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JP2019010253A - Game machine - Google Patents

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JP2019010253A
JP2019010253A JP2017128175A JP2017128175A JP2019010253A JP 2019010253 A JP2019010253 A JP 2019010253A JP 2017128175 A JP2017128175 A JP 2017128175A JP 2017128175 A JP2017128175 A JP 2017128175A JP 2019010253 A JP2019010253 A JP 2019010253A
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lottery
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JP2017128175A
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哲也 川▲崎▼
Tetsuya Kawasaki
哲也 川▲崎▼
秀之助 竹市
Hidenosuke Takeichi
秀之助 竹市
強 湯川
Tsutomu Yukawa
強 湯川
崇裕 大家
Takahiro Oya
崇裕 大家
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a technique for improving performance during a bonus game, in a game machine.SOLUTION: A slot machine comprises: lottery means for performing a lottery for a plurality of kinds of accessories for each game; winning determination means for determining whether an accessory which is won by a lottery in the lottery means is won or not; game state control means capable of controlling a game state to a first state and a second state which is more advantageous to a player than the first state and, when it is determined that a bonus is won in the first game state, capable of shifting the game state to the second state; and bonus game performance means for executing a bonus game performance in the second game state. The bonus game performance has a first part in which a first performance is executed and a second part which is executed after the first part and in which a second performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot gaming machine (slot machine).

パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される回胴式の遊技機では、ゲームごとに役の抽選が行われる。役には、所定枚数のメダルが払い出される小役、1ゲーム分の実行が許可される再遊技役(リプレイ役)、ボーナスゲームの権利が得られるボーナスなどが含まれる。ボーナスゲームでは、通常ゲーム中よりも抽選における小役の当選確率が上げられ、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、その状態が維持される。また、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム中においても、役の抽選の他、出玉に関する特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機が知られている。   In a rotary-type game machine represented by a pachislot machine (slot machine), a lottery for a role is performed for each game. The combination includes a small combination from which a predetermined number of medals are paid out, a re-playing combination (replay combination) that is allowed to be executed for one game, a bonus for obtaining a bonus game right, and the like. In the bonus game, the probability of winning a small role in the lottery is higher than in the normal game, and the state is maintained until the total number of medals paid out exceeds a predetermined upper limit. Also, as disclosed in Patent Document 1, a pachislot machine is known that performs a special lottery for giving a bonus related to a game in addition to a lottery for a role even during a bonus game.

特開2013−146400号公報JP 2013-146400 A

ボーナスゲーム中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲームの開始から終了までゲームごとに特別抽選を繰り返し、特別抽選の当否に関する演出を行っている。そのため、ボーナスゲーム中における演出について、始めから終わりまで単調になり易い。   In a pachislot machine that performs a special lottery during a bonus game, the special lottery is repeated for each game from the start to the end of the bonus game, and an effect relating to whether or not the special lottery is successful is performed. Therefore, the production during the bonus game tends to be monotonous from the beginning to the end.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、ボーナスゲーム中における演出の向上を図る技術を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. That is, the problem is to provide a technique for improving the performance during a bonus game in a gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし、本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.

本発明の遊技機は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、遊技状態を、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を行うボーナスゲーム演出手段と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、第1の演出が行われる第1のパートと、前記第1のパートの後に行われ、第2の演出が行われる第2のパートと、を有することを特徴としている。   The gaming machine of the present invention is a lottery means for performing lottery for a plurality of types of winning combinations for each game, a winning determination means for determining whether or not a winning combination is won by the lottery means, and a gaming state, It is possible to control the first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state, and when the gaming state is the first state, the winning determination means determines the plurality of When it is determined that a bonus has been won among the winning combinations, gaming state control means for shifting the gaming state to the second state, and bonus game presentation means for performing a bonus game presentation while the gaming state is in the second state, The bonus game effect includes: a first part in which the first effect is performed; and a second part in which the second effect is performed after the first part. It is a feature.

本発明によれば、遊技機において、ボーナスゲーム中における演出の向上を図る技術が実現される。   According to the present invention, in the gaming machine, a technique for improving the effect during the bonus game is realized.

実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the slot machine according to the embodiment. 同スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. 同スロットマシンにおける図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol in the slot machine. 同スロットマシンにおける有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the effective line in the slot machine. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. 役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。It is a table which shows the relationship between a combination and a combination of symbols. 内部当選役の割合を示す図である。It is a figure which shows the ratio of an internal winning combination. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. ゲームフローを示す図である。It is a figure which shows a game flow. 低確時のモード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode lottery table at the time of low probability. 高確時のモード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode lottery table at the time of high probability. CZ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a CZ lottery table. ART抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ART lottery table. セット数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a set number lottery table. ART中におけるART上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART addition lottery table in ART. ART準備中におけるART上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows ART addition lottery table in ART preparation. 通常ステージでボーナスゲームに移行した場合の、当選物抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning thing lottery table at the time of transfering to a bonus game in a normal stage. ARTでボーナスゲームに移行した場合の、ART上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ART addition lottery table when it transfers to a bonus game by ART. ボーナスゲームの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a bonus game. ボーナスゲーム演出を示す図である。It is a figure which shows a bonus game production. タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interruption process. 主制御側メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process on the main control side. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-on process. ベット・スタート処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bet start process. 当選役決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning combination determination process. 遊技状態フラグの値と遊技状態との対応を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility with the value of a game state flag, and a game state. 同時抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of simultaneous lottery processing. (A)ARTフラグの値とARTに関する状態との対応を示す表、および(B)CZフラグの値とCZに関する状態との対応を示す表である。(A) A table showing the correspondence between the value of the ART flag and the state relating to ART, and (B) a table showing the correspondence between the value of the CZ flag and the state relating to CZ. CZ抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a CZ lottery process. ART中抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery process during ART. ボーナス中抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery process during bonus. 押し順点灯処理のフローチャートである。It is a flowchart of a push order lighting process. リール回転開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation start process. リール回転停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation stop process. 停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process. 押し順消灯処理のフローチャートである。It is a flowchart of a push order light extinction process. 入賞判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning determination process. 遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state transition process. 払出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a payout process. CZ管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a CZ management process. ART管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ART management process. ボーナス処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus process. サブ制御側メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control side main process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. ART中の演出を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation in ART. 役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of a role determination result command reception. CZ当選時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production at the time of CZ winning. 押し順報知演出を示す図である。It is a figure which shows a pushing order alerting | reporting effect. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of reel stop command reception.

1.遊技機の構造
実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Game Machine A slot machine (rotating game machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of a slot machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction for a player facing the slot machine. Also, the front direction of each part of the slot machine will be described as a direction approaching the player facing the slot machine, and the rear direction of each part of the slot machine will be described as the direction away from the player facing the slot machine.

図1に示すように、本形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of this embodiment includes a cabinet 2 and a front door 3. The cabinet 2 has a box shape with the front side open, and the front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be freely opened and closed. The cabinet 2 and the front door 3 form a casing 4 of the slot machine 1. When the front door 3 is closed (the state shown in FIG. 1), the front door 3 is locked by a locking device (not shown). When unlocking, it is necessary to insert a dedicated key into the keyhole 16 provided in the front door 3 and rotate it clockwise. Therefore, the inside of the housing 4 can be touched only by employees of the hall.

図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is disposed on the front door 3. The display panel P is provided with three rectangular display windows 5L, 5C, 5R with the vertical direction as the longitudinal direction along the horizontal direction. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. The display windows 5L, 5C, 5R are configured to be transparent, and the reels 6L, 6C, 6R provided inside the cabinet 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R. . Specifically, the left reel 6L can be viewed from the left display window 5L, the middle reel 6C can be viewed from the middle display window 5C, and the right reel 6R can be viewed from the right display window 5R. The display window may be configured as one display window in which the display windows are not partitioned.

キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープを巻き付けたものである。リールテープには、図3に示すように、複数種類の図柄が描かれている。具体的に、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成するものである。   Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are stored. Each reel 6L, 6C, 6R is obtained by winding a light-transmitting reel tape around the outer periphery of a cylindrical drum portion made of a light-transmitting member (in this embodiment, a transparent synthetic resin member). As shown in FIG. 3, a plurality of types of symbols are drawn on the reel tape. Specifically, the left reel 6L has a design drawn on the left reel tape 7L on its outer peripheral surface, and the middle reel 6C has a design drawn on the middle reel tape 7C on its outer peripheral surface. The right reel 6R has a pattern drawn on the right reel tape 7R on its outer peripheral surface. The reels 6L, 6C, 6R and the display windows 5L, 5C, 5R constitute a plurality of symbol display means.

各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rは、それぞれ独立して回転駆動される。   Each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported inside the housing 4. The rotation shafts of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same straight line. When the reels 6L, 6C, 6R are rotationally driven in a predetermined positive direction, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in the display windows 5L, 5C, 5R are variably displayed from top to bottom. (In other words, the symbol numbers of “0” to “20” assigned for convenience in FIG. 3 are displayed in a cyclical manner from the smallest to the largest symbol number). Each reel 6L, 6C, 6R is independently driven to rotate.

ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。   Here, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, on each reel tape 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In this embodiment, the number of symbols assigned to each reel 6L, 6C, 6R is 21. However, other numbers such as 20 may be used.

リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。   There are a plurality of types of symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R. Specifically, a “red seven” symbol (for example, symbol number “12” on the left reel tape 7L), a “blue seven” symbol (for example, symbol number “5” on the left reel tape 7L), a “cherry” symbol (for example, left) Symbol number “6” of reel tape 7L), “Watermelon” symbol (eg symbol number “3” on left reel tape 7L), “Bell” symbol (eg symbol number “4” on left reel tape 7L), “Replay” There are seven types of symbols: a symbol (for example, symbol number “2” of the left reel tape 7L) and a “blank” symbol (for example, symbol number “1” of the left reel tape 7L). The arrangement of symbols differs for each reel tape 7L, 7C, 7R. The types of symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R are not limited to seven types, and can be changed as appropriate.

各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役および図柄の組み合わせの詳細については後述する。   In a state where each reel 6L, 6C, 6R is stopped, three symbols can be visually recognized by the player from each display window 5L, 5C, 5R (see circles indicated by broken lines in FIGS. 2 and 4). ). In the slot machine 1, when a combination of symbols corresponding to a combination is stopped and displayed on an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), the winning combination of the combination is established. And a privilege according to the winning combination (winning combination) is given to the player. The details of the combination of the combination and the symbol will be described later.

本形態では、入賞ラインが5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。   In this embodiment, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: a middle line L1, an upper line L2, a lower line L3, a lower right line L4, and a right upper line L5. The middle line L1 (first winning line L1) is a winning line that connects the middle symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the middle positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The upper line L2 (second winning line L2) is a winning line that connects the upper symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the upper positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower line L3 (third winning line L3) is a winning line that connects the lower symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the lower positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower right line L4 (fourth winning line L4) is a winning line that connects the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. The right rising line L5 (fifth winning line L5) is a winning line connecting the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R.

なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。   The slot machine 1 according to the present embodiment is a three-stake betting machine that plays a game with three bets in any of the gaming states described later. All five pay lines L1 to L5 are valid in a game with three bets. Set to line. In addition, it is good also as a structure which enables the game by 1 betting or 2 betting irrespective of a gaming state or according to a gaming state. In that case, the number of active lines may be changed according to the number of bets (the number of bets), or the number of active lines may not be changed even when the number of bets is changed.

また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which has a winning line other than said five winning lines L1-L5 as a winning line. Specifically, for example, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the first irregular winning line connecting the upper symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, The second irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the third irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, and the lower symbol of the left reel 6L In addition, a configuration may be adopted in which a fourth irregular pay line connecting the middle symbol of the middle reel 6C and the lower symbol of the right reel 6R is a winning line. Further, the total number of winning lines is not limited to five and can be changed as appropriate. For example, it is good also as a structure which makes only the middle stage line L1 a winning line, and has a total of 9 lines as a winning line which added the 1st-4th irregular winning line to said 5 winning lines L1-L5. Also good.

また、本形態のスロットマシン1は、図1及び図2に示したように、前面扉3における表示パネルPの下方に、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L,9C,9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。   Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of the present embodiment has a medal insertion slot 10, a MAX bet button 11, a 1 bet button 12, and a checkout button 14 below the display panel P in the front door 3. , A start lever 8, three stop buttons 9L, 9C, 9R and an effect button 46 are provided. The start lever 8 is also referred to as start operation means, the stop buttons 9L, 9C, 9R are also referred to as stop operation means, and the medal insertion slot 10, the MAX bet button 11, and the 1 bet button 12 are also referred to as bet number setting operation means.

メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。   The medal slot 10 is an opening for inserting medals (game media). The medals that are effectively inserted in a state where three medals are not bet are betted to start a new game (unit game). Up to 50 medals that are effectively inserted while three medals are bet are stored as credits.

MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。   The MAX bet button 11 is an operation unit for placing a maximum bet number of medals according to the gaming state at a time. Since this slot machine 1 is a three-wager dedicated machine that plays a game with three bets in any gaming state, when the MAX bet button 11 is effectively operated, medals stored as credits in the slot machine 1 Three medals will bet. The 1-bet button 12 is an operation unit for betting medals one by one. When the 1-bet button 12 is operated effectively, one medal is bet from medals stored as credits in the slot machine 1. If the 1-bet button 12 is pressed while three medals are bet, one medal is bet.

精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。   The settlement button 14 is an operation unit for returning medals stored as credits. When the checkout button 14 is operated effectively, all medals stored as credits in the slot machine 1 are paid out from the medal payout opening 38.

スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。   The start lever 8 is an operation unit for starting a game. When the start lever 8 is operated in a state where a predetermined number (three in this embodiment) of medals is bet, a lottery for a winning combination is performed and rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started. That is, the symbol variation display is started.

ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。   The stop buttons 9L, 9C, 9R are operation units for stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. Stop buttons 9L, 9C, 9R are provided corresponding to the reels 6L, 6C, 6R. That is, the slot machine 1 has a left stop button 9L for stopping the rotation of the left reel 6L, a middle stop button 9C for stopping the rotation of the middle reel 6C, and a right stop for stopping the rotation of the right reel 6R. And a button 9R. Therefore, the symbol during the variable display is stopped and displayed according to the operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.

なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。   The stop positions of the reels 6L, 6C, and 6R may be positions that are slid by up to four symbols from the position when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed. Specifically, for example, in the game won in the small role 1 (cherry) described later, when the left stop button 9L is pressed at the timing when the replay symbol of symbol number “2” on the left reel 6L is positioned in the upper stage. Then, the left reel 6L is slid by 4 frames to stop the cherry symbol of the symbol number “6” in the upper stage. As a result, the winning of the small role 1 (cherry) is established, and a privilege according to the small role 1 (cherry) is given to the player. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning combination of the winning combination is established as much as possible. This is called symbol pull-in control. In this embodiment, the priority in the pull-in control is the highest in the re-playing combination, the next small combination, and then the bonus.

また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。   In addition, in a game in which a small role 1 (cherry), which will be described later, is not won, the cherry symbol of the symbol number “6” of the left reel 6L is located in the left display window 5L (that is, one of the upper, middle, or lower) When the left stop button 9L is pressed at the timing, the cherry symbol with the symbol number “6” is stopped outside the left display window 5L (that is, below the lower frame). As a result, the winning combination of the small role 1 (cherry) which is not won is not established. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that a winning combination of a winning combination is not established. This is called symbol kicking control.

演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。操作部は演出ボタン46に限らず、他の操作手段を設けてもよい。すなわち、演出に用いられる操作部は、複数有ってもよい。   The effect button 46 is an operation unit that is used to advance a game effect that is executed as the game progresses. The operation unit is not limited to the effect button 46, and other operation means may be provided. That is, there may be a plurality of operation units used for production.

また図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、表示パネルPの下部に、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 1 according to the present embodiment has a credit display unit 21, a payout number display unit 22, a replay display lamp 23, an insertion possible display lamp 24, a bet number display lamp at the bottom of the display panel P. 25, a game start display lamp 26 is provided. Furthermore, in this embodiment, stop notification lamps 30L, 30C, 30R are provided below the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel P.

クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。   The credit display unit 21 has two 7-segment LED (Light Emitting Diode) display devices, and displays the number of medals stored as credits. The payout number display section 22 has two 7-segment LED display devices and displays the number of medals to be paid out as a privilege when winning a winning combination. If an error occurs during the game, an error code indicating the type of error is displayed on the payout number display unit 22.

再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。   The re-game display lamp 23 is lit to notify that a re-game player has won a prize (in other words, a re-game can be performed by winning a re-game player). The insertable display lamp 24 notifies that a medal can be inserted effectively from the medal slot 10 by lighting.

ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。   The bet number display lamp 25 notifies the set bet number. Specifically, the bet number display lamp 25 is composed of three lamps. When the bet number is set to one (when one medal is bet), one lamp is lit. When the bet number is set to 2 (when 2 medals are bet), two lamps are lit, and when the bet number is set to 3 (3 medals bet) In this case, the set number of bets is notified by turning on three lamps. The game start display lamp 26 is lit to notify that the start lever 8 can be effectively operated in a state where a bet of medals of three (in this embodiment) is possible. .

ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、入賞に押し順が必要な役の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。   The stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are used to notify the correct pressing order of the combinations that require the pressing order for winning by lighting. Specifically, the slot machine 1 should stop the left reel 6L (that is, press the left stop button 9L) and stop the left stop notification lamp 30L and the middle reel 6C (that is, the middle stop button 9C). And a right stop notification lamp 30R for notifying that the right reel 6R should be stopped (that is, that the right stop button 9R should be pressed). The left stop notification lamp 30L is disposed in the vicinity of the left display window 5L (lower in this embodiment), and the middle stop notification lamp 30C is disposed in the vicinity of the middle display window 5C (lower in this embodiment). The right stop notification lamp 30R is disposed in the vicinity of the right display window 5R (downward in this embodiment). Therefore, the player can immediately understand the correspondence relationship between the stop notification lamps 30L, 30C, 30R and the reels 6L, 6C, 6R.

また、図1及び図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方に、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方に、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39と、が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of the present embodiment is a decorative panel showing a work that is the motif of the slot machine 1 below the stop buttons 9L, 9C, 9R on the front door 3. 36 is provided. A medal payout port 38 for paying out medals and a tray unit 39 for receiving and storing medals paid out from the medal payout port 38 are provided below the decorative panel 36.

また、本形態のスロットマシン1は、前面扉3における表示パネルPの上方に、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出手段の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯ないし点滅を行う。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、ボーナスの当選を遊技者に報知する当選報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment has a plurality of effect lamps 40, a pair of left and right speakers 41, and an image display device 42 (an example of effect means) that is a liquid crystal display device above the display panel P in the front door 3. ) And are provided. The effect lamp 40 lights up or flashes as the game progresses. The speaker 41 outputs sounds such as voice, BGM (background music), and SE (sound effect) as the game progresses. The image display device 42 has a display screen 42a, and displays various effect images on the display screen 42a as the game progresses. In the game effect using these effect means (the effect lamp 40, the speaker 41, the image display device 42, etc.), for example, a push for notifying the player of the correct pressing order of the pressing order such as “3 choice bell”. There are a forward notification effect, a winning notification effect for notifying a player of winning of a bonus, and the like. The pushing order is a part having the correct pushing order.

2.遊技機の電気的構成
続いて、図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in FIGS. 5 and 6, the slot machine 1 has a main control board (game control board) 60 for performing control related to game profits such as winning lotteries, paying out medals, and transition of gaming state, as the game progresses. A sub-control board (production control board) 70 that performs control related to the effect to be executed is provided. The main control board 60 constitutes a main control part, and the sub control board 70 constitutes a sub control part together with an image control board 80 described later. Note that the sub-control unit includes at least the sub-control board 70 and can control game effects using effect means (image display device 42, speaker 41, effect lamp 40, back lamps 58L, 58C, 58R, etc.). That's fine.

またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電源断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。   Further, the slot machine 1 includes a power supply board 90. The power supply board 90 supplies power to the main control board 60 and the sub-control board 70 and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 91 is provided on the power supply substrate 90. The backup power supply circuit 91 supplies power to a RAM (Random Access Memory) 64 of the main control board 60 and a RAM 74 of the sub control board 70 described later when power is not supplied to the slot machine 1. . Therefore, information stored in the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub control board 70 is retained even when the power of the slot machine 1 is turned off. A power switch 92 is connected to the power board 90. By turning on / off the power switch 92, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 64 of the main control board 60 may be provided on the main control board 60, or a backup power supply circuit for the RAM 74 of the sub control board 70 may be provided on the sub control board 70.

図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。   As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 61 for controlling the progress of the game of the slot machine 1 according to a program is mounted on the main control board 60. In the game control microcomputer 61, a ROM (Read Only Memory) 63 storing a program for controlling the progress of the game and data of various tables, a RAM 64 used as a work memory, and a program stored in the ROM 63 are executed. A CPU (Central Processing Unit) 62, a random number generator 68 for generating random numbers to be used for a lottery of a role, and an I / O port unit (input / output circuit) 69 for inputting and outputting data and signals. Yes. The random number generator 68 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。   Various sensors are connected to the main control board 60. Therefore, signals are input to the main control board 60 from each sensor. Specifically, the sensors include the inserted medal detection sensor 10a, the MAX bet detection sensor 11a, the 1-bet detection sensor 12a, the settlement detection sensor 14a, the start detection sensor 8a, the left stop detection sensor 9La, the middle stop detection sensor 9Ca, the right A stop detection sensor 9Ra, a door opening detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, a reset / setting detection sensor 19a, and the like are connected.

投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。   The inserted medal detection sensor 10 a is a sensor for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 10. The MAX bet detection sensor 11a is a sensor for detecting that the MAX bet button 11 has been pressed. The 1-bet detection sensor 12a is a sensor for detecting that the 1-bet button 12 has been pressed. The settlement detection sensor 14a is a sensor for detecting that the settlement button 14 has been pressed.

また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。   The start detection sensor 8a is a sensor for detecting that the start lever 8 has been operated. The left stop detection sensor 9La is a sensor for detecting that the left stop button 9L is pressed. The middle stop detection sensor 9Ca is a sensor for detecting that the middle stop button 9C has been pressed. The right stop detection sensor 9Ra is a sensor for detecting that the right stop button 9R is pressed. Note that the game control microcomputer 61 can determine that each stop button 9L, 9C, 9R has been depressed by determining the rising edge (ON edge) of the signals of the stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra, for example. If the falling edge (OFF edge) of the signals of the stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra is determined, the pressed stop buttons 9L, 9C, 9R have returned to their original positions (the player has stopped the buttons 9L, 9C). , 9R).

また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。   The door opening detection sensor 17a is a sensor that is disposed inside the housing 4 and detects that the front door 3 is open. The setting key detection sensor 18a is a sensor for detecting that a setting change key is inserted into a key hole (not shown) provided in the housing 4 and rotated by a predetermined angle. The reset / setting detection sensor 19 a is a sensor for detecting that a reset / setting button 19 provided in the housing 4 is pressed.

ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合、操作者は、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、本形態のスロットマシン1は、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29に、現在の設定を表示する。つまり、遊技制御用マイコン61は、電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、操作者は、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、操作者は、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、操作者は、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。   Here, a method of changing “setting” in the slot machine 1 of the present embodiment will be described. There are six types of settings from “Setting 1” to “Setting 6”. Different settings have different medal return rates (payout rates). The medal return rate is lowest in setting 1, and increases stepwise in the order of setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6. That is, the medal return rate of setting 6 is the highest. When changing the setting, the operator turns on the power switch 92 with the setting change key inserted into the keyhole and rotated. Thereby, the slot machine 1 of the present embodiment displays the current setting on the setting display unit 29 which is a 7-segment LED display device mounted on the main control board 60. That is, the game control microcomputer 61 displays the current setting on the setting display unit 29 based on the detection signal from the setting key detection sensor 18a when the power is turned on. In this state, the operator presses the reset / setting button 19. Each time the reset / setting button 19 is pressed, the game control microcomputer 61 switches the display of the setting display section 29 in the order of “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2. Then, the operator operates the start lever 8 in a state where a desired set value is displayed on the setting display unit 29. Thereby, the game control microcomputer 61 stores the setting value displayed on the setting display unit 29 in the RAM 64 as a new setting value. Then, the operator returns the setting change key to an attachable / removable angle and removes it from the keyhole. Thereby, the game control microcomputer 61 ends the process related to the setting change.

なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。   In this embodiment, the reset / setting button 19 is also used to return the slot machine 1 from the error state. In other words, in this embodiment, the game control microcomputer 61 performs return control from the error state based on the detection signal from the reset / setting detection sensor 19a in the error state.

また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。   The main control board 60 is connected with reel motors 55L, 55C, 55R, which are drive sources for the reels 6L, 6C, 6R, via a drive board (not shown). Specifically, a left reel motor 55L as a drive source for the left reel 6L, a middle reel motor 55C as a drive source for the middle reel 6C, and a right reel motor 55R as a drive source for the right reel 6R are connected. Yes. That is, the reels 6L, 6C, 6R are independently driven to rotate by the reel motors 55L, 55C, 55R. The rotation shafts of the reel motors 55L, 55C, 55R are connected to the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined gear ratio. The reel motors 55L, 55C, and 55R are stepping motors. Therefore, every time a one-pulse drive signal is input to the reel motors 55L, 55C, 55R, the reels 6L, 6C, 6R rotate at a constant angle. The game control microcomputer 61 manages the rotation angle of the reels 6L, 6C, 6R by counting the number of pulses output from the reel reference position detection (reel index detection) to the reel motors 55L, 55C, 55R. It is possible.

また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。   The main control board 60 is connected to reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra for detecting the positions of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, a left reel position detection sensor 56La for detecting the position of the left reel 6L, a middle reel position detection sensor 56Ca for detecting the position of the middle reel 6C, and a right for detecting the position of the right reel 6R. A reel position detection sensor 56Ra is connected. The reel position detection sensors 56La, 56Ca and 56Ra are photosensors having a light emitting portion and a light receiving portion, and detect a reel index indicating that the reels 6L, 6C and 6R have made one rotation.

また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。   The main control board 60 is connected to a hopper motor 51 which is a hopper drive source. The hopper is a device for paying out medals to the player, and is provided inside the cabinet 2. A medal paid out by driving the hopper motor 51 is detected by a payout medal detection sensor 52a provided in the hopper. Therefore, based on the detection signal from the payout medal detection sensor 52a, the game control microcomputer 61 can recognize whether or not the payout of a predetermined number of medals has been completed.

さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L,30C,30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。   In addition to the setting display unit 29 described above, various lamps (display units) are connected to the main control board 60. Specifically, the credit display unit 21, the payout number display unit 22, the re-game display lamp 23, the insertion possible display lamp 24, the bet number display lamp 25, the game start display lamp 26, the stop notification lamps 30L, 30C, 30R (left A stop notification lamp 30L, a middle stop notification lamp 30C, and a right stop notification lamp 30R) are connected. Since these lamps (display units) have already been described, detailed description thereof is omitted here.

なお、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。   Each of the credit display unit 21 and the payout number display unit 22 includes two 7-segment LED display devices. The re-game display lamp 23, the throw-in enable display lamp 24, the game start display lamp 26, and the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R each include one LED. Further, the bet number display lamp 25 includes three LEDs. The light emission control of each of these LEDs is executed by the game control microcomputer 61.

また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 70. The connection between the main control board 60 and the sub control board 70 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 60 to the sub control board 70. That is, between the main control board 60 and the sub-control board 70, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、演出の選択等に利用する乱数を生成する乱数発生器78、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。   As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 71 for controlling the effect of the slot machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 70. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 storing a program for controlling the effect as the game progresses and data of various tables, a RAM 74 used as a work memory, and a CPU 72 executing a program stored in the ROM 73. , A random number generator 78 for generating random numbers to be used for selection of effects, and an I / O port unit (input / output circuit) 79 for inputting and outputting data and signals are included.

また、サブ制御基板70には、RTC(リアルタイムクロック)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   An RTC (real time clock) 99 is mounted on the sub control board 70. The RTC 99 is a device (date and time measuring means) that measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with the power when the slot machine 1 is supplied with power from an island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the RTC 99 is provided with a backup power supply provided in the power supply board 90. It operates with electric power supplied from the circuit 91. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the slot machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 70. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

なお、ホール(遊技場)では、複数台のスロットマシン1が並べて設置されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。   In the hall (game hall), a plurality of slot machines 1 are installed side by side to form one game island. Each slot machine 1 belonging to the same game island is electrically connected to a common island power supply device. Therefore, when the power supply of the island power supply device is turned on with the individual power switch 92 of each slot machine 1 in the game island turned “ON”, all the slot machines 1 in the game island can be activated at the same time. it can.

サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。   An image control board 80 is connected to the sub control board 70. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the CPU 82 of the image control board 80 to control the image display device 42 based on the command received from the main control board 60.

画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。   The image control board 80 includes a ROM 83 that stores a program for controlling image display and the like, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. I / O port section (input / output circuit) 89 is provided. The ROM 83 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 42, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and background images.

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 71 outputs sound, music, sound effect, and the like from the speaker 41 based on the command received from the main control board 60. Acoustic data such as sound output from the speaker 41 is stored in the ROM 73 of the sub-control board 70. Note that the speaker 41 may be connected to the image control board 80 and the CPU 82 of the image control board 80 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 83 of the image control board 80.

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 71 performs lighting control of lamps such as the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, and 58R via a sub drive board (not shown) based on the command received from the main control board 60. Specifically, the production control microcomputer 71 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.

なお、バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側に配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rとして、それぞれ設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。   Note that the back lamps 58L, 58C, and 58R are disposed inside the drum portions of the reels 6L, 6C, and 6R. Specifically, a left back lamp 58L corresponding to the left reel 6L, a middle back lamp 58C corresponding to the middle reel 6C, and a right back lamp 58R corresponding to the right reel 6R are provided. Therefore, when the back lamps 58L, 58C, 58R are turned on, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are illuminated from the inside of the reels 6L, 6C, 6R.

またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。   In addition, an effect button detection sensor 46 a is connected to the sub control board 70. The effect button detection sensor 46a detects that the effect button 46 has been pressed. When the effect button 46 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 46 a to the sub control board 70.

なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5及び図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5及び図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   5 and 6 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the slot machine 1 to the last, and not only the substrate shown in FIGS. 5 and 6 is provided. Except for the main control board 60, any one of the plurality of substrates shown in FIGS. 5 and 6 may be configured as one substrate, or one substrate illustrated in FIGS. 5 and 6 may be configured as a plurality of substrates. good.

3.「役」の説明
本スロットマシン1では、複数種類の「役」に対する抽選が行われ、当選している「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。また、役の当選割合は、図8に示すテーブルに基づいている。
3. Explanation of “Position” In this slot machine 1, a lottery for multiple types of “Position” is performed, and when a winning combination for the “Position” is established, a bonus corresponding to the “Position” is given to the player Is done. The winning of “combination” is established when the combination of symbols displayed on the activated winning line (valid line) matches the combination of symbols corresponding to “combination”. FIG. 7 is a table showing symbol combinations and benefits for each “combination”. As shown in FIG. 7, the “combination” is roughly divided into three types, that is, a bonus, a small combination, and a replaying combination. Further, the winning ratio of the combination is based on the table shown in FIG.

ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)と、RB1(レギュラーボーナス1)と、RB2(レギュラーボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。RB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−青セブン」である。RB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−赤セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。RB1又はRB2に入賞すると、遊技状態をRB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態およびRB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了し、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。   The bonus includes BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), RB1 (Regular Bonus 1), and RB2 (Regular Bonus 2). The combination of symbols corresponding to BB1 is “red seven-red seven-red seven” (the symbol of the left reel 6L—the symbol of the middle reel 6C—the symbol of the right reel 6R, and so on). The combination of symbols corresponding to BB2 is “blue seven-blue seven-blue seven”. The combination of symbols corresponding to RB1 is “Red Seven-Red Seven-Blue Seven”. The combination of symbols corresponding to RB2 is “blue seven-blue seven-red seven”. When winning a prize at BB1 or BB2, the gaming state is shifted to the BB gaming state (one of the bonus gaming states). When winning in RB1 or RB2, the gaming state is shifted to the RB gaming state (one of the bonus gaming states). In the BB gaming state and the RB gaming state, the winning probability of the small role 3 (common bell), which will be described later, is greatly increased compared to other gaming states. Therefore, it is possible to frequently win the common bell, and it is possible to acquire a certain amount of medals. In this embodiment, the BB gaming state is terminated when more than 255 medals are paid out, and the RB gaming state is terminated when more than 75 medals are paid out.

小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、1枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、2枚のメダルが払い出されることとなる。   The small roles include small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (common bell), and small roles 4 to 9 (push order bell). The combination of symbols corresponding to the small role 1 (cherry) is “Cherry-ANY-ANY”. “ANY” means that any symbol may be used. In other words, as for the symbol combination corresponding to the small role 1 (cherry), the symbol of the middle reel 6C and the symbol of the right reel 6R may be any symbol as long as the symbol of the left reel 6L is cherry. When winning a small role 1 (cherry), one medal is paid out. If the cherry symbol is stopped at the upper stage of the left reel 6L, it means that the winning pattern is won by the upper line L2 and the lower right line L4, and the cherry pattern is stopped at the lower part of the left reel 6L. In the case of winning, the winning line is won by two lines, the lower line L3 and the right-up line L5. Therefore, in these cases, two medals are paid out.

小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、4枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。   The combination of symbols corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”. When winning a small role 2 (watermelon), 4 medals are paid out. Further, the combination of symbols corresponding to the small role 3 (common bell) is “bell-bell-bell”. The common bell is a role that is controlled so that a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. When winning the common bell, 9 medals are paid out. The common bell is also referred to as an unordered bell.

これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。   On the other hand, the small roles 4 to 9 (push order bells) are roles in which the stop order of the reels 6L, 6C, and 6R is related to the establishment of the winning. The small combination 4 is a combination that may win when the left reel 6L is first stopped, and the small combination 5 is a combination that may win when the middle reel 6C is first stopped. The small combination 6 is a combination that may win when the right reel 6R is first stopped. All the combinations of symbols corresponding to the small roles 4 to 6 are “bell-bell-bell”. The small combination 7 has a possibility of winning when the left reel 6L is stopped first, and the small combination 8 may win when the middle reel 6C is stopped first. The small combination 9 is a combination that may win when the right reel 6R is first stopped. The combinations of symbols corresponding to the small roles 7 to 9 are all “bell-watermelon-bell”.

本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。   In this embodiment, as shown in the ratio of the internal winning combination in FIG. 8, the small combination 4, the small combination 8 and the small combination 9 are won simultaneously. In addition, the small part 5, the small part 7 and the small part 9 are elected simultaneously. Also, the small role 6, the small role 7 and the small role 8 are to be elected simultaneously. Winning multiple roles at the same time is called simultaneous winning or overlapping winning. On the other hand, winning only one role is called a single winning.

このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。   Thus, since the small role 4, the small role 8 and the small role 9 are the winning points at the same time, in the game (unit game) where these winning points are won, the player is first stopped at the left reel 6L. In this case, the winning of the small role 4 can be established. In this case, “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, and nine medals are paid out. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C or the right reel 6R, the winning of the small combination 8 or small combination 9 is established. In this case, “Bell-Watermelon-Bell” is stopped on the active line, and one medal is paid out. In this way, a role of “push order bell” is realized in which nine payouts can be obtained if the correct answer is selected in the three-choice push order, whereas one payout can be obtained if the push order is incorrect.

なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。   If the small combination 5, the small combination 7 and the small combination 9 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line, Nine medals will be paid out. If the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, “Bell-Watermelon-Bell” is stopped on the active line and one medal is paid out. It becomes. In the case where the small combination 6, the small combination 7 and the small combination 8 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line, Nine medals will be paid out. When the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, “Bell-watermelon-bell” is stopped on the active line and one medal is paid out. Will be.

なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。   In this embodiment, the “push order bell” is a three-choice push order, but may be a six-push push order. That is, when the stopping order of the reels to be stopped first and second matches the predetermined correct pressing order, “Bell-Bell-Bell”, which is a nine-piece combination, is on the active line. When the stop display is performed and the correct answer pressing order does not coincide, the “bell-watermelon-bell” which is a single piece may be stopped and displayed on the active line.

再遊技役には、再遊技役1(共通リプレイ)と、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)と、再遊技役5〜7(昇格リプレイ)と、再遊技役8〜10(転落リプレイ)とがある。再遊技役1(共通リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。   The replaying role includes replaying role 1 (common replay), replaying roles 2 to 4 (push order replay), replaying roles 5 to 7 (promotion replay), and replaying roles 8 to 10 (falling replay). ) The combination of symbols corresponding to the replaying player 1 (common replay) is “replay-replay-replay”. The common replay is a role in which the pull-in control is performed so that a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. When winning the common replay, a replay is given as a privilege. That is, the number of bets for starting the next game is automatically set. Note that the automatically set bet number (that is, the number of medals automatically bet) is the same as the bet number in the game that won the re-gamer.

これに対して、再遊技役2〜10(押し順リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。再遊技役2は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役3は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役4は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役2〜4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技役5、再遊技役8は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役6、再遊技役9は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役7、再遊技役10は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。再遊技役5〜10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。   On the other hand, the re-games 2 to 10 (push order replay, promotion replay, fall replay) are roles in which the stop order of the reels 6L, 6C, 6R is related to the establishment of the winning. The replaying combination 2 has a possibility of winning when the left reel 6L is first stopped, and the replaying combination 3 may win when the middle reel 6C is first stopped. The re-game combination 4 is a combination that may win when the right reel 6R is first stopped. All of the symbol combinations corresponding to the small roles 2 to 4 are “replay-replay-replay”. In addition, the replaying role 5 and the replaying role 8 have a possibility of winning when the left reel 6L is first stopped. The replaying role 6 and the replaying role 9 start with the middle reel 6C. The re-playing combination 7 and the re-playing combination 10 are combinations that may be won when the right reel 6R is first stopped. The combination of symbols corresponding to the replaying combinations 5 to 10 is “replay-replay-blank”.

本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とは、同時に当選することとなっている。   In this embodiment, as shown in the ratio of the internal winning combination in FIG. 8, the replaying combination 5, the replaying combination 3, and the replaying combination 4 are won simultaneously. Further, the re-game player 6, the re-game player 2 and the re-game player 4 are elected at the same time. Further, the re-game player 7, the re-game player 2 and the re-game player 3 are elected simultaneously. Further, the re-game player 2, the re-game player 9, and the re-game player 10 are elected simultaneously. In addition, the re-game player 3, the re-game player 8 and the re-game player 10 are elected simultaneously. Further, the re-game player 4, the re-game player 8 and the re-game player 9 are elected simultaneously.

例えば、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役5の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態が遊技者により有利な遊技状態に移行することとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役3又は再遊技役4の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技に加えて遊技状態が昇格する一方、3択の押し順を誤ると再遊技のみが付与される「昇格押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、昇格押し順リプレイは、図8に示すように複数の遊技状態の中からRT1遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順に正解することで遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態よりも遊技者に有利なRT2遊技状態に移行する。なお、RTはリプレイタイムを意味し、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、再遊技役の当選確率が高くなっている状態であり、RT2遊技状態はRT2遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低い。そのため、遊技者に有利となる。遊技状態がRT1遊技状態以外の場合には当選する可能性が無い。遊技状態の詳細は後述する。   For example, since the re-playing role 5, the re-playing role 3 and the re-playing role 4 are winning at the same time, the player first stops the left reel 6L in the game (unit game) won for these roles. Then, the winning of the re-gamer 5 can be established. In this case, “Replay-Replay-Blank” is stopped and displayed on the active line, the replay is given as a privilege, and the gaming state shifts to a gaming state that is more advantageous to the player. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C or the right reel 6R, the winning of the re-gamer 3 or the re-gamer 4 is established. In this case, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line, and a replay is given as a privilege. In this way, if the correct answer is selected in the 3 alternative push order, the game state is promoted in addition to the replay, while if the 3 alternative push order is wrong, only the replay is granted. ing. In this embodiment, the promotion push order replay may be won in the RT1 gaming state from among a plurality of gaming states as shown in FIG. 8, and the gaming state is changed to the RT1 gaming state by correctly answering the pushing order. To the RT2 gaming state which is more advantageous to the player than the RT1 gaming state. Note that RT means replay time, and the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are states where the winning probability of the regamer is higher, and the RT2 gaming state has a winning probability of the regamer than the RT2 gaming state. High and the probability of losing is low. Therefore, it is advantageous for the player. If the gaming state is other than the RT1 gaming state, there is no possibility of winning. Details of the gaming state will be described later.

なお、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。   In the case where the re-game player 6, the re-game player 2 and the re-game player 4 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, “replay-replay-blank” is stopped and displayed on the active line. As a result, the gaming state shifts to the RT2 gaming state, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line, and the replay is performed. Is granted. Further, when the re-game player 7, the re-game player 2 and the re-game player 3 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, “Replay-Replay-Blank” is stopped and displayed on the active line. As a result, the gaming state shifts to the RT2 gaming state, and when the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line, A game is awarded.

また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役2の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役9又は再遊技役10の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、遊技状態が遊技者により不利な遊技状態に移行することになる。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技が付与される一方、押し順を誤ると遊技状態が転落する「転落押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、転落押し順リプレイは、図8に示すように遊技状態がRT2遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順を誤ることで遊技状態がRT2遊技状態からRT2遊技状態よりも遊技者に不利なRT1遊技状態に移行する。それ以外の場合には当選する可能性が無い。   In addition, since the re-playing role 2, the re-playing role 9 and the re-playing role 10 are winning at the same time, in the game (unit game) won for these roles, the player first stops the left reel 6L. Then, a winning of the re-gamer 2 can be established. In this case, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line, and a replay is given as a privilege. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C or the right reel 6R, a winning of the re-game player 9 or the re-game player 10 is established. In this case, “Replay-Replay-Blank” is stopped and displayed on the active line, and the gaming state shifts to a gaming state that is unfavorable by the player. In this way, a re-game is provided when the correct answer is selected in the three-choice push order, while the role of “falling-down push-order replay” is realized in which the gaming state falls when the pushing order is incorrect. In this embodiment, the falling push order replay may be won when the gaming state is the RT2 gaming state as shown in FIG. 8, and the gaming state is changed from the RT2 gaming state to the RT2 gaming state by pushing the wrong pushing order. It shifts to the RT1 gaming state which is more disadvantageous to the player. Otherwise, there is no possibility of winning.

なお、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。   If the re-game player 3, the re-game player 8 and the re-game player 10 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line. If the left reel 6L or the right reel 6R is first stopped, “Replay-Replay-Blank” is stopped and displayed on the active line, and the replay is given. At the same time, the gaming state shifts to the RT1 gaming state. In the case where the re-game player 4, the re-game player 8 and the re-game player 9 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, “replay-replay-replay” is stopped on the active line. When the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, “Replay-Replay-Blank” is stopped on the active line and the replay is granted. At the same time, the gaming state shifts to the RT1 gaming state.

なお本形態では、「昇格押し順リプレイ」及び「転落押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、少なくとも一方を6択の押し順役としてもよい。例えば「昇格押し順リプレイ」であれば、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、昇格リプレイである「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、押し順リプレイ役である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。   In this embodiment, “elevated push order replay” and “falling push order replay” have three choices, but at least one may have six choices. For example, in the case of “promotion push order replay”, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second is coincident with a predetermined correct push order, “replay-replay” is a promotion replay. When “-blank” is stopped and displayed on the active line and does not coincide with the correct answer pressing order, “replay-replay-replay” that is a replay combination of pressing order may be stopped and displayed on the active line.

また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。   Further, in this embodiment, when a small combination 1 (cherry) or a small combination 2 (watermelon) is won, so-called missing may occur. Depending on the stop timing of the reels 6L, 6C, 6R (the operation timing of the stop buttons 9L, 9C, 9R), there may be a case where the cherry symbol or the watermelon symbol cannot be drawn on the effective line in the pull-in control within 4 frames. It is. When a missing piece occurs, a combination of symbols (missing eyes) indicating that it has been dropped is displayed in the display windows 5L, 5C, 5R instead of the combination of symbols corresponding to the winning combination.

次に、内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す割合に従って予め用意された内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。   Next, the internal winning combination determination table will be described. The slot machine 1 determines the winning combination (internal winning combination) based on the random number acquired when the start lever 8 is operated and the internal winning combination determining table prepared in advance according to the ratio shown in FIG. If you do not win any of the roles, you will lose. The winning combination in this embodiment is as shown in the internal winning combination column of FIG.

なお本形態では、BB(BB1及びBB2)及びRB(RB1及びRB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。また、BB及びRBは、単独当選の他、小役あるいは再遊技役との重複当選もあり得る。この場合、重複当選したゲームでは小役あるいは再遊技役が引込制御によって優先的に入賞させることになり、重複当選したゲームの次のゲーム以降で、ボーナスを入賞させるための引込制御が行われる。   In this embodiment, BB (BB1 and BB2) and RB (RB1 and RB2) are roles that, once won, until the winning is established. Further, in this embodiment, the priority of the pull-in control is the highest in the re-playing combination, the next small combination, and then the bonus. Further, BB and RB may have a winning combination with a small combination or a re-playing combination in addition to a single winning combination. In this case, the small winning combination or re-playing winning combination is preferentially won by the pull-in control in the duplicate winning game, and the pull-in control for winning the bonus is performed after the next game after the overlapping winning game.

内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。また、内部当選役決定テーブルは、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、がある。各遊技状態の詳細は後述する。   The internal winning combination determination table is determined according to “setting” and “game state”. In setting 6, compared to setting 1, the winning probability of BB1 and the winning probability of BB2 are higher. Also, in the internal winning combination determination table, it is assumed that the winning probability of the combination is set so that the return rate (payout rate) of medals gradually increases from setting 1 to setting 6. As shown in FIG. 9, the gaming state of the slot machine 1 includes an initial state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. Details of each gaming state will be described later.

4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、の6種類の遊技状態がある。遊技状態は、主制御基板60によって管理される。
4). Description of the gaming state As shown in FIG. 9, the gaming state of the slot machine 1 includes six types of gaming states: an initial state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. There is. The gaming state is managed by the main control board 60.

本スロットマシン1の初回起動時は、初期状態である。初期状態では、図8に示すように、入賞に正解の押し順が必要な再遊技役(昇格押し順リプレイ、転落押し順リプレイ)は生じず、入賞に正解の押し順が必要な役は押し順ベルのみとなる。初期状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、初期状態からRT1遊技状態に移行する。なお、押し順ベルに当選して押し順に正解しなかったこと、すなわち遊技メダルを9枚払い出す押し順ベルの小役(小役4〜6)に入賞せず、遊技メダルを1枚払い出す押し順ベルの小役(小役7〜9)に入賞したことを、「ベルこぼし」ともいう。   When the slot machine 1 is activated for the first time, it is in an initial state. In the initial state, as shown in FIG. 8, there is no re-playing role (promotion push order replay, falling push order replay) that requires a correct push order for winning, and a role that requires a correct push order for winning is pushed. Only the order bell. In the initial state, if the winning order is won and the correct answer is not obtained, the gaming state shifts from the initial state to the RT1 gaming state as shown in FIG. It should be noted that the push order bell was won and the correct answer was not given, that is, the game medal was paid out without winning the small role (small roles 4 to 6) of the push order bell for paying out 9 game medals. The winning of the push order bell small role (small roles 7-9) is also referred to as “bell spill”.

RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、初期状態と比較して再遊技役に当選し易い遊技状態である。RT1遊技状態およびRT2遊技状態を、RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)ともいう。RT遊技状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1,BB2,RB1,RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率は、初期状態と比べて高くなる。より具体的に、RT1遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が僅かに高い。これに対して、RT2遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が極めて高い。   The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are gaming states that are more likely to win a re-gamer as compared to the initial state. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are also referred to as RT gaming state (replay time gaming state). In the RT gaming state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), rare small roles (cherry, watermelon), bell small roles (common bell, push order bell) are Although not different from the initial state, the winning probability of the re-gamer is higher than that in the initial state. More specifically, in the RT1 gaming state, the winning probability of the re-gamer is slightly higher than in the initial state. On the other hand, in the RT2 gaming state, the winning probability of the re-gamer is extremely high compared to the initial state.

RT1遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと昇格リプレイとの重複当選、すなわち昇格押し順リプレイに当選可能である。RT1遊技状態中、昇格押し順リプレイに当選し、昇格リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解した場合、図9に示すように、遊技状態が、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと転落リプレイとの重複当選、すなわち転落押し順リプレイに当選可能である。RT2遊技状態中、転落押し順リプレイに当選し、転落リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、すなわちベルこぼしが生じた場合も、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In the RT1 gaming state, as shown in FIG. 8, it is possible to win a duplicate winning combination of the push order replay and the promoted replay, that is, the promoted push order replay. When the promotion push order replay is won during the RT1 gaming state and the promotion replay is won, that is, when the answer is correct in the pushing order, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state as shown in FIG. In the RT2 gaming state, as shown in FIG. 8, it is possible to win a duplicate winning combination of a push order replay and a fall replay, that is, a fall push order replay. When the RT2 gaming state is won for the falling-down push order replay and wins the falling-down replay, that is, when the correct answer is not made in the pressing order, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT2 gaming state, if the winning order is won and the correct answer is not made, that is, if a bell spill occurs, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

すなわち、スロットマシン1では、初回起動直後の遊技状態が初期状態となり、ベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、遊技状態がRT1遊技状態の状態で、昇格リプレイに入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態になる。一方、遊技状態がRT2遊技状態の状態で、転落リプレイに入賞する、あるいはベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、ボーナスに当選しない限り、RT1遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が遷移する。   That is, in the slot machine 1, the gaming state immediately after the first activation becomes the initial state, and when the bell spills, the gaming state becomes the RT1 gaming state. When the game state is the RT1 game state and the promotion replay is won, the game state becomes the RT2 game state. On the other hand, when the gaming state is the RT2 gaming state and the player wins a fall replay or a bell spill occurs, the gaming state becomes the RT1 gaming state. Then, unless the bonus is won, the gaming state transitions between the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

内部当選状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の当選により移行する遊技状態である。ボーナスに当選しただけでは、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行しない。当選したボーナスを入賞させる、すなわち当選したボーナスに対応する図柄を表示させることで、図9に示すように、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行する。このボーナスに当選してからボーナスに入賞するまでの遊技状態が、内部当選状態になる。内部当選状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1,BB2,RB1,RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率が高くなる。また、再遊技役の当選確率は、RT1遊技状態よりも高く、RT2遊技状態よりも低くなる。   The internal winning state is a gaming state that shifts by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). Simply winning the bonus does not change the gaming state to the BB gaming state or the RB gaming state. By winning the winning bonus, that is, displaying a symbol corresponding to the winning bonus, the gaming state shifts to the BB gaming state or the RB gaming state as shown in FIG. The game state from winning the bonus to winning the bonus is the internal winning state. In the internal winning state, as shown in FIG. 8, the winning probabilities of bonuses (BB1, BB2, RB1, RB2), rare small roles (cherry, watermelon), bell small roles (common bell, push order bell) are Although not different from the initial state, the winning probability of the re-gamer is increased. In addition, the winning probability of the re-gamer is higher than that in the RT1 gaming state and lower than that in the RT2 gaming state.

BB遊技状態およびRB遊技状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行する遊技状態である。BB遊技状態およびRB遊技状態を、「ボーナス遊技状態」ともいう。図8に示すように、ボーナス遊技状態では共通ベルの小役(小役3)と共通リプレイ(再遊技役1)とのいずれかに当選することになる。当選確率は、共通ベルの方が共通リプレイよりも高い。BB遊技状態は、255枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。RB遊技状態は、75枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、図9に示すように、遊技状態は初期状態に移行する。   The BB gaming state and the RB gaming state are gaming states that are shifted by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). The BB gaming state and the RB gaming state are also referred to as “bonus gaming state”. As shown in FIG. 8, in the bonus gaming state, either the common bell small role (small role 3) or common replay (re-playing role 1) is won. The winning probability is higher for common bells than for common replays. The BB gaming state is terminated by paying out more than 255 medals. The RB gaming state is terminated by paying out more than 75 medals. When the bonus gaming state ends, the gaming state shifts to the initial state as shown in FIG.

5.ゲームフローの説明
本形態のスロットマシン1のゲームフローについて、図10を参照しつつ説明する。スロットマシン1は、ゲームの段階として複数のステージが有り、初回起動時、通常ステージと呼ばれるステージからスタートし、所定の条件を満たすことで、チャンスゾーン(CZ)、ボーナスゲーム、あるいはアシストリプレイタイム(ART)と呼ばれるステージに移行する。通常ステージは、他のステージと比較して遊技者に不利なステージである。ARTは、押し順役の正解押し順を報知する機能である押し順ナビが作動し、正解押し順に入賞させることでメダルを増やすことが容易なステージであり、遊技者に有利な状態といえる。また、CZは、ARTに移行する可能性が高くなるステージであり、遊技者に有利な状態といえる。ARTおよびCZの詳細は後述する。スロットマシン1は、遊技状態は前述した初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態となるが、遊技者から見たゲームフロー上の状態は、上述のステージのいずれかになる。
5. Description of Game Flow The game flow of the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 1 has a plurality of stages as game stages. When the slot machine 1 is activated for the first time, the slot machine 1 starts from a stage called a normal stage and satisfies a predetermined condition, thereby allowing a chance zone (CZ), bonus game, or assist replay time ( It shifts to a stage called ART). The normal stage is a disadvantageous stage for the player compared to other stages. ART is a stage in which push order navigation, which is a function for notifying the correct push order of the push order, operates, and it is easy to increase the number of medals by winning in the correct push order, which can be said to be advantageous to the player. Also, CZ is a stage where the possibility of shifting to ART is high, and it can be said that it is advantageous for the player. Details of ART and CZ will be described later. In the slot machine 1, the gaming state is the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the internal winning state, the BB gaming state, and the RB gaming state described above, but the state on the game flow as viewed from the player is as described above. Become one of the stages.

通常ステージでは、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、通常ステージにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、CZへの移行抽選を行う。また、通常ステージには、CZへの当選確率が低い低確モードと、CZへの当選確率が高い高確モードと、があり、いずれかのモードになっている。スロットマシン1は、モードごとに専用の演出画面を1ないし複数用意しており、現在のモードに応じた演出画面を画像表示装置42に表示させることで、遊技者に対して現在のモードを示唆している。なお、前面扉3に各モードを報知するランプ等を設けてもよい。   In the normal stage, the gaming state is any of an initial state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an internal winning state. The slot machine 1 performs a lottery to CZ in addition to a winning lottery for each game in the normal stage. The normal stage has a low-accuracy mode with a low CZ winning probability and a high-accuracy mode with a high CZ winning probability, and is in either mode. The slot machine 1 prepares one or more dedicated effect screens for each mode, and suggests the current mode to the player by displaying an effect screen corresponding to the current mode on the image display device 42. doing. In addition, you may provide the front door 3 with the lamp | ramp etc. which alert | reports each mode.

スロットマシン1は、通常ステージの低確モードにおいて、図11に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、低確モードとする方が高確モードとする方よりも高い。すなわち、低確モードが維持される確率が高くなっている。また、高確モードの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にモードの抽選が行われ、その当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高確モードの当選確率が高くなるように設定されている。高確モードに当選すると、低確モードから高確モードに移行することになる。   In the low-accuracy mode of the normal stage, the slot machine 1 has a small role 1 (cherry), a small role 2 (watermelon), a small role 3 (common bell), and a replaying role 1 (common replay) as shown in FIG. When one of the above is won, a lottery of the mode is performed. The winning allocation is higher in the low-accuracy mode than in the high-accuracy mode regardless of which role is won. That is, the probability that the low probability mode is maintained is high. In addition, the winning probability in the high-accuracy mode varies depending on the winning combination. In slot machine 1, when a winning combination with a low winning probability or a replaying player is selected, a lottery of the mode is performed, and the winning probability is set so that the winning probability of the high-accuracy mode is higher for the role having a lower winning probability. Has been. If the high accuracy mode is won, the low accuracy mode is shifted to the high accuracy mode.

一方、スロットマシン1は、通常ステージの高確モードにおいて、図12に示すように、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)に当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの場合であっても、高確モードとする方が低確モードとする方よりも高い。すなわち、高確モードが維持される確率が高くなっている。また、低確モードの当選確率は、再遊技役に当選した場合とハズレの場合とで異なる。低確モードに当選すると、高確モードから低確モードに移行することになる。   On the other hand, in the high accuracy mode of the normal stage, as shown in FIG. 12, the slot machine 1 is in the mode when it is won by replaying players 2 to 4 (push order replay) or when it is not selected (losing). Make a lottery. In any case, the allocation of winning items is higher in the high accuracy mode than in the low accuracy mode. That is, the probability that the high-accuracy mode is maintained is high. In addition, the probability of winning in the low-accuracy mode differs depending on whether or not the re-game player is won. When the low accuracy mode is won, the high accuracy mode is shifted to the low accuracy mode.

また、スロットマシン1は、通常ステージにおいて、図13に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、CZへの移行抽選を行う。CZの当選確率は、どの役に当選した場合であっても、高確モードである方が低確モードであるよりも高い。また、CZの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にCZへの移行抽選が行われ、CZの当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高くなるように設定されている。CZに当選すると、通常ステージからCZに移行することになる。   Further, in the normal stage, as shown in FIG. 13, the slot machine 1 includes a small role 1 (cherry), a small role 2 (watermelon), a small role 3 (common bell), and a replaying role 1 (common replay). If any of them wins, a lottery to shift to CZ is performed. The winning probability of CZ is higher in the high-accuracy mode than in the low-accuracy mode regardless of which combination is won. In addition, the winning probability of CZ varies depending on the winning combination. In the slot machine 1, when winning a small combination or re-playing combination with a low winning probability, a lottery to CZ is performed, and the winning probability of CZ is set to be higher for a role having a lower winning probability. If CZ is won, the normal stage shifts to CZ.

なお、CZへの移行抽選に当選した際、次のゲームからCZに移行してもよいし、数ゲームを消化した後にCZに移行してもよい。CZに移行するゲーム数は、当選した役に応じて予め決められていてもよいし、CZへの移行抽選に当選した際に、ゲーム数の抽選を行ってもよい。また、CZへの移行抽選に当選した後、CZへ移行するまでの間、CZへの移行を煽りつつ成功するような専用の演出(例えば本前兆演出)を行ってもよい。また、CZへの抽選に不当選であった場合であっても、CZへの移行を煽りつつ失敗するような専用の演出(例えばガセ前兆演出)を行ってもよい。   When winning the lottery for the transition to CZ, the next game may be shifted to CZ, or after several games have been consumed, the transition to CZ may be performed. The number of games transferred to the CZ may be determined in advance according to the winning combination, or the number of games may be drawn when winning the transfer lottery to the CZ. Also, after winning the CZ transition lottery, until the transition to CZ, a dedicated effect (for example, a prelude effect) may be performed so as to succeed while scolding the transition to CZ. In addition, even when the lottery for CZ is unsuccessful, a dedicated effect (for example, a gaze sign effect) that fails while scolding the transition to CZ may be performed.

CZ(チャンスゾーン)においても、通常ステージと同様に、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、CZにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ARTへの移行抽選を行う。また、本形態では、CZに3つの種類、CZ1、CZ2、CZ3がある。CZ1、CZ2、CZ3、の順に、ARTの当選確率が高く設定されている。CZの種類は、CZへの移行時に、遊技者による選択操作によって決められる。すなわち、スロットマシン1は、CZに移行した最初のゲームを開始する前において、画像表示装置42等にCZの選択方法を報知し、遊技者の選択操作を受け付ける。   Also in CZ (chance zone), the gaming state is any of the initial state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the internal winning state, as in the normal stage. The slot machine 1 performs a lottery for shifting to ART in addition to a lottery for each role in the CZ. In this embodiment, there are three types of CZ, CZ1, CZ2, and CZ3. The winning probability of ART is set higher in the order of CZ1, CZ2, and CZ3. The type of CZ is determined by a selection operation by the player when shifting to CZ. That is, the slot machine 1 notifies the image display device 42 and the like of the CZ selection method and accepts the player's selection operation before starting the first game that has shifted to CZ.

スロットマシン1は、CZにおいて、図14に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜6(押し順ベル役)、再遊技役1(共通リプレイ)、再遊技役2〜4(押し順リプレイ)、のいずれかに当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、ARTへの移行抽選を行う。ARTの当選確率は、CZ1が最も高く、CZ3が最も低い。すなわち、CZ1がARTに当選する確率が最も高くなっている。また、ARTの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、ARTの当選確率は概ね発生率が低いほどARTの当選確率が高くなるように設定されている。   In the CZ, as shown in FIG. 14, the slot machine 1 plays a small part 1 (cherry), a small part 2 (watermelon), a small part 3 (common bell), a small part 4 to 6 (push order bell part), When one of the game combination 1 (common replay) and re-game combination 2 to 4 (push order replay) is won, or in the case of incorrect selection (losing), a lottery for shifting to ART is performed. The winning probability of ART is highest for CZ1 and lowest for CZ3. That is, the probability that CZ1 wins ART is the highest. Further, the ART winning probability varies depending on the winning combination. In the slot machine 1, the ART winning probability is set so that the ART winning probability is higher as the occurrence rate is lower.

CZは、予め決められたゲーム数(本形態では15ゲーム)であり、スロットマシン1は、その決められたゲーム数の各ゲームでARTへの移行抽選を行う。CZ中にARTへの移行抽選に当選すると、CZの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ARTへの移行抽選に当選した場合、スロットマシン1は、CZの終了後、遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、ARTに移行する。なお、CZの終了時に既に遊技状態がRT2遊技状態であった場合、CZの終了後、次のゲームからARTに移行する。CZの終了後のARTへの移行待ちの際、スロットマシン1は、画像表示装置42に「ART準備中」等の表示を行わせ、ARTへの移行待ちである旨を報知する。   CZ is a predetermined number of games (15 games in the present embodiment), and the slot machine 1 performs a lottery for shifting to ART in each game of the determined number of games. If the lottery for the transition to ART is won during CZ, the transition to ART becomes possible after the end of CZ. Specifically, when the lottery for the transition to the ART is won, the slot machine 1 transitions to the ART after the CZ ends, on condition that the gaming state becomes the RT2 gaming state. If the gaming state is already the RT2 gaming state at the end of CZ, after the end of CZ, the next game is shifted to ART. When waiting for the transition to ART after the end of CZ, the slot machine 1 causes the image display device 42 to display “ART ready” and informs that it is waiting for the transition to ART.

ART(アシストリプレイタイム)では、押し順ナビが作動する状態となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベルや昇格押し順リプレイや転落押し順リプレイ)の正解押し順を報知する機能のことである。また、ARTでは、少なくとも開始時の遊技状態が、再遊技役の当選確率が高いRT2遊技状態になる。よって、ARTの間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベルへの入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ARTにおける1ゲームあたりの純増枚数はおよそ2枚であるとする。   In ART (assist replay time), the push order navigation is activated. The push order navigation is a function for notifying the correct push order of the push order (push order bell, promoted push order replay, and tumbling push order replay). In ART, at least the gaming state at the start is the RT2 gaming state where the winning probability of the re-gamer is high. Therefore, during ART, the player can increase the number of medals on hand by frequently winning the re-game player and winning the correct push order in the push order bell. In this embodiment, it is assumed that the number of net increase per game in ART is about two.

ARTでは、遊技状態が、RT2遊技状態とRT1遊技状態と内部当選状態とのいずれかになる。RT2遊技状態でのART中、転落リプレイに入賞あるいはベルこぼしが生じた場合、RT1遊技状態に移行するが、その後、昇格リプレイに入賞することで再びRT2遊技状態になる。   In ART, the gaming state is one of the RT2 gaming state, the RT1 gaming state, and the internal winning state. If a prize or bell spill occurs in the fall replay during the ART in the RT2 gaming state, the game shifts to the RT1 gaming state, but after that, the player enters the RT2 gaming state again by winning the promotion replay.

ARTは、1セットがゲーム数GNによって構成され、CZ中、ARTに当選した場合、ARTのセット数抽選が行われる。本形態では、図15に示すように、1〜6セットまでの間で、セット数SNが決められる。例えば、ゲーム数GNが40であり、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×40ゲーム=80ゲームをARTによって消化することができる。スロットマシン1は、セット数抽選の結果を遊技者に報知せず(すなわち残りのセット数を報知せず)、1セット分のゲームが終了する度に、ARTのゲームが継続できるか否か、すなわち残りのセットが有るか否かの分岐演出を行う。なお、セット数SNおよび単位セットあたりのゲーム数GNは可変値であり、上乗せ抽選によって加算される。そのため、ARTの当選時では、セット数SNおよび単位セットあたりのゲーム数GNの、それぞれの初期値が決められる。   One set of ART is constituted by the number of games GN, and when the ART is won during CZ, the number of ART sets is drawn. In this embodiment, as shown in FIG. 15, the number of sets SN is determined between 1 to 6 sets. For example, when the number of games GN is 40 and two sets are won in the set number drawing, 2 sets × 40 games = 80 games can be digested by ART. The slot machine 1 does not notify the player of the result of the set number lottery (that is, does not notify the remaining number of sets), and whether or not the ART game can be continued each time one set of games is finished, That is, a branching effect is determined as to whether or not there are remaining sets. Note that the number of sets SN and the number of games GN per unit set are variable values and are added by extra lottery. Therefore, when the ART is won, initial values of the set number SN and the game number GN per unit set are determined.

また、スロットマシン1では、どのCZからARTに移行したかによって、1セットのゲーム数GNの初期枚数が異なる。すなわち、どのCZでARTに当選したかによって、ARTにおける期待獲得枚数が異なってくる。具体的に、CZ1からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は20となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×20ゲーム×純増2枚=80枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、CZ2からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は40となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×40ゲーム×純増2枚=160枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。また、CZ3からARTに移行した場合、ゲーム数GNの初期値は80となる。そのため、例えば、セット数抽選において2セットに当選した場合、2セット×80ゲーム×純増2枚=320枚程度の遊技メダルの獲得が期待できる。   In the slot machine 1, the initial number of games GN of one set differs depending on which CZ is shifted to ART. In other words, the expected number of acquired articles in the ART differs depending on which CZ has won the ART. Specifically, when shifting from CZ1 to ART, the initial value of the number of games GN is 20. Therefore, for example, when two sets are won in the lottery for the number of sets, it can be expected that about 2 game medals of 2 sets × 20 games × net increase 2 = 80. In addition, when shifting from CZ2 to ART, the initial value of the number of games GN is 40. Therefore, for example, when two sets are won in the lottery for the number of sets, it can be expected that approximately 2 game medals of 2 sets × 40 games × 2 net increases = 160 will be obtained. Further, when shifting from CZ3 to ART, the initial value of the number of games GN is 80. Therefore, for example, when two sets are won in the lottery for the number of sets, it can be expected that approximately 2 game medals of 2 sets × 80 games × 2 net increases = 320 will be obtained.

このように本形態では、CZ1は、最もARTに移行し易いが、ARTに移行した場合の期待獲得枚数が最も少なく、CZ3は、最もARTに移行し難いが、ARTに移行した場合の期待獲得枚数が最も多く、CZ2は、これらの中間に位置付けられる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量(期待獲得枚数)は少なくてもいいからART当選確率が高いゲーム性がいいのか、ART当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、これにより遊技興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, CZ1 is most likely to shift to ART, but the expected number of acquisitions is the smallest when shifting to ART, and CZ3 is most difficult to shift to ART, but expected acquisition when shifting to ART. The number of sheets is the largest, and CZ2 is positioned between them. Thereby, it is made possible to play with the game property of a player's favorite. In other words, whether the amount of benefits (expected number of acquisitions) that can be obtained is small and the game characteristics with a high ART winning probability is good, or whether the ART winning probability is low and the game characteristics with a large number of expected acquisition numbers is good, The game can be selected according to the player's preference, thereby improving the game entertainment.

また、スロットマシン1は、ARTにおいて所定の役に当選した場合に、ARTのセット数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図16に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、ARTにおけるセット数を、当選物に応じて加算する。当選物には、「1」セットの加算と、「2」セットの加算と、がある。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、1セット加算の割合の方が2セット加算の割合よりも高い。また、上乗せ抽選の当選確率および当選物の割り振りは、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したセット数分だけARTのセット数が加算されることになる。   Further, when a predetermined combination is won in ART, the slot machine 1 performs an extra lottery that increases the number of ART sets. In this embodiment, as shown in FIG. 16, when one of the small role 1 (cherry), the small role 2 (watermelon), the small role 3 (common bell), or the replaying role 1 (common replay) is won. , Add lottery. Then, when the winning lottery is won, the number of sets in ART is added according to the winning item. The winning items include “1” set addition and “2” set addition. As for the allocation of winning items, the ratio of 1 set addition is higher than the ratio of 2 set addition regardless of which combination is won. In addition, the winning probability of the extra lottery and the allocation of the winning items vary depending on the winning combination. In the slot machine 1, an extra lottery is performed when a small combination or re-playing combination with a low winning probability is won. When the winning lottery is won, the number of ART sets is added by the number of winning sets.

さらに、スロットマシン1は、ARTの移行に当選してからARTに移行するまでの間、具体的には、CZ中にARTの移行抽選に当選してからCZが終了するまでの間(CZ終了待ち期間)、およびCZが終了してから遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでの間(ART移行準備期間)、において所定の役に当選した場合に、ARTでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、ART中と同様に、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、上乗せ抽選を行う。これらの期間での上乗せ抽選は、図17に示すように、当選物に応じて1セット分のゲーム数GNを加算する。加算されるゲーム数には、「5」、「10」、「20」、「50」、があり、当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、少ないゲーム数の割合ほど高い。また、上乗せ抽選の当選確率およびゲーム数の割合は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合に、ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数分だけARTの単位セットあたりのゲーム数GNに加算されることになる。このゲーム数は、全てのセットに反映されることになる。そのため、ARTのセット数の残りが実行中のセットを含めて2セットの場合、10ゲームの加算に当選すると、2セット×10ゲーム=20ゲームが加算されることになる。   Furthermore, the slot machine 1 is in the period from winning the ART transition to the ART transition, specifically, from the winning of the ART transition lottery during the CZ to the end of the CZ (CZ end). (Waiting period), and after the CZ is finished and until the gaming state transitions to the RT2 gaming state (ART transition preparation period), when a predetermined winning combination is won, an extra lottery to increase the number of games at ART Do. In this form, as in ART, when winning either of the small role 1 (cherry), the small role 2 (watermelon), the small role 3 (common bell), or the replaying role 1 (common replay), Add lottery. In the extra lottery during these periods, as shown in FIG. 17, the number of games GN for one set is added according to the winning item. The number of games to be added includes “5”, “10”, “20”, and “50”, and the allocation of winnings is as small as the number of games, regardless of which role is won. high. Further, the winning probability of the extra lottery and the ratio of the number of games differ depending on the winning combination. In the slot machine 1, when winning a small combination or re-playing combination with a low winning probability, the number of games is added and a lottery is performed. When the winning lottery is won, the number of games won is added to the number of games GN per unit set of ART. This number of games will be reflected in all sets. Therefore, if the remaining number of ART sets is 2 including the set being executed, if 10 games are added, 2 sets × 10 games = 20 games will be added.

また、上乗せ抽選によってゲーム数を上乗せした場合、スロットマシン1は、画像表示装置42に上乗せされたゲーム数の表示を行わせ、ゲーム数が加算された旨を報知する。一方、上乗せ抽選によってセット数を上乗せした場合、スロットマシン1は、上乗せを報知してもしなくてもよい。上乗せを報知する場合、例えば、1セット分のストックが発生した等、残りのセット数が解らないような報知を行う。   In addition, when the number of games is increased by an extra lottery, the slot machine 1 displays the number of added games on the image display device 42 and notifies that the number of games has been added. On the other hand, when the number of sets is increased by the extra lottery, the slot machine 1 may or may not notify the extra. When notifying the addition, for example, notification that the remaining number of sets is not understood, such as the occurrence of one set of stock, is performed.

なお、本形態では、CZ終了待ち期間と、ART移行準備期間と、で同じテーブルによってART中のゲーム数を加算しているが、それぞれ専用のテーブルを設けてもよい。また、遊技状態ごとに専用のテーブルを設けてもよい。また、本形態では、ART中、特定の役に当選した場合に上乗せ抽選を行っているが、全ての役で上乗せ抽選(すなわち毎ゲームでの上乗せ抽選)を行ってもよい。   In this embodiment, the number of games in ART is added by the same table in the CZ end waiting period and the ART transition preparation period, but a dedicated table may be provided for each. A dedicated table may be provided for each gaming state. Further, in this embodiment, an extra lottery is performed when a specific combination is won during ART, but an additional lottery (that is, an additional lottery in each game) may be performed for all combinations.

ボーナスゲームは、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行するステージであり、遊技状態は、BB遊技状態あるいはRB遊技状態になる。つまり、ボーナスゲームでの遊技状態は、ボーナス遊技状態である。ボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)は、メインパートと追加パートとの2段階に分かれており、メインパートでは、役の抽選結果に基づいて追加パートのゲーム数を増やし、追加パートでは役の抽選とともに特別抽選を行う。すなわち、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートでは役割が異なる。メインパートおよび追加パートの役割の詳細については後述する。   The bonus game is a stage that shifts by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2), and the gaming state becomes the BB gaming state or the RB gaming state. That is, the gaming state in the bonus game is a bonus gaming state. The bonus game (bonus game state) is divided into two stages, the main part and the additional part. The main part increases the number of games of the additional part based on the lottery result of the role, and the additional part is special together with the lottery of the role. Make a lottery. That is, during the bonus game, the main part and the additional part have different roles. Details of the roles of the main part and the additional part will be described later.

ボーナスゲーム中の特別抽選の内容は、ボーナスゲームに移行する前のステージによって異なる。ボーナスゲームは、ボーナスの入賞を契機に移行し、ボーナスの入賞は、通常ステージであっても、CZであっても、ARTであっても、生じ得る。具体的に本形態では、ボーナスに入賞したステージがARTであったか否かによって、特別抽選の内容が異なる。   The contents of the special lottery during the bonus game differ depending on the stage before the transition to the bonus game. The bonus game shifts in response to a bonus winning, and the bonus winning can occur regardless of whether it is a normal stage, CZ, or ART. Specifically, in this embodiment, the contents of the special lottery differ depending on whether or not the stage that won the bonus was ART.

ボーナスに入賞したステージがARTではない、すなわち通常ステージもしくはCZであった場合、スロットマシン1は、特別抽選として、CZあるいはARTへの移行抽選を行う。この場合、スロットマシン1は、図18に示すように、小役3(共通ベル)に当選する度に、特別抽選を行って移行先を決定する。本形態では、CZの方がARTよりも当選し易い。スロットマシン1は、特別抽選を追加パートのゲームの度に実行する。また、特別抽選によってCZやARTに当選した後も、ゲームの度に特別抽選を実行する。具体的に、CZよりもARTの方が遊技者に有利であるため、CZに当選した後もゲームの度に同じ特別抽選を実行し、ARTに当選した場合は移行先をCZからARTへ変更する。その際、CZに再度当選した場合は、移行先を変更しない。また、ARTに当選した後は、ボーナスに入賞したステージがARTであった場合と同様の特別抽選(後述)を行う。   If the stage that won the bonus is not ART, that is, the normal stage or CZ, the slot machine 1 performs a lottery to CZ or ART as a special lottery. In this case, as shown in FIG. 18, the slot machine 1 performs a special lottery to determine a transfer destination every time a small role 3 (common bell) is won. In this embodiment, CZ is easier to win than ART. The slot machine 1 executes a special lottery for each additional part game. In addition, even after winning a CZ or ART by a special lottery, the special lottery is executed for each game. Specifically, since ART is more advantageous to players than CZ, even after winning CZ, the same special lottery is executed every time the game is won, and the transition destination is changed from CZ to ART when winning ART. To do. At that time, if CZ is won again, the transfer destination is not changed. In addition, after winning the ART, a special lottery (described later) similar to the case where the stage winning the bonus is ART is performed.

追加パートでの特別抽選によってCZへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、CZに移行する。特別抽選によってARTへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ボーナスゲームの終了後、遊技状態はボーナス遊技状態から初期状態に移行するため、スロットマシン1は、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行した場合に、ARTに移行することになる。一方、ボーナスゲーム中、CZへの移行もARTへの移行にも当選しなかった場合、ボーナスゲームに移行する前のステージに戻る。すなわち、ボーナスゲームに移行する前のステージが通常ステージであれば通常ステージに戻り、CZであればCZに戻る。なお、CZに戻る場合、ボーナスゲームに移行する前の状態は保持せず、CZの1ゲーム目に戻る。また、CZにてARTに当選した状態でボーナスゲームに移行した場合、ボーナスゲームに移行する前のステージがARTであったものとして扱う。そのため、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。   When the transition to CZ is won by the special lottery in the additional part, the transition to CZ is made after the bonus game ends. When winning the transition to ART by special lottery, the transition to ART becomes possible after the bonus game ends. Specifically, since the gaming state shifts from the bonus gaming state to the initial state after the bonus game ends, the slot machine 1 shifts to the RT2 gaming state via the RT1 gaming state after the bonus game ends. If you do, you will move to ART. On the other hand, if neither the transition to CZ nor the transition to ART is won during the bonus game, the stage before the transition to the bonus game is returned. That is, if the stage before the transition to the bonus game is the normal stage, the process returns to the normal stage, and if the stage is CZ, the process returns to CZ. When returning to the CZ, the state before the transition to the bonus game is not maintained, and the first game of the CZ is returned. Further, when the game is transferred to the bonus game in the state where the ART is won in the CZ, it is handled that the stage before the transfer to the bonus game is ART. Therefore, after the bonus game is over, the transition to ART becomes possible.

ボーナスに入賞したステージがARTであった場合、スロットマシン1は、特別抽選として、ARTでのゲーム数を増やす上乗せ抽選を行う。本形態では、図19に示すように、小役3(共通ベル)に当選した場合に、上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、当選した場合に、ARTのゲーム数を加算する。当選物となるゲーム数には、5、10、20、50、があり、ゲーム数の割り振りは、少ないゲーム数の割合ほど高い。ゲーム数の加算は、現在実行途中のセットの他、残りのセットについても行われる。ボーナスゲームの終了後は、ARTへの移行が可能になり、遊技状態がRT2遊技状態に移行することで、ARTを再開する。なお、ボーナスに内部当選すると、ARTは中断状態になり、中断時の状態を記憶する。すなわち、スロットマシン1は、残り何セットの残り何ゲーム目でボーナスに当選したかを記憶する。そして、ARTの再開時は、中断した状態から再開する。このとき、ゲーム数が加算されている場合には、加算された分のゲーム数が反映される。   If the stage that won the bonus is ART, the slot machine 1 performs an extra lottery to increase the number of games at the ART as a special lottery. In this embodiment, as shown in FIG. 19, when a small role 3 (common bell) is won, an extra lottery is performed. In this extra lottery, the number of ART games is added when winning. There are 5, 10, 20, 50 in the number of games to be won, and the allocation of the number of games is higher as the ratio of the smaller number of games. The addition of the number of games is performed for the remaining sets as well as the set currently being executed. After the bonus game ends, the transition to the ART becomes possible, and the ART is restarted when the gaming state transitions to the RT2 gaming state. When the bonus is won internally, the ART is suspended and the state at the time of suspension is stored. That is, the slot machine 1 stores the remaining number of games and the remaining number of games in which the bonus is won. And when restarting ART, it resumes from the interrupted state. At this time, if the number of games is added, the number of games added is reflected.

すなわち、スロットマシン1では、通常ステージの場合、CZに当選するとCZに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。CZの場合、ARTに当選するとCZの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに移行し、ARTに当選しなければCZの終了後に通常ステージに移行し、ボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ARTの場合、決められたゲーム数の消化後に通常ステージに移行し、所定のゲーム数が消化される前にボーナスに入賞するとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの場合、移行前のステージがART以外であれば、特別抽選においてCZへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後にCZに移行し、特別抽選においてARTへの移行に当選するとボーナスゲームの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに移行し、これらに当選しなければボーナスゲームの移行前のステージに戻る。移行前のステージがARTであれば、ボーナスゲームの終了後に遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件としてARTに復帰する。   That is, in the slot machine 1, in the normal stage, when CZ is won, the game moves to CZ, and when a bonus is won, the game moves to a bonus game. In the case of CZ, if ART is won, the game will change to ART on the condition that the gaming state has become RT2 gaming after CZ ends. If ART is not selected, the player will move to the normal stage after CZ ends and win a bonus. Transition to bonus game. In the case of ART, the game proceeds to the normal stage after the determined number of games has been consumed, and the bonus game is entered if a bonus is won before the predetermined number of games has been consumed. In the case of a bonus game, if the stage before the transition is other than ART, the transition to the CZ will be performed after the bonus game is over in the special lottery, and the bonus game will be terminated when the transition to the ART is won in the special lottery. Later, on the condition that the gaming state becomes the RT2 gaming state, the state shifts to ART, and if these are not won, the stage returns to the stage before the transition of the bonus game. If the stage before the transition is ART, the game state is returned to ART on condition that the gaming state becomes the RT2 gaming state after the bonus game ends.

なお、本形態では、ARTの場合に、ARTの終了後にCZに移行する条件を設けていないが、ARTの終了後にCZに移行する条件を設けてもよい。例えば、ARTからボーナスゲームに移行した場合の特別抽選において、CZをストックする抽選を行い、CZのストックに当選した場合に、ARTの終了後にCZに移行するとしてもよい。また、ART中に所定の役に当選したことを条件として、CZをストックする抽選を行い、CZのストックに当選した場合に、ARTの終了後にCZに移行するとしてもよい。   In this embodiment, in the case of ART, a condition for shifting to CZ after the end of ART is not provided, but a condition for shifting to CZ after the end of ART may be provided. For example, in a special lottery when shifting from ART to a bonus game, when a lottery for stocking CZ is performed and the CZ stock is won, the transition to CZ may be made after the end of ART. Further, if a lottery for stocking CZ is performed on the condition that a predetermined combination is won during ART, and the CZ stock is won, it may be transferred to CZ after the end of ART.

6.ボーナスゲームの説明
本形態のスロットマシン1のボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)の詳細について説明する。ボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)は、図20に示すように、メインパートと、メインパートよりも後に実行される追加パートと、の2つのパートで構成される。
6). Description of Bonus Game Details of the bonus game (bonus game state) of the slot machine 1 of this embodiment will be described. As shown in FIG. 20, the bonus game (bonus game state) is composed of two parts: a main part and an additional part executed after the main part.

メインパートは、入賞したボーナスの種類に対応するボーナスゲームを最小のゲーム数で消化した場合のゲーム数で構成されるパートである。本形態では、例えばBBに入賞した場合、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しによって終了し、共通ベルの入賞によって払い出されるメダル数が9枚であることから、最小のゲーム数、すなわち全てのゲームで共通ベルに当選した場合の必要最小ゲーム数は「29」となる。従って、ボーナスゲームの1ゲーム目から29ゲーム目までがメインパートとなる。同様に、RBに入賞した場合、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しによって終了することから、最小のゲーム数は「9」となり、ボーナスゲームの1ゲーム目から9ゲーム目までがメインパートとなる。   The main part is a part composed of the number of games when the bonus game corresponding to the type of bonus won is digested with the minimum number of games. In this embodiment, for example, when winning BB, the BB gaming state is terminated by paying out more than 255 medals, and the number of medals paid out by winning the common bell is nine. Therefore, the minimum number of games, that is, all The required minimum number of games when the common bell is won in this game is “29”. Therefore, the first game to the 29th game of the bonus game are main parts. Similarly, when winning an RB, the RB gaming state is terminated by paying out more than 75 medals, so the minimum number of games is “9”, and the bonus game from the first game to the ninth game is the main part. It becomes.

一方、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選すると、メダルの払い出しが無く、ボーナスゲームにおいて規定枚数(BBでは255枚、RBでは75枚)のメダルを払い出すまでのゲーム数が1回分増えることになる。そのため、ボーナスゲームを終了させるまでにメインパートのゲーム数だけでは足らず、メインパートの終了後に1回分のゲームが必要になる。つまり、ボーナスゲーム中に共通リプレイに当選した回数分、ボーナスゲームのゲーム数が増えることになる。この共通リプレイによって増えたゲーム数分が追加パートになる。そのため、本形態では、図20に示す1ゲーム目のように、メインパートのゲーム数は29ゲームであるが、追加パートのゲーム数はボーナスゲームの開始時には決まらずに0ゲームであり、ボーナスゲームの進行に伴って共通リプレイに当選する度に増える。つまり、メインパートは固定ゲーム数であり、追加パートは可変ゲーム数である。   On the other hand, if the common replay is won during the bonus game, there is no payout of medals, and the number of games until paying out the prescribed number of medals (255 for BB, 75 for RB) in the bonus game is increased by one. . Therefore, the number of games of the main part is not enough until the bonus game is ended, and one game is required after the main part is ended. That is, the number of bonus games is increased by the number of times the common replay is won during the bonus game. The number of games increased by this common replay becomes an additional part. Therefore, in the present embodiment, as in the first game shown in FIG. 20, the number of games of the main part is 29 games, but the number of games of the additional part is not determined at the start of the bonus game, and is 0 game. Each time you win a common replay as your progress increases. That is, the main part is a fixed game number, and the additional part is a variable game number.

なお、図20に示す30ゲーム目のように、追加パート中に共通リプレイに当選した場合にも、追加パートのゲーム数が1回増える。そのため、メインパートの終了時(図20では29ゲーム目の終了時)に決まる追加パートのゲーム数は、追加パートの最小のゲーム数であり、追加パート中に追加パートのゲーム数が増えることもある。また、メインパートにおいて、1回も共通リプレイに当選することなく規定枚数のメダルが払い出された場合、追加パートは0ゲームのままである。つまり、追加パートは生じない。   Note that, as in the 30th game shown in FIG. 20, when the common replay is won during the additional part, the number of games of the additional part is increased once. Therefore, the number of additional part games determined at the end of the main part (at the end of the 29th game in FIG. 20) is the minimum number of additional part games, and the number of additional part games may increase during the additional part. is there. Further, in the main part, when a prescribed number of medals are paid out without winning the common replay once, the additional part remains 0 games. That is, no additional part is generated.

追加パートでは、ゲームごとに、特別抽選が行われる(図18、図19参照)。特別抽選は、CZやARTへの移行抽選、あるいはART中のゲーム数を上乗せする抽選であり、遊技者にとって注目度が高い抽選になる。この特別抽選は、メインパートでは行われない。本形態では、ボーナスゲーム中、メインパートと追加パートとで役割が異なり、メインパートは追加パートのゲーム数を増やす役割であり、特別抽選の最小回数を決定する役割を有し、追加パートは、少なくともメインパートで決定された回数分の特別抽選を実行する役割を有する。これにより、遊技者のボーナスゲームでの期待感を追加パートに集約でき、遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。その結果として、ボーナスゲームを最後まで飽き難くすることができる。   In the additional part, a special lottery is performed for each game (see FIGS. 18 and 19). The special lottery is a lottery that shifts to CZ or ART, or a lottery that adds the number of games in ART, and is a lottery that attracts a lot of attention from the player. This special lottery is not held in the main part. In this form, during the bonus game, the main part and the additional part have different roles, the main part is a role to increase the number of games of the additional part, has a role to determine the minimum number of special lottery, It has a role of executing at least a special lottery determined by the main part. As a result, the player's expectation in the bonus game can be concentrated in the additional part, and the player's expectation can be maintained for a long time. As a result, it is possible to make the bonus game hard to get tired of.

本形態では、BB遊技状態中、共通リプレイの当選確率は1/12であり(図8参照)、メインパートが29ゲームであることから、概ね2.4回の共通リプレイの当選が期待できる。つまり、2.4回の追加パートによる特別抽選が期待できる。そして、1回の特別抽選において、CZあるいはARTに当選する確率がおよそ25%である(図18参照)。そのため、およそ50%の期待度で、CZあるいはARTへの移行に当選できる。また、RB遊技状態中、共通リプレイの当選確率は1/3であり(図8参照)、メインパートが9ゲームであることから、3回の共通リプレイの当選が期待できる。そのため、3回の追加パートによる特別抽選が期待でき、およそ60%の期待度で、CZあるいはARTへの移行に当選できる。   In this embodiment, in the BB gaming state, the winning probability of common replay is 1/12 (see FIG. 8), and the main part is 29 games, so that it is possible to expect winning of 2.4 common replays. In other words, a special lottery with 2.4 additional parts can be expected. The probability of winning CZ or ART in one special lottery is approximately 25% (see FIG. 18). Therefore, it is possible to win the transition to CZ or ART with an expectation of about 50%. Further, in the RB gaming state, the winning probability of common replay is 1/3 (see FIG. 8), and the main part is 9 games. Therefore, a special lottery with three additional parts can be expected, and a shift to CZ or ART can be won with an expectation of about 60%.

続いて、ボーナスゲーム中の演出であるボーナスゲーム演出について説明する。図21に示すように、ボーナスゲーム中の演出についても、メインパート用の演出と、追加パート用の演出と、に分けられる。なお、図21は、BBに入賞した場合に、画像表示装置42の表示画面42aに表示される演出画像を示している。   Next, a bonus game effect that is an effect during the bonus game will be described. As shown in FIG. 21, the effects during the bonus game are also divided into effects for the main part and effects for the additional part. FIG. 21 shows an effect image displayed on the display screen 42a of the image display device 42 when winning a prize for BB.

メインパートは、前述したように固定のゲーム数であることから、画像表示装置42に、メインパートでのゲーム数をカウント表示させる。そのため、図21(A)に示すように、残りゲーム数が「29」と表示される。ゲーム数のカウントは、残りのゲーム数を表示するカウントダウン方式であってもよいし、実行ゲーム数を表示するカウントアップ方式であってもよい。なお、ゲーム数を表示しない、あるいはゲーム数を視認し難くするようにしてもよい。ゲーム数を遊技者が確認し難くなることで、遊技者はメインパートを終えるタイミングを把握し難くなり、メインパートの遊技性も向上し得る。   Since the main part has a fixed number of games as described above, the number of games in the main part is counted and displayed on the image display device 42. Therefore, as shown in FIG. 21A, the remaining number of games is displayed as “29”. Counting the number of games may be a countdown method that displays the number of remaining games, or a countup method that displays the number of executed games. Note that the number of games may not be displayed, or the number of games may be difficult to visually recognize. By making it difficult for the player to check the number of games, it becomes difficult for the player to grasp the timing of finishing the main part, and the gameability of the main part can be improved.

本形態のメインパートでは、ゲームを終了する度に、表示されているゲーム数が更新される。表示されるゲーム数は、メインパートの残りゲーム数(あるいはメインパートで消化したゲーム数)であり、当選した役に関わらず、同じように更新する。すなわち、共通リプレイに当選した場合は、実質的にボーナスゲームの残り回数が増えることになるが、共通ベルに当選した場合と同様に、ゲーム数を更新する。なお、図21(B1)および(B2)に示すように、演出画像は当選役に応じて異なるものとし、演出画像によって、どの役に当選したかを分かり易く遊技者に伝える。例えば、共通ベルに当選した場合は、サッカーの試合が継続している画面を表示し(図21(B1))、共通リプレイに当選した場合は、サッカーの試合がファール等で中断している画面を表示する(図21(B2))。なお、共通リプレイに当選した回数を、ゲーム数とは別に表示してもよい。   In the main part of this embodiment, the number of displayed games is updated every time the game is finished. The number of games displayed is the number of remaining games of the main part (or the number of games digested in the main part), and is updated in the same manner regardless of the winning combination. That is, when the common replay is won, the remaining number of bonus games is substantially increased, but the number of games is updated as in the case where the common bell is won. As shown in FIGS. 21 (B1) and (B2), the effect image is different depending on the winning combination, and the player is informed of which role is won by the effect image. For example, if the common bell is won, a screen showing that the soccer game is continuing is displayed (FIG. 21 (B1)). If the common replay is won, the screen where the soccer game is interrupted by a foul, etc. Is displayed (FIG. 21 (B2)). Note that the number of times of winning the common replay may be displayed separately from the number of games.

メインパートの最終ゲーム(本形態のBBでは29ゲーム目)では、図21(C)に示すようにメインパートの残りのゲーム数が無くなったことを示唆する画像を表示する。そして、メインパート中に1回でも共通リプレイに当選していた場合、次のゲームから追加パートの演出を開始する。このとき、追加パートでは、図21(D)に示すように演出上は、メインパートから連続した演出を行い、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示す演出を行う。例えば、サッカーの試合を行っている演出であれば、アディショナルタイムが生じた演出を行う。この場合、残りのゲーム数を、「アディショナルゲーム」等、延長されたような表示を行うことで、ゲーム数がメインパートで示されたゲーム数を超えたことを示すことができる。   In the final game of the main part (the 29th game in the BB of this embodiment), as shown in FIG. 21C, an image indicating that the number of remaining games of the main part has been displayed is displayed. If the common replay is won even once during the main part, the production of the additional part is started from the next game. At this time, as shown in FIG. 21D, the additional part performs an effect that is continuous from the main part, and performs an effect indicating that the number of games exceeds the number of games indicated by the main part. For example, if the production is a soccer game, the production with additional time is performed. In this case, it is possible to indicate that the number of games exceeds the number of games indicated in the main part by displaying the remaining number of games such as “additional game” in an extended manner.

追加パートでは、ゲームの度に、特別抽選が行われる。そのため、メインパートとは異なる演出として、期待度が高いエフェクト画像を表示する等、メインパートよりも重要度が高いことを示唆する演出を行う。そして、規定枚数のメダルの払い出しを終えるゲームである最終ゲームにおいて、特別抽選の結果を、画像表示装置42に表示させる。例えば、CZあるいはARTへの移行に当選した場合、図21(E1)に示すように当選物を示唆する画像(勝利演出画像や成功演出画像)を表示する。一方、CZとARTとのいずれにも当選しなかった場合、図21(E2)に示すようにハズレを示唆する画像(敗北演出画像や失敗演出画像)を表示する。なお、当選を示唆するタイミングは、その特別抽選が行われたゲーム中であってもよい。また、当選を示唆する演出は、当選物に応じて異なる。本形態では、特別抽選の当選物として、CZへの移行とARTへの移行とがあるため、当選物を区別できるような専用の演出をそれぞれ設ける。   In the additional part, a special lottery is performed for each game. Therefore, as an effect different from the main part, an effect suggesting that the degree of importance is higher than that of the main part, such as displaying an effect image having a high expectation, is performed. Then, in a final game that is a game in which the payout of a prescribed number of medals is completed, the result of the special lottery is displayed on the image display device 42. For example, when winning the transition to CZ or ART, as shown in FIG. 21 (E1), an image (winning effect image or success effect image) suggesting the winning object is displayed. On the other hand, if neither CZ nor ART is won, an image (defeat effect image or failure effect image) suggesting a loss is displayed as shown in FIG. 21 (E2). In addition, the timing which suggests winning may be in the game where the special lottery was performed. In addition, the direction that suggests winning differs depending on the winning thing. In this embodiment, since there are a transition to CZ and a transition to ART as the winning items of the special lottery, a dedicated effect that can distinguish the winning items is provided.

本形態では、メインパートを固定ゲーム数の演出とし、メインパートの終了後、メインパートのゲーム数が所定ゲーム数を超えたことを示す追加パートに切り替えることで、メダルの払出枚数に変化はないものの、ボーナスゲームが延伸されたような演出に見せかけることができる。そのため、追加パートに対する遊技者の期待感がより高まる。また、メインパートと追加パートとで役割が異なっており、メインパートでの共通リプレイの当選回数によって、追加パートのゲーム数が増えていくため、遊技者の期待感が強まる追加パートの長さが可変になり、ボーナスゲームの興趣性が高まる。   In this embodiment, the main part is rendered as a fixed game number, and after the main part is finished, the number of medals paid out is not changed by switching to an additional part indicating that the number of games of the main part exceeds the predetermined number of games. However, it is possible to make it appear as if the bonus game has been extended. Therefore, the player's expectation for the additional part is further increased. Also, the roles of the main part and the additional part are different, and the number of games of the additional part increases depending on the number of wins for common replays in the main part. It becomes variable and the fun of the bonus game increases.

7.遊技制御用マイコンの動作
続いて、遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、タイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
7). Operation of Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 61 will be described. Note that counters, timers, flags, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64. When the power of the slot machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 provided on the main control board 60 reads out and executes the main control side main process program from the ROM 63 and performs timer interrupt processing at predetermined intervals. (In this embodiment, it is executed every 1.49 ms).

[タイマ割込処理]
図22に示すように、タイマ割込処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理を実行する(S102)。入力ポート読込処理では、遊技制御用マイコン61は、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次に、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S103)。タイマ更新処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ等がある。
[Timer interrupt processing]
As shown in FIG. 22, in the timer interrupt process, first, the game control microcomputer 61 saves the register (S101). Then, an input port reading process is executed (S102). In the input port reading process, the game control microcomputer 61 reads signals from various sensors (for example, the start detection sensor 8a and the like, see FIG. 5) connected to the main control board 60. Next, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S103). In the timer update process, the game control microcomputer 61 updates the value of the timer provided in the RAM 64. Examples of the timer include a timer for measuring the minimum time required for one game (minimum one game time, which is 4.1 seconds in this embodiment).

次に、遊技制御用マイコン61は、リール制御処理を実行する(S104)。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、遊技制御用マイコン61は、LED表示処理を行う(S105)。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯ないし消灯を制御する。   Next, the game control microcomputer 61 executes a reel control process (S104). In the reel control process, drive control of each reel motor 55L, 55C, 55R is performed. Thereby, rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the rotation is accelerated to a predetermined speed, the rotation speed is maintained at a constant speed, or the rotation is stopped. Next, the game control microcomputer 61 performs LED display processing (S105). In the LED display processing, lighting or extinguishing of various display units and lamps connected to the main control board 60 (for example, stop notification lamps 30L, 30C, 30R, etc., see FIG. 5) is controlled.

その後、遊技制御用マイコン61は、コマンド送信処理を行う(S106)。コマンド送信処理では、後述の主制御側メイン処理において、所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、遊技制御用マイコン61は、ポート出力処理を行う(S107)。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、遊技制御用マイコン61は、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a command transmission process (S106). In the command transmission process, various commands stored in a predetermined storage area (command buffer) are transmitted to the sub-control board 70 in a main control side main process described later. Next, the game control microcomputer 61 performs port output processing (S107). In the port output process, various signals are output from the output port. Specifically, for example, a drive control signal for the hopper motor 51 is output (that is, the hopper is driven). Then, the game control microcomputer 61 restores the register (S108) and ends the timer interrupt process.

[主制御側メイン処理]
図23に示すように、主制御側メイン処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、後述の電源投入時処理を行う(S201)。次に、遊技開始準備処理を行う(S202)。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
[Main control side main processing]
As shown in FIG. 23, in the main process on the main control side, first, the game control microcomputer 61 performs a power-on process described later (S201). Next, a game start preparation process is performed (S202). In the game start preparation process, a part of the storage area of the RAM 64 is initialized. Specifically, for example, a winning flag and a winning flag described later are cleared.

続いて、遊技制御用マイコン61は、ベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理を行い(S203)、「役」の抽選に関する当選役決定処理を行う(S204)。その後、遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理を行う(S205)。   Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a bet / start process relating to betting and operation of the start lever 8 (S203), and performs a winning combination determination process relating to the “role” lottery (S204). Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a reel rotation start process related to the rotation start of the reels 6L, 6C, 6R (S205).

次いで、遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理を行い(S206)、役の入賞判定に関する入賞判定処理を行う(S207)。そして、メダルの払出に関する払出処理を行う(S208)。その後、遊技制御用マイコン61は、CZに関するCZ管理処理(S209)、ARTに関するART管理処理(S210)、及び、ボーナス遊技状態の開始や終了に関するボーナス処理(S212)を行う。以降、S202からS212までの処理を繰り返し実行する。   Next, the game control microcomputer 61 performs a reel rotation stop process related to the stop of the reels 6L, 6C, 6R (S206), and performs a win determination process related to a winning combination determination (S207). Then, a payout process relating to the payout of medals is performed (S208). Thereafter, the game control microcomputer 61 performs CZ management processing (S209) related to CZ, ART management processing (S210) related to ART, and bonus processing (S212) related to the start and end of the bonus gaming state. Thereafter, the processing from S202 to S212 is repeatedly executed.

[電源投入時処理]
図24に示すように、電源投入時処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電源断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。S301においてバックアップが正常であれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、S303に進む。これにより、電源断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は、S302を行わず、S303に進む。
[Power-on processing]
As shown in FIG. 24, in the power-on process, first, the game control microcomputer 61 determines whether the backup is normal (S301). Specifically, the checksum is calculated, and it is determined whether the checksum value matches the checksum value calculated when the power is turned off. If both checksum values match, it is determined that the backup is normal, and if both checksum values are different, it is determined that the backup is not normal. If the backup is normal in S301 (YES in S301), the game control microcomputer 61 sets the setting value being backed up as the setting value of the slot machine 1 (any one of setting 1 to setting 6) ( The process proceeds to S302) and S303. Thereby, the setting value before power-off is maintained. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S301), the game control microcomputer 61 does not perform S302 and proceeds to S303.

S303では、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがONか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば(S303でYES)、設定値変更処理を行う(S304)。設定値変更処理では、遊技制御用マイコン61は、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。次に、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。   In S303, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting key detection sensor 18a is ON. That is, the game control microcomputer 61 determines whether or not a setting change key is inserted into a key hole (not shown) provided in the housing 4 and rotated by a predetermined angle. If the setting key detection sensor 18a is ON (YES in S303), a setting value changing process is performed (S304). In the set value changing process, the game control microcomputer 61 updates the set value displayed on the setting display unit 29 based on the detection signal of the reset / setting detection sensor 19a, and displays the setting based on the detection signal of the start detection sensor 8a. The setting value displayed on the unit 29 is stored in the RAM 64 as a new setting value. Next, the game control microcomputer 61 waits for the setting key detection sensor 18a to be turned off (S305), and when the setting key detection sensor 18a is turned off (YES in S305), the process is finished.

設定キー検出センサ18aがONでない場合には(S303でNO)、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、復帰処理を行って(S307)、本処理を終える。復帰処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行って(S308)、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。   If the setting key detection sensor 18a is not ON (NO in S303), the game control microcomputer 61 determines whether the backup is normal (S306). If the backup is normal (YES in S306), a return process is performed (S307), and this process ends. In the return process, the game control microcomputer 61 returns the state of the slot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the RAM 64. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S306), error processing at power-on is performed (S308), and then infinite loop processing is performed. In the power-on error processing, the game control microcomputer 61 performs processing such as setting of display data for causing the payout number display unit 22 to display an error display indicating that the backup is not normal.

[ベット・スタート処理]
図25に示すように、ベット・スタート処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン61は、自動ベット処理を行う(S402)。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数を設定する。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終える。
[Bet start processing]
As shown in FIG. 25, in the bet / start process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the automatic bet flag is ON (S401). The automatic bet flag is a flag indicating that a re-game bonus is established and a re-game privilege is granted. If the automatic bet flag is ON (YES in S401), the game control microcomputer 61 performs an automatic bet process (S402). In the automatic bet process, the bet number is set without a bet operation (betting number setting operation) such as inserting a new medal or pressing a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). The bet number is set to the same bet number as the previous game that won the re-gamer. That is, if three medals have been bet in the previous game, the bet number is set to three. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that a medal has been inserted or a bet number has been set in a predetermined storage area (S403), and turns off the automatic bet flag (S404). Then, the operation of the start lever 8 is awaited (S405). When the start lever 8 is operated (YES in S405), that is, when the start detection sensor 8a is turned on, the present process is finished.

一方、自動ベットフラグがONでなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。   On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), the game control microcomputer 61 permits bet acceptance (S406). Accordingly, a bet operation by inserting a medal from the medal insertion slot 10 or a bet operation by pressing the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 can be performed. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals bet (the number of medals set as the bet number) is a game start possible number (three in this embodiment) (S407). ).

遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、投入・ベット処理を行う(S409)。投入・ベット処理では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新し、クレジットの値を更新する。そして、遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、S407に進む。また、メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も(S408でNO)、S407に進む。   If it is not the game start possible number (NO in S407), then the game control microcomputer 61 either inserts a medal from the medal slot 10 or presses a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). It is determined whether or not it has been made (S408). If a medal has been inserted or a bet button has been operated (YES in S408), the game control microcomputer 61 performs an insertion / bet process (S409). In the insertion / bet process, the setting of the bet number or the credit value is updated in accordance with the insertion of medals, that is, in accordance with the detection signal of the insertion medal detection sensor 10a. In addition, in the insertion / bet processing, the setting of the bet number is updated according to the operation of the bet button, that is, the detection signal of the MAX bet detection sensor 11a or the 1-bet detection sensor 12a, and the credit value is updated. Then, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that a medal has been inserted or a bet number has been set in a predetermined storage area (S410), and the process proceeds to S407. If no medal is inserted or the bet button is not operated (NO in S408), the process proceeds to S407.

一方、ベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には(S407でYES)、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ(S411でNO)、S408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を禁止し(S412)、本処理を終える。   On the other hand, if it is determined that the number of medals bet is the game start possible number (YES in S407), the game control microcomputer 61 determines whether the start lever 8 has been operated, that is, a start detection sensor. It is determined whether or not 8a is ON (S411). If the start lever 8 has not been operated (NO in S411), the process proceeds to S408. On the other hand, if the start lever 8 has been operated (YES in S411), the game control microcomputer 61 prohibits the bet reception (S412) and ends this process.

[当選役決定処理]
図26に示すように、当選役決定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、乱数取得処理を行う(S501)。乱数取得処理では、遊技制御用マイコン61は、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブルをセットする(S502)。内部当選役決定テーブルは、図8に示す内部当選役の割合に基づく。そして、遊技制御用マイコン61は、S501にて取得した乱数値およびS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
[Winning role decision process]
As shown in FIG. 26, in the winning combination determination process, first, the game control microcomputer 61 performs a random number acquisition process (S501). In the random number acquisition process, the game control microcomputer 61 extracts a random number generated by the random number generator 68 by a sampling circuit (not shown), and stores the extracted one random number value in a predetermined storage area (random number value buffer). To store. Next, an internal winning combination determination table corresponding to the set value and the gaming state is set (S502). The internal winning combination determination table is based on the ratio of the internal winning combination shown in FIG. Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not any combination is won based on the random value acquired in S501 and the internal winning combination determination table set in S502 (S503).

いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がボーナス(BB1又はBB2又はRB1又はRB2)であるか否かを判定し(S505)、ボーナスに当選している場合には(S505でYES)、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ又はRB1の持越役フラグ又はRB2の持越役フラグ)をONして(S506)、さらに遊技状態フラグを内部当選状態に対応する値に変更し(S507)、S511に進む。当選した役がBBでない場合には(S505でNO)、S506およびS507を行うことなくS511に進む。また、いずれの役にも当選していない場合には(S503でNO)、遊技制御用マイコン61は、S504〜S507の処理を行うことなく、S511に進む。   If any of the winning combinations is won (YES in S503), the game control microcomputer 61 turns on a winning flag corresponding to the winning combination (internal winning combination) (S504). Then, it is determined whether or not the winning combination is a bonus (BB1, BB2, RB1, or RB2) (S505). If the bonus is won (YES in S505), the carry-over according to the type of bonus is carried out. The combination flag (that is, the BB1 carryover combination flag, the BB2 carryover combination flag, the RB1 carryover combination flag, or the RB2 carryover combination flag) is turned ON (S506), and the gaming state flag is changed to a value corresponding to the internal winning state. Then (S507), the process proceeds to S511. If the winning combination is not BB (NO in S505), the process proceeds to S511 without performing S506 and S507. If no winning combination has been won (NO in S503), the game control microcomputer 61 proceeds to S511 without performing the processes of S504 to S507.

なお本形態では、図27に示すように、遊技制御用マイコン61は、初期状態であるときには、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、内部当選状態であるときには、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「4」にセットし、RB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「5」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。   In this embodiment, as shown in FIG. 27, the gaming control microcomputer 61 sets the value of the gaming state flag to “0” when in the initial state, and the value of the gaming state flag when in the RT1 gaming state. Is set to “1”, the game state flag value is set to “2” when in the RT2 gaming state, and the game state flag value is set to “3” when in the internal winning state. When in the state, the value of the gaming state flag is set to “4”, and when in the RB gaming state, the value of the gaming state flag is set to “5”. The initial value of the game state flag is “0”.

S511では、遊技制御用マイコン61は、後述する同時抽選処理を行う。なお、同時抽選処理は、役の抽選とは別に行われる抽選に関する処理であり、CZやARTへの移行抽選やARTの上乗せ抽選等が行われる。S511の後、遊技制御用マイコン61は、役の抽選結果に関する情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、S511での結果、すなわちCZやARTへの移行抽選の結果やARTの上乗せ抽選の結果に関する情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする(S512)。続いて遊技制御用マイコン61は、押し順点灯処理(S513)を行って、本処理を終える。   In S511, the game control microcomputer 61 performs a simultaneous lottery process to be described later. Note that the simultaneous lottery process is a process related to a lottery performed separately from the lottery of the combination, and a lottery to shift to CZ or ART, an additional lottery of ART, or the like is performed. After S511, the game control microcomputer 61 sends information on the lottery result of the combination (information on the winning combination or information that no winning combination has been won) and the result in S511, that is, to CZ or ART. A combination determination result command including information on the result of the transfer lottery and the result of the ART addition lottery is set in a predetermined storage area (S512). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a push order lighting process (S513) and ends the present process.

[同時抽選処理]
図28に示すように、同時抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する(S520)。現在の遊技状態は、遊技状態フラグの値によって判定できる。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合(S520でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中抽選処理を実行する(S532)。ボーナス中抽選処理の詳細は後述する。
[Simultaneous lottery processing]
As shown in FIG. 28, in the simultaneous lottery process, first, the game control microcomputer 61 uses the value of the game state flag to determine whether or not the current game state is a bonus game state (S520). The current gaming state can be determined by the value of the gaming state flag. If the current gaming state is the bonus gaming state (YES in S520), the gaming control microcomputer 61 executes a bonus lottery process (S532). Details of the bonus lottery process will be described later.

現在の遊技状態がボーナス遊技状態でない場合(S520でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中であることを示す値であるか否かを判定する(S521)。ARTフラグがARTの実行中であることを示す値である場合(S521でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中抽選処理を実行する(S531)。ART中抽選処理の詳細は後述する。   If the current gaming state is not the bonus gaming state (NO in S520), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being executed (S521). When the ART flag is a value indicating that the ART is being executed (YES in S521), the game control microcomputer 61 executes the ART lottery process (S531). Details of the lottery process during ART will be described later.

遊技制御用マイコン61は、ARTの実行状態を判定するためのARTフラグと、CZの実行状態を判定するためのCZフラグと、をそれぞれRAM64に記憶している。本形態では、図29(A)に示すように、ARTフラグについて、ARTに当選していない場合には、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選しているがARTを実行していない場合(例えば、CZ中にARTへの移行に当選してからCZが終了するまでのCZ終了待ち期間や、遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでのARTの準備期間)、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTを実行している場合、ARTフラグの値を「2」にセットものとする。ARTフラグの初期値は「0」である。また、図29(B)に示すように、CZフラグについて、CZに当選していない場合には、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選しているがCZを実行していない場合(例えばCZの種類を遊技者が選択するまでの待ち期間)、CZフラグの値を「1」にセットし、CZ1を実行している場合、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2を実行している場合、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3を実行している場合、CZフラグの値を「4」にセットするものとする。CZフラグの初期値も「0」である。   The game control microcomputer 61 stores an ART flag for determining the ART execution state and a CZ flag for determining the CZ execution state in the RAM 64, respectively. In this embodiment, as shown in FIG. 29A, when the ART flag is not won, the value of the ART flag is set to “0”, and the ART flag is won but ART is executed. If not (for example, CZ end waiting period until CZ is ended after winning the transition to ART during CZ, or ART preparation period until gaming state shifts to RT2 gaming state) When the ART value is set to “1” and ART is being executed, the value of the ART flag is set to “2”. The initial value of the ART flag is “0”. Further, as shown in FIG. 29B, when the CZ flag is not won, the value of the CZ flag is set to “0” and the CZ is won but the CZ is executed. If not (for example, a waiting period until the player selects the type of CZ), the value of the CZ flag is set to “1”, and if CZ1 is executed, the value of the CZ flag is set to “2”. When CZ2 is executed, the value of the CZ flag is set to “3”, and when CZ3 is executed, the value of the CZ flag is set to “4”. The initial value of the CZ flag is also “0”.

ARTフラグがARTの実行中であることを示す値でない(S521でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの当選を示す値であるか否かを判定する(S522)。   If the ART flag is not a value indicating that the ART is being executed (NO in S521), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART has been won (S522).

ARTフラグがARTの当選を示す値でない場合(S522でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判定する(S523)。現在の遊技状態が内部当選状態でない場合(S523でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行抽選を行うCZ抽選処理を実行し(S524)、本処理を終える。CZ抽選処理の詳細は後述する。一方、現在の遊技状態が内部当選状態である場合(S523でYES)、遊技制御用マイコン61は、S524によるCZへの移行抽選を行うことなく、本処理を終える。   If the ART flag is not a value indicating that the ART is won (NO in S522), the game control microcomputer 61 determines whether or not the current gaming state is the internal winning state (S523). If the current game state is not the internal winning state (NO in S523), the game control microcomputer 61 executes a CZ lottery process for performing a shift lottery to CZ (S524), and ends this process. Details of the CZ lottery process will be described later. On the other hand, if the current game state is the internal winning state (YES in S523), the game control microcomputer 61 ends this process without performing the lottery to CZ in S524.

ARTフラグがARTの当選を示す値である場合(S522でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの単位セット当たりのゲーム数GNの上乗せ抽選を行い(S541)、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する(S542)。具体的にS541の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図17に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのゲーム数の当選確率も異なる。   When the ART flag is a value indicating that the ART is won (YES in S522), the game control microcomputer 61 performs a lottery drawing of the number of games GN per unit set of ART (S541), and is won for the addition of the number of games. It is determined whether or not (S542). Specifically, in the addition lottery in S541, the game control microcomputer 61 obtains a lottery random number and determines the random number value. The winning probability of the extra lottery is as shown in FIG. 17, and the winning probability varies depending on the winning combination. Also, the winning probabilities of the number of additional games that are winnings are different.

上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S542でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せゲーム数を、現在の単位セット当たりのゲーム数GNの値に加算し(S543)、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数GNが40ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が5ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数GNは、45ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映されるため、例えば、2セットのARTを行う場合には、2セットともゲーム数が45ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S542でNO)、遊技制御用マイコン61は、単位セット当たりのゲーム数GNを上乗せすることなく、本処理を終了する。   If the lottery result of the extra lottery is winning (YES in S542), the game control microcomputer 61 adds the number of extra games won to the current value of the number of games GN per unit set (S543), and this process Finish. For example, if the current number of games GN per unit set is 40 and the number of added games won is 5, the number of games GN per new unit set is 45 games. Since the number of games is reflected in all sets, for example, when two sets of ART are performed, the number of games is 45 for both sets. If the lottery result of the extra lottery is not a win (NO in S542), the game control microcomputer 61 ends this process without adding the number of games GN per unit set.

[CZ抽選処理]
図30に示すように、CZ抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグが非CZ(CZに当選しておらずCZを実行していない状態)を示す値であるか否かを判定する(S551)。
[CZ lottery processing]
As shown in FIG. 30, in the CZ lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the CZ flag is a value indicating non-CZ (a state in which CZ is not won and CZ is not executed). Determination is made (S551).

CZフラグが非CZを示す値の場合(S551でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行を抽選するCZ突入抽選を行い(S552)、CZに当選したか否かを判定する(S553)。具体的にS552のCZ突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。CZ突入抽選の当選確率は、図13に示した通りであり、ステージモードごと、さらには当選した役ごとに、CZの当選確率が異なる。   If the CZ flag is a value indicating non-CZ (YES in S551), the game control microcomputer 61 performs a CZ entry lottery for lottering the transition to CZ (S552), and determines whether or not the CZ is won (S552). S553). Specifically, in the CZ rush lottery in S552, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. The winning probability of the CZ entry lottery is as shown in FIG. 13, and the winning probability of CZ is different for each stage mode and for each winning combination.

CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合(S553でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S554)、本処理を終える。CZ突入抽選の抽選結果が不当選である場合(S553でNO)、遊技制御用マイコン61は、通常ステージにおけるモードを決めるためのステージモード抽選を行う(S555)。具体的にS555のステージモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。前述したように通常ステージのモードには、CZに当選し難い低確モードと、CZに当選し易い高確モードと、があり、モードごとにステージモード抽選用のテーブルが異なる(図11および図12参照)。S555の後、遊技制御用マイコン61は、ステージモードを、当選したモードに設定し(S556)、本処理を終える。   When the lottery result of the CZ entry lottery is a win (YES in S553), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating the CZ win (S554), and ends this process. If the lottery result of the CZ entry lottery is unfair (NO in S553), the game control microcomputer 61 performs a stage mode lottery for determining the mode in the normal stage (S555). Specifically, in the stage mode lottery of S555, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. As described above, the normal stage mode includes the low-accuracy mode that is difficult to win CZ and the high-accuracy mode that is easy to win CZ, and the stage mode lottery table differs depending on the mode (see FIGS. 11 and 11). 12). After S555, the game control microcomputer 61 sets the stage mode to the selected mode (S556), and ends this process.

CZフラグが非CZを示す値でなかった場合(S551でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類に応じた当選確率でのART突入抽選を行い(S561)、ARTに当選したか否かを判定する(S562)。具体的にS561のART突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ART突入抽選の当選確率は、図14に示した通りであり、CZの種類ごと、さらには当選した役ごとに、ARTの当選確率が異なる。また、本形態では、CZが3種類あり、CZの開始時に遊技者によってCZの種類が選択される。ARTに当選しなかった場合(S562でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。   If the CZ flag is not a value indicating non-CZ (NO in S551), the game control microcomputer 61 performs an ART entry lottery with a winning probability corresponding to the type of CZ (S561), and whether or not the ART is won. Is determined (S562). Specifically, in the ART rush lottery of S561, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines this random number value. The winning probability of the ART entry lottery is as shown in FIG. 14, and the winning probability of the ART is different for each type of CZ and for each winning combination. Further, in this embodiment, there are three types of CZ, and the type of CZ is selected by the player at the start of CZ. If the ART is not won (NO in S562), the game control microcomputer 61 ends this process.

ARTに当選した場合(S562でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S563)。さらに、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNと、単位セットあたりのゲーム数GNと、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数を抽選するセット数抽選を行う(S564)。具体的にS564のセット数抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図15に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。S564の後、決定したセット数を今回のARTのセット数SNとしてRAM64に記憶する(S565)。また、単位セットあたりのゲーム数GNは、CZの種類に応じて決まる。そのため、CZの種類に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数GNとしてRAM64に記憶する(S566)。セット数SNおよびゲーム数GNを記憶した後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。   When the ART is won (YES in S562), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating the ART win (S563). Further, the game control microcomputer 61 determines an ART set number SN and a game number GN per unit set. That is, the game control microcomputer 61 performs a set number lottery for lottering the number of ART sets (S564). Specifically, in the set number lottery in S564, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. The allocation of the winning items in the set number lottery is as shown in FIG. 15, and the smaller the number of sets, the higher the probability of winning. After S564, the determined set number is stored in the RAM 64 as the current ART set number SN (S565). The number of games GN per unit set is determined according to the type of CZ. Therefore, the number of games corresponding to the type of CZ is stored in the RAM 64 as the number of games GN per unit set this time (S566). After storing the set number SN and the game number GN, the game control microcomputer 61 finishes this process.

[ART中抽選処理]
図31に示すように、ART中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数を上乗せするセット数上乗せ抽選を行い(S581)、上乗せに当選したか否かを判定する(S582)。具体的にS581のセット数上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図16に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。また、当選物である上乗せのセット数の当選確率も異なる。
[Drawing process during ART]
As shown in FIG. 31, in the lottery process during ART, the game control microcomputer 61 first performs a lottery by adding the number of sets of ART (S581), and determines whether or not the addition is won (S582). ). Specifically, in the lottery with the set number added in S581, the game control microcomputer 61 obtains a lottery random number and determines the random number value. The winning probability of the extra lottery is as shown in FIG. 16, and the winning probability varies depending on the winning combination. Also, the winning probabilities of the number of additional sets that are the winning items are different.

セット数上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S582でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せセット数を、現在の残りセット数に加算し(S583)、本処理を終える。例えば、現在の残りのセット数(後述する残セット数カウンタSCの値)が1ゲームであり、当選したセット数が2セットの場合、新たなセット数は、3セットになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S582でNO)、遊技制御用マイコン61は、セット数を上乗せすることなく、本処理を終了する。   If the lottery result of the set number extra lottery is winning (YES in S582), the game control microcomputer 61 adds the selected extra set number to the current remaining set number (S583), and ends this process. For example, if the current remaining number of sets (the value of a remaining set number counter SC described later) is one game and the number of winning sets is two, the number of new sets is three. When the lottery result of the extra lottery is not a win (NO in S582), the game control microcomputer 61 ends this processing without adding the number of sets.

[ボーナス中抽選処理]
図32に示すように、ボーナス中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中に実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタBGCを用いて、ボーナスゲームが追加パートであるか否かを判定する(S601)。本形態では、ボーナスの種類に応じて、メインパートのゲーム数が規定されており(BBでは29ゲーム、RBでは9ゲーム)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタBGCの値が規定値を超えていなければ、メインパートと判定し、規定値を超えていれば追加パートと判定する。メインパートであれば(S601でNO)、特別抽選を行わないため、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Bonus lottery processing]
As shown in FIG. 32, in the bonus lottery process, first, the game control microcomputer 61 uses a game number counter BGC that counts the number of games executed during the bonus to determine whether or not the bonus game is an additional part. Is determined (S601). In this embodiment, the number of games of the main part is specified according to the type of bonus (29 games for BB, 9 games for RB), and the game control microcomputer 61 sets the value of the game number counter BGC to a specified value. If it does not exceed, it is determined as a main part, and if it exceeds a specified value, it is determined as an additional part. If it is the main part (NO in S601), the special lottery is not performed, and therefore the game control microcomputer 61 ends this process.

追加パートであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTに当選済みか否か、すなわちARTフラグがART当選を示す値もしくはARTの中断情報がRAM64に記憶されているか、否かを判定する(S602)。ARTフラグがART当選を示す値の場合、ボーナスゲームの追加パートにおいてARTに当選したことを意味する。また、ARTの中断情報が記憶されている場合、ART中にボーナスに当選したことを意味する。   If it is an additional part (YES in S601), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the ART has been won, that is, whether or not the value of the ART flag indicating ART winning or ART interruption information is stored in the RAM 64. Is determined (S602). If the ART flag is a value indicating ART winning, it means that ART is won in the additional part of the bonus game. In addition, if ART interruption information is stored, it means that a bonus was won during ART.

ARTに当選済みでなければ(S602でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了後にCZあるいはARTに移行するための移行抽選を行う(S603)。具体的にS603の移行抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。移行抽選の当選確率は、図18に示した通りであり、小役3の当選時に抽選する。本形態では、20%の確率でCZに当選し、5%の確率でARTに当選する。   If the ART has not been won (NO in S602), the game control microcomputer 61 performs a transfer lottery for shifting to CZ or ART after the bonus ends (S603). Specifically, in the transfer lottery in S603, the game control microcomputer 61 obtains a lottery random number and determines the random number value. The winning probability of the transfer lottery is as shown in FIG. In this embodiment, CZ is won with a probability of 20% and ART is won with a probability of 5%.

S603の後、遊技制御用マイコン61は、移行抽選によってCZに当選したか否かを判定し(S604)、CZに当選していなければ(S604でNO)、ARTに当選したか否かを判定する(S611)。CZに当選している場合(S604でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S605)、本処理を終える。一方、ARTに当選している場合(S611でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S612)。さらに、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNと、単位セットあたりのゲームGN数と、を決定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数SNを抽選するセット数抽選を行う(S613)。具体的にS613のセット数抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。セット数抽選の当選物の割り振りは、図15に示した通りであり、セット数の数が少ないほど、当選する確率が高くなる。S613の後、決定したセット数を今回のARTのセット数SNとしてRAM64に記憶する(S614)。また、単位セットあたりのゲーム数は、CZ3に応じたゲーム数を、今回の単位セットあたりのゲーム数GNとしてRAM64に記憶する(S615)。なお、ゲーム数も抽選によって決定してもよい。セット数SNおよびゲーム数GNを記憶した後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。   After S603, the game control microcomputer 61 determines whether or not CZ has been won by transition lottery (S604). If CZ has not been won (NO in S604), it is determined whether or not ART has been won. (S611). When CZ is won (YES in S604), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating CZ winning (S605), and ends this process. On the other hand, if the ART is won (YES in S611), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating the ART winning (S612). Furthermore, the game control microcomputer 61 determines the number SN of ART sets and the number of games GN per unit set. That is, the game control microcomputer 61 performs a set number lottery for drawing the ART set number SN (S613). Specifically, in the set number lottery in S613, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and determines the random number value. The allocation of the winning items in the set number lottery is as shown in FIG. 15, and the smaller the number of sets, the higher the probability of winning. After S613, the determined set number is stored in the RAM 64 as the current ART set number SN (S614). As the number of games per unit set, the number of games corresponding to CZ3 is stored in the RAM 64 as the number of games GN per unit set this time (S615). The number of games may also be determined by lottery. After storing the set number SN and the game number GN, the game control microcomputer 61 finishes this process.

ARTに当選済みであれば(S602でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの単位セット当たりのゲーム数GNの、上乗せ抽選を行い(S621)、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する(S622)。具体的にS622の上乗せ抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。上乗せ抽選の当選確率は、図19に示した通りであり、小役3に当選することで、必ず上乗せに当選する。当選物である上乗せのゲーム数の当選確率は異なる。なお、本形態では、不当選が割り当てられていないが、不当選を割り当ててもよい。   If the ART has been won (YES in S602), the game control microcomputer 61 performs an additional lottery of the number of games GN per unit set of ART (S621), and determines whether or not the additional number of games has been won. Determination is made (S622). Specifically, in the addition lottery in S622, the game control microcomputer 61 obtains a lottery random number and determines the random number value. The winning probability of the extra lottery is as shown in FIG. The winning probabilities of the number of additional games that are winning are different. Note that, in this embodiment, the wrong election is not assigned, but the wrong choice may be assigned.

上乗せ抽選の抽選結果が当選である場合(S622でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した上乗せゲーム数を、現在記憶されている単位セット当たりのゲーム数GNの値に加算し、さらにARTの中断情報に含まれるゲーム数カウンタGCの値にも加算し(S623)、本処理を終える。例えば、現在の単位セット当たりのゲーム数GNの値が40ゲームであり、当選した上乗せゲーム数が5ゲームの場合、新たな単位セット当たりのゲーム数の値は、45ゲームになる。このゲーム数は、全てのセットにおいて反映される。また、中断情報に含まれるゲーム数カウンタGCにも加算されるため、残り10ゲームでARTが中断した場合、ボーナスゲームの終了後にARTに復帰した場合の残りゲーム数が15ゲームになる。上乗せ抽選の抽選結果が当選でない場合(S622でNO)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数を上乗せすることなく、本処理を終了する。   If the lottery result of the extra lottery is winning (YES in S622), the game control microcomputer 61 adds the number of extra games won to the currently stored value of the number of games GN per unit set, and further ART. Is added to the value of the game number counter GC included in the interruption information (S623), and the process is terminated. For example, if the current value of the number of games GN per unit set is 40 games and the number of added games won is 5, the value of the number of games per new unit set is 45 games. This number of games is reflected in all sets. Further, since it is also added to the game number counter GC included in the interruption information, if the ART is interrupted with the remaining 10 games, the remaining number of games when returning to the ART after the end of the bonus game is 15 games. When the lottery result of the extra lottery is not a win (NO in S622), the game control microcomputer 61 ends this process without adding the number of games.

[押し順点灯処理]
図33に示すように、押し順点灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中であることを示す値か否かを判定する(S701)。ARTフラグがART中であることを示す値であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベルあるいは押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。この判定結果がNOであれば(S702でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。
[Push order lighting process]
As shown in FIG. 33, in the push order lighting process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being performed (S701). If the ART flag is a value indicating that the ART is in progress (YES in S701), it is subsequently determined whether or not the push order bell or the push order replay winning flag is ON (S702). If this determination result is NO (NO in S702), the present process ends. If this determination result is YES (YES in S702), a stop notification lamp lighting process is performed (S703).

また、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中であることを示す値でなければ(S701でNO)、ARTフラグがART当選であることを示す値でかつCZフラグがCZに当選していないことを示す値であるか否か、すなわちARTの準備中であってCZが終了している状態か否かを判定する(S704)。この判定結果がNOであれば(S704でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S704でYES)、S702に移行し、押し順ベルあるいは押し順リプレイに当選している場合は(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。   Further, if the ART flag is not a value indicating that the ART flag is in the ART (NO in S701), the game control microcomputer 61 is a value indicating that the ART flag is ART winning and the CZ flag is winning CZ. It is determined whether or not the value indicates that there is not, that is, whether or not the ART is being prepared and the CZ has ended (S704). If this determination result is NO (NO in S704), the present process ends. If this determination result is YES (YES in S704), the process proceeds to S702, and a push order bell or push order replay is selected. If yes (YES in S702), a stop notification lamp lighting process is performed (S703).

ストップ報知ランプ点灯処理では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、押し順ベルに当選した場合には、押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。一方、昇格押し順リプレイに当選した場合、昇格押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、転落押し順リプレイに当選した場合、転落押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、データをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、LED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する。これにより、遊技者には押し順が必要な役の正解押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。なお、本形態では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、画像表示装置42による押し順報知演出の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。   In the stop notification lamp lighting process, the game control microcomputer 61 turns on the stop notification lamps 30L, 30C, 30R corresponding to the correct pressing order of the pressing order bells when the pressing order bell is selected. Set the data. On the other hand, when winning the promoted push order replay, the one corresponding to the correct push order of the promoted push order replay is turned on. When winning the fall push order replay, the one corresponding to the correct push order of the falling push order replay is turned on. Set the data to be used. Based on the data set here, the LED display process (S105) is executed, so that among the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, the lamps corresponding to the correct pressing order are turned on. Thereby, the player is notified of the correct pressing order of the combinations that require the pressing order. The function of notifying the player of the correct pressing order of the pressing order bells by lighting the stop notification lamps 30L, 30C, 30R in this way is the pressing order navigation. In this embodiment, in addition to the lighting of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, the player is notified of the correct pressing order of the pressing order bell by executing the pressing order notification effect by the image display device 42. The notification function of the correct push order by this push order notification effect is also the push order navigation.

[リール回転開始処理]
図34に示すように、リール回転開始処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。
[Reel rotation start processing]
As shown in FIG. 34, in the reel rotation start process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the minimum one game time (4.1 seconds) has elapsed (S901). If it has not elapsed (NO in S901), this determination is repeated. If it has elapsed (YES in S901), the game control microcomputer 61 sets the value of the timer for measuring the minimum one game time to a value corresponding to 4.1 seconds (S902).

S902の後、遊技制御用マイコン61は、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。   After S902, the game control microcomputer 61 sets control data for starting the rotation of each reel 6L, 6C, 6R (S903). When the reel control process (S104) shown in FIG. 22 is executed based on the control data set here, rotation of each reel 6L, 6C, 6R is started. Then, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 6L, 6C, 6R has been started in a predetermined storage area (S904), and ends this process.

[リール回転停止処理]
図35に示すように、リール回転停止処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。S1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。S1002の判定結果がYESになると、遊技制御用マイコン61は、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理を行う(S1003)。停止制御処理については後述する。
[Reel rotation stop processing]
As shown in FIG. 35, in the reel rotation stop process, first, the game control microcomputer 61 rotates all the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined speed (in this embodiment, a speed of 80 rotations per minute). (S1001). When all the reels 6L, 6C, 6R rotate at a predetermined speed (YES in S1001), the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated ( S1002). The determination in S1002 is repeatedly performed until the determination result is YES. When the determination result in S1002 is YES, the game control microcomputer 61 performs stop control processing for stopping the reels 6L, 6C, 6R corresponding to the operated stop buttons 9L, 9C, 9R (S1003). The stop control process will be described later.

その後、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していれば(S1004でYES)、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、リール6L,6C,6Rのうち少なくとも1つの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、S1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。   Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped (S1004), and if the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped ( (YES in S1004), all stop operation flags are turned OFF (S1005), and this process is terminated. On the other hand, if the rotation of at least one of the reels 6L, 6C, 6R has not stopped (NO in S1004), the process proceeds to S1002. The stop operation flag is provided corresponding to each of the left, middle, and right stop operations, and is a flag that is turned on based on an effective operation of each stop button 9L, 9C, 9R.

[停止制御処理]
図36に示すように、停止制御処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ(S1102でNO)、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。
[Stop control processing]
As shown in FIG. 36, in the stop control process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the left stop button 9L has been operated (S1101). That is, it is determined whether the left stop detection sensor 9La is ON. If the determination result is YES (YES in S1101), it is determined whether or not the left stop operation flag is ON (S1102). If not (ON in S1102), the left stop operation flag is turned ON (S1103). Then, a symbol combination stop process (S1104) of the left reel 6L is performed. In the symbol combination stop process of the left reel 6L, the operation timing of the left stop button 9L (the stop timing of the left reel 6L), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the left stop button 9L, other reels Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, gaming state, etc. of the middle reel 6C and the right reel 6R. When the reel control process (S104) shown in FIG. 22 is executed based on the control data set here, the left reel 6L is stopped.

S1104の後、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、S1115に進む。また、左停止操作フラグがONである場合には(S1102でYES)、すでに左リール6Lが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1103〜S1105の処理を行うことなく、S1115に進む。S1115では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるための押し順消灯処理を行う(S1115)。押し順消灯処理については後述する。   After S1104, the game control microcomputer 61 sets a left reel stop command indicating that the left reel 6L has been stopped in a predetermined storage area (S1105), and proceeds to S1115. If the left stop operation flag is ON (YES in S1102), the left reel 6L has already been stopped, and the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processes of S1103 to S1105. . In S1115, a push order turn-off process for turning off the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is performed (S1115). The push order turn-off process will be described later.

左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には(S1101でNO)、遊技制御用マイコン61は、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、遊技制御用マイコン61は、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ(S1107でNO)、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1109)。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理が実行されると、中リール6Cが停止される。   If it is determined that the left stop button 9L has not been operated (NO in S1101), the game control microcomputer 61 determines whether or not the middle stop button 9C has been operated (S1106). That is, it is determined whether the middle stop detection sensor 9Ca is ON. If the determination result is YES (YES in S1106), the game control microcomputer 61 determines whether or not the middle stop operation flag is ON (S1107). If not (ON in S1107), the middle stop operation flag Is turned on (S1108). Then, a symbol combination stop process for the middle reel 6C is performed (S1109). In the symbol combination stop process of the middle reel 6C, the operation timing of the middle stop button 9C (stop timing of the middle reel 6C), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the middle stop button 9C, other reels Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, game state, etc. of the (left reel 6L and right reel 6R). When the reel control process shown in FIG. 22 is executed based on the control data set here, the middle reel 6C is stopped.

S1109の後、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、S1115に進む。また、中停止操作フラグがONである場合には(S1107でYES)、すでに中リール6Cが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1108〜S1110の処理を行うことなく、S1115に進む。   After S1109, the game control microcomputer 61 sets a middle reel stop command indicating that the middle reel 6C has been stopped in a predetermined storage area (S1110), and proceeds to S1115. If the middle stop operation flag is ON (YES in S1107), the middle reel 6C has already been stopped. Therefore, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processes of S1108 to S1110. .

中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には(S1106でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、遊技制御用マイコン61は、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ(S1111でNO)、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1113)。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図22に示したリール制御処理が実行されると、右リール6Rが停止される。   If it is determined that the middle stop button 9C is not operated (NO in S1106), the game control microcomputer 61 means that the right stop button 9R is operated (that is, the right stop detection sensor 9Ra is ON). It is. Therefore, in this case, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right stop operation flag is ON (S1111). If it is not ON (NO in S1111), the game control microcomputer 61 turns on the right stop operation flag (S1112). Then, a symbol combination stop process for the right reel 6R is performed (S1113). In the symbol combination stop process of the right reel 6R, the operation timing of the right stop button 9R (stop timing of the right reel 6R), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the right stop button 9R, other reels Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, game state, etc. of the (left reel 6L and middle reel 6C). When the reel control process shown in FIG. 22 is executed based on the control data set here, the right reel 6R is stopped.

S1113の後、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、S1115に進む。また、右停止操作フラグがONである場合には(S1111でYES)、すでに右リール6Rが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1112〜S1114の処理を行うことなく、S1115に進む。   After S1113, the game control microcomputer 61 sets a right reel stop command indicating that the right reel 6R has been stopped in a predetermined storage area (S1114), and proceeds to S1115. If the right stop operation flag is ON (YES in S1111), the right reel 6R has already been stopped, and the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1112-S1114. .

[押し順消灯処理]
図37に示すように、押し順消灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
[Press turn-off process]
As shown in FIG. 37, in the push-off process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is the timing when the first stop operation is performed (S1201). The first stop operation is an operation of stopping the first reel in a state where all the reels 6L, 6C, 6R are rotating. The operation of stopping the second reel while one reel is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. Further, an operation of stopping the third (last) reel in a situation where two reels are stopped and the remaining one reel is rotating is referred to as a third stop operation.

第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には(S1201でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば(S1202でYES)、ストップ報知ランプ消灯処理を行う(S1203)。ストップ報知ランプ消灯処理では、点灯中のストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図22に示すLED表示処理が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。   If it is determined that it is the timing when the first stop operation is performed (YES in S1201), the game control microcomputer 61 determines whether any of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit. (S1202). If any of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit (YES in S1202), a stop notification lamp extinguishing process is performed (S1203). In the stop notification lamp turn-off process, data for turning off the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R that are being lit is set. Based on the data set here, the LED display processing shown in FIG. 22 is executed, so that the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are turned off. Note that the game control microcomputer 61 turns off the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R whether or not the first stop operation matches the correct pressing order of the pressing order bells.

一方、第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合(S1202でNO)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ消灯処理を行うことなく、本処理を終える。   On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the first stop operation is performed (NO in S1201), or when it is determined that none of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit (NO in S1202), the game The control microcomputer 61 ends this process without performing the stop notification lamp extinguishing process.

[入賞判定処理]
図38に示すように、入賞判定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。
[Winning determination process]
As shown in FIG. 38, in the winning determination process, first, the game control microcomputer 61 reads out the data of the stop symbols (display symbols) in the display windows 5L, 5C, 5R for each of the effective lines L1 to L5 (S1301). . Then, it is determined whether or not the combination of the stopped symbols on each of the effective lines L1 to L5 matches the symbol combination (see FIG. 7) corresponding to “combination” (S1302). If there is a combination of symbols corresponding to the “combination” in the combination of the stopped symbols on the effective lines L1 to L5 (YES in S1302), the winning combination of the winning combination (winning combination) ) Is turned on (S1303).

S1303の後、遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。再遊技役の入賞フラグがONの場合は(S1304:YES)、自動ベットフラグをONして(S1305)、S1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(S203、図23、図25参照)において自動ベット処理が実行されることとなる。   After S1303, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a re-game winning combination (that is, whether or not the re-playing game winning flag is ON) (S1304). If the re-game winning prize flag is ON (S1304: YES), the automatic bet flag is turned ON (S1305), and the process proceeds to S1307. As a result, the automatic bet process is executed in the next bet start process (S203, see FIGS. 23 and 25).

一方、再遊技役の入賞フラグがONでない場合は(S1304:NO)、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、遊技制御用マイコン61は、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、S1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「4」をセットする(図7参照)。一方、BB(BB1又はBB2)又はRB(RB1又はRB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。   On the other hand, when the winning flag of the re-gamer is not ON (S1304: NO), the winning of any role other than the re-gamer is established (the winning flag of any role other than the re-gamer is ON) Therefore, the game control microcomputer 61 sets the payout number corresponding to the winning combination in the payout number counter (S1306), and proceeds to S1307. Specifically, for example, when the winning flag of the small combination 2 (watermelon) is ON, “4” is set in the payout number counter (see FIG. 7). On the other hand, since the payout number at the time of winning of BB (BB1 or BB2) or RB (RB1 or RB2) is “0” (see FIG. 7), when the BB winning flag is ON, the payout number counter The value remains “0” and is not updated.

また、有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合(S1302でNO)、遊技制御用マイコン61は、直ちにS1307に進む。S1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、役の入賞に伴って遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行し(S1308)、本処理を終える。遊技状態移行処理については後述する。   If it is determined that there is no symbol combination corresponding to the “combination” in the combination of the stopped symbols on the active lines L1 to L5 (NO in S1302), the game control microcomputer 61 immediately proceeds to S1307. In S1307, a winning determination command including information on the result of winning combination determination (information on winning combination and information that no winning combination has been established) is set in a predetermined storage area. Thereafter, the game control microcomputer 61 executes a game state transition process for transitioning the game state in accordance with the winning of a winning combination (S1308), and ends this process. The game state transition process will be described later.

[遊技状態移行処理]
図39に示すように、遊技状態移行処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が初期状態であるか否かを判定する(S1321)。遊技状態が初期状態であれば(S1321でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベルこぼしが発生したか否か、すなわち押し順ベル小役(小役4〜6)と押し順ベル小役(7〜9)とに同時当選した際に小役(7〜9)に入賞したか否かを判定する(S1322)。ベルこぼしが発生していない場合(S1322でNO)、本処理を終える。ベルこぼしが発生した場合(S1322でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1323)、本処理を終える。S1323では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。
[Game state transition processing]
As shown in FIG. 39, in the game state transition process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the current game state is an initial state (S1321). If the gaming state is the initial state (YES in S1321), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not a bell spill has occurred, that is, a push order bell small part (small part 4 to 6) and a push order bell small part ( It is determined whether or not a small role (7-9) is won when winning simultaneously with 7-9) (S1322). If bell spillage has not occurred (NO in S1322), this process ends. If a bell spill has occurred (YES in S1322), the gaming control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (S1323) and ends this process. In S1323, the gaming state flag is changed to a value indicating the RT1 gaming state.

遊技状態が初期状態でなければ(S1321でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する(S1331)。遊技状態がRT1遊技状態であれば(S1331でYES)、遊技制御用マイコン61は、昇格リプレイに入賞したか否かを判定する(S1332)。昇格リプレイに入賞していない場合(S1332でNO)、本処理を終える。昇格リプレイに入賞した場合(S1332でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させ(S1333)、本処理を終える。S1333では、遊技状態フラグをRT2遊技状態を示す値に変更する。   If the gaming state is not the initial state (NO in S1321), the gaming control microcomputer 61 uses the value of the gaming state flag to determine whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (S1331). If the gaming state is the RT1 gaming state (YES in S1331), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the promotion replay has been won (S1332). If the promotion replay has not been won (NO in S1332), the process ends. If the promotion replay is won (YES in S1332), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT2 gaming state (S1333), and the process ends. In S1333, the gaming state flag is changed to a value indicating the RT2 gaming state.

遊技状態がRT1遊技状態でなければ(S1331でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する(S1341)。遊技状態がRT2遊技状態であれば(S1341でYES)、遊技制御用マイコン61は、転落リプレイに入賞したかもしくはベルこぼしが生じたか、否かを判定する(S1342)。転落リプレイに入賞しておらず、かつベルこぼしも生じていない場合(S1342でNO)、本処理を終える。転落リプレイへの入賞とベルこぼしとのいずれか一方が生じた場合(S1342でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1343)、本処理を終える。S1343では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。   If the gaming state is not the RT1 gaming state (NO in S1331), the gaming control microcomputer 61 uses the value of the gaming state flag to determine whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (S1341). . If the gaming state is the RT2 gaming state (YES in S1341), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not a fall replay has been won or a bell spill has occurred (S1342). If no drop replay has been won and no bell spill has occurred (NO in S1342), the process ends. If either of the winnings for the fall replay or the bell spill occurs (YES in S1342), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (S1343), and ends the process. In S1343, the gaming state flag is changed to a value indicating the RT1 gaming state.

[払出処理]
図40に示すように、払出処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、遊技制御用マイコン61は、ボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値もしくはRB遊技状態に対応する値であるか否かを判定する(S1502)。ボーナス遊技状態の場合(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、S1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態あるいはRB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタである。ボーナス遊技状態でないと判定した場合(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1503を行わずに、S1504に進む。
[Payout process]
As shown in FIG. 40, in the payout process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the payout number counter is larger than “0” (S1501). When the value of the payout number counter is larger than “0”, the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the bonus gaming state, that is, the value of the gaming state flag corresponds to the value corresponding to the BB gaming state or the RB gaming state. It is determined whether it is a value to be performed (S1502). In the bonus game state (YES in S1502), the game control microcomputer 61 subtracts the value of the bonus end number counter based on the value of the payout number counter (S1503), and proceeds to S1504. The bonus end number counter is a counter that counts the remaining number of payable numbers in the BB gaming state or the RB gaming state. If it is determined that the game state is not in the bonus game state (NO in S1502), the game control microcomputer 61 proceeds to S1504 without performing S1503.

その後、遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合(S1501でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 61 performs a credit addition process (S1504) and a medal payout process (S1505). In the credit addition process, the credit value is added by the value of the payout number counter. The credit value is added within a range not exceeding “50”. If the value of the payout number counter is added to the credit value and exceeds “50”, the surplus medals are paid out from the medal payout exit 38 in the medal payout process (S1505). That is, in the medal payout process, a drive control signal for the hopper motor 51 is set as necessary. Next, the game control microcomputer 61 clears the value of the payout number counter to “0” (S1506), and ends this processing. If it is determined that the value of the payout number counter is not larger than “0” (NO in S1501), the game control microcomputer 61 immediately ends this process without performing the processes of S1502 to S1506.

[CZ管理処理]
図41に示すように、CZ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを用いて、CZ中か否か、すなわちCZフラグの値がCZ1、CZ2、CZ3のいずれかに該当するか否かを判定する(S1601)。CZ中ではない場合(S1601でNO)、さらにCZフラグがCZ当選を示す値か否かを判定する(S1602)。CZ当選でない場合、すなわちCZフラグが非CZを示す値であれば(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[CZ management processing]
As shown in FIG. 41, in the CZ management process, first, the game control microcomputer 61 uses the CZ flag to determine whether or not it is in the CZ state, that is, whether the value of the CZ flag corresponds to CZ1, CZ2, or CZ3. It is determined whether or not (S1601). If it is not CZ (NO in S1601), it is further determined whether or not the CZ flag is a value indicating CZ winning (S1602). If it is not CZ winning, that is, if the CZ flag is a value indicating non-CZ (NO in S1602), the game control microcomputer 61 ends this processing.

CZ当選であれば(S1602でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類をCZ1〜CZ3の中から選択するCZ選択操作がなされたか否かを判定する(S1603)。S1603の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。   If it is CZ winning (YES in S1602), the game control microcomputer 61 determines whether or not a CZ selection operation for selecting the type of CZ from CZ1 to CZ3 has been performed (S1603). The determination in S1603 is repeatedly performed until the determination result is YES.

CZ選択操作とは、本形態では左ストップボタン9L、中ストップボタン9C、右ストップボタン9Rのいずれかを押す操作である。左ストップボタン9Lを操作すると、CZ1が選択される。中ストップボタン9Cを操作すると、CZ2が選択される。右ストップボタン9Rを操作すると、CZ3が選択される。このCZ選択操作の期間は、第3停止操作の後であって賭数設定操作の前である。   In this embodiment, the CZ selection operation is an operation of pressing one of the left stop button 9L, the middle stop button 9C, and the right stop button 9R. When the left stop button 9L is operated, CZ1 is selected. When the middle stop button 9C is operated, CZ2 is selected. When the right stop button 9R is operated, CZ3 is selected. The period of the CZ selection operation is after the third stop operation and before the betting number setting operation.

CZ選択操作がなされると(S1603でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZ選択操作に応じたCZの値を、CZフラグの値としてセットする(S1604)。すなわち、左ストップボタン9Lが操作された場合には、CZフラグの値をCZ1に対応する値「2」に設定し、中ストップボタン9Cが操作された場合には、CZフラグの値をCZ2に対応する値「3」に設定し、右ストップボタン9Rが操作された場合には、CZフラグの値をCZ3に対応する値「4」に設定する。   When the CZ selection operation is performed (YES in S1603), the game control microcomputer 61 sets the CZ value corresponding to the CZ selection operation as the value of the CZ flag (S1604). That is, when the left stop button 9L is operated, the value of the CZ flag is set to a value “2” corresponding to CZ1, and when the middle stop button 9C is operated, the value of the CZ flag is set to CZ2. When the corresponding value “3” is set and the right stop button 9R is operated, the value of the CZ flag is set to the value “4” corresponding to CZ3.

S1604の後、遊技制御用マイコン61は、CZの残りゲーム数をカウントするCZカウンタの値を「15」にセットする(S1605)。そして、CZの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。   After S1604, the game control microcomputer 61 sets the value of the CZ counter for counting the number of remaining CZ games to “15” (S1605). Then, a CZ start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of CZ is set in a predetermined storage area (S1606), and this process is terminated.

CZ中であれば(S1601でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZカウンタを1つ減算するとともに(S1611)、CZカウンタの値が0か否かを判断する(S1612)。CZカウンタの値が0の場合(S1612でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更する(S1613)。そして、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1614)、本処理を終える。CZカウンタの値が0でなければ(S1612でNO)、CZを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1613〜S1614を行わずに、本処理を終える。   If it is during CZ (YES in S1601), the game control microcomputer 61 subtracts one CZ counter (S1611) and determines whether the value of the CZ counter is 0 (S1612). When the value of the CZ counter is 0 (YES in S1612), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ (S1613). Then, a CZ end command for notifying the end of CZ to the effect control microcomputer 71 is set in a predetermined storage area (S1614), and this process is finished. If the value of the CZ counter is not 0 (NO in S1612), the game control microcomputer 61 ends this process without performing S1613 to S1614 in order to continue CZ.

[ART管理処理]
図42に示すように、ART管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1701)。ART中でなければ(S1701でNO)、さらにARTフラグがART当選を示す値か否かを判定する(S1702)。ART当選でない、すなわち非ARTを示す値であれば(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。ART当選の場合(S1702でYES)、遊技制御用マイコン61はさらに、CZフラグが非CZを示す値か否かを判定する(S1703)。CZフラグが非CZではない、すなわちCZを実行している場合(S1703でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[ART management processing]
As shown in FIG. 42, in the ART management process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being performed (S1701). If it is not during ART (NO in S1701), it is further determined whether or not the ART flag is a value indicating ART winning (S1702). If it is not an ART winning, that is, a value indicating non-ART (NO in S1702), the game control microcomputer 61 ends this processing. In the case of ART winning (YES in S1702), the game control microcomputer 61 further determines whether or not the CZ flag is a value indicating non-CZ (S1703). If the CZ flag is not non-CZ, that is, if CZ is being executed (NO in S1703), the game control microcomputer 61 ends this processing.

CZフラグが非CZの場合(S1703でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判定する(S1704)。RT2遊技状態でない場合(S1704:NO)、ARTを開始する前のいわゆるART準備中の状態であることから、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。   When the CZ flag is non-CZ (YES in S1703), the game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is the RT2 gaming state (S1704). If the game is not in the RT2 game state (S1704: NO), the game control microcomputer 61 ends this processing because it is in a state of so-called ART preparation before starting the ART.

RT2遊技状態の場合(S1704:YES)、遊技制御用マイコン61は、ART中断情報がRAM64に記憶されているか否かを判定する(S1705)。ART中断情報がRAM64に記憶されている場合(S1705でYES)、ART中にボーナスに入賞し、そのボーナスゲームの終了後に再度ARTに突入したものであり、遊技制御用マイコン61は、ARTを中断したときの状態を示す情報であるART中断情報を読み出す(S1706)。   In the RT2 game state (S1704: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1705). If the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1705), the bonus is won during the ART and the ART is entered again after the bonus game is finished. The game control microcomputer 61 interrupts the ART. The ART interruption information, which is information indicating the state at the time of having been performed, is read (S1706).

S1706の後、あるいはART中断情報がRAM64に記憶されていない場合(S1705でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCとを、セットする(S1707)。S1707では、ART中断情報を読み出した場合には、その情報に含まれるセット数カウンタとゲーム数カウンタとを、それぞれセット数カウンタSCとゲーム数カウンタGCとにセットし、ART中断情報を読み出していない場合には、当選時に抽選によって設定され、さらに必要に応じて上乗せされた現在のセット数SNとゲーム数GNとを、それぞれセット数カウンタSCとゲーム数カウンタGCとにセットする。なお、セットした後は、RAM64からART中断情報を消去する。   After S1706 or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1705), the game control microcomputer 61 sets the ART set number counter SC and the game number counter GC (S1707). In S1707, when the ART interruption information is read, the set number counter and the game number counter included in the information are set in the set number counter SC and the game number counter GC, respectively, and the ART interruption information is not read. In this case, the current set number SN and game number GN, which are set by lottery at the time of winning and are added as necessary, are set in the set number counter SC and game number counter GC, respectively. After the setting, the ART interruption information is erased from the RAM 64.

S1707の後、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値に変更する(S1708)。そして、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1709)、本処理を終える。なおART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCと、単位セット当たりのゲーム数GNと、が含まれる。   After S1707, the game control microcomputer 61 changes the ART flag to a value indicating that the ART is in progress (S1708). Then, an ART start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of the ART is set in a predetermined storage area (S1709), and this process ends. The ART start command includes information related to ART, that is, a set number counter SC, a game number counter GC, and a game number GN per unit set.

一方、ART中であれば(S1701でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTのゲーム数カウンタGCの値を1つ減算し(S1711)、ゲーム数カウンタGCの値が0であるか否かを判定する(S1712)。ゲーム数カウンタGCの値が0でなければ(S1712でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。   On the other hand, if it is during ART (YES in S1701), the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the ART game number counter GC (S1711), and whether or not the value of the game number counter GC is 0. Is determined (S1712). If the value of the game number counter GC is not 0 (NO in S1712), the game control microcomputer 61 ends this process.

ゲーム数カウンタGCの値が0であれば(S1712でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセット数カウンタSCの値を1つ減算し(S1713)、1セットの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのARTセット終了コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1714)。そして、セット数カウンタSCの値が0であるか否かを判定する(S1715)。   If the value of the game number counter GC is 0 (YES in S1712), the game control microcomputer 61 decrements the value of the ART set number counter SC by 1 (S1713), and ends the end of one set. An ART set end command for notifying to 71 is set in a predetermined storage area (S1714). Then, it is determined whether or not the value of the set number counter SC is 0 (S1715).

セット数カウンタSCの値が0でなければ(S1715でNO)、次のセットを開始するため、遊技制御用マイコン61は、単位セット当たりのゲーム数GNを用いて、ゲーム数カウンタGCを再びセットする(S1716)。セット数カウンタSCの値が0であれば(S1715でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを非ARTを示す値に変更する(S1717)。そして、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1718)、本処理を終える。   If the value of the set number counter SC is not 0 (NO in S1715), the game control microcomputer 61 sets the game number counter GC again using the game number GN per unit set in order to start the next set. (S1716). If the value of the set number counter SC is 0 (YES in S1715), the game control microcomputer 61 changes the ART flag to a value indicating non-ART (S1717). Then, an ART end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the ART is set in a predetermined storage area (S1718), and this process ends.

[ボーナス処理]
図43に示すように、ボーナス処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態か、否かを判定する(S1901)。ボーナス遊技状態でなければ(S1901でNO)、ボーナスが入賞したか否か、すなわちBBの入賞フラグもしくはRBの入賞フラグがオンか否かを判定する(S1902)。ボーナスが入賞していなければ(S1902でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Bonus processing]
As shown in FIG. 43, in the bonus process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is the bonus gaming state, that is, whether or not the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (S1901). . If it is not in the bonus game state (NO in S1901), it is determined whether or not the bonus has been won, that is, whether or not the BB winning flag or the RB winning flag is on (S1902). If no bonus has been won (NO in S1902), the game control microcomputer 61 ends this process.

ボーナスが入賞した場合(S1902でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了枚数カウンタに、入賞したボーナスの種類に応じた既定値をセットする(S1903)。本形態では、BBに入賞した場合は255、RBに入賞した場合は75、がセットされる。また、ボーナスの実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタBGCに0をセットする(S1904)。さらに遊技状態を、入賞したボーナスの種類に応じて変更する(S1905)。すなわち、BBに入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態に変更し、RBに入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に変更する。さらに持越役フラグをOFFにする(S1906)。さらに遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス開始コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1907)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートのゲーム数の情報が含まれる。   When the bonus is won (YES in S1902), the game control microcomputer 61 sets a predetermined value corresponding to the type of bonus won in the bonus end number counter (S1903). In this embodiment, 255 is set when winning a BB and 75 when winning an RB. Further, 0 is set to a game number counter BGC for counting the number of bonus executed games (S1904). Further, the gaming state is changed according to the type of bonus that has been won (S1905). That is, when the BB is won, the gaming state is changed to the BB gaming state, and when the RB is won, the gaming state is changed to the RB gaming state. Further, the carryover combination flag is turned OFF (S1906). Furthermore, the game control microcomputer 61 sets a bonus start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of the bonus game in a predetermined storage area (S1907). The bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games of the main part.

S1907の後、遊技制御用マイコン61は、ART中か否か、すなわちARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1908)。ART中の場合(S1908でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在実行中のARTの状態を記憶するために、ARTの現在の残りセット数であるセット数カウンタSC、現在のセットを終了するまでのゲーム数であるゲーム数カウンタGC、単位セット当たりのゲーム数であるGN、を含むART中断情報を、RAM64に記憶する(S1909)。S1909の後、あるいはART中でなかった場合(S1908でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更し、さらにARTフラグを非ARTを示す値に変更し(S1910)、本処理を終える。   After S1907, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART is being executed, that is, whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is being executed (S1908). In the case of ART (YES in S1908), the game control microcomputer 61 ends the set number counter SC, which is the current remaining set number of ART, and the current set in order to store the state of the ART currently being executed. ART interruption information including the game number counter GC, which is the number of games up to this point, and GN, which is the number of games per unit set, is stored in the RAM 64 (S1909). After S1909 or when it is not in ART (NO in S1908), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ, and further changes the ART flag to a value indicating non-ART (S1910). ), This process is finished.

一方、ボーナス遊技状態であれば(S1901でYES)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタBGCの値を1つ加算する(S1911)。そして、ボーナス終了枚数が0よりも小さいか否かを判定する(S1912)。ボーナス終了枚数が0以上の場合(S1912でNO)、ボーナスゲームを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1913に進まず、本処理を終える。   On the other hand, if it is a bonus game state (YES in S1901), the game control microcomputer 61 adds one to the value of the game number counter BGC (S1911). Then, it is determined whether or not the bonus end number is smaller than 0 (S1912). If the bonus end number is 0 or more (NO in S1912), in order to continue the bonus game, the game control microcomputer 61 does not proceed to S1913 and ends this process.

ボーナス終了枚数が0よりも小さい場合(S1912でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態を初期状態に変更する(S1913)。そして、ART中断情報をRAM64に記憶しているか否かを判定する(S1914)。ART中断情報をRAM64に記憶している場合(S1914でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART当選を示す値にする(S1915)。S1915の後、あるいはART中断情報をRAM64に記憶していない場合(S1914でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス終了コマンドを所定の記憶領域にセットし(S1916)、本処理を終える。   If the bonus end number is smaller than 0 (YES in S1912), the game control microcomputer 61 changes the game state to the initial state (S1913). Then, it is determined whether or not the ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1914). When the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1914), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating ART winning (S1915). After S1915 or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1914), the game control microcomputer 61 provides a bonus end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the bonus game. The data is set in the storage area (S1916), and this process is finished.

8.演出制御用マイコンの動作
[サブ制御側メイン処理]
続いて、演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図44に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
8). Operation of production control microcomputer [Main process on the sub-control side]
Next, the operation of the effect control microcomputer 71 will be described. Note that counters, flags, statuses, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74. When the power of the slot machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 71 provided on the sub control board 70 reads out and executes the program of the sub control side main process shown in FIG. 44 from the ROM 73.

図44に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、演出制御用マイコン71は、電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4002)。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理を行う(S4003)。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。   As shown in FIG. 44, in the sub-control-side main process, first, the effect control microcomputer 71 performs a power-on process (S4001). In the power-on process, an error check of the contents stored in the RAM 74, initial setting of the RAM 74, and the like are performed. Next, a received command analysis process to be described later is performed (S4002). The received command analysis process is a process for setting an effect to be executed in accordance with various commands received from the main control board 60. Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs effect button processing (S4003). In the effect button process, a signal from the effect button detection sensor 46a is read to determine whether or not the effect button 46 has been operated. Then, based on the signal from the effect button detection sensor 46a, an effect to be executed is set.

続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理を行う(S4005)。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理を行う(S4006)。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。   Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs voice control processing (S4005). The voice control process corresponds to the effect setting based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (effect data set in the received command analysis process and effect button process). Sound is output from the speaker 41. Next, the effect control microcomputer 71 performs lamp control processing (S4006). In the lamp control process, the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, and 58R are turned on in the light emission mode corresponding to the effect setting based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003). Turn it off or turn it off.

次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理を行う(S4007)。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。S4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、S4002〜S4007までの処理を繰り返し実行する。   Next, the effect control microcomputer 71 performs image control processing (S4007). The image control process corresponds to the effect setting based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (effect data set in the received command analysis process and effect button process). In order to display the effect image on the display screen 42 a of the image display device 42, a command related to image control is output to the image control board 80. The CPU 82 of the image control board 80 that has received this command causes the image display device 42 to display the effect image indicated by the command. By executing the processing of S4005 to S4007, the sound from the speaker 41, the light emission of the lamp (the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R), and the display of the effect image by the image display device 42 are combined. Played game effects are executed. Thereafter, the effect control microcomputer 71 repeatedly executes the processing from S4002 to S4007.

なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。   Note that all or a part of the received command analysis process (S4002), the effect button process (S4003), the sound control process (S4005), the lamp control process (S4006), and the image control process (S4007) is performed on the sub-control side. Instead of performing as a loop process in the main process, a timer interrupt process for the sub-control-side main process may be performed.

[受信コマンド解析処理]
図45に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。役決定結果コマンド受信時処理の詳細については後述する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 45, in the received command analysis process, first, the effect control microcomputer 71 determines whether or not a combination determination result command has been received (S4401). If the combination determination result command has been received (YES in S4401), the effect control microcomputer 71 performs a combination determination result command reception process (S4402) and ends this process. Details of the combination determination result command reception process will be described later.

役決定結果コマンドを受信していない場合(S4401でNO)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合(S4403でYES)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンド受信時処理を行って(S4404)、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。   When the combination determination result command has not been received (NO in S4401), the effect control microcomputer 71 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S4403). If the reel rotation start command has been received (YES in S4403), the effect control microcomputer 71 performs a reel rotation start command reception process (S4404), and ends this process. In the reel rotation start command reception process (S4404), for example, effect data for effects executed in response to the start of rotation of the reels 6L, 6C, 6R is set.

リール回転開始コマンドを受信していない場合(S4403でNO)、演出制御用マイコン71は、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理を行って(S4406)、本処理を終える。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。   If the reel rotation start command has not been received (NO in S4403), the effect control microcomputer 71 determines whether a reel stop command (left reel stop command, middle reel stop command, or right reel stop command) has been received. Determination is made (S4405). If a reel stop command has been received (YES in S4405), a reel stop command reception process is performed (S4406), and this process ends. Details of the reel stop command reception process will be described later.

リール停止コマンドを受信していない場合(S4405でNO)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンド受信時処理を行って(S4408)、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。   If the reel stop command has not been received (NO in S4405), the effect control microcomputer 71 determines whether or not a medal insertion command has been received (S4407). If the medal insertion command has been received (YES in S4407), the effect control microcomputer 71 performs a medal insertion command reception process (S4408), and ends this process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data for effects executed in accordance with the betting number setting operation is set.

メダル投入コマンドを受信していない場合(S4407でNO)、演出制御用マイコン71は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。CZ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、CZ開始コマンド受信時処理を行って(S4410)、本処理を終える。CZ開始コマンド受信時処理では、CZ選択操作時の演出の演出データをセットする。   If no medal insertion command has been received (NO in S4407), the effect control microcomputer 71 determines whether a CZ start command has been received (S4409). If a CZ start command has been received (YES in S4409), a CZ start command reception process is performed (S4410), and this process ends. In the process at the time of receiving the CZ start command, the effect data of the effect at the time of the CZ selection operation is set.

CZ開始コマンドを受信していない場合(S4409でNO)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ART開始コマンドを受信している場合(S4411でYES)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンド受信時処理を行って(S4412)、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理では、ART開始時の演出の演出データをセットする。また、ART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちセット数カウンタSCと、ゲーム数カウンタGCと、単位セット当たりのゲーム数GNと、が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でART中のゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタをゲーム数GNの値にリセットする。ARTゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ART中であった場合に1ずつ減算される。   When the CZ start command has not been received (NO in S4409), the effect control microcomputer 71 determines whether an ART start command has been received (S4411). When the ART start command is received (YES in S4411), the effect control microcomputer 71 performs an ART start command reception process (S4412), and ends this process. In the process at the time of receiving the ART start command, effect data for the effect at the start of the ART is set. The ART start command includes information related to ART, that is, a set number counter SC, a game number counter GC, and a game number GN per unit set, and the effect control microcomputer 71 also sets these values. Remember. Further, an ART game number counter for counting the number of games in the ART on the effect control microcomputer 71 side is reset to the value of the game number GN. The ART game number counter is decremented by 1 when the reel rotation start command reception processing (S4404) is in the ART state.

ART中は、画像表示装置42の表示画面42aに、ART演出の画像が表示される。ART演出では、例えば、図46に示すように1セット分のゲームが終了する度に、次のセットが有るか否かの分岐演出を行う。すなわち、図46(A)に示すようにARTを開始する際、ARTのゲームの開始を告知する演出を行う。ART中の画面には、1セット分の残りゲーム数を表示する一方、残りのセット数は表示しない。その後、2ゲーム目以降、当選役に応じた演出を行う。そして、残りゲーム数が少なくなった段階で、図46(B)に示すようにARTが終了するか否かの分岐を示唆する演出を行い、残りゲーム数が0になった段階で、図46(C1)ないし(C2)に示すようにARTを終了するか否か、すなわち次のセットが残っているか否かを示唆する演出を行う。残りのセット数が表示されていないため、遊技者は1セット分の最終ゲームにおいて、ARTが継続されるか否かを把握できる。そして、ARTを継続する場合、図46(D1)に示すようにARTの継続を告知し、再び1セット分のゲームの演出を開始する。一方、ARTを継続しない場合、図46(D2)に示すようにARTの終了を告知し、ARTの開始から終了までに獲得したメダルの総枚数を表示する。なお、図46に示した演出の例は、ART全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。   During ART, an image of an ART effect is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. In the ART effect, for example, as shown in FIG. 46, every time one set of games is completed, a branch effect indicating whether or not there is a next set is performed. That is, as shown in FIG. 46A, when ART is started, an effect of notifying the start of the ART game is performed. On the screen during ART, the number of remaining games for one set is displayed, while the number of remaining sets is not displayed. Thereafter, after the second game, an effect corresponding to the winning combination is performed. Then, at the stage where the number of remaining games is reduced, as shown in FIG. 46 (B), an effect suggesting a branch as to whether or not the ART is ended is performed, and when the number of remaining games becomes zero, FIG. As shown in (C1) to (C2), an effect that suggests whether or not to end ART, that is, whether or not the next set remains is performed. Since the remaining number of sets is not displayed, the player can grasp whether or not the ART is continued in the final game for one set. Then, when continuing the ART, as shown in FIG. 46 (D1), the continuation of the ART is notified, and the effect of the game for one set is started again. On the other hand, when the ART is not continued, the end of the ART is notified as shown in FIG. 46 (D2), and the total number of medals obtained from the start to the end of the ART is displayed. The example of the effect shown in FIG. 46 is an example of the effect scenario of the entire ART, and the individual effects of the game are determined by the combination determination result command reception process described later.

ART開始コマンドを受信していない場合(S4411でNO)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ボーナス開始コマンドを受信している場合(S4415でYES)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行って(S4416)、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4416)では、ボーナスゲームの開始時の演出を設定する処理を行う。また、ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートに相当するゲーム数の情報が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でボーナスゲーム中のゲーム数をカウントするボーナスゲーム数カウンタSBCを0にリセットする。ボーナスゲーム数カウンタSBCは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ボーナスゲーム中であった場合に1ずつ加算される。   If the ART start command has not been received (NO in S4411), the effect control microcomputer 71 determines whether a bonus start command has been received (S4415). If a bonus start command has been received (YES in S4415), the effect control microcomputer 71 performs a bonus start command reception process (S4416), and ends this process. In the BB start command reception process (S4416), a process for setting an effect at the start of the bonus game is performed. The bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games corresponding to the main part, and the effect control microcomputer 71 also stores these values. Further, a bonus game number counter SBC for counting the number of games in the bonus game is reset to 0 on the effect control microcomputer 71 side. The bonus game number counter SBC is incremented by one when the bonus game is being played in the reel rotation start command reception processing (S4404).

ボーナスゲーム中で実行されるボーナスゲーム演出は、図21に示したように、メインパートと追加パートとに分かれる。そして、画像表示装置42の表示画面42aにボーナスゲーム演出の画像が表示される。ボーナスゲームの1ゲーム目では、図21(A)に示したようにボーナスゲームの開始を告知する演出を行う。そして、2ゲーム目以降、メインパートに相当するゲーム数に達していなければ、図21(B1)および(B2)に示したように当選役に応じた演出を行う。一方、メインパートに相当するゲーム数に達した場合、すなわちメインパートの最終ゲームの場合、図21(C)に示したように、ボーナスゲームを終了するか否かの分岐となる演出を行う。そして、追加パートがあれば、すなわちメインパートで1回でも再遊技役に当選していれば、図21(D)に示したように追加パートの演出を行う。そして、追加パートが終了した後、すなわち規定枚数のメダルの払い出しが終了した後、図21(E1)および(E2)に示したように特別抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、特別抽選によってCZもしくはARTに当選していれば、図21(E1)に示すように当選物がある旨の演出を行い、特別抽選による当選物が無いもしくは追加パートが無い場合、図21(E2)に示すように当選物が無い旨の演出を行う。なお、図21に示した演出の例は、ボーナスゲーム全体の演出シナリオの例であり、ゲーム個々の演出は、後述する役決定結果コマンド受信時処理によって決定される。   As shown in FIG. 21, the bonus game effect executed in the bonus game is divided into a main part and an additional part. Then, an image of the bonus game effect is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. In the first game of the bonus game, an effect of notifying the start of the bonus game is performed as shown in FIG. After the second game, if the number of games corresponding to the main part has not been reached, an effect corresponding to the winning combination is performed as shown in FIGS. 21 (B1) and (B2). On the other hand, when the number of games corresponding to the main part is reached, that is, in the case of the final game of the main part, as shown in FIG. If there is an additional part, that is, if the main part is won once again as a re-playing role, the additional part is rendered as shown in FIG. Then, after the additional part is finished, that is, after the payout of the prescribed number of medals is finished, an effect of notifying the result of the special lottery is performed as shown in FIGS. 21 (E1) and (E2). Specifically, if CZ or ART is won by a special lottery, the effect that there is a winning thing is performed as shown in FIG. 21 (E1), and there is no winning thing by special lottery or no additional part As shown in FIG. 21 (E2), an effect that there is no winning thing is performed. The example of the effect shown in FIG. 21 is an example of the effect scenario of the entire bonus game, and the individual effects of the game are determined by the combination determination result command reception process described later.

ボーナス開始コマンドを受信していない場合(S4415でNO)、演出制御用マイコン71は、その他のコマンドの受信時処理を行って(S4417)、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理では、上記のコマンド以外のコマンド(CZ終了コマンド、ART終了コマンド、ボーナス終了コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。   If the bonus start command has not been received (NO in S4415), the effect control microcomputer 71 performs other command reception processing (S4417), and ends this process. In the process of receiving other commands, it is determined whether a command other than the above commands (CZ end command, ART end command, bonus end command, winning determination command, etc.) is received. Processing according to the received command is performed.

[役決定結果コマンド受信時処理]
図47に示すように、役決定結果コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
[Process when receiving role determination result command]
As shown in FIG. 47, in the process for receiving the combination determination result command, first, the effect control microcomputer 71 obtains an effect random number (S4501). In this embodiment, the production random number is a hardware random number and takes a value in the range of 0 to 65535. The effect random number may be a software random number (that is, a random number whose value is updated by a random number update process by the effect control microcomputer 71). In this case, a known random number update method and update timing can be used as appropriate. Moreover, the range of the value of the random number for production does not need to be 0 to 65535, and can be changed as appropriate.

S4501の後、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに含まれる情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。具体的に役決定結果コマンドには、内部当選役に関する情報の他、同時抽選処理(S511、図28参照)での各種の抽選結果(CZやARTへ移行するための抽選の結果、ARTの上乗せに関する抽選の結果、通常ステージのモード抽選の結果等)が含まれる。そのため、例えばARTの突入抽選に当選したことを示す情報が含まれている場合には、ARTの当選を報知する演出を選択するテーブルが選択される。そして演出制御用マイコン71は、S4501で取得した演出用乱数を、S4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、S4503によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納し(S4504)、さらに演出データをS4504で格納した演出情報に応じてセットする(S4505)。   After S4501, the effect control microcomputer 71 selects an effect content determination table based on the information included in the combination determination result command (S4502). Specifically, in the combination determination result command, in addition to the information on the internal winning combination, various lottery results in the simultaneous lottery process (S511, see FIG. 28) (the lottery result for shifting to CZ or ART, the addition of ART) Result of lottery, mode lottery result of normal stage, etc.). Therefore, for example, when the information indicating that the ART rush lottery is included is included, a table for selecting an effect for notifying the ART winning is selected. The effect control microcomputer 71 determines the effect random number acquired in S4501 based on the effect content determination table selected in S4502 (S4503). Thereby, the production to be executed is determined. Then, effect information indicating the effect determined in S4503 (information of “effect No.” attached to each effect) is stored in a predetermined storage area (effect information buffer) of the RAM 74 (S4504), and further effect data is stored. It is set according to the effect information stored in S4504 (S4505).

なお本形態では、CZの突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出を実行するように構成されている。CZ当選報知演出とは、CZへの当選を報知する演出である。具体的にはCZ当選報知演出は、図48に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図48(A))、第1停止操作時に、風船を出現させ(図48(B))、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図48(C))。そして、第3停止操作時に、遊技者にCZ選択操作を促す画像(詳細には、「CZゲット!選択してね!」の文字画像、CZ1のアイコンと左ストップボタン9Lの画像、CZ2のアイコンと中ストップボタン9Cの画像、及び、CZ3のアイコンと右ストップボタン9Rの画像)を表示し(図48(D))、CZ選択操作(ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作)がなされたときに、選択されたCZに対応するアイコンを強調する画像を表示する(図48(E))。   In the present embodiment, when a CZ entry lottery is won, a CZ winning notification effect is executed. The CZ winning notification effect is an effect for notifying the winning to CZ. Specifically, the CZ winning notification effect is an effect in which a mini character (a character with an apple motif) catches a balloon as shown in FIG. Specifically, first, a mini character appears at the start operation (FIG. 48A), a balloon appears at the first stop operation (FIG. 48B), and the balloon is caught by the mini character at the second stop operation. And a character image “CZ Get!” Is displayed (FIG. 48C). Then, during the third stop operation, an image that prompts the player to select a CZ (specifically, a character image “CZ Get! Select me!”, An image of the CZ1 icon and the left stop button 9L, and an icon of CZ2 And an image of the middle stop button 9C, an icon of CZ3 and an image of the right stop button 9R) (FIG. 48D), and a CZ selection operation (operation of any of the stop buttons 9L, 9C, 9R) is performed. When done, an image that emphasizes the icon corresponding to the selected CZ is displayed (FIG. 48E).

S4505に続いて演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする(S4508)。そして、演出制御用マイコン71は、ART中か否かを判定し(S4509)、ART中でなければ(S4509でNO)、本処理を終える。一方、ART中であれば(S4509でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドが示す内部当選役が押し順役であるか否かを判定する(S4510)。押し順役でなければ(S4510でNO)、演出制御用マイコン71は、本処理を終える。一方、押し順役であれば(S4510でYES)、演出制御用マイコン71は、当選した押し順役の正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。   Subsequent to S4505, the effect control microcomputer 71 sets the value of the rotating reel number counter indicating the number of rotating reels to “3” (S4508). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the ART is in progress (S4509), and if not in the ART (NO in S4509), the process is finished. On the other hand, if it is during ART (YES in S4509), the production control microcomputer 71 determines whether or not the internal winning combination indicated by the combination determination result command is a push forward combination (S4510). If it is not the push order (NO in S4510), the effect control microcomputer 71 ends this process. On the other hand, if it is a push order (YES in S4510), the production control microcomputer 71 sets the production data of the push order notification effect that informs the correct push order of the selected push order (S4511), and this processing. Finish.

S4511が実行された後、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。押し順報知演出は、例えば小役5,7,9といったような重複当選時に実行される押し順報知演出であり、この場合には中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。具体的に本形態では、小役4〜6と小役7〜9とが重複当選した場合は、小役4〜6に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役5〜7とが重複当選した場合は、再遊技役5〜7に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2〜4と再遊技役8〜10とが重複当選した場合は、再遊技役2〜4に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。   After S4511 is executed, an image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that an effect image of the push order notification effect (assist effect) is displayed on the display screen 42a. The push order notification effect is, for example, a push order notification effect that is executed at the time of overlapping winning such as small roles 5, 7, and 9. In this case, it is an effect that notifies that the middle reel 6C is first stopped. Specifically, in the present embodiment, when the small combinations 4 to 6 and the small combinations 7 to 9 are won, the reels to be stopped first are notified in order to win the small combinations 4 to 6. When the re-game players 2 to 4 and the re-game players 5 to 7 are duplicated, the reel to be stopped first is notified in order for the re-game players 5 to 7 to win. When the re-game players 2 to 4 and the re-game players 8 to 10 are elected, the reels to be stopped first are notified for the re-game players 2 to 4 to win.

本形態の押し順報知演出では、図49(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図49(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図49(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、S4511が実行された後、図44に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。   In the push order notification effect of this embodiment, as shown in FIG. 49A, in the push order notification effect of this embodiment, the number “1” is displayed in the area on the display screen 42a corresponding to the reel to be stopped first. The designed effect image is displayed, and the effect image in which the rhombus is designed is displayed in the area on the display screen 42a corresponding to the reels other than the reel to be stopped first. When the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct pressing order, the effect image in the area on the display screen 42a corresponding to the operated stop button is hidden (FIG. 49 (A) ) To (D)). On the other hand, when the stop buttons 9L, 9C, 9R are not operated in the correct answer pressing order, the character image “MISS!” Is displayed until all the reels 6L, 6C, 6R are stopped. They are displayed on the screen 42a (see FIG. 49E). Note that the push order notification effect may be a notification of the correct pressing order by voice together with the display of the effect image or instead of the display of the effect image. In this case, after the execution of S4511, the voice control process (S4005) shown in FIG. 44 is executed, so that a sound such as “left”, “middle”, or “right” is output from the speaker 41. It will be.

[リール停止コマンド受信時処理]
図50に示すように、リール停止コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、S4706に進む。
[Reel stop command reception processing]
As shown in FIG. 50, in the reel stop command reception process, first, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the rotating reel number counter is “3” (S4701). If the value of the rotation reel counter is “3”, it is the timing when the first stop operation has been performed, and therefore the effect data for the first stop operation effect corresponding to the effect information stored in S4504 (for the first stop operation). (Production data) is set (S4702), and the process proceeds to S4706.

第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4702が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。   The first stop operation effect is an effect executed between the first stop operation and the second stop operation. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4702 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that the display screen 42a shown in FIG. An effect image (an image in which a balloon appears) is displayed.

S4702の後、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値を1減算する(S4706)。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、演出制御用マイコン71は、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、演出制御用マイコン71は、S4708の処理を行うことなく、本処理を終える。   After S4702, the effect control microcomputer 71 subtracts 1 from the value of the rotating reel number counter (S4706). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the push order notification effect is being executed (S4707). If the push order notification effect is being executed (YES in S4707), the effect control microcomputer 71 determines the push order notification effect according to whether the current stop operation is the first stop operation to the third stop operation. The effect data is updated (S4708), and this process is terminated. On the other hand, if the push order notification effect is not being executed (NO in S4707), the effect control microcomputer 71 ends this process without performing the process of S4708.

S4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、演出制御用マイコン71は、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図49(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図49(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。   If the current stop operation is the first stop operation in S4708, the effect control microcomputer 71 updates the effect data of the push order notification effect according to whether or not the stop operation is in the correct push order. . Specifically, if the correct answer is pressed, for example, effect data for displaying the effect image at the time of the correct answer shown in FIG. 49B is set. On the other hand, if it is not in the correct pressing order, the effect data for displaying the effect image at the time of error shown in FIG. 49 (E) is set. As a result, the display screen 42a is controlled to be one of the screens of FIG. 49 (B) or (E).

またS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図49(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図49(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。   In S4708, if the current stop operation is the second stop operation and the first stop operation is in the correct pressing order, for example, effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct pressing order, the production data of the pressing order notification effect is not updated at the timing when the second stop operation is performed. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 49E continues to be displayed.

またS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図49(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図49(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図49(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。   In S4708, if the current stop operation is the third stop operation and the first stop operation is in the correct pressing order, for example, effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, if the first stop operation is not in the correct pressing order, the production data of the pressing order notification effect is not updated at the timing when the third stop operation is performed. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 49E continues to be displayed.

このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。ART中の場合に、押し順役のみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。   As described above, in this embodiment, while the push order navigation is operating, not only the player is shown the push order by turning on the stop notification lamps 30L, 30C, 30R, but also the push order notice on the image display device 42. The push order is also shown to the player by the production. Therefore, it is possible to clearly show the correct pressing order of the pressing order bells to the player. In the case of ART, not only the push order combination but also the winning of all or part of other combinations (cherry, watermelon, replay, bonus, etc.) may be notified to the player. In this case, the notification of winning of other roles may be performed on either the main control board 60 side or the sub-control board 70 side, or both.

回転リール数カウンタの値が「3」でなければ(S4701でNO)、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば(S4703でYES)、第2停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、S4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4704が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像)が表示されることとなる。   If the value of the rotation reel number counter is not “3” (NO in S4701), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the rotation reel number counter is “2” (S4703). If the value of the rotation reel number counter is “2” (YES in S4703), it is the timing when the second stop operation is performed, and therefore the effect data (second stop operation effect data corresponding to the effect information stored in S4504). The second stop operation effect data) is set (S4704), and the process proceeds to S4706. The second stop operation effect is an effect executed between the second stop operation and the third stop operation. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4704 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that the display screen 42a shown in FIG. A production image (an image in which a mini character catches a balloon and a character image of “CZ Get!”) Is displayed.

また、回転リール数カウンタの値が「2」でなければ(S4703でNO)、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、演出制御用マイコン71は、S4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、S4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4705が実行された場合には、図44に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(D)に示す演出画像(遊技者にCZの種類の選択を促す画像)が表示されることとなる。   If the value of the rotation reel number counter is not “2” (NO in S4703), the value of the rotation reel number counter is “1”, which is the timing when the third stop operation is performed. 71 sets the third stop operation effect data (third stop operation effect data) corresponding to the effect information stored in S4504 (S4705), and proceeds to S4706. The third stop operation effect is an effect that is executed from the third stop operation until the start lever 8 is operated to start the next game. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4705 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 44 is executed, so that the display screen 42a shown in FIG. An effect image (an image that prompts the player to select the type of CZ) is displayed.

9.本形態の効果
実施の形態のスロットマシン1によれば、ボーナスゲーム中のメインパートで共通リプレイに当選した場合に、追加パートのゲーム数が増える。すなわち、ボーナスゲームの演出のうち先に行われるメインパートでの抽選結果が、後に行われる追加パートのゲーム数に反映される。そのため、追加パートの長さが変化し、特別抽選に伴う演出の実行回数が変化する。このことから、ボーナスゲームの演出は、メインパートが追加パートの長さを決める役割を有し、追加パートが特別抽選の演出を行う役割を有することから、ボーナスゲーム中で役割が異なるパートが存在することになり、ボーナスゲーム中で役割が切り替わる。従って、ボーナスゲーム中の演出が多様化し、ボーナスゲーム中における演出の向上が図られる。
9. Effects of this Embodiment According to the slot machine 1 of the embodiment, when the common replay is won in the main part in the bonus game, the number of games of the additional part increases. That is, the lottery result of the main part performed first in the bonus game effect is reflected in the number of games of the additional part performed later. For this reason, the length of the additional part changes, and the number of performance executions associated with the special lottery changes. For this reason, in the bonus game production, the main part has the role of determining the length of the additional part, and the additional part has the role of producing the special lottery, so there are parts with different roles in the bonus game. The role will be switched in the bonus game. Therefore, the effects during the bonus game are diversified and the effects during the bonus game are improved.

10.変形例
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの値、当選確率等)は例示であって、適宜選択すればよい。また、リールの数も例示であって、2個でもよいし、4個以上であってもよい。
10. Modifications Note that this embodiment is merely an example, and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can be variously improved and modified without departing from the scope of the invention. For example, the numerical values (number of lotteries, values in various tables, winning probabilities, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate. The number of reels is also an example, and may be two or four or more.

また、実施の形態のスロットマシン1では、遊技役として、BB、RB、チェリー小役、スイカ小役、押し順ベル小役、共通ベル小役、押し順リプレイ、共通リプレイ等を有しているが、これらは例示であって、これら全てを備える必要はない。また、これら以外の遊技役を備えていてもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、BB遊技状態中、共通ベルおよび共通リプレイ以外に当選しない構成になっているが、他の役に当選する構成であってもよい。   Further, in the slot machine 1 of the embodiment, BB, RB, cherry small role, watermelon small role, push order bell small role, common bell small role, push order replay, common replay and the like are provided as game combinations. However, these are examples, and it is not necessary to provide all of them. Moreover, you may be provided with a game combination other than these. Further, in the slot machine 1 of the embodiment, during the BB gaming state, it is configured not to win other than the common bell and the common replay, but may be configured to win other combinations.

また、実施の形態のスロットマシン1では、3種類のCZ1、CZ2、CZ3を設けているが、CZの種類は3種類に限るものではない。すなわち、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、CZの種類に応じてARTの当選確率やART当選後のセット数やゲーム数が異なっているが、同じであってもよい。   In the slot machine 1 of the embodiment, three types of CZ1, CZ2, and CZ3 are provided. However, the number of CZ types is not limited to three. That is, two or less types may be sufficient, and four or more types may be sufficient. In the slot machine 1 of the embodiment, the ART winning probability, the number of sets after the ART winning, and the number of games differ depending on the type of CZ, but may be the same.

また、実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態にリプレイの当選確率が高まる遊技状態(RT1遊技状態ないしRT2遊技状態)を設けているが、そのような遊技状態を設けずに、ボーナスゲーム時の遊技状態と通常時の遊技状態(実施の形態では例えば、初期状態とBB遊技状態)との遊技状態を設けた構成であってもよい。つまり、ARTを設けず、通常の遊技状態とボーナスゲーム時の遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。この場合、例えばボーナスゲームの追加パートにおいて、ボーナスゲームの上乗せ抽選を行ってもよいし、出玉に関する抽選の他、プレミア演出等、遊技者が遊技をより楽しむための演出の抽選であってもよい。すなわち、スロットマシン1は、ボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく、これらを組み合わせた構成であってもよい。   In addition, the slot machine 1 according to the embodiment has a gaming state (RT1 gaming state or RT2 gaming state) in which the winning probability of replay is increased in the gaming state, but without providing such a gaming state, The game state of the game state of normal time and the game state at the normal time (in the embodiment, for example, the initial state and the BB game state) may be provided. That is, a configuration in which two game states, that is, a normal game state and a game state at the time of a bonus game, are provided without providing an ART. In this case, for example, in an additional part of the bonus game, a bonus game may be added and a lottery may be performed, or in addition to a lottery related to appearance, a premier effect or the like for a player to enjoy the game more Good. In other words, the slot machine 1 may be a so-called normal machine that increases the number of medals obtained by winning a bonus, and special games such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) that can be frequently won for small roles. A so-called ART machine or AT machine that increases the number of acquired medals over a period may be used, or a combination of these may be used.

また、実施の形態では、ARTに移行する際、CZを経由する場合と、ボーナスゲームを経由する場合と、の2つの条件を設けているが、別の条件を設けてもよい。例えば、毎ゲームの抽選において、ARTに当選する役を設けてもよい(つまり、ARTの直当たりを設けてもよい)。また、所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度にARTへの移行抽選を行ってARTに移行させてもよい。   In the embodiment, when shifting to ART, the two conditions of passing through the CZ and passing through the bonus game are provided, but other conditions may be provided. For example, in each game lottery, a combination for winning an ART may be provided (that is, an ART direct hit may be provided). In addition, every time a predetermined small combination (for example, a common bell or a common replay) continues a predetermined number of times, a transition lottery to ART may be performed to shift to ART.

また、実施の形態では、CZであっても、遊技状態は通常ステージと変わらないが、CZ用の遊技状態を設け、CZに移行した際にはその遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、CZ用の遊技状態では再遊技役の当選確率を高くする等、メダルの減少を抑えるようにしてもよい。   In the embodiment, even if it is CZ, the gaming state is not different from that of the normal stage, but a gaming state for CZ may be provided, and when shifting to CZ, the gaming state may be shifted. In this case, in the CZ gaming state, the reduction of medals may be suppressed by increasing the winning probability of the re-gamer.

また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームの追加パートの初期回数が0回であるが、初期回数は1回以上であってもよい。ただし、本形態のように初期回数を0回とすることで、メインパートの抽選結果も追加パートに移行するために重要となり、メインパートも遊技者の関心が高くなり得る。   In the slot machine 1 of the embodiment, the initial number of additional parts of the bonus game is 0, but the initial number may be 1 or more. However, by setting the initial number of times to 0 as in this embodiment, the main part lottery result is also important for shifting to the additional part, and the main part may also be highly interested by the player.

また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートで再遊技役に当選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、追加パートのゲーム数を増やす条件は再遊技役の当選に限るものではない。例えば、本形態ではボーナスゲームにおいて共通ベル(9枚ベル)以外のベル小役に当選しない構成であるが、1枚ベルや3枚ベル等の払出枚数が異なる複数種類のベル小役をボーナスゲーム中に当選可能とし、払出枚数が少ないベル小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。また、レア小役(チェリーやスイカ)をボーナスゲーム中に当選可能とし、レア小役に当選した場合に追加パートのゲーム数が増える構成であってもよい。   Further, in the slot machine 1 of the embodiment, the number of additional part games increases each time a re-playing role is won in the main part of the bonus game. However, the condition for increasing the number of additional part games is that of the re-playing role. It is not limited to winning. For example, in this embodiment, the bonus game is configured not to win a bell combination other than the common bell (9 bells). However, a bonus game includes a plurality of types of bell combinations such as one bell and three bells with different payout numbers. A configuration may be possible in which the number of additional part games is increased when winning a bell small role with a small number of payouts. Further, a configuration may be possible in which a rare small role (cherry or watermelon) can be won during a bonus game, and the number of additional part games increases when a rare small role is won.

また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートで所定の条件を満たす度に追加パートのゲーム数が1ずつ増える構成であるが、条件によって2ゲーム以上増える構成であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、追加パートで実行される特別抽選を、毎ゲーム同じ抽選を行っているが、ゲーム毎に異なる抽選を行ってもよい。例えば、追加ゲーム数が増えるほど遊技者に有利な当選物に当選し易くなるように構成してもよいし、ゲームごとに当選物を変更してもよい(例えば、追加ゲームの1ゲーム目からNゲーム目まではCZの移行抽選、Nゲーム目以降はARTへの移行抽選としてもよい)。   Further, in the slot machine 1 of the embodiment, the number of games of the additional part increases by one every time a predetermined condition is satisfied in the main part of the bonus game, but may be configured to increase by two or more games depending on the condition. . Moreover, in the slot machine 1 of the embodiment, the special lottery executed in the additional part is the same lottery for each game, but a different lottery may be performed for each game. For example, as the number of additional games increases, it may be configured such that winnings that are advantageous to the player are easier to win, or the winnings may be changed for each game (for example, from the first game of the additional game) CZ transfer lottery may be used until the Nth game, and ART lottery may be used after the Nth game).

また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームがメインパートと追加パートとの2つのパートで構成されるが、3つ以上のパートで構成されていてもよい。例えば、メインパート、中盤のパート、追加パート、の順に実行される3つのパートで構成される場合、メインパートでの抽選結果を、中盤のパートに反映させ、最終結果を追加パートで告知するような構成であってもよい。   In the slot machine 1 of the embodiment, the bonus game is composed of two parts, that is, a main part and an additional part, but may be composed of three or more parts. For example, when it is composed of three parts that are executed in the order of main part, middle part, and additional part, the lottery result in the main part is reflected in the middle part, and the final result is announced in the additional part. It may be a simple configuration.

また、実施の形態のスロットマシン1では、ボーナスゲームのメインパートのゲーム数を固定し、メインパートで再遊技役に抽選する度に追加パートのゲーム数が増える構成であるが、例えばメインパートのゲーム数を可変とし、所定の役(例えばチェリー、スイカ等のレア小役)に当選する度に、あるいは所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度に、メインパートのゲーム数を減らし、追加パートのゲーム数を増やす構成であってもよい。また、この場合、メインパートの毎ゲームの抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる必要は無く、予め決められたゲーム(例えば、ボーナスゲームの開始からN番目のゲーム)の抽選結果を追加パートのゲーム数に反映させる構成であってもよい。   In the slot machine 1 of the embodiment, the number of games of the main part of the bonus game is fixed, and the number of games of the additional part increases each time the main part is drawn as a replaying player. The number of games is variable, and every time a predetermined combination (for example, a rare small combination such as cherry or watermelon) is won, or every time a predetermined small combination (for example, a common bell or common replay) continues a predetermined number of times, The number of games may be reduced and the number of additional part games may be increased. In this case, it is not necessary to reflect the lottery result of each game of the main part in the number of games of the additional part, and the lottery result of a predetermined game (for example, the Nth game from the start of the bonus game) is added to the additional part. The configuration may be reflected in the number of games.

また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62、サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72、および画像制御基板80のCPU82によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。   The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 62 of the game control microcomputer 61 of the main control board 60, the CPU 72 of the effect control microcomputer 71 of the sub control board 70, and the CPU 82 of the image control board 80. However, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs by a single control board. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, and the image control board 80. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the process of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, the image control board 80, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of means for executing various processes. Further, the process disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method in which a program for executing the process is recorded.

また、実施の形態のスロットマシン1の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。   Also, a control method for realizing the functions of the slot machine 1 according to the embodiment, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are novel and useful.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す第1から第2の構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the first to second configurations shown below are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

先ず、第1の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン61、S501、S502)と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(遊技制御用マイコン61、S1301、S1302)と、遊技状態を、第1の状態(通常ステージ)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム)と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61、S1902、S1905)と、遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を行うボーナスゲーム演出手段(演出制御用マイコン71、S4416)と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、第1の演出が行われる第1のパート(メインパート)と、前記第1のパートの後に行われ、第2の演出が行われる第2のパート(追加パート)と、を有し、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選結果を、前記第2のパートのゲーム数に反映させることを特徴としている。   First, the gaming machine (slot machine 1) according to the first configuration includes lottery means (game control microcomputers 61, S501, S502) for lottery for a plurality of types of roles for each game, and lottery by the lottery means. Winning determination means (game control microcomputer 61, S1301, S1302) for determining whether or not the winning combination has won, the game state is the first state (normal stage), and the game is more than the first state. In the second state (bonus game state, bonus game) advantageous to the player, and when the game state is the first state, the winning determination means wins a bonus among the plurality of roles. When it is determined that the game state has been changed, the game state control means (game control microcomputer 61, S1902, S1905) for shifting the game state to the second state, and the game state is the second state And a bonus game effect means (effect control microcomputer 71, S4416) for performing a bonus game effect, wherein the bonus game effect includes a first part (main part) in which a first effect is performed, A second part (additional part) that is performed after the first part and in which the second effect is performed, and the bonus game effect means is the game in the game performed in the first part. The lottery result of the lottery means is reflected in the number of games of the second part.

ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ゲームごとに特別抽選を繰り返し、特別抽選の当否に関する演出を繰り返し行っている。そのため、ボーナスゲーム中における演出について、始めから終わりまで単調になり易い。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選し、その当選を遊技者に報知するための特別演出を行った場合、残りのゲームでは特典の付与が決定済みの演出が繰り返されるため、ボーナスゲーム中における演出の興趣性が低下し易い。   In a pachislot machine that performs a special lottery other than a lottery lottery during a bonus game, the special lottery is repeated for each game, and effects relating to whether or not the special lottery is successful are repeated. Therefore, the production during the bonus game tends to be monotonous from the beginning to the end. For example, if you win a special lottery at an early stage in the bonus game and perform a special effect to inform the player of the winning, the remaining game will be repeated with the effect that has been determined to be granted, The interest of the production during the bonus game is likely to deteriorate.

そこで、第1の構成にかかる遊技機によれば、第1のパートでの抽選結果が第2のパートのゲーム数に反映されるため、第2のパートの長さが変化する。従って、ボーナスゲーム中における演出の向上が図られる。   Therefore, according to the gaming machine according to the first configuration, since the lottery result in the first part is reflected in the number of games in the second part, the length of the second part changes. Therefore, the effect during the bonus game can be improved.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態に移行した時点での前記第2のパートのゲーム数は所定の初期値であり、前記第1のパートでのゲームごとの抽選結果が所定の条件を満たす度に、前記第2のパートのゲーム数を増やすとよい。   Further, in the gaming machine according to the first configuration, the number of games of the second part at the time of shifting to the second state is a predetermined initial value, and lottery for each game in the first part Each time the result satisfies a predetermined condition, the number of games of the second part may be increased.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記第2のパートのゲーム数を増やすとよい。   Further, in the gaming machine according to the first configuration, the bonus game directing means each time the second game player is won by a lottery of the lottery means in the game performed in the first part. Increase the number of games in the part.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第1のパートは、前記第2の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。   In the gaming machine according to the first configuration, the first part may be played up to a predetermined number of games after the transition to the second state.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第2の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。   Further, in the gaming machine according to the first configuration, the gaming state control means ends the second state when a predetermined number of gaming medals are paid out, and the predetermined number of games is equal to the predetermined number of games. The minimum number of games required for paying out the game medals is good.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第1のパートにおいて、前記所定ゲーム数を消化するまでのゲーム数を表示するとよい。第1のパート分のゲーム数を表示することで、第1のパートと第2のパートとの区別が明確になり、第2のパートに特別感を付与し得る。   In the gaming machine according to the first configuration, the bonus game effect means may display the number of games until the predetermined number of games is consumed in the first part. By displaying the number of games for the first part, the distinction between the first part and the second part becomes clear, and a special feeling can be given to the second part.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の演出が行われている場合に、ゲームごとに、当選によって遊技者に有利な特典を付与する特別抽選を行う特別抽選手段(遊技制御用マイコン61、S603、S621)を備え、前記ボーナスゲーム演出手段は、前記第2の演出において、前記特別抽選の当否を示唆する演出を行うとよい。   Further, in the gaming machine according to the first configuration, special lottery means (game control) for performing a special lottery that gives a privilege advantageous to the player by winning for each game when the second presentation is performed. Microcomputer 61, S603, S621), and the bonus game effect means may perform an effect suggesting whether or not the special lottery is successful in the second effect.

また、第2の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン61、S501、S502)と、前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(遊技制御用マイコン61、S1301、S1302)と、遊技状態を、第1の状態(初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ボーナス遊技状態、ボーナスゲーム)と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61、S1902、S1905)と、前記第2の状態には、第1のパート(メインパート)と、第2のパート(追加パート)と、が有り、遊技状態が前記第2の状態に移行した後の前記第1のパートにおいて、当選によって遊技者に有利な特典(CZ、ART)を付与する特別抽選の抽選回数を決定する抽選回数決定手段(遊技制御用マイコン61、S601、S1911、S1912)と、遊技状態が前記第2の状態であって前記第1のパートの後の前記第2のパートにおいて、少なくとも前記抽選回数決定手段にて決定された抽選回数分の前記特別抽選を行う特別抽選手段(遊技制御用マイコン61、S603、S621)と、を備えることを特徴としている。   In addition, the gaming machine (slot machine 1) according to the second configuration has lottery means (game control microcomputers 61, S501, S502) for performing lottery for a plurality of types of roles for each game, and lottery by the lottery means. Winning determination means (game control microcomputer 61, S1301, S1302) for determining whether or not the winning combination has won, and the gaming state, the first state (initial state, RT1 gaming state, RT2 gaming state), It is possible to control to a second state (bonus game state, bonus game) that is more advantageous to the player than the first state, and when the game state is the first state, the winning determination means When it is determined that a bonus has been won among a plurality of winning combinations, game state control means (game control microcomputer 61, S1902, S190) for shifting the game state to the second state. ) And the second state include a first part (main part) and a second part (additional part), and the first state after the gaming state shifts to the second state In this part, lottery number determination means (game control microcomputer 61, S601, S1911, S1912) for determining the number of lotteries for special lottery that gives the player a privilege (CZ, ART) advantageous to the player by winning, and the game state is Special lottery means (for game control) that performs the special lottery for at least the number of lotteries determined by the lottery number determination means in the second part after the first part in the second state And a microcomputer 61, S603, and S621).

ボーナスゲーム中に小役の抽選以外の抽選である特別抽選を行うパチスロ遊技機では、ボーナスゲーム中において一定の抽選確率によって特別抽選を繰り返し、特典付与の有無を決定している。そのため、ボーナスゲーム中のゲーム性の変化が乏しく、興趣性に欠ける。例えば、ボーナスゲーム中の初期の段階で特別抽選に当選した場合、残りのゲームでは特典の付与が決定しているため、ボーナスゲーム中における遊技者の期待感を維持させ難い。   In a pachislot machine that performs a special lottery that is a lottery other than the small role lottery during the bonus game, the special lottery is repeated with a certain lottery probability during the bonus game to determine whether or not a privilege is given. For this reason, there is little change in game characteristics during the bonus game, and there is a lack of interest. For example, when a special lottery is won at an early stage in the bonus game, it is difficult to maintain the player's expectation during the bonus game because the remaining games are determined to be given a privilege.

そこで、第2の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態のうち第1のパートでは、特別抽選を行わずに特別抽選の回数を決定し、第1のパートの後の第2のパートにおいて特別抽選が行われるため、遊技者の期待感を終盤に集約させることができる。そのため、遊技者の期待感を維持させることができるゲーム性になり得る。   Therefore, according to the gaming machine according to the second configuration, in the first part of the second state, the number of special lottery is determined without performing the special lottery, and the second part after the first part is determined. Since a special lottery is performed in the part, the player's expectation can be concentrated in the final stage. Therefore, it can become game nature which can maintain a player's expectation.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態に移行した時点での前記特別抽選の抽選回数は所定の初期値であり、前記第1のパートにおいて所定の条件を満たす度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。   In addition, in the gaming machine according to the second configuration, the number of lotteries of the special lottery at the time of shifting to the second state is a predetermined initial value, and every time a predetermined condition is satisfied in the first part. The number of lotteries in the special lottery may be increased.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記抽選回数決定手段は、前記第1のパートにて行われるゲームでの前記抽選手段の抽選によって再遊技役に当選する度に、前記特別抽選の抽選回数を増やすとよい。   Further, in the gaming machine according to the second configuration, the lottery number determination unit is configured to perform the special lottery every time a re-game is won by the lottery unit lottery in the game performed in the first part. Increase the number of lotteries.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第1のパートは、前記第2の状態に移行してから、予め決められた所定ゲーム数まで行われるとよい。   In the gaming machine according to the second configuration, the first part may be played up to a predetermined number of games after the transition to the second state.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、所定枚数の遊技メダルが払い出されたことによって、前記第2の状態を終了し、前記所定ゲーム数は、前記所定枚数の遊技メダルの払い出しに必要な最小ゲーム数であるとよい。   In the gaming machine according to the second configuration, the gaming state control means ends the second state when a predetermined number of game medals are paid out, and the predetermined number of games is equal to the predetermined number of games. The minimum number of games required for paying out the game medals is good.

また、第2の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール(6L、6C、6R)と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン(9L、9C、9R)と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能(押し順ナビ)があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第2の状態が終了した後、前記報知機能の作動が許可される(ARTの当選)ことが含まれるとよい。   Further, in the gaming machine according to the second configuration, a plurality of reels (6L, 6C, 6R) on which a plurality of types of symbols are drawn and the reels are provided corresponding to each of the reels. A plurality of stop buttons (9L, 9C, 9R) for individually stopping the variable display of the symbols of the reels in response to a player's operation after the start of the display. A push order designation combination that is awarded when the stop button is operated in a predetermined push order is included, and a notification function (push order navigation) for notifying the predetermined push order when the push order designation combination is won is provided. In addition, it is preferable that the privilege given by the special lottery includes that the operation of the notification function is permitted (ART winning) after the second state ends.

また、第2の構成にかかる遊技機において、複数種類の図柄が描かれた複数のリール(6L、6C、6R)と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作を受けて前記リールの図柄の変動表示を個別に停止させる複数のストップボタン(9L、9C、9R)と、を備え、前記複数種類の役には、前記複数のストップボタンを所定の押し順で操作した場合に入賞となる押し順指定役が含まれ、前記押し順指定役に当選した場合に前記所定の押し順を報知する報知機能(押し順ナビ)があり、前記特別抽選によって付与される前記特典には、前記第2の状態が終了した後、前記報知機能を有効にする期待度が高いゲーム(CZ)を開始することが含まれるとよい。   Further, in the gaming machine according to the second configuration, a plurality of reels (6L, 6C, 6R) on which a plurality of types of symbols are drawn and the reels are provided corresponding to each of the reels. A plurality of stop buttons (9L, 9C, 9R) for individually stopping the variable display of the symbols of the reels in response to a player's operation after the start of the display. A push order designation combination that is awarded when the stop button is operated in a predetermined push order is included, and a notification function (push order navigation) for notifying the predetermined push order when the push order designation combination is won is provided. Yes, the privilege given by the special lottery may include starting a game (CZ) having a high expectation level for enabling the notification function after the second state is completed.

1…スロットマシン
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板
71…演出制御用マイコン
80…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 6L ... Left reel 6C ... Middle reel 6R ... Right reel 8 ... Start lever 9L ... Left stop button 9C ... Middle stop button 9R ... Right stop button 42 ... Image display device 60 ... Main control board 61 ... For game control Microcomputer 70 ... Sub control board 71 ... Production control microcomputer 80 ... Image control board

Claims (1)

ゲームごとに複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選によって当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技状態を、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、に制御可能であり、遊技状態が前記第1の状態の場合に、前記入賞判定手段において前記複数の役のうちボーナスに入賞したと判定された場合、遊技状態を前記第2の状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記第2の状態中、ボーナスゲーム演出を行うボーナスゲーム演出手段と、
を備え、
前記ボーナスゲーム演出は、
第1の演出が行われる第1のパートと、前記第1のパートの後に行われ、第2の演出が行われる第2のパートと、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means for drawing lots of different types of games for each game;
A winning determination means for determining whether or not the winning combination by the lottery means has been won;
When the gaming state is controllable to a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state, and the gaming state is the first state, the winning determination means A game state control means for transitioning the gaming state to the second state when it is determined that a bonus has been won among the plurality of winning combinations,
A bonus game directing means for performing a bonus game directing while the gaming state is the second state;
With
The bonus game production is
A first part in which a first effect is performed, and a second part that is performed after the first part and in which a second effect is performed,
A gaming machine characterized by that.
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