特価提供など)、および/または他の関係する情
報へのリンクを含めることができる。観客データには、
さらに、関連するオカレンスの提示に対する機能強化を
含めることができる。
【0008】観客経験に、観客が自分の観客経験をカス
タマイズできるようにするユーザインターフェース要素
を含めることもできる。たとえば、観客は、1つまたは
複数の仮想カメラを制御して所望の観点を選択すること
ができ、その観点に基づいてオカレンスの対応するビジ
ュアル表現を生成することができる。その代わりにまた
は追加して、自動化されたカメラ制御を使用して、参加
者の相互作用および/または貢献に基づくなど、オカレ
ンスの最適化された表現を選択することができる。
【0009】本発明のもう1つの態様では、観客関連サ
ービスにアクセスするためのインフラストラクチャまた
はポータル(portal)(たとえばウェブサイト)
が提供される。ポータルは、1つまたは複数のゲームま
たはイベントのオカレンスに関する情報を提供すること
ができる。たとえば、ポータルに、ユーザインターフェ
ースを含めることができ、このユーザインターフェース
が、使用可能なオカレンスに関する情報を提示する。使
用可能なオカレンスは、リアルタイムのゲームまたはイ
ベント、もしくは遅延された版のゲームまたはイベント
に対応することができる。ポータルに、たとえば各ゲー
ムまたはイベントの名前、アクティブ参加者の数、観客
の数などを識別することを含む、使用可能なオカレンス
に関するビジュアル情報および/またはオーディオ情報
を含めることもできる。ポータルには、さらに、ゲーム
またはイベントの所望のオカレンスに対応する観客経験
に接続するためにアクティブにすることができるユーザ
インターフェース要素が含まれる。
【0010】本発明のもう1つの態様では、ユーザに観
客経験を提供する方法が提供される。この方法には、少
なくとも1つの参加者を有するゲームまたはイベントの
オカレンスに対応するゲーム情報を受け取ることが含ま
れる。ゲーム情報の諸部分が、そのゲームまたはイベン
トのオカレンスに関連する観客経験への組込みのために
選択される。ゲーム情報の選択された部分および他の観
客情報を収集(aggregate)して、ゲームまた
はイベントのオカレンスに関連する観客経験の表現に変
換可能な収集された観客データを提供する。追加してま
たはその代わりに、非相互作用イベントを削除する、オ
カレンスの選択された部分を要約する、インスタントリ
プレイを提供する、および/またはグラフィックスを増
大させるための特殊効果を提供するかによりエキサイテ
ィングな観客経験を他の形で提供するなどのために、観
客データを処理または機能強化することができる。この
方法は、コンピュータ実行可能命令として実現すること
ができ、そのコンピュータ実行可能命令を1つまたは複
数のコンピュータで実行して、観客経験を提供すること
ができる。
【0011】前述および関連する目的の達成に対して、
本発明のいくつかの例示的態様を、以下の説明および添
付図面に関して本明細書で説明する。しかし、これらの
態様は、本発明の原理を使用できるさまざまな形のごく
一部を示すものであって、本発明は、すべてのそのよう
な態様およびその同等物を含むことが意図されている。
本発明の他の長所および新規の特徴は、図面と共に検討
される時の、本発明の以下の詳細な説明から明白にな
る。
【0012】
【発明の実現の形態】図1に、本発明の一態様による、
観客経験を1つまたは複数のユーザ(ユーザ1からユー
ザM、ただし、Mは自然数)12および14に提供する
ように機能するシステム10の例を示す。システム10
には、ゲームまたはイベント16のオカレンスが含まれ
る。説明を単純にするために、ゲームまたはイベントの
オカレンスを、本明細書では「ゲーム」と称するが、本
発明がゲームに制限されないことを諒解されたい。ゲー
ム16は、生のリアルタイムオカレンスを含み、かつ/
またはそのゲームの前のオカレンスの保管されたデータ
に基づくものとすることができる。
【0013】ゲーム16には、ゲームエンジン18が含
まれ、このゲームエンジン18を用いて、1人または複
数の参加者20および22が、他の参加者および/また
はゲーム内の環境の一部を構成するアイテムと相互作用
することができる。参加者20および22は、「参加者
1」から「参加者N」として示されており、ここで、N
は、1以上の自然数である。参加者20および22を、
生の人物に関連付け、かつ/またはコンピュータによっ
て実現され制御されるものとすることができることを諒
解されたい。
【0014】たとえば、ゲームエンジン18は、参加者
20および22とゲーム16の間の相互作用を容易にす
るようにプログラムされた1つまたは複数のコンピュー
タで実行されるプロセスとして実現される。参加者20
および22は、各々の通信リンク24および26を介し
てゲームエンジン18に結合される。リンク24および
26は、直接接続または、1つまたは複数のプロキシサ
ーバを介するなどの間接接続とすることができる。各参
加者20および22は、各々の参加者がゲームと相互作
用する形を指示する指示をゲームエンジン18に供給す
る。そのような指示は、参加者20および22の関係お
よびゲームの他の属性を含む、ゲーム16に影響する。
たとえば、ゲームエンジン18に、ゲーム16に関連す
るメソッドおよび/または関数を公開(expose)
する1つまたは複数のインターフェースが含まれる。こ
のインターフェースによって、参加者20および22
が、参加者プロセスとゲームエンジン18の間のゲーム
データの通信を容易にする、各参加者の側で稼動する対
応するプロセスによるなど、ゲーム16と通信できるよ
うになる。
【0015】もう1つの例として、ゲームエンジン18
に、状態情報30およびオブジェクト情報32が含まれ
る。状態情報30には、ゲーム16に関する参加者20
および22の状況および関係を定義する値を有するパラ
メータが含まれる。状態情報30は、参加者20および
22から受け取られる指示(および/または指示の不
在)に応答して、時間の関数として継続的に更新され
る。状態情報30に、さらに、参加者20および22の
それぞれのゲームデータの同期化を容易にするためにタ
イムスタンプを含めることができる。状態情報30に、
たとえば、相対ゲーム時間(たとえばタイムスタンプを
介する)、参加者20および22の相対的な位置または
状態(たとえば健康、強さ、能力)、ヒストリ的または
伝記的な情報などを含めることができる。オブジェクト
情報32は、ゲーム16のジオメトリに関する情報を提
供する。オブジェクトジオメトリによって、たとえば、
参加者20および22の相対位置と、ゲーム16に関連
する他のアイテムおよび特徴を識別することができる。
【0016】オブジェクト情報32を、状態情報30
(またはそのうちの関係する選択された部分)と共に、
各々の参加者に関するゲームのアニメーション付き表現
をレンダリングするのを助けるために、各参加者20お
よび22に供給することができる。対応するオーディオ
情報も、状態情報30およびオブジェクト情報32と、
参加者側で供給される指示とに基づいて、各参加者20
および22について生成することができる。
【0017】システム10には、本発明の一態様による
観客エンジン40も含まれる。観客エンジン40には、
たとえば、ゲームエンジンのインターフェースを介する
など、ゲームエンジン18と機能的に通信する、1つま
たは複数のコンピュータ(たとえばサーバ)で動作する
プロセスが含まれる。観客エンジン40は、ゲーム16
のオカレンスを示す情報を受け取り、これに基づいて、
観客12および14に提供することができる観客データ
42を生成することができる。具体的に言うと、1つま
たは複数の配給システム44が、観客データを使用し
て、観客データに基づいて観客12および14に対応す
る信号を配給(またはブロードキャスト(broadc
ast))することができる。観客12および14は、
関連する配給システム44から通信リンク46および4
8を介して分散観客情報を受け取る。通信リンク46お
よび48は、たとえば、有線(たとえば光学伝導性また
は電気伝導性)接続または無線接続などの直接接続、も
しくは1つまたは複数のプロキシを介する間接接続とす
ることができる。通信リンク46および48は、単一方
向または両方向の通信チャネルとすることもできる。
【0018】もう1つの例として、観客エンジン40
に、状態情報30およびオブジェクト・ジオメトリ情報
32をゲームエンジン18から受け取るアグリゲータ
(aggregator)50が含まれる。上で述べた
ように、状態情報30およびオブジェクト情報32は、
集合的に、すべてのプレイヤの場所、ゲーム環境および
プレイヤの状態、ならびにゲームのオカレンスに関連す
る他の属性を示す。そのような情報は、プレイヤのそれ
ぞれのオーディオ特徴およびビデオ特徴を含めて、ゲー
ム16を再構成するのに十分である。その結果、観客エ
ンジン40は、観客データ42を提供することができ、
これに基づいて、観客経験の表現を、観客12および1
4の側で生成することができる。
【0019】表示制御(viewing contro
l)コンポーネント52が、アグリゲータ50に結合さ
れて、収集されたゲームデータを受け取る。表示制御5
2は、収集されたデータを処理して、機能強化された観
客データを提供する。本発明の一態様では、表示制御5
2が、仮想カメラ制御を実現することができ、ここで、
複数の仮想カメラを使用して、観客に所望の表示アング
ルを提供するなどの映画の特徴を提供する。たとえば、
仮想カメラ制御によって、事前にプログラムされた映画
的アルゴリズム(cinematographic a
lgorithms)に基づくなど、自動的に仮想カメ
ラを選択するか、許可された人物または観客(たとえば
人間の監督)からの指示に基づくなど、マニュアルで仮
想カメラを選択することができる。さらに、観客12お
よび14が、仮想カメラ制御を使用して、ゲームのオカ
レンスを観察するのに望ましい観点を選択することがで
きる。たとえば、観客は、異なる仮想カメラの間での移
動、ゲーム16の1つまたは複数の参加者との仮想カメ
ラの結合、または指定された観客プリファレンスに基づ
く自動カメラ制御の実現を行うことができる。
【0020】表示制御52の仮想カメラは、参加者のゲ
ームでのアクティビティに追従するなど、参加者に疎に
結合することもできる。たとえば、ある種のゲームで
は、選択されたプレイヤの肩越しのビューを使用して、
そのプレイヤの見通しからのゲームの部分を視覚化する
ことができる。表示制御52は、さらに、視覚的に快適
でない、素早い痙攣的な動きをやわらげるために、観客
12および14に提供される表現での参加者の動きを緩
衝することができる。
【0021】本発明の一態様によれば、観客エンジン4
0は、観客データ42内で観客の表示(または表現)も
提供することができる。たとえば、観客の意識に、ゲー
ム16の観客の表示(たとえばオーディオおよび/また
はビジュアル)の提示を含めることができる。これに
は、観衆内の観客の数に関する表示を含めることができ
る。さらにまたはその代わりに、観客のグループを、さ
らに、メッセージングサービスを介するなど、互いに関
連付けて、そのような観客の間でのゲーム16の観客経
験中の通信を可能にすることができる。したがって、観
客12および14を、他の観客から分離された、ゲーム
のより受動的な観察者とすることができる。その代わり
に、観客が、他の観客の存在を「感じる」、隣同士で会
話するなどが可能である。
【0022】本発明のもう1つの態様によれば、観客の
一部またはすべての表示を、観客エンジン40を介して
参加者20および22にフィードバックすることができ
る。この表示は、状態情報30の対応するパラメータに
基づいて参加者20および22に供給することができ、
このパラメータは、観客の数に基づいて更新される。た
とえば、表示を、観衆内の観客の数のグラフィカル表
示、テキスト表示、および/または可聴表示とすること
ができる。ある観客の識別も、選択された参加者が前に
観客に関連付けられたメッセージングシステムに基づく
など、ゲーム16中に選択された参加者に示すことがで
きる。すなわち、観客エンジン40は、参加者20およ
び22に似た形でゲームエンジン18とインターフェー
スすることができるが、観客の存在および/または相互
作用に基づいて状態情報30およびオブジェクト情報3
2を更新することによって、ゲーム16の観客12およ
び14を集合的に表すことができる。その結果、参加者
20および22に提供されるゲーム経験および/または
観客12および14に提供される観客経験で、生のゲー
ムまたはイベントをシミュレートすることができる。す
なわち、ゲームおよび観客経験の両方で、観客および参
加者にお互いを意識させる特徴を実現することができ
る。
【0023】配給システム44によるゲーム16のブロ
ードキャストがオフラインである(たとえば遅延伝送)
情況では、ポストプロダクション(postprodu
ction)フェーズを使用して、観客経験をさらに機
能強化することができる。たとえば、それでなければリ
アルタイム処理で使用可能でない可能性がある、改良さ
れたアニメーションおよびレンダリングを使用すること
ができる。編集、強調表示、および/または空想的なリ
プレイも、使用することができる。状況によっては、観
客アウェアネスおよび関連する観客の間の相互作用に関
する特徴によって、受動的経験を超えて観客経験を豊か
にすることができる。
【0024】本発明の一態様に従ってシステム10を実
現することができる、さまざまな可能なアーキテクチャ
が存在する。所与のアーキテクチャ内であっても、複数
の可能な実現形態が存在する可能性がある。通常、アー
キテクチャおよびその中での実現形態は、参加者20お
よび22と観客12および14が情報を受信し、かつ/
または送信する通信リンクに関連する帯域幅の考慮点に
よって駆動される。
【0025】例として、高帯域幅環境で、グラフィカル
要素および/またはオーディオ要素を含む観客経験全体
を、観客データ42からレンダリングし、その後、配給
システム44を介して観客12および14に送信するこ
とができる。他の環境では、部分的なレンダリングが、
観客12および14側で、配給システム44からの送信
の前に行われる場合がある。さらに、論理特徴およびグ
ラフィカル特徴の一部を、観客12および14に送信し
て、観客12および14の側での観客経験の生成を容易
にすることができる。低帯域幅環境では、観客12およ
び14のゲーム環境を生成するように機能する論理要素
およびグラフィカル要素のほとんどを保管し(たとえば
CD ROM、DVD、ハードディスクドライブなど
に)、観客データに基づいて観客経験をよりすばやく作
成するために、そのような保管されたデータから適当な
グラフィカルデータおよび/またはオーディオデータに
アクセスすることができることが望ましい可能性があ
る。その代わりにまたは追加的に、観客12および14
が、インターネットまたは他の通信フレームワークに接
続するように機能するものなどのゲームコンソールを使
用することができる。もう1つの態様では、観客12お
よび14に、従来の放送データ(たとえば、放送ケーブ
ル、ディジタルケーブル、衛星、ストリーミングなど)
として観客経験を受信するテレビジョンを含めることが
できる。観客が、複数の通信インフラストラクチャを使
用して、観客経験を作成するデータを通信できることを
諒解されたい。
【0026】図2に、本発明の一態様による複数のゲー
ムの観客経験へのアクセスを容易にするシステム100
の例を示す。システム100には、ポータル102が含
まれ、ポータル102は、ウェブサイトまたは他のサー
ビスとすることができ、これに、1つまたは複数のユー
ザ104および106(ユーザ1からユーザM、ただ
し、Mは自然数)が接続することができる。ユーザ10
4および106に、たとえば、マイクロプロセッサベー
スの装置(たとえばPC、ワークステーション、ハンド
ヘルド機器、エンターテインメントコンソールまたはゲ
ームコンソールなど)を含めることができる。ユーザ1
04および106は、関連する通信チャネル108およ
び110を介してポータル102に接続する。通信チャ
ネル108および110は、直接接続または間接接続と
することができ、任意の通信フレームワーク上の有線通
信プロトコルおよび/または無線通信プロトコルを実現
することができる。
【0027】本発明の一態様によれば、ポータル102
は、ゲーム1からゲームN(Nは1以上の自然数)とし
て示される、1つまたは複数のゲームに関する情報11
2および114を提供する。本質的に、ポータル102
は、ゲーム、ゲーム1からゲームNのそれぞれの観客と
して動作する。すなわち、ポータルは、ゲーム1からゲ
ームNの観客経験から(および/またはそのようなゲー
ムから直接に)情報を抽出し、単一の位置(たとえばポ
ータル)でその情報を提示して、関連する観客ゲーム経
験ゲーム1からゲームNに関する情報へのアクセスを容
易にする。
【0028】例として、ゲーム情報112および114
では、名前によってゲームを識別することができる。ゲ
ーム情報には、統計情報、名前による(または別名によ
る)プレイヤの識別など、ゲームの参加者に関する情報
も含めることができる。観客情報では、観客の数を示す
こともできる。
【0029】ある情況では、観客情報112および11
4で、さらに、選択された観客の識別を示すことができ
る。ポータル102は、既存のメッセージングサービス
116を、ゲーム情報と組み合わせて使用して、メッセ
ージングサービスを介して、互いに関連する他の観客お
よび/または参加者を突き止め、識別する。たとえば、
選択されたユーザと特定の参加者および/または観客の
間で共用される公開鍵によるなど、特定の参加者および
/または観客を、ポータル102の選択されたユーザ1
04および106に対して識別することができる。特定
の参加者および/または観客の識別によって、ポータル
の相互に識別されたユーザがそれによって互いに通信す
ることができるインスタントメッセージングが、さらに
容易になる。同様に、観客経験のユーザは、メッセージ
ングサービス116を使用して、他のユーザに、アクテ
ィブな観客経験およびまたはゲーム自体に関する注釈へ
のリンクを提供することができる。観客参加を他の技法
を使用して実現することもできるが、そのような配置に
よって、観客フィードバックの形などの、観客参加も提
供される。
【0030】本発明の一態様によれば、ゲーム情報11
2および114は、関連する観客経験120および12
2から収集された(またはそれによって供給された)情
報に基づいて提供される。観客経験120および122
には、たとえば、ゲーム1およびゲームNに関係する観
客情報のリアルタイム配給(またはブロードキャスト)
が含まれる。したがって、各ゲーム、ゲーム1、ゲーム
Nが進行する際に、ゲーム情報112および114が、
周期的なインターバルでまたは継続的になどで更新され
る。ゲームのリアルタイム配給を、ゲームの生のオカレ
ンスまたは遅延されたオカレンスとすることができるこ
とを諒解されたい。
【0031】各観客経験120および122は、各対応
するゲーム、ゲーム1、ゲームNのゲームエンジン12
8および130によって供給されるゲームデータと共
に、観客エンジン124および126によって供給され
る観客データに基づいて作られる。観客エンジン120
および122は、ゲームエンジン128および130か
らのゲームデータを収集し、選択された表示制御を実現
して、対応する観客データを提供する。その後、観客デ
ータをレンダリングして(たとえば、その配給の前およ
び/または後に)、観客経験120および122に関連
するグラフィックスおよび/またはオーディオを提供す
る。各々の観客によって選択されたユーザプリファレン
スおよび観客パラメータに基づいてなど、観客経験12
0および122の結果の表現を、カスタマイズすること
ができることを諒解されたい。
【0032】本発明の一態様によれば、ポータル102
は、そのポータルで識別される観客経験120および1
22へのアクセスを容易にするためにリンクも提供す
る。たとえば、ゲーム情報112および114に、ユー
ザを関連する観客経験120および122の位置にリダ
イレクトするためにユーザ104および106が選択す
ることのできるユーザインターフェース要素が含まれ
る。
【0033】図3に、図2のシステム100のもう1つ
の状態を示すが、ここでは、同一の符号が、図2に関し
て前に識別された特徴を指す。図3では、ユーザ104
が、通信リンク132を介してゲーム1の観客経験12
0に接続され、ユーザ106が、通信リンク134を介
してゲームNの観客経験122に接続される。任意の数
のユーザが、ポータル102を介して観客経験120お
よび122のいずれにもアクセスできることを諒解され
たい。さらに、ユーザは、複数の観客経験に同時にログ
オンすることができる。ユーザ104および106が、
観客経験120および122にログオン(または接続)
する時に、そのユーザが、観客になり、ポータル102
にある対応するゲームおよび観客情報112および11
4が、それ相応に調整される。
【0034】図4、5、および6は、本発明の一態様に
よる、ポータルおよび/または観客経験のさまざまな態
様を実現するのに使用することができるグラフィカル表
現の例である。グラフィックスは、たとえばウェブサイ
トで提供することができ、このウェブサイトには、リモ
ートコンピュータ、ハンドヘルド機器、ゲームコンソー
ルなどからアクセスすることができる。図示のグラフィ
カル表現は、説明を単純にするためのものであり、ディ
スプレイおよびグラフィカルユーザインターフェースの
任意の構成を、本発明の一態様に従って実現できること
を諒解されたい。
【0035】図4を参照すると、ポータルのグラフィカ
ルユーザインターフェース150の例が示されている。
前に述べたように、ポータルは、ゲームに関連する観客
経験および/または1つまたは複数のゲームから情報を
収集するウェブサイトで実現することができる。インタ
ーフェース150には、複数のユーザインターフェース
要素152が含まれ、このユーザインターフェース要素
152のそれぞれが、あるゲームの異なるオカレンスに
関連する。すなわち、所与のゲームの1つまたは複数の
オカレンスが、同時に存在することができる。
【0036】例として、各ユーザインターフェース要素
152は、ゲームのイメージ154、ゲームの名前15
6、プレイヤの名前158、および観客の数160を含
む、関連するゲームのオカレンスに関するさまざまな情
報を提示することができる。情報の各アイテム154か
ら160を、さらに、ユーザインターフェース要素とし
て実現することができ、このユーザインターフェース要
素は、アクティブにされた時に、追加の関連情報を提示
する。たとえば、イメージ要素154を選択することに
よって、現在のゲームのハイライトを、ストリーミング
または他の通信プロトコルなどによって、ユーザに提示
することができる。プレイヤインターフェース要素15
8をアクティブにして、プレイヤ統計、現在および/ま
たは過去のゲームからのプレイヤのハイライトなど、上
位プレイヤに関する情報を提供することができる。
【0037】インターフェース150に、他の関係する
ウェブサイトおよび/またはサービスへのユーザインタ
ーフェース要素またはリンクも含めることができる。例
として、このインターフェースに、全般的に符号162
に示された選択可能なボタンまたはリンクを含めること
ができ、これには、サービスプロバイダのホームページ
へのリンク(ホーム)、新しいゲームおよび/または新
しい観客サービスが使用可能であるゲームの相互作用的
リスト(新着情報(WHAT′S NEW))、観客の
サイズおよび/または参加者の数に基づくなどの最大の
追従者を有するゲームの相互作用的リスト(注目情報
(WHAT′S HOT))、および選択されたゲーム
のスター参加者の相互作用的リスト(スタープレイヤ)
が含まれる。スターの相互作用的リストは、たとえば、
統計情報、伝記的情報など、各スタープレイヤに関する
より詳細な情報を含むウェブページへのリンクを提供す
ることができる。
【0038】図示のインターフェース150には、仲間
ユーザインターフェース要素164も含まれ、このイン
ターフェース要素は、複数のユーザの間で共用される特
性を識別することによるなど(たとえば、インスタント
メッセージングサービスを介する)、インターフェース
のユーザにリンクされるか関連する観客としてログオン
した他の人を示す情報を提供する。仲間インターフェー
ス要素164は、たとえば、ユーザの仲間に関する追加
情報を提供するように機能する別のウェブページまたは
サービスにアクセスするボタンまたはリンクである。そ
のような情報には、仲間の表現(たとえばグラフィカル
および/またはテキスト)ならびに、各仲間の位置すな
わち、仲間がどのゲームの観客であるかの表示を含める
ことができる。
【0039】図5に、本発明の一態様による、ユーザの
仲間に関する情報を提供するもう1つのグラフィカルユ
ーザインターフェース180の例を示す。インターフェ
ース180には、上で図4に関して説明したものなど、
選択可能なボタンまたはハイパーテキストリンク182
(たとえば、ホーム、新着情報、注目情報、およびスタ
ープレイヤ)を含めることができる。
【0040】インターフェース180には、現在1つま
たは複数のゲームの観客である仲間のそれぞれに関する
ユーザインターフェース要素184も含めることができ
る。例として、各ユーザインターフェース要素184
に、各々の仲間の表現インターフェース要素186が含
まれる。表現要素186に、仲間のグラフィカル表現お
よび/またはテキスト表現ならびに、仲間が位置する位
置へのリンク(たとえばURL)を含めることができ
る。インターフェース要素184には、ユーザの仲間の
位置に対応する位置インターフェース要素188も含ま
れる。位置インターフェース要素188によって、仲間
がどのゲームの観客であるかを識別すると同時に、仲間
が位置する観客経験(およびその位置)へのリンクを提
供することができる。したがって、インターフェース要
素186および188の1つのアクティブ化または選択
によって、ユーザが、そのユーザの仲間が既に観客にな
っている観客経験にアクセスすることができる。
【0041】図6に、本発明の一態様による、観客エン
ジンによって提供することができるものなどの、観客経
験の概略表現200を示す。この例では、表現200
に、ゲーム環境204と相互作用する1つまたは複数の
プレイヤ202が含まれる。当業者は、観客経験を、本
発明の一態様に従ってすべてのタイプのゲームまたはイ
ベント(たとえば、アクションビデオゲーム、アドベン
チャビデオゲーム、ボードゲーム、音楽演奏、演劇上
演、スポーツイベントなど)について実現できることを
理解し、諒解するであろう。
【0042】表現200には、プレイ中のゲームの観客
206の表示も含まれる。観客206の表示は、たとえ
ば、すべての観客に観客アウェアネスを提供するためな
ど、グラフィカルな形、テキスト的な形、および/また
は可聴の形で表現することができる。特定の一態様で、
観客をグループに配置し、その結果、所与のゲームの関
連する観客が、メッセージングサービスを介するなど、
互いにより具体的に識別されるようにすることができ
る。したがって、友人のグループが、グループとしてゲ
ームを観戦することができる。所与の観客を、さらに、
複数のグループに関連付けることができ、所与の観客が
グループの他の観客と通信することができる。メッセー
ジングサービスが、さらに、関連する観客の間の通信
(たとえば音声、テキスト、および/またはビデオ)を
可能にすることができる。観客の存在の表示を、オーデ
ィオ、テキスト、および/または観客情報に基づいてグ
ラフィカルに作成された観客の形などで、所与のゲーム
のプレイヤに提供することもできる。
【0043】本発明のもう1つの態様は、観客に有用で
ある可能性がある他の情報を提供する機構を提供する。
たとえば、1つまたは複数の関係するゲームの広告(ま
たはリンク)208を、観客に提供することができる。
当業者は、使用することができるさまざまな提示フォー
マットを理解し、諒解するであろう。たとえば、広告
は、売られるアイテムに関するメッセージを提供するH
TMLまたはDHTMLのDIVと、提供されるアイテ
ムを購入するか広告をキャンセルする選択可能なボタン
の形とすることができる。そのような機能性は、個々の
観客によっておよび/または観客経験を提供するサービ
スによって、制御することができる。
【0044】図7に、本発明の一態様による、観客経験
の表示制御を実現するように機能するシステム210の
機能ブロック図の例を示す。システム210には、相互
作用的ユーザプロセス212が含まれ、このユーザプロ
セス212は、ローカルにユーザデバイス(たとえば、
PC、ゲームコンソール、ハンドヘルドデバイスなど)
でおよび/または、分散コンピューティング環境内など
の別の計算機で動作することができる。ユーザプロセス
212は、ユーザに供給されつつあるゲームまたはイベ
ントの表現を制御するようにプログラムされる。
【0045】例として、ユーザプロセス212に、表示
制御214が含まれ、この表示制御214は、観客に表
示されるグラフィカル特徴の表現を制御する。本発明の
一態様によれば、表示制御214をプログラムして、ゲ
ームの観客経験に関連する仮想カメラ216の表示アン
グルを選択することができる。たとえば、表示制御21
4は、保管された表示データ218にアクセスでき、表
示データ218には、ゲームに関連するグラフィカル要
素および/または論理要素が含まれる。したがって、仮
想カメラ216は、保管されたグラフィカル(および/
またはオーディオ)表示データ218および観客データ
を収集して、観客経験の一部として対応する表現を提供
することができる。ユーザプロセス212には、ユーザ
インターフェース220も含まれ、ユーザインターフェ
ース220は、所望の表示アングルを実現するための1
つまたは複数のカメラ制御方法を選択し、1つまたは複
数のプレイヤのアクションに追従し、かつ/またはそれ
以外の形でユーザの観客経験をカスタマイズするように
機能する。その代わりにまたは追加して、表示制御21
4は、ユーザのヒストリカル表示選択に基づいておよび
/または事前に選択された表示プリファレンスに基づい
て、観客経験を作成することができる。
【0046】表示制御214を、レンダラ222に結合
することもでき、このレンダラ222は、表示制御によ
って供給される処理済みの観客データに基づいて、関連
する観客経験の対応するアニメートされたグラフィカル
ビジュアライゼーション(visualizatio
n)224をレンダリングする。レンダラ222は、ユ
ーザプロセス212の一部として、および/または、破
線で示されているものなど、観客エンジン226と共に
実現されるサービスの一部として、実現することができ
る。
【0047】観客エンジン226は、中央表示制御コン
ポーネント228も実現することができる。中央表示制
御コンポーネント228は、たとえば、関連するゲーム
エンジン230から収集された収集されたゲームデータ
から無関係の情報をフィルタリングするか他の機能強化
をそれに追加することによるなど、各ユーザプロセス2
12にどの観客データをルーティングしなければならな
いのかを決定することができる。一態様では、表示制御
214および228が、観客経験の異なる粒度レベルに
影響するために協力し、中央表示制御が基本的な高水準
制御を実現し、ユーザ表示制御214が、ユーザ固有の
カスタマイズされた観客特徴を実現することができる。
【0048】例として、観客経験をプログラムして、自
動仮想カメラ制御ならびにマニュアル(たとえばユーザ
選択の)仮想カメラ制御を実現することができる。自動
モードで動作する時に、中央表示制御228は、観客エ
ンジン226のさまざまなコンポーネントと共に動作し
て、収集されたデータの選択されたサブセットをユーザ
プロセス212に供給する。選択されたデータのサブセ
ットには、たとえば、ゲームの現在のオカレンスに関す
る情報(たとえば、参加者の相互作用、イベントの記述
など)と状態情報が含まれる。表示制御228は、定義
されたルールセットに基づいて選択されたデータの仮想
カメラ配置を決定し、この定義されたルールセットは、
よい観点を選択する映画的ヒューリスティックおよび/
またはゲームに関連する興味深い状況またはイベントを
取り込むためのイディオムに基づくものとすることがで
きる。カメラ指定データは、レンダラ220に供給され
る。レンダラ220は、ゲームエンジン230によって
供給されるものなどのアニメーションパラメータおよび
現在のゲーム環境の記述を使用し、表示制御228によ
って導出されるカメラ指定に基づいて、ゲームのビジュ
アル表現を生成する。
【0049】レンダラ220と表示制御214および2
28の特定の実現形態が、一般に、システム210が実
現されるアーキテクチャに従って変化することを諒解さ
れたい。
【0050】図8から12に、本発明の一態様による観
客経験を実現するのに使用することができるアーキテク
チャの例を示す。観客経験は、他の適当な配置が存在す
るので、図示のアーキテクチャに従って実現されること
に制限されないことを理解し、諒解されたい。
【0051】図8に、観客システムを本発明の一態様に
よるクライアント−サーバモデルの一部として実現する
ことができる、基本アーキテクチャ240を示す。アー
キテクチャ240には、複数のユーザ242が含まれ、
ユーザ242は、関連する通信リンクを介するなど、サ
ーバ244と通信する。ユーザ242には、たとえば、
観客経験の生成を容易にするために、関連するゲーム
(1つまたは複数)のグラフィカル要素および論理要素
が含まれる。ゲームエンジンまたはその観客版を含むな
ど、ゲームの論理要素およびグラフィカル要素を含む実
行可能命令を、CD(たとえば観客CDまたはゲームC
D)を介してユーザに供給するか、インターネットを介
してダウンロードし、ユーザ242側で保管することが
できる。
【0052】サーバ244は、たとえば、経時的に変化
するゲームデータを受信するために、機能的にゲームサ
ーバ246に結合される。ゲームサーバ246は、たと
えば、前にプレイされたゲームのリプレイに対応するフ
ァイルまたはストリームデータを供給することができ、
この情報によって、経時的なゲームの状態変化が識別さ
れる。サーバ244は、ゲームを処理し、データを機能
強化して、本発明の一態様による観客特徴を含める。サ
ーバ244は、その後、機能強化された観客データをユ
ーザ242に送信し、ユーザ242は、対応する観客経
験を生成する。サーバ244は、さらに、関連するメッ
セージングサービスと共になど、共用される観客経験中
のユーザ242間の相互作用的通信を可能にすることが
できる。
【0053】サーバ244および246を、観客ウェブ
サイト248にも機能的に結合することができ、観客ウ
ェブサイト248は、サーバ244および246の1つ
もしくは1つまたは複数の他の計算機によってホストす
ることができる。ウェブサイト248は、たとえば、そ
れを介してユーザ242がサーバ246でのゲームのオ
カレンスの観客経験にアクセスできる、ポータルを提供
する。ウェブサイト248は、他のゲームに関する観客
情報も提供することができる。たとえば、サーバ244
は、ウェブサイト248に、ゲームの参加者に関する統
計情報、1つまたは複数のゲームの観客のプールに関す
る情報、ならびに他のゲーム関連情報を供給することが
できる。
【0054】図9に、本発明の一態様による、観客経験
を実現するのに使用することができるもう1つのアーキ
テクチャ250を示す。アーキテクチャ250には、ゲ
ームサーバ252が含まれ、ゲームサーバ252に、1
つまたは複数のゲームクライアント254が、ゲームの
オカレンスに参加するために、機能的に結合される。状
態情報およびオブジェクトジオメトリ情報を含む、ゲー
ムおよび動きの情報が、ゲームサーバ252とゲームク
ライアント254のそれぞれの間で通信される。その結
果、クライアント254のそれぞれが、ゲームサーバ2
52との相互作用およびゲームサーバ252から供給さ
れる情報に基づいて、独自のマルチプレイヤゲーム経験
を生成することができる。
【0055】ゲームサーバ252は、観客サーバ256
に結合されて、ゲームおよび動きの情報の表示を提供す
る。ゲームサーバ252は、たとえば、ゲームの1つま
たは複数の参加者254からの相互作用に応答してな
ど、サーバ256に生の(または遅延された)ゲームデ
ータを供給する。観客サーバ256は、ゲームサーバ2
52から供給されたゲームデータに基づくゲームに関す
る対応する観客データを観客258に配給する。観客デ
ータには、ゲームサーバ252から受信したゲームおよ
び動きの情報(または少なくともその選択された部分)
を含めることができる。観客データに、ゲームおよび/
またはその参加者に関する情報、現在のゲームまたは前
のゲームからのハイライト場面、現在のゲームの観客に
関する情報など、他の観客データを含めることもでき
る。観客258は、たとえば、ゲームのグラフィカル要
素および論理要素を用いてプログラムされ、その結果、
関連する観客経験の表現を、サーバ256からの観客デ
ータに基づいて生成できるようになる。したがって、観
客経験の表現を、各観客258側でローカルにレンダリ
ングすることができる。観客258は、さらに、カメラ
アングルおよび観点を定義するパラメータを選択するな
ど、観客経験の異なる態様を制御することができる。
【0056】サーバ252および256を、観客データ
およびゲームデータを収集する観客ウェブサイト260
にも結合することができる。サーバ252および256
の一方が、ウェブサイト260をホストすることがで
き、また、ウェブサイト260を、1つまたは複数の他
のコンピュータによってホストすることができる。例と
して、ウェブサイト260は、ポータルを提供し、その
ポータルを介して、ユーザが、1つまたは複数のゲーム
の観客経験に関する情報を得ることができる。たとえ
ば、サーバ252が、ゲームの参加者に関する情報、1
つまたは複数のゲームの観客258のプールに関する情
報、ならびに他のゲーム関連情報をウェブサイト260
に供給することができる。そのような情報を使用して、
本明細書に記載のものなど、観客経験に機能強化された
特徴を提供することができる。
【0057】図10に、本発明の一態様による、観客経
験を提供するのに使用することができるもう1つのアー
キテクチャ264を示す。アーキテクチャ264には、
ゲームサーバ266が含まれ、ゲームサーバ266は、
マルチプレイヤゲームを提供し、このマルチプレイヤゲ
ームに、1つまたは複数の参加者またはゲームクライア
ント268が、関連するゲームのオカレンスをプレイす
るために接続することができる。したがって、ゲームお
よび動きの情報は、ゲームクライアント268のそれぞ
れとゲームサーバ266の間で、ゲームのオカレンス中
に通信される。
【0058】観客サーバ270が、関連する通信リンク
を介するなど、ゲームサーバ266に機能的に結合され
る。観客サーバ270は、ゲームサーバ266から状態
情報およびオブジェクトジオメトリ情報を受け取り、こ
れに基づいて、観客サーバが、ゲームクライアント26
8側の参加者の一部またはすべてを含む観客経験を生成
することができる。観客サーバ270には、たとえば、
ゲームの論理要素およびグラフィカル要素ならびに、仮
想カメラ位置および表示アングルを決定する映画的機能
性を実現するための表示制御が含まれる。観客サーバ2
70は、さらに、障害物の除去、グラフィックスの機能
強化、または他のアクションの実行を行って、結果の観
客経験を視覚的により満足なものにすることができる。
観客サーバ270は、ゲームの現在の記述に関連する表
示制御データおよびアニメーションパラメータに基づい
てゲームのシーンをレンダリングすることができる。レ
ンダリングされたデータは、配給システム272に供給
される。配給システム272には、たとえば、ゲームの
1つまたは複数の観客274にレンダリングされた観客
経験を配給する(たとえばストリーム)ように機能する
エンコーダが含まれる。この特定の例では、観客経験が
配給システム272による配給の前にレンダリングされ
る(少なくとも部分的に)ので、ゲームのグラフィカル
要素および論理要素を観客274側で保管する必要はな
い。
【0059】アーキテクチャ264には、1つまたは複
数のサーバによってホストされるものなどの観客ウェブ
サイト276が含まれ、この観客ウェブサイト276
と、ゲームサーバ266および観客サーバ270が通信
することができる。ウェブサイト276は、たとえば、
プレイヤ情報またはゲーム内で起こる他のイベントな
ど、ゲームサーバ266でのゲームのオカレンスに関す
る情報を収集する。ウェブサイト276は、観客の数に
関する情報など、観客274に関する情報を収集し、ポ
ストし、ならびに、メッセージングシステムに関して実
現することができるものなど、観客の識別の表示を含む
こともできる。ハイライトおよびサンプル観客シーン
も、ウェブサイト276で入手可能にすることができ
る。観客サーバ270および/またはゲームサーバ26
6は、収集された情報を使用して、観客経験および/ま
たはゲーム自体をそれぞれさらに増大させることができ
る。
【0060】図11に、本発明の態様による、観客経験
を実現するのに使用することができるアーキテクチャ2
80のもう1つの例を示す。アーキテクチャ280は、
観客経験が配給され、受信される形を除いて、図10の
アーキテクチャ264に類似する。
【0061】簡単に言うと、アーキテクチャ280に
は、ゲームサーバ282が含まれ、このゲームサーバ2
82に1つまたは複数の参加者またはゲームクライアン
ト284が接続されて、その間でゲームおよび動きの情
報が通信される。これによって、クライアント284で
の参加者の相互作用に従って経時的に変化するゲームが
作成される。
【0062】観客サーバ286が、ゲームクライアント
に似て、ゲームサーバから状態情報およびオブジェクト
ジオメトリ情報を受信するためなど、ゲームサーバ28
2に機能的に結合される。観客サーバ286は、観客経
験の一部として提供されるグラフィカル特徴および機能
的特徴を決定する映画的方法または映画的機能を実現す
るようにプログラムされる。観客経験のアニメートされ
た表現が、選択されたゲームと現在のゲームに関連する
アニメーションパラメータとに基づいてレンダリングさ
れる。
【0063】レンダリングされたデータは、ゲームの1
つまたは複数の観客290にレンダリングされた観客経
験の表現を配給(たとえばブロードキャスト)するため
に、配給システム288に供給される。図11の例で
は、配給システム288が、1つまたは複数の関連する
媒体を介して観客経験をブロードキャストするように機
能するブロードキャストシステムである。たとえば、ブ
ロードキャストは、衛星伝送、ブロードバンドケーブ
ル、ディジタルケーブル、セルラ伝送などとすることが
できる。観客290には、テレビジョンまたは他の娯楽
機器を含めることができるが、観客290は、ブロード
キャストデータを受信し、デコードし、観客経験の対応
するビジュアル表現および/またはオーディオ表現を供
給する。観客とブロードキャストシステムの間の通信
は、1つまたは複数の媒体を介する通信を伴う両方向と
することができ、その結果、観客情報を、観客サーバ2
86に送り返せるようにすることができる。
【0064】アーキテクチャ280には、ゲームサーバ
282および観客サーバ286と通信する観客ウェブサ
イト292も含めることができる。ウェブサイト292
は、たとえば、プレイヤ情報またはゲームに関連する他
の重要なイベントなど、ゲームサーバ282でのゲーム
のオカレンスに関する情報を収集する。ウェブサイト2
92は、観客の数の表示、観客の識別の表示、および/
または観客からの注釈を含む、観客サーバ286で観客
290から受け取られた情報など、観客に関する情報を
収集し、ポストすることもできる。ハイライトおよびサ
ンプル観客シーンも、ウェブサイト292で入手可能に
することができる。観客サーバ286および/またはゲ
ームサーバ282は、ウェブサイト292で収集された
情報を使用して、それぞれ観客経験および/またはゲー
ム自体を増大させることができる。その代わりにまたは
追加して、そのような情報を、サーバ282および28
6の間で通信することができる。
【0065】図12に、本発明の一態様に従って実現さ
れたマルチゲーム観客システム300の例を示す。シス
テム300には、3つのゲーム302、304、および
306が含まれるが、1つまたは複数のゲームのうちの
任意の数をこのシステムで実現できることを諒解された
い。ゲーム302、304、および306のそれぞれ
に、1つまたは複数の参加者が含まれる。各ゲームが、
1つまたは複数のサーバによってホストできるものなど
の、ウェブサイト308に関連する。ウェブサイト30
8は、ゲーム302、304、および306のそれぞれ
に関する情報を提示するようにプログラムされ、かつ/
または構成される。したがって、ゲーム302、30
4、および306が、ウェブサイト308に情報を供給
する。この情報には、たとえば、統計情報(たとえば、
プレイヤの数、参加者の数、パフォーマンスレーティン
グ、プレイヤのランキングなど)、現在のおよび/また
は最近のゲームからのハイライト、相互作用型観客アク
ティビティ、および/またはウェブサイトのユーザを各
ゲーム302、304、および306のゲームサーバお
よび/または観客サーバに接続するリンクが含まれる。
【0066】1つまたは複数のユーザ310が、インタ
ーネットなどの通信フレームワーク312を介してウェ
ブサイト308にアクセスすることができる。したがっ
て、ユーザ310は、1つまたは複数のゲーム302、
304、および306に関する情報を得ることができ
る。さらに、ユーザ310は、ウェブサイト308を使
用して、1つまたは複数のゲーム302、304、およ
び306に関連するゲームまたは観客経験に接続するこ
とができる。例として、ウェブサイト308が、ポータ
ルを提供し、そのポータルによって、ユーザが、ゲーム
302、304、および306の観客または参加者にな
ることができる。ユーザ310は、したがって、ウェブ
サイト308に接続でき、適当なリンクを選択すること
によって、ゲームまたは観客経験が存在する場所(たと
えばサーバに関連するURL)にリダイレクトされるこ
とができる。すなわち、ウェブサイト308は、ゲーム
または観客経験をホストするサーバにユーザ310が接
続するのを容易にする。
【0067】簡潔にするために、サブシステムアーキテ
クチャの例を、ゲーム304について図示した。ゲーム
304のアーキテクチャと異なるものとすることができ
る類似するアーキテクチャが、本発明の一態様に従って
他のゲーム302および306に関して実現されること
を理解し、諒解されたい。
【0068】ゲーム304には、ゲームサーバ314と
観客サーバ316が含まれる。ゲームサーバ310は、
1つまたは複数のゲームクライアント318に機能的に
接続される。ゲームクライアント318には、たとえ
ば、PC、ゲームコンソール、ワークステーション、ハ
ンドヘルドデバイス、および他の娯楽機器を含めること
ができる。ゲームクライアント318は、ゲームおよび
動きの情報を通信することによるなど、物理的接続およ
び/または無線接続を介してゲームサーバ314と相互
作用する。そのような相互作用によって、ゲームのオカ
レンスの状態およびオブジェクトジオメトリが定義され
る。
【0069】ゲームサーバ314は、ウェブサイト30
8へおよび/またはウェブサイト308からも情報を通
信する。たとえば、ゲームサーバ314は、ゲームのオ
カレンスに関連するゲームおよび動きの情報を供給する
ことができ、その情報から、ウェブサイト308に関連
する観客モジュールが、データの表現(たとえば、ハイ
ライト、最近のプレイの例など)を生成することができ
る。ウェブサイト308も、観客の表示を含むなど、ゲ
ームサーバ314にフィードバックを供給することがで
きる。たとえば、ゲームサーバ314が、そのフィード
バックを使用して、各ゲームクライアント318と通信
できる観客の存在の表示を作成することができる。観客
の存在は、マルチプレイヤゲームの一部として実現され
るオーディオ特徴および/またはグラフィカル特徴を含
めることができるなど、ゲーム内のあらゆる形態をとる
ことができる。
【0070】1つまたは複数の観客320を、観客サー
バ316に接続することができる。ゲームおよび動きの
データは、本発明の一態様に従って観客320に供給さ
れる観客経験をどの観客サーバが生成できるかに基づい
て、ゲームサーバ314から観客サーバ316に通信す
ることができる。観客サーバ316は、観客の数ならび
にその観客の識別の表示を見分けるためなど、観客32
0から情報を収集することもできる。観客320は、注
釈および/または他の観客フィードバックを観客サーバ
316に供給することもできる。観客サーバ316は、
そのような情報をウェブサイト308および/またはゲ
ームサーバ314に渡すことができる。そのような情報
には、観客320の数の表示、観客の識別の表示、なら
びに観客と観客サーバ316によって供給されつつある
観客経験との間の相互作用に関する他の情報を含めるこ
とができる。観客320は、観客経験を形成するグラフ
ィカルおよび/またはオーディオを制御するために観客
サーバ316に指示を供給することもできる。たとえ
ば、観客320をプログラムし、かつ/または構成し
て、観客経験の表現を作成するのに使用されるゲームの
態様およびズームのレベルを選択的に制御するための表
示制御を実現することができる。表示制御を、各観客3
20でローカルに実現し、かつ/または観客サーバ31
6でリモートに実現できることを諒解されたい。
【0071】観客サーバ316は、観客および観客経験
に関する情報をゲームサーバ314に供給することによ
るなど、ゲームサーバ314と通信することもできる。
ゲームサーバ314は、たとえば、そのような情報を使
用して、ゲームサーバでのゲーム(1つまたは複数)の
オカレンス内で観客効果を実現することができる。その
結果、ゲームクライアント318のゲームの参加者が、
観客の存在を知覚することができる。
【0072】本発明のさまざまな態様に関する追加のコ
ンテキストを提供するために、図13および以下の説明
では、本発明のさまざまな態様を実現することができる
1つの可能な適する環境400の短い全般的な説明を提
供することが意図されている。コンピューティング環境
400が、1つの可能なコンピューティング環境でしか
なく、本発明を使用することができる環境を制限するこ
とを意図されていないことを諒解されたい。本発明の方
法を、単一プロセッサコンピュータシステム、マルチプ
ロセッサコンピュータシステム、ミニコンピュータ、メ
インフレームコンピュータ、ならびにパーソナルコンピ
ュータ、ハンドヘルドコンピューティングデバイス、マ
イクロプロセッサベースプログラマブル消費者電子製
品、ビデオゲームコンソール、および類似物を含む他の
システム構成と共に実践することができることを、当業
者は諒解するであろう。
【0073】本発明の図示の態様は、いくつかのタスク
が、通信ネットワークを介してリンクされたリモート処
理装置によって実行される、分散コンピューティング環
境でも実践することができる。分散コンピューティング
環境では、プログラムモジュールを、ローカル記憶装置
とリモート記憶装置の両方に配置することができる。
【0074】本発明のさまざまな態様を、上で、1つま
たは複数のコンピュータまたは他のマイクロプロセッサ
ベースの機器で動作することができるコンピュータ実行
可能命令という全般的な文脈で説明してきたが、本発明
を、他のプログラムモジュールとの組合せでおよび/ま
たはハードウェアとソフトウェアの組合せで実現するこ
ともできることを諒解されたい。一般に、プログラムモ
ジュールには、特定のタスクを実行するか特定の抽象デ
ータ型を実現する、ルーチン、プログラム、コンポーネ
ント、データ構造などが含まれる。
【0075】図13に、本明細書で説明するシステムお
よび方法をサポートする、1つの可能なハードウェア構
成を示す。スタンドアローンのアーキテクチャが図示さ
れているが、適当なコンピューティング環境を、本発明
と共に使用することができることを諒解されたい。たと
えば、スタンドアローン、マルチプロセッサ、分散、ク
ライアント/サーバ、ミニコンピュータ、メインフレー
ム、スーパーコンピュータ、ディジタル、およびアナロ
グを含むがこれに制限されないコンピュータアーキテク
チャを、本発明に従って使用することができる。
【0076】図13を参照すると、本発明のさまざまな
態様を実現する例示的な環境400に、コンピュータ4
02が含まれ、コンピュータ402には、処理ユニット
404、システムメモリ406、およびシステムバス4
08が含まれ、システムバス408は、システムメモリ
を含むさまざまなシステムコンポーネントを処理ユニッ
ト404に結合する。処理ユニット404は、さまざま
な市販プロセッサのいずれかとすることができる。デュ
アルマイクロプロセッサアーキテクチャおよび他のマル
チプロセッサアーキテクチャも、処理ユニット404と
して使用することができる。コンピュータ402および
/またはその部分を、たとえば電話(有線または無
線)、パーソナルコンピュータ(PC)(たとえばハン
ドヘルド、デスクトップ、ポータブルなど)、ローミン
グPC、PDA、ゲームコンソールまたは娯楽機器、ま
たは他の適当なマイクロプロセッサベースの機器など、
ウェブベースサービスと通信するように機能する電子機
器のいずれかとして実現することができる。
【0077】システムバス408は、メモリバスまたは
メモリコントローラ、周辺バス、およびさまざまな市販
バスアーキテクチャのいずれかを使用するローカルバス
を含む複数のタイプのバス構造のいずれかとすることが
できる。システムメモリ406には、読取専用メモリ
(ROM)410およびランダムアクセスメモリ(RA
M)412が含まれる。起動中など、コンピュータ40
2内の要素間の情報転送を助ける基本ルーチンを含む基
本入出力システム(BIOS)414が、ROM412
に保管される。
【0078】コンピュータ402には、さらに、ハード
ディスクドライブ416、たとえば取外し可能ディスク
420から読み取り、それに書き込む磁気ディスクドラ
イブ418、および、424光学媒体に対するデータの
読取および/または書込のための光ディスクドライブ4
22が含まれる。ハードディスクドライブ416、磁気
ディスクドライブ418、および光ディスクドライブ4
22は、それぞれハードディスクドライブインターフェ
ース426、磁気ディスクドライブインターフェース4
28、および光学ドライブインターフェース430によ
ってシステムバス408に接続される。
【0079】コンピュータ402には、通常は、少なく
とも何らかの形のコンピュータ可読媒体が含まれる。コ
ンピュータ可読媒体は、コンピュータ402によってア
クセスできる使用可能な媒体のいずれかとすることがで
きる。例として、コンピュータ可読媒体に、コンピュー
タ記憶媒体および通信媒体を含めることができる。コン
ピュータ記憶媒体には、コンピュータ可読命令、データ
構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの
情報の記憶のためのなんらかの方法または技術で実現さ
れた、揮発性および不揮発性の、取外し可能および取外
し不能の、媒体を含めることができる。コンピュータ記
憶媒体には、RAM、ROM、EEPROM、フラッシ
ュメモリ、または他のメモリ技術、CD−ROM、ディ
ジタル多用途ディスク(DVD)、または他の磁気記憶
装置、もしくは、所望の情報を保管するのに使用するこ
とができ、コンピュータ402によってアクセスでき
る、他の媒体を含めることができる。通信媒体は、通常
は、搬送波または他のトランスポート機構などの変調さ
れたデータ信号内でコンピュータ可読命令、データ構
造、プログラムモジュール、または他のデータを実現
し、通信媒体には、すべての情報配給媒体が含まれる。
変調されたデータ信号には、信号内で供給される情報を
エンコードする形でその1つまたは複数の特性を設定ま
たは変更された信号が含まれる。例として、通信媒体
に、有線ネットワークまたは直接接続などの有線媒体
と、音響媒体、RF媒体、光学媒体、および他の無線媒
体などの無線媒体を含めることができる。上記のいずれ
かの組合せも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれな
ければならない。
【0080】複数のプログラミングモジュールを、ドラ
イブおよびRAM412に保管することができ、このモ
ジュールには、オペレーティングシステム432、1つ
または複数のアプリケーションプログラム434、他の
プログラムモジュール436、およびプログラム非割込
みデータ438が含まれる。図示のコンピュータのオペ
レーティングシステム432は、複数の市販のまたは独
自のオペレーティングシステムのいずれかとすることが
できる。
【0081】ユーザは、キーボード440および、マウ
ス442などのポインティングデバイスを介して、コン
ピュータ402にコマンドおよび情報を入力することが
できる。他の入力装置(図示せず)には、マイクロホ
ン、IRリモートコントロール、ジョイスティック、ゲ
ームパッド、衛星放送用パラボラアンテナ、スキャナ、
または類似物を含めることができる。これらおよび他の
入力装置は、しばしば、システムバス408に結合され
るシリアルポートインターフェース444を介して処理
ユニット404に接続されるが、パラレルポート、ゲー
ムポート、Universal Serial Bus
(「USB」)、IRインターフェースなどの他のイン
ターフェースによって接続することもできる。モニタ4
46または他のタイプの表示装置も、ビデオアダプタ4
48などのインターフェースを介してシステムバス40
8に接続される。モニタのほかに、コンピュータには、
通常は、スピーカ、プリンタなどの他の出力装置(図示
せず)も含まれる。
【0082】コンピュータ402は、リモートコンピュ
ータ460などの1つまたは複数のリモートコンピュー
タへの論理接続を使用して、ネットワーク化された環境
で動作することができる。リモートコンピュータ460
は、ワークステーション、サーバコンピュータ、ルー
タ、パーソナルコンピュータ、マイクロプロセッサベー
スの娯楽機器、ピアデバイス、または他の一般的なのネ
ットワークノードとすることができる。リモートコンピ
ュータに、コンピュータ402に関して説明した要素の
多数またはすべてを含めることができるが、簡単にする
ために、メモリ462だけを図示した。図示の論理接続
には、ローカルエリアネットワーク(LAN)464お
よび、インターネットなどの広域ネットワーク(WA
N)466が含まれる。そのようなネットワーキング環
境は、オフィス、会社全体のコンピュータネットワー
ク、イントラネット、およびインターネットでありふれ
ている。
【0083】LANネットワーキング環境で使用される
時に、コンピュータ402は、ネットワークインターフ
ェースまたはネットワークアダプタ468を介してロー
カルネットワーク464に接続される。WANネットワ
ーキング環境で使用される時に、コンピュータ402
は、通常は、モデム470を含むか、LAN上の通信サ
ーバに接続されるか、WAN466を介して通信を確立
する他の手段を有する。モデム470は、コンピュータ
402に対して内蔵または外付けとすることができる
が、シリアルポートインターフェース444を介してシ
ステムバス408に接続される。ネットワーク化された
環境では、プログラムモジュール436、アプリケーシ
ョンプログラム、またはこれらの一部を、リモートのメ
モリ記憶装置462に保管することができる。同様に、
コンピュータ402がターゲットデータを記憶する時
に、そのようなデータを、コンピュータのメモリ42
6、428、および430またはリモートメモリ462
に保管することができる。図示のネットワーク接続が、
例示的であり、コンピュータ間の通信リンクを確立する
他の手段を使用できることを諒解されたい。
【0084】図示し、上で説明した例示的システムに鑑
みて、本発明に従って実現することができる方法は、図
14および15の流れ図を参照してよりよく諒解され
る。説明を簡単にするために、方法を、順次式に実現さ
れるものとして図示し、説明するが、本発明による特徴
のいくつかを、異なる順序でおよび/または図示され本
明細書で説明される他の特徴と並列に行うことができる
ので、本発明が図示の順序に制限されないことを、理解
し、諒解されたい。さらに、図示の態様のすべてが、本
発明による方法の実現に必要とは限らない。さらに、図
14および15の方法を、プログラムモジュールなど
の、1つまたは複数のコンピュータまたは他の装置によ
って実行される、コンピュータ実行可能命令の一般的な
文脈で記述することができる。一般に、プログラムモジ
ュールには、特定のタスクを実行するか特定の抽象デー
タ型を実現する、ルーチン、プログラム、オブジェク
ト、コンポーネント、データ構造などが含まれる。通
常、プログラムモジュールの機能性は、さまざまな実現
形態で望みに応じて組み合わせるか分散することができ
る。
【0085】図14に、本発明の一態様による観客経験
を提供する方法の例を示す。500で、ゲームまたはイ
ベントのアクティブ化に関連するものなど、全般的な初
期化が行われる。そのような初期化には、メモリの割振
り、ポインタの確立、データ通信の確立、リソースの獲
得、オブジェクトのインスタンス化、および変数の初期
値の設定を含めることができる。
【0086】502で、ゲームデータを受け取る。ゲー
ムデータには、たとえば、ゲームのオカレンス中のプレ
イヤ相互作用に応答して変化する可能性がある、状態情
報およびオブジェクトジオメトリ情報を含めることがで
きる。この状態情報およびオブジェクトジオメトリ情報
は、たとえば、ゲームに対応する保管されたグラフィカ
ル特徴および機能的特徴に関連する、ゲームのオカレン
スのオーディオ表現および/またはビジュアル表現を生
成するのに十分でなものである。
【0087】504で、観客経験のユーザ、ゲームサー
バ、またはそのような情報を収集する別のサーバからな
ど、観客データも受け取られる。観客データは、たとえ
ば、ゲームまたはイベントのオカレンスに機能的に関連
する観客の数および/または識別の表示を提供すること
ができる。観客データは、観客プリファレンス情報も提
供することができる。観客プリファレンス情報を使用し
て、観客経験の焦点をゲームの1つまたは複数の選択さ
れたプレイヤのアクティビティに合わせるためなど、所
望のカメラ制御を実現することができる。観客プリファ
レンスは、観客経験に関連して実現される他の観客効果
を制御するのに使用することもできる。
【0088】506で、ゲームデータを、観客制御デー
タと共に収集する。収集には、観客データを考慮した、
無関係なゲームデータのフィルタアウトなど、ゲームデ
ータの相関を含めることができる。追加してまたはその
代わりに、収集で、収集されたデータを指定されたフォ
ーマットにして、その処理を容易にすることができる。
【0089】508で、表示制御を実現する。表示制御
には、観客経験を構成するように機能する1つまたは複
数の仮想カメラのマニュアル制御および/または自動制
御を含めることができる。マニュアル制御は、1人また
は複数の人がゲームの諸部分を観客経験に選択的に編集
することによって実現することができる。自動カメラ制
御では、たとえば、映画的仮想カメラ制御アルゴリズム
として実現される映画的ヒューリスティックに従って動
作する、環境全体に配置された仮想カメラを使用するこ
とによって、表示アングルを選択する。カメラ制御情報
の一部を、所与のプレイヤ(1人または複数)および/
または選択された解像度のレベルに関連してなど、観客
によって選択することもできる。
【0090】表示制御は、たとえば、どのグラフィカル
および/またはオーディオデータを観客経験に含めるか
を選択するのに使用することができる。グラフィカル特
徴に、各シーンに関して適用される表示アングルおよび
/または適用可能ズームを含めることができる。さら
に、表示制御で、関連するゲームデータおよび観客デー
タと共にグラフィカル要素および/またはオーディオ要
素を追加することによる観客の表示など、他の観客特徴
を実現することができる。表示制御では、さらに、観客
データを使用して、観客相互作用の関数として、ゲーム
のさまざまなグラフィカル要素および/またはオーディ
オ要素を増大させるか修正することができる。そのよう
な要素は、さらに、カスタマイズされた観客経験を提供
するために、関連する観客の1つまたは複数の異なるグ
ループについて実現することができる。さらに、ある観
客を、1つまたは複数のそのような観客グループの一部
にすることができる。
【0091】510で、観客経験を、収集されたゲーム
データおよび観客データに適用される表示制御に基づい
て提供する。観客経験に、任意の数の表現を含めること
ができ、この表現のそれぞれを、ネットワークを介する
ストリーミング、衛星経由のブロードキャスト、ケーブ
ル、または他の通信フレームワークなど、任意のデータ
通信手段によって提供することができる。さらに、グラ
フィカル要素およびオーディオ要素の一部を、観客経験
の表現のローカル生成を容易にするためなど、観客サイ
トでローカルに保管することができる。ローカルに保管
されるデータの量は、観客システムが実現されているア
ーキテクチャに依存して変化する傾向がある。他の考慮
事項には、使用可能な帯域幅と、観客経験情報を受信す
る計算機の性能特性が含まれる。たとえば、テレビジョ
ンまたはインターネット機器は、(あるとしても)わず
かなデータしか保管できないが、PCまたはゲームコン
ソールは、ゲームのグラフィカル要素および論理要素な
ど、はるかに大量のゲームデータを保管することができ
る。
【0092】512で、ゲームのオカレンスが終了した
かどうかに関する判定を行う。ゲームのオカレンスが継
続する場合には、この方法は、502に戻り、そこで、
前の機能性が、更新されたゲームデータおよび観客デー
タに関して繰り返される。その代わりに、ゲームが終了
した場合には、この方法は514に進み、そこで、ポス
トゲーム特徴を実現することができる。ポストゲーム特
徴には、ゲームのハイライトおよび注釈、観客相互作用
機能性、後続ゲームの準備などを含めることができる。
特定のポストゲーム特徴は、観客経験が実現されるアー
キテクチャならびに実現されるゲームの特定のアプリケ
ーションに依存して変化する可能性がある。
【0093】図15に、本発明の一態様による1つまた
は複数の観客経験に関連するポータルを実現する方法の
例を示す。この方法は、550で開始され、そこで、ポ
ータルを提供するようにプログラムされ、かつ/または
構成されたサービスのアクティブ化に関連するなど、全
般的な初期化が行われる。たとえば、ポータルは、サー
バによってホストされるウェブサイトとすることがで
き、このウェブサイトは、複数のゲームおよび観客経験
に関係する情報を受け取り、サイトのユーザによるアク
セスのためにそのような情報の表現をポストする。55
2で、ゲームデータを受け取り(または収集し)、1つ
または複数のゲームについて収集する。ゲームデータ
は、たとえば、1つまたは複数の対応するゲームサーバ
または、そのようなゲームのオカレンスに関する情報を
収集するように機能する他のコンピュータから受け取る
ことができる。ゲームデータに、各参加者の状況の表示
およびゲーム環境をそれに基づいて判定することができ
る状態情報およびオブジェクトジオメトリ情報を含める
ことができる。さらに、ゲームデータによって、参加者
の識別に関する表示を提供することができる。
【0094】554で、観客データも、ゲームのそれぞ
れに関連する観客について、受け取られるか収集され
る。観客データは、たとえば、ゲームのそれぞれに関連
する数観客に関する表示を導出するために、収集され
る。観客データには、メッセージングサービスを介して
鍵の所有者を関連付けるように機能する1つまたは複数
の公開鍵に基づくなど、ある観客の識別の表示も含める
ことができる。1つまたは複数の観客からの注釈も、観
客データの一部を形成することができる。
【0095】556で、収集されたゲーム情報および観
客情報を、観客データおよび/またはゲームデータが獲
得されたゲームのそれぞれについて、ポータルで提供す
る。収集されたゲーム情報および観客情報を組み合わせ
て、各ゲームのオカレンスに関する情報ならびに各ゲー
ムの観客に関する情報を提供する。この情報には、たと
えば、ポータルのユーザに提示されるグラフィックス、
テキスト、および/またはオーディオが含まれる。たと
えば、各ゲームのプレイヤの識別に関する情報を、ポー
タルの一部のユーザが使用可能にすることができる。す
なわち、あるユーザが、自分の好みのプレイヤがゲーム
に参加しているかどうかを調べることができる。さら
に、あるユーザの識別を、メッセージングサービスを介
するなど、以前に関連した他のユーザが使用可能にする
ことができる。この形で、ユーザが、自分の好みのプレ
イヤがゲームに参加しているかどうかとどのゲームに参
加しているか、ならびに友人がどのゲームを観戦してい
るかを判定することができる。したがって、ポータルの
ユーザは、ゲームに誰が参加しているかおよび/または
観客に基づいて、観客になりたい1つまたは複数のゲー
ム(ある場合に)を判定することができる。ゲームの魅
力的な部分のハイライトおよびリプレイも、ポータルで
入手可能にすることができる。ゲームごとに提供される
情報に、さらに、1つまたは複数のユーザインターフェ
ース要素を含めることができる。ユーザインターフェー
ス要素は、たとえば、ユーザを対応する観客サーバにリ
ダイレクトまたは接続するように機能する選択可能なリ
ンク(たとえば、HTMLまたはDHTML実行可能命
令)を提供することができる。
【0096】558で、ユーザ選択が行われたかどうか
に関する判定を行う。ユーザが、観客経験へのリンクを
選択した場合には、この方法は560に進む。560で
は、たとえば、経験の適当な位置情報(たとえばUR
L)をユーザのブラウザに供給することによるなど、ユ
ーザが、選択された観客経験にリダイレクトされる。そ
の結果、ユーザは、観客経験と接続することができ、そ
の後、関連するゲームの観客の一部になる。ユーザは、
ポータルに戻ることもでき、その後、他の観客経験また
は図示され本明細書で説明された他の機能性の実現に接
続することを選択することができる。
【0097】ユーザが、558で追加情報を選択した場
合には、この方法は、562に進む。562で、ウェブ
サイトの別のページに関連するもの、ポップアップウィ
ンドウ、または現在のページを最新表示することによる
など、選択されたインターフェース要素に対応する情報
が、ユーザに提供される。ポータルは、観客がゲームの
参加者になることを可能にするリンクも提供することが
できる。
【0098】558でユーザ選択が行われない場合、ま
たは562で情報が提供された後に、この方法は、55
2に戻り、552から558を、更新されたゲームデー
タおよび観客データを用いて繰り返すことができる。そ
のような情報を、継続的に収集し、ポータルで提示する
ことができる。
【0099】前述に鑑みて、本発明が、機能強化された
観客経験を提供することを諒解されたい。観客経験は、
初期コミットメントをほとんど必要としない、豊かな形
のグラフィカルおよびオーディオエンターテインメント
を提供することができる。観客経験は、現在プレイされ
ているしばしば複雑なゲームへ観客を優しく案内する方
法でもある。より魅力のある経験があれば、より多くの
人が新しいゲームを見ることを望む可能性がある。ゲー
ムの観客のサイズが大きくなるにつれて、広告、マーチ
ャンダイジング、および、PC、ゲームコンソールなど
のゲームアクセサリとゲームの間のクロスプロモーショ
ンの相当な好機が生じる。観客経験が十分に面白い場合
に、一部のユーザが、主に観客としてゲームを見るため
に娯楽機器を購入する可能性がある。
【0100】本明細書で説明したように、観客の経験
は、分析および背景ストーリーを提供するコメンテー
タ、スローモーション、およびインスタントリプレイな
ど、スポーツの放送でしばしば使用される技法を使用す
ることによって、はるかに豊かなものにすることができ
る。3Dゲームの場合、映画的なカメラの移動およびカ
ット(shot cut)は、しばしばプレイヤに与え
られる1人称表示より、視覚的にはるかに面白い。観客
は、製品配置、バナー広告などの広告についてより簡単
にターゲットにすることができる。最後に、偶然見た人
が次にプレイヤになる行動を起こすので、観客経験のサ
ポートは、ゲーム自体の売上を増やすのに役立つ可能性
がある。
【0101】上で説明したものには、本発明の例示的実
現形態が含まれる。もちろん、本発明を説明するために
構成要素および方法の考えられるすべての組合せを記述
することは、不可能であるが、当業者は、本発明の多数
のさらなる組合せおよび置換が可能であることを諒解す
るであろう。したがって、本発明は、請求項の趣旨およ
び範囲に含まれる、そのような代替物、修正形態、およ
び変形形態のすべてを含むことが意図されている。
【0102】
【発明の効果】本発明により、ネットワーク化されたゲ
ームの観客経験を提供するシステムおよび方法が提供さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一態様による観客システムを示す機能
ブロック図である。
【図2】本発明の一態様によるもう1つの観客システム
を示す機能ブロック図である。
【図3】本発明の一態様によるもう1つの条件でのシス
テムを示す、図2に類似する機能ブロック図である。
【図4】本発明の一態様による観客システムと共に使用
することができるユーザインターフェースの例を示す図
である。
【図5】本発明の一態様による観客システムと共に使用
することができるもう1つのユーザインターフェースの
例を示す図である。
【図6】本発明の一態様によるマルチユーザ観客経験の
概略の視覚的表現を示す図である。
【図7】本発明の一態様による観客システムに関連する
表示制御の例を示す機能ブロック図である。
【図8】本発明の一態様による観客システムを実現する
ためにプログラムすることができるシステムアーキテク
チャの例を示す図である。
【図9】本発明の一態様による観客システムを実現する
ためにプログラムすることができるもう1つのシステム
アーキテクチャの例を示す図である。
【図10】本発明の一態様による観客システムを実現す
るためにプログラムすることができるもう1つのシステ
ムアーキテクチャの例を示す図である。
【図11】本発明の一態様による観客システムを実現す
るためにプログラムすることができるもう1つのシステ
ムアーキテクチャの例を示す図である。
【図12】本発明の一態様による観客システムを実現す
るためにプログラムすることができるシステムアーキテ
クチャの例を示す図である。
【図13】本発明の一態様による観客システムを実現す
ることができるオペレーティング環境の例を示す図であ
る。
【図14】本発明の一態様による観客経験を提供する方
法を示す流れ図である。
【図15】本発明の一態様による1つまたは複数の観客
経験へのポータルを提供する方法を示す流れ図である。
【符号の説明】
10 システム 12 ユーザ 14 ユーザ 16 ゲームまたはイベント 18 ゲームエンジン 20 参加者 22 参加者 24 通信リンク 26 通信リンク 30 状態情報 32 オブジェクト情報 40 観客エンジン 42 観客データ 44 配給システム 46 通信リンク 48 通信リンク 50 アグリゲータ 52 表示制御コンポーネント 100 システム 102 ポータル 104 ユーザ1 106 ユーザN 116 メッセージングサービス 120、122 観客経験 124、126 観客エンジン 128 ゲーム1エンジン 130 ゲームNエンジン 132、134 通信リンク 150、180 インターフェース 152、184 ユーザーインターフェース要素 154 ゲームのイメージ 156 ゲームの名前 158 プレイヤの名前 160 観客の数 162、182 選択可能なボタンまたはリンク 164 仲間ユーザーインターフェース要素 186 表現要素 188 位置インターフェース要素 200 観客経験の概略表現 202 プレイヤ 204 ゲーム環境 206 観客 208 広告 210 システム 212 ユーザプロセス 214 ユーザ表示制御 216 仮想カメラ 218 保管された表示データ 220 ユーザインタフェース 222 レンダラ 224 ビジュアライゼーション 228 表示制御 230 ゲームエンジン 240 アーキテクチャ 242 ユーザ 244 サーバ 246 ゲームサーバ 248 観客ウェブサイト 250 アーキテクチャ 252 ゲームサーバ 254 ゲームクライアント 256 観客サーバ 258 観客 260 観客ウェブサイト 264 アーキテクチャ 266 ゲームサーバ 268 ゲームクライアント 270 観客サーバ 272 配給システム 274 観客 276 観客ウェブサイト 280 アーキテクチャ 282 ゲームサーバ 284 ゲームクライアント 286 観客サーバ 288 配給システム 290 観客 292 観客ウェブサイト 302 ゲームA 304 ゲームB 306 ゲームC 308 ウェブサイト 310 ユーザ 312 通信フレームワーク 314 ゲームサーバ 316 観客サーバ 318 ゲームクライアント 320 観客 400 環境 402 コンピュータ 404 処理ユニット 406 システムメモリ 408 バス 410 ROM 412 RAM 414 BIOS 416 ハードディスクドライブ 418 磁気ディスクドライブ 420 取外し可能ディスク 422 光ディスクドライブ 424 光学媒体 426 ハードディスクドライブインターフェース 428 磁気ディスクドライブインターフェース 430 光学ドライブインターフェース 432 オペレーティングシステム 434 アプリケーションプログラム 436 他のプログラムモジュール 438 プログラムデータ 440 キーボード 442 マウス 444 シリアルポートインターフェース 446 モニタ 448 ビデオアダプタ 460 リモートコンピュータ 462 メモリ 464 ローカルエリアネットワーク 466 広域ネットワーク 468 ネットワークインターフェース 470 モデム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 カーティス ジー.ウォン アメリカ合衆国 98004 ワシントン州 ベルビュー 109 アベニュー サウスイ ースト 301 (72)発明者 スティーブン エム.ドラッカー アメリカ合衆国 98008 ワシントン州 ベルビュー ウエスト レイク サム パ ークウェイ サウスイースト 2255 (72)発明者 マイケル エフ.コーエン アメリカ合衆国 98107 ワシントン州 シアトル 1 アベニュー ノースウエス ト 5708 (72)発明者 ヒー リウェイ アメリカ合衆国 98007 ワシントン州 ベルビュー ノースイースト 40 ストリ ート 14547 アパートメント ジェイ− 101 (72)発明者 アスタ エル.グラッツァー アメリカ合衆国 98052 ワシントン州 レッドモンド オールド レッドモンド ロード 7417 Fターム(参考) 2C001 CB00 CB05 CB06 CB08

Claims (48)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームまたはイベントの観客経験を提供
    するシステムであって、 選択されたゲームデータを他のデータと共に収集して観
    客データを提供する観客エンジンであって、前記ゲーム
    データが、前記ゲームまたはイベントのオカレンスの少
    なくとも1つの参加者の貢献および相互作用の少なくと
    も1つの関数として変化し、前記他のデータが、前記観
    客経験の使用に基づく情報を含む観客エンジンと、 前記観客経験の表現に変換可能な前記観客データに基づ
    く信号を提供するように機能する配給システムとを備え
    ることを特徴とするシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のシステムであって、前
    記観客エンジンが、観客データに関する映画的特徴を実
    現するようにプログラムされた表示制御をさらに備える
    ことを特徴とするシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のシステムであって、前
    記観客エンジンが、複数の仮想カメラをさらに備え、前
    記仮想カメラのそれぞれが、前記観客データの関連する
    部分を選択的にアニメートするように機能し、前記仮想
    カメラが、前記表示制御に基づいて選択されることを特
    徴とするシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のシステムであって、前
    記表示制御が、カメラ選択アルゴリズムに従って仮想カ
    メラを選択するようにプログラムされていることを特徴
    とするシステム。
  5. 【請求項5】 請求項3に記載のシステムであって、前
    記仮想カメラの前記選択が、ユーザ選択可能であること
    を特徴とするシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1に記載のシステムであって、前
    記他のデータが、前記ゲームまたはイベントの前記観客
    経験に関連するユーザの数の表示をさらに備えることを
    特徴とするシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のシステムであって、前
    記観客データが、前記ゲームまたはイベントに関連する
    観客の数を示すオーディオ表現およびビジュアル表現の
    少なくとも1つと共に前記観客経験を提供するように機
    能するデータをさらに備えることを特徴とするシステ
    ム。
  8. 【請求項8】 請求項6に記載のシステムであって、前
    記観客データが、前記ゲームまたはイベントの前記観客
    経験の以前に関連したユーザのオーディオ表現およびビ
    ジュアル表現の少なくとも1つと共に前記観客経験を提
    供するように機能するデータをさらに備えることを特徴
    とするシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1に記載のシステムであって、前
    記観客エンジンが、実質的にグローバルなアクセスのた
    めに、前記観客データに基づく情報をポストするように
    プログラムされたポータルに前記観客データの少なくと
    も一部を通信することを特徴とするシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のシステムであって、
    前記ポータルが、他のゲームまたはイベントに関連する
    複数の観客エンジンから観客データを受け取り、各ゲー
    ムまたはイベントに関する情報をポストするようにさら
    にプログラムされていることを特徴とするシステム。
  11. 【請求項11】 請求項1に記載のシステムであって、
    前記配給システムから前記信号を受け取る通信インフラ
    ストラクチャをさらに備え、前記通信インフラストラク
    チャが、前記信号に基づいて、エンコードされた観客情
    報を通信するように機能し、その受信側が、前記観客情
    報をデコードでき、前記観客経験の表現を生成できるよ
    うになることを特徴とするシステム。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のシステムであっ
    て、前記通信インフラストラクチャが、有線通信プロト
    コルおよび無線通信プロトコルの少なくとも1つを使用
    することを特徴とするシステム。
  13. 【請求項13】 請求項1に記載のシステムであって、
    前記ゲームまたはイベントのインスタンスおよび前記観
    客エンジンの少なくとも一部が、異なるコンピュータで
    実現されることを特徴とするシステム。
  14. 【請求項14】 請求項1に記載のシステムであって、
    ゲームまたはイベントのオカレンスが、コンピュータに
    よって仲介されるゲームまたはイベントのオカレンスを
    備えることを特徴とするシステム。
  15. 【請求項15】 ゲームまたはイベントの観客経験を提
    供するシステムであって、 前記ゲームまたはイベントのオカレンスに対応するゲー
    ムデータを受け取る手段と、 前記観客経験の使用を示す観客情報を受け取る手段と、 前記ゲームデータに応答して、前記ゲームデータを前記
    観客情報と共に収集して観客データを提供する手段であ
    って、前記観客データが、前記ゲームまたはイベントの
    前記オカレンスの前記観客経験の表現に変換可能である
    手段とを備えることを特徴とするシステム。
  16. 【請求項16】 請求項15に記載のシステムであっ
    て、組み合わせて前記観客データにするために、前記ゲ
    ームデータおよび前記観客情報のどれかを動的に選択す
    る手段をさらに備えることを特徴とするシステム。
  17. 【請求項17】 請求項15に記載のシステムであっ
    て、事前に定義されたカメラ選択アルゴリズムに従って
    観客観点を動的に選択する仮想カメラ手段をさらに含
    み、前記観客データが、前記選択された観点に基づいて
    供給されることを特徴とするシステム。
  18. 【請求項18】 請求項17に記載のシステムであっ
    て、前記仮想カメラ手段が、前記受け取られた観客情報
    に基づいて前記観客観点を選択することを特徴とするシ
    ステム。
  19. 【請求項19】 請求項17に記載のシステムであっ
    て、前記仮想カメラ手段が、前記仮想カメラ手段に供給
    されるマニュアル指示に基づいて前記観客観点を選択す
    ることを特徴とするシステム。
  20. 【請求項20】 請求項15に記載のシステムであっ
    て、前記観客データが、前記観客の表示を含み、前記ゲ
    ームまたはイベントの前記オカレンスの前記観客経験の
    表現が、観客の表現を含むことを特徴とするシステム。
  21. 【請求項21】 請求項15に記載のシステムであっ
    て、前記ゲームデータが、コンピュータによって仲介さ
    れるゲームまたはイベントのオカレンスに対応すること
    を特徴とするシステム。
  22. 【請求項22】 少なくとも1つのゲームまたはイベン
    トに関連する観客経験へのポータルであって、 前記少なくとも1つのゲームまたはイベントのオカレン
    スに基づいてゲーミングデータを収集するように機能す
    る収集システムと、 前記オカレンスに関する情報を提供するグラフィカルユ
    ーザインターフェースと、 前記グラフィカルユーザインターフェース内で実現さ
    れ、少なくとも1つのオカレンスに機能的に関連するユ
    ーザインターフェース要素であって、前記ユーザインタ
    ーフェース要素が、前記少なくとも1つのオカレンスに
    関連する観客経験の位置を識別し、前記ユーザインター
    フェース要素のアクティブ化に応答して、前記ポータル
    のユーザを前記位置に向けるように機能するユーザイン
    ターフェース要素とを備えることを特徴とするポータ
    ル。
  23. 【請求項23】 請求項22に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスが、前記少なくとも1つのゲームま
    たはイベントの複数のオカレンスをさらに備え、前記オ
    カレンスのそれぞれが、前記グラフィカルユーザインタ
    ーフェース内の関連するユーザインターフェース要素を
    有し、前記関連するユーザインターフェース要素が、各
    々の観客経験の位置を識別し、前記関連するユーザイン
    ターフェース要素のアクティブ化に応答して、前記各々
    の観客経験の前記位置へ前記ポータルのユーザを向ける
    ように機能することを特徴とするポータル。
  24. 【請求項24】 請求項23に記載のポータルであっ
    て、前記グラフィカルユーザインターフェースが、前記
    各々のオカレンスのそれぞれに関する参加および観客ア
    クティビティに基づいて前記オカレンスのそれぞれに関
    する情報を提供することを特徴とするポータル。
  25. 【請求項25】 請求項24に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスのそれぞれに関する情報が、観客の
    数の表示を含むことを特徴とするポータル。
  26. 【請求項26】 請求項24に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスのそれぞれに関する情報が、識別特
    性を備え、前記識別特性が、前記識別特性によって他の
    観客と以前に互いに関連した少なくとも1つの観客を識
    別するように機能することを特徴とするポータル。
  27. 【請求項27】 請求項24に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスのそれぞれに関する情報が、前記オ
    カレンスのそれぞれの参加者の数の表示を備えることを
    特徴とするポータル。
  28. 【請求項28】 請求項24に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスのそれぞれに関する情報が、各々の
    オカレンスの参加者の少なくとも一部の識別の表示を備
    えることを特徴とするポータル。
  29. 【請求項29】 請求項24に記載のポータルであっ
    て、前記オカレンスのそれぞれに関する情報が、前記各
    々のオカレンスの少なくとも一部に基づいて導出された
    グラフィカルデータおよびオーディオデータの少なくと
    も1つをさらに備えることを特徴とするポータル。
  30. 【請求項30】 請求項22に記載のポータルであっ
    て、前記ゲーミングデータが、コンピュータによって仲
    介されるゲームまたはイベントのオカレンスに対応する
    ことを特徴とするポータル。
  31. 【請求項31】 ゲームまたはイベントの観客経験を提
    供するシステムであって、 ゲームデータを少なくとも1つのゲームクライアントと
    通信し、関連するゲームの参加者のマルチプレイヤ経験
    を提供するように機能するゲームサーバと、 前記ゲームデータを受け取り、少なくとも1人の観客に
    よって受け取られる観客データを提供するように機能す
    る観客サーバであって、前記観客データが、前記ゲーム
    データ、ならびに前記参加者の少なくとも1人および少
    なくとも1人のユーザに関連する他のデータから導出さ
    れ、前記観客データが、前記少なくとも1人のユーザに
    よる観客経験の表現に変換可能である観客サーバとを備
    えることを特徴とするシステム。
  32. 【請求項32】 請求項31に記載のシステムであっ
    て、前記ゲームデータおよび前記観客データの少なくと
    も1つを受け取るポータルをさらに備え、前記ポータル
    が、前記ゲームデータおよび前記観客データの少なくと
    も1つに基づいて、実質的にグローバルなアクセスのた
    めに、情報をポストするようにプログラムされているこ
    とを特徴とするシステム。
  33. 【請求項33】 請求項31に記載のシステムであっ
    て、前記観客サーバが、前記観客データを受け取る少な
    くとも1つの観客に基づくフィードバックデータを受け
    取り、前記観客データが、当該フィードバックに従って
    更新されることを特徴とするシステム。
  34. 【請求項34】 請求項31に記載のシステムであっ
    て、前記観客サーバが、表示制御を実現して、前記観客
    データによって記述される前記ゲームのオカレンスのグ
    ラフィカル特徴および機能的特徴を機能強化することを
    特徴とするシステム。
  35. 【請求項35】 請求項31に記載のシステムであっ
    て、前記ゲームデータが、コンピュータによって仲介さ
    れるゲームまたはイベントのオカレンスに対応すること
    を特徴とするシステム。
  36. 【請求項36】 イベントまたはゲームに関連する観客
    経験を提供する方法であって、 少なくとも1つの参加者を有する前記ゲームまたはイベ
    ントのオカレンスに対応するゲーム情報を受け取るステ
    ップと、 前記ゲームまたはイベントの前記オカレンスに関連する
    前記観客経験への組込みのために前記ゲーム情報の一部
    を選択するステップと、 前記ゲーム情報の前記選択された部分および他の観客関
    連情報を収集し、収集した観客データを提供するステッ
    プであって、前記収集した観客データが、前記ゲームま
    たはイベントの前記オカレンスに関連する前記観客経験
    の表現に変換可能であるステップとを備えることを特徴
    とする方法。
  37. 【請求項37】 請求項36に記載の方法であって、前
    記ゲームまたはイベントの前記オカレンスに関連する前
    記観客経験の観客に基づいて、前記他の観客関連情報の
    少なくとも一部を受け取るステップをさらに備えること
    を特徴とする方法。
  38. 【請求項38】 請求項37に記載の方法であって、前
    記他の観客関連情報が、前記ゲームまたはイベントの前
    記オカレンスに関連する前記観客経験を使用する観客の
    数の表示を含むことを特徴とする方法。
  39. 【請求項39】 請求項38に記載の方法であって、前
    記ゲームまたはイベントの前記オカレンスの参加者が観
    客の数を知覚できるようにするために、前記ゲームまた
    はイベントの前記オカレンスに関連する前記観客経験の
    観客の数の表示を提供するステップをさらに備えること
    を特徴とする方法。
  40. 【請求項40】 請求項38に記載の方法であって、前
    記ゲームまたはイベントの前記オカレンスに関連する観
    客経験のユーザが、観客の数の表示に基づく観客の存在
    を知覚できるようにするために、前記収集された観客デ
    ータ内で観客の数の表示を提供するステップをさらに備
    えることを特徴とする方法。
  41. 【請求項41】 請求項36に記載の方法であって、識
    別特性によって互いに関連している観客に対する観客の
    識別を識別するステップをさらに備えることを特徴とす
    る方法。
  42. 【請求項42】 請求項36に記載の方法であって、前
    記選択するステップが、複数の異なる観点に関連する仮
    想カメラシステムを実現するステップと、前記ゲーム情
    報に基づいて、前記ゲームまたはイベントの前記オカレ
    ンスに関連する前記観客経験の観点を選択するステップ
    とをさらに備えることを特徴とする方法。
  43. 【請求項43】 請求項42に記載の方法であって、前
    記観点が、事前にプログラムされたカメラ制御アルゴリ
    ズムおよびマニュアル選択の少なくとも1つに基づいて
    さらに選択されることを特徴とする方法。
  44. 【請求項44】 請求項36に記載の方法であって、前
    記ゲームまたはイベントのオカレンスが、コンピュータ
    によって仲介されるゲームまたはイベントのオカレンス
    に対応することを特徴とする方法。
  45. 【請求項45】 コンピュータで実現される少なくとも
    1つのゲームまたはイベントに関連する観客経験へのポ
    ータルであって、 前記少なくとも1つのゲームまたはイベントのオカレン
    スに関連するゲームデータを収集する手段と、 前記オカレンスに関する情報を表示する手段と、 前記表示された情報に関連する手段であって、前記オカ
    レンスに関連する前記観客経験の位置を識別する手段
    と、 前記表示された情報に関連する手段を選択する前記ポー
    タルのユーザに応答して、前記ポータルのユーザを前記
    オカレンスに関連する前記観客経験の位置へ向ける手段
    とを備えることを特徴とするポータル。
  46. 【請求項46】 コンピュータによって仲介される少な
    くとも1つのゲームまたはイベントに関連する観客経験
    へのポータルを提供する方法であって、 前記少なくとも1つのゲームまたはイベントのオカレン
    スに基づいてゲーム情報を収集するステップと、 前記収集されたゲーム情報に基づいて前記オカレンスに
    関する情報を表示するステップと、 前記オカレンスに関連するユーザインターフェース要素
    を提供するステップであって、前記ユーザインターフェ
    ース要素が、前記オカレンスに関連する前記観客経験の
    位置を識別し、ユーザが前記ユーザインターフェース要
    素をアクティブ化したときに、前記ユーザが、前記オカ
    レンスに関連する前記観客経験の位置に向けられるよう
    にするステップとを備えることを特徴とする方法。
  47. 【請求項47】 コンピュータ可読媒体であって、 コンピュータで動作するゲームまたはイベントのオカレ
    ンスを示すオカレンスデータを受け取るコンピュータ実
    行可能命令であって、前記データが、前記コンピュータ
    で実現される前記ゲームまたはイベントの前記オカレン
    スの少なくとも1つの参加者の相互作用に基づいて時間
    の関数として変化するコンピュータ実行可能命令と、 前記ゲームまたはイベントの前記オカレンスを記述する
    強化されたデータを提供するために、前記受け取ったデ
    ータに関して表示制御を実現するコンピュータ実行可能
    命令と、 前記強化されたデータに基づいて観客データを提供する
    コンピュータ実行可能命令であって、前記観客データ
    が、前記ゲームまたはイベントの前記オカレンスの前記
    観客経験の表現に変換可能であるコンピュータ実行可能
    命令とを有することを特徴とするコンピュータ可読媒
    体。
  48. 【請求項48】 請求項47に記載のコンピュータ可読
    媒体であって、前記観客経験の表現を生成する、観客に
    基づくフィードバックデータを受け取るさらなるコンピ
    ュータ実行可能命令を有し、前記観客データが、前記強
    化されたデータおよび前記フィードバックデータに基づ
    いて供給され、前記観客経験の前記表現に、前記フィー
    ドバックデータに従う観客の表示が含まれることを特徴
    とするコンピュータ可読媒体。
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