まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、所定方向に配列された複数の発光体と、前記複数の発光体の発光を制御可能な発光制御手段と、前記表示手段の表示領域に表示され、前記表示領域内を移動可能な表示物と、前記表示物が移動する移動演出を実行可能な移動演出実行手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記移動演出が実行される場合に、前記表示物の移動方向に応じて前記複数の発光体が前記所定方向の順に発光するように制御する発光変化制御を行うことを特徴とする。
この構成によれば、表示物が移動する移動演出を行うときに、複数の発光体が所定方向の順に発光する発光変化制御を行うので、表示物と発光体の点灯順の両方が移動する演出とすることができる。これにより、一方のみで報知する演出に比べて、遊技の興趣を高めることができ、さらに確実に所定の報知を行うことができる。
本実施形態において、前記発光制御手段は、前記表示物の移動開始と同時、前記表示物の移動開始前、及び前記表示物の移動開始後のいずれかのタイミングで、前記発光変化制御を開始することが好ましい。
この構成によれば、表示物の移動開始に対して、発光変化制御を、いかなるタイミングでも行うことができる。これにより、例えば、発光変化制御を表示物の移動開始と同時にのみ行うものに比べて、演出のパターンを増やすことができる。
また、本実施形態において、前記発光制御手段は、前記移動演出の開始時に、前記複数の発光体のうちの第1発光範囲の発光体を第1色で発光させ、前記複数の発光体のうちの前記第1発光範囲と隣り合う第2発光範囲の発光体を第2色で発光させ、前記発光変化制御が行われる場合に、前記第1発光範囲と前記第2発光範囲との境界部が前記所定方向に移動するように前記複数の発光体の発光を制御することが好ましい。
この構成によれば、移動演出を行うとき、発光変化制御として、複数の発光体のうちの第1発光範囲(第1色)と第2発光範囲(第2色)との境界部を移動させる。これにより、例えば、1色の発光部と消灯との境界部を移動させるものに比べて、所定方向に移動したことを強調することができる。
また、本実施形態において、前記表示物は、第1表示画像と、前記第1表示画像とは異なる第2表示画像とで構成され、前記第1表示画像が前記第1色と関連し、前記第2表示画像が前記第2色と関連することが好ましい。
この構成によれば、第1表示画像(例えば、キャラクタ1)が第1色と関連し、第2表示画像(例えば、キャラクタ2)が第2色と関連していることで、表示物と複数の発光体を連動させることができ、興趣の高い演出とすることができる。
別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、所定方向に配列された複数の発光体と、前記複数の発光体の発光を制御可能な発光制御手段と、所定領域内を移動可能な可動物と、前記可動物が移動する可動物移動演出を実行可能な可動物移動演出実行手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記可動物移動演出が実行される場合に、前記可動物の移動方向に応じて前記複数の発光体が前記所定方向の順に発光するように制御する発光変化制御を行うことを特徴とする。
本実施形態によれば、可動物が所定方向に移動する可動物移動演出を行うときに、複数の発光体が所定方向の順に発光する発光変化制御を行うので、可動物の移動と発光体の点灯順の両方が移動する演出とすることができる。これにより、一方のみで報知する演出に比べて、遊技の興趣を高めることができ、さらに確実に所定の報知をすることができる。
[第1実施形態]
初めに、図1を参照して、本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には、逆U字状の透明樹脂製の枠装飾部8aが設けられ、枠装飾部8aの内部には、枠装飾LED8b(図示省略)が設けられている。
詳細は図5で説明するが、枠装飾LED8bは、発光体としての第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を備え、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30は、後述する演出制御基板側CPU251(図7参照)により発光、点滅され、枠装飾部8aを発光、点滅させる。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。
上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン13を用いる。
さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やBGMを選択するときに用いられる。
また、前扉5に、空気が送風されるファンを設けるようにしてもよい。このファンは、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図7参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、後述する液晶表示装置36等による演出を制御する。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように、遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
遊技盤4の液晶表示装置36の下方には、第1特別図柄始動口38aが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40aが配置されている。普通図柄用始動ゲート40aは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40aを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
遊技盤4の第1特別図柄始動口38aの下方には、第2特別図柄始動口38bが配置されている。第2特別図柄始動口38bは誘導板38cを備えており、誘導板38cが前方に突出した場合に遊技球が入賞し易くなる。誘導板38cは、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間突出する。以下では、第2特別図柄始動口38bと誘導板38cとを合わせた装置を普通電動役物(電動チューリップ又は略称の「電チュー」)と称することがある。
第2特別図柄始動口38bの右方には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。なお、大当り時には、遊技球を遊技領域4aの右側部分に打ち出す、いわゆる右打ちを行う。
詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、7セグメントLEDから構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40aへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
センター飾り体34aには、「忍者伝説」の文字を構成する有色透明樹脂製の第1〜第4センター装飾部51a〜54aが設けられている。第1〜第4センター装飾部51a〜54aは、個別に上下方向に移動可能に設けられており、本発明の「可動物」に相当する。
第1センター装飾部51aは、「忍」の文字を形成し、第2センター装飾部52aは、「者」の文字を形成する。また、第3センター装飾部53aは、「伝」の文字を形成し、第4センター装飾部54aは、「説」の文字を形成する。
第1センター装飾部51aの後方には、第1センター上装飾LED51b、第1センター中装飾LED51c、及び第1センター下装飾LED51d(図8参照)が第1センター装飾基板(図示省略)に取り付けられている。以下では、第1センター上装飾LED51b、第1センター中装飾LED51c、及び第1センター下装飾LED51dをまとめて、第1センター装飾LED51b〜51dと称する。
第1センター上装飾LED51bは、光を照射して、第1センター装飾部51aの上側1/3の範囲を発光させる。第1センター中装飾LED51cは、光を照射して、第1センター装飾部51aの真中1/3の範囲を発光させる。第1センター下装飾LED51dは、光を照射して、第1センター装飾部51aの下側1/3の範囲を発光させる。
第1センター装飾LED51b〜51dは、フルカラーLEDから構成され、個別に制御(発光色や発光態様)することができる。例えば、第1センター上装飾LED51bを赤色で発光させ、第1センター中装飾LED51cを橙色で発光させ、第1センター下装飾LED51dを黄色で発光させる制御を行うことができる。
同様に、第2センター装飾部52aの後方には、第2センター装飾部52aの上部、中部及び下部を発光させる第2センター上装飾LED52b、第2センター中装飾LED52c、及び第2センター下装飾LED52d(図8参照)が第2センター装飾基板(図示省略)に取り付けられている。以下では、第2センター上装飾LED52b、第2センター中装飾LED52c、及び第2センター下装飾LED52dをまとめて、第2センター装飾LED52b〜52dと称する。
第3センター装飾部53aの後方には、第3センター装飾部53aの上部、中部及び下部を発光させる第3センター上装飾LED53b、第3センター中装飾LED53c、及び第3センター下装飾LED53d(図8参照)が第3センター装飾基板(図示省略)に取り付けられている。以下では、第3センター上装飾LED53b、第3センター中装飾LED53c、及び第3センター下装飾LED53dをまとめて、第3センター装飾LED53b〜53dと称する。
第4センター装飾部54aの後方には、第4センター装飾部54aの上部、中部及び下部を発光させる第4センター上装飾LED54b、第4センター中装飾LED54c、及び第4センター下装飾LED54d(図8参照)が第4センター装飾基板(図示省略)に取り付けられている。以下では、第4センター上装飾LED54b、第4センター中装飾LED54c、及び第4センター下装飾LED54dをまとめて、第4センター装飾LED54b〜54dと称する。
なお、第1〜第4センター装飾基板は、第1〜第4センター装飾部51a〜54aに取り付けられ、第1〜第4センター装飾部51a〜54aが上下に移動するときには、一緒に移動する。
また、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dの前方に、光を拡散するための拡散部を設けるようにしてもよい。
第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dは、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って、演出制御基板側CPU251(図7参照)により発光色や発光態様が制御される。この制御により、演出を盛り上げることができる。
遊技盤4の液晶表示装置36の左側には、有色透明樹脂製の左装飾部56aと、光を照射して左装飾部56aを発光させる第1〜第4左装飾LED56b〜56eとが設けられている。左装飾部56aは、第1〜第4左装飾LED56b〜56eの前側で、遊技盤4の前面より突出しないように設けられている。また、詳細は図5で説明するが、左装飾部56aは、変動表示する図柄の上下方向のほぼ中心位置で左右方向に延びている。
遊技盤4の液晶表示装置36の右側には、有色透明樹脂製の右装飾部57aと、光を照射して右装飾部57aを発光させる第1〜第4右装飾LED57b〜57eとが設けられている。右装飾部57aは、第1〜第4右装飾LED57b〜57eの前側で、遊技盤4の前面より突出しないように設けられている。右装飾部57aについても、変動表示する図柄の上下方向のほぼ中心位置で左右方向に延びている。
遊技盤4の液晶表示装置36の下側には、有色透明樹脂製の下装飾部58aと、光を照射して下装飾部58aを発光させる第1〜第5下装飾LED58b〜58fとが設けられている。下装飾部58aは、第1〜第5下装飾LED58b〜58fの前側で、遊技盤4の前面より突出しないように設けられている。下装飾部58aは、変動表示する3列の図柄のうち右側の図柄の左右方向のほぼ中心位置で上下方向に延びている。
センター飾り体34aには、有色透明樹脂製の上装飾部59aと、光を照射して上装飾部59aを発光させる第1〜第5上装飾LED59b〜59fとが設けられている。上装飾部59aは、第1〜第5上装飾LED59b〜59fの前側に設けられている。上装飾部59aについても、変動表示する3列の図柄のうち右側の図柄の左右方向のほぼ中心位置で上下方向に延びている。
第1〜第4左装飾LED56b〜56e、第1〜第4右装飾LED57b〜57e、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fは、フルカラーLEDから構成され、上装飾基板(図示省略)に取り付けられて、演出制御基板側CPU251により個別に制御(発光色や発光態様)される。
なお、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、第1〜第4右装飾LED57b〜57e、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59の前方に、光を拡散するための拡散部を設けるようにしてもよい。
図3、図4では、上述の第1〜第4左装飾LED56b〜56e、第1〜第4右装飾LED57b〜57e、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fを、実線で示した。
図5に示すように、前扉5の左右両側及び上部に設けられた逆U字状の透明樹脂製の枠装飾部8a(図4参照)の内部には、左枠装飾ユニット61と、上枠装飾ユニット62と、右枠装飾ユニット63とが設けられている。
左枠装飾ユニット61は、枠装飾部8aの左側部を発光、点滅させるものであり、左枠装飾基板61aと、左枠装飾基板61aを覆う拡散カバー61bとを備える。左枠装飾基板61aには、第1枠装飾LED8b−1〜第11枠装飾LED8b−11が実装されている。
図6に示すように、拡散カバー61bは、第1枠装飾LED8b−1〜第11枠装飾LED8b−11から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第1枠装飾LED8b−1〜第11枠装飾LED8b−11に対応したそれぞれの位置には、光拡散部61cが形成されている。光拡散部61cは、それぞれ対応したLEDからの光を拡散する。
上枠装飾ユニット62は、枠装飾部8aの上側部を発光、点滅させるものであり、上枠装飾基板62aと、上枠装飾基板62aを覆う拡散カバー62bとを備える。上枠装飾基板62aには、第12枠装飾LED8b−12〜第21枠装飾LED8b−21が実装されている。
拡散カバー62bは、第12枠装飾LED8b−12〜第21枠装飾LED8b−21から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第12枠装飾LED8b−12〜第21枠装飾LED8b−21に対応したそれぞれの位置には、光拡散部62cが形成されている。拡散カバー62b及び光拡散部62cは、拡散カバー61b及び光拡散部61cと同様に構成されており、光拡散部62cは、それぞれ対応したLEDからの光を拡散する。
右枠装飾ユニット63は、枠装飾部8aの右側部を発光、点滅させるものであり、右枠装飾基板63aと、右枠装飾基板63aを覆う拡散カバー63bとを備える。右枠装飾基板63aには、第22枠装飾LED8b−22〜第30枠装飾LED8b−30が実装されている。
拡散カバー63bは、第22枠装飾LED8b−22〜第30枠装飾LED8b−30から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第22枠装飾LED8b−22〜第30枠装飾LED8b−30に対応したそれぞれの位置には、光拡散部63cが形成されている。拡散カバー63b及び光拡散部63cは、拡散カバー61b及び光拡散部61cと同様に構成されており、光拡散部63cは、それぞれ対応したLEDからの光を拡散する。
なお、図5では、上述の第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30及び各枠装飾基板61a〜63aを、実線で示した。
図7は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図7では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38d、第2始動入賞口センサ38e、大入賞口センサ39a、始動ゲート通過センサ40b、一般入賞口センサ42aが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
なお、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出する磁気センサ、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出する電波センサ、及び、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出する振動センサ等を設けてもよい。
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。
また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
また、図8に示すように、演出制御基板25には、スピーカ7、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30から構成される枠装飾LED8b、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、第4センター装飾LED54b〜54d、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、第1〜第4右装飾LED57b〜57e、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fが接続されている。演出制御基板25の演出制御基板側CPU251は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。演出制御基板側CPU251は、本発明の「発光制御手段」、「(可動物)移動演出実行手段」に相当する。
また、演出制御基板25には、操作ボタン13、及び方向キー部14が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。
方向キー部14は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている(図1参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。
さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、図9を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と特別遊技(大当り遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチとなる。
パチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、1/100で「大当り」)での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、1/10で「大当り」)での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全15ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、全15ラウンドの場合もあるが、基本的にこれより少ないラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後には、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、50回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全10ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、30回の遊技が行われると終了する。
次に、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図9に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、非確変図柄大当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「50」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「30」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「50」、「30」とは、50回、30回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」をセットすると、特別遊技の終了後、100回の確率変動モードに移行する。
次に、図10を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1,第2特別図柄始動口37a,37bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42aが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。
ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40aを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40aの内部にある始動ゲート通過センサ40bがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。
ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口37bの開閉部材を開放する。
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口37bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。
なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口37a又は第2特別図柄始動口37bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ37c,37dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ37c,37dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。
最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
次に、図11を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図10:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口37aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口37aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、第1始動入賞口センサ38dから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。
ROM242には、演出情報テーブルが格納されている。この演出情報テーブルは、600個の乱数値それぞれに対応付けられた第1〜第600演出態様を有する。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口37aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個である。
ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口37bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。
次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AHか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
まず、図12A、図12Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。
まず、図12Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図12B参照)。
ステップS72では、第1特別図柄始動口37aまたは第2特別図柄始動口37bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。
ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。
ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、且つ、特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。
ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。
ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図12B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。
ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。
ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。
ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、600個の乱数値のうち、乱数値595〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値595〜597は、非確変図柄大当りとなり、乱数値598〜600は、確変図柄大当りとなる。なお、乱数値581〜600が、リーチとなる乱数値である。
確率変動モードでは、大当り確率が通常モード(1/100で大当り)の10倍となる(1/10で大当り)ため、乱数値541〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値541〜570は非確変図柄大当りとなり、乱数値571〜600は確変図柄大当りとなる。なお、乱数値の数や、「大当り」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。
ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。
ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル246から読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。
最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図11:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図11:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図11に戻り、その後、後述するステップS58に進む。
次に、特別図柄の変動表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。
液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
次に、図13A〜図13Fを参照して、パチンコ遊技機1の液晶表示装置36で図柄の可変表示に応じて演出を実行する際の、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の制御について説明する。
図13Aに示すように、表示画面において、上述の処理で取得した乱数値に応じて予め定められた演出が行われる。また、通常モードでは、遊技球が第1,第2特別図柄始動口38a,38bに入賞した際に取得した乱数値が所定値である場合に、装飾図柄が変動表示した後、リーチ態様となる(例えば、左の図柄と右の図柄が「5」で停止)。
ここでは、主人公である忍者71(赤色)が液晶表示装置36の左側部に表示され、敵であるドラゴン72(緑色)が液晶表示装置36の右側部に表示されている。そして、両者が互いに押し合う押合演出が行われる。
また、液晶表示装置36には、忍者71とドラゴン72との間に、例えば、稲妻73(青色)が表示される。忍者71、ドラゴン72及び稲妻73は、それぞれ、本発明の「第1表示画像」、「第2表示画像」に相当する。
稲妻73の色を、実行する演出に応じて変えるようにしてもよい。例えば、押合演出で忍者71がドラゴン72を押し込む演出が行われる場合、稲妻73を赤色で表示し、逆にドラゴン72が忍者71を押し込む演出が行われる場合、稲妻73を緑色で表示する。なお、装飾図柄の変動表示は、忍者71、ドラゴン72及び稲妻73に重ならないように、例えば、液晶表示装置36の左上に表示される。
押合演出が行われた後、忍者71とドラゴン72が戦う戦闘演出(図示省略)に移行する。そして、図13Fに示すように、戦闘演出において、主人公の忍者71が敵のドラゴン72を倒すと、大当りとなる。本実施形態では、押合演出で押し込んだ一方が戦闘演出で勝利する可能性が高くなるように設定され、押し込んだ量が増えると戦闘演出で勝利する可能性がさらに高くなるように設定されている。
次に、押合演出における第1枠装飾LED8b−1〜第16枠装飾LED8b−16、及び第17枠装飾LED8b−17〜第30枠装飾LED8b−30の発光態様を説明する。
[初期状態:第1発光パターン制御]
図13Aに示すように、液晶表示装置36に忍者71、ドラゴン72及び稲妻73が表示された初期状態では、稲妻73が液晶表示装置36の左右方向中心に表示され、忍者71とドラゴン72とが、稲妻73からほぼ等距離の位置に表示される。
初期状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第16枠装飾LED8b−16を忍者71と同じ赤色で発光させ、第17枠装飾LED8b−17〜第30枠装飾LED8b−30をドラゴン72と同じ緑色で発光させる第1発光パターン制御を行う。
すなわち、第1発光パターン制御により、枠装飾ユニット8の枠装飾部8aは、左側半分が赤色で発光され、右側半分が緑色で発光された状態となる。なお、図13A〜図13Fでは、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30のうち、着色部分はLEDが赤色で発光された状態を示し、斜線部分はLEDが緑色で発光された状態を示す。
[第1忍者優位状態:第2発光パターン制御]
所定の乱数値、例えば、大当りの乱数値での変動表示の場合、図13Bに示すように、忍者71が右側に移動してドラゴン72を右側に押し込んだ第1忍者優位状態となる。なお、忍者71及びドラゴン72の移動に応じて稲妻73も移動する。
第1忍者優位状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第19枠装飾LED8b−19を忍者71と同じ赤色で発光させ、第20枠装飾LED8b−20〜第30枠装飾LED8b−30をドラゴン72と同じ緑色で発光させる第2発光パターン制御を行う。
第2発光パターン制御により、枠装飾ユニット8の枠装飾部8aは、約2/3が赤色で発光され、約1/3が緑色で発光された状態となり、赤色発光範囲が忍者71の移動方向と同じ右側に拡大する。
初期状態から第1忍者優位状態に移行すると、赤色発光するLEDの右側端部が移動する(第16枠装飾LED8b−16→第19枠装飾LED8b−19)。演出制御基板側CPU251は、その移動方向に沿って光が流れる発光パターンとなるように、第1枠装飾LED8b−1、第2枠装飾LED8b−2、第3枠装飾LED8b−3・・・第17枠装飾LED8b−17、第18枠装飾LED8b−18、第19枠装飾LED8b−19の順に発光するように制御してもよい。
第1忍者優位状態では、液晶表示装置36での演出表示(忍者71がドラゴン72を右側に押し込んでいる)に加えて、枠装飾部8aでの発光態様(赤色発光範囲が右側に広がる)により、遊技者は、大当りの可能性が高いことを把握する。
[第2忍者優位状態:第3発光パターン制御]
第1忍者優位状態の後、図13Cに示すように、忍者71がさらに右側に移動してドラゴン72をさらに右側に押し込んだ第2忍者優位状態となる。
第2忍者優位状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第24枠装飾LED8b−24を、忍者71と同じ赤色で発光させ、第25枠装飾LED8b−25〜第30枠装飾LED8b−30を、ドラゴン72と同じ緑色で発光させる第3発光パターン制御を行う。
第3発光パターン制御により、枠装飾ユニット8の枠装飾部8aは、約4/5が赤色で発光され、約1/5が緑色で発光された状態となり、赤色発光範囲が忍者71の移動方向と同じ右側にさらに拡大する。
第1忍者優位状態から第2忍者優位状態に移行すると、演出制御基板側CPU251は、赤色発光するLEDの右側端部が移動する(第19枠装飾LED8b−19→第24枠装飾LED8b−24)。演出制御基板側CPU251は、その移動方向に沿って光が流れる発光パターンとなるように、第1枠装飾LED8b−1、第2枠装飾LED8b−2、第3枠装飾LED8b−3・・・第22枠装飾LED8b−22、第23枠装飾LED8b−23、第24枠装飾LED8b−24の順に発光するように制御してもよい。
第2忍者優位状態では、液晶表示装置36での演出表示(忍者71がドラゴン72を右側にさらに押し込んでいる)に加えて、枠装飾部8aでの発光態様(赤色発光範囲が右側にさらに広がる)により、遊技者は、第1忍者優位状態より大当りの可能性が高くなったことを把握する。
図13Cに示す第2忍者優位状態の後には、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の少なくとも一部(又は全部)を忍者71と同じ赤色で発光させた後、忍者71とドラゴン72が戦う戦闘演出を行う。なお、第2忍者優位状態の後の発光制御は行わなくてもよい。
また、別の乱数値での変動表示の場合、第1忍者優位状態から第2忍者優位状態に移行せずに、第1忍者優位状態の後、直ちに戦闘演出に移行するようにしてもよい。
[第1ドラゴン優位状態:第4発光パターン制御]
一方、大当りとならない乱数値での変動表示の場合、図13Dに示すように、ドラゴン72が左側に移動して忍者71を左側に押し込んだ第1ドラゴン優位状態となる。
第1ドラゴン優位状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第13枠装飾LED8b−13を、忍者71と同じ赤色で発光させ、第14枠装飾LED8b−14〜第30枠装飾LED8b−30を、ドラゴン72と同じ緑色で発光させる第4発光パターン制御を行う。
第4発光パターン制御により、枠装飾ユニット8の枠装飾部8aは、約1/3が赤色で発光され、約2/3が緑色で発光された状態となり、緑色発光範囲がドラゴン72の移動方向と同じ左側に拡大する。
第1ドラゴン優位状態では、液晶表示装置36での演出表示(ドラゴン72が忍者71を左側に押し込んでいる)に加えて、枠装飾部8aでの発光態様(緑色発光範囲が左側に広がる)により、遊技者は、大当りの可能性が低いことを把握する。
[第2ドラゴン優位状態:第5発光パターン制御]
第1ドラゴン優位状態の後、図13Eに示すように、ドラゴン72が忍者71をさらに左側に押し込んだ第2ドラゴン優位状態となる。
第2ドラゴン優位状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第8枠装飾LED8b−8を、忍者71と同じ赤色で発光させ、第9枠装飾LED8b−9〜第30枠装飾LED8b−30を、ドラゴン72と同じ緑色で発光させる第5発光パターン制御を行う。
第5発光パターン制御により、枠装飾ユニット8の枠装飾部8aは、約4/5が赤色で発光され、約1/5が緑色で発光された状態となり、緑色発光範囲がドラゴン72の移動方向と同じ左側にさらに拡大する。
第2ドラゴン優位状態では、液晶表示装置36での演出表示(ドラゴン72が忍者71をさらに左側に押し込んでいる)に加えて、枠装飾部8aでの発光態様(緑色発光範囲が左側にさらに広がる)により、遊技者は、第1ドラゴン優位状態より大当りの可能性が低くなったことを把握する。
演出制御基板側CPU251は、第1ドラゴン優位状態、及び第2ドラゴン優位状態では、緑色発光範囲のLEDを、右から左に順に発光するように制御してもよい。
図13Eに示す第2ドラゴン優位状態の後には、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の少なくとも一部(又は全部)をドラゴン72と同じ緑色で発光させた後、忍者71とドラゴン72が戦う演出表示を行う。なお、第2ドラゴン優位状態の後の発光制御は行わなくてもよい。
また、別の乱数値での変動表示の場合、第1ドラゴン優位状態から第2ドラゴン優位状態に移行せずに、第1ドラゴン優位状態の後、直ちに戦闘演出に移行するようにしてもよい。
図13C、図13Eの状態の後の戦闘演出では、大当りの乱数値である場合、忍者71がドラゴン72に勝利する演出表示となり、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の全部が忍者71と同じ赤色で発光する(図13F参照)。一方、大当りの乱数値ではない場合、忍者71がドラゴン72に敗北する演出表示となり、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の全部がドラゴン72と同じ緑色で発光する(図示省略)。
なお、図13Bの第1忍者優位状態から、図13Dの第1ドラゴン優位状態や図13Eの第2ドラゴン優位状態に移行するようにしてもよく、さらに、図13Dの第1ドラゴン優位状態から、図13Bの第1忍者優位状態や図13Cの第2忍者優位状態に移行するようにしてもよい。
忍者71又はドラゴン72が移動するキャラ移動タイミングと、赤色発光範囲の右端部又は緑色発光範囲の左端部が移動する発光端部移動タイミングとは、同時、発光端部移動タイミングがキャラ移動タイミングより前、発光端部移動タイミングがキャラ移動タイミングより後のいずれでもよい。
さらに、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の発光パターン制御に加えて、又は代えて、図13A〜図13Fの第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の発光パターン(第1〜第5発光パターン制御)と同じような発光パターンとなるように、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dの発光を制御するようにしてもよい。
第1〜第4センター装飾LED51b〜54dの発光を制御する場合、初期状態では、第1,第2センター装飾部51a,52aを赤色で発光し、第3,第4センター装飾部53a,54aを緑色で発光するように制御する。そして、第1忍者優位状態では、第1〜第3センター装飾部51a〜53aを赤色で発光し、第4センター装飾部54aを緑色で発光するように制御する。さらに、第2忍者優位状態では、第1〜第4センター装飾部51a〜54aを赤色で発光するように制御する。同様の制御を、第1ドラゴン優位状態、及び第2ドラゴン優位状態でも行う。
また、忍者71又はドラゴン72の押し込む、一方に対応したLEDのみを発光するようにしてもよい。この場合、第1忍者優位状態では、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1〜第19枠装飾LED8b−19を、忍者71と同じ赤色で発光させ、第20枠装飾LED8b−20〜第30枠装飾LED8b−30を消灯する。
さらに、初期状態から第1忍者優位状態に移行するときや、第1忍者優位状態から第2忍者優位状態に移行するときに、赤色発光範囲を拡大せずに、赤色発光範囲全体を右方向に移動するようにしてもよい。この場合、演出制御基板側CPU251は、初期状態では、第1枠装飾LED8b−1〜第16枠装飾LED8b−16を赤色で発光させ、第1忍者優位状態では、第4枠装飾LED8b−4〜第19枠装飾LED8b−19を赤色で発光させる。
また、左右方向に移動可能な移動役物を設け、忍者71及びドラゴン72に加えて、又は変えて、移動役物を移動させ、移動役物の移動方向と、赤色発光範囲の右端部又は緑色発光範囲の左端部の移動方向とを同じ方向にするようにしてもよい。
さらに、上記演出は、1回の図柄の変動表示中に限らず、例えば、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(図11:ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図11:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。
主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
次に、図14A、図14Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。
まず、図14Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図14B参照)。
ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図11:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。
次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS113)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。
ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。
特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。
ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116〜S118は、時短回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。
ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図14B参照)。
次に、図14Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。
ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120〜S122は、確変回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図11のステップS58に進む。
最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図10:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグが5AHの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。
さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。
ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。
まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図19参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。
ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号をRAM23に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS133に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。
ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、10の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。
ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図15:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。
最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。
次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。
ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。
ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図18のステップS151〜S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第10ラウンド(確変図柄大当り)又は第5ラウンド(非確変図柄大当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第9ラウンド(確変図柄大当り)又は第4ラウンド(非確変図柄大当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。
ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。
ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS167に進む。
ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り終了処理(図15:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。
ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図20参照)。その後、ステップS170に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、図20を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。
ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図9で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り開始処理(図15:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。
最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。
以下では、図21を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184〜S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。
ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図22参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184〜S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8b、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図16参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。
ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。
ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。
ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図22を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図21参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。
ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、演出制御基板25は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。
ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。
ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。
ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8b、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図21:ステップS184〜S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
[第2実施形態]
次に、図23A〜図23Fを参照して、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態では、演出制御基板側CPU251は、大当り開始時に、遊技者が右打ちを行う必要があることを、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の発光、及び液晶表示装置36での画像表示により報知する。
図23Aに示すように、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示では、3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止するとともに、大当り開始処理(図16:ステップS63)が行われる。
具体的には、3個の装飾図柄が同じ数字で停止した後、主制御基板24から演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」が送信され、演出制御基板側CPU251は、スピーカ7からファンファーレ音を出力させる。
[第6発光パターン制御]
演出制御基板側CPU251は、ファンファーレ音の出力の出力と同時又はその前後に、第1枠装飾LED8b−1、第2枠装飾LED8b−2、第3枠装飾LED8b−3・・・第28枠装飾LED8b−28、第29枠装飾LED8b−29、第30枠装飾LED8b−30の順で所定の色(例えば、赤色)で発光させる第6発光パターン制御を行う。演出制御基板側CPU251は、1回の第6発光パターン制御を所定時間(例えば、1秒)で行い、第6発光パターン制御を所定回数(例えば、5回)繰り返し行う。
なお、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を順に赤色で発光させるときに、次のLEDが赤色で発光された場合に消灯するようにしてもよい。例えば、第3枠装飾LED8b−3が赤色で発光したときに、第2枠装飾LED8b−2を消灯する。
例えば、演出制御基板側CPU251は、第6発光パターン制御を2回行った後に、3回目の第6発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図23Bに示すように、液晶表示装置36に「右打ちしてください」というコメント画像101と、右方向を指示する右矢印画像102とを1秒間表示する。
[右矢印画像表示制御]
次に、図23Cに示すように、演出制御基板側CPU251は、右矢印画像102が所定時間で徐々に液晶表示装置36の右端部まで伸びるような右矢印画像表示制御を行う。右矢印画像表示制御を行うときには、第6発光パターン制御が行われている。すなわち、第6発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは一部同時に行われる。
また、第6発光パターン制御による右方向の発光変化と右矢印画像102の移動速度とを同じとすることで、遊技者に右打ちの操作を確実に報知することができる。なお、第6発光パターン制御による発光変化が右矢印画像102の移動速度よりも速い場合もあれば、遅い場合もある。
例えば、右矢印画像102の移動が開始した後、第6発光パターン制御による発光変化が開始するが、発光変化の速度の方が速く、右矢印画像102の移動が完結する前に追い越される演出としてもよい。
第6発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる(発光位置、右矢印画像表示範囲)が、いずれも左から右に移動するものである。また、先に第6発光パターン制御を行うので、光により右打ちすることを遊技者に報知することができる。光による右打ち報知は、初心者には分かりにくいこともあるが、第6発光パターン制御の後に右矢印画像表示制御を行うので、画像表示によって、右打ちすることを遊技者に確実に報知することができる。
また、本実施形態では、大当り終了後に確率変動モード(50回)、又は時短モード(30回)の遊技に移行する。そして、確率変動モード及び時短モードの遊技では、遊技者は、右打ちの操作を継続して行う必要がある。
その後、図23Dに示すように、例えば、確率変動モード(「○○タイム」)の遊技が終了する。なお、画面中の「50/50」は、全部で50回のゲームの50回目が行われたことを意味し、「418」は3つの図柄を示している。
確率変動モードの遊技が終了した場合、通常遊技モードの遊技に戻る。ここで、通常遊技モードの遊技では右打ちの操作を行わないので、左打ちの操作に戻す必要がある。
従って、図23Eに示すように、演出制御基板側CPU251は、第30枠装飾LED8b−30、第29枠装飾LED8b−29、第28枠装飾LED8b−28・・・第3枠装飾LED8b−3、第2枠装飾LED8b−2、第1枠装飾LED8b−1の順で所定の色で発光させる発光パターン制御を行う。演出制御基板側CPU251は、1回の発光パターン制御を所定時間(例えば、1秒)で行い、この発光パターン制御を所定回数(例えば、5回)繰り返し行う。
例えば、演出制御基板側CPU251は、この発光パターン制御を2回行った後に、3回目の発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図23Eに示すように、液晶表示装置36に「左打ちに戻してください」というコメント画像104と、左方向を指示する左矢印画像103とを1秒間表示する。
最後に、図23Fに示すように、演出制御基板側CPU251は、左矢印画像103が所定時間で徐々に液晶表示装置36の左端部まで伸びるような左矢印画像表示制御を行う。上記左打ち時の発光パターン制御と左矢印画像表示制御とは同時に行われる。
左打ち時の発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる(発光位置、左矢印画像表示範囲)が、いずれも右から左に移動するものであり、先に発光パターン制御を行うので、光により左打ちすることを遊技者に報知することができる。これにより、左打ちに戻すことについても、遊技者に確実に報知することができる。
また、第2実施形態では、第6発光パターン制御及び右矢印画像表示制御に加えて、又は変えて、図24A〜図24Eに示すように、演出制御基板側CPU251は、3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止した後、操作ボタン13の操作指示を、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の発光、及び液晶表示装置36での画像表示により行うようにしてもよい。
図24Aに示すように、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示では、3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止する。その後、非確変図柄(「3」、「7」以外の装飾図柄)が3個揃った場合には、大当り開始処理(図16:ステップS63)が行われる前に、非確変図柄の大当りから、確変図柄(「3」、「7」の装飾図柄)の大当りに昇格するか否かの昇格演出が行われる。
[第7発光パターン制御]
昇格演出では、まず、図24Aに示すように、3個の装飾図柄が同じ数字で停止した後、演出制御基板側CPU251は、第16枠装飾LED8b−16、第15枠装飾LED8b−15、第14枠装飾LED8b−14・・・第3枠装飾LED8b−3、第2枠装飾LED8b−2、第1枠装飾LED8b−1の順で所定の色(例えば、赤色)で発光させ、且つ、第17枠装飾LED8b−17、第18枠装飾LED8b−18、第19枠装飾LED8b−19・・・第28枠装飾LED8b−28、第29枠装飾LED8b−29、第30枠装飾LED8b−30の順で所定の色で発光させる第7発光パターン制御を行う。
演出制御基板側CPU251は、1回の第7発光パターン制御を所定時間(例えば、1秒)で行い、第7発光パターン制御を所定回数(例えば、5回)繰り返し行う。
なお、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を順に赤色で発光させるときに、次のLEDが赤色で発光された場合に消灯するようにしてもよい。例えば、第3枠装飾LED8b−3が赤色で発光したときに、第4枠装飾LED8b−4を消灯する。
例えば、演出制御基板側CPU251は、第7発光パターン制御を2回行った後に、3回目の第7発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図24Bに示すように、液晶表示装置36に「ボタンを」というコメント画像111と、操作ボタン13を模したボタン画像112と、下方向を指示する下矢印画像113とを1秒間表示する。
[下矢印画像表示制御]
次に、図24Cに示すように、演出制御基板側CPU251は、「ボタンを押せ!」というコメント画像114と、ボタン画像112と、図24Bの状態より下側に移動した下矢印画像113とを2秒間表示する下矢印画像表示制御を行う。下矢印画像表示制御を行うときには、第7発光パターン制御は行われている。すなわち、第7発光パターン制御と下矢印画像表示制御とは同時行われる。
遊技者が下矢印画像表示に従って操作ボタン13を押圧操作すると、確変図柄で大当りする乱数値を取得していた場合には、非確変図柄の大当り(「555」)から確変図柄の大当り(「777」)に昇格し、「777」が液晶表示装置36に大きく表示され(図示省略)、図柄の変動表示が終了する。
一方、非確変図柄で大当りする乱数値を取得していた場合には、非確変図柄の大当りの「555」が液晶表示装置36に大きく表示され、図柄の変動表示が終了する。
第7発光パターン制御と、下矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる(発光位置、下矢印画像)が、いずれも上から下に移動するものであり、先に第7発光パターン制御を行うので、光により、操作ボタン13を下方向に押圧操作することを遊技者に報知することができる。光によるボタン下方向操作報知は、初心者には分かりにくいこともあるが、第7発光パターン制御の後に下矢印画像表示制御を行うので、画像表示により、操作ボタン13を下方向に押圧操作することを遊技者に確実に報知することができる。
3個の装飾図柄が停止した状態(図24A参照)から、液晶表示装置36上方の「忍者伝説」の装飾部(第1〜第4センター装飾部51a〜54a)が、突然落下してくる昇格演出があってもよい。
この演出では、図24Dに示すように、「忍者伝説」の装飾部が装飾図柄(555)の前面側に移動するとともに、演出制御基板側CPU251は、第16枠装飾LED8b−16、第15枠装飾LED8b−15、第14枠装飾LED8b−14・・・第3枠装飾LED8b−3、第2枠装飾LED8b−2、第1枠装飾LED8b−1の順で所定の色(例えば、赤色)で発光させ、且つ、第17枠装飾LED8b−17、第18枠装飾LED8b−18、第19枠装飾LED8b−19・・・第28枠装飾LED8b−28、第29枠装飾LED8b−29、第30枠装飾LED8b−30の順で所定の色で発光させる。
その後、図24Eに示すように、「忍者伝説」の装飾部が上昇したとき、装飾図柄が「777」に変化したことが液晶表示装置36に大きく表示され、確変図柄での大当りが確定する。
このとき、図24Dとは逆方向の発光が行われる。すなわち、演出制御基板側CPU251は、第1枠装飾LED8b−1、第2枠装飾LED8b−2、第3枠装飾LED8b−3・・・第14枠装飾LED8b−14、第15枠装飾LED8b−15、第16枠装飾LED8b−16の順で所定の色(例えば、赤色)で発光させ、且つ、第30枠装飾LED8b−30、第29枠装飾LED8b−29、第28枠装飾LED8b−28・・・第17枠装飾LED8b−17、第18枠装飾LED8b−18、第17枠装飾LED8b−17の順で所定の色で発光させる。
なお、「忍者伝説」の装飾部が落下する昇格演出は、図24Cの状態において、遊技者が操作ボタン13を押圧操作したとき行われるようにしてもよい。もちろん、遊技者が操作ボタン13を押圧操作したが装飾部が落下せず、確変図柄に昇格しない場合もある。
右矢印画像102、左矢印画像103又は下矢印画像113が移動する矢印移動タイミングと、LEDの発光タイミングとは、同時、矢印移動タイミングが発光タイミングより前、矢印移動タイミングが発光タイミングより後のいずれでもよい。
また、左右方向に移動可能な移動役物を設け、右矢印画像102又は左矢印画像103の移動に加えて、又は変えて、移動役物を移動させ、移動役物の移動方向と、LEDの赤色発光方向とを同じ方向にするようにしてもよい。
さらに、上記第2実施形態では、LEDの赤色発光方向及び右矢印画像102又は左矢印画像103の移動方向により、遊技者の操作方法を示唆しているが、操作方法の示唆に限られない。例えば、デモンストレーション中に、所定方向にLEDの赤色発光が移動するように制御し、液晶表示装置36に所定方向と同じ方向に例えば忍者71が移動するような動画を表示する。
[第3実施形態]
次に、図25、図26を参照して、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態では、演出制御基板側CPU251は、大当りの乱数値での図柄の変動表示において、変動表示開始時に、第1レインボー発光パターンで第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を発光させ、且つ、3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止する直前、又は停止直後に、第2レインボー発光パターンで第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を発光させる。
[第1レインボー発光パターン]
図25に示すように、演出制御基板側CPU251は、第1レインボー発光パターンでの制御では、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を、それぞれ赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順(紫の後は赤に戻る)で繰り返し発光させる。
詳細には、演出制御基板側CPU251は、第1レインボー発光パターンでの制御では、第1枠装飾LED8b−1を、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させ、第2枠装飾LED8b−2を、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させ、第3枠装飾LED8b−3を、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
同様に、第4枠装飾LED8b−4、第5枠装飾LED8b−5、第6枠装飾LED8b−6・・・第28枠装飾LED8b−28、第29枠装飾LED8b−29、第30枠装飾LED8b−30の順に、スタートでの発光色が1個ずれるようにして、上述のレインボー発光順で繰り返し発光させ、枠装飾部8aを発光させる。
この制御により、第1レインボー発光パターンは、第1枠装飾LED8b−1、第2枠装飾LED8b−2、第3枠装飾LED8b−3・・・第28枠装飾LED8b−28、第29枠装飾LED8b−29、第30枠装飾LED8b−30の順で枠装飾部8aの中でレインボーの光が流れるような発光パターンとなる。
また、第1枠装飾LED8b−1〜第5枠装飾LED8b−5を第1のブロック、第6枠装飾LED8b−6〜第10枠装飾LED8b−10を第2のブロック、第11枠装飾LED8b−11〜第15枠装飾LED8b−15を第3のブロックのように定義して、ブロック毎に所定のレインボー発光となるように制御してもよい。
[第2レインボー発光パターン]
一方、図26に示すように、演出制御基板側CPU251は、第2レインボー発光パターンでの制御では、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順(紫の後は赤に戻る)で繰り返し発光させ、枠装飾部8aを発光させる。
この制御により、第2レインボー発光パターンは、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の全体(枠装飾部8a全体)でレインボー発光する発光パターンとなる。
このように、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を異なるタイミングでレインボー発光させるときに、レインボー発光パターンを変えている。このため、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
また、第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30の第1,第2レインボー発光パターンでの制御に加えて、又は変えて、後述する第3,第4レインボー発光パターンで(図27〜図30参照)、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dをレインボー発光させるようにしてもよい。
なお、枠装飾部8の枠装飾LED8bと、第1〜第4センター装飾部51a〜54aとは、互いに離間した位置に設けられている(図1、図3参照)。これらが異なる態様のレインボー発光をすることで、より装飾効果の高い演出とすることができる。
演出制御基板側CPU251は、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示において、変動表示開始時に、第3レインボー発光パターンで第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dを発光させ、且つ、3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止する直前、又は停止直後に、第4レインボー発光パターンで第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dを発光させる。
なお、装飾図柄の変動表示開始時には、装飾LEDの発光演出の他に、液晶表示装置36にて予告演出等が行われる。また、3個の装飾図柄が停止する直前や停止直後には、装飾LEDの発光演出の他に、大当り確定演出や祝福演出が行われる。
[第3レインボー発光パターン]
図27に示すように、演出制御基板側CPU251は、第3レインボー発光パターンでの制御では、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dを、それぞれ赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順(紫の後は赤に戻る)で繰り返し発光させる。
詳細には、演出制御基板側CPU251は、第3レインボー発光パターンでの制御では、第1センター上装飾LED51bを、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させ、第1センター中装飾LED51cを、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させ、第1センター下装飾LED51dを、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
同様に、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、第4センター装飾LED54b〜54dの順に、スタートでの発光色が1個ずれるようにして上記したレインボー発光順で繰り返し発光させる。
この制御により、スタート時には、第1センター上装飾LED51bは赤色、第1センター中装飾LED51cは橙色、第1センター下装飾LED51dは黄色、第2センター上装飾LED52bは緑色、第2センター中装飾LED52cは青色、第2センター下装飾LED52dは藍色、第3センター上装飾LED53bは紫色、第3センター中装飾LED53cは赤色、第3センター下装飾LED53dは橙色、第4センター上装飾LED54bは黄色、第4センター中装飾LED54cは緑色、第4センター下装飾LED54dは青色で発光された状態となる。
これにより、図28に示すように、スタート時には、第1〜第4センター装飾部51a〜54aそれぞれの上部、中部、及び下部は、それぞれ対応したLEDの発光色で発光される。なお、図28及び図30では、ハッチングの角度や模様の違いにより、異なる発光色を示している。
第3レインボー発光パターンは、第1〜第4センター装飾LED51b〜54dの全体(「忍者伝説」を構成する第1〜第4センター装飾部51a〜54a)で流れるようにレインボー発光する発光パターンとなる。
[第4レインボー発光パターン]
図29に示すように、演出制御基板側CPU251は、第4レインボー発光パターンでの制御では、第1センター上装飾LED51b、第2センター上装飾LED52b、第3センター上装飾LED53b、及び第4センター上装飾LED54bを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させる。
また、演出制御基板側CPU251は、第4レインボー発光パターンでの制御では、第1センター中装飾LED51c、第2センター中装飾LED52c、第3センター中装飾LED53c、及び第4センター中装飾LED54cを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させる。
さらに、演出制御基板側CPU251は、第1センター下装飾LED51d、第2センター下装飾LED52d、第3センター下装飾LED53d、及び第4センター下装飾LED54dを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
これにより、図30に示すように、スタート時には、第1〜第4センター装飾部51a〜54aそれぞれの上部は赤色、中部は橙色、下部は黄色で発光される。
また、第4レインボー発光パターンは、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dのそれぞれ(第1〜第4センター装飾部51a〜54a)で独立して、レインボー発光する発光パターンとなる。
このように、第1〜第4センター装飾LED51b〜54dを異なるタイミングでレインボー発光させるときに、レインボー発光パターンを変えている。このため、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
レインボーの発光パターンは適宜変更可能であり、さらに、演出の途中でレインボー発光パターンが変化するようにしてもよい。例えば、第1センター装飾部51aが赤色、第2センター装飾部52aが橙色、第3センター装飾部53aが黄色、第4センター装飾部54aが緑色で発光するように、第1〜第4センター装飾LED51b〜54dを制御し、その後、1色ずらしながら7色で発光する発光パターンがあってもよい。
また、上記第3実施形態では、第1レインボー発光制御及び第2レインボー発光制御と、第3レインボー発光制御及び第4レインボー発光制御とを、1回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
さらに、上記第3実施形態では、第1レインボー発光制御及び第2レインボー発光制御と、第3レインボー発光制御及び第4レインボー発光制御とを、装飾図柄の1回の変動表示中に行っているが、第1レインボー発光制御と第2レインボー発光制御との実行タイミング、及び第3レインボー発光制御と第4レインボー発光制御との実行タイミングが異なればよく、異なる変動表示中に行うようにしてもよい。
また、第3レインボー発光制御及び第4レインボー発光制御を行うときには、第1〜第4センター装飾部51a〜54aを下方向に移動させるようにしてもよい。これにより、レインボー発光と第1〜第4センター装飾部51a〜54aの移動とを組合せたインパクトのある演出を行うことができる。
さらに、上記第3実施形態では、レインボー発光制御を、大当りの乱数値での1回の図柄の変動表示中に行っているが、大当りではない乱数値での図柄の変動表示中に行うようにしてもよい。
[第4実施形態]
第4実施形態では、演出制御基板側CPU251は、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示で3個の装飾図柄が同じ数字(例えば、555)で停止したときに、上記第1レインボー発光パターンで第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30を発光させ、且つ、上記第4レインボー発光パターンで第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、及び第4センター装飾LED54b〜54dを発光させる。
第4実施形態では、同時に異なる装飾部材である枠装飾部8aと、第1〜第4センター装飾部51a〜54aとをレインボー発光させるときに、発光パターンを異ならせて発光させる。これにより、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、同時に異なる装飾部材を発光させるときに、発光パターンを異ならせてればよく、それぞれのレインボーの発光態様は適宜変更可能であり、さらに、レインボー発光する部材も適宜変更可能である。
また、上記第4実施形態では、第1〜第4レインボー発光制御を、1回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
さらに、上記第4実施形態では、レインボー発光制御を、大当りの乱数値での1回の図柄の変動表示中に行っているが、大当りではない乱数値での図柄の変動表示中に行うようにしてもよい。
[第5実施形態]
次に、図31、図32を参照して、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態では、演出制御基板側CPU251は、リーチ(例えば、「5↓5」)になったときに、リーチ演出を行う。
図31に示すように、演出制御基板側CPU251は、リーチ演出では、液晶表示装置36のリーチになった装飾図柄(「5」)の上下方向中心部に、左右方向に延びる所定の色(例えば、赤色)で発光する赤色発光画像201を表示する。このとき、演出制御基板側CPU251は、赤色発光画像201を、左装飾部56a及び右装飾部57aと同じ幅(上下方向)で、例えば、左から右に流れる光となるように表示する。
また、演出制御基板側CPU251は、リーチ演出では、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eを、例えば、左から右に所定の色(例えば、赤色)で順に発光させて、左装飾部56a及び右装飾部57aを左から右に発光させるリーチ発光制御を繰り返し行う。
演出制御基板側CPU251は、リーチ発光制御では、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、赤色発光画像201、第1〜第4右装飾LED57b〜57eの順で左から右に流れる光となるように制御する。なお、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、赤色発光画像201、及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eの全てを同時に発光して、その状態を保持してもよい。
第1〜第4左装飾LED56b〜56e及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eの赤色発光により、左装飾部56a及び右装飾部57aが左から右に流れるような赤色で発光される。
また、演出制御基板側CPU251は、リーチ発光制御では、他のLEDである第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、第4センター装飾LED54b〜54d、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fを消灯する。
このように、リーチになったときには、液晶表示装置36の装飾図柄(「5↓5」)の上下方向中心部に赤色発光画像201を表示し、さらに、第1〜第4左装飾LED56b〜56e及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eを赤色で発光し、その他のLEDを消灯するので、リーチになった装飾図柄(「5↓5」)を目立たせることができる。これにより、遊技者は、リーチになったことに注目するようになり、リーチ後の演出も注目するようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
液晶表示装置36の装飾図柄(「5↓5」)及び赤色発光画像201以外の部分を暗くするようにしてもよい。また、枠装飾部8aは、赤色発光画像201、第1〜第4左装飾LED56b〜56e及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eで構成されるライン上のLEDのみ点灯するようにしてもよい。
また、本実施形態では、装飾図柄の「7」でリーチになったとき(「7↓7」)には、大当りするとその利益が大きい。従って、装飾図柄の「7」でリーチになることは、遊技者にとって有益なことである。
図32に示すように、演出制御基板側CPU251は、左の装飾図柄として「7」が停止し、右の装飾図柄が「7」で停止するか否かのリーチ前演出を行うときに、液晶表示装置36の変動表示している右の装飾図柄の左右方向中心部に、上下方向に延びる所定の色(例えば、赤色)で発光する赤色発光画像301を表示する。このとき、演出制御基板側CPU251は、赤色発光画像301を、下装飾部58a及び上装飾部59aと同じ幅(左右方向)で、例えば、上から右に流れる光となるように表示する。
また、演出制御基板側CPU251は、リーチ前演出では、第1〜第5下装飾LED58b〜58f、及び第1〜第5上装飾LED59b〜59を、例えば、上から下に所定の色(例えば、赤色)で発光させて、上装飾部59a及び下装飾部58aを上から下に発光させるリーチ前発光制御を繰り返し行う。
第1〜第5下装飾LED58b〜58f及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fの赤色発光により、下装飾部58a及び上装飾部59aが赤色で発光される。
演出制御基板側CPU251は、リーチ前発光制御では、第1〜第5上装飾LED59b〜59f、赤色発光画像301、第1〜第5下装飾LED58b〜58fの順で上から下に流れる光となるように制御する。なお、第1〜第5上装飾LED59b〜59f、赤色発光画像301、及び第1〜第5下装飾LED58b〜58fの全てを同時に発光して、その状態を保持してもよい。
演出制御基板側CPU251は、リーチ前発光制御では、他のLEDである第1枠装飾LED8b−1〜第30枠装飾LED8b−30、第1センター装飾LED51b〜51d、第2センター装飾LED52b〜52d、第3センター装飾LED53b〜53d、第4センター装飾LED54b〜54d、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、及び第1〜第4右装飾LED57b〜57eを消灯する。
このように、リーチ前演出で、液晶表示装置36の変動表示している右の装飾図柄の左右方向中心部に、赤色発光画像301を表示し、さらに、第1〜第5下装飾LED58b〜58f及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fを赤色で発光し、その他のLEDを消灯するので、リーチ前演出を目立たせることができる。これにより、遊技者は、リーチ前演出に注目するようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
図柄の種類に関わらずリーチ演出のときに、赤色発光画像301の表示制御、及びLEDの発光・消灯制御を行うようにしてもよい。また、枠装飾部8aは、赤色発光画像301、第1〜第5下装飾LED58b〜58f及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fで構成されるライン上のLEDのみ点灯するようにしてもよい。
また、上記第5実施形態では、リーチ演出及びリーチ前演出を行うときに、LEDの発光・消灯制御を行っているが、リーチ演出及びリーチ前演出に限らず、各種演出を行うときに、LEDの発光・消灯制御を行うようにしてもよい。この場合には、実行する演出に関連した部分のLEDを発光させ、他のLEDを消灯する。
さらに、上記第5実施形態では、リーチ演出及びリーチ前演出を液晶表示装置36で行っているが、液晶表示装置36以外で行うようにしてもよい。
また、上記第5実施形態では、リーチ演出で左装飾部56aと右装飾部57aとの両方を発光し、リーチ前演出で下装飾部58aと上装飾部59aとの両方を発光しているが、いずれか一方を発光するようにしてもよい。また、第1〜第4左装飾LED56b〜56e、第1〜第4右装飾LED57b〜57e、第1〜第5下装飾LED58b〜58f及び第1〜第5上装飾LED59b〜59fは、いずれも直線状の装飾LED群であったが、これに限られない。すなわち、僅かにカーブしている形状、カーブも含む形状でもよく、赤色発光画像201,301と組合せたとき、1本の形状となればよい。
さらに、上記第5実施形態では、各演出を1回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。