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KR101826231B1 - 좌표 공략 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

좌표 공략 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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KR101826231B1
KR101826231B1 KR1020160129222A KR20160129222A KR101826231B1 KR 101826231 B1 KR101826231 B1 KR 101826231B1 KR 1020160129222 A KR1020160129222 A KR 1020160129222A KR 20160129222 A KR20160129222 A KR 20160129222A KR 101826231 B1 KR101826231 B1 KR 101826231B1
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KR
South Korea
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target
game
user
attribute
attack
Prior art date
Application number
KR1020160129222A
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English (en)
Inventor
유충길
채석현
박진홍
Original Assignee
주식회사 핀콘
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Publication date
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Priority to JP2019519310A priority patent/JP2019535351A/ja
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Priority to PCT/KR2017/010617 priority patent/WO2018066862A1/ko
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Abstract

본 발명은 좌표 공략 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 사용자의 공략 대상인 표적에 대한 표적 이미지를 표시하고, 해당 표적 이미지에 좌표계를 적용하여 상기 표적에 대응되어 상기 좌표계에 미리 설정된 공략 범위로 상기 표적을 공격하는 사용자 캐릭터를 이동시켜 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 게임을 제공하기 위한 좌표 공략 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은 표적을 공략하기 위한 공략 영역에 근접하도록 공략 영역을 조준하는 이동 좌표를 파티를 구성하는 복수의 사용자 캐릭터에 설정된 이동 속성에 따라 이동시키고 해당 이동 좌표에 따라 복수의 사용자 캐릭터로 구성된 파티와 표적 사이에 전투를 실행하되 공략 영역에 대한 이동 좌표의 조준 정확도에 따라 사용자 캐릭터의 전투 속성을 가변하여 전투를 실행하는 좌표 공략 게임을 제공함으로써, 조준점에 해당되는 이동 좌표를 이동시켜 공략 영역을 타격하는 FPS 장르와 파티를 구성하는 사용자 캐릭터를 이동 좌표의 이동에 따라 특정 지점에 배치하여 공략 영역을 공격하는 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 장르의 게임을 제공하여 기존의 획일화된 장르에 지루해진 사용자의 흥미를 고취시키는 동시에 서로 다른 공략 영역을 가진 다양한 표적을 공략하는 재미를 보장하는 게임을 제공하는 효과가 있다.

Description

좌표 공략 게임 시스템 및 방법{Game system and method for attacking coordinate}
본 발명은 좌표 공략 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 사용자의 공략 대상인 표적에 대한 표적 이미지를 표시하고, 해당 표적 이미지에 좌표계를 적용하여 상기 표적에 대응되어 상기 좌표계에 미리 설정된 공략 범위로 상기 표적을 공격하는 사용자 캐릭터를 이동시켜 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 게임을 제공하기 위한 좌표 공략 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현재 정밀한 물리적 효과를 제공하는 다양한 게임 엔진 및 이를 지원하기 위한 다양한 그래픽 관련 소프트웨어 및 하드웨어의 발전과 더불어 다양한 방식의 게임이 제공되고 있다.
일례로, FPS(First-person shooter)나 RPG(Role Playing Game)와 같은 장르의 게임은 사용자의 실시간 조작에 반응하여 게임에서 제공하는 총기를 이용하여 표적을 제거하거나, 게임에서 제공하는 다양한 캐릭터를 조작하여 캐릭터의 고유한 특성을 기반으로 표적을 제거하는 액티브한 전투 게임을 제공한다.
또 다른 예로, 전략 방식의 전투 게임은 사용자가 다양한 방식의 전략을 수립하여 표적이나 상대방과의 전투를 진행할 수 있도록 지원하고, 실제 전투는 게임을 진행하는 알고리즘에 의해 자동으로 수행하는 방식의 게임을 제공한다.
최근, 전략 방식의 전투 게임에 RPG의 요소를 추가한 RTS(Real-Time Strategy) 게임은 실시간으로 진행되는 전략 전투 게임으로서, 일반적으로 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하면 종료되는 형태를 가지고 있으며, 다양한 전략을 적용할 수 있을 뿐만 아니라 실제 전투도 사용자의 조작에 의해 실행되는 방식의 게임을 제공한다.
그러나, 이러한 최근의 게임들은 대부분 실시간 사용자 조작에 따라 게임을 진행하게 되므로 사용자의 조작 숙련도에 따라 사용자간 게임 수준 차이가 상당히 벌어지게 되며, 이로 인해 초보자가 쉽게 접근하기 어려운 문제점이 있다.
따라서, 초보자라 하더라도 간단한 조작과 게임 규칙을 습득하여 게임에 대한 접근성을 높일 수 있는 대안 게임의 개발이 요구되고 있다.
또한, 상술한 바와 같은 게임 장르가 고착화되면서 기존과 동일한 방식의 게임에 이용자들이 쉽게 피로감을 느끼고 있어, 새로운 방식의 게임 개발에 대한 요구가 증가하고 있다.
한국공개특허 제10-2011-0032416호
본 발명은 게임 내 공략 대상인 표적에 대한 표적 이미지를 표시하고, 해당 표적 이미지에 좌표계를 적용하며, 해당 좌표계에 상기 표적을 공략하기 위한 공략 영역과 해당 공략 영역을 제외한 나머지 좌표 중 어느 하나에 설정된 상기 좌표계를 이동하는 이동 좌표를 이동시킬 수 있는 이동속성을 가진 사용자 캐릭터의 이동 속성에 의해 해당 이동 좌표를 공략 영역으로 이동시켜 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투가 실행되어 표적에 대한 공략이 이루어지도록 함으로써, 표적의 약점인 공략 영역으로 이동 좌표를 이동시켜 공격하는 FPS 장르와 표적의 공략 영역을 공격하는 사용자 캐릭터의 조합을 통한 전략 시뮬레이션 장르가 결합한 새로운 장르의 게임을 제공하는 동시에 서로 다른 공략 영역을 가진 다양한 표적을 공략하는 재미를 제공하여 사용자의 흥미를 지속적으로 고취시킬 수 있는 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 서로 다른 속성을 가진 사용자 캐릭터의 다양한 조합을 통한 간단한 조작을 지원하여, 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템은 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하는 게임 실행부와, 상기 게임 실행부와 연동하여 상기 스테이지에 대응되는 표적에 대한 표적 이미지를 상기 사용자 장치를 통해 표시하고, 상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 좌표계를 상기 표적 이미지에 설정하며, 상기 게임 정보에 미리 설정된 상기 표적의 공략 영역을 상기 표적 이미지에 표시하는 표적 제공부 및 상기 게임 정보에 포함된 서로 다른 복수의 사용자 캐릭터 중 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 캐릭터 선택 개수 내에서 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력에 따라 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 그룹핑하여 파티를 구성하고, 상기 파티의 출발 지점을 상기 표적 이미지의 좌표계 상에 설정하며 상기 출발 지점에서 상기 좌표계 상을 이동하는 이동 좌표를 표시하고, 상기 파티에 포함된 선택 캐릭터별 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시켜 상기 좌표계 상에서 상기 이동 좌표의 최종 위치와 상기 공략 영역을 고려하여 상기 게임정보에 따라 상기 표적과 상기 선택 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 게임 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 게임 정보에 설정된 상기 표적에 대응되는 난이도를 식별하고, 식별된 난이도에 따라 상기 좌표계의 해상도를 가변하거나 상기 공략 영역의 크기를 가변하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 이동 속성은 이동 방향 및 이동 거리를 포함하며, 상기 게임 제어부는 상기 선택 캐릭터에 설정된 이동 속성에 따른 이동 방향 및 이동 거리에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 정보는 상기 사용자 캐릭터 및 표적 각각에 대한 체력 수치 및 공격 수치를 포함하는 전투 속성에 대한 정보를 포함하며, 상기 게임 제어부는 상기 공략 영역과 상기 이동 좌표의 최종 위치에 따른 이격 거리에 따라 상기 선택 캐릭터의 전투 속성을 가변하고, 상기 선택 캐릭터와 표적의 전투 속성을 기초로 전투를 실행하여 상기 표적의 체력 수치를 차감하며, 상기 표적의 체력 수치가 소진되는지에 따라 임무 달성 여부를 판단하여 판단 결과에 대한 결과 정보를 상기 사용자 장치를 통해 출력하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 표적에 대응되는 공략 영역이 복수인 경우 각 공략 영역을 상기 표적 이미지 상에 표시하고, 사용자 입력에 따라 상기 복수의 공략 영역에 각각 대응되는 복수의 파티를 생성하여 각 파티의 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 출발지점으로부터 각 공략 영역으로 이동시킨 후 전투를 실행하여 공략 영역별 임무 달성 여부를 판단하고, 상기 표적의 모든 공략 영역에 대한 임무 달성 성공시 상기 스테이지에 대한 임무 달성에 성공한 것으로 판단하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 정보는 상기 공략 영역에 대응되는 상기 표적의 약점 속성 및 내성 속성과 상기 선택 캐릭터의 공격 속성에 대한 정보를 포함하며, 상기 게임 제어부는 상기 약점 속성 및 내성 속성 중 어느 하나와 상기 공격 속성이 일치하는 상기 선택 캐릭터의 상기 전투 속성에 대하여 상기 게임 정보에 미리 설정된 가중치를 적용하고, 전투 실행시 가중치가 적용된 상기 전투 속성에 따라 상기 표적의 체력 수치를 차감시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 약점 속성 및 내성 속성과 공격 속성은 사용자 캐릭터에 대응되어 미리 설정된 등급이나 상성을 가지도록 설정된 속성인 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 사용자 입력에 따라 선택된 상기 이동 좌표의 선택 위치와 현재 위치 사이의 각도에 따른 이동방향과 상기 현재 위치를 기준으로 상기 각 사용자 캐릭터별로 이동 속성에 따른 이동좌표의 이동 위치를 연산하고, 연산 결과에 따라 상기 선택 위치와 상기 이동 위치가 근접한 순서대로 상기 사용자 캐릭터를 소팅하여 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 표적 이미지는 3차원 입체 이미지로 구성되고, 상기 좌표계는 3차원으로 구성되며, 상기 이동 속성은 3차원의 이동 방향 및 이동 거리를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에 구성되어 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부의 좌표 공략 게임 방법은, 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 표적 이미지를 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 단계와, 상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 좌표계를 상기 표적 이미지에 설정하며, 상기 게임 정보에 미리 설정된 상기 표적의 공략 영역을 상기 표적 이미지에 표시하는 단계와, 상기 좌표계 상을 이동하는 이동 좌표를 표시하는 단계 및 상기 게임 정보에 포함된 서로 다른 복수의 사용자 캐릭터 중 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 캐릭터 선택 개수 내에서 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력에 따라 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 그룹핑하여 파티를 구성하고, 상기 파티에 포함된 선택 캐릭터별 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시켜 상기 좌표계 상에서 상기 이동 좌표의 최종 위치와 상기 공략 영역을 고려하여 상기 게임정보에 따라 상기 표적과 상기 선택 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 표적을 공략하기 위한 공략 영역에 근접하도록 공략 영역을 조준하는 이동 좌표를 파티를 구성하는 복수의 사용자 캐릭터에 설정된 이동 속성에 따라 이동시키고 해당 이동 좌표에 따라 복수의 사용자 캐릭터로 구성된 파티와 표적 사이에 전투를 실행하되 공략 영역에 대한 이동 좌표의 조준 정확도에 따라 사용자 캐릭터의 전투 속성을 가변하여 전투를 실행하는 좌표 공략 게임을 제공함으로써, 조준점에 해당되는 이동 좌표를 이동시켜 공략 영역을 타격하는 FPS 장르와 파티를 구성하는 사용자 캐릭터를 이동 좌표의 이동에 따라 특정 지점에 배치하여 공략 영역을 공격하는 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 장르의 게임을 제공하여 기존의 획일화된 장르에 지루해진 사용자의 흥미를 고취시키는 동시에 서로 다른 공략 영역을 가진 다양한 표적을 공략하는 재미를 보장하는 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 복수의 사용자 캐릭터를 파티로 조합하는 간단한 조작을 통해 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 제공하는 효과가 있다.
더하여, 본 발명은 복수의 사용자 캐릭터를 이용하여 표적 제거를 위한 파티 구성시 표적의 공략 영역에 이동 좌표를 가장 근접하게 이동시킬 수 있는 사용자 캐릭터를 조합하는 방안과 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투 실행시 표적을 효율적으로 제거하기 위해 표적과 사용자 캐릭터 사이에 상호 작용하는 전투 속성에 따라 사용자 캐릭터를 조합하는 방안을 사용자가 모두 고려하여 최적의 전략을 수립해야만 임무 달성이 이루어지도록 제공함으로써, 동일 표적에 대하여 다양한 사용자 캐릭터의 조합이 발생할 수 있도록 지원하여 게임의 다양성을 보장하는 동시에 획일화된 전략을 배제하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시키는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 표적 이미지 및 좌표계에 대한 구성도.
도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 게임 실행에 대한 동작 예시도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 전투 실행에 대한 동작 예시도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 임무 달성 판단에 대한 동작 순서도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 표적과 캐릭터의 전투 속성에 따른 전투 실행 과정을 도시한 예시도.
도 8 및 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 사용자 캐릭터에 대한 소팅 과정을 도시한 예시도.
이하, 도면을 참고하여 본 발명의 상세 실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 좌표 공략 게임 시스템의 구성도로서, 도시된 바와 같이 도시된 바와 같이 사용자 장치(100)에 구성되어 좌표 공략 게임을 실행하는 게임 어플리케이션(application)부(110)와, 입력부(120), 디스플레이부(130), 음성출력부(140), 저장부(150)를 포함할 수 있다.
이때, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 사용자 장치(100)에 구성된 각 구성부를 제어하는 제어부로 구성될 수 있으며, 저장부(150)에 저장된 프로그램 및 데이터를 이용하여 상기 사용자 장치(100)의 전반적인 제어 기능을 실행한다. 일례로, 게임 어플리케이션부(110)는 RAM, ROM, CPU, GPU, 버스를 포함할 수 있으며, RAM, ROM, CPU, GPU 등은 버스를 통해 서로 연결될 수 있다. 또한, 게임 어플리케이션부(110)는 저장부(150)에 저장된 O/S(Operating System)를 이용하여 부팅을 수행할 수 있으며, 저장부(150)에 저장된 각종 어플리케이션 관련 데이터, 프로그램, 컨텐츠 등을 이용하여 다양한 동작을 수행할 수 있다.
더하여, 상기 게임 어플리케이션부(110)를 비롯한 각 구성부(120, 130, 140, 150)는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
또한, 상기 저장부(150)에는 상기 좌표 공략 게임의 실행을 위한 각종 데이터를 저장할 수 있으며, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 저장부(150)에 저장된 게임 데이터를 읽어 상기 좌표 공략 게임을 실행할 수 있다.
입력부(120)는 사용자에 의한 버튼 조작 또는 임의의 기능 선택에 따른 신호를 수신하거나, 디스플레이되는 화면을 터치/스크롤하는 등의 조작에 의해 생성된 명령 또는 제어 신호를 수신하거나, 사용자에 터치 입력에 의해 입력된 정보에 대응하는 신호를 수신하며, 키보드(keyboard), 마우스(mouse), 조이스틱(joystick), 터치 패드(정압/정전)(Touch Pad), 터치 스크린(Touch Screen), 스타일러스 펜(Stylus Pen), 터치 펜(Touch Pen)등의 다양한 장치가 사용될 수 있다.
더하여, 상기 디스플레이부(130)는 상기 게임 어플리케이션부(110)의 제어에 의해 상기 저장부(150)에 저장된 게임 데이터의 실행에 따른 게임 화면(게임 영상)을 비롯한 다양한 컨텐츠를 표시할 수 있다.
상기 입력부(120) 및 디스플레이부(130)는 상기 사용자 장치(100)의 터치 스크린(touch screen)을 구성하는 구성부로서 구성될 수 있으며, 이때 사용자의 터치 제스쳐를 감지하기 위한 터치 센서가 포함될 수 있다. 상기 터치 센서는 정전식이나, 감압식, 압전식 등과 같은 다양한 형태 중 하나일 수 있다.
또한, 게임 어플리케이션부(110)에 의해 소정 신호 처리된 신호에 포함된 음성 정보를 출력하는 음성출력부(140)가 상기 사용자 장치(100)에 구성될 수 있으며, 음성출력부(140)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
더하여, 본 발명에서 설명하는 사용자 장치(100)는 스마트 폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기, 텔레매틱스(Telematics) 단말기, 내비게이션(Navigation) 단말기, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(Wearable Device, 예를 들어, 워치형 단말기(Smartwatch), 글래스형 단말기(Smart Glass), HMD(Head Mounted Display) 등 포함), 와이브로(Wibro) 단말기, IPTV(Internet Protocol Television) 단말기, 스마트 TV, 디지털방송용 단말기, AVN(Audio Video Navigation) 단말기, A/V(Audio/Video) 시스템, 플렉시블 단말기(Flexible Terminal) 등과 같은 다양한 단말기를 포함할 수 있다.
또한, 상기 저장부(150)는 상기 게임 데이터의 실행을 위한 하나 이상의 게임 엔진 관련 데이터를 포함할 수 있으며, 상기 게임 엔진은 상기 좌표 공략 게임의 실행을 위한 하나 이상의 시뮬레이션 로직을 제공하며, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 시뮬레이션 로직을 통해 상기 좌표 공략 게임을 실행할 수 있다.
상술한 구성에 따라, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 좌표 공략 게임의 공략 대상이 되는 표적에 대한 표적 이미지를 표시하고, 해당 표적 이미지에 좌표계를 설정한 후 상기 표적에 대응되어 해당 좌표계 상에 하나 이상의 좌표로 구성되는 미리 설정된 공략 영역(A)을 상기 표적 이미지에 표시할 수 있다.
이때, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 좌표계를 상기 표적 이미지 상에 표시하지 않고 단순 적용만 할 수도 있음은 물론이다.
또한, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 표적을 제거하기 위한 이동 속성을 가진 사용자 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 그룹핑(grouping)하여 파티를 구성하고, 상기 파티의 출발 지점과 상기 파티에 대응되어 상기 좌표계를 이동하는 이동 좌표(B)를 상기 좌표계상에 설정하여 상기 파티를 구성하는 선택 캐릭터별 이동 속성을 기초로 상기 이동 좌표(B)를 상기 좌표계 상에서 이동시켜 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치와 상기 공략 영역(A)의 근접 정도에 따라 상기 파티를 구성하는 선택 캐릭터별 공격 수치를 조절한 후 상기 표적과 상기 선택 캐릭터 사이의 전투를 상기 시뮬레이션 로직을 기초로 실행하여 상기 표적의 제거 여부에 따라 임무 달성 여부를 판단할 수 있다.
이때, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터별 이동 속성을 기초로 상기 이동 좌표(B)를 이동시켜 상기 공략 영역(A)을 조준하도록 제어하며, 상기 공략 영역(A)과 이동 좌표(B) 사이의 이격 거리를 조준 정확도로 식별하고, 해당 조준 정확도에 따라 상기 파티에 속한 개별 사용자 캐릭터의 전투 속성을 가변한 후 상기 표적의 전투 속성과 상기 파티에 속한 사용자 캐릭터의 전투 속성을 기초로 상기 시뮬레이션 로직에 따라 전투를 실행하여 표적을 제거한 경우 임무 달성에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
즉, 게임 어플리케이션부(110)는 이동 좌표(B)를 FPS(First-person shooter) 게임의 조준점과 유사한 구성으로 제공하고, 상기 이동 좌표(B)를 이동시키는 사용자 캐릭터의 조합에 따른 파티 구성에 따라 상기 이동 좌표(B)의 조준 정확도가 결정되도록 함으로써, FPS 장르와 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 방식의 게임을 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 파티에 속한 사용자 캐릭터별 이동 속성에 의해 이동 좌표(B)의 최종 위치에서 표적과의 전투를 실행시 상기 표적과 파티에 속한 사용자 캐릭터의 전투 속성에 따라 표적과 파티 사이의 승패를 결정함으로써, 파티 구성시 사용자 캐릭터의 전투 속성 역시 함께 고려되도록 하여 동일 표적에 대한 다양한 사용자 캐릭터의 조합 구성이 나타나도록 함으로써 게임 양상의 다양성을 보장할 수 있다.
상술한 구성을 통해, 본 발명은 표적에 설정된 공략 영역(A)에 근접하도록 이동 좌표(B)를 이동시킬 수 있는 이동 속성을 가진 사용자 캐릭터를 조합하여 파티를 구성하고, 해당 파티를 공략 영역(A)에 최대한 근접시켜 표적과의 전투가 이루어지도록 함으로써 표적의 약점인 공략 영역(A)으로 파티를 이동시킬 수 있는 사용자 캐릭터를 전략적으로 조합하고, 해당 파티에 속한 사용자 캐릭터와 표적 사이의 전투 실행에 따라 표적을 제거하는 게임을 제공함으로써, 이동 좌표(B)를 FPS의 조준점과 같이 표적의 약점으로 이동시켜 사용자 캐릭터에 의해 표적의 약점에 대한 공격을 수행하도록 하여 FPS 장르와 이동 좌표(B)의 위치 이동에 따라 사용자 캐릭터를 이동시켜 표적의 약점을 공략하는 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 장르의 게임을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 표적마다 서로 다른 공략 영역(A)을 설정하고, 이에 따라 표적의 약점을 효율적으로 공략하기 위한 파티 구성에 대한 전략적 요소를 제공하여 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
이하, 상술한 구성을 토대로 본 발명의 상세 실시예를 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이 상기 게임 어플리케이션부(110)는 게임 실행부(111), 표적 제공부(112) 및 게임 제어부(113)를 포함할 수 있다.
이때, 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 구성부 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니며, 도 1에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 어플리케이션부(110)가 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 어플리케이션부(110)가 구현될 수도 있으며, 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 어느 하나의 구성부가 다른 구성부에 포함될 수도 있음은 물론이다.
우선, 도 1의 구성을 기초로 상기 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 각 구성부의 상세 동작을 이하 도면을 통해 설명한다.
게임 실행부(111)는 상기 저장부(150)에 저장된 게임 정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 제공할 수 있다.
이때, 게임 실행부(111)는 상기 좌표 공략 게임의 실행을 위해 상기 게임 정보에 포함된 각 스테이지(stage)에 대한 스테이지 정보를 제공하며, 상기 "스테이지(stage)"란 하나 이상의 임무가 설정되어 독립적으로 실행되는 단위 게임이며 상기 단위 게임이 이루어지는 사이버 공간을 의미할 수 있다.
또한, 상기 게임 정보에는 각 스테이지에 대응되어 미리 설정된 표적에 대한 표적 관련 표적 정보, 상기 표적과의 전투를 통해 상기 표적을 공격하여 제거하기 위한 사용자 입력에 따라 선택 가능한 사용자 캐릭터 관련 캐릭터 정보 등을 포함할 수 있다.
이때, 표적 정보는 각 스테이지에 대응되어 미리 설정된 표적의 전투 속성에 대한 전투 속성정보(사용자 캐릭터에 대한 공격 적중률에 따른 데미지(damage) 수치(공격 수치), 체력 수치, 사용자 캐릭터의 공격에 대한 방어 수치, 게임에서 정의되는 약점 속성 및 내성 속성 등), 표적 이미지(2차원 또는 3차원 이미지), 하나 이상의 좌표로 구성되는 표적의 공략 영역(A)에 대한 공략 영역(A) 정보, 표적의 난이도에 대한 난이도 정보 등과 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 서로 다른 사용자 캐릭터별로 캐릭터 정보가 상기 게임 정보에 포함될 수 있으며, 상기 캐릭터 정보는 상기 이동 좌표(B)를 이동시키는 이동 속성에 대한 이동 속성정보와, 표적과의 전투에 적용되는 전투 속성정보(표적에 대한 공격 적중률에 따른 데미지 수치, 체력 수치, 미리 설정된 특수 기능에 따른 능력치 또는 데미지 수치, 표적의 공격에 대한 방어 수치, 게임에서 정의되는 공격 속성 등), 사용자 캐릭터의 종류별 이미지(2차원 또는 3차원 이미지)과 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
더하여, 상기 게임 정보에는 상기 스테이지에 사용 가능한 다양한 아이템에 대한 아이템 정보를 포함할 수 있으며, 상기 아이템 정보는 아이템의 종류별 속성정보(일례로, 공격 객체의 공격력 상승, 방어력 상승 등)와 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
이외에도, 상기 게임 정보에는 하나 이상의 상기 게임 엔진 관련 데이터를 포함할 수 있다.
상술한 바에 따라, 상기 게임 실행부(111)는 상기 게임 정보를 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 제공하고, 상기 입력부(120)를 통한 사용자 입력정보를 수신하여, 각 스테이지 중에서 사용자에 의해 선택된 선택 스테이지에 대응되는 게임을 상기 게임 정보를 기초로 실행할 수 있다.
이때, 상기 게임 정보는 서로 다른 스테이지의 연결 순서가 설정될 수 있으며, 상기 게임 실행부(111)는 상기 게임 제어부(113)와 연동하여 특정 스테이지의 게임 종료시 상기 연결 순서에 따라 상기 특정 스테이지의 다음 순서에 해당하는 스테이지의 게임을 자동 실행할 수도 있다.
한편, 상기 표적 제공부(112)는 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 게임 실행시 도 2(a)에 도시된 바와 같이 상기 선택 스테이지에 대응되어 상기 게임정보에 포함된 표적 정보를 기초로 상기 선택 스테이지에 대응되는 표적에 대한 표적 이미지를 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 게임 화면으로 제공할 수 있다.
또한, 상기 표적 제공부(112)는 도 2(b)에 도시된 바와 같이 상기 표적 이미지 상에 좌표계를 설정할 수 있으며, 상기 선택 스테이지에 대응되는 표적 정보에 포함된 상기 표적의 공략 영역(A) 관련 정보를 기초로 상기 좌표계에서 상기 표적의 공략 영역(A)을 식별하고, 해당 공략 영역(A)을 상기 표적 이미지에 표시할 수 있다.
이때, 해당 공략 영역(A)은 표적의 약점으로 구성될 수 있으며, 좌표계를 구성하는 복수의 좌표 중 어느 하나의 좌표로 구성되거나 복수 좌표의 집합으로 구성될 수 있다.
또한, 상기 표적 제공부(112)는 표적 이미지 상에 적용된 좌표계를 표시하지 않고 단순 설정만 하거나 해당 표적 이미지 상에 좌표계를 가시적으로 표시할 수도 있다.
또한, 상기 표적 제공부(112)는 상기 표적 정보에 포함된 난이도 정보에 따라 상기 좌표계를 구성하는 좌표(또는 셀)의 개수를 조절하여 좌표계의 해상도를 조절할 수 있으며, 일례로 1단계의 난이도에 대해서 300×200의 해상도를 가진 좌표계를 적용하고, 2단계 난이도에 대해서 600×400의 해상도를 가진 좌표계를 적용할 수 있다.
더하여, 상기 좌표계는 2차원 또는 3차원 그리드(grid)로 구성될 수 있다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(113)는 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 게임 실행시 상기 표적을 제거하기 위해 상기 게임 정보에 저장된 복수의 사용자 캐릭터별 캐릭터 정보를 기초로 복수의 사용자 캐릭터를 상기 디스플레이부(130)를 통해 제공할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)는 복수의 캐릭터 정보를 기초로 사용자가 보유한 사용자 캐릭터에 대한 캐릭터 목록 정보를 생성한 후 상기 표적 이미지와 함께 상기 디스플레이부(130)를 통해 표시할 수 있으며, 상기 캐릭터 목록 정보와 표적 이미지는 상기 게임 화면의 서로 다른 영역에 표시될 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 상기 좌표계 상에 이동하는 이동 좌표(B)를 상기 목표 이미지 상에 표시할 수 있으며, 상기 좌표계 상에서 상기 이동 좌표(B)의 최초 위치를 상기 공략 영역(A)을 제외한 나머지 영역에서 랜덤하게 설정하거나, 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 좌표 위치(또는 지점)에 따라 상기 이동 좌표(B)를 상기 좌표계 상에 위치시켜 표시할 수 있다.
여기서, 본 발명에서 설명하는 위치는 좌표계 상의 특정 좌표값 또는 특정 셀을 의미할 수 있다.
이때, 각 사용자 캐릭터는 상기 이동 좌표(B)를 이동시키기 위한 이동 속성을 포함할 수 있으며, 상기 이동 속성은 이동 방향 및 이동값(이동 거리) 등을 포함할 수 있다.
또한, 각 사용자 캐릭터의 캐릭터 정보는 하나 이상의 이동 속성에 대한 이동 속성 정보를 포함할 수도 있으며, 각 이동 속성은 이동방향 및 이동값을 포함할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 이동 좌표(B)는 일반적인 FPS 게임에서 제공되는 조준점과 동일하게 구성될 수 있으며, FPS 게임에서 조준점은 사용자 입력에 따라 좌표계 상에서 사용자가 원하는 위치로 이동하나 본 발명에 따른 좌표 공략 게임에서 상기 이동 좌표(B)는 사용자에 의해 선택된 사용자 캐릭터의 이동 속성에 따라 이동되는 차이점이 있다.
한편, 상기 게임 제어부(113)는 상기 게임 정보에 따라 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 캐릭터 선택 개수 내에서 상기 사용자 캐릭터를 선택할 수 있도록 캐릭터 선택창을 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 표시할 수 있으며, 상기 캐릭터 목록 정보 및 목표 이미지의 표시 영역과 상이한 게임 화면의 영역에 상기 캐릭터 선택창을 표시할 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 상기 사용자 장치(100)의 입력부(120)를 통한 사용자 입력을 기초로 상기 캐릭터 목록 정보에 따른 상기 복수의 사용자 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 상기 캐릭터 선택창에 삽입하고, 상기 캐릭터 선택창에 속한 상기 각 선택 캐릭터를 하나의 파티(party)로 설정할 수 있다.
즉, 상기 게임 제어부(113)는 상기 캐릭터 선택창에 속한 하나 이상의 선택 캐릭터를 하나의 그룹으로 설정할 수 있다.
이때, 상기 게임 정보는 각 스테이지에 대응되는 스테이지 정보를 포함할 수 있으며, 각 스테이지 정보는 표적 정보와, 상기 스테이지에 대응되는 임무 달성 조건에 대한 임무 정보와, 해당 스테이지에서 파티로 구성 가능한 상기 캐릭터 선택 개수에 대한 설정 정보 및 임무 정보에 따른 임무 달성시 보상에 대한 보상 정보를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 보상 정보는 추가 사용자 캐릭터 지급이나 사용자가 보유한 사용자 캐릭터의 전투 속성 중 일부 파라미터에 대하여 미리 설정된 능력치 만큼 상승시키는 것으로 구성될 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 보상이 설정될 수 있다.
이후, 상기 게임 제어부(113)는 상기 입력부(120)를 통한 사용자 입력을 기초로 상기 파티 구성이 완료된 경우 상기 파티에 속한 상기 선택 캐릭터별 캐릭터 정보를 기초로 상기 선택 캐릭터별로 설정된 이동 속성에 따른 이동방향 및 이동값(이동거리)을 식별하고, 식별된 이동 방향 및 이동값에 따라 상기 이동 좌표(B)를 상기 좌표계 상에서 이동시킬 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(113)는 상기 파티에 속한 선택 캐릭터 3의 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표(B)의 현재 위치에서 우방향으로 2만큼 이동시키고, 상기 파티에 속한 선택 캐릭터 4의 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표(B)가 상기 선택 캐릭터 3의 이동 속성에 의해 이동된 현재 위치에서 상방향으로 3만큼 이동시킬 수 있다.
이러한 방식에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 상기 파티에 속한 선택 캐릭터 2, 5 및 7 각각의 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표(B)를 순차 이동시킬 수 있으며, 상기 파티에 구성된 모든 선택 캐릭터의 이동 속성이 적용된 경우 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치를 결정할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 캐릭터 중 이동 속성이 복수로 설정된 선택 캐릭터의 모든 이동 속성을 상기 이동 좌표(B)의 이동에 적용할 수 있음은 물론이다.
한편, 상술한 구성에서, 상기 공략 영역(A)은 도 4(a)에 도시된 바와 같이 상기 선택 스테이지에 대응되는 표적 정보에 따라 복수의 공략 영역(A)이 설정될 수 있으며, 도 4(b)에 도시된 바와 같이 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 난이도에 따라 상기 공략 영역(A)의 범위(크기)가 상이하게 설정될 수도 있다.
한편, 도 5에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(113)는 파티 구성 완료시 상기 이동 좌표(B)를 최종 위치로 이동시킨 후 상기 파티에 속한 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투를 실행할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)는 도시된 바와 같이 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치가 상기 공략 영역(A) 내에 속하는 경우 상기 파티에 속한 모든 선택 캐릭터의 전투 속성을 100%로 설정할 수 있으며, 상기 표적의 전투 속성과 상기 파티에 속한 선택 캐릭터의 전투 속성을 기초로 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 자동으로 상기 파티에 속한 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투를 실행할 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(113)는 상기 시뮬레이션 로직에 상기 표적의 전투 속성과 선택 캐릭터의 전투 속성을 적용하여 파티에 속한 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투를 실행할 수 있다.
더하여, 상기 게임 제어부(113)는 아이템 정보에 따른 아이템이 설정된 선택 캐릭터에 대하여 해당 아이템에 따라 선택 캐릭터의 전투 속성을 가변하여 상기 시뮬레이션 로직에 적용할 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 도시된 바와 같이 상기 공략 영역(A) 내에 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치가 속하지 않은 경우 상기 공략 영역(A)과 상기 이동 좌표(B)의 이격 거리를 연산하고, 상기 이격 거리에 따라 상기 파티에 속한 선택 캐릭터의 전투 속성을 일정 비율로 감소시킬 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(113)는 상기 공략 영역(A)을 기준으로 과녁을 설정할 수 있으며, 상기 과녁은 과녁을 구성하는 서로 다른 영역별로 전투 속성의 감소 비율이 설정될 수 있다. 이때, 상기 게임 제어부(113)는 상기 공략 영역(A)의 크기에 따라 상기 과녁을 구성하는 영역별 크기를 가변할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 상기 과녁에서 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치에 따른 상기 이동 좌표(B)가 위치하는 영역에 설정된 전투 속성의 감소비율에 따라 상기 파티에 속한 선택 캐릭터별 전투 속성을 감소시킬 수 있으며, 이를 통해 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치가 공략 영역(A)에서 멀어질수록 상기 파티에 속한 선택 캐릭터의 전투 속성을 감소 비율을 증가시킬 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(113)는 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치가 공략 영역(A) 내에 속하지 않고 10%의 비율로 전투 속성을 감소시키는 과녁의 영역에 속하는 경우 파티에 속한 선택 캐릭터의 전투 속성을 90%로 설정할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)는 상기 전투 속성에 포함되는 선택 캐릭터의 공격 수치를 90%로 설정하거나, 선택 캐릭터의 공격 속도를 90%로 설정하는 등과 같은 방식으로 선택 캐릭터의 전투 속성을 낮출 수 있다.
더욱 상세히 설명하면, 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 캐릭터의 전투 속성 중 공격 수치(데미지 수치) 및 방어 수치 중 적어도 하나를 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치에 따른 감소 비율로 감소시킬 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(113)는 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치와 공략 영역(A)을 고려하여 결정된 파티에 속한 각 선택 캐릭터의 전투 속성과 상기 표적의 전투 속성을 기초로 상기 파티에 속한 선택 캐릭터를 이용하여 상기 표적과의 전투를 실행할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)의 전투 실행 과정을 도 6의 순서도를 통해 설명한다.
우선, 상기 게임 실행부(111)는 사용자 장치(100)를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 표적 이미지를 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 게임 화면으로 제공할 수 있다.
또한, 상기 표적 제공부(112)는 상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 좌표계를 상기 표적 이미지에 설정하며, 상기 게임 정보에 미리 설정된 상기 표적의 공략 영역을 상기 표적 이미지에 표시할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(113)는 상기 게임 실행부(111) 및 표적 제공부(112)와 연동하여 게임 실행시 상기 좌표계 상을 이동하는 이동 좌표를 상기 목표 이미지에 표시하고, 사용자가 보유한 복수의 사용자 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 포함하는 캐릭터 목록정보를 상기 목표 이미지와 함께 게임 화면에 표시할 수 있다.
이후, 상기 게임 제어부(113)는 상기 입력부를 통한 사용자 입력에 따라 상기 캐릭터 목록정보에 포함된 복수의 사용자 캐릭터 중 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 기초로 파티를 구성할 수 있으며(S1), 파티 구성 완료시(S2) 상기 파티에 속한 상기 각 선택 캐릭터의 이동 속성을 기초로 상기 표적 이미지에 표시된 이동 좌표(B)를 출발 지점(최초 위치)에서 이동시킬 수 있다(S3).
또한, 상기 게임 제어부(113)는 상기 이동 좌표(B)의 최종 위치와 공략 영역(A)을 비교할 수 있으며(S4), 상기 공략 영역(A)과 상기 최종 위치를 고려하여 상기 파티를 구성하는 선택 캐릭터의 전투 속성을 설정할 수 있다(S5).
이후, 상기 게임 제어부(113)는 공략 영역(A)과 이동 좌표(B)의 최종 위치에 따라 설정된 상기 파티를 구성하는 선택 캐릭터의 전투 속성과 상기 표적에 대응되어 미리 설정된 전투 속성을 기초로 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 자동으로 파티를 구성하는 모든 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투를 실행할 수 있다(S6).
다음, 상기 게임 제어부(113)는 상기 시뮬레이션 로직에 따른 미리 설정된 전투 실행 단계에 따라 단계별로 상기 모든 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투를 실행하며, 모든 선택 캐릭터 및 표적 각각은 체력 수치가 미리 설정되어 전투 실행 단계마다 모든 선택 캐릭터 및 표적 중 적어도 하나의 체력 수치를 전투 실행 단계에서 측정된 측정치만큼 감소(차감 또는 소모)시킬 수 있다.
이후, 상기 게임 제어부(113)는 상기 표적의 체력 수치가 소진되기 이전에 상기 파티를 구성하는 모든 선택 캐릭터의 체력 수치가 소진된 경우(S7) 상기 선택 스테이지에 대응되는 임무 달성에 실패한 것으로 결정하고(S10), 임무 실패에 대한 결과정보를 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 표시한 후 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 파티를 구성하는 모든 선택 캐릭터의 체력 수치가 소진되기 이전에 상기 표적의 체력 수치가 먼저 소진된 경우(S8) 임무 달성에 성공한 것으로 판단하고(S9), 임무 성공에 대한 결과정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 표시한 후 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임 종료시 상기 결과정보를 상기 저장부(150)에 저장하여 상기 선택 스테이지의 임무 달성 여부를 기록할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 사용자 캐릭터는 별도의 체력 수치가 설정되지 않고 표적의 체력 수치만이 전투 실행시 적용될 수 있으며, 이에 따라 상기 게임 제어부(113)는 파티를 구성하는 모든 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투 실행에 따라 임무 실패가 발생되지 않도록 게임을 진행할 수도 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 파티 구성을 위한 사용자 캐릭터 선택시마다 파티를 구성하는 선택 캐릭터별 전투 속성에 따라 상기 표적에 제거에 소요되는 시간에 대한 시간 정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 표시할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 전투 속성에 따른 공격 수치가 높은 사용자 캐릭터를 파티 구성원으로 선택하는 경우 표적의 제거에 소요되는 시간이 감소되도록 하며, 전투 속성에 따른 공격 수치가 낮은 캐릭터를 파티 구성원으로 선택하는 경우 표적의 제거에 소요되는 시간이 증가되도록 할 수 있다.
한편, 상술한 구성에서 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 공략 영역(A)이 복수인 경우 각 공략 영역(A)을 임무로 설정하고, 상기 입력부(120)를 통한 사용자 입력에 따라 상기 각 공략 영역(A)에 대응되어 파티를 설정할 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 복수의 공략 영역에 각각 대응되는 복수의 파티 설정시 상기 이동 좌표(B)를 현재 위치로부터 각 파티에 대응되어 각 공략 영역(A)으로 이동시킬 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(113)는 동일 표적에 대응되어 생성된 파티의 개수에 따라 상기 이동 좌표(B)를 좌표계 상에 복수로 생성하여, 각 파티에 대응되는 이동좌표(B)를 해당 이동 좌표(B)에 대응되는 파티의 선택 캐릭터별 이동 속성에 따라 해당 이동 좌표에 대응되는 공략 영역(A)으로 이동시킬 수 있다.
이때, 상기 서로 다른 이동 좌표(B)의 출발 지점은 동일하거나 상이할 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 각 이동 좌표(B)에 대하여 이동좌표(B)의 최종 위치에 대응되는 공략 영역(A)에 대응되어 상기 표적정보에 설정된 표적의 전투 속성과 상기 이동 좌표에 대응되는 파티의 전투 속성을 기초로 전투를 실행하고, 전투 실행에 따른 임무 달성 여부를 공략 영역별로 판단할 수 있다.
이때, 상기 표적 정보에는 동일 표적에 대한 서로 다른 공략 영역(A)별로 서로 다른 전투 속성이 설정될 수도 있으며, 서로 다른 파티는 동일한 사용자 캐릭터를 포함하거나 적어도 일부가 서로 상이한 사용자 캐릭터로 구성될 수 있다.
또한, 상기 스테이지 정보 또는 표적 정보에는 동일 표적에 대한 서로 다른 공략 영역(A)별로 파티 구성을 위한 상이한 캐릭터 선택 개수(또는 캐릭터 선택 가능 개수)에 대한 설정 정보가 설정될 수도 있음은 물론이며, 상기 게임 제어부(113)는 상기 설정정보에 따라 공략 영역별로 선택 가능한 사용자 캐릭터의 개수를 한정할 수도 있다.
다시 말해, 상기 게임 제어부(113)는 설정 정보에 따라 동일 표적의 제 1 공략 영역에 대해서는 파티를 구성하는 사용자 캐릭터를 5개로 제한하고, 상기 동일 표적의 제 2 공략 영역에 대해서는 사용자 캐릭터를 7개로 제한할 수 있으며, 이를 통해 사용자는 제 1 공략 영역에 대해서 5개 내에서 사용자 캐릭터를 파티 구성을 위한 상기 선택 캐릭터로 선택할 수 있으며, 제 2 공략 영역에 대해서는 7개 내에서 상기 파티 구성을 위한 상기 선택 캐릭터로 사용자 캐릭터를 선택할 수 있다.
이때, 상기 설정정보에는 상기 제 1 공략 영역과 제 2 공략 영역에 대응되어 동일한 개수의 사용자 캐릭터를 선택 가능하도록 설정될 수도 있음은 물론이다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 스테이지에 대응되는 표적의 모든 공략 영역(A)에 대한 임무 달성에 성공한 경우 상기 선택 스테이지의 임무 성공에 대한 결과정보를 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(113)는 전투 실행시 사용자 캐릭터의 체력 수치가 적용되어 어느 하나의 공략 영역(A)에 대한 임무 달성에 실패한 경우 상기 선택 스테이지의 임무 실패에 대한 결과 정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 출력할 수 있다.
한편, 상기 스테이지별로 임무 달성 조건에 대한 임무 정보가 설정될 수 있으며, 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 스테이지에 대응되는 임무 정보에 따라 상기 임무 달성 여부를 판단할 수도 있다.
또한, 상기 임무 정보는 스테이지 정보에 포함될 수 있으며, 상기 임무 정보는 상술한 예시 이외에도 다양한 임무 달성 조건이 다양한 방식으로 설정될 수 있음은 물론이다.
또한, 상술한 구성에서 상기 표적은 스테이지에 대응되는 몬스터나 성채 등과 같은 다양한 대상으로 설정될 수 있으며, 상기 공략 영역(A)은 상기 몬스터의 약점이나 상기 성채의 특정 부분 등과 같은 다양한 요소로 설정될 수 있다.
더하여, 상기 게임 제어부(113)는 상기 스테이지 정보에 따른 보상 정보를 기초로 임무 달성시 상기 보상 정보에 따라 보상을 지급할 수 있으며, 일례로 추가 캐릭터를 사용자가 이용 가능한 사용자 캐릭터로 지급하여 캐릭터 목록 정보에 등록하거나 사용자 캐릭터의 전투 속성을 구성하는 파라미터별 수치를 보상 정보에 설정된 설정 수치만큼 상승시킬 수 있다.
상술한 구성에 따라, 본 발명은 표적을 공략하기 위한 공략 영역(A)에 근접하도록 공략 영역(A)을 조준하는 이동 좌표(B)를 이동시켜 공략 영역(A)에 대한 공격이 이루어지도록 하는 좌표 공략 게임을 제공함으로써, 조준점에 해당되는 이동 좌표(B)를 이동시켜 공략 영역(A)을 타격하는 슈팅 장르와 파티를 구성하는 사용자 캐릭터를 이동 좌표(B)의 이동에 따라 특정 지점에 배치하여 공략 영역(A)을 공격하는 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 장르의 게임을 제공할 수 있으며, 이를 통해 기존의 획일화된 장르에 지루해진 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
한편, 본 발명은 좌표 공략 게임의 공략 대상인 표적의 공략과 관련된 전략의 다양성을 확보하기 위하여 표적의 전투 속성에는 다양한 종류의 약점 속성 및 내성(耐性) 속성 중 적어도 하나가 설정되고 상기 사용자 캐릭터에는 상기 약점 속성 및 내성 속성에 대응되는 공격 속성이 설정될 수 있으며, 상기 표적의 약점 속성 및 내성 속성과 파티를 구성하는 선택 캐릭터의 공격 속성에 따른 미리 설정된 상성(相性) 기준에 따라 선택 캐릭터의 전투 속성에 따른 공격 수치가 가변되도록 함으로써 표적과 선택 캐릭터의 전투 실행시 다양한 게임 진행 양상이 나타나도록 지원할 수 있는데, 이를 도 7을 참고하여 상세히 설명한다.
도시된 바와 같이, 상기 표적 정보는 표적의 약점 속성 및 내성 속성 중 적어도 하나에 대한 방어 속성정보를 포함하고, 상기 캐릭터 정보는 상기 약점 속성 및 내성 속성과 동일한 종류의 공격 속성에 대한 공격 속성정보가 포함될 수 있다.
이때, 상기 표적의 공략 영역(A)이 복수인 경우 각 공략 영역(A)에 대응되어 상기 방어 속성정보가 상이하게 설정될 수도 있다.
또한, 상기 표적 정보는 상기 약점 속성 및 내성 속성의 종류별로 선택 캐릭터의 공격 수치에 적용되는 가중치에 대한 상성정보가 포함될 수 있다.
일례로, 상기 약점 속성 및 내성 속성은 불, 물, 바람, 나무, 금속, 흙 등과 같은 다양한 종류의 원소 속성 중 적어도 하나로 구성될 수 있으며, 표적에 대해서 불이 약점 속성으로 설정되고, 물이 내성 속성으로 설정될 수 있다.
또한, 상기 사용자 캐릭터의 공격 속성 역시 상기 약점 속성 및 내성 속성에 대응되는 원소 속성 중 적어도 하나가 설정될 수 있다.
즉, 상기 공격 속성은 상기 약점 속성 및 내성 속성 중 적어도 하나와 상성을 가지도록 구성될 수 있다.
더하여, 상기 약점 속성 및 내성 속성과 공격 속성은 사용자 캐릭터에 대응되어 미리 구분되어 설정된 복수의 레벨 중 적어도 하나가 설정될 수 있다.
또한, 상기 표적의 상성정보는 약점 속성으로 설정된 불을 가진 사용자 캐릭터의 공격 수치를 100%에서 120%로 증가시키거나, 불과 상성으로 설정된 물을 가진 사용자 캐릭터의 공격 수치를 100%에서 90%로 감소시킬 수 있다.
이때, 공격 수치는 사용자 캐릭터가 표적에 대한 공격 성공시 표적의 체력 수치를 감소시키는 데미지 정도 또는 공격 정확도를 의미할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 파티를 구성하는 선택 캐릭터와 표적 사이의 전투 실행시 상기 표적 정보에 포함된 상성정보와 상기 파티를 구성하는 각 선택 캐릭터의 캐릭터 정보에 따른 공격 속성과 상기 표적의 표적 정보에 따른 미리 설정된 약점 속성 및 내성 속성을 기초로 상기 표적의 약점 속성이나 내성 속성과 일치하는 공격 속성을 가진 선택 캐릭터의 공격 수치에 상기 상성정보에 따른 가중치를 적용시켜 전투를 실행할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 표적의 약점 속성과 일치하는 공격 속성을 가진 선택 캐릭터의 공격 실행 단계(전투 실행 단계)에서 상기 선택 캐릭터의 공격 수치를 가중치에 따라 증가시켜 증가된 공격 수치에 따라 상기 표적의 체력 수치를 감소시킬 수 있으며, 상기 표적의 내성 속성과 일치하는 공격 속성을 가진 선택 캐릭터의 공격 실행 단계에서 상기 선택 캐릭터의 공격 수치를 가중치에 따라 감소시켜 감소된 공격 수치에 따라 상기 표적의 체력 수치를 감소시킬 수 있다.
상술한 구성에 따라, 본 발명은 사용자가 복수의 사용자 캐릭터를 선택 및 조합하여 표적 제거를 위한 파티 구성시 표적의 공략 영역(A)에 이동 좌표(B)를 가장 근접하게 이동시킬 수 있는 사용자 캐릭터를 조합하는 방안과 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투 실행시 표적을 효율적으로 제거하기 위해 표적과 사용자 캐릭터 사이에 상호 작용하는 전투 속성에 따라 사용자 캐릭터를 조합하는 방안을 사용자가 모두 고려하여 최적의 전략을 수립해야만 임무 달성이 이루어지도록 제공함으로써, 동일 표적에 대한 임무 달성을 위해 다양한 사용자 캐릭터의 조합이 발생할 수 있도록 지원하여 게임의 다양성을 보장하는 동시에 획일화된 전략을 배제하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(113)는 상기 입력부(120)를 통한 사용자 입력을 기초로 사용자가 원하는 위치인 상기 이동 좌표(B)에 대한 선택 위치를 입력받는 경우 사용자가 보유한 사용자 캐릭터 중 해당 선택 위치와 관련된 연관 캐릭터를 소팅(sorting)하여 제공함으로써, 임무 달성을 위한 캐릭터 선택 및 게임 진행의 편의성을 높이는 동시에 게임 진행 속도를 개선할 수 있는데, 이를 도 8 및 도 9를 참고하여 상세히 설명한다.
우선, 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 게임 제어부(113)는 표적 이미지에 설정된 좌표계에서 상기 사용자 장치(100)의 입력부(120)를 통한 사용자 입력을 기초로 사용자가 원하는 상기 이동 좌표(B)의 위치에 대한 선택 위치를 설정할 수 있다.
또한, 도 9(a)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(113)는 상기 선택 위치 설정시 상기 이동 좌표(B)의 현재 위치를 기준으로 상기 선택 위치와의 각도를 측정하고, 상기 현재 위치에서 상하 또는 좌우 각각 45도를 기준으로 범위를 구분한 후 상기 현재 위치와 선택 위치 사이의 각도가 속하는 범위를 식별하여, 상하좌우 중 상기 선택 위치에 대응되는 이동 방향을 식별할 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(113)는 상기 현재 위치와 선택 위치 사이의 각도가 25도인 경우 이동 방향을 우방향으로 판단할 수 있으며, 상기 현재 위치와 이동 위치 사이의 각도가 130도인 경우 이동 방향을 좌방향으로 판단할 수 있다.
또한, 도 9(b)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(113)는 상기 이동 위치에 대응되어 식별된 이동 방향에 대응되는 이동 속성을 가진 하나 이상의 사용자 캐릭터를 식별할 수 있으며, 상기 현재 위치를 기준으로 상기 식별된 사용자 캐릭터별로 이동 속성에 따른 이동 위치를 연산하고, 상기 선택 위치와 사용자 캐릭터별 이동 위치를 비교하여 상기 선택 위치와 근접한 순서대로 사용자가 보유한 하나 이상의 사용자 캐릭터를 정렬하여 캐릭터 목록 정보를 생성한 후 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 표시할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(113)는 사용자의 선택 위치로 이동 좌표(B)를 근접하게 위치시킬 수 있는 이동 속성을 가진 사용자 캐릭터를 제시하여 사용자의 게임 진행에 대한 편의성을 높이는 동시에 게임의 진행 속도를 높여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
한편, 상술한 구성에서 상기 게임 어플리케이션부(110)의 구성부 중 적어도 일부의 구성이 상기 사용자 장치(100)와 통신하는 서버에 구성되고 나머지 구성이 상기 사용자 장치(100)의 제어부에 구성될 수 있으며, 해당 서버는 상기 사용자 장치(100)로 상술한 게임 어플리케이션부(110)에서 제공하는 각종 정보 및 컨텐츠를 전송할 수 있다.
또한, 상기 사용자 장치(100)는 통신부가 더 구성될 수 있으며, 상기 사용자 장치(100)에 구성된 제어부는 해당 통신부를 통해 상기 서버와 통신하고, 상기 서버로부터 수신된 정보 및 컨텐츠를 이용하여 상기 게임 어플리케이션부(110)의 기능을 수행할 수 있다.
일례로, 상기 제어부는 상기 서버로부터 상기 보상 정보에 따른 추가 사용자 캐릭터 관련 캐릭터 정보를 수신하여 캐릭터 목록 정보에 포함시키거나 상기 아이템 정보를 수신하여 상기 사용자 캐릭터에 해당 아이템 정보를 적용할 수 있다.
더하여, 상술한 구성에서 상기 표적 이미지는 3차원 입체 이미지로 구성될 수도 있으며, 이에 따라 상기 좌표계 역시 3차원으로 구성될 수도 있다.
더하여, 상기 게임 제어부(113)는 상기 3차원 좌표계에 대응되어 상기 이동 좌표(B)를 3차원으로 이동시킬 수 있으며, 사용자 캐릭터에 설정된 이동 속성은 2차원 방향 뿐만 아니라 3차원 방향 및 이동거리로 설정될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 표적을 공략하기 위한 공략 영역(A)에 근접하도록 공략 영역(A)을 조준하는 이동 좌표를 파티를 구성하는 복수의 사용자 캐릭터에 설정된 이동 속성에 따라 이동시키고 해당 이동 좌표에 따라 복수의 사용자 캐릭터로 구성된 파티와 표적 사이에 전투를 실행하되 공략 영역(A)에 대한 이동 좌표의 조준 정확도에 따라 사용자 캐릭터의 전투 속성을 가변하여 전투를 실행하는 좌표 공략 게임을 제공함으로써, 조준점에 해당되는 이동 좌표를 이동시켜 공략 영역(A)을 타격하는 FPS 장르와 파티를 구성하는 사용자 캐릭터를 이동 좌표의 이동에 따라 특정 지점에 배치하여 공략 영역(A)을 공격하는 전략 시뮬레이션 장르를 결합한 새로운 장르의 게임을 제공하여 기존의 획일화된 장르에 지루해진 사용자의 흥미를 고취시키는 동시에 서로 다른 공략 영역(A)을 가진 다양한 표적을 공략하는 재미를 보장하는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 복수의 사용자 캐릭터를 파티로 조합하는 간단한 조작을 통해 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
더하여, 본 발명은 복수의 사용자 캐릭터를 이용하여 표적 제거를 위한 파티 구성시 표적의 공략 영역(A)에 이동 좌표를 가장 근접하게 이동시킬 수 있는 사용자 캐릭터를 조합하는 방안과 표적과 사용자 캐릭터 사이의 전투 실행시 표적을 효율적으로 제거하기 위해 표적과 사용자 캐릭터 사이에 상호 작용하는 전투 속성에 따라 사용자 캐릭터를 조합하는 방안을 사용자가 모두 고려하여 최적의 전략을 수립해야만 임무 달성이 이루어지도록 제공함으로써, 동일 표적에 대하여 다양한 사용자 캐릭터의 조합이 발생할 수 있도록 지원하여 게임의 다양성을 보장하는 동시에 획일화된 전략을 배제하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
본 명세서에 기술된 다양한 장치 및 구성부는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CDROM, DVD, 블루레이(blu-ray) 등과 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(megneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동되도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
전술된 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 사용자 장치 110: 게임 어플리케이션부
111: 게임 실행부 112: 표적 제공부
113: 게임 제어부 120: 입력부
130: 디스플레이부 140: 음성 출력부
150: 저장부

Claims (10)

  1. 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하는 게임 실행부;
    상기 게임 실행부와 연동하여 상기 스테이지에 대응되는 표적에 대한 표적 이미지를 상기 사용자 장치를 통해 표시하고, 상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 좌표계를 상기 표적 이미지에 설정하며, 상기 게임 정보에 미리 설정된 상기 표적의 공략 영역을 상기 표적 이미지에 표시하는 표적 제공부; 및
    상기 게임 정보에 포함된 서로 다른 복수의 사용자 캐릭터 중 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 캐릭터 선택 개수 내에서 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력에 따라 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 그룹핑하여 파티를 구성하고, 상기 파티의 출발 지점을 상기 표적 이미지의 좌표계 상에 설정하며 상기 출발 지점에서 상기 좌표계 상을 이동하는 이동 좌표를 표시하고, 상기 파티에 포함된 선택 캐릭터별 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시켜 상기 좌표계 상에서 상기 이동 좌표의 최종 위치와 상기 공략 영역을 고려하여 상기 게임정보에 따라 상기 표적과 상기 선택 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 게임 제어부
    를 포함하는 좌표 공략 게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 제어부는 상기 게임 정보에 설정된 상기 표적에 대응되는 난이도를 식별하고, 식별된 난이도에 따라 상기 좌표계의 해상도를 가변하거나 상기 공략 영역의 크기를 가변하는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 이동 속성은 이동 방향 및 이동 거리를 포함하며,
    상기 게임 제어부는 상기 선택 캐릭터에 설정된 이동 속성에 따른 이동 방향 및 이동 거리에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 정보는 상기 사용자 캐릭터 및 표적 각각에 대한 체력 수치 및 공격 수치를 포함하는 전투 속성에 대한 정보를 포함하며,
    상기 게임 제어부는 상기 공략 영역과 상기 이동 좌표의 최종 위치에 따른 이격 거리에 따라 상기 선택 캐릭터의 전투 속성을 가변하고, 상기 선택 캐릭터와 표적의 전투 속성을 기초로 전투를 실행하여 상기 표적의 체력 수치를 차감하며, 상기 표적의 체력 수치가 소진되는지에 따라 임무 달성 여부를 판단하여 판단 결과에 대한 결과 정보를 상기 사용자 장치를 통해 출력하는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 게임 제어부는 상기 표적에 대응되는 공략 영역이 복수인 경우 각 공략 영역을 상기 표적 이미지 상에 표시하고, 사용자 입력에 따라 상기 복수의 공략 영역에 각각 대응되는 복수의 파티를 생성하여 각 파티의 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 출발지점으로부터 각 공략 영역으로 이동시킨 후 전투를 실행하여 공략 영역별 임무 달성 여부를 판단하고, 상기 표적의 모든 공략 영역에 대한 임무 달성 성공시 상기 스테이지에 대한 임무 달성에 성공한 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 게임 정보는 상기 공략 영역에 대응되는 상기 표적의 약점 속성 및 내성 속성과 상기 선택 캐릭터의 공격 속성에 대한 정보를 포함하며,
    상기 게임 제어부는 상기 약점 속성 및 내성 속성 중 어느 하나와 상기 공격 속성이 일치하는 상기 선택 캐릭터의 상기 전투 속성에 대하여 상기 게임 정보에 미리 설정된 가중치를 적용하고, 전투 실행시 가중치가 적용된 상기 전투 속성에 따라 상기 표적의 체력 수치를 차감시키는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 약점 속성 및 내성 속성과 공격 속성은 사용자 캐릭터에 대응되어 미리 설정된 등급이나 상성을 가지도록 설정된 속성인 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 제어부는 사용자 입력에 따라 선택된 상기 이동 좌표의 선택 위치와 현재 위치 사이의 각도에 따른 이동방향과 상기 현재 위치를 기준으로 상기 각 사용자 캐릭터별로 이동 속성에 따른 이동좌표의 이동 위치를 연산하고, 연산 결과에 따라 상기 선택 위치와 상기 이동 위치가 근접한 순서대로 상기 사용자 캐릭터를 소팅하여 표시하는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 표적 이미지는 3차원 입체 이미지로 구성되고, 상기 좌표계는 3차원으로 구성되며, 상기 이동 속성은 3차원의 이동 방향 및 이동 거리를 포함하는 것을 특징으로 하는 좌표 공략 게임 시스템.
  10. 사용자 장치에 구성되어 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부의 좌표 공략 게임 방법에 있어서,
    사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 표적 이미지를 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 단계;
    상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 좌표계를 상기 표적 이미지에 설정하며, 상기 게임 정보에 미리 설정된 상기 표적의 공략 영역을 상기 표적 이미지에 표시하는 단계;
    상기 좌표계 상을 이동하는 이동 좌표를 표시하는 단계; 및
    상기 게임 정보에 포함된 서로 다른 복수의 사용자 캐릭터 중 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 캐릭터 선택 개수 내에서 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력에 따라 선택된 하나 이상의 선택 캐릭터를 그룹핑하여 파티를 구성하고, 상기 파티에 포함된 선택 캐릭터별 이동 속성에 따라 상기 이동 좌표를 상기 좌표계 상에서 이동시켜 상기 좌표계 상에서 상기 이동 좌표의 최종 위치와 상기 공략 영역을 고려하여 상기 게임정보에 따라 상기 표적과 상기 선택 캐릭터 사이의 전투를 실행하는 단계
    를 포함하는 좌표 공략 게임 방법.
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