JP6845394B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine).
パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される回胴式の遊技機では、ゲームごとに役の抽選が行われる。役には、所定枚数のメダルが払い出される小役、1ゲーム分の実行が許可される再遊技役(リプレイ役)、ボーナスゲームの権利が得られるボーナスなどが含まれる。ボーナスゲームでは、通常ゲーム中よりも抽選における小役の当選確率が上げられ、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、その状態が維持される。また、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム中においても、役の抽選の他、出玉に関する特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機が知られている。
In a spinning-type gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine), a lottery of roles is performed for each game. The roles include a small role in which a predetermined number of medals are paid out, a replay role (replay role) in which execution of one game is permitted, a bonus for obtaining the right of a bonus game, and the like. In the bonus game, the probability of winning a small winning combination in the lottery is higher than in the normal game, and the state is maintained until the total number of medals paid out exceeds a predetermined upper limit. Further, as disclosed in
ボーナスゲーム中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲームの開始から終了までゲームごとに特別抽選を繰り返し、特別抽選の当否に関する演出を行っている。そのため、ボーナスゲーム中における演出について、始めから終わりまで単調になり易い。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選し、その当選を遊技者に報知するための特別演出を行った場合、残りのゲームでは当選済みの演出が繰り返されるため、ボーナスゲーム中における演出の興趣性が低下し易い。 In a pachislot machine that holds a special lottery during a bonus game, the special lottery is repeated for each game from the start to the end of the bonus game, and the effect of winning or losing the special lottery is performed. Therefore, the production during the bonus game tends to be monotonous from the beginning to the end. For example, if a special lottery is won in the initial stage of the bonus game and a special effect is performed to notify the player of the winning, the winning effect is repeated in the remaining games, so that the winning effect is repeated during the bonus game. The interest of the production tends to decline.
本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、ボーナスゲーム中における演出の向上を図る技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a technique for improving the production during the bonus game in the game machine.
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし、本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following measures to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the embodiment for carrying out the invention described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the appendix.
本発明の遊技機は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、遊技状態を、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数種類の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を実行するボーナスゲーム演出手段と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、第1の演出と、前記第1の演出の後に実行される第2の演出と、があり、前記第1の演出の実行期間であって、前記抽選手段による予め定められた抽選回数を含む第1のパートと、前記第2の演出の実行期間である第2のパートと、を有し、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにて行われる前記抽選手段の抽選結果が前記特定役である場合には、前記第2のパートを延長しないが、前記第1のパートにて行われる前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技役である場合には、前記再遊技役に当選された回数分に応じて前記第2のパートを延長することを特徴としている。 The game machine of the present invention has a lottery means for drawing a lottery for a plurality of types of combinations for each game, a winning determination means for determining whether or not a winning combination has been won by the lottery by the lottery means, and a gaming state. It is possible to control the first state and the second state which is more advantageous to the player than the first state, and when the game state is the first state, the plurality of types in the winning determination means. When it is determined that the bonus is won among the roles of, the game state control means for shifting the game state to the second state, and the bonus game effect for executing the bonus game effect while the game state is in the second state. The bonus game effect includes a first effect and a second effect executed after the first effect, which is an execution period of the first effect. It has a first part including a predetermined number of lottery by the lottery means and a second part which is an execution period of the second effect, and the bonus game effect means is included in the first part. When the lottery result of the lottery means performed in the above is the specific combination, the second part is not extended, but the lottery result of the lottery means performed in the first part is the re-game combination. In some cases, the second part is extended according to the number of times the re-game combination is won.
本発明によれば、遊技機において、ボーナスゲーム中における演出の向上を図る技術が実現される。 According to the present invention, in a game machine, a technique for improving an effect during a bonus game is realized.
1.遊技機の構造
実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine A slot machine (rotary type game machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of the slot machine as an example of the game machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction for the player facing the slot machine. Further, the front direction of each part of the slot machine will be described as a direction approaching the player facing the slot machine, and the rear direction of each part of the slot machine will be described as a direction away from the player facing the slot machine.
図1に示すように、本形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
As shown in FIG. 1, the
図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is arranged on the
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープを巻き付けたものである。リールテープには、図3に示すように、複数種類の図柄が描かれている。具体的に、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成するものである。
Inside the
各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rは、それぞれ独立して回転駆動される。
Each
ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
Here, the symbols attached to the
リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
There are multiple types of patterns drawn on the
各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役および図柄の組み合わせの詳細については後述する。
When each
本形態では、入賞ラインが5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
In this embodiment, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: a middle line L1, an upper line L2, a lower line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5. The middle line L1 (first winning line L1) is a winning line connecting the middle symbols of the
なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
The
また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
Further, the winning line may be configured to have a winning line other than the above five winning lines L1 to L5. Specifically, for example, the first irregular winning line connecting the upper symbol of the
また、本形態のスロットマシン1は、図1及び図2に示したように、前面扉3における表示パネルPの下方に、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L,9C,9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。
Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the
メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。
The
MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。
The
精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。
The
スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
The
ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。
The
なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
The stop position of the
また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
Further, in a game in which the small winning combination 1 (cherry), which will be described later, is not won, the cherry symbol of the symbol number "6" on the
演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。操作部は演出ボタン46に限らず、他の操作手段を設けてもよい。すなわち、演出に用いられる操作部は、複数有ってもよい。
The
また図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、表示パネルPの下部に、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, in the
クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。
The
再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
The
ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
The bet
ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、入賞に押し順が必要な役の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
The
また、図1及び図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方に、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方に、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39と、が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the
また、本形態のスロットマシン1は、前面扉3における表示パネルPの上方に、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出手段の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯ないし点滅を行う。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、ボーナスの当選を遊技者に報知する当選報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
Further, the
2.遊技機の電気的構成
続いて、図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the game machine Subsequently, the electrical configuration of the
またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電源断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。
Further, the
図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 61 that controls the progress of the game of the
主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。
Various sensors are connected to the
投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。
The inserted
また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。
Further, the
また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。
Further, the door
ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合、操作者は、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、本形態のスロットマシン1は、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29に、現在の設定を表示する。つまり、遊技制御用マイコン61は、電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、操作者は、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、操作者は、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、操作者は、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。
Here, a method of changing the "setting" in the
なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。
In this embodiment, the reset /
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。
Further, the
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
Further, reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra for detecting the positions of the
また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
A
さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L,30C,30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
Further, various lamps (display units) are connected to the
なお、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。
The
また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、演出の選択等に利用する乱数を生成する乱数発生器78、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
また、サブ制御基板70には、RTC(リアルタイムクロック)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
An RTC (real-time clock) 99 is mounted on the
なお、ホール(遊技場)では、複数台のスロットマシン1が並べて設置されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。
In the hall (game hall), a plurality of
サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。
An
画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
The
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
Further, the
なお、バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側に配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rとして、それぞれ設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。
The back lamps 58L, 58C, 58R are arranged inside the drum portion of each
またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。
Further, the effect
なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5及び図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5及び図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
Note that FIGS. 5 and 6 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the
3.「役」の説明
本スロットマシン1では、複数種類の「役」に対する抽選が行われ、当選している「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。また、役の当選割合は、図8に示すテーブルに基づいている。
3. 3. Explanation of "roles" In this
ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)と、RB1(レギュラーボーナス1)と、RB2(レギュラーボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。RB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−青セブン」である。RB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−赤セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。RB1又はRB2に入賞すると、遊技状態をRB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態およびRB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了し、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
The bonus includes BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2), RB1 (regular bonus 1), and RB2 (regular bonus 2). The combination of symbols corresponding to BB1 is "Red Seven-Red Seven-Red Seven" (the symbol of the
小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、1枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、2枚のメダルが払い出されることとなる。
Small roles include small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (common bell), and small role 4-9 (push order bell). The combination of symbols corresponding to the small role 1 (cherry) is "cherry-ANY-ANY". "ANY" means that any symbol can be used. That is, as for the combination of the symbols corresponding to the small winning combination 1 (cherry), if the symbol of the
小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、4枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。 The combination of symbols corresponding to the small role 2 (watermelon) is "watermelon-watermelon-watermelon". If you win the small role 2 (watermelon), 4 medals will be paid out. In addition, the combination of symbols corresponding to the small role 3 (common bell) is "bell-bell-bell". The common bell is a role in which pull-in control is performed so that a combination of "bell-bell-bell" symbols is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. If you win the common bell, 9 medals will be paid out. In addition, the common bell is also called a bell in any order.
これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
On the other hand, the small winning
本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。
In this embodiment, as shown in the ratio of the internal winning combinations in FIG. 8, the small winning
このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
In this way, since the small winning
なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。
If the small winning
なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the "pushing order bell" is a three-choice push order combination, but a six-choice push order combination may be used. That is, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second matches the predetermined correct answer pressing order, the nine-card combination "Bell-Bell-Bell" is on the effective line. If the stop display is displayed and does not match the correct answer pressing order, the "bell-watermelon-bell", which is a single reel, may be stopped and displayed on the effective line.
再遊技役には、再遊技役1(共通リプレイ)と、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)と、再遊技役5〜7(昇格リプレイ)と、再遊技役8〜10(転落リプレイ)とがある。再遊技役1(共通リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。 The re-game roles include re-game role 1 (common replay), re-game role 2-4 (push order replay), re-game role 5-7 (promotion replay), and re-game role 8-10 (fall replay). ). The combination of symbols corresponding to the replay role 1 (common replay) is "replay-replay-replay". The common replay is a role in which pull-in control is performed so that a combination of "replay-replay-replay" symbols is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. If you win a common replay, you will be given a replay as a privilege. That is, the number of bets for starting the next game is automatically set. The number of bets automatically set (that is, the number of medals automatically bet) is the same as the number of bets in the game in which the replaying combination is won.
これに対して、再遊技役2〜10(押し順リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。再遊技役2は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役3は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役4は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役2〜4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技役5、再遊技役8は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役6、再遊技役9は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役7、再遊技役10は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。再遊技役5〜10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。
On the other hand, the
本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とは、同時に当選することとなっている。
In this embodiment, as shown in the ratio of the internal winning combinations in FIG. 8, the
例えば、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役5の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態が遊技者により有利な遊技状態に移行することとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役3又は再遊技役4の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技に加えて遊技状態が昇格する一方、3択の押し順を誤ると再遊技のみが付与される「昇格押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、昇格押し順リプレイは、図8に示すように複数の遊技状態の中からRT1遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順に正解することで遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態よりも遊技者に有利なRT2遊技状態に移行する。なお、RTはリプレイタイムを意味し、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、再遊技役の当選確率が高くなっている状態であり、RT2遊技状態はRT2遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低い。そのため、遊技者に有利となる。遊技状態がRT1遊技状態以外の場合には当選する可能性が無い。遊技状態の詳細は後述する。
For example, since the
なお、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。
If the
また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役2の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役9又は再遊技役10の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、遊技状態が遊技者により不利な遊技状態に移行することになる。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技が付与される一方、押し順を誤ると遊技状態が転落する「転落押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、転落押し順リプレイは、図8に示すように遊技状態がRT2遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順を誤ることで遊技状態がRT2遊技状態からRT2遊技状態よりも遊技者に不利なRT1遊技状態に移行する。それ以外の場合には当選する可能性が無い。
Further, since the
なお、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。
If the
なお本形態では、「昇格押し順リプレイ」及び「転落押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、少なくとも一方を6択の押し順役としてもよい。例えば「昇格押し順リプレイ」であれば、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、昇格リプレイである「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、押し順リプレイ役である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In this embodiment, "promotion push order replay" and "fall push order replay" are set as three-choice push order, but at least one of them may be a six-choice push order. For example, in the case of "promotion push order replay", when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second match the predetermined correct push order, the promotion replay is "replay-replay". When "-blank" is stopped and displayed on the effective line and does not match the correct pressing order, "replay-replay-replay" which is a pressing order replay combination may be stopped and displayed on the effective line.
また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。
Further, in this embodiment, when the small winning combination 1 (cherry) or the small winning combination 2 (watermelon) is won, so-called omission may occur. Depending on the stop timing of the
次に、内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す割合に従って予め用意された内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。
Next, the internal winning combination determination table will be described. The
なお本形態では、BB(BB1及びBB2)及びRB(RB1及びRB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。また、BB及びRBは、単独当選の他、小役あるいは再遊技役との重複当選もあり得る。この場合、重複当選したゲームでは小役あるいは再遊技役が引込制御によって優先的に入賞させることになり、重複当選したゲームの次のゲーム以降で、ボーナスを入賞させるための引込制御が行われる。 In this embodiment, the BBs (BB1 and BB2) and the RBs (RB1 and RB2) are the roles in which the winning is carried over until the winning is established. Further, in this embodiment, the priority of the pull-in control is the highest for the replaying combination, followed by the small winning combination, and then the bonus. In addition, BB and RB may be elected individually or may be elected in duplicate with a small role or a replaying combination. In this case, in the duplicate winning game, the small winning combination or the replaying combination is preferentially won by the pull-in control, and the pull-in control for winning the bonus is performed after the next game of the duplicate winning game.
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。また、内部当選役決定テーブルは、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、がある。各遊技状態の詳細は後述する。
The internal winning combination determination table is determined according to the "setting" and the "game state". In setting 6, the winning probability of BB1 and the winning probability of BB2 are higher than those in setting 1. Further, in the internal winning combination determination table, it is assumed that the winning probability of the combination is set so that the medal return rate (payout rate) gradually increases from setting 1 to setting 6. As shown in FIG. 9, the gaming state of the
4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、の6種類の遊技状態がある。遊技状態は、主制御基板60によって管理される。
4. Explanation of game states As shown in FIG. 9, there are six types of game states of the slot machine 1: initial state, RT1 game state, RT2 game state, internal winning state, BB game state, and RB game state. There is. The gaming state is managed by the
本スロットマシン1の初回起動時は、初期状態である。初期状態では、図8に示すように、入賞に正解の押し順が必要な再遊技役(昇格押し順リプレイ、転落押し順リプレイ)は生じず、入賞に正解の押し順が必要な役は押し順ベルのみとなる。初期状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、初期状態からRT1遊技状態に移行する。なお、押し順ベルに当選して押し順に正解しなかったこと、すなわち遊技メダルを9枚払い出す押し順ベルの小役(小役4〜6)に入賞せず、遊技メダルを1枚払い出す押し順ベルの小役(小役7〜9)に入賞したことを、「ベルこぼし」ともいう。
When the
RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、初期状態と比較して再遊技役に当選し易い遊技状態である。RT1遊技状態およびRT2遊技状態を、RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)ともいう。RT遊技状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1,BB2,RB1,RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率は、初期状態と比べて高くなる。より具体的に、RT1遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が僅かに高い。これに対して、RT2遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が極めて高い。 The RT1 game state and the RT2 game state are game states in which it is easier to win the re-game combination as compared with the initial state. The RT1 game state and the RT2 game state are also referred to as an RT game state (replay time game state). In the RT game state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), rare small wins (cherry, watermelon), and bell small wins (common bell, push order bell) are , Although it is the same as the initial state, the winning probability of the re-game combination is higher than that in the initial state. More specifically, in the RT1 gaming state, the winning probability of the re-gaming combination is slightly higher than in the initial state. On the other hand, in the RT2 gaming state, the winning probability of the re-gaming combination is extremely high as compared with the initial state.
RT1遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと昇格リプレイとの重複当選、すなわち昇格押し順リプレイに当選可能である。RT1遊技状態中、昇格押し順リプレイに当選し、昇格リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解した場合、図9に示すように、遊技状態が、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと転落リプレイとの重複当選、すなわち転落押し順リプレイに当選可能である。RT2遊技状態中、転落押し順リプレイに当選し、転落リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、すなわちベルこぼしが生じた場合も、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 In the RT1 gaming state, as shown in FIG. 8, it is possible to win the push order replay and the promotion replay in duplicate, that is, the promotion push order replay. During the RT1 gaming state, if the promotion push order replay is won and the promotion replay is won, that is, the correct answer is given in the push order, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state as shown in FIG. In the RT2 game state, as shown in FIG. 8, it is possible to win the duplicate winning of the push order replay and the fall replay, that is, the fall push order replay. If the player wins the fall push order replay and wins the fall replay during the RT2 game state, that is, if the push order is not answered correctly, the game state shifts from the RT2 game state to the RT1 game state as shown in FIG. Further, even if the push order bell is won during the RT2 game state and the push order is not answered correctly, that is, if the bell is spilled, the game state shifts from the RT2 game state to the RT1 game state.
すなわち、スロットマシン1では、初回起動直後の遊技状態が初期状態となり、ベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、遊技状態がRT1遊技状態の状態で、昇格リプレイに入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態になる。一方、遊技状態がRT2遊技状態の状態で、転落リプレイに入賞する、あるいはベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、ボーナスに当選しない限り、RT1遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が遷移する。
That is, in the
内部当選状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の当選により移行する遊技状態である。ボーナスに当選しただけでは、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行しない。当選したボーナスを入賞させる、すなわち当選したボーナスに対応する図柄を表示させることで、図9に示すように、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行する。このボーナスに当選してからボーナスに入賞するまでの遊技状態が、内部当選状態になる。内部当選状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1,BB2,RB1,RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率が高くなる。また、再遊技役の当選確率は、RT1遊技状態よりも高く、RT2遊技状態よりも低くなる。 The internal winning state is a gaming state that shifts by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). The game state does not shift to the BB game state or the RB game state just by winning the bonus. By winning the winning bonus, that is, displaying the symbol corresponding to the winning bonus, the gaming state shifts to the BB gaming state or the RB gaming state as shown in FIG. The game state from winning this bonus to winning the bonus becomes the internal winning state. In the internal winning state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), rare small wins (cherry, watermelon), and bell small wins (common bell, push order bell) are , It is the same as the initial state, but the probability of winning the replay role is high. In addition, the winning probability of the re-game combination is higher than that in the RT1 game state and lower than that in the RT2 game state.
BB遊技状態およびRB遊技状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行する遊技状態である。BB遊技状態およびRB遊技状態を、「ボーナス遊技状態」ともいう。図8に示すように、ボーナス遊技状態では共通ベルの小役(小役3)と共通リプレイ(再遊技役1)とのいずれかに当選することになる。当選確率は、共通ベルの方が共通リプレイよりも高い。BB遊技状態は、255枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。RB遊技状態は、75枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、図9に示すように、遊技状態は初期状態に移行する。 The BB game state and the RB game state are game states that are transferred by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). The BB game state and the RB game state are also referred to as a "bonus game state". As shown in FIG. 8, in the bonus game state, either the small role of the common bell (small role 3) or the common replay (replay role 1) is won. The probability of winning is higher for the common bell than for the common replay. The BB game state ends with the payout of more than 255 medals. The RB game state ends with the payout of more than 75 medals. When the bonus game state ends, the game state shifts to the initial state as shown in FIG.
5.ゲームフローの説明
本形態のスロットマシン1のゲームフローについて、図10を参照しつつ説明する。スロットマシン1は、ゲームの段階として複数のステージが有り、初回起動時、通常ステージと呼ばれるステージからスタートし、所定の条件を満たすことで、チャンスゾーン(CZ)、ボーナスゲーム、あるいはアシストリプレイタイム(ART)と呼ばれるステージに移行する。通常ステージは、他のステージと比較して遊技者に不利なステージである。ARTは、押し順役の正解押し順を報知する機能である押し順ナビが作動し、正解押し順に入賞させることでメダルを増やすことが容易なステージであり、遊技者に有利な状態といえる。また、CZは、ARTに移行する可能性が高くなるステージであり、遊技者に有利な状態といえる。ARTおよびCZの詳細は後述する。スロットマシン1は、遊技状態は前述した初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態となるが、遊技者から見たゲームフロー上の状態は、上述のステージのいずれかになる。
5. Description of Game Flow The game flow of the
通常ステージでは、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、通常ステージにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、CZへの移行抽選を行う。また、通常ステージには、CZへの当選確率が低い低確モードと、CZへの当選確率が高い高確モードと、があり、いずれかのモードになっている。スロットマシン1は、モードごとに専用の演出画面を1ないし複数用意しており、現在のモードに応じた演出画面を画像表示装置42に表示させることで、遊技者に対して現在のモードを示唆している。なお、前面扉3に各モードを報知するランプ等を設けてもよい。
In the normal stage, the gaming state is one of the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the internal winning state. The
スロットマシン1は、通常ステージの低確モードにおいて、図11に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、低確モードとする方が高確モードとする方よりも高い。すなわち、低確モードが維持される確率が高くなっている。また、高確モードの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にモードの抽選が行われ、その当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高確モードの当選確率が高くなるように設定されている。高確モードに当選すると、低確モードから高確モードに移行することになる。
In the low accuracy mode of the normal stage, the
一方、スロットマシン1は、通常ステージの高確モードにおいて、図12に示すように、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)に当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの場合であっても、高確モードとする方が低確モードとする方よりも高い。すなわち、高確モードが維持される確率が高くなっている。また、低確モードの当選確率は、再遊技役に当選した場合とハズレの場合とで異なる。低確モードに当選すると、高確モードから低確モードに移行することになる。
On the other hand, in the high-accuracy mode of the normal stage, as shown in FIG. 12, the
また、スロットマシン1は、通常ステージにおいて、図13に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、CZへの移行抽選を行う。CZの当選確率は、どの役に当選した場合であっても、高確モードである方が低確モードであるよりも高い。また、CZの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にCZへの移行抽選が行われ、CZの当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高くなるように設定されている。CZに当選すると、通常ステージからCZに移行することになる。
Further, in the normal stage, as shown in FIG. 13, the
なお、CZへの移行抽選に当選した際、次のゲームからCZに移行してもよいし、数ゲームを消化した後にCZに移行してもよい。CZに移行するゲーム数は、当選した役に応じて予め決められていてもよいし、CZへの移行抽選に当選した際に、ゲーム数の抽選を行ってもよい。また、CZへの移行抽選に当選した後、CZへ移行するまでの間、CZへの移行を煽りつつ成功するような専用の演出(例えば本前兆演出)を行ってもよい。また、CZへの抽選に不当選であった場合であっても、CZへの移行を煽りつつ失敗するような専用の演出(例えばガセ前兆演出)を行ってもよい。 When the lottery for transition to CZ is won, the transition to CZ may be performed from the next game, or the transition to CZ may be performed after several games have been completed. The number of games to be transferred to CZ may be predetermined according to the winning combination, or the number of games may be drawn when the lottery to transfer to CZ is won. In addition, after winning the lottery for transition to CZ, until the transition to CZ, a dedicated production (for example, this precursory production) may be performed so as to promote the transition to CZ and succeed. Further, even if the lottery to the CZ is unsuccessful, a special effect (for example, a ghost omen effect) may be performed so as to fuel the transition to the CZ and fail.
CZ(チャンスゾーン)においても、通常ステージと同様に、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、CZにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ARTへの移行抽選を行う。また、本形態では、CZに3つの種類、CZ1、CZ2、CZ3がある。CZ1、CZ2、CZ3、の順に、ARTの当選確率が高く設定されている。CZの種類は、CZへの移行時に、遊技者による選択操作によって決められる。すなわち、スロットマシン1は、CZに移行した最初のゲームを開始する前において、画像表示装置42等にCZの選択方法を報知し、遊技者の選択操作を受け付ける。
In the CZ (chance zone), the gaming state is one of the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the internal winning state, as in the normal stage. The
スロットマシン1は、CZにおいて、図14に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜6(押し順ベル役)、再遊技役1(共通リプレイ)、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)、のいずれかに当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、ARTへの移行抽選を行う。ARTの当選確率は、CZ1が最も高く、CZ3が最も低い。すなわち、CZ1がARTに当選する確率が最も高くなっている。また、ARTの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、ARTの当選確率は概ね発生率が低いほどARTの当選確率が高くなるように設定されている。
In CZ, the
CZは、予め決められたゲーム数(本形態では15ゲーム)であり、スロットマシン1は、その決められたゲーム数の各ゲームでARTへの移行抽選を行う。CZ中にARTへの移行抽選に当選すると、CZの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ARTへの移行抽選に当選した場合、スロットマシン1は、CZの終了後、遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、ARTに移行する。なお、CZの終了時に既に遊技状態がRT2遊技状態であった場合、CZの終了後、次のゲームからARTに移行する。CZの終了後のARTへの移行待ちの際、スロットマシン1は、画像表示装置42に「ART準備中」等の表示を行わせ、ARTへの移行待ちである旨を報知する。
The CZ is a predetermined number of games (15 games in this embodiment), and the
ART(アシストリプレイタイム)では、押し順ナビが作動する状態となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベルや昇格押し順リプレイや転落押し順リプレイ)の正解押し順を報知する機能のことである。また、ARTでは、少なくとも開始時の遊技状態が、再遊技役の当選確率が高いRT2遊技状態になる。よって、ARTの間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベルへの入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ARTにおける1ゲームあたりの純増枚数はおよそ2枚であるとする。 In ART (assist replay time), the push order navigation is activated. The push order navigation is a function that notifies the correct push order of the push order combination (push order bell, promotion push order replay, and fall push order replay). Further, in ART, at least the game state at the start is the RT2 game state in which the probability of winning the re-game combination is high. Therefore, during the ART, the player can increase the number of medals he has by frequently winning the re-gaming role and winning the push order bell in the correct push order. In this embodiment, it is assumed that the net increase in the number of cards per game in ART is about 2.
ARTでは、遊技状態が、RT2遊技状態とRT1遊技状態と内部当選状態とのいずれかになる。RT2遊技状態でのART中、転落リプレイに入賞あるいはベルこぼしが生じた場合、RT1遊技状態に移行するが、その後、昇格リプレイに入賞することで再びRT2遊技状態になる。 In ART, the gaming state is one of the RT2 gaming state, the RT1 gaming state, and the internal winning state. If a fall replay wins or a bell is spilled during ART in the RT2 game state, the game shifts to the RT1 game state, but after that, by winning the promotion replay, the RT2 game state is entered again.
ARTは、1セットがゲーム数GNによって構成され、CZ中、ARTに当選した場合、ARTのセット数抽選が行われる。本形態では、図15に示すように、1〜6セットまでの間で、セット数SNが決められる。例えば、ゲーム数GNが40であり、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×40ゲーム=80ゲームをARTによって消化することができる。スロットマシン1は、セット数抽選の結果を遊技者に報知せず(すなわち残りのセット数を報知せず)、1セット分のゲームが終了する度に、ARTのゲームが継続できるか否か、すなわち残りのセットが有るか否かの分岐演出を行う。なお、セット数SNおよび単位セットあたりのゲーム数GNは可変値であり、上乗せ抽選によって加算される。そのため、ARTの当選時では、セット数SNおよび単位セットあたりのゲーム数GNの、それぞれの初期値が決められる。
In ART, one set is composed of the number of games GN, and when ART is won during CZ, a lottery for the number of sets of ART is performed. In this embodiment, as shown in FIG. 15, the number of sets SN is determined between 1 to 6 sets. For example, if the number of games GN is 40 and two sets are won in the number of sets lottery, 2 sets x 40 games = 80 games can be digested by ART. The
また、スロットマシン1では、どのCZからARTに移行したかによって、1セットのゲーム数GNの初期枚数が異なる。すなわち、どのCZでARTに当選したかによって、ARTにおける期待獲得枚数が異なってくる。具体的に、CZ1からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は20となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×20ゲーム×純増2枚=80枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、CZ2からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は40となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×40ゲーム×純増2枚=160枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、CZ3からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は80となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×80ゲーム×純増2枚=320枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。
Further, in the
このように本形態では、CZ1は、最もARTに移行し易いが、ARTに移行した場合の期待獲得枚数が最も少なく、CZ3は、最もARTに移行し難いが、ARTに移行した場合の期待獲得枚数が最も多く、CZ2は、これらの中間に位置付けられる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量(期待獲得枚数)は少なくてもいいからART当選確率が高いゲーム性がいいのか、ART当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、これにより遊技興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, CZ1 is the easiest to shift to ART, but the expected number of acquisitions when shifting to ART is the smallest, and CZ3 is the most difficult to shift to ART, but the expected acquisition when shifting to ART. The number of sheets is the largest, and CZ2 is positioned in the middle of these. As a result, the game can be played with the player's favorite game characteristics. In other words, is it good to have a game with a high probability of winning ART because the amount of benefits (expected number of winnings) can be small, or is it good to have a game with a large number of expected winnings because the probability of winning ART can be low? The game can be selected according to the player's taste, thereby improving the game's interest.
また、スロットマシン1は、ARTにおいて所定の役に当選した場合に、ARTのセット数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図16に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、ARTにおけるセット数を、当選物に応じて加算する。当選物には、「1」セットの加算と、「2」セットの加算と、がある。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、1セット加算の割合の方が2セット加算の割合よりも高い。また、上乗せ抽選の当選確率および当選物の割り振りは、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したセット数分だけARTのセット数が加算されることになる。
Further, when the
さらに、スロットマシン1は、ARTの移行に当選してからARTに移行するまでの間、具体的には、CZ中にARTの移行抽選に当選してからCZが終了するまでの間(CZ終了待ち期間)、およびCZが終了してから遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでの間(ART移行準備期間)、において所定の役に当選した場合に、ARTでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、ART中と同様に、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。これらの期間での上乗せ抽選は、図17に示すように、当選物に応じて1セット分のゲーム数GNを加算する。加算されるゲーム数には、「5」、「10」、「20」、「50」、があり、当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、少ないゲーム数の割合ほど高い。また、上乗せ抽選の当選確率およびゲーム数の割合は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に、ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数分だけARTの単位セットあたりのゲーム数GNに加算されることになる。このゲーム数は、全てのセットに反映されることになる。そのため、ARTのセット数の残りが実行中のセットを含めて2セットの場合、10ゲームの加算に当選すると、2セット×10ゲーム=20ゲームが加算されることになる。
Further, the
また、上乗せ抽選によってゲーム数を上乗せした場合、スロットマシン1は、画像表示装置42に上乗せされたゲーム数の表示を行わせ、ゲーム数が加算された旨を報知する。一方、上乗せ抽選によってセット数を上乗せした場合、スロットマシン1は、上乗せを報知してもしなくてもよい。上乗せを報知する場合、例えば、1セット分のストックが発生した等、残りのセット数が解らないような報知を行う。
Further, when the number of games is added by the additional lottery, the
なお、本形態では、CZ終了待ち期間と、ART移行準備期間と、で同じテーブルによってART中のゲーム数を加算しているが、それぞれ専用のテーブルを設けてもよい。また、遊技状態ごとに専用のテーブルを設けてもよい。また、本形態では、ART中、特定の役に当選した場合に上乗せ抽選を行っているが、全ての役で上乗せ抽選(すなわち毎ゲームでの上乗せ抽選)を行ってもよい。 In this embodiment, the number of games in ART is added by the same table in the CZ end waiting period and the ART transition preparation period, but a dedicated table may be provided for each. Further, a dedicated table may be provided for each game state. Further, in the present embodiment, the additional lottery is performed when a specific combination is won during ART, but an additional lottery may be performed for all the combinations (that is, an additional lottery in each game).
ボーナスゲームは、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行するステージであり、遊技状態は、BB遊技状態あるいはRB遊技状態になる。つまり、ボーナスゲームでの遊技状態は、ボーナス遊技状態である。ボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)は、メインパートと追加パートとの2段階に分かれており、メインパートでは、役の抽選結果に基づいて追加パートのゲーム数を増やし、追加パートでは役の抽選とともに特別抽選を行う。すなわち、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートでは役割が異なる。メインパートおよび追加パートの役割の詳細については後述する。 The bonus game is a stage that shifts by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2), and the gaming state becomes the BB gaming state or the RB gaming state. That is, the game state in the bonus game is the bonus game state. The bonus game (bonus game state) is divided into two stages, the main part and the additional part. In the main part, the number of games of the additional part is increased based on the lottery result of the role, and in the additional part, it is special with the lottery of the role. Make a lottery. That is, in the bonus game, the roles of the main part and the additional part are different. The details of the roles of the main part and the additional part will be described later.
ボーナスゲーム中の特別抽選の内容は、ボーナスゲームに移行する前のステージによって異なる。ボーナスゲームは、ボーナスの入賞を契機に移行し、ボーナスの入賞は、通常ステージであっても、CZであっても、ARTであっても、生じ得る。具体的に本形態では、ボーナスに入賞したステージがARTであったか否かによって、特別抽選の内容が異なる。 The content of the special lottery during the bonus game differs depending on the stage before the transition to the bonus game. The bonus game shifts with the winning of the bonus as an opportunity, and the winning of the bonus can occur regardless of whether it is a normal stage, CZ, or ART. Specifically, in this embodiment, the content of the special lottery differs depending on whether or not the stage that won the bonus is ART.
ボーナスに入賞したステージがARTではない、すなわち通常ステージもしくはCZであった場合、スロットマシン1は、特別抽選として、CZあるいはARTへの移行抽選を行う。この場合、スロットマシン1は、図18に示すように、小役3(共通ベル)に当選する度に、特別抽選を行って移行先を決定する。本形態では、CZの方がARTよりも当選し易い。スロットマシン1は、特別抽選を追加パートのゲームの度に実行する。また、特別抽選によってCZやARTに当選した後も、ゲームの度に特別抽選を実行する。具体的に、CZよりもARTの方が遊技者に有利であるため、CZに当選した後もゲームの度に同じ特別抽選を実行し、ARTに当選した場合は移行先をCZからARTへ変更する。その際、CZに再度当選した場合は、移行先を変更しない。また、ARTに当選した後は、ボーナスに入賞したステージがARTであった場合と同様の特別抽選(後述)を行う。
If the stage that won the bonus is not ART, that is, a normal stage or CZ, the
追加パートでの特別抽選によってCZへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、CZに移行する。特別抽選によってARTへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ボーナスゲームの終了後、遊技状態はボーナス遊技状態から初期状態に移行するため、スロットマシン1は、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行した場合に、ARTに移行することになる。一方、ボーナスゲーム中、CZへの移行もARTへの移行にも当選しなかった場合、ボーナスゲームに移行する前のステージに戻る。すなわち、ボーナスゲームに移行する前のステージが通常ステージであれば通常ステージに戻り、CZであればCZに戻る。なお、CZに戻る場合、ボーナスゲームに移行する前の状態は保持せず、CZの1ゲーム目に戻る。また、CZにてARTに当選した状態でボーナスゲームに移行した場合、ボーナスゲームに移行する前のステージがARTであったものとして扱う。そのため、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。
If you win the transition to CZ by a special lottery in the additional part, you will transition to CZ after the bonus game ends. If you win the transition to ART by a special lottery, you will be able to transition to ART after the bonus game is over. Specifically, after the end of the bonus game, the gaming state shifts from the bonus gaming state to the initial state, so that the
ボーナスに入賞したステージがARTであった場合、スロットマシン1は、特別抽選として、ARTでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図19に示すように、小役3(共通ベル)に当選した場合に、上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、当選した場合に、ARTのゲーム数を加算する。当選物となるゲーム数には、5、10、20、50、があり、ゲーム数の割り振りは、少ないゲーム数の割合ほど高い。ゲーム数の加算は、現在実行途中のセットの他、残りのセットについても行われる。ボーナスゲームの終了後は、ARTへの移行が可能になり、遊技状態がRT2遊技状態に移行することで、ARTを再開する。なお、ボーナスに内部当選すると、ARTは中断状態になり、中断時の状態を記憶する。すなわち、スロットマシン1は、残り何セットの残り何ゲーム目でボーナスに当選したかを記憶する。そして、ARTの再開時は、中断した状態から再開する。このとき、ゲーム数が加算されている場合には、加算された分のゲーム数が反映される。
If the stage that won the bonus is ART, the
すなわち、スロットマシン1では、通常ステージの場合、CZに当選するとCZに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。CZの場合、ARTに当選するとCZの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに移行し、ARTに当選しなければCZの終了後に通常ステージに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ARTの場合、決められたゲーム数の消化後に通常ステージに移行し、所定のゲーム数が消化される前にボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの場合、移行前のステージがART以外であれば、特別抽選においてCZへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後にCZに移行し、特別抽選においてARTへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに移行し、これらに当選しなければボーナスゲームの移行前のステージに戻る。移行前のステージがARTであれば、ボーナスゲームの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに復帰する。
That is, in the
なお、本形態では、ARTの場合に、ARTの終了後にCZに移行する条件を設けていないが、ARTの終了後にCZに移行する条件を設けてもよい。例えば、ARTからボーナスゲームに移行した場合の特別抽選において、CZをストックする抽選を行い、CZのストックに当選した場合に、ARTの終了後にCZに移行するとしてもよい。また、ART中に所定の役に当選したことを条件として、CZをストックする抽選を行い、CZのストックに当選した場合に、ARTの終了後にCZに移行するとしてもよい。 In this embodiment, in the case of ART, the condition for shifting to CZ after the end of ART is not provided, but the condition for shifting to CZ after the end of ART may be provided. For example, in a special lottery when shifting from ART to a bonus game, a lottery for stocking CZ may be performed, and when the stock of CZ is won, the game may be shifted to CZ after the end of ART. Further, on the condition that a predetermined winning combination is won during ART, a lottery for stocking CZ may be performed, and when the stock of CZ is won, the game may be transferred to CZ after the end of ART.
6.ボーナスゲームの説明
本形態のスロットマシン1のボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)の詳細について説明する。ボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)は、図20に示すように、メインパートと、メインパートよりも後に実行される追加パートと、の2つのパートで構成される。
6. Explanation of Bonus Game The details of the bonus game (bonus game state) of the
メインパートは、入賞したボーナスの種類に対応するボーナスゲームを最小のゲーム数で消化した場合のゲーム数で構成されるパートである。本形態では、例えばBBに入賞した場合、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しによって終了し、共通ベルの入賞によって払い出されるメダル数が9枚であることから、最小のゲーム数、すなわち全てのゲームで共通ベルに当選した場合の必要最小ゲーム数は「29」となる。従って、ボーナスゲームの1ゲーム目から29ゲーム目までがメインパートとなる。同様に、RBに入賞した場合、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しによって終了することから、最小のゲーム数は「9」となり、ボーナスゲームの1ゲーム目から9ゲーム目までがメインパートとなる。 The main part is a part composed of the number of games when the bonus games corresponding to the types of winning bonuses are digested with the minimum number of games. In this embodiment, for example, when a BB is won, the BB game state ends with the payout of more than 255 medals, and the number of medals paid out by the common bell winning is 9, so that the minimum number of games, that is, all If you win the common bell in the game, the minimum number of games required is "29". Therefore, the first to 29th games of the bonus game are the main parts. Similarly, if you win the RB, the RB game state ends with the payout of more than 75 medals, so the minimum number of games is "9", and the first to ninth games of the bonus game are the main parts. It becomes.
一方、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選すると、メダルの払い出しが無く、ボーナスゲームにおいて規定枚数(BBでは255枚、RBでは75枚)のメダルを払い出すまでのゲーム数が1回分増えることになる。そのため、ボーナスゲームを終了させるまでにメインパートのゲーム数だけでは足らず、メインパートの終了後に1回分のゲームが必要になる。つまり、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選した回数分、ボーナスゲームのゲーム数が増えることになる。この共通リプレイによって増えたゲーム数分が追加パートになる。そのため、本形態では、図20に示す1ゲーム目のように、メインパートのゲーム数は29ゲームであるが、追加パートのゲーム数はボーナスゲームの開始時には決まらずに0ゲームであり、ボーナスゲームの進行に伴って共通リプレイに当選する度に増える。つまり、メインパートは固定ゲーム数であり、追加パートは可変ゲーム数である。 On the other hand, if a common replay is won during a bonus game, no medals will be paid out, and the number of games until the specified number of medals (255 for BB and 75 for RB) will be paid out in the bonus game will increase by one. .. Therefore, the number of games in the main part is not enough to finish the bonus game, and one game is required after the end of the main part. In other words, the number of bonus game games will increase by the number of times the common replay is won during the bonus game. The number of games increased by this common replay will be an additional part. Therefore, in this embodiment, as in the first game shown in FIG. 20, the number of games in the main part is 29 games, but the number of games in the additional part is not determined at the start of the bonus game and is 0 games, which is a bonus game. It increases every time you win a common replay as the game progresses. That is, the main part is the fixed number of games, and the additional part is the variable number of games.
なお、図20に示す30ゲーム目のように、追加パート中に共通リプレイに当選した場合にも、追加パートのゲーム数が1回増える。そのため、メインパートの終了時(図20では29ゲーム目の終了時)に決まる追加パートのゲーム数は、追加パートの最小のゲーム数であり、追加パート中に追加パートのゲーム数が増えることもある。また、メインパートにおいて、1回も共通リプレイに当選することなく規定枚数のメダルが払い出された場合、追加パートは0ゲームのままである。つまり、追加パートは生じない。 Even if the common replay is won during the additional part as in the 30th game shown in FIG. 20, the number of games in the additional part increases by one. Therefore, the number of games of the additional part determined at the end of the main part (at the end of the 29th game in FIG. 20) is the minimum number of games of the additional part, and the number of games of the additional part may increase during the additional part. is there. Further, in the main part, if a specified number of medals are paid out without winning the common replay even once, the additional part remains 0 games. That is, no additional parts occur.
追加パートでは、ゲームごとに、特別抽選が行われる(図18、図19参照)。特別抽選は、CZやARTへの移行抽選、あるいはART中のゲーム数を上乗せする抽選であり、遊技者にとって注目度が高い抽選になる。この特別抽選は、メインパートでは行われない。本形態では、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートとで役割が異なり、メインパートは追加パートのゲーム数を増やす役割であり、特別抽選の最小回数を決定する役割を有し、追加パートは、少なくともメインパートで決定された回数分の特別抽選を実行する役割を有する。これにより、遊技者のボーナスゲームでの期待感を追加パートに集約でき、遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。その結果として、ボーナスゲームを最後まで飽き難くすることができる。 In the additional part, a special lottery is held for each game (see FIGS. 18 and 19). The special lottery is a lottery for shifting to CZ or ART, or a lottery for adding the number of games during ART, and is a lottery that attracts a lot of attention from the player. This special lottery will not be held in the main part. In this form, the roles of the main part and the additional part are different during the bonus game, and the main part has the role of increasing the number of games of the additional part and has the role of determining the minimum number of special lottery. It has a role of executing a special lottery for at least the number of times determined in the main part. As a result, the player's expectation in the bonus game can be aggregated into additional parts, and the player's expectation can be maintained for a long time. As a result, the bonus game can be hard to get bored to the end.
本形態では、BB遊技状態中、共通リプレイの当選確率は1/12であり(図8参照)、メインパートが29ゲームであることから、概ね2.4回の共通リプレイの当選が期待できる。つまり、2.4回の追加パートによる特別抽選が期待できる。そして、1回の特別抽選において、CZあるいはARTに当選する確率がおよそ25%である(図18参照)。そのため、およそ50%の期待度で、CZあるいはARTへの移行に当選できる。また、RB遊技状態中、共通リプレイの当選確率は1/3であり(図8参照)、メインパートが9ゲームであることから、3回の共通リプレイの当選が期待できる。そのため、3回の追加パートによる特別抽選が期待でき、およそ60%の期待度で、CZあるいはARTへの移行に当選できる。 In this embodiment, the probability of winning the common replay is 1/12 during the BB game state (see FIG. 8), and since the main part is 29 games, it can be expected that the common replay will be won approximately 2.4 times. In other words, a special lottery with 2.4 additional parts can be expected. Then, in one special lottery, the probability of winning CZ or ART is about 25% (see FIG. 18). Therefore, you can win the transition to CZ or ART with a degree of expectation of about 50%. Further, during the RB game state, the winning probability of the common replay is 1/3 (see FIG. 8), and since the main part is 9 games, it can be expected that the common replay will be won 3 times. Therefore, a special lottery with three additional parts can be expected, and the transition to CZ or ART can be won with an expectation of about 60%.
続いて、ボーナスゲーム中の演出であるボーナスゲーム演出について説明する。図21に示すように、ボーナスゲーム中の演出についても、メインパート用の演出と、追加パート用の演出と、に分けられる。なお、図21は、BBに入賞した場合に、画像表示装置42の表示画面42aに表示される演出画像を示している。
Next, the bonus game production, which is the production during the bonus game, will be described. As shown in FIG. 21, the effect during the bonus game is also divided into an effect for the main part and an effect for the additional part. Note that FIG. 21 shows an effect image displayed on the
メインパートは、前述したように固定のゲーム数であることから、画像表示装置42に、メインパートでのゲーム数をカウント表示させる。そのため、図21(A)に示すように、残りゲーム数が「29」と表示される。ゲーム数のカウントは、残りのゲーム数を表示するカウントダウン方式であってもよいし、実行ゲーム数を表示するカウントアップ方式であってもよい。なお、ゲーム数を表示しない、あるいはゲーム数を視認し難くするようにしてもよい。ゲーム数を遊技者が確認し難くなることで、遊技者はメインパートを終えるタイミングを把握し難くなり、メインパートの遊技性も向上し得る。
Since the main part has a fixed number of games as described above, the
本形態のメインパートでは、ゲームを終了する度に、表示されているゲーム数が更新される。表示されるゲーム数は、メインパートの残りゲーム数(あるいはメインパートで消化したゲーム数)であり、当選した役に関わらず、同じように更新する。すなわち、共通リプレイに当選した場合は、実質的にボーナスゲームの残り回数が増えることになるが、共通ベルに当選した場合と同様に、ゲーム数を更新する。なお、図21(B1)および(B2)に示すように、演出画像は当選役に応じて異なるものとし、演出画像によって、どの役に当選したかを分かり易く遊技者に伝える。例えば、共通ベルに当選した場合は、サッカーの試合が継続している画面を表示し(図21(B1))、共通リプレイに当選した場合は、サッカーの試合がファール等で中断している画面を表示する(図21(B2))。なお、共通リプレイに当選した回数を、ゲーム数とは別に表示してもよい。 In the main part of this form, the number of displayed games is updated each time the game is finished. The number of games displayed is the number of remaining games in the main part (or the number of games digested in the main part), and is updated in the same way regardless of the winning combination. That is, if the common replay is won, the remaining number of bonus games is substantially increased, but the number of games is updated as in the case of winning the common bell. As shown in FIGS. 21 (B1) and 21 (B2), the effect images are different depending on the winning combination, and the effect image informs the player which combination has been won in an easy-to-understand manner. For example, if the common bell is won, the screen where the soccer match is continuing is displayed (Fig. 21 (B1)), and if the common replay is won, the screen where the soccer match is interrupted due to a foul or the like. Is displayed (FIG. 21 (B2)). The number of times the common replay is won may be displayed separately from the number of games.
メインパートの最終ゲーム(本形態のBBでは29ゲーム目)では、図21(C)に示すようにメインパートの残りのゲーム数が無くなったことを示唆する画像を表示する。そして、メインパート中に1回でも共通リプレイに当選していた場合、次のゲームから追加パートの演出を開始する。このとき、追加パートでは、図21(D)に示すように演出上は、メインパートから連続した演出を行い、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示す演出を行う。例えば、サッカーの試合を行っている演出であれば、アディショナルタイムが生じた演出を行う。この場合、残りのゲーム数を、「アディショナルゲーム」等、延長されたような表示を行うことで、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示すことができる。 In the final game of the main part (29th game in the BB of this embodiment), as shown in FIG. 21C, an image suggesting that the number of remaining games of the main part has disappeared is displayed. Then, if the common replay is won even once during the main part, the production of the additional part is started from the next game. At this time, as shown in FIG. 21 (D), in the additional part, a continuous effect is performed from the main part, and an effect indicating that the number of games exceeds the number of games indicated by the main part is performed. For example, in the case of a production in which a soccer match is being performed, an additional time is generated. In this case, it can be shown that the number of games exceeds the number of games indicated in the main part by displaying the remaining number of games as if they were extended, such as "additional games".
追加パートでは、ゲームの度に、特別抽選が行われる。そのため、メインパートとは異なる演出として、期待度が高いエフェクト画像を表示する等、メインパートよりも重要度が高いことを示唆する演出を行う。そして、規定枚数のメダルの払い出しを終えるゲームである最終ゲームにおいて、特別抽選の結果を、画像表示装置42に表示させる。例えば、CZあるいはARTへの移行に当選した場合、図21(E1)に示すように当選物を示唆する画像(勝利演出画像や成功演出画像)を表示する。一方、CZとARTとのいずれにも当選しなかった場合、図21(E2)に示すようにハズレを示唆する画像(敗北演出画像や失敗演出画像)を表示する。なお、当選を示唆するタイミングは、その特別抽選が行われたゲーム中であってもよい。また、当選を示唆する演出は、当選物に応じて異なる。本形態では、特別抽選の当選物として、CZへの移行とARTへの移行とがあるため、当選物を区別できるような専用の演出をそれぞれ設ける。
In the additional part, a special lottery will be held for each game. Therefore, as an effect different from the main part, an effect suggesting that it is more important than the main part is performed, such as displaying an effect image with a high degree of expectation. Then, in the final game, which is a game in which the payout of a predetermined number of medals is completed, the result of the special lottery is displayed on the
本形態では、メインパートを固定ゲーム数の演出とし、メインパートの終了後、メインパートのゲーム数が所定ゲーム数を超えたことを示す追加パートに切り替えることで、メダルの払出枚数に変化はないものの、ボーナスゲームが延伸されたような演出に見せかけることができる。そのため、追加パートに対する遊技者の期待感がより高まる。また、メインパートと追加パートとで役割が異なっており、メインパートでの共通リプレイの当選回数によって、追加パートのゲーム数が増えていくため、遊技者の期待感が強まる追加パートの長さが可変になり、ボーナスゲームの興趣性が高まる。 In this embodiment, the number of medals paid out does not change by setting the main part as a production of a fixed number of games and switching to an additional part indicating that the number of games in the main part has exceeded the predetermined number of games after the end of the main part. However, it can be made to look like an extended bonus game. Therefore, the player's expectation for the additional part is further increased. In addition, the roles of the main part and the additional part are different, and the number of games of the additional part increases depending on the number of times the common replay is won in the main part. It becomes variable, and the fun of the bonus game increases.
7.遊技制御用マイコンの動作
続いて、遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、タイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
7. Operation of the Game Control Microcomputer Next, the operation of the
[タイマ割込処理]
図22に示すように、タイマ割込処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理を実行する(S102)。入力ポート読込処理では、遊技制御用マイコン61は、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次に、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S103)。タイマ更新処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ等がある。
[Timer interrupt processing]
As shown in FIG. 22, in the timer interrupt process, the
次に、遊技制御用マイコン61は、リール制御処理を実行する(S104)。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、遊技制御用マイコン61は、LED表示処理を行う(S105)。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯ないし消灯を制御する。
Next, the
その後、遊技制御用マイコン61は、コマンド送信処理を行う(S106)。コマンド送信処理では、後述の主制御側メイン処理において、所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、遊技制御用マイコン61は、ポート出力処理を行う(S107)。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、遊技制御用マイコン61は、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
After that, the
[主制御側メイン処理]
図23に示すように、主制御側メイン処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、後述の電源投入時処理を行う(S201)。次に、遊技開始準備処理を行う(S202)。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
[Main processing on the main control side]
As shown in FIG. 23, in the main processing on the main control side, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、ベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理を行い(S203)、「役」の抽選に関する当選役決定処理を行う(S204)。その後、遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理を行う(S205)。
Subsequently, the
次いで、遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理を行い(S206)、役の入賞判定に関する入賞判定処理を行う(S207)。そして、メダルの払出に関する払出処理を行う(S208)。その後、遊技制御用マイコン61は、CZに関するCZ管理処理(S209)、ARTに関するART管理処理(S210)、及び、ボーナス遊技状態の開始や終了に関するボーナス処理(S212)を行う。以降、S202からS212までの処理を繰り返し実行する。
Next, the
[電源投入時処理]
図24に示すように、電源投入時処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電源断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。S301においてバックアップが正常であれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、S303に進む。これにより、電源断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は、S302を行わず、S303に進む。
[Processing when power is turned on]
As shown in FIG. 24, in the power-on processing, the
S303では、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがONか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば(S303でYES)、設定値変更処理を行う(S304)。設定値変更処理では、遊技制御用マイコン61は、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。次に、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。
In S303, the
設定キー検出センサ18aがONでない場合には(S303でNO)、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、復帰処理を行って(S307)、本処理を終える。復帰処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行って(S308)、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
When the setting
[ベット・スタート処理]
図25に示すように、ベット・スタート処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン61は、自動ベット処理を行う(S402)。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数を設定する。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終える。
[Bet start processing]
As shown in FIG. 25, in the bet start process, the
一方、自動ベットフラグがONでなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。
On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), the
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、投入・ベット処理を行う(S409)。投入・ベット処理では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新し、クレジットの値を更新する。そして、遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、S407に進む。また、メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も(S408でNO)、S407に進む。
If the number is not the number at which the game can be started (NO in S407), then the
一方、ベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には(S407でYES)、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ(S411でNO)、S408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を禁止し(S412)、本処理を終える。
On the other hand, when it is determined that the number of medals bet is the number of medals that can start the game (YES in S407), the
[当選役決定処理]
図26に示すように、当選役決定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、乱数取得処理を行う(S501)。乱数取得処理では、遊技制御用マイコン61は、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブルをセットする(S502)。内部当選役決定テーブルは、図8に示す内部当選役の割合に基づく。そして、遊技制御用マイコン61は、S501にて取得した乱数値およびS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
[Winning combination determination process]
As shown in FIG. 26, in the winning combination determination process, the
いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がボーナス(BB1又はBB2又はRB1又はRB2)であるか否かを判定し(S505)、ボーナスに当選している場合には(S505でYES)、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ又はRB1の持越役フラグ又はRB2の持越役フラグ)をONして(S506)、さらに遊技状態フラグを内部当選状態に対応する値に変更し(S507)、S511に進む。当選した役がBBでない場合には(S505でNO)、S506およびS507を行うことなくS511に進む。また、いずれの役にも当選していない場合には(S503でNO)、遊技制御用マイコン61は、S504〜S507の処理を行うことなく、S511に進む。
If any of the winning combinations is won (YES in S503), the
なお本形態では、図27に示すように、遊技制御用マイコン61は、初期状態であるときには、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、内部当選状態であるときには、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「4」にセットし、RB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「5」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。
In this embodiment, as shown in FIG. 27, the
S511では、遊技制御用マイコン61は、後述する同時抽選処理を行う。なお、同時抽選処理は、役の抽選とは別に行われる抽選に関する処理であり、CZやARTへの移行抽選やARTの上乗せ抽選等が行われる。S511の後、遊技制御用マイコン61は、役の抽選結果に関する情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、S511での結果、すなわちCZやARTへの移行抽選の結果やARTの上乗せ抽選の結果に関する情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする(S512)。続いて遊技制御用マイコン61は、押し順点灯処理(S513)を行って、本処理を終える。
In S511, the
[同時抽選処理]
図28に示すように、同時抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する(S520)。現在の遊技状態は、遊技状態フラグの値によって判定できる。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合(S520でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中抽選処理を実行する(S532)。ボーナス中抽選処理の詳細は後述する。
[Simultaneous lottery process]
As shown in FIG. 28, in the simultaneous lottery process, first, the
現在の遊技状態がボーナス遊技状態でない場合(S520でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中であることを示す値であるか否かを判定する(S521)。ARTフラグがARTの実行中であることを示す値である場合(S521でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中抽選処理を実行する(S531)。ART中抽選処理の詳細は後述する。
When the current gaming state is not the bonus gaming state (NO in S520), the
遊技制御用マイコン61は、ARTの実行状態を判定するためのARTフラグと、CZの実行状態を判定するためのCZフラグと、をそれぞれRAM64に記憶している。本形態では、図29(A)に示すように、ARTフラグについて、ARTに当選していない場合には、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選しているがARTを実行していない場合(例えば、CZ中にARTへの移行に当選してからCZが終了するまでのCZ終了待ち期間や、遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでのARTの準備期間)、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTを実行している場合、ARTフラグの値を「2」にセットものとする。ARTフラグの初期値は「0」である。また、図29(B)に示すように、CZフラグについて、CZに当選していない場合には、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選しているがCZを実行していない場合(例えばCZの種類を遊技者が選択するまでの待ち期間)、CZフラグの値を「1」にセットし、CZ1を実行している場合、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2を実行している場合、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3を実行している場合、CZフラグの値を「4」にセットするものとする。CZフラグの初期値も「0」である。
The
ARTフラグがARTの実行中であることを示す値でない(S521でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの当選を示す値であるか否かを判定する(S522)。
If the ART flag is not a value indicating that ART is being executed (NO in S521), the
ARTフラグがARTの当選を示す値でない場合(S522でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判定する(S523)。現在の遊技状態が内部当選状態でない場合(S523でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行抽選を行うCZ抽選処理を実行し(S524)、本処理を終える。CZ抽選処理の詳細は後述する。一方、現在の遊技状態が内部当選状態である場合(S523でYES)、遊技制御用マイコン61は、S524によるCZへの移行抽選を行うことなく、本処理を終える。
When the ART flag is not a value indicating winning of ART (NO in S522), the
ARTフラグがARTの当選を示す値である場合(S522でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの単位セット当たりのゲーム数GNの上乗せ抽選を行い(S541)、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する(S542)。具体的にS541の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図17に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのゲーム数の当選確率も異なる。
When the ART flag is a value indicating the winning of ART (YES in S522), the
上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S542でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せゲーム数を、現在の単位セット当たりのゲーム数GNの値に加算し(S543)、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数GNが40ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が5ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数GNは、45ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映されるため、例えば、2セットのARTを行う場合には、2セットともゲーム数が45ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S542でNO)、遊技制御用マイコン61は、単位セット当たりのゲーム数GNを上乗せすることなく、本処理を終了する。
When the lottery result of the additional lottery is winning (YES in S542), the
[CZ抽選処理]
図30に示すように、CZ抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグが非CZ(CZに当選しておらずCZを実行していない状態)を示す値であるか否かを判定する(S551)。
[CZ lottery process]
As shown in FIG. 30, in the CZ lottery process, first, in the
CZフラグが非CZを示す値の場合(S551でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行を抽選するCZ突入抽選を行い(S552)、CZに当選したか否かを判定する(S553)。具体的にS552のCZ突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。CZ突入抽選の当選確率は、図13に示した通りであり、ステージモードごと、さらには当選した役ごとに、CZの当選確率が異なる。
When the CZ flag is a value indicating non-CZ (YES in S551), the
CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合(S553でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S554)、本処理を終える。CZ突入抽選の抽選結果が不当選である場合(S553でNO)、遊技制御用マイコン61は、通常ステージにおけるモードを決めるためのステージモード抽選を行う(S555)。具体的にS555のステージモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。前述したように通常ステージのモードには、CZに当選し難い低確モードと、CZに当選し易い高確モードと、があり、モードごとにステージモード抽選用のテーブルが異なる(図11および図12参照)。S555の後、遊技制御用マイコン61は、ステージモードを、当選したモードに設定し(S556)、本処理を終える。
When the lottery result of the CZ rush lottery is winning (YES in S553), the
CZフラグが非CZを示す値でなかった場合(S551でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類に応じた当選確率でのART突入抽選を行い(S561)、ARTに当選したか否かを判定する(S562)。具体的にS561のART突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ART突入抽選の当選確率は、図14に示した通りであり、CZの種類ごと、さらには当選した役ごとに、ARTの当選確率が異なる。また、本形態では、CZが3種類あり、CZの開始時に遊技者によってCZの種類が選択される。ARTに当選しなかった場合(S562でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
When the CZ flag is not a value indicating non-CZ (NO in S551), the
ARTに当選した場合(S562でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S563)。さらに、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNと、単位セットあたりのゲーム数GNと、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数を抽選するセット数抽選を行う(S564)。具体的にS564のセット数抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図15に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。S564の後、決定したセット数を今回のARTのセット数SNとしてRAM64に記憶する(S565)。また、単位セットあたりのゲーム数GNは、CZの種類に応じて決まる。そのため、CZの種類に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数GNとしてRAM64に記憶する(S566)。セット数SNおよびゲーム数GNを記憶した後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
When the ART is won (YES in S562), the
[ART中抽選処理]
図31に示すように、ART中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数を上乗せするセット数上乗せ抽選を行い(S581)、上乗せに当選したか否かを判定する(S582)。具体的にS581のセット数上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図16に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのセット数の当選確率も異なる。
[Lottery processing during ART]
As shown in FIG. 31, in the lottery process during ART, the
セット数上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S582でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せセット数を、現在の残りセット数に加算し(S583)、本処理を終える。例えば、現在の残りのセット数(後述する残セット数カウンタSCの値)が1ゲームであり、当選したセット数が2セットの場合、新たなセット数は、3セットになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S582でNO)、遊技制御用マイコン61は、セット数を上乗せすることなく、本処理を終了する。
When the lottery result of the lottery for adding the number of sets is winning (YES in S582), the
[ボーナス中抽選処理]
図32に示すように、ボーナス中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中に実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタBGCを用いて、ボーナスゲームが追加パートであるか否かを判定する(S601)。本形態では、ボーナスの種類に応じて、メインパートのゲーム数が規定されており(BBでは29ゲーム、RBでは9ゲーム)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタBGCの値が規定値を超えていなければ、メインパートと判定し、規定値を超えていれば追加パートと判定する。メインパートであれば(S601でNO)、特別抽選を行わないため、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Lottery processing during bonus]
As shown in FIG. 32, in the bonus lottery process, first, the
追加パートであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTに当選済みか否か、すなわちARTフラグがART当選を示す値もしくはARTの中断情報がRAM64に記憶されているか、否かを判定する(S602)。ARTフラグがART当選を示す値の場合、ボーナスゲームの追加パートにおいてARTに当選したことを意味する。また、ARTの中断情報が記憶されている場合、ART中にボーナスに当選したことを意味する。
If it is an additional part (YES in S601), the
ARTに当選済みでなければ(S602でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了後にCZあるいはARTに移行するための移行抽選を行う(S603)。具体的にS603の移行抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。移行抽選の当選確率は、図18に示した通りであり、小役3の当選時に抽選する。本形態では、20%の確率でCZに当選し、5%の確率でARTに当選する。
If the ART has not been won (NO in S602), the
S603の後、遊技制御用マイコン61は、移行抽選によってCZに当選したか否かを判定し(S604)、CZに当選していなければ(S604でNO)、ARTに当選したか否かを判定する(S611)。CZに当選している場合(S604でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S605)、本処理を終える。一方、ARTに当選している場合(S611でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S612)。さらに、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNと、単位セットあたりのゲームGN数と、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNを抽選するセット数抽選を行う(S613)。具体的にS613のセット数抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図15に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。S613の後、決定したセット数を今回のARTのセット数SNとしてRAM64に記憶する(S614)。また、単位セットあたりのゲーム数は、CZ3に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数GNとしてRAM64に記憶する(S615)。なお、ゲーム数も抽選によって決定してもよい。セット数SNおよびゲーム数GNを記憶した後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
After S603, the
ARTに当選済みであれば(S602でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの単位セット当たりのゲーム数GNの、上乗せ抽選を行い(S621)、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する(S622)。具体的にS622の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図19に示した通りであり、小役3に当選することで、必ず上乗せに当選する。当選物である上乗せのゲーム数の当選確率は異なる。なお、本形態では、不当選が割り当てられていないが、不当選を割り当ててもよい。
If the ART has been won (YES in S602), the
上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S622でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せゲーム数を、現在記憶されている単位セット当たりのゲーム数GNの値に加算し、さらにARTの中断情報に含まれるゲーム数カウンタGCの値にも加算し(S623)、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数GNの値が40ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が5ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数の値は、45ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映される。また、中断情報に含まれるゲーム数カウンタGCにも加算されるため、残り10ゲームでARTが中断した場合、ボーナスゲームの終了後にARTに復帰した場合の残りゲーム数が15ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S622でNO)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数を上乗せすることなく、本処理を終了する。
When the lottery result of the additional lottery is winning (YES in S622), the
[押し順点灯処理]
図33に示すように、押し順点灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中であることを示す値か否かを判定する(S701)。ARTフラグがART中であることを示す値であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベルあるいは押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。この判定結果がNOであれば(S702でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。
[Press order lighting process]
As shown in FIG. 33, in the push order lighting process, the
また、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中であることを示す値でなければ(S701でNO)、ARTフラグがART当選であることを示す値でかつCZフラグがCZに当選していないことを示す値であるか否か、すなわちARTの準備中であってCZが終了している状態か否かを判定する(S704)。この判定結果がNOであれば(S704でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S704でYES)、S702に移行し、押し順ベルあるいは押し順リプレイに当選している場合は(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。
Further, in the
ストップ報知ランプ点灯処理では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、押し順ベルに当選した場合には、押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。一方、昇格押し順リプレイに当選した場合、昇格押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、転落押し順リプレイに当選した場合、転落押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、データをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、LED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する。これにより、遊技者には押し順が必要な役の正解押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。なお、本形態では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、画像表示装置42による押し順報知演出の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
In the stop notification lamp lighting process, the
[リール回転開始処理]
図34に示すように、リール回転開始処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。
[Reel rotation start processing]
As shown in FIG. 34, in the reel rotation start process, the
S902の後、遊技制御用マイコン61は、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。
After S902, the
[リール回転停止処理]
図35に示すように、リール回転停止処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。S1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。S1002の判定結果がYESになると、遊技制御用マイコン61は、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理を行う(S1003)。停止制御処理については後述する。
[Reel rotation stop processing]
As shown in FIG. 35, in the reel rotation stop processing, first, in the
その後、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していれば(S1004でYES)、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、リール6L,6C,6Rのうち少なくとも1つの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、S1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。
After that, the
[停止制御処理]
図36に示すように、停止制御処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ(S1102でNO)、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。
[Stop control processing]
As shown in FIG. 36, in the stop control process, the
S1104の後、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、S1115に進む。また、左停止操作フラグがONである場合には(S1102でYES)、すでに左リール6Lが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1103〜S1105の処理を行うことなく、S1115に進む。S1115では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるための押し順消灯処理を行う(S1115)。押し順消灯処理については後述する。
After S1104, the
左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には(S1101でNO)、遊技制御用マイコン61は、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、遊技制御用マイコン61は、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ(S1107でNO)、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1109)。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理が実行されると、中リール6Cが停止される。
When it is determined that the
S1109の後、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、S1115に進む。また、中停止操作フラグがONである場合には(S1107でYES)、すでに中リール6Cが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1108〜S1110の処理を行うことなく、S1115に進む。
After S1109, the
中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には(S1106でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、遊技制御用マイコン61は、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ(S1111でNO)、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1113)。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理が実行されると、右リール6Rが停止される。
When it is determined that the
S1113の後、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、S1115に進む。また、右停止操作フラグがONである場合には(S1111でYES)、すでに右リール6Rが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1112〜S1114の処理を行うことなく、S1115に進む。
After S1113, the
[押し順消灯処理]
図37に示すように、押し順消灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
[Press order turn-off process]
As shown in FIG. 37, in the push order extinguishing process, the
第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には(S1201でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば(S1202でYES)、ストップ報知ランプ消灯処理を行う(S1203)。ストップ報知ランプ消灯処理では、点灯中のストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図22に示すLED表示処理が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。
When it is determined that the first stop operation has been performed (YES in S1201), the
一方、第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合(S1202でNO)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ消灯処理を行うことなく、本処理を終える。
On the other hand, when it is determined that the timing is not the timing when the first stop operation is performed (NO in S1201), or when it is determined that none of the
[入賞判定処理]
図38に示すように、入賞判定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。
[Winning judgment processing]
As shown in FIG. 38, in the winning determination process, first, the
S1303の後、遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。再遊技役の入賞フラグがONの場合は(S1304:YES)、自動ベットフラグをONして(S1305)、S1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(S203、図23、図25参照)において自動ベット処理が実行されることとなる。
After S1303, the
一方、再遊技役の入賞フラグがONでない場合は(S1304:NO)、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、遊技制御用マイコン61は、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、S1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「4」をセットする(図7参照)。一方、BB(BB1又はBB2)又はRB(RB1又はRB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。
On the other hand, if the winning flag of the re-gaming combination is not ON (S1304: NO), the winning of any of the roles other than the re-gaming combination is established (the winning flag of any of the roles other than the re-gaming combination is ON). Therefore, the
また、有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合(S1302でNO)、遊技制御用マイコン61は、直ちにS1307に進む。S1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、役の入賞に伴って遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行し(S1308)、本処理を終える。遊技状態移行処理については後述する。
Further, when it is determined that there is no combination of stop symbols on the effective lines L1 to L5 according to the "combination" (NO in S1302), the
[遊技状態移行処理]
図39に示すように、遊技状態移行処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が初期状態であるか否かを判定する(S1321)。遊技状態が初期状態であれば(S1321でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベルこぼしが発生したか否か、すなわち押し順ベル小役(小役4〜6)と押し順ベル小役(7〜9)とに同時当選した際に小役(7〜9)に入賞したか否かを判定する(S1322)。ベルこぼしが発生していない場合(S1322でNO)、本処理を終える。ベルこぼしが発生した場合(S1322でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1323)、本処理を終える。S1323では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。
[Game state transition process]
As shown in FIG. 39, in the game state transition process, the
遊技状態が初期状態でなければ(S1321でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する(S1331)。遊技状態がRT1遊技状態であれば(S1331でYES)、遊技制御用マイコン61は、昇格リプレイに入賞したか否かを判定する(S1332)。昇格リプレイに入賞していない場合(S1332でNO)、本処理を終える。昇格リプレイに入賞した場合(S1332でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させ(S1333)、本処理を終える。S1333では、遊技状態フラグをRT2遊技状態を示す値に変更する。
If the gaming state is not the initial state (NO in S1321), the
遊技状態がRT1遊技状態でなければ(S1331でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する(S1341)。遊技状態がRT2遊技状態であれば(S1341でYES)、遊技制御用マイコン61は、転落リプレイに入賞したかもしくはベルこぼしが生じたか、否かを判定する(S1342)。転落リプレイに入賞しておらず、かつベルこぼしも生じていない場合(S1342でNO)、本処理を終える。転落リプレイへの入賞とベルこぼしとのいずれか一方が生じた場合(S1342でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1343)、本処理を終える。S1343では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。
If the game state is not the RT1 game state (NO in S1331), the
[払出処理]
図40に示すように、払出処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、遊技制御用マイコン61は、ボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値もしくはRB遊技状態に対応する値であるか否かを判定する(S1502)。ボーナス遊技状態の場合(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、S1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態あるいはRB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタである。ボーナス遊技状態でないと判定した場合(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1503を行わずに、S1504に進む。
[Payout processing]
As shown in FIG. 40, in the payout process, the
その後、遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合(S1501でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
After that, the
[CZ管理処理]
図41に示すように、CZ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを用いて、CZ中か否か、すなわちCZフラグの値がCZ1、CZ2、CZ3のいずれかに該当するか否かを判定する(S1601)。CZ中ではない場合(S1601でNO)、さらにCZフラグがCZ当選を示す値か否かを判定する(S1602)。CZ当選でない場合、すなわちCZフラグが非CZを示す値であれば(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[CZ management process]
As shown in FIG. 41, in the CZ management process, first, the
CZ当選であれば(S1602でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類をCZ1〜CZ3の中から選択するCZ選択操作がなされたか否かを判定する(S1603)。S1603の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。
If the CZ is won (YES in S1602), the
CZ選択操作とは、本形態では左ストップボタン9L、中ストップボタン9C、右ストップボタン9Rのいずれかを押す操作である。左ストップボタン9Lを操作すると、CZ1が選択される。中ストップボタン9Cを操作すると、CZ2が選択される。右ストップボタン9Rを操作すると、CZ3が選択される。このCZ選択操作の期間は、第3停止操作の後であって賭数設定操作の前である。
In this embodiment, the CZ selection operation is an operation of pressing any of the
CZ選択操作がなされると(S1603でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZ選択操作に応じたCZの値を、CZフラグの値としてセットする(S1604)。すなわち、左ストップボタン9Lが操作された場合には、CZフラグの値をCZ1に対応する値「2」に設定し、中ストップボタン9Cが操作された場合には、CZフラグの値をCZ2に対応する値「3」に設定し、右ストップボタン9Rが操作された場合には、CZフラグの値をCZ3に対応する値「4」に設定する。
When the CZ selection operation is performed (YES in S1603), the
S1604の後、遊技制御用マイコン61は、CZの残りゲーム数をカウントするCZカウンタの値を「15」にセットする(S1605)。そして、CZの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。
After S1604, the
CZ中であれば(S1601でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZカウンタを1つ減算するとともに(S1611)、CZカウンタの値が0か否かを判断する(S1612)。CZカウンタの値が0の場合(S1612でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更する(S1613)。そして、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1614)、本処理を終える。CZカウンタの値が0でなければ(S1612でNO)、CZを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1613〜S1614を行わずに、本処理を終える。
If it is in CZ (YES in S1601), the
[ART管理処理]
図42に示すように、ART管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1701)。ART中でなければ(S1701でNO)、さらにARTフラグがART当選を示す値か否かを判定する(S1702)。ART当選でない、すなわち非ARTを示す値であれば(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。ART当選の場合(S1702でYES)、遊技制御用マイコン61はさらに、CZフラグが非CZを示す値か否かを判定する(S1703)。CZフラグが非CZではない、すなわちCZを実行している場合(S1703でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[ART management process]
As shown in FIG. 42, in the ART management process, the
CZフラグが非CZの場合(S1703でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判定する(S1704)。RT2遊技状態でない場合(S1704:NO)、ARTを開始する前のいわゆるART準備中の状態であることから、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
When the CZ flag is non-CZ (YES in S1703), the
RT2遊技状態の場合(S1704:YES)、遊技制御用マイコン61は、ART中断情報がRAM64に記憶されているか否かを判定する(S1705)。ART中断情報がRAM64に記憶されている場合(S1705でYES)、ART中にボーナスに入賞し、そのボーナスゲームの終了後に再度ARTに突入したものであり、遊技制御用マイコン61は、ARTを中断したときの状態を示す情報であるART中断情報を読み出す(S1706)。
In the case of the RT2 gaming state (S1704: YES), the
S1706の後、あるいはART中断情報がRAM64に記憶されていない場合(S1705でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCとを、セットする(S1707)。S1707では、ART中断情報を読み出した場合には、その情報に含まれるセット数カウンタとゲーム数カウンタとを、それぞれセット数カウンタSCとゲーム数カウンタGCとにセットし、ART中断情報を読み出していない場合には、当選時に抽選によって設定され、さらに必要に応じて上乗せされた現在のセット数SNとゲーム数GNとを、それぞれセット数カウンタSCとゲーム数カウンタGCとにセットする。なお、セットした後は、RAM64からART中断情報を消去する。
After S1706, or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1705), the
S1707の後、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値に変更する(S1708)。そして、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1709)、本処理を終える。なおART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCと、単位セット当たりのゲーム数GNと、が含まれる。
After S1707, the
一方、ART中であれば(S1701でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTのゲーム数カウンタGCの値を1つ減算し(S1711)、ゲーム数カウンタGCの値が0であるか否かを判定する(S1712)。ゲーム数カウンタGCの値が0でなければ(S1712でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
On the other hand, if it is during ART (YES in S1701), the
ゲーム数カウンタGCの値が0であれば(S1712でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数カウンタSCの値を1つ減算し(S1713)、1セットの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのARTセット終了コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1714)。そして、セット数カウンタSCの値が0であるか否かを判定する(S1715)。
If the value of the game number counter GC is 0 (YES in S1712), the
セット数カウンタSCの値が0でなければ(S1715でNO)、次のセットを開始するため、遊技制御用マイコン61は、単位セット当たりのゲーム数GNを用いて、ゲーム数カウンタGCを再びセットする(S1716)。セット数カウンタSCの値が0であれば(S1715でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを非ARTを示す値に変更する(S1717)。そして、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1718)、本処理を終える。
If the value of the set number counter SC is not 0 (NO in S1715), the
[ボーナス処理]
図43に示すように、ボーナス処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態か、否かを判定する(S1901)。ボーナス遊技状態でなければ(S1901でNO)、ボーナスが入賞したか否か、すなわちBBの入賞フラグもしくはRBの入賞フラグがオンか否かを判定する(S1902)。ボーナスが入賞していなければ(S1902でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Bonus processing]
As shown in FIG. 43, in the bonus processing, first, the
ボーナスが入賞した場合(S1902でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了枚数カウンタに、入賞したボーナスの種類に応じた既定値をセットする(S1903)。本形態では、BBに入賞した場合は255、RBに入賞した場合は75、がセットされる。また、ボーナスの実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタBGCに0をセットする(S1904)。さらに遊技状態を、入賞したボーナスの種類に応じて変更する(S1905)。すなわち、BBに入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態に変更し、RBに入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に変更する。さらに持越役フラグをOFFにする(S1906)。さらに遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス開始コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1907)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートのゲーム数の情報が含まれる。
When a bonus is won (YES in S1902), the
S1907の後、遊技制御用マイコン61は、ART中か否か、すなわちARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1908)。ART中の場合(S1908でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在実行中のARTの状態を記憶するために、ARTの現在の残りセット数であるセット数カウンタSC、現在のセットを終了するまでのゲーム数であるゲーム数カウンタGC、単位セット当たりのゲーム数であるGN、を含むART中断情報を、RAM64に記憶する(S1909)。S1909の後、あるいはART中でなかった場合(S1908でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更し、さらにARTフラグを非ARTを示す値に変更し(S1910)、本処理を終える。
After S1907, the
一方、ボーナス遊技状態であれば(S1901でYES)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタBGCの値を1つ加算する(S1911)。そして、ボーナス終了枚数が0よりも小さいか否かを判定する(S1912)。ボーナス終了枚数が0以上の場合(S1912でNO)、ボーナスゲームを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1913に進まず、本処理を終える。
On the other hand, in the bonus game state (YES in S1901), the
ボーナス終了枚数が0よりも小さい場合(S1912でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態を初期状態に変更する(S1913)。そして、ART中断情報をRAM64に記憶しているか否かを判定する(S1914)。ART中断情報をRAM64に記憶している場合(S1914でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART当選を示す値にする(S1915)。S1915の後、あるいはART中断情報をRAM64に記憶していない場合(S1914でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス終了コマンドを所定の記憶領域にセットし(S1916)、本処理を終える。
When the number of bonus ends is smaller than 0 (YES in S1912), the
8.演出制御用マイコンの動作
[サブ制御側メイン処理]
続いて、演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図44に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
8. Operation of production control microcomputer [Sub-control side main processing]
Subsequently, the operation of the
図44に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、演出制御用マイコン71は、電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4002)。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理を行う(S4003)。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
As shown in FIG. 44, in the sub-control side main process, the
続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理を行う(S4005)。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理を行う(S4006)。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。
Subsequently, the
次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理を行う(S4007)。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。S4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、S4002〜S4007までの処理を繰り返し実行する。
Next, the
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。 It should be noted that all or part of the reception command analysis process (S4002), the effect button process (S4003), the voice control process (S4005), the lamp control process (S4006), and the image control process (S4007) are on the sub control side. It may be configured to be performed as a timer interrupt process for the sub-control side main process instead of being performed as a loop process in the main process.
[受信コマンド解析処理]
図45に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。役決定結果コマンド受信時処理の詳細については後述する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 45, in the reception command analysis process, the
役決定結果コマンドを受信していない場合(S4401でNO)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合(S4403でYES)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンド受信時処理を行って(S4404)、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
When the combination determination result command has not been received (NO in S4401), the
リール回転開始コマンドを受信していない場合(S4403でNO)、演出制御用マイコン71は、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理を行って(S4406)、本処理を終える。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。
When the reel rotation start command has not been received (NO in S4403), whether or not the
リール停止コマンドを受信していない場合(S4405でNO)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンド受信時処理を行って(S4408)、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
When the reel stop command has not been received (NO in S4405), the
メダル投入コマンドを受信していない場合(S4407でNO)、演出制御用マイコン71は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。CZ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、CZ開始コマンド受信時処理を行って(S4410)、本処理を終える。CZ開始コマンド受信時処理では、CZ選択操作時の演出の演出データをセットする。
When the medal insertion command has not been received (NO in S4407), the
CZ開始コマンドを受信していない場合(S4409でNO)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ART開始コマンドを受信している場合(S4411でYES)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンド受信時処理を行って(S4412)、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理では、ART開始時の演出の演出データをセットする。また、ART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCと、単位セット当たりのゲーム数GNと、が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でART中のゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタをゲーム数GNの値にリセットする。ARTゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ART中であった場合に1ずつ減算される。
When the CZ start command has not been received (NO in S4409), the
ART中は、画像表示装置42の表示画面42aに、ART演出の画像が表示される。ART演出では、例えば、図46に示すように1セット分のゲームが終了する度に、次のセットが有るか否かの分岐演出を行う。すなわち、図46(A)に示すようにARTを開始する際、ARTのゲームの開始を告知する演出を行う。ART中の画面には、1セット分の残りゲーム数を表示する一方、残りのセット数は表示しない。その後、2ゲーム目以降、当選役に応じた演出を行う。そして、残りゲーム数が少なくなった段階で、図46(B)に示すようにARTが終了するか否かの分岐を示唆する演出を行い、残りゲーム数が0になった段階で、図46(C1)ないし(C2)に示すようにARTを終了するか否か、すなわち次のセットが残っているか否かを示唆する演出を行う。残りのセット数が表示されていないため、遊技者は1セット分の最終ゲームにおいて、ARTが継続されるか否かを把握できる。そして、ARTを継続する場合、図46(D1)に示すようにARTの継続を告知し、再び1セット分のゲームの演出を開始する。一方、ARTを継続しない場合、図46(D2)に示すようにARTの終了を告知し、ARTの開始から終了までに獲得したメダルの総枚数を表示する。なお、図46に示した演出の例は、ART全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。
During ART, an image of the ART effect is displayed on the
ART開始コマンドを受信していない場合(S4411でNO)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ボーナス開始コマンドを受信している場合(S4415でYES)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行って(S4416)、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4416)では、ボーナスゲームの開始時の演出を設定する処理を行う。また、ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートに相当するゲーム数の情報が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でボーナスゲーム中のゲーム数をカウントするボーナスゲーム数カウンタSBCを0にリセットする。ボーナスゲーム数カウンタSBCは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ボーナスゲーム中であった場合に1ずつ加算される。
When the ART start command has not been received (NO in S4411), the
ボーナスゲーム中で実行されるボーナスゲーム演出は、図21に示したように、メインパートと追加パートとに分かれる。そして、画像表示装置42の表示画面42aにボーナスゲーム演出の画像が表示される。ボーナスゲームの1ゲーム目では、図21(A)に示したようにボーナスゲームの開始を告知する演出を行う。そして、2ゲーム目以降、メインパートに相当するゲーム数に達していなければ、図21(B1)および(B2)に示したように当選役に応じた演出を行う。一方、メインパートに相当するゲーム数に達した場合、すなわちメインパートの最終ゲームの場合、図21(C)に示したように、ボーナスゲームを終了するか否かの分岐となる演出を行う。そして、追加パートがあれば、すなわちメインパートで1回でも再遊技役に当選していれば、図21(D)に示したように追加パートの演出を行う。そして、追加パートが終了した後、すなわち規定枚数のメダルの払い出しが終了した後、図21(E1)および(E2)に示したように特別抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、特別抽選によってCZもしくはARTに当選していれば、図21(E1)に示すように当選物がある旨の演出を行い、特別抽選による当選物が無いもしくは追加パートが無い場合、図21(E2)に示すように当選物が無い旨の演出を行う。なお、図21に示した演出の例は、ボーナスゲーム全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。
As shown in FIG. 21, the bonus game effect executed in the bonus game is divided into a main part and an additional part. Then, an image of the bonus game effect is displayed on the
ボーナス開始コマンドを受信していない場合(S4415でNO)、演出制御用マイコン71は、その他のコマンドの受信時処理を行って(S4417)、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理では、上記のコマンド以外のコマンド(CZ終了コマンド、ART終了コマンド、ボーナス終了コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。
If the bonus start command has not been received (NO in S4415), the
[役決定結果コマンド受信時処理]
図47に示すように、役決定結果コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
[Processing when receiving a combination decision result command]
As shown in FIG. 47, in the process at the time of receiving the combination determination result command, the
S4501の後、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに含まれる情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。具体的に役決定結果コマンドには、内部当選役に関する情報の他、同時抽選処理(S511、図28参照)での各種の抽選結果(CZやARTへ移行するための抽選の結果、ARTの上乗せに関する抽選の結果、通常ステージのモード抽選の結果等)が含まれる。そのため、例えばARTの突入抽選に当選したことを示す情報が含まれている場合には、ARTの当選を報知する演出を選択するテーブルが選択される。そして演出制御用マイコン71は、S4501で取得した演出用乱数を、S4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、S4503によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納し(S4504)、さらに演出データをS4504で格納した演出情報に応じてセットする(S4505)。
After S4501, the
なお本形態では、CZの突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出を実行するように構成されている。CZ当選報知演出とは、CZへの当選を報知する演出である。具体的にはCZ当選報知演出は、図48に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図48(A))、第1停止操作時に、風船を出現させ(図48(B))、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図48(C))。そして、第3停止操作時に、遊技者にCZ選択操作を促す画像(詳細には、「CZゲット!選択してね!」の文字画像、CZ1のアイコンと左ストップボタン9Lの画像、CZ2のアイコンと中ストップボタン9Cの画像、及び、CZ3のアイコンと右ストップボタン9Rの画像)を表示し(図48(D))、CZ選択操作(ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作)がなされたときに、選択されたCZに対応するアイコンを強調する画像を表示する(図48(E))。
In this embodiment, when the CZ rush lottery is won, the CZ winning notification effect is executed. The CZ winning notification effect is an effect of notifying the winning of the CZ. Specifically, as shown in FIG. 48, the CZ winning notification effect is an effect in which a mini character (a character with an apple motif) catches a balloon. Specifically, first, a mini character appears at the start operation (Fig. 48 (A)), a balloon appears at the first stop operation (Fig. 48 (B)), and the balloon is caught by the mini character at the second stop operation. At the same time, the character image of "CZ get!" Is displayed (FIG. 48 (C)). Then, at the time of the third stop operation, an image prompting the player to perform a CZ selection operation (specifically, a character image of "Get CZ! Select!", An image of the CZ1 icon and the
S4505に続いて演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする(S4508)。そして、演出制御用マイコン71は、ART中か否かを判定し(S4509)、ART中でなければ(S4509でNO)、本処理を終える。一方、ART中であれば(S4509でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドが示す内部当選役が押し順役であるか否かを判定する(S4510)。押し順役でなければ(S4510でNO)、演出制御用マイコン71は、本処理を終える。一方、押し順役であれば(S4510でYES)、演出制御用マイコン71は、当選した押し順役の正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。
Following S4505, the
S4511が実行された後、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。押し順報知演出は、例えば小役5,7,9といったような重複当選時に実行される押し順報知演出であり、この場合には中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。具体的に本形態では、小役4〜6と小役7〜9とが重複当選した場合は、小役4〜6に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役5〜7とが重複当選した場合は、再遊技役5〜7に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役8〜10とが重複当選した場合は、再遊技役2〜4に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。
After the execution of S4511, the image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that the effect image of the push order notification effect (assist effect) is displayed on the
本形態の押し順報知演出では、図49(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図49(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図49(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、S4511が実行された後、図44に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。
In the push order notification effect of this embodiment, as shown in FIG. 49 (A), in the push order notification effect of this embodiment, the number "1" is displayed in the area on the
[リール停止コマンド受信時処理]
図50に示すように、リール停止コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、S4706に進む。
[Processing when receiving reel stop command]
As shown in FIG. 50, in the processing at the time of receiving the reel stop command, the
第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4702が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。
The first stop operation effect is an effect executed between the first stop operation and the second stop operation. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4702 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that the
S4702の後、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値を1減算する(S4706)。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、演出制御用マイコン71は、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、演出制御用マイコン71は、S4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
After S4702, the
S4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、演出制御用マイコン71は、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図49(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図49(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。
If the stop operation this time is the first stop operation in S4708, the
またS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図49(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図49(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
Further, in S4708, when the stop operation this time is the second stop operation and the first stop operation is in the order of pressing the correct answer, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. 49 (C) is displayed. set. As a result, the
またS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図49(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図49(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
Further, in S4708, when the stop operation this time is the third stop operation and the first stop operation is in the order of pressing the correct answer, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. 49 (D) is displayed. set. As a result, the
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。ART中の場合に、押し順役のみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
As described above, in this embodiment, while the push order navigation is operating, not only the push order is shown to the player by lighting the
回転リール数カウンタの値が「3」でなければ(S4701でNO)、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば(S4703でYES)、第2停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、S4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4704が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像)が表示されることとなる。
If the value of the rotating reel number counter is not "3" (NO in S4701), the
また、回転リール数カウンタの値が「2」でなければ(S4703でNO)、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、演出制御用マイコン71は、S4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、S4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4705が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(D)に示す演出画像(遊技者にCZの種類の選択を促す画像)が表示されることとなる。
Further, if the value of the rotating reel number counter is not "2" (NO in S4703), the value of the rotating reel number counter is "1", which is the timing when the third stop operation is performed. 71 sets the effect data (third stop operation effect data) of the third stop operation effect corresponding to the effect information stored in S4504 (S4705), and proceeds to S4706. The third stop operation effect is an effect executed between the third stop operation and the operation of the
9.本形態の効果
実施の形態のスロットマシン1によれば、ボーナスゲーム中のメインパートで共通リプレイに当選した場合に、追加パートのゲーム数が増える。すなわち、ボーナスゲームの演出のうち先に行われるメインパートでの抽選結果が、後に行われる追加パートのゲーム数に反映される。そのため、追加パートの長さが変化し、特別抽選に伴う演出の実行回数が変化する。このことから、ボーナスゲームの演出は、メインパートが追加パートの長さを決める役割を有し、追加パートが特別抽選の演出を行う役割を有することから、ボーナスゲーム中で役割が異なるパートが存在することになり、ボーナスゲーム中で役割が切り替わる。従って、ボーナスゲーム中の演出が多様化し、ボーナスゲーム中における演出の向上が図られる。
9. Effect of this embodiment According to the
10.変形例
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの値、当選確率等)は例示であって、適宜選択すればよい。また、リールの数も例示であって、2個でもよいし、4個以上であってもよい。
10. Modified Examples The present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lottery numbers, values of various tables, winning probability, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected. Further, the number of reels is also an example, and may be two or four or more.
また、実施の形態のスロットマシン1では、遊技役として、BB、RB、チェリー小役、スイカ小役、押し順ベル小役、共通ベル小役、押し順リプレイ、共通リプレイ等を有しているが、これらは例示であって、これら全てを備える必要はない。また、これら以外の遊技役を備えていてもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、BB遊技状態中、共通ベルおよび共通リプレイ以外に当選しない構成になっているが、他の役に当選する構成であってもよい。
Further, the
また、実施の形態のスロットマシン1では、3種類のCZ1、CZ2、CZ3を設けているが、CZの種類は3種類に限るものではない。すなわち、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、CZの種類に応じてARTの当選確率やART当選後のセット数やゲーム数が異なっているが、同じであってもよい。
Further, in the
また、実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態にリプレイの当選確率が高まる遊技状態(RT1遊技状態ないしRT2遊技状態)を設けているが、そのような遊技状態を設けずに、ボーナスゲーム時の遊技状態と通常時の遊技状態(実施の形態では例えば、初期状態とBB遊技状態)との遊技状態を設けた構成であってもよい。つまり、ARTを設けず、通常の遊技状態とボーナスゲーム時の遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。この場合、例えばボーナスゲームの追加パートにおいて、ボーナスゲームの上乗せ抽選を行ってもよいし、出玉に関する抽選の他、プレミア演出等、遊技者が遊技をより楽しむための演出の抽選であってもよい。すなわち、スロットマシン1は、ボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく、これらを組み合わせた構成であってもよい。
Further, the
また、実施の形態では、ARTに移行する際、CZを経由する場合と、ボーナスゲームを経由する場合と、の2つの条件を設けているが、別の条件を設けてもよい。例えば、毎ゲームの抽選において、ARTに当選する役を設けてもよい(つまり、ARTの直当たりを設けてもよい)。また、所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度にARTへの移行抽選を行ってARTに移行させてもよい。 Further, in the embodiment, when shifting to ART, two conditions are provided, one is via CZ and the other is via a bonus game, but another condition may be provided. For example, in the lottery of each game, a winning combination may be provided (that is, a direct hit of the ART may be provided). Further, every time a predetermined small winning combination (for example, a common bell or a common replay) is continuously performed a predetermined number of times, a lottery for shifting to ART may be performed to shift to ART.
また、実施の形態では、CZであっても、遊技状態は通常ステージと変わらないが、CZ用の遊技状態を設け、CZに移行した際にはその遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、CZ用の遊技状態では再遊技役の当選確率を高くする等、メダルの減少を抑えるようにしてもよい。 Further, in the embodiment, even in the case of CZ, the game state is the same as that of the normal stage, but a game state for CZ may be provided, and when the game shifts to CZ, the game state may shift to the game state. In this case, in the game state for CZ, the decrease in medals may be suppressed by increasing the winning probability of the re-game combination.
また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームの追加パートの初期回数が0回であるが、初期回数は1回以上であってもよい。ただし、本形態のように初期回数を0回とすることで、メインパートの抽選結果も追加パートに移行するために重要となり、メインパートも遊技者の関心が高くなり得る。
Further, in the
また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートで再遊技役に当選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、追加パートのゲーム数を増やす条件は再遊技役の当選に限るものではない。例えば、本形態ではボーナスゲームにおいて共通ベル(9枚ベル)以外のベル小役に当選しない構成であるが、1枚ベルや3枚ベル等の払出枚数が異なる複数種類のベル小役をボーナスゲーム中に当選可能とし、払出枚数が少ないベル小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。また、レア小役(チェリーやスイカ)をボーナスゲーム中に当選可能とし、レア小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。
Further, in the
また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートで所定の条件を満たす度に追加パートのゲーム数が1ずつ増える構成であるが、条件によって2ゲーム以上増える構成であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、追加パートで実行される特別抽選を、毎ゲーム同じ抽選を行っているが、ゲーム毎に異なる抽選を行ってもよい。例えば、追加ゲーム数が増えるほど遊技者に有利な当選物に当選し易くなるように構成してもよいし、ゲームごとに当選物を変更してもよい(例えば、追加ゲームの1ゲーム目からNゲーム目まではCZの移行抽選、Nゲーム目以降はARTへの移行抽選としてもよい)。
Further, in the
また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームがメインパートと追加パートとの2つのパートで構成されるが、3つ以上のパートで構成されていてもよい。例えば、メインパート、中盤のパート、追加パート、の順に実行される3つのパートで構成される場合、メインパートでの抽選結果を、中盤のパートに反映させ、最終結果を追加パートで告知するような構成であってもよい。
Further, in the
また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートのゲーム数を固定し、メインパートで再遊技役に抽選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、例えばメインパートのゲーム数を可変とし、所定の役(例えばチェリー、スイカ等のレア小役)に当選する度に、あるいは所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度に、メインパートのゲーム数を減らし、追加パートのゲーム数を増やす構成であってもよい。また、この場合、メインパートの毎ゲームの抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる必要は無く、予め決められたゲーム(例えば、ボーナスゲームの開始からN番目のゲーム)の抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる構成であってもよい。
Further, in the
また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62、サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72、および画像制御基板80のCPU82によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。
Further, the processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the
また、実施の形態のスロットマシン1の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。
In addition, a control method for realizing the function of the
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す第1から第2の構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions having the first and second configurations shown below. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.
先ず、第1の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン61、S501、S502)と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(遊技制御用マイコン61、S1301、S1302)と、遊技状態を、第1の状態(通常ステージ)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム)と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61、S1902、S1905)と、遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を行うボーナスゲーム演出手段(演出制御用マイコン71、S4416)と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、第1の演出が行われる第1のパート(メインパート)と、前記第1のパートの後に行われ、第2の演出が行われる第2のパート(追加パート)と、を有し、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選結果を、前記第2のパートのゲーム数に反映させることを特徴としている。
First, the game machine (slot machine 1) according to the first configuration is based on a lottery means (
ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ゲームごとに特別抽選を繰り返し、特別抽選の当否に関する演出を繰り返し行っている。そのため、ボーナスゲーム中における演出について、始めから終わりまで単調になり易い。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選し、その当選を遊技者に報知するための特別演出を行った場合、残りのゲームでは特典の付与が決定済みの演出が繰り返されるため、ボーナスゲーム中における演出の興趣性が低下し易い。 In a pachislot game machine that performs a special lottery other than a small role lottery during a bonus game, a special lottery is repeated for each game, and a production regarding the success or failure of the special lottery is repeated. Therefore, the production during the bonus game tends to be monotonous from the beginning to the end. For example, if a special lottery is won in the early stage of the bonus game and a special effect is performed to notify the player of the winning, the effect for which the privilege has been decided is repeated in the remaining games. The interest of the production during the bonus game tends to decrease.
そこで、第1の構成にかかる遊技機によれば、第1のパートでの抽選結果が第2のパートのゲーム数に反映されるため、第2のパートの長さが変化する。従って、ボーナスゲーム中における演出の向上が図られる。 Therefore, according to the game machine according to the first configuration, the lottery result in the first part is reflected in the number of games in the second part, so that the length of the second part changes. Therefore, the effect during the bonus game can be improved.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態に移行した時点での前記第2のパートのゲーム数は所定の初期値であり、前記第1のパートでのゲームごとの抽選結果が所定の条件を満たす度に、前記第2のパートのゲーム数を増やすとよい。 Further, in the game machine according to the first configuration, the number of games of the second part at the time of transition to the second state is a predetermined initial value, and a lottery for each game in the first part is made. Every time the result satisfies a predetermined condition, the number of games of the second part may be increased.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記第2のパートのゲーム数を増やすとよい。 Further, in the game machine according to the first configuration, the bonus game production means is the second one each time the re-game combination is won by the lottery of the lottery means in the game performed in the first part. It is good to increase the number of games of the part.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第1のパートは、前記第2の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the first part may be performed up to a predetermined number of games after shifting to the second state.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第2の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。 Further, in the game machine according to the first configuration, the game state control means ends the second state when a predetermined number of game medals are paid out, and the predetermined number of games is the predetermined number. It is good that it is the minimum number of games required to pay out the game medals.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにおいて、前記所定ゲーム数を消化するまでのゲーム数を表示するとよい。第1のパート分のゲーム数を表示することで、第1のパートと第2のパートとの区別が明確になり、第2のパートに特別感を付与し得る。 Further, in the game machine according to the first configuration, the bonus game producing means may display the number of games until the predetermined number of games is consumed in the first part. By displaying the number of games for the first part, the distinction between the first part and the second part becomes clear, and the second part can be given a special feeling.
また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の演出が行われている場合に、ゲームごとに、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段(遊技制御用マイコン61、S603、S621)を備え、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第2の演出において、前記特別抽選の当否を示唆する演出を行うとよい。
Further, in the game machine according to the first configuration, when the second effect is performed, a special lottery means (game control) for performing a special lottery for giving a privilege advantageous to the player by winning each game. It is preferable that the bonus game producing means is provided with the
また、第2の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン61、S501、S502)と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(遊技制御用マイコン61、S1301、S1302)と、遊技状態を、第1の状態(初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム)と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61、S1902、S1905)と、前記第2の状態には、第1のパート(メインパート)と、第2のパート(追加パート)と、が有り、遊技状態が前記第2の状態に移行した後の前記第1のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典(CZ、ART)を付与する特別抽選の抽選回数を決定する抽選回数決定手段(遊技制御用マイコン61、S601、S1911、S1912)と、遊技状態が前記第2の状態であって前記第1のパートの後の前記第2のパートにおいて、少なくとも前記抽選回数決定手段にて決定された抽選回数分の前記特別抽選を行う特別抽選手段(遊技制御用マイコン61、S603、S621)と、を備えることを特徴としている。
Further, the game machine (slot machine 1) according to the second configuration is obtained by a lottery means (
ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲーム中において一定の抽選確率によって特別抽選を繰り返し、特典付与の有無を決定している。そのため、ボーナスゲーム中のゲーム性の変化が乏しく、興趣性に欠ける。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選した場合、残りのゲームでは特典の付与が決定しているため、ボーナスゲーム中における遊技者の期待感を維持させ難い。 In a pachislot game machine that performs a special lottery that is a lottery other than the small role lottery during the bonus game, the special lottery is repeated with a certain lottery probability during the bonus game, and whether or not the privilege is given is determined. Therefore, there is little change in the gameplay during the bonus game, and it lacks interest. For example, if a special lottery is won in the initial stage of a bonus game, it is difficult to maintain the player's expectation during the bonus game because the benefits are decided to be given in the remaining games.
そこで、第2の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態のうち第1のパートでは、特別抽選を行わずに特別抽選の回数を決定し、第1のパートの後の第2のパートにおいて特別抽選が行われるため、遊技者の期待感を終盤に集約させることができる。そのため、遊技者の期待感を維持させることができるゲーム性になり得る。 Therefore, according to the gaming machine according to the second configuration, in the first part of the second state, the number of special lottery is determined without performing the special lottery, and the second part after the first part. Since a special lottery is held in the part, the expectations of the players can be concentrated in the final stage. Therefore, it can be a game that can maintain the player's expectation.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態に移行した時点での前記特別抽選の抽選回数は所定の初期値であり、前記第1のパートにおいて所定の条件を満たす度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the number of lottery draws of the special lottery at the time of transition to the second state is a predetermined initial value, and each time a predetermined condition is satisfied in the first part. , It is advisable to increase the number of lottery of the special lottery.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記抽選回数決定手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。 Further, in the game machine according to the second configuration, the lottery number determination means is selected for the special lottery each time the re-game combination is won by the lottery of the lottery means in the game performed in the first part. It is good to increase the number of lottery.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第1のパートは、前記第2の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the first part may be performed up to a predetermined number of games after shifting to the second state.
また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第2の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。 Further, in the game machine according to the second configuration, the game state control means ends the second state when a predetermined number of game medals are paid out, and the predetermined number of games is the predetermined number. It is good that it is the minimum number of games required to pay out the game medals.
また、第2の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール(6L、6C、6R)と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン(9L、9C、9R)と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能(押し順ナビ)があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第2の状態が終了した後、前記報知機能の作動が許可される(ARTの当選)ことが含まれるとよい。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, a plurality of reels (6L, 6C, 6R) on which a plurality of types of symbols are drawn and the plurality of reels are provided corresponding to each of the reels, and the symbols of the reels vary. After the start of the display, a plurality of stop buttons (9L, 9C, 9R) for individually stopping the variable display of the symbol of the reel in response to the operation of the player are provided, and the plurality of combinations are included in the plurality of combinations. Includes a push order designation combination that wins when the stop button of is operated in a predetermined push order, and a notification function (push order navigation) that notifies the predetermined push order when the push order designation combination is won. The privilege given by the special lottery may include that the operation of the notification function is permitted (winning of ART) after the second state is completed.
また、第2の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール(6L、6C、6R)と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン(9L、9C、9R)と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能(押し順ナビ)があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第2の状態が終了した後、前記報知機能を有効にする期待度が高いゲーム(CZ)を開始することが含まれるとよい。 Further, in the game machine according to the second configuration, a plurality of reels (6L, 6C, 6R) on which a plurality of types of symbols are drawn and a plurality of reels are provided corresponding to each of the plurality of reels, and variations in the symbols of the reels are provided. After the start of the display, a plurality of stop buttons (9L, 9C, 9R) for individually stopping the variable display of the symbol of the reel in response to the operation of the player are provided. Includes a push order designation combination that wins when the stop button of is operated in a predetermined push order, and a notification function (push order navigation) that notifies the predetermined push order when the push order designation combination is won. The privilege given by the special lottery may include starting a game (CZ) having a high expectation of enabling the notification function after the second state is completed.
1…スロットマシン
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板
71…演出制御用マイコン
80…画像制御基板
1 ...
Claims (1)
前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技状態を、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数種類の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を実行するボーナスゲーム演出手段と、
を備え、
前記複数種類の役には、入賞により遊技メダルが払い出される特定役と、入賞により再遊技が付与される再遊技役と、を含み、
前記ボーナスゲーム演出は、
第1の演出と、前記第1の演出の後に実行される第2の演出と、があり、
前記第1の演出の実行期間であって、前記抽選手段による予め定められた抽選回数を含む第1のパートと、前記第2の演出の実行期間である第2のパートと、を有し、
前記ボーナスゲーム演出手段は、
前記第1のパートにて行われる前記抽選手段の抽選結果が前記特定役である場合には、前記第2のパートを延長しないが、前記第1のパートにて行われる前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技役である場合には、前記再遊技役に当選された回数分に応じて前記第2のパートを延長する、
ことを特徴とする遊技機。 Lottery means to draw lots for multiple types of roles for each game,
A winning determination means for determining whether or not a winning combination has won a prize by the lottery by the lottery means, and
The gaming state can be controlled into a first state and a second state that is more favorable to the player than the first state, and when the gaming state is the first state, the winning determination means. When it is determined that the bonus is won among the plurality of types of combinations, the game state control means for shifting the game state to the second state and
While the game state is the second state, the bonus game production means for executing the bonus game production and the bonus game production means
With
The plurality of types of roles include a specific role in which a game medal is paid out by winning a prize, and a re-game role in which a re-game is given by winning a prize.
The bonus game production is
There is a first effect and a second effect executed after the first effect.
It has a first part which is an execution period of the first effect and includes a predetermined number of lottery by the lottery means , and a second part which is an execution period of the second effect.
The bonus game production means is
When the lottery result of the lottery means performed in the first part is the specific combination, the second part is not extended, but the lottery result of the lottery means performed in the first part. Is the re-game combination, the second part is extended according to the number of times the re-game combination is won .
A game machine characterized by that.
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