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JP6856346B2 - ゲーム処理プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム処理プログラム及び記憶媒体に関する。
敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、プレイヤの趣向性を高めるための技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、ゲームの進行中、所謂操作盤が画面に表示される。操作盤の内部は扇形の複数の区域に分割され、各区域には異なる種類のスキル(攻撃のための武器や攻撃の種類)が割り当てられている。プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタがいずれかの区域に移動すると、その区域がアクティブ状態となる。プレイヤキャラクタは、アクティブ状態の区域に割り当てられたスキルを使用して敵キャラクタを攻撃することができる。
特開2015−123094号公報
しかしながら、特許文献1の操作盤は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦するゲームにおいて、各区域においてプレイヤが使用可能なスキルを割り当てるためのものであり、共闘プレイの趣向性を高めるものではない。
共闘プレイは、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタを倒すことを目的とするゲームであり、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタと敵キャラクタとの配置関係等から独自の攻撃スタイルを生み出せる。よって、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦する対戦ゲームよりも攻撃スタイルが格段に増え、趣向性が高まる。
そこで、一側面では、本発明は、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することを目的とする。
一つの案では、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、ゲーム処理プログラムが提供される。
一側面によれば、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 一実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るフィールド内の対戦エリアの一例を示す図。 一実施形態に係る領域設定情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る位置情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る端末の画面の一例を示す図。 一実施形態に係る対戦エリアを説明するための図。 一実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[ゲーム処理システムの全体構成]
まず、本発明の一実施形態に係るゲーム処理システムの全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム処理システムは、端末10a〜10c(以下、総称して「端末10」ともいう。)及びサーバ20を有する。端末10a〜10cとサーバ20とは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等のネットワーク30を介して接続されている。
端末10a〜10cには、それぞれオンライン対戦ゲームを行うためのゲーム処理プログラムがインストールされている。プレイヤは、端末10a〜10cを使用して互いに協力して敵キャラクタと戦うオンライン対戦ゲームを行う。その際、端末10a〜10cは、ゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、アイテム等)等の情報を管理する。端末10a〜10cは、各プレイヤキャラクタの行動及び攻撃の描画処理及び音声処理を行い、各プレイヤキャラクタを仮想空間において敵キャラクタと対戦させる。これにより、端末10a〜10cのそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃する共闘プレイのゲームを楽しむことができる。
サーバ20は、共闘プレイのゲームに参加している端末10が操作するプレイヤキャラクタの位置が変化すると最新の位置情報を受信し、他の端末10に転送する。これにより、複数の端末10がゲームに参加するオンライン対戦ゲームにおいて、各端末10により操作される各プレイヤキャラクタの仮想空間における最新の位置情報をサーバ20を経由して取得することができる。これにより、画面上の味方キャラクタを、画面上の正しい位置に表示することができる。
端末10は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する情報処理装置の一例である。情報処理装置の他の例としては、ゲーム機器、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ(PC)、画像生成装置等が挙げられる。
[端末のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る端末10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る端末10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、タッチパネル35及びスピーカ37を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、端末10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム等の各種プログラム及び各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、端末10の全体の制御や端末10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、端末10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、端末10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、端末10には、ゲーム処理プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれた各種のプログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ37から所定の音を出力させる。
ディスプレイ29にはタッチパネル35が積層されている。これにより、プレイヤによるタッチ操作を検出し、入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納される。CPU21はRAM23に格納された入力情報に基づき、各種の演算処理を実行する。
通信I/F27は、端末10をネットワーク30に接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の端末10及びサーバ20と通信を行う。
入力I/F28は、端末10のタッチパネル35に接続するインターフェースである。プレイヤは、タップ操作を行うことでプレイヤキャラクタPCに攻撃を行わせたり、スワイプ操作を行うことでプレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。
[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る端末10の機能構成の一例について、図3を参照しながら説明する。端末10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、配置部14、位置制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部36を有する。
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、タッチパネル35に対するタッチ操作を受け付ける。タッチ操作には、タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作等が含まれる。
ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。本実施形態にて実行されるゲームは通信ゲームであり、プレイヤは1人以上であり、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとは合計で2キャラクタ以上である。以下では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「プレイヤキャラクタPC」という。同一ゲームに参加する他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「味方キャラクタAC」という。オンラインで同ゲームに参加する他のプレイヤがいない場合、味方キャラクタは1以上の自動制御のノンプレイヤキャラクタとなる。
記録部13は、対戦エリア設定情報テーブル31、領域設定情報テーブル32、位置情報テーブル33の各テーブルを記録する。
(対戦エリア設定情報テーブル)
図4は、本実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブル31の一例である。対戦エリア設定情報テーブル31には、対戦エリア毎の位置情報と有効フラグとが対応付けて記憶されている。図5に、フィールドFD内で予め設定されている対戦エリアAr1〜Ar4(以下、総称して「対戦エリアAr」ともいう。)の一例を示す。対戦エリアは、真円であることが好ましい。ただし、対戦エリアは、真円に限らず、楕円、四角形、多角形、その他の形状であってもよい。例えば、図5に示す対戦エリアArは、内側エリア内の区域a9〜a12と外側エリア内の区域a1〜a8とに分割されている。内側エリア内の区域数は、外側エリア内の区域数よりも少なくなるように設定されている。
なお、本実施形態では、対戦エリアArは、内側エリア及び外側エリアを有する。しかしながら、内側エリア及び外側エリアに対戦エリアArを分割することは一例であり、分け方はこれに限らない。例えば、内側エリアは第1のエリアの一例であり、外側エリアは第2のエリアの一例である。第1のエリアの他の例としては、上下エリアの一方及び前後エリアの一方であってもよい。第2のエリアの他の例としては、上下エリアの他方及び前後エリアの他方であってもよい。
対戦エリアArは、ゲーム進行中のフィールドの一部の区域に予め設定されている。図4の対戦エリア設定情報テーブル31の位置情報及び図5に示すように、対戦エリアAr1は、フィールドFDの左上の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr2は、フィールドFDの右上の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr3は、フィールドFDの左下の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr4は、フィールドFDの右下の領域に予め設定されている、(x、y)を中心とした円形のエリアである。本実施形態では、図5に示すように複数の対戦エリアArが予め設定されているが、これに限らず、対戦エリアは、敵キャラクタの位置に応じてゲーム中にフィールドFDの一部に生成するようにしてもよい。
図4に示す対戦エリア設定情報テーブル31の有効フラグには、対応する対戦エリアが有効の場合にオンが設定され、無効の場合にオフが設定される。図4の有効フラグがオンに設定されている対戦エリアはAr3である。よって、図5に示すようにでは、敵キャラクタVC、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタACが存在する対戦エリアAr3が有効であり、その他の対戦エリアAr1,Ar2,Ar4は無効であることを示す。本実施形態では、有効となっている対戦エリアAr3にて行われる対戦が有効になり、無効となっている対戦エリアAr1,Ar2,Ar4にて行われる対戦は無効である。
図5では、敵キャラクタVC、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタACが対戦エリアAr3から対戦エリアAr4に移動する状態が図示されている。この場合、対戦エリアAr4に対応する、対戦エリア設定情報テーブル31の有効フラグがオンに変更され、対戦エリアAr3に対応する有効フラグがオフに変更される。
以上に説明したように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアArを設定することで、対戦領域をフィールドFD内の一部に限定する。これにより、敵のキャラクタが逃げている場合に追いかける動作時間が長くならず、戦闘に集中できる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、敵キャラクタは、内側エリアの区域a9〜a12の中央に配置される。内側エリアの区域a9〜a12と外側エリアの区域a1〜a8とでは、いずれかのエリアの一区域に配置されるプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACが実行可能な攻撃力及び防御力が異なるように予め設定されている。これにより、対戦ゲームの戦術性を高めることができる。
対戦エリアの区域a1〜a12のそれぞれにて実行可能な攻撃力及び防御力は、領域設定情報テーブル32にて予め設定されている。図6は、本実施形態に係る領域設定情報テーブル32の一例である。領域設定情報テーブル32は、区域a1〜a12毎の位置情報と、当該区域で行うことができる攻撃に関する情報と、特徴情報とが記憶されている。
外側エリアの区域a1〜a8に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタが行う攻撃に対して防御することが可能である。例えば、外側エリアの区域a1は、外側前方(敵キャラクタVCの前方)の位置であり、その区域からの攻撃はできないが、敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。区域a2〜a4,a7,a8も同様に、それらの区域からの攻撃はできないが、それらの区域では敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。敵キャラクタVCの後方のエリアの区域a5、a6に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃のサポート又は特殊攻撃を行うことが可能である。また、敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。攻撃のサポートとは、例えば、内側エリアで攻撃する味方キャラクタの体力の回復や背後からの防衛を行うことをいう。特殊攻撃とは、区域a5、a6にて可能な特別な攻撃であり、予め区域a5、a6毎に設定された特定の攻撃であってもよいし、複数の特殊攻撃からプレイヤが選択した攻撃であってもよい。
内側エリアの区域a9〜a12に配置されたプレイヤキャラクタPC又は味方キャラクタACは、敵キャラクタVCに対して攻撃することが可能である。内側エリアの区域a9〜a12に設定される防御力は、敵キャラクタVCの前方の区域a9が最も高く、敵キャラクタVCの側方の区域a10,a12が中程度、敵キャラクタVCの後方の区域a11が最も弱くなる。逆に、内側エリアの区域a9〜a12に設定される攻撃力は、敵キャラクタVCの後方の区域a11が最も高く、敵キャラクタVCの側方の区域a10,a12が中程度、敵キャラクタVCの前方の区域a9が最も弱くなる。
図7は、本実施形態に係る位置情報テーブル33の一例を示す。位置情報テーブル33は、各区域に対応して各キャラクタがいる区域の位置を管理するためのテーブルである。例えば、図8の端末10の画面の一例に示すように、本実施形態では、対戦エリアAr内で敵キャラクタVCを包囲するように、対戦エリアAr内の複数の区域のうちの一の区域(ここでは、区域a9)にプレイヤキャラクタPCが配置されている。また、複数の区域のうちの他の区域a5、a7、a8に味方キャラクタが配置されている。この状態では、位置情報テーブル33には、区域a5,a7、a8に味方キャラクタAC3、AC2、AC1がそれぞれ存在することを示す位置情報が記憶される。また、区域a9にプレイヤキャラクタAC3が存在することを示す位置情報が記憶される。
なお、図8の端末10の画面には、説明の便宜のために対戦エリアArが破線にて示される。しかしながら、対戦エリアArは、実際上は画面上には示されない仮想的なエリアである。
また、端末10a〜10cのそれぞれは、プレイヤキャラクタACの位置情報を定期的に、又は特定のタイミングでサーバ20に送信する。サーバ20は、受信した位置情報を同一ゲームで共闘している他の端末10に送信する。これにより、対戦ゲームに参加するすべての味方キャラクタの位置の整合をとることができる。
図3に戻り、配置部14は、フィールドの一部に設けられた対戦エリアAr内で敵キャラクタVCを包囲するように、対戦エリアAr内の複数の区域のうちのいずれかにプレイヤキャラクタPCを配置する。また、配置部14は対戦エリアAr内の複数の区域のうちの、プレイヤキャラクタPCが配置されていない他の区域のいずれかに味方キャラクタACを配置する。
位置制御部15は、プレイヤの移動操作を受け付けると、プレイヤキャラクタPCを、配置した一の区域と異なる区域であって前記移動操作の方向に位置する区域に移動させる。ただし、位置制御部15は、プレイヤの移動操作に限らず、プレイヤの方向を指示する方向指示操作を受け付けると、プレイヤキャラクタを、方向指示操作の方向に位置する区域に変位させるようにしてもよい。
また、位置制御部15は、サーバ20から他のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信すると、受信した位置情報に従い、対応する味方キャラクタACが位置する区域を変更する。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせて対戦ゲーム画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、対戦ゲームの進行状況に応じたサウンドを出力する。
通信部36は、他プレイヤの端末10及びサーバ20と通信する。通信部36は、プレイヤキャラクタPCの位置が変更された場合、プレイヤキャラクタPCの位置情報をサーバ20に送信する。
なお、ゲーム実行部12、配置部14、位置制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、端末10にインストールされたゲーム処理プログラム34がCPU21に実行させる処理により実現される。
また、記録部13の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して端末10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。受付部11の機能は、例えばタッチパネル35により実現される。
表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ37により実現される。グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。通信部36の機能は、例えば通信I/F27により実現される。
なお、図3は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現することができる。
(対戦エリア)
以上に説明したように、本実施形態では、図9に示すように、敵キャラクタVCを対戦エリアArの中央に配置し、敵キャラクタVCを囲うように味方キャラクタを配置する円形の区域a1〜a12が設定される。複数の区域の全ての区域に自プレイヤ又は味方プレイヤが配置されてもよいし、プレイヤが配置されない区域があってもよい。
プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACは、敵キャラクタVCを囲んで攻撃する。基本的には、図8に示すように、端末10の画面の前方中央にいるキャラクタが、プレイヤキャラクタPCであり、プレイヤの操作対象となる。また、敵キャラクタVCは、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACのうち、正面にいるキャラクタに向かって攻撃を仕掛ける。
例えば図8に示す各キャラクタの配置例では、プレイヤキャラクタPCは、区域a9に設定された高い防御力を活かして敵キャラクタVCの正面で敵キャラクタVCの注意を引きつけながら、敵キャラクタVCの攻撃をかわす。敵キャラクタVCの注意を前方に集めている間に、味方キャラクタAC1,AC2が、敵キャラクタVCの側面に回り込み、攻撃可能部位を変化させて敵キャラクタVCを攻撃する。また、味方キャラクタAC3が敵キャラクタの後ろから特殊攻撃や味方キャラクタの攻撃のサポートを行う。このようにして、敵キャラクタVCを囲む対戦エリアArを設け、対戦エリアAr内を分割した区域毎に攻撃力や防御力や攻撃レベルや攻撃の種類を変化させる。これによれば、プレイヤキャラクタを前後又は左右の隣接する区域や現在配置された一の区域と異なる区域に移動させることにより、味方キャラクタと協力可能な戦術を変えることで戦術性を高め、対戦ゲームの共闘プレイをより楽しむことができる。
図8に示すように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアArを斜め上側から俯瞰する3Dのゲーム環境において、プレイヤキャラクタを最も近距離の位置に表示することで、プレイヤは臨場感あるゲームを楽しむことができる。
なお、図8に示すように対戦エリアArは、端末10を縦持ちで使用することを前提として、画面の横幅とほぼ同じ又は少し小さい大きさを有する。これにより、プレイヤは一方の手で端末10を保持し、他方の手でタッチ操作を行いながら、戦場が最大限に大きく表示された対戦エリアにおいて臨場感あるゲームを楽しむことができる。
(操作方法)
プレイヤは、タッチパネル35に対してタッチ操作により端末10を操作する。タッチ操作は、タッチパネル35に指を接触させるタップ、タッチパネル35に接触させた指を払うように動かすフリックあるいはタッチパネル35に接触させた指を掃くように動かすスワイプ、所定時間以上指を接触させる長押し操作を含む。
例えば、本実施形態に係る対戦ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタPCを移動させるためのスワイプ操作がある。また、所定の特殊攻撃を行うために画面に表示されている武器を選択するタップ操作やプレイヤキャラクタを上空から攻撃させるためにジャンプさせるフリック操作等が用いられてもよい。本実施形態では、敵キャラクタVCとプレイヤキャラクタPCの初期位置との間には、2段階動作分のスペースが存在する。図9に示すように、プレイヤキャラクタPCが区域a2にいる状態で、プレイヤが敵キャラクタVCの方向に一回スワイプすると、矢印M3に示すようにプレイヤキャラクタPCは、区域a2からスワイプの方向に隣接する区域a9に移動し、攻撃が可能になる。プレイヤが、敵キャラクタVCの方向に更に一回スワイプすると、プレイヤキャラクタPCは更に敵キャラクタVCに近付き、より高い攻撃力をもつ攻撃が可能となる。プレイヤが、敵キャラクタVCと反対の方向にスワイプすると、プレイヤキャラクタPCは敵キャラクタVCから遠ざかり、これに応じて攻撃力が弱まる。
プレイヤキャラクタPCが区域a2にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印M1に示すようにプレイヤキャラクタPCは、左側に隣接する区域a8に移動する。プレイヤキャラクタPCが区域a10にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印M2に示すようにプレイヤキャラクタPCは、左側に隣接する区域a11に移動する。この動作により、敵キャラクタVCの攻撃を回避することができる。この際、プレイヤキャラクタPCは、スワイプ操作により区域がスワイプ方向にずれる(回転する)動作となるため、画面上にてプレイヤキャラクタPCをスムーズに動作させることができる。
プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタVCの後ろの区域にいる状態で、プレイヤが前にスワイプすると、後ろから敵キャラクタVCを攻撃することができる。また、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタVCの前の区域にいる状態で、プレイヤが後ろにスワイプすると、前から敵キャラクタVCを攻撃することができる。また、プレイヤが下にスワイプすると、プレイヤキャラクタPCは地下に潜ることができる。
(特殊攻撃の操作方法)
図10に、本実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す。プレイヤがタッチパネル35にて長押し操作を行うと、通常の攻撃とは異なる特殊攻撃のスキルに対する仮想コントローラが表示される。対戦ゲームの進行に当たり所定の値が累積されると、その値によって特殊攻撃のスキルが使用可能になる。図10の例では、特殊攻撃のスキルは4種類あり、累積された値により太字で強調表示されているスキル50,51,52は使用可能状態であるが、スキル53は使用不可状態である。プレイヤがスキル50,51,52のいずれかをタップすることで、スキルが選択され、選択した特殊攻撃が可能になる。なお、スタンプの表示等を用いて、味方キャラクタACが共闘して上記プレイヤの特殊攻撃と攻撃のタイミングを合わせることで攻撃の強さを増大させることができる。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図11を参照して説明する。図11は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、まず、配置部14は、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACを対戦エリアArの初期位置に配置する(ステップS10)。次に、受付部11は、プレイヤキャラクタを移動させる操作入力(本実施形態では、スワイプ操作)があったか否かを判定する(ステップS12)。受付部11が、当該操作入力がなかったと判定した場合、ステップS18に移行する。
一方、受付部11が、当該入力操作があったと判定した場合、配置部14は、プレイヤキャラクタPCを現在配置した一の区域と異なる区域であって、当該入力操作であるスワイプの方向に応じた区域に移動させる(ステップS14)。スワイプの方向に位置する、現在配置した一の区域と異なる区域は、プレイヤキャラクタPCが現在配置された区域から前後又は左右に隣接する区域であってもよいし、プレイヤキャラクタPCが現在配置された区域から離れた区域であってもよい。
次に、表示部18は、画面の対戦エリアArの表示を回転させ、移動後の区域にいるプレイヤキャラクタPCを画面の中央に表示する(ステップS16)。なお、ステップS14及びステップS16は同時に進行してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCが移動(転がりながらの回避動作等)をしている間、カメラが移動中のプレイヤキャラクタPCを追尾するような場合、ステップS14及びステップS16は同時に進行する。
次に、受付部11は、攻撃を指示する操作入力があったか否かを判定する(ステップS18)。受付部11は、攻撃を指示する操作入力がなかったと判定した場合、ステップS28に進む。一方、受付部11は、攻撃を指示する操作入力があったと判定した場合、特殊攻撃が指定されたか否かを判定する(ステップS20)。
受付部11は、特殊攻撃が指定されたと判定した場合、ゲーム実行部12は、指定された特殊攻撃を実行し(ステップS22)、ステップS26に進む。一方、受付部11は、特殊攻撃が指定されなかったと判定した場合、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCの敵キャラクタVCに対する通常攻撃を実行し(ステップS24)、ステップS26に進む。通常攻撃では、ゲーム実行部12は、例えば、プレイヤキャラクタPCの攻撃動作、敵キャラクタVCのやられ動作、攻撃演出等を制御する。
ステップS26において、ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となったか否かを判断する。ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となっていると判定した場合、プレイヤが勝利したと判定し、本処理を終了する。
一方、ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となっていないと判定した場合、敵キャラクタVCの攻撃タイミングであるか否かを判定する(ステップS28)。ゲーム実行部12は、敵キャラクタの攻撃タイミングであると判定した場合、敵キャラクタVCのプレイヤキャラクタPC又は味方キャラクタACに対する攻撃を実行する(ステップS30)。ゲーム実行部12は、敵キャラクタの攻撃タイミングでないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。
次に、ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となったか否かを判定する(ステップS32)。ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となったと判定した場合、当該味方キャラクタACを配置された区域に倒れた状態にする(ステップS34)。一方、ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となっていないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。
次に、ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが回復したかを判定する(ステップS36)。ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが所定時間内に回復したと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。一方、ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが所定時間内に上回復しなかったと判定した場合、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達したか否かを判定する(ステップS38)。
ゲーム実行部12は、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達していないと判定した場合、ステップS12に戻り、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達するまで、ステップS12〜S38の処理を繰り返す。一方、ゲーム実行部12は、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達したと判定した場合、プレイヤが敗北したと判定し、本処理を終了する。
(敵キャラクタ移動)
次に、敵キャラクタVCが移動した場合のゲーム処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、本実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図12のゲーム処理は、図11のゲーム処理と連動して又は非連動に実行される。
図12の処理が開始されると、配置部14は、敵キャラクタVCが移動したか否かを判定する(ステップS40)。配置部14は、敵キャラクタVCが移動していないと判定すると、本処理を終了する。一方、配置部14は、敵キャラクタVCが移動したと判定すると、異なる対戦エリアArに移動したかを判定する(ステップS42)。配置部14は、異なる対戦エリアArに移動していないと判定した場合、ステップS46に進む。
一方、配置部14は、異なる対戦エリアArに移動したと判定した場合、記録部13は、移動後の対戦エリアArを有効にし、移動前の対戦エリアArを無効にする(ステップS44)。具体的には、記録部13は、対戦エリア設定情報テーブル31の対応する対戦エリアの有効フラグを書き替える。例えば、図5に示すように、敵キャラクタVCが対戦エリアAr3から対戦エリアAr4に移動した場合、対戦エリア設定情報テーブル31の対戦エリアAr3に対応する有効フラグをオフに設定し、対戦エリアAr4に対応する有効フラグをオンに設定する。
次に、配置部14は、敵キャラクタVCの移動に応じて、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACを、有効となった対戦エリアの区域に移動させ(ステップS46)、本処理を終了する。
(位置制御)
最後に、味方キャラクタACの位置制御処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、本実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、対戦ゲームに参加する他プレイヤが操作する味方キャラクタが存在する場合に実行される。また、図13の位置情報制御処理は、サーバ20からのアクセスに応じて実行される。
本処理が開始されると、位置制御部15は、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得したか否かを判定する(ステップS50)。位置制御部15は、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得していないと判定した場合、本処理を終了する。位置制御部15が、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得したと判定した場合、配置部14は、取得した位置情報に基づき、味方キャラクタACを対戦エリアArの該当区域に配置し(ステップS52)、本処理を終了する。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、敵キャラクタVCを中央に配置し、敵キャラクタVCを囲うように味方キャラクタを配置する円形領域の対戦エリアArが設定される。円形領域の対戦エリアArは、複数の区域に分割され、そのいずれかの区域にプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACが配置される。プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACは、敵キャラクタVCを囲んで攻撃する。これにより、敵キャラクタと対戦する際に戦術性の高い共闘プレイのゲームを実現することができる。
また、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、対戦エリアArを設定することで、対戦可能なエリアをフィールドFD内の一部に限定することができる。これにより、フィールドFD内で敵キャラクタVCが逃げる場合にそれをプレイヤキャラクタが追いかける場面を減らすことができ、退屈せずに戦闘に集中できる。
以上、ゲーム処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態及び実施例により説明したが、本発明にかかるゲーム処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態及び実施例に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び実施例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、対戦エリアArを分割する区域数は、上記実施形態にて分割した数に限らない。例えば、敵キャラクタVCが大きい場合には対戦エリア内の区域数を増加させ、敵キャラクタVCが小さい場合には対戦エリア内の区域数を減少させるように制御してもよい。これによれば、一区域の面積が広くなってプレイヤキャラクタPCの隣接区域への移動量が増えることで、ゲームが退屈にならないようにすることができる。例えば、プレイヤキャラクタPCの移動量が多くならないように、対戦エリアArの実際の大きさは、例えば、端末10がスマートフォンである場合のスマートフォンの短辺の長さを考慮して、直径10cm〜20cmに設定してもよい。
対戦エリアを分割する際、本実施形態では、内側エリアと外側エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割した。しかしながら、対戦エリアの分割方法は、これに限らず、内側エリアと外側エリアと中央エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割してもよい。内側エリアと外側エリアに分けずに、対戦エリアを複数の区域に分割してもよい。
10 端末
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記録部
14 配置部
15 位置制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部19
20 サーバ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
31 対戦エリア設定情報テーブル
32 領域設定情報テーブル
33 位置情報テーブル
34 ゲーム処理プログラム
35 タッチパネル
36 通信部
37 スピーカ

Claims (7)

  1. プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、
    前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
    プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
    前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
    前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
    前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
    前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
    予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
    プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
    ゲーム処理プログラム。
  2. 前記第1のエリアを分割した区域の数は、前記第2のエリアを分割した区域の数よりも少ない、
    請求項に記載のゲーム処理プログラム。
  3. 前記第2のエリアのうち、敵キャラクタの後方の区域に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃のサポート又は特殊な攻撃を行うことが可能である、
    請求項に記載のゲーム処理プログラム。
  4. 前記第1のエリアに設定される防御力は、敵キャラクタの前方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの後方の区域の順に高く設定されている、
    請求項2又は3に記載のゲーム処理プログラム。
  5. 前記第1のエリアに設定される攻撃力は、敵キャラクタの後方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの前方の区域の順に高く設定されている、
    請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
  6. 前記フィールドに、複数の対戦エリアが設けられ、
    敵キャラクタが、一の対戦エリアから他の対戦エリアに移動すると、前記一の対戦エリアを無効とし、前記他の対戦エリアを有効とし、
    前記複数の対戦エリアのうち、有効となっている対戦エリアにて行われる対戦を有効とする、
    請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
  7. プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
    前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
    プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
    前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
    前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
    前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
    前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
    予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
    プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
    ゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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