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JP5719051B2 - サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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JP5719051B2 JP2014040076A JP2014040076A JP5719051B2 JP 5719051 B2 JP5719051 B2 JP 5719051B2 JP 2014040076 A JP2014040076 A JP 2014040076A JP 2014040076 A JP2014040076 A JP 2014040076A JP 5719051 B2 JP5719051 B2 JP 5719051B2
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Description

本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する;以下同様)と呼ばれたりすることがある。
また、プレイヤキャラクタ同士が1対1で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献1には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。
特開2013−66524号公報
ところで、上記のソーシャルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤにより実行される対戦イベントを観戦するということができなかった。このため、プレイヤは実際に対戦イベントに参加しないと対戦イベントにどのような楽しさがあるかを経験することができず、ゲームの楽しみ方に多様性がなく、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることができない面があった。
また、プレイヤがグループ対戦に参加する場合、いずれかのグループに所属していることが前提条件になっていた。このため、この種のゲームの中には、初期時にプレイヤをグループに強制的に加入させることも行なわれていた。このような前提条件はグループ対戦である以上やむをえない所もあるが、例えば、グループのしがらみに束縛されることを好まないプレイヤにとっては不本意にグループに参加させられることになり、グループ対戦の興趣を知る前に、グループから離脱してしまったり、又は、ゲームから遠ざかってしまうという状況も生じていた。これでは、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることができないうえ、ソーシャルゲームの活性化が図られなくなる可能性も生じる。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、前記制御部は、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をするものである。
本発明によるサーバ装置の制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、を備えるサーバ装置の制御方法であって、前記情報記憶部に前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させ、前記制御部により、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させるものである。
本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させるステップと、を実行させるためのものである。
本発明によるゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び前記端末装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、前記制御部は、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をするものである。
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ(サーバ管理者等)と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体(以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という)を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員(メンバ)を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦(バトル)タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムによると、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることが可能になる。
本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。 図1及び2に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。 図3に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。 本発明による加勢処理の一例を示すフローチャートである。 端末装置のゲーム画面に表示される加勢処理時の表示の一例を示す図である 加勢処理時のゲーム画面の構成例を示す模式図である。 本発明による対戦終了後の処理の一例の一部を示すフローチャートである。 図8の処理の一例の残りの部分を示すフローチャートである。 本発明による報酬の分配方式の一例を示す図である。 端末装置のゲーム画面に表示される掲示板の表示の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
なお、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図3は、サーバ装置100において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図4は、図3に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
このゲームは、互いに異なる対戦イベントBa1,Ba2を含んで構成されており、本実施形態においては、図3における時間軸Ytに示す如く、これらの対戦イベントBa1,Ba2が0時から24時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置100は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントBa1,Ba2をプレイヤの端末装置2へ配信可能な状態にある。
プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定の1つのギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2にさらに表示する。
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤ、又はは、単独でプレイすることを好むプレイヤは、特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに未所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置2に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。
上述の如く、図3に示す一例では、サーバ装置100によって、対戦イベントBa1,Ba2のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前0時〜6時、午前9時〜12時、午後1時〜6時、午後8時〜10時、及び午後11時〜12時(次の日の0時)のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントBa1が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前6時〜9時、午前12時〜午後1時、午後6時〜8時、午後10時〜11時のいずれかの場合、対戦イベントBa2が開催されている。このように、演算処理部101は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントBa1,Ba2の処理を実行するように構成されている。
これらの対戦イベントBa1,Ba2のうち、対戦イベントBa1は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1(グループ)と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い(上述したGvRに相当するバトル)である。一方、対戦イベントBa2は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2(ともにグループ)同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)である。
ここで、図4を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される対戦イベントBa2(GvG;ギルド戦)の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントBa2(ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある;対戦イベントBa1においても同様)における処理手順としては、まず、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
具体的には、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A5が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B5が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
また、ギルドG1,G2のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドG1f,G1b及びサブフィールドG2f,G2bから構成されている。この実施形態では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A5のうち、各プレイヤキャラクタA1〜A5に設定されるパラメータの値(図5参照)に基づいて、3体のプレイヤキャラクタA1〜A3が前衛としてサブフィールドG1fに配置され、他のプレイヤキャラクタA4,A5が後衛としてサブフィールドG1bに配置される。同様に、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B5のうち、各プレイヤキャラクタB1〜B5に設定されるパラメータに基づいて、3体のプレイヤキャラクタB1〜B3が前衛としてサブフィールドG2fに配置され、プレイヤキャラクタB4,B5が後衛としてサブフィールドG2bに配置される。
上記のギルドG1,G2のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。
また、この対戦イベントBa2における対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A5のそれぞれの端末装置2の画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を抽選により決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカード(ゲーム媒体)が表示される。
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタA1〜A5の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム401,402が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5のそれぞれの下方に表示される。
なお、3枚のカード31,32,33がパレットPに表示されている状態において、プレイヤがデッキDからカードをさらに捲ると、カード31,32,33のうちいずれか1枚(例えば、図示向って一番左にあるカード31が、画面2aから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード31がパレットPの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード32,33が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタA1〜A5は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B3を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B5のそれぞれの端末装置2の画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A3への攻撃を行う。
また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ61,62が表示され、さらに、それらのHPゲージ61,62の近傍には、プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5が、相手プレイヤキャラクタB1〜B5,A1〜A5に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるHPゲージ61,62の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
上記の如く、原則として、プレイヤは例えばギルドG1,G2に所属し、対戦イベントBa1,Ba2を実行するが、以下では、いずれのギルドにも所属しないプレイヤ(以下、未所属プレイヤともいう。)C1が対戦イベントBa2を観戦し、その観戦をしている画面表示に基づいて、対戦イベントBa2に参加する場合を例に挙げ説明する。当該未所属プレイヤC1の対戦イベントBa2への参加は、一定制限下で可能になっている。ここで、一定制限とは、対戦イベントBa2における行動に一定の制限が課されると共に対戦イベントBa2の終了後に取得可能な報酬に関して一定の制限が課されることである。本実施の形態においては、より詳細には、対戦イベントBa2に後衛として攻撃に加勢することしかできないという行動に制限がされること、及び報酬の取り分がギルドに所属するプレイヤよりも少なくなるように制限がされること(詳細は後述する。)である。なお、一定制限としては、上記の制限に係らず、他の制限を任意に課すように設定することが可能である。また、本実施の形態では、一定制限を設ける場合で説明したが、未所属プレイヤC1に対戦イベントBa2を他のプレイヤキャラクタと同様に楽しんでもらうために、例えば一定期間は上記の一定制限を設けないよう構成しても良い。
図5は、対戦イベントBa2への加勢(参加)処理の一例を示すフローチャートである。未所属プレイヤC1により端末装置2が操作され、トップ画面から本ゲームを提供するマイホーム画面に切り替えられ、例えば、対戦イベントBa2を観戦するための観戦ボタン(図示省略)が入力されることにより、この処理が開始される。
まず、演算処理部101は、現在実行している複数の対戦イベントBa2から端末装置2に表示させる対戦イベントBa2を選択する(ST501)。本実施の形態においては、当該選択は、例えば、未所属プレイヤC1の操作するプレイヤキャラクタのレベル(第1レベル)に近いレベル(第2レベル:対戦するギルド内のプレイヤキャラクタのレベルの平均が第1レベルから所定範囲内)となっている対戦イベントBa2からランダムに選択される。なお、対戦イベントBa2が実行されていないときは、エラーが端末装置2に表示される。
上記のように対戦イベントBa2が選択されると、演算処理部101は、当該対戦イベントBa2に関する情報を端末装置2に表示するための処理をする(ST502)。例えば、端末装置2は、対戦イベントBa2に関する情報として、図4を参照して説明したようなギルドG1及びG2の対戦を表示すると共に、対戦イベントBa2に関する情報を詳細に示すバナーを表示する。
ここで、図6を参照して、そのバナー表示70の一例について説明する。バナー表示70は、対戦イベント名「対戦イベントBa2」、対戦イベントの開催期間「MM1/DD1/hh1.mm1−MM2/DD2/hh2.mm2」、対戦しているギルドの名前「ギルドG1」及び「ギルドG2」、両ギルドG1及びG2のプレイヤキャラクタ名とそのパラメータ「プレイヤキャラクタA1」〜「プレイヤキャラクタA5」及び「プレイヤキャラクタB1」〜「プレイヤキャラクタB5」に関する情報を表示する。なお、バナー表示70に表示されるプレイヤキャラクタは、スクロールすることにより、全てのプレイヤキャラクタを確認できるようになっている。また、バナー表示70には、別の対戦イベントBa2を表示するための「別の対戦を探す」ボタン71、ギルドG1,G2を表示する領域にそれぞれ表示され、ギルドに加勢するための「このギルドに加勢」ボタン72,73、マイホーム画面へ戻る「ホーム」ボタン74、及び各種処理を実行するためのメニューを表示する「メニュー」ボタン75が表示される。未所属プレイヤC1は、上記のバナー表示70によって、対戦イベントBa2を行なう両ギルドG1,G2に所属するプレイヤキャラクタの情報を視認することができる。
また、例えば、未所属プレイヤC1が「メニュー」ボタン75を押下することによってメニューを表示し、更に、所定のボタンを入力することによって、ギルドG1,G2それぞれのギルド全体の総合力に関する詳細な情報を表示するようにすることが表示可能になっている。ここで、ギルド全体の総合力は、例えば、攻撃力、防御力、生命力、ギルド全体が保有しているスキル、プレイヤの生存、戦歴(本日の戦歴、1週間の戦歴、1ヶ月間の戦歴、1年間の戦歴)、ボスの討伐数、直近に討伐したボスのレベル、ボス討伐までの時間、討伐したボスの属性等である。また、これらの表示と同時又は別途に、ギルドに所属するプレイヤに与えられるポイントに関するインセンティブ(詳細は、図10を参照しながら後述する。)も表示可能になっている。未所属プレイヤC1は、ギルドの総合力に関する情報の表示により、対戦イベントBa2に関して、いずれのギルドに加勢(参加)する方が得策であるかを判断することができ、また、インセンティブの表示によりギルドに所属することに大きなメリットがあることを視認できる。なお、本実施の形態においては、バナー表示70に主として個々のプレイヤキャラクタに関する情報をデフォルトで表示し、メニューを介して、ギルド全体の総合力に関する情報、及びインセンティブを表示する場合で説明したが、バナー表示70にギルド全体の総合力に関する詳細な情報、及びインセンティブをデフォルトで表示し、メニューを介して、個々のプレイヤキャラクタの情報を表示するようにしても良い。
ここで、図5に戻り説明を続ける。演算処理部101は、バナー表示70に表示される各種ボタンの入力に基づいて、以下の処理を行なう。
演算処理部101は、「別の対戦を探す」ボタン71が入力されたか否かに基づいて、別の対戦イベントBa2を表示するか否かを判断する(ST503)。別の対戦イベントBa2を表示すると判断した場合(ST503:YES)、ステップS501の処理へ戻り、上記の所定範囲内から他の対戦イベントBa2が選択され(ST501)、当該他の対戦イベントBa2に関する情報が端末装置2に表示される(ST502)。
また、演算処理部101は、「メニュー」ボタン75が入力された否かに基づいて、メニューを表示するか否かを判断する(ST504)。メニューを表示すると判断した場合(ST504:YES)、演算処理部101は、例えば、メニューを表示し、そのメニュー上からの指示に基づく処理を行なう(ST505)。次に、演算処理部101は、終了ボタン(図示省略)が入力された否かを判断し、終了ボタンが入力されたと判断した場合(ST506:YES)、演算処理部101は、メニューを閉じる(ST507)。
また、演算処理部101は、「このギルドに加勢」ボタン72,73が入力された否かに基づいて、プレイヤC1が端末装置2に表示されている対戦に加勢するか否かを判断する(ST508)。演算処理部101は、「このギルドに加勢」ボタン72が入力されたときには、プレイヤC1をギルドG1に加勢(参加)させるための処理を行ない、又は「このギルドに加勢」ボタン73が入力されたときには、プレイヤC1をギルドG2に加勢(参加)させるための処理を行ない、更に、対戦イベントBa2の後衛にプレイヤC1のプレイヤキャラクタを表示させ、対戦イベントBa2に後衛として参加させることにより加勢処理を終了し、バナー表示70を閉じる。これにより、例えばプレイヤC1のプレイヤキャラクタが対戦イベントBa2のギルドG1のサブフィールドG1bに表示され、ギルドG2のプレイヤキャラクタを攻撃できるようになり、ギルドG1に加勢することが可能になる。
さらに、演算処理部101は、「ホーム」ボタン74が入力されたか否かを判断する(ST509)。「ホーム」ボタン74が入力されたと判断した場合(ST510:YES)、演算処理部101は、端末装置2の表示をマイホーム画面に切り替え(ST511)、この処理を終了する。
次に、対戦イベントBa2が終了したときの処理について説明する。図8及び図9は、対戦イベントBa2の終了時の処理の一例を示すフローチャートである。
演算処理部101は、対戦イベントBa2の対戦処理(ST601)中に、対戦が終了したか否かを判断する(ST602)。対戦イベントBa2は上記のように開催時刻が定められているため、演算処理部101は、対戦イベントBa2が終了時刻になったか否かに基づいてこの判断を行なう。この判断は、換言すれば、対戦イベントBa2に決着がついたか否かの判断でもある。
対戦処理が終了したと判断した場合(ST602:YES)、演算処理部101は報酬処理を行なう(ST603)。報酬処理は、本実施の形態においては、対戦イベントBa2に参加した各プレイヤキャラクタA1〜A5,B1〜B5,C1にポイントを報酬として配る処理である。報酬は、基本ポイントに加え、一定の規則に従ってインセンティブが与えられるようになっている。インセンディブは、例えば、図10のインセンティブ設定テーブルT1に示すように、ギルドに所属しているプレイヤキャラクタには基本ポイント+30%、対戦に勝利したギルドのプレイヤキャラクタには基本ポイント+50%、対戦終了時に前衛に配置されているプレイヤキャラクタには基本ポイント+20%のインセンティブがそれぞれ与えられるようになっている。具体的には、対戦に勝利したギルドの前衛に配置されるギルドに所属するプレイヤキャラクタには、基本ポンント+100%(つまり、基本ポイントか×2)が与えられる。一方、対戦に勝利したギルドの後衛に配置されるギルドに未所属のプレイヤキャラクタ(プレイヤC1)には、基本ポイント+50%(つまり、基本ポイント×1.5)となる。また、プレイヤC1が加勢したギルドが敗北した場合には、基本ポイントしか取得できなくなる。このように、ギルドに未所属かつ後衛で攻撃を加勢するプレイヤC1には、対戦勝利時にしかインセンティブが与えらず、ギルドに所属しているプレイヤキャラクタの方が多くのポイントを取得できるように設定されている。
上記のように報酬の配分が終了すると、演算処理部101は、掲示板表示処理を行なう(ST604)。掲示板は、対戦イベントBa2に参加したプレイヤがコミュニケーションを行なうために設けられるものであり、対戦(ギルド戦)毎に提供される。また、対戦毎に提供される掲示板は、対戦イベントBa2(午前6時から午後9時)終了後から次の対戦イベントBa2(午前12時から午後1時)が開催されるまでの間(午前9時から午前12時までの間)、当該対戦に参加した各プレイヤが端末装置2を介してアクセスできるようになっている。
図11は、端末装置2に表示される掲示板(以下、バナー表示ともいう。)80の一例を示す図である。バナー表示80は、対戦イベント名「対戦イベントBa2」、対戦イベントの開催期間「MM1/DD1/hh1.mm1−MM2/DD2/hh2.mm2」、対戦したギルドの名前「ギルドG1」及び「ギルドG2」、対戦に参加したプレイヤの書き込み81、両ギルドG1及びG2のプレイヤキャラクタ名とそのパラメータ「プレイヤキャラクタA1」〜「プレイヤキャラクタA5」及び「プレイヤキャラクタB1」〜「プレイヤキャラクタB5」に関する情報を表示する。なお、バナー表示80に表示される書き込みの内容及びプレイヤキャラクタのパラメータは、それぞれスクロールすることにより、全ての内容を確認できるようになっている。また、バナー表示80は、書き込みを行なうための「書き込み」ボタン82、ギルドへ参加申請するための「ギルドへ参加申請」ボタン83、マイホーム画面へ戻る「ホーム」ボタン84、及び各種処理を実行するためのメニューを表示する「メニュー」ボタン85が表示される。なお、「メニュー」ボタン85を押下して表示されるメニューを介して、ギルドG1,G2それぞれのギルド全体の総合力に関する情報、及びインセンティブを掲示板80に表示可能であること、及びギルド全体の総合力に関する詳細な情報、及びインセンティブをデフォルトで掲示板80に表示し、メニューを介して、個々のプレイヤキャラクタの情報を表示するようにしても良いことは、上記のバナー表示70の場合と同様である。
ここで、図8に戻り、説明を続ける。演算処理部101は、各種ボタンの入力に基づいて、以下の処理を行なう。
演算処理部101は、「書き込み」ボタンが82入力されたか否かに基づいて、バナー表示、つまり、掲示板80への書き込みか否かを判断する(ST605)。書き込みであると判断した場合(ST605:YES)、演算処理部101は、各プレイヤからの端末装置2への書き込み入力を受付け(ST606)、当該受付けた書き込み内容に基づいて書き込みに関する情報を追加し、掲示板80の書き込み81を更新する(ST607)。
また、演算処理部101は、「メニュー」ボタン85が入力されたか否かに基づいて、メニューを表示するか否かを判断し(ST608)、メニュー表示に基づく処理を実行する(ST609〜ST611)。このステップST608からST611の処理は、既述の図5のステップST504からST507の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
また、演算処理部101は、「ギルドへの参加申請」ボタン83が入力されたか否かに基づいて、ギルドへの参加(所属)処理を行なうか否かを判断する(ST612)。ギルドへの参加処理を行なうと判断した場合(ST612:YES)、演算処理部101は、ギルドへの参加(所属)処理を行なう(ST613)。より詳細には、演算処理部101は、例えば、当該参加申請の送信元となるプレイヤC1の操作する端末装置2に対して、いずれのギルドへ参加するのかを問い合わせるポップアップ表示をし、当該ポップアップ表示への入力に基づいて、いずれのギルドへの参加申請であるかを取得し、当該ギルドにプレイヤC1のプレイヤキャラクタを所属させる処理を行なう。また、当該プレイヤC1が当該ギルドへ所属した場合には、当該ギルドの他のプレイヤの端末装置2にその旨を報知する処理を行なっても良い。
さらに、演算処理部101は、「ホーム」ボタン84が入力されたか否かを判断する(ST614)。「ホーム」ボタン84が入力されたと判断した場合(ST614:YES)、演算処理部101は、端末装置2の表示をホーム画面に切り替え(ST615)、この処理を終了する。
以上の如く構成されたサーバ装置100、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム1によれば、プレイヤC1がギルドG1及びG2の対戦イベントBa2を観戦することができるので、本ゲームに参加する楽しみに多様性を設けることができ、グループ対戦の興趣をプレイヤC1に伝えることが可能になる。
また、プレイヤC1は、観戦する対戦イベントBa2のいずれかのギルドG1,G2に加勢をしたい場合は、バナー表示70に表示される「このギルドに加勢」ボタン72,73を入力することによって、対戦イベントBa2に参加(一方のギルドに加勢)することが可能になる。これにより、プレイヤC1は、対戦イベントBa2を経験することができ、ギルドG1に加勢した場合、実際に他のプレイヤキャラクタA1〜A5と共に、ギルドG2と対戦する楽しさを経験することができる。
さらに、対戦イベントBa2の終了後に、対戦イベントBa2に参加したプレイヤの端末装置2に掲示板80が対戦(ギルド戦)毎に表示される。この掲示板80を利用することによって、同じ対戦を戦った各プレイヤ同士でコミュニケーションをとることができ、例えば、ギルドG1,G2に所属するプレイヤは、ギルドに未所属のプレイヤC1を勧誘することが可能になる。このようなコミュニケーションを通じて、グループ対戦の興趣をプレイヤC1に伝えることができる。
また、上記実施の形態においては、ギルドに未所属のプレイヤC1がギルドG1に加勢する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、ギルドに所属しているプレイヤが他のギルドの対戦イベントBa2を観戦(表示)することができるようにしても良い。
さらに、上記実施の形態においては、対戦イベントBa2に加勢可能な人数については、特に制限を設けない場合を説明したが、対戦イベントBa2に参加しているプレイヤキャラクタのレベルの平均値が高くなるほど、加勢可能な人数を少なくするように制限を設けても良い。例えば、加勢できる人数を、上記のレベルの平均値が、レベル1〜10のときは3人まで可能、レベル11〜20のときは2人まで可能、レベル21〜30までは一人だけ可能、レベル31以上は加勢できない、と設定する。対戦イベントにおいては、レベルが高くなるほど、ゲームに不慣れなプレイヤの参加は望ましくないため制限を設けた方が良いためである。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
1:ゲームシステム
2:端末装置
2a,2b:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
61,62:HPゲージ
70,80:バナー表示
71:「別の対戦を探す」ボタン
72,73:「このギルドに加勢」ボタン
82:「書き込み」ボタン
83:「ギルドへ参加申請」ボタン
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
401,402:実行中アイテム
641,642:寄与割合
Ba1:対戦イベント
Ba2:対戦イベント
A1〜A5:ギルドG1のプレイヤキャラクタ
B1〜B5:ギルドG2のプレイヤキャラクタ
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1,G2:ギルド(グループ)
P:パレット
T1:インセンティブ設定テーブル
Yt:時間軸

Claims (11)

  1. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるサーバ装置の制御方法であって、
    前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれ、かつ、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を用いて戦闘が実行される対戦イベントの情報を記憶させ、
    前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させ、
    前記端末装置に表示させる対戦イベントで戦闘が実行されるときに、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体に関連付けられた属性の組み合わせに基づいて、前記戦闘の戦闘結果を変化させ、
    前記対戦イベントに参加するグループに所属していないプレイヤが操作する端末装置で観戦をしている画面に、当該対戦イベントで戦闘を行っているグループの討伐した特定の敵キャラクタに関する情報を表示させる、
    制御方法。
  2. 前記グループは、第1グループと、第2グループとを含み、
    前記プレイヤの操作するプレイヤキャラクタが前記第1グループに配置されるか前記第2グループに配置されるかに基づいて、当該プレイヤキャラクタの戦闘結果を変化させる、
    請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記戦闘の対戦相手のグループに配置されるプレイヤキャラクタに対する連続攻撃が所定回数以上になった場合、相手プレイヤキャラクタに対する攻撃結果を増大させる、
    請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記対戦イベントに関する情報に基づいて、前記プレイヤから当該対戦イベントへの参加指示を受け付けたときには、当該プレイヤを前記対戦イベントに参加させる、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載の制御方法。
  5. 前記参加した対戦イベントが終了した後、前記対戦イベントに参加したプレイヤの端末装置に、各プレイヤがコミュニケーション可能な掲示板を表示させる、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載の制御方法。
  6. 前記対戦イベントに参加する前記グループに所属しないプレイヤは、当該対戦イベントにおいて一定の制限が課される、
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載の制御方法。
  7. 前記対戦イベントに参加する前記グループに所属しないプレイヤは、前記対戦イベントの終了後に取得可能な報酬に関して一定の制限が課される、
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載の制御方法。
  8. 前記グループに未所属のプレイヤからの指示に基づいて当該プレイヤが操作する端末装置に、第1領域に配置される第1グループと、前記第1領域と異なる第2領域に配置される第2グループとを表示させると共に、前記第1領域内に前記第1グループに所属し、前記対戦イベントに参加するプレイヤキャラクタを配置し、且つ、前記第2領域内に前記第2グループに所属し、前記対戦イベントに参加するプレイヤキャラクタを配置して表示させ、
    前記第1グループと前記第2グループとで前記対戦イベントが行なわれる、
    請求項1乃至7のいずれか一項に記載の制御方法。
  9. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
    前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
    前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、
    を備えており、
    前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれ、かつ、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を用いて戦闘が実行される対戦イベントの情報を有しており、
    前記制御部は、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をし、前記端末装置に表示する対戦イベントで戦闘が実行されるときに、前記プレイヤにより複数のゲーム媒体が選択された場合、当該選択された複数のゲーム媒体に関連付けられた属性の組み合わせに基づいて、前記戦闘の戦闘結果を変化させ、
    前記対戦イベントに参加するグループに所属していないプレイヤが操作する端末装置で観戦をしている画面に、当該対戦イベントで戦闘を行っているグループの討伐した特定の敵キャラクタに関する情報を表示させる、
    サーバ装置。
  10. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれ、かつ、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を用いて戦闘が実行される対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
    前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
    前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させ、前記端末装置に表示させる対戦イベントで戦闘が実行されるときに、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体に関連付けられた属性の組み合わせに基づいて、前記戦闘の戦闘結果を変化させるステップと、
    前記対戦イベントに参加するグループに所属していないプレイヤが操作する端末装置で観戦をしている画面に、当該対戦イベントで戦闘を行っているグループの討伐した特定の敵キャラクタに関する情報を表示させるステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  11. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び前記端末装置を含むゲームシステムであって、
    前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
    前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、
    を備えており、
    前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれ、かつ、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を用いて戦闘が実行される対戦イベントの情報を有しており、
    前記制御部は、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をし、前記端末装置に表示させる対戦イベントで戦闘が実行されるときに、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体に関連付けられた属性の組み合わせに基づいて、前記戦闘の戦闘結果を変化させ、前記対戦イベントに参加するグループに所属していないプレイヤが操作する端末装置で観戦をしている画面に、当該対戦イベントで戦闘を行っているグループの討伐した特定の敵キャラクタに関する情報を表示させる、
    ゲームシステム。
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