JP6856346B2 - ゲーム処理プログラム及び記憶媒体 - Google Patents
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Description
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、ゲーム処理プログラムが提供される。
まず、本発明の一実施形態に係るゲーム処理システムの全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム処理システムは、端末10a〜10c(以下、総称して「端末10」ともいう。)及びサーバ20を有する。端末10a〜10cとサーバ20とは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等のネットワーク30を介して接続されている。
次に、本実施形態に係る端末10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る端末10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、タッチパネル35及びスピーカ37を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
次に、本実施形態に係る端末10の機能構成の一例について、図3を参照しながら説明する。端末10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、配置部14、位置制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部36を有する。
図4は、本実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブル31の一例である。対戦エリア設定情報テーブル31には、対戦エリア毎の位置情報と有効フラグとが対応付けて記憶されている。図5に、フィールドFD内で予め設定されている対戦エリアAr1〜Ar4(以下、総称して「対戦エリアAr」ともいう。)の一例を示す。対戦エリアは、真円であることが好ましい。ただし、対戦エリアは、真円に限らず、楕円、四角形、多角形、その他の形状であってもよい。例えば、図5に示す対戦エリアArは、内側エリア内の区域a9〜a12と外側エリア内の区域a1〜a8とに分割されている。内側エリア内の区域数は、外側エリア内の区域数よりも少なくなるように設定されている。
以上に説明したように、本実施形態では、図9に示すように、敵キャラクタVCを対戦エリアArの中央に配置し、敵キャラクタVCを囲うように味方キャラクタを配置する円形の区域a1〜a12が設定される。複数の区域の全ての区域に自プレイヤ又は味方プレイヤが配置されてもよいし、プレイヤが配置されない区域があってもよい。
プレイヤは、タッチパネル35に対してタッチ操作により端末10を操作する。タッチ操作は、タッチパネル35に指を接触させるタップ、タッチパネル35に接触させた指を払うように動かすフリックあるいはタッチパネル35に接触させた指を掃くように動かすスワイプ、所定時間以上指を接触させる長押し操作を含む。
図10に、本実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す。プレイヤがタッチパネル35にて長押し操作を行うと、通常の攻撃とは異なる特殊攻撃のスキルに対する仮想コントローラが表示される。対戦ゲームの進行に当たり所定の値が累積されると、その値によって特殊攻撃のスキルが使用可能になる。図10の例では、特殊攻撃のスキルは4種類あり、累積された値により太字で強調表示されているスキル50,51,52は使用可能状態であるが、スキル53は使用不可状態である。プレイヤがスキル50,51,52のいずれかをタップすることで、スキルが選択され、選択した特殊攻撃が可能になる。なお、スタンプの表示等を用いて、味方キャラクタACが共闘して上記プレイヤの特殊攻撃と攻撃のタイミングを合わせることで攻撃の強さを増大させることができる。
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図11を参照して説明する。図11は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、まず、配置部14は、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACを対戦エリアArの初期位置に配置する(ステップS10)。次に、受付部11は、プレイヤキャラクタを移動させる操作入力(本実施形態では、スワイプ操作)があったか否かを判定する(ステップS12)。受付部11が、当該操作入力がなかったと判定した場合、ステップS18に移行する。
(敵キャラクタ移動)
次に、敵キャラクタVCが移動した場合のゲーム処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、本実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図12のゲーム処理は、図11のゲーム処理と連動して又は非連動に実行される。
(位置制御)
最後に、味方キャラクタACの位置制御処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、本実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、対戦ゲームに参加する他プレイヤが操作する味方キャラクタが存在する場合に実行される。また、図13の位置情報制御処理は、サーバ20からのアクセスに応じて実行される。
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記録部
14 配置部
15 位置制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部19
20 サーバ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
31 対戦エリア設定情報テーブル
32 領域設定情報テーブル
33 位置情報テーブル
34 ゲーム処理プログラム
35 タッチパネル
36 通信部
37 スピーカ
Claims (7)
- プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
ゲーム処理プログラム。 - 前記第1のエリアを分割した区域の数は、前記第2のエリアを分割した区域の数よりも少ない、
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記第2のエリアのうち、敵キャラクタの後方の区域に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃のサポート又は特殊な攻撃を行うことが可能である、
請求項2に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記第1のエリアに設定される防御力は、敵キャラクタの前方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの後方の区域の順に高く設定されている、
請求項2又は3に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記第1のエリアに設定される攻撃力は、敵キャラクタの後方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの前方の区域の順に高く設定されている、
請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記フィールドに、複数の対戦エリアが設けられ、
敵キャラクタが、一の対戦エリアから他の対戦エリアに移動すると、前記一の対戦エリアを無効とし、前記他の対戦エリアを有効とし、
前記複数の対戦エリアのうち、有効となっている対戦エリアにて行われる対戦を有効とする、
請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。 - プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
ゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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