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JP6898369B2 - サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、サーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する;以下同様)と呼ばれたりすることがある。
また、プレイヤキャラクタ同士が1対1で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献1には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。
特開2013−66524号公報
ところで、上記のようなソーシャルゲーム参加する方法は、プレイヤがソーシャルゲームを動作させるプラットフォームにアクセスし、当該ソーシャルゲームを見つけて参加する場合もあるが、ソーシャルゲームに参加している他のプレイヤから招待されて参加する場合もある。例えば、プラットフォームを提供する提供会社に会員登録しているプレイヤから、会員登録している他のプレイヤが当該ソーシャルゲームへの招待メールを受け取り、当該招待メールを介してそのソーシャルゲームに参加する場合である。
上記のようにプレイヤが他のプレイヤに招待メールを送信するのは、当該招待メールを介して他のプレイヤがソーシャルゲームに参加した場合、当該プレイヤに一定のインセンティブが付与される仕組みになっているからである。ここで、付与されるインセンティブは、例えば、ソーシャルゲーム内で使用されるコイン、レアアイテム等の希少価値の高いアイテムである。したがって、インセンティブで付与されるコイン、アイテムを使用してソーシャルゲームを有利に進めることができるため、会員登録しているプレイヤは、インセンティブを取得するためにプラットフォーム内で知り得た他のプレイヤへ招待メールを送信し、ソーシャルゲームへの参加を勧めるのである。この招待メールに基づいて一定のプレイヤが新たに当該ソーシャルゲームに参加するため、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームが活況を呈するようになる。
しかしながら、上述のインセンティブ付与の仕組みにおいては、ソーシャルゲームに招待されたプレイヤが参加(登録)することがインセンティブ付与の条件になっている。つまり、プレイヤが多くの他のプレイヤに招待メールを送信しても、それらの他のプレイヤがプレイヤとして当該ソーシャルゲームに参加しないと、プレイヤはインセンティブを取得することができない。このためプレイヤが他の多くのプレイヤへ招待メールを送信しても、ソーシャルゲームにプレイヤとして参加するプレイヤの割合は多くないため、招待メールを送信する労力の割にインセンティブで取得できるコイン等が少なく、招待メールを送信することが面倒になって招待メールを送信するのを辞めてしまう、又は、最初から招待メールを送信しないというプレイヤも少ないという状況にある。また、プラットフォーム内の登録会員に対して招待メールを送信する仕組みになっているため、招待メールの送信先も限られている。このような状況では、他のプレイヤを招待する仕組みによってソーシャルゲームに参加するプレイヤを増やすには限りがあり、より多くのプレイヤにソーシャルゲームに参加してもらい、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを更に活性化させることは難しい。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、他のプレイヤをソーシャルゲームに招待する動機づけを強くすることができ、当該ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
本発明の一態様による制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
本発明の一態様による制御方法は、所定のプラットフォームに係るプラットフォーム画面を介して複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、少なくとも前記プラットフォーム画面及び前記ゲームのいずれかと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、前記ランディングページへのアクセス操作を含む、前記第2端末装置を操作するプレイヤの操作又は前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成することに応じて、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記プラットフォームを提供する提供元に会員登録したときに、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
本発明の一態様において、前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したときに、少なくとも前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する。
本発明の一態様によるによるサーバ装置は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
を備える。
本発明の一態様によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段を実現し、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段をさらに実現する。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、を備える。前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する。
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ(サーバ管理者等)と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体(以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という)を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
本発明のサーバ装置の制御方法、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステムによると、他のプレイヤをソーシャルゲームに招待する動機づけを強くすることができ、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になる。
本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。 図1及び2に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。 図3に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。 本発明による招待メッセージ、ランディング画面、プラットフォーム画面、及びホーム画面の関連性を示す模式図である。 図5のランディング画面の一例を示す図である。 本発明によるインセンティブ付与処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。
また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
なお、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。サーバ用プログラムには、例えば、ゲームを提供する提供元(例えば、ソーシャルゲーム、換言すれば、アプリケーションを動作させるプラットフォームを提供する提供会社)が各種ゲームの提供に用いられるプラットフォームを各端末装置2に表示するためのプラットフォーム用プログラム、及び後述するインセンティブ付与プログラムが含まれる。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムその他の各種データが記録されている。
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図3は、サーバ装置100において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図4は、図3に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。本実施の形態では、本発明を図3及び図4を参照して説明するゲームに適用した場合で説明するが、当該ゲームに限らず、種々のゲームに適用可能である。
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。
このゲームは、互いに異なる対戦イベントBa1,Ba2を含んで構成されており、本実施形態においては、図3における時間軸Ytに示す如く、これらの対戦イベントBa1,Ba2が0時から24時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置100は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントBa1,Ba2をプレイヤの端末装置2へ配信可能な状態にある。
プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり、本ゲームに参加した経験があるプレイヤは、基本的に所定の1つのギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2にさらに表示する。
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに未所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置2に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。
上述の如く、図3に示す一例では、サーバ装置100によって、対戦イベントBa1,Ba2のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前0時〜6時、午前9時〜12時、午後1時〜6時、午後8時〜10時、及び午後11時〜12時(次の日の0時)のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントBa1が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前6時〜9時、午前12時〜午後1時、午後6時〜8時、午後10時〜11時のいずれかの場合、対戦イベントBa2が開催されている。このように、演算処理部101は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントBa1,Ba2の処理を実行するように構成されている。
これらの対戦イベントBa1,Ba2のうち、対戦イベントBa1は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い(上述したGvRに相当するバトル)である。一方、対戦イベントBa2は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)である。
ここで、図4を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される対戦イベントBa2(GvG;ギルド戦)の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントBa2(ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある;対戦イベントBa1においても同様)における処理手順としては、まず、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
具体的には、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A5が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B5が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
また、ギルドG1,G2のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドG1f,G1b及びサブフィールドG2f,G2bから構成されている。この実施形態では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5のうち、各プレイヤキャラクタA1〜A5に設定されるパラメータの値に基づいて、3体のプレイヤキャラクタA1〜A3が前衛としてサブフィールドG1fに配置され、他のプレイヤキャラクタA4,A5が後衛としてサブフィールドG1bに配置される。同様に、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5のうち、各プレイヤキャラクタB1〜B5に設定されるパラメータに基づいて、3体のプレイヤキャラクタB1〜B3が前衛としてサブフィールドG2fに配置され、プレイヤキャラクタB4,B5が後衛としてサブフィールドG2bに配置される。
また、この対戦イベントBa2における対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A5のそれぞれの端末装置2の画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を抽選により決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカード(ゲーム媒体)が表示される。
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタA1〜A5の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム401,402が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5のそれぞれの下方に表示される。
そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタA1〜A5は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B3を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B5のそれぞれの端末装置2の画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A3への攻撃を行う。
また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ61,62が表示され、さらに、それらのHPゲージ61,62の近傍には、プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるHPゲージ61,62の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
以下では、上記の如く説明したゲームに、例えばプレイヤA1が他のプレイヤを招待(勧誘)する処理を説明する。ここで、他のプレイヤとして、上記のゲームに参加(プレイヤ登録)していないが上記のゲームを提供する提供元に会員登録しているプレイヤC1、及び上記ゲーム及び上記提供元にいずれも参加(プレイヤ登録及び会員登録)していないプレイヤD1を招待する場合を例に挙げ説明する。また、プレイヤC1,D1の招待は、例えば、プレイヤA1が操作する端末装置2(以下、第1端末装置ともいう)(より詳細には、プレイヤA1の提供元におけるアカウント)から外部サービス(後述する。)が管理するプレイヤC1,D1(のアカウント)宛てに招待メッセージが送信されることにより行なわれる。そして、プレイヤC1,D1は、それぞれが端末装置2(以下、第2端末装置ともいう)を操作して、外部サービスから招待メッセージを取得し、その招待メッセージの内容を確認できようになっている。また、招待メッセージには、ランディング画面(ページ)V1を特定するURL(特定情報)、上述のゲームへの参加を勧める旨の記述(勧誘情報)が含まれている。またV1を特定するURLには、プレイヤC1,D1の端末装置2がサーバ装置100のランディング画面V1に上記URLに基づいてアクセスしたときに、当該URLの発行元の端末装置2を操作するプレイヤA1を他のプレイヤの端末装置2を操作するプレイヤから識別するために設けられているトラッキングコード(識別情報)が含まれている。ここで、トラッキングコードは、招待メッセージを送信する際に、上述のゲームのアプリケーションによって発行されるコードであり、発行後はゲームのアプリケーション(より詳細には、サーバ装置100の記憶装置(例えば、RAM103)でも保持される。招待メッセージを受信した端末装置2が当該URLからランディング画面V1にアクセスがあったときに、サーバ装置100がトラッキングコードを取得することができるようになっている。これにより、サーバ装置100は、ゲームのアプリケーションで保持するトラッキングコードと上述のURLに基づいて取得するトラッキングコードとに基づいて、管理する多くの端末装置2を操作するプレイヤから発行元の端末装置2を操作するプレイヤA1を識別することが可能になる。
まず、図5を参照して、招待メッセージ、ランディング画面V1、プラットフォーム画面V2、ホーム画面V3の関連性について説明する。ここで、ランディング画面V1、プラットフォーム画面V2、ホーム画面V3は、それぞれ、ゲームの提供元が提供しているプラットフォーム上で表示される画面であり、サーバ装置100が端末装置2に表示させる画面である。
図5に示すように、ランディング画面V1、プラットフォーム画面V2、及びホーム画面V3は、それぞれ、上述のゲームを提供する提供元の管理範囲T1内で関連付けられている。ここで、管理範囲T1とは、提供元がプラットフォーム内で管理可能な情報及び処理の範囲を言い、例えば、登録会員に関する情報、提供するゲーム(アプリケーション)に関する情報、会員同士のメッセージ及び電子メールに関する処理などをいう。また、招待メッセージに含まれるURLはランディング画面V1とリンクが貼られており、また、少なくとも、ランディング画面V1からプラットフォーム画面V2、及びホーム画面V3にリンクが貼られていると共にプラットフォーム画面V2からホーム画面V3にリンクが貼られている。
外部サービスS1は、上述のゲームを提供する提供元の管理範囲T1外に設けられているサービスである。外部サービスS1は、端末装置2等を含む情報処理端末間で行なわれるメッセージ、及び電子メールの送受信を管理している。したがって、管理範囲T1内のメッセージ処理と連動させるように外部サービスS1を利用することにより、管理範囲T1内外でメッセージ、及び電子メールを送受信することができるようになる。これにより、管理範囲T1内の端末装置2を操作するプレイヤ(プレイヤのアカウント)から、当該管理範囲T1外のユーザ宛(ユーザのアカウント宛て)に上述の招待メッセージを送信することができるようになる。また、外部サービスS1は、端末装置2等の情報処理端末のインターネットへの接続を管理している。したがって、当該管理範囲T1外の端末装置2等の情報処理端末のユーザは、インターネットへの接続機能、及び外部サービスS1を利用して、ランディング画面V1にアクセスすることができるようになっている。
図6は、ランディング画面V1の一例を示す図である。当該ランディング画面V1には、例えば、上述のゲームに参加するには会員登録する必要がある旨「○○○ゲームに参加するには、プレイヤ登録前に、会員登録が必要です。」、及びプレイヤ登録する必要がある旨「○○○ゲームに参加するには、プレイヤ登録が必要です。」、会員登録のためのプラットフォーム画面V2のURL「http://www.aaaaaa.co.jp」、及びプレイヤ登録等のためのホーム画面V3のURL「http://www.aaaaaa.co.jp/bbbb」が表示される。
ここで図5に戻り、上述のゲームにプレイヤ登録(当然、上述の提供元にも会員登録)しているプレイヤA1が操作する端末装置2(第1端末装置)から、プレイヤC1、D1がそれぞれ操作する端末装置2(第2端末装置)へ招待メッセージを送信する場合に、プレイヤC1,D1がそれぞれ、招待メッセージに含まれるURLを介して、ランディング画面V1等にアクセスする場合の流れについて説明する。
先ず、プレイヤA1は、端末装置2を操作して、上述のゲームのホーム画面V3から外部サービスS1を利用して、友人(プレイヤC1,D1)の操作する端末装置2へ招待メッセージを送信する(R11,R21)。
プレイヤC1の端末装置2がプレイヤA1からの招待メッセージを受信した場合、プレイヤC1が端末装置2を操作して招待メッセージを表示し、その招待メッセージに含まれるURLをクリックすると、ランディング画面V1が端末装置2に表示される(R12)。プレイヤC1は、提供元に既に会員登録しているため、ホーム画面V3へのリンクが貼られているURL「http://www.aaaaaa.co.jp/bbbb」(図6参照)をクリックすると、例えば、会員であることの確認処理がなされた後、ホーム画面V3が表示される(R13)。そして、プレイヤC1がホーム画面V3から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行ない、上述のゲームにプレイヤとして参加(登録)することができるようになる。
また、プレイヤD1の端末装置2がプレイヤA1からの招待メッセージを受信した場合、プレイヤD1が端末装置2を操作して招待メッセージを表示し、その招待メッセージに含まれるURLをクリックすると、ランディング画面V1が端末装置2に表示される(R22)。プレイヤD1は、提供元に会員登録していない(未登録である)ため、プラットフォーム画面V2へのリンクが貼られているURL「http://www.aaaaaa.co.jp」(図6参照)をクリックすると、プラットフォーム画面V2が表示される(R23)。そして、プレイヤD1がプラットフォーム画面V2から所定の操作を行なうことにより、会員登録を行ない、提供元に会員登録することができるようになる。そして、自動的に、又は、所定の操作が行なわれることにより、端末装置2の画面にホーム画面V3が表示される(R24)。プレイヤD1は、ホーム画面V3から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行ない、上述のゲームにプレイヤとして参加(登録)することができるようになる。
次に、上述の招待メッセージに基づいてランディング画面V1にアクセスが行なわれ、当該ユーザの会員登録及びプレイヤ登録、又は、プレイヤ登録が行なわれる場合に、招待メッセージの送信元のプレイヤに対して付与されるインセンティブに関して、図7を参照ながら説明する。図7は、当該インセンティブを付与する処理の一例を示すフローチャートである。
プレイヤにより端末装置2(第1端末装置)が操作され、管理範囲T1外の外部サービスS1を経由することにより、第1端末装置を操作するプレイヤ(プレイヤのアカウント)から所定のユーザ(ユーザのアカウント)宛てに招待メッセージが送信される(ST501)。そして、所定のユーザの操作に基づいて、第2端末装置は、第1端末装置から受信した招待メッセージを所定の表示部に表示する(ST502)。より具体的には、第1端末装置を操作するプレイヤが外部サービスS1の所定のユーザ(例えば、SNS:ソーシャルネットワーキングサービス上のフレンド)に対して、招待メッセージを送信するようにサーバ装置100に指示をする。サーバ装置100は当該指示を受けて、上記所定のユーザ宛てに招待メッセージを送信する。招待メッセージは、所定のユーザが予め登録している場合、外部サービスS1を介して第2端末装置に送信される場合もあり、又は、外部サービスS1の所定のユーザのインボックス内に格納される場合もある。そして、他のユーザは、第2端末装置を操作して、上述のように送信され、又は格納された招待メッセージの内容を確認する。つまり、所定のユーザは、上述のゲームへの招待の内容、及びURLを視認(閲覧)することができる。なお、第1端末装置を操作するプレイヤ及び第2端末装置を操作する所定のユーザは、それぞれ、アカウントを介して上述の提供元及び外部サービスS1のサービスを受けることができるため、提供元及び外部サービスS1にアクセス可能な端末装置2であれば、プレイヤ及び所定のユーザが操作する端末装置2は、招待メッセージのサービスを受ける毎に異なっていても良い。
次に、第2端末装置は、URLがクリックされたか否かを判断する(ST503)。所定のユーザが上述のゲームに参加することを決断した場合、第2端末装置の表示部に表示される招待メッセージに含まれているURLをクリックする操作が行なわれる。このクリック操作を受けて、第2端末装置は当該URLがクリックされたと判断する(ST503:YES)。一方、上述のゲームに興味を示さなかった場合、所定のユーザは、URLをクリックせずに招待メッセージを閉じる操作等を行なう。この操作等を受けて、第2端末装置は当該URLがクリックされてないと判断する(ST503:NO)。この場合、この処理は終了する。つまり、第1端末装置のプレイヤにインセンティブが付与されない。
さて、上述のURLがクリックされた場合(ST503:YES)、第2端末装置は、例えば外部サービスS1のインターネット接続機能を利用して、サーバ装置100が提供するランディング画面V1にアクセスする。また、サーバ装置100は、当該ランディング画面V1へのアクセスを受け、招待メッセージに含まれるトラッキングコード(第1端末装置を操作するプレイヤを識別するコード)を第2端末装置から取得する(ST504)。
次に、サーバ装置100は、トラッキングコードで識別される第1端末装置を操作するプレイヤに対して第1インセンティブを付与する(ST505)。つまり、第1インセンティブは、招待メッセージに基づいてランディング画面V1にアクセスがあったときに付与されるインセンティブである。これにより、サーバ装置100で管理される第1端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
次に、サーバ装置100は、ランディング画面V1を第2端末装置に表示するための処理を行なう(ST506)。所定のユーザは、第2端末装置の表示部に表示されるランディング画面V1の表示を視認し、自身が提供元に会員登録しているか否かに基づいて、会員登録を行なうか、又は、プレイヤ登録を行なうかを選択する。当該選択に基づいて、第2端末装置からサーバ装置100へ2つのURLのうちいずれのURLが所定のユーザによりクリックされたか等を示す情報が送信される。
サーバ装置100は、第2端末装置から取得した取得情報に基づいて、所定のユーザから会員登録が指示されたか否かを判断する(ST507)。
上述の取得情報がプラットフォーム画面V2へアクセスするためのURLがクリックされたことを示す情報である場合、サーバ装置100は、会員登録が指示されたと判断し(ST507:YES)、サーバ装置100は、第2端末装置の表示部にプラットフォーム面V2を表示するための処理を行なう(ST508)。そして、所定のユーザは、第2端末装置の表示部に表示されるプラットフォーム画面V2から所定の操作を行なうことにより、会員登録を行なう(ST509)。これにより、サーバ装置100は、当該所定のユーザを上述の提供元の会員として登録する。
このように会員登録が終了すると、サーバ装置100は、第1端末装置を操作するプレイヤに対して第2インセンティブを付与する(ST510)。つまり、第2インセンティブは、招待メッセージに基づいて会員登録が行なわれたときに付与されるインセンティブである。サーバ装置100は、ステップS504で取得したトラッキングコードを利用して、第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与することが可能になる。これにより、サーバ装置100で管理される第1端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
ステップS507の処理で会員登録でないと判断した場合(ST507:NO)、サーバ装置100は、第2端末装置から取得した上述の取得情報に基づいて、プレイヤ登録が指示されたか否かを判断する(ST511)。なお、上述の第2端末装置から取得した情報が会員登録の指示及びプレイヤ登録の指示のいずれでもない、例えば、URLをクリックせずにランディング画面V1が閉じられたことを示す情報であった場合(ST511:NO)、サーバ装置100は、例えば、上述のゲームの処理を開始する処理を行なった後、この処理を終了する。
上述の取得情報がホーム画面V3へアクセスするためのURLがクリックされたことを示す情報である場合、つまり、プレイヤ登録の指示であったと判断した場合(ST511:YES)、又は、上述のステップS510で第2インセンティブを付与した場合は、サーバ装置100は、第2端末装置の表示部にホーム画面V3を表示するための処理を行なう(ST512)。そして、所定のユーザは、第2端末装置の表示部に表示されるホーム画面V3から所定の操作を行なうことにより、プレイヤ登録を行なう(ST513)。これにより、サーバ装置100は当該所定のユーザを上述のゲームのプレイヤとしてプレイヤ登録する。このようにして、所定のユーザは、上述のゲームに参加可能になる。
このように所定のユーザのプレイヤ登録処理が終了すると、サーバ装置100は、第1端末装置及び第2端末装置を操作するプレイヤに対して第3インセンティブを付与する(ST514)。つまり、第3インセンティブは、招待メッセージに基づいてプレイヤ登録が行なわれたときに付与されるインセンティブである。これにより、サーバ装置100で管理される第1端末装置及び第2端末装置を操作するプレイヤの上述のゲームにおけるコイン、アイテム等が増加する。
なお、本実施の形態においては、第3インセンティブを第1及び第2端末装置を操作するプレイヤに対して付与する場合で説明するが、例えば、上述のゲームにおいて、新規のプレイヤ登録をしたときに新規登録インセンティブが与えられるような仕組みになっている場合は、第1端末装置を操作するプレイヤのみに第3インセンティブを付与するようにしても良いし、そのような仕組みの場合でも第1及び第2端末装置を操作するプレイヤそぞれに第3インセンティブを付与するようにしても良い。そして、サーバ装置100は、この処理を終了する。
以上の如く構成されたサーバ装置100の制御方法、サーバ装置100、ゲームプログラム、及びゲームシステム1によれば、上述のゲームへの参加を勧める旨、及びプラットフォーム画面V2及びホーム画面V3と関連付けられるランディング画面V1を特定するURLが含まれる招待メッセージを第1端末装置から受信(取得)した第2端末装置が、当該第2端末装置のプレイヤの操作により当該URLに基づいてランディング画面V1にアクセスするだけで、第1端末装置を操作するプレイヤに対して第1インセンティブを付与することできるので、プレイヤが招待メッセージを送信する動機づけを強くすることができ、ゲームに参加するプレイヤが増加し、上述のゲーム及びゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になる。
また、招待メッセージに含まれるランディング画面V1のURLとトラッキングコードとが関連付けられているため、サーバ装置100は、第2端末装置がランディング画面V1にアクセスしたときに、トラッキングコードを用いて第2端末装置へ招待メッセージを送信した第1端末装置を操作するプレイヤA1を、管理する端末装置2を操作するプレイヤのうちから識別することが可能になる。このため、招待メッセージに基づいて第2端末装置がランディング画面V1にアクセスしたときは、確実にその招待メッセージの送信元の第1端末装置を操作するプレイヤA1に対して、第1インセンティブを付与することができる。
また、上記実施の形態においては、インセンティブの付与は、ランディング画面V1へのアクセス操作を含む、第2端末装置を操作するプレイヤの操作に基づいて、第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するようになっているため、例えば、当該操作の重要度に応じて、段階的にインセンティブの内容を変化させることができる。
例えば、第1インセンティブはランディング画面V1にアクセスする操作によって付与されるものであるため最もインセンティブを小さくし、第2インセンティブは会員登録という提供元にとって大きなメリットがある操作によって付与されるものであるため最もインセンティブを重くし、第3インセンティブは上述のゲームへのプレイヤ登録する操作によって付与されるものであるため第1及び第2インセンティブの中間程度のインセンティブにすることが考えられる。
更に、第1から第3インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共にその所定の期間毎にインセンティブを付与可能な回数の制限を変更するようにしても良い。例えば、所定の1日で付与可能な第1から第3インセンティブをそれぞれ10回と制限し、次の日は、第1から第3インセンティブをそれぞれ5回と制限する。このようにインセンティブを付与する回数を所定の期間内で制限し、そして所定の期間毎に制限を変更可能にすることにより、例えば所定の期間と所定のイベントとを連動させることができ、招待メッセージの送信の増加につなげることが可能になる。また、付与するインセンティブの回数や内容を所定の方法でプレイヤ登録しているプレイヤに報知することにより、プレイヤに招待メッセージの送信を促すことができるようになる。
また、上述の実施の形態においては、招待メッセージが外部サービスS1を経由して所定のユーザ宛て(ユーザのアカウント宛て)に招待メッセージが送信される場合で説明したが、外部サービスS1を経由せずに管理範囲T1内におけるメッセージ送受信サービスを利用する場合にも、上述のインセンティブ付与に関する処理を行なうことが可能である。
また、上記実施の形態では、招待メッセージを用いて、所定のユーザの端末装置2に、上述のランディング画面V1を特定するURL(特定情報)、上述のゲームへの参加を勧める旨(勧誘情報)を送信する場合で説明したが、少なくとも勧誘情報、及び特定情報が含まれる招待情報を所定のユーザ宛てに送信することができれば、メッセージという形式に限定されるものではなく、例えば招待メール(電子メール)を用いても良い。
更に、上記実施の形態では、プレイヤC1,D1がランディング画面V1にアクセスしたとき、会員登録したとき、及びプレイヤ登録したときに、プレイヤA1に第1から第3インセンティブをそれぞれ付与する場合で説明したが、インセンティブの付与はこれらの場合に限られるものではない。例えば、会員登録及びプレイヤ登録をしなくても参加可能なゲームの場合やお試し期間は会員登録及びプレイヤ登録しなくて参加可能なゲームの場合は、招待メッセージに基づいてゲームにプレイヤが参加(登録)したときにプレイヤA1にインセンティブを付与するようにしても良い。また、ゲーム内で予め定められた特定事項(例えば、招待されたプレイヤが所定のレベルに到達、所定のイベントに参加、所定のアイテムを取得した等の事項)をプレイヤが達成したとき、プレイヤA1にインセンティブを付与するようにしても良い。
また更に、上記実施の形態では、プレイヤC1,D1がランディング画面V1を介して、プラットフォーム画面V2及びホーム画面V3にアクセス可能な場合について説明したが、本発明は、少なくともランディング画面V1を介してホーム画面V3にアクセスできるようにすれば良い。
また更に、上記実施の形態では、招待メッセージを送信するプレイヤとして、プレイヤC1及びD1を例に挙げて説明したが、これに限られず、例えば、上述の提供元に会員登録しており、且つ、ゲームにプレイヤ登録しているが、一定期間ゲームに参加していない(いわゆる休眠)プレイヤE1に対して、招待メッセージを送信し、当該プレイヤE1が招待メッセージに基づいて、ランディング画面V1にアクセスした場合にも上述のインセンティブ付与処理を適用することができる。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
なお、上述の形態では、本発明を図3及び図4を参照して説明する対戦イベントBa1,Ba2を有する対戦ゲームに適用した場合で説明したが、当該対戦ゲームに限らず、種々のゲームに適用可能である。
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、ソーシャルゲームに招待する招待情報を送信する動機づけを強くすることができ、ソーシャルゲーム及び当該ソーシャルゲームを提供するプラットフォームを活性化することが可能になるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
少なくとも第1端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する第1送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第2端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第2端末装置から前記所定の情報を取得する第1取得ステップと、
前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する第1インセンティブ付与ステップと、
を有する制御方法。
[2]
[1]に記載の制御方法において、
前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更するステップを更に有する、制御方法。
[3]
[2]に記載の制御方法において、
前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、制御方法。
[4]
[1]乃至[3]のいずれか一項に記載の制御方法において、
少なくとも第1端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第3端末装置に送信する第2送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われた第3端末装置のプレイヤの操作に基づいて、ランディングページが閉じられたと判定したとき、前記ゲームをプレイするための画面情報を前記第3端末装置に提供する提供ステップと、
前記第3端末装置のプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成したと判定したとき、前記第3端末装置から前記所定の情報を取得する第2取得ステップと、
前記第3端末装置から前記所定の情報を取得した後、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与する第2インセンティブ付与ステップと、
を有する制御方法。
[5]
[1]乃至[4]のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記付与されるインセンティブの回数または内容の少なくとも一方を前記第1端末装置に報知するステップをさらに有する、制御方法。
[6]
[1]乃至[5]のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記第1送信ステップでは、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームのプラットフォームを提供する提供元への会員登録と前記ゲームへのプレイヤ登録とが既に行われたと判定したときであっても、所定期間前記第2端末装置のプレイヤが前記ゲームに参加していないと判定したとき、前記招待情報を第2端末装置に送信する、制御方法。
[7]
請求項4に記載の制御方法において、
前記第1インセンティブ付与ステップではさらに、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームへのプレイヤ登録が行われたと判定したときに、少なくとも前記第端末装置のプレイヤに対してインセンティブを付与し、
当該少なくとも前記第1端末装置のプレイヤに対して付与されるインセンティブは、前記第2端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定したときに付与されるインセンティブよりも大きい、制御方法。
[8]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
少なくとも第1端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第2端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第2端末装置から前記所定の情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるサーバ装置。
[9]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、
少なくとも第1端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第2端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第2端末装置から前記所定の情報を取得する取得ステップと、
前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
を実行させるプログラム。
[10]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、
少なくとも第1端末装置を操作するプレイヤを識別する所定の情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
前記ゲームを提供する提供元への会員登録又は前記ゲームへのプレイヤ登録を行わなくても前記ゲームに参加可能な場合において、前記第2端末装置のプレイヤの操作により、前記招待情報に基づいて前記ゲームへの参加が行われたと判定したとき、前記第2端末装置から前記所定の情報を取得する取得手段と、
前記取得後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記所定の情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるゲームシステム。
1:ゲームシステム
2:端末装置
2a,2b:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
100:サーバ装置
S1:外部サービス
T1:管理範囲
V1:ランディング画面
V2:プラットフォーム画面
V3:ホーム画面

Claims (8)

  1. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
    少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、
    前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、
    前記取得後に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したか否かによらず、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して第1インセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
    前記第1インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記第1インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、
    を備え、
    前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
    制御方法。
  2. 所定のプラットフォームに係るプラットフォーム画面を介して複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
    少なくとも前記プラットフォーム画面及び前記ゲームのいずれかと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、
    前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得ステップと、
    前記取得後に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記プラットフォームを提供する提供元に会員登録したか否かによらず、また、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したか否かによらず、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して第1インセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
    前記第1インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記第1インセンティブを付与可能な回数を変更するステップと、
    を備え、
    前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
    制御方法。
  3. 前記インセンティブ付与ステップは、前記第2端末装置を操作するプレイヤの操作又は前記ゲーム内で予め定められた特定事項を達成することに応じて、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して第4インセンティブを付与する、
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記サーバ装置は、所定のプラットフォームに係るプラットフォーム画面を介して前記ゲームを提供し、
    前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記プラットフォームを提供する提供元に会員登録したときに、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して第2インセンティブを付与し、
    前記第2インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記第2インセンティブを付与可能な回数を変更するステップをさらに備える、
    請求項3に記載の制御方法。
  5. 前記インセンティブ付与ステップは、更に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したときに、少なくとも前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して第3インセンティブを付与し、
    前記第3インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記第3インセンティブを付与可能な回数を変更するステップをさらに備える、
    請求項4に記載の制御方法。
  6. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
    少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
    前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得後に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したか否かによらず、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
    前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、
    を備え、
    前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
    サーバ装置。
  7. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるコンピュータに、
    少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
    前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得後に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したか否かによらず、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段を実現し、
    前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段をさらに実現し、
    前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
    プログラム。
  8. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置と、前記端末装置とを含むゲームシステムであって、
    少なくとも前記ゲームと関連付けられるランディングページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
    前記第2端末装置が当該第2端末装置のプレイヤの操作により前記特定情報に基づいて前記ランディングページにアクセスしたことを検出して前記第2端末装置から前記識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得後に、前記第2端末装置を操作するプレイヤが前記ランディングページを介するアクセス先から前記ゲームにプレイヤ登録したか否かによらず、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
    前記インセンティブを付与可能な回数を所定の期間内で制限すると共に前記所定の期間毎に前記インセンティブを付与可能な回数を変更する変更手段と、
    を備え、
    前記所定の期間はゲーム内のイベントと連動する、
    ゲームシステム。
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