JP6723199B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of the plurality of reels are provided, and the game value of a medal or the like by the player A gaming machine (a so-called "pachi-slot") in which all reels are rotated based on an input operation and a start operation to a start lever, and each reel is stopped based on an operation of a stop button by a player to stop and display a symbol in a display window. )It has been known. Such a gaming machine, when a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among the symbols displayed in the display window, the player A privilege (for example, a medal) is given to.
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。 Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and the extracted random number value and each winning combination. A winning combination is determined based on a winning combination determination table in which lottery values are defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the player's operation of a stop button. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations among the predetermined symbol combinations on the activated line.
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。 At this time, when "miss" is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive the privilege is not displayed no matter which timing the stop button is operated. Also, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination in which the combination of symbols related to the winning combination is not stopped and displayed on the activated line, or the winning combination is performed even if the stop button is operated at any timing There is a winning combination in which such a symbol combination is stopped and displayed on the activated line.
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。 In other words, if the combination of symbols related to the winning combination is not stopped and displayed on the activated line unless the stop button is operated at an appropriate timing, when the winning combination is determined as the winning combination, the stop operation is performed at an appropriate timing. Since it is necessary to perform the operation, the player is required to have a certain skill or the like regarding the operation of the stop button.
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態、通常状態と比較して有利な特別状態が存在し、遊技者は、特別状態の移行に応じて特典の期待度を変動させる。例えば、特別状態には、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」と、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」とが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。 Further, in such a gaming machine, there are a normal state, which is disadvantageous to the player, and a special state which is more advantageous than the normal state, and the player sets the expectation level of the privilege according to the transition of the special state. Fluctuate. For example, in the special state, the combination of symbols related to winning is not displayed unless the stop button is operated in an appropriate operation sequence (or if the stop button is not operated in an appropriate operation order, the payout number of medals is smaller. The combination of symbols related to winning is displayed.) When a specific winning combination is determined, the operation sequence of the appropriate stop button etc. is notified and the medal insertion operation is performed. There is a "ART (assist replay time)" that operates simultaneously with "RT (replay time)," which improves the probability that a replay is started by operating the start lever without being decided. ..
上記のような遊技機において、特別状態が終了した際にリザルト表示画面と称されるような、当該特別状態における遊技ゲーム数や獲得メダル枚数等の情報(以下、「特別遊技情報」)を表示する特別遊技情報画面がある(特許文献1を参照)。この特別遊技情報画面により、当該特別遊技の終了後に遊技者は、終了した特別遊技状態の特別遊技情報を知り、特別遊技状態で遊技した余韻を楽しむことができる。 On the gaming machine as described above, information such as the number of game games and the number of medals acquired in the special state (hereinafter referred to as "special game information") is displayed, which is called a result display screen when the special state ends. There is a special game information screen (see Patent Document 1). By this special game information screen, the player can know the special game information of the special game state that has ended after the special game ends, and enjoy the aftertaste of the game in the special game state.
しかし、終了した特別遊技状態において、遊技ゲーム数や獲得メダル枚数が少量のときは、特別遊技情報を知ることで、却って遊技の継続意欲が削がれる場合があった。特に、特別遊技状態が複数回連続すると、遊技全体として遊技ゲーム数や獲得メダル枚数が大量になるにもかかわらず、特別遊技状態1回分の遊技ゲーム数や獲得メダル枚数は少量となる場合もあり、そのような場合には、遊技者は、遊技の興趣を向上させるはずが、特別遊技状態1回分の遊技情報のみを表示する特別遊技状態画面によって、むしろ遊技の継続意欲を削ぎかねなかった。 However, in the special game state that has ended, when the number of game games and the number of medals to be acquired are small, there is a case where the desire to continue the game is rather discouraged by knowing the special game information. In particular, if the special game state continues for a plurality of times, the number of game games and the number of earned medals for one special game state may be small, even though the number of game games and the number of earned medals for the entire game are large. In such a case, the player should improve the interest of the game, but the special game state screen displaying only the game information for one special game state may rather discourage the player from continuing the game.
本発明は、このような問題点に鑑み、特別状態の遊技情報を表示する特別遊技情報画面の表示内容について、前回の特別遊技状態の遊技情報の内容を引き継いで表示することにより、遊技者の興趣の向上を図る。 In view of such a problem, the present invention displays the contents of the special game information screen displaying the special state game information by taking over and displaying the contents of the previous special game state game information. Improve the interest.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記特別状態の終了に応じて、前記特別状態における遊技情報を報知する特別遊技情報画面を表示する特別遊技情報画面表示手段と、所定の条件に従って、前回の前記特別状態における前記遊技情報の内容を引き継いだ前記特別遊技情報画面の表示内容を決定する特別遊技情報画面表示決定手段とを備える。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention has a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among them, the symbol display means for displaying a part of the symbols, the start operation detecting means for detecting the start operation by the player, and the start operation detecting means for detecting the start operation by the player Based on the internal winning combination determining means for determining a winning combination and the start operation by the player being detected by the start operation detecting means, the plurality of symbols are variably displayed by rotating the plurality of reels. A symbol changing means, a stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, for detecting a stop operation by a player, and a stop operation by the player being detected by the stop operation detecting means, Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop control means for controlling the stop of the symbols variably displayed by the symbol changing means, and the normal state which is disadvantageous to the player State control means, special state control means for controlling a special state that is advantageous to the player as compared with the normal state, and special game information for informing game information in the special state according to the end of the special state. Special game information screen display means for displaying a screen, and special game information screen display determination means for determining the display content of the special game information screen that has inherited the content of the game information in the previous special state according to a predetermined condition. Equipped with.
また、前記した遊技機器において、前記特別遊技情報画面の表示内容を遊技者に選択させる選択手段を備え、前記特別遊技情報画面表示決定手段は、前記選択手段によって遊技者に選択された選択結果を前記所定の条件としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine, it is provided with selection means for allowing the player to select the display content of the special game information screen, and the special game information screen display determination means displays the selection result selected by the player by the selection means. The predetermined condition may be used.
また、前記した遊技機器において、前記特別状態の実行権利を消化して前記特別状態を終了した場合、および前記特別状態の実行権利を消化することなく前記特別状態を終了した場合の少なくともいずれか一方の場合に、前記特別遊技情報画面の表示内容を選別する選別手段を備え、前記特別遊技情報画面表示決定手段は、前記選別手段に選別された選別結果を前記所定の条件としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine, at least one of a case where the execution right of the special state is exhausted to end the special state and a case where the special state is ended without digesting the execution right of the special state. In this case, the special game information screen display determining means may include a selecting means for selecting the display content of the special game information screen, and the special game information screen display determining means may use the selection result selected by the selecting means as the predetermined condition.
本発明によれば、特別状態の遊技情報を表示する特別遊技情報画面の表示内容について、前回の特別遊技状態の遊技情報の内容を引き継いで表示することにより、遊技者の興趣の向上を図る。 According to the present invention, with respect to the display content of the special game information screen for displaying the game information of the special state, the content of the game information of the previous special game state is taken over and displayed to improve the interest of the player.
[実施形態1] [Embodiment 1]
まず、本発明の実施形態1について図1〜51を参照しながら具体的に説明する。
First,
(遊技機の構成) (Structure of game machine)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
First, the configuration of the
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
(
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
The
(鍵穴4) (Keyhole 4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
The
(サイドランプ5a,5b)
(
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
The
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The
(1BETボタン7) (1 BET button 7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
The 1-
(MAX−BETボタン8) (MAX-BET button 8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
The MAX-
(精算ボタン9) (Payment button 9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
The
(スタートレバー10) (Start lever 10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
The
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
(
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
The
(返却ボタン15) (Return button 15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
The
(セレクター16) (Selector 16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
The
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
(
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
The
(演出ボタン18) (Direction button 18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
The
(十字キー19) (Cross key 19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
The cross key 19 is provided on the right side of the
(パネル20) (Panel 20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
The
(表示窓21) (Display window 21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
The
(演出用ランプ22a〜22j)
(
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
The
(スタートランプ23) (Start lamp 23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
The
(BETランプ24a〜24c)
(
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
The
(貯留枚数表示器25) (Reserved number display 25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
The stored
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
(Game
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
The gaming
(払出枚数表示器27) (Payout number display 27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
The
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
Here, in the present embodiment, the activated line is the symbol displayed on the upper stage of the
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
In addition, the line displayed by connecting the symbol displayed on the upper stage of the
(投入可能表示ランプ28) (Displayable lamp 28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
The
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”, so the
(再遊技表示ランプ29) (Replay display lamp 29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
The
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
(Stop operation
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
The stop operation
(腰部パネル31) (Waist panel 31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
The
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Saucepan unit 32)
The
(メダル払出口33) (Medal payout port 33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
The
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
Here, in the present embodiment, when the insertion acceptance of medals is prohibited, (a) when the
(下部スピーカ34a,34b)
(
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
The
(上部スピーカ35a,35b)
(
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
The
(設定表示部36) (Setting display section 36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
The
(設定変更ボタン37) (Setting change button 37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
The setting
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
Here, in the present embodiment, when an error occurs in the
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
It should be noted that in the present embodiment, the setting values are set in 6 levels from “Setting 1” to “
(液晶表示装置46) (Liquid crystal display device 46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
The liquid
(メイン制御基板300) (Main control board 300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
The
(サブ制御基板400) (Sub-control board 400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
The
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The
(ホッパー520) (Hopper 520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
The
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Ejection slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the
(ホッパーガイド部材522) (Hopper guide member 522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
The
(ガイド部材523) (Guide member 523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
The
(払出ガイド部材524) (Payout guide member 524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
The
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
In the
(メイン制御基板300) (Main control board 300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
The
(メインCPU301) (Main CPU 301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
The
(メインROM302) (Main ROM 302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図17参照)、後述の昇格抽選テーブル(図18参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
The
(メインRAM303) (Main RAM 303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、前回のART状態から次回のART状態に移行するまでのゲーム数を記憶するART後ゲーム数カウンタ、(l)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(m)後述のART状態で遊技されたゲーム数を記憶するためのART実施ゲーム数カウンタ、(n)後述のART状態で払出枚数から投入枚数を引いた差枚数を記憶するための差枚数カウンタ、(o)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(p)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(q)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(r)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域等の格納領域等が設けられている。
The
(乱数発生器304) (Random number generator 304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
The
(IF回路305) (IF circuit 305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
The I/F (interface)
(設定変更スイッチ37sw) (Setting change switch 37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
Further, in the error state, the
(外部集中端子板38) (External centralized terminal board 38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
The external centralized
(中継基板200) (Relay board 200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
The
(1BETスイッチ7sw) (1BET switch 7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the
(MAX−BETスイッチ8sw) (MAX-BET switch 8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-
(精算スイッチ9sw) (Payment switch 9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the
(スタートスイッチ10sw) (Start switch 10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the
(左停止スイッチ11sw) (Left stop switch 11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
The left stop switch 11sw is a switch for detecting the operation of the
(中停止スイッチ12sw) (Middle stop switch 12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the
(右停止スイッチ13sw) (Right stop switch 13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, 13sw are provided so that ON/OFF of the operation of the
(メダルセンサ16s) (Medal sensor 16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that a proper medal has been inserted into the
(セレクターセンサ39s) (Selector sensor 39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraudulent activity. When the selector sensor 39s detects an illegal act, the
(リセットキーセンサ40s) (Reset key sensor 40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the
(ドア開放センサ41s) (Door open sensor 41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
The door opening sensor 41s is a sensor provided on the back surface side of the
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The
(電源ボタン511) (Power button 511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
The
(電源スイッチ511sw) (Power switch 511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
The power switch 511sw is a switch for detecting that the
(補助貯留部満タンセンサ530s)
(Auxiliary reservoir
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
The auxiliary reservoir
(リール制御基板100) (Reel control board 100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
Stepping
(ステッピングモータ101,102,103)
(Stepping
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
The stepping
(左リールセンサ111s)
(
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
The
(中リールセンサ112s)
(
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
The
(右リールセンサ113s)
(
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
The
(サブ制御基板400) (Sub-control board 400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
The
(演出ボタン検出スイッチ18sw) (Production button detection switch 18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting the operation of the
(十字キー検出スイッチ19sw) (Cross key detection switch 19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the player's operation of the cross key 19 is detected by the cross key detection switch 19sw, the
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I/F circuit 401)
The I/F (interface) circuit 401 is provided to receive signals and the like from the I/
(サブCPU402) (Sub CPU 402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
The
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The
(サブROM404) (Sub ROM 404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図22参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
The
(サブRAM405) (Sub RAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ、(f)後述のリザルト情報を引き継ぐか否かを記憶するリザルト表示引継フラグ、(g)リザルト表示を引き継ぐ場合にART実施ゲーム数カウンタの値を加算して記憶するリザリザルト表示用ゲーム数カウンタ、(h)リザルト表示を引き継ぐ場合にART状態中の差枚数カウンタの値を加算して記憶するリザルト表示用差枚数カウンタ、(i)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、前回のART終了時から100ゲーム以内に次のARTに当選したことを記憶する連続当選フラグ等が設けられている。
The
(RTC装置406) (RTC device 406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
The
(演出制御基板410) (Production control board 410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
The
(画像制御部420) (Image control unit 420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
The
(汎用基板45) (General-purpose board 45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-purpose board 45 is provided between the
(VDP421) (VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
The
(液晶制御CPU422) (LCD control CPU 422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
The liquid
(液晶制御ROM423) (LCD control ROM 423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
The liquid crystal control ROM 423 is composed of a mask ROM and the like, and is a program for control processing of the liquid
(液晶制御RAM424) (LCD control RAM 424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
The liquid
(フレームカウンタ425) (Frame counter 425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
The
(CGROM426) (CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
The
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
In the present embodiment, the
(VRAM427) (VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
The
(音源IC428) (Sound source IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
The
(音源ROM429) (Sound source ROM 429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
The
(ランプ制御部430) (Lamp control unit 430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
The
(スタートレバー演出用ランプ42) (Start lever production lamp 42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
The start
(ドライブ基板43) (Drive board 43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
The
(演出装置44) (Direction device 44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
The
(ランプ制御CPU431) (Lamp control CPU 431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
The
(ランプ制御ROM432) (Lamp control ROM 432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
The
(ランプ制御RAM433) (Lamp control RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
The
(アンプ制御基板440) (Amplifier control board 440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
The
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(
The
(
The
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design placement table)
Next, the symbol arrangement table will be described based on FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
The symbol arrangement table is provided in the
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
The symbol code table stores symbol codes corresponding to the symbols arranged on the
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
Further, based on the value of the symbol counter (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table, specify the type of symbol displayed in the
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
The symbol combination table is stored in the
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。 Here, the "payout number" means the number of medals to be paid out to the player, and when a numerical value of "1" or more is determined as the payout number, the medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a symbol combination in which a numerical value of "1" or more is defined as the payout number is displayed on the activated line.
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。 In the present embodiment, a combination of symbols relating to “bell 01-32”, “watermelon 01-08”, “cherry 01-21”, and “special combination 01-02” is displayed on the activated line. The medals are paid out based on the above.
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。 Here, the combination of symbols relating to "bell 01-32", "watermelon 01-08", "cherry 01-21", "special combination 01-02" is generically referred to as "combination of symbols relating to winning". May be listed.
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
In addition, "
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。 Further, in the present embodiment, "middle-stage replay 01-04", "upper-stage replay 01-18", "lower-stage replay 01-18", "upward-right replay 01-09", "down-right replay 01-04", " When a combination of symbols relating to “preparation replay 01-04”, “follow replay 01-04”, “red 7 replay 01-32”, and “blue 7 replay 01-06” is displayed on the activated line, replay Is operated.
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
Here, "middle-stage replay 01-04", "upper-stage replay 01-18", "lower-stage replay 01-18", "upward-right replay 01-09", "down-right replay 01-04", "preparation replay 01-" 04”, “follow
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
In addition, "middle-
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
In addition, "
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, operation sequence of stop button, winning, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and the winning or the like will be described.
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later and are stored in the
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, there is a possibility to determine the “miss” of the winning area “00”, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “miss” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. In addition, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining "
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
Further, in the present embodiment, even if the
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
On the other hand, when the
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area decision table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In the present embodiment, FIG. 9 is a diagram showing an RT0 winning area determination table, FIG. 10 is a diagram showing an RT1 winning area determining table, and FIG. 11 is a diagram showing an RT2 winning area determining table. FIG. 12 is a diagram showing the RT3 winning area determination table.
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
The winning area determination table is stored in the
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 In the winning area determination table, the lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determining table, the RT2 winning area determining table, and the RT3 winning area determining table, the “setting 1” to “setting 6” lottery is performed. Each value is specified.
(RT0用当選エリア決定テーブル) (RT0 winning area decision table)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
As shown in FIG. 9, the RT0 winning area determination table includes a winning area “miss”, “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, The lottery values are defined for "weak cherry", "strong cherry", "special winning
(RT1用当選エリア決定テーブル) (RT1 winning area decision table)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
As shown in FIG. 10, the RT1 winning area determination table includes a winning area “miss”, “blue 7 set replay”, “
(RT2用当選エリア決定テーブル) (RT2 winning area decision table)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
As shown in FIG. 11, the RT2 winning area determination table includes the winning areas “
(RT3用当選エリア決定テーブル) (RT3 winning area decision table)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 has a winning area “normal replay”, “push
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。 The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determining table, the RT2 winning area determining table, and the RT3 winning area determining table may be collectively referred to as a “winning area determining table”.
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state are relatively less likely to be “missed” as the winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, and therefore relatively relative to the player. It is a game state that is advantageous to.
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 13, a game state transition diagram will be described.
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。
The game state transition diagram defines (a) the current game state, (b) the game state transition condition, and (c) the game state of the transition destination when the transition condition of the game state is satisfied. Here, in the present embodiment, the
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the case where the current gaming state is the RT1 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
Further, in the case where the current gaming state is the RT1 gaming state, the
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT2 gaming state, the
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
Further, the
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
On the other hand, in the RT3 gaming state, the
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 In the following, the RT0 gaming state may be described as a "non-RT gaming state" or a "general gaming state", and the RT1 gaming state to the RT3 gaming state may be collectively referred to as "RT gaming state". ..
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(State management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
The state management table is provided in the
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described based on FIG.
状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
The state transition diagram includes (a) states managed by the
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
Similarly, in the ART preparation state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図43における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
In addition, the
また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
In addition, the state transition diagram shows a state managed by a state number stored in a state storage area of the
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
As an exception, even when the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the state number is the normal state and the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, the winning area “05” is determined by the internal lottery process described later. When the player operates the
また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。
Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART ready state, for example, when the state managed by the state number is the ART ready state, and the gaming state managed by the gaming state storage area is RT2. In the case of the gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the
また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。
Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART state, for example, the state managed by the state number is the ART state, the value of the ART game number counter is not “0”, and the game state is stored. When the gaming state managed by the area is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the player operates the
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図16に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART determination state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
The ART ready state transition game number determination table is provided in the
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
Here, the lottery value of the ART preparation state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games is different for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value of the ART preparation state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation state distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.
ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
The ART ready state distribution table is provided in the
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。 In the present embodiment, the lottery value defined in the ART preparation state distribution table is set for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART preparation state C. Has been done.
(ART準備状態A) (ART preparation state A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
The ART ready state A is a state in which the most advantageous degree is the lowest among the ART ready state A, the ART ready state B, and the ART ready state C. Further, in the ART preparation state A, the
(ART準備状態B) (ART preparation state B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
The ART ready state B has a higher degree of advantage than the ART ready state A, and has a lower degree of advantage than the ART ready state C. Further, in the ART preparation state B, the
(ART preparation state C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
The ART ready state C is the most advantageous state among the ART ready state A, the ART ready state B, and the ART ready state C. Further, in the ART preparation state C, the
(昇格抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotion lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
The promotion lottery table is provided in the
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
Specifically, in the promotion lottery table, in (a) ART preparation state A, promotion lottery table for ART preparation state A used when performing promotion lottery, and (b) ART preparation state B perform promotion lottery. An ART preparation state B promotion lottery table used at that time is provided, and each promotion lottery table defines the lottery value for each winning area and the ART preparation state of the transfer destination. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by the internal lottery process described later, the
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the additional game number determination table will be described with reference to FIG.
上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
The additional game number determination table is provided in the
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command, which will be described later, stored in the production transmission data storage area is the information related to “common bell”, the
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図20に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion production decision table)
Next, the setting suggestive effect determination table will be described with reference to FIG.
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
The setting suggestion effect determination table is provided in the
(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Preliminary production game number determination table)
Next, the precursor effect game number determination table will be described with reference to FIG.
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図21に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
The precursor effect game number table is provided in the
(演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG.
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
The effect determination table is provided in the
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理) (Program start processing by the main control board 300)
次に、図23に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
Next, the program start process performed by the
(ステップS1) (Step S1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
In step S1, the
(ステップS2) (Step S2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
In step S2, the
(ステップS3) (Step S3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
In step S3, the
(ステップS4) (Step S4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
In step S4, the
(ステップS5) (Step S5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
In step S5, the
(メインループ処理)
次に、図24に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop processing will be described with reference to FIG.
(ステップS101) (Step S101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
In step S101, the
(ステップS102) (Step S102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
In step S102, the
(ステップS103) (Step S103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
In step S103, the
(ステップS104) (Step S104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, the
(ステップS105) (Step S105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, the
(ステップS106) (Step S106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
In step S106, the
(ステップS107) (Step S107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
In step S107, the
(ステップS108) (Step S108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
In step S108, the
(ステップS109) (Step S109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
In step S109, the
(ステップS110) (Step S110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
In step S110, the
(ステップS111) (Step S111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
In step S111, the
(ステップS112) (Step S112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
In step S112, the
(ステップS113) (Step S113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
In step S113, the
(ステップS114) (Step S114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
In step S114, the
(ステップS115) (Step S115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
In step S115, the
(ステップS116) (Step S116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
In step S116, the
(ステップS117) (Step S117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
In step S117, the
(ステップS118) (Step S118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
In step S118, the
(ステップS119) (Step S119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
In step S119, the
(スタートレバーチェック処理) (Start lever check processing)
次に、図25に基づいて、図24のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図25はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 24 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of the start lever check processing.
(ステップS106−1) (Step S106-1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
In step S106-1, the
(ステップS106−2) (Step S106-2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
In step S106-2, the
(設定示唆演出決定処理) (Setting suggestion production decision processing)
次に、図26に基づいて、図24のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図26は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 26, the setting suggestion effect determination process performed by the process of step S107 of FIG. 24 will be described. Note that FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of the setting suggestion effect determination processing.
(ステップS107−1) (Step S107-1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
In step S107-1, the
(ステップS107−2) (Step S107-2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
In step S107-2, the
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。 Here, the setting suggestion effect is an effect that is performed according to the setting value, and the player can predict what the current setting value is with a certain probability by the setting suggesting effect. The set value is a value that the manufacturer of the gaming machine can arbitrarily set up to 6 levels as the specifications of the gaming machine, and the larger the value from the setting "1" to "6", the more the player can expect to acquire. Designed to increase the number of game medals. Therefore, the setting value information can be important information related to the winning payout. That is, the larger the set value is, the more advantageous it is for the player. Therefore, the player can have a high expectation by being able to predict that the set value may be large.
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。 According to the conventional specification in which the sub control board determines the setting suggestive effect, it is necessary to transmit the setting value information from the main control board to the sub control board for the determination. After the main control board once transmitted the setting value information to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the sub control board side. Therefore, even if the setting value information, which can be important information relating to the winning payout, is used for any purpose in the control (sub-control board) on the slave side, the game can be continued. With such a conventional configuration, even if the setting value information, which can be important information relating to the winning payout, is left under the control of the main control board and is illegally used under the sub control board, There was no way to suppress it.
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。 In order to solve such a problem, the setting value information, which can be important information related to the winning payout, can be managed only within the main control board, which is responsible for winning and other control related to the payout. preferable. With such a configuration, when the conventional setting suggestion effect is to be executed, it is necessary to make the determination on the main control board side. In the present embodiment, the setting suggestion effect is determined by the main control board for such a reason, and the sub-control board is not provided with the setting value information that can be important information relating to the winning payout. It is possible to prevent the information related to the set value from being illegally used under the control board.
(ステップS107−3) (Step S107-3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
In step S107-3, the
(内部抽選処理) (Internal lottery process)
次に、図27に基づいて、図24のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図27は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 24 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.
(ステップS108−1) (Step S108-1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
In step S108-1, the
(ステップS108−2) (Step S108-2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
In step S108-2, the
(ステップS108−3) (Step S108-3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
In step S108-3, the
(ステップS108−4) (Step S108-4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
In step S108-4, the
(ステップS108−5) (Step S108-5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
In step S108-5, the
(ステップS108−6) (Step S108-6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
In step S108-6, the
(ステップS108−7) (Step S108-7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
In step S108-7, the
(ステップS108−8) (Step S108-8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
In step S108-8, the
(ステップS108−9) (Step S108-9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
In step S108-9, the
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。 In this embodiment, when the number of times of lottery is “0” (step S108-9=YES), “miss” of “00” is determined as the winning area.
(リール回転開始受付コマンドセット時処理) (Processing when the reel rotation start acceptance command is set)
次に、図28に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図28はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of processing when the reel rotation start acceptance command is set.
(ステップS110−1) (Step S110-1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
In step S110-1, the
(ステップS110−2) (Step S110-2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-2, the
(ステップS110−3) (Step S110-3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
In step S110-3, the
(ステップS110−4) (Step S110-4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図18参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4, the
(ステップS110−5) (Step S110-5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-5, the
(通常状態用処理)
次に、図29に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図29は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for normal state)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of a normal state process.
(ステップS110−2−1) (Step S110-2-1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART後ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−1の処理が終了すると、ステップS110−2−2に処理を移行する。
In step S110-2-1, the
(ステップS110−2−2) (Step S110-2-2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−2の処理が終了すると、ステップS110−2−3に処理を移行する。
In step S110-2-2, the
(ステップS110−2−3) (Step S110-2-3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−2の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−3=YES)、ステップS110−2−4に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−3=NO)、ステップS110−2−5に処理を移行する。
In step S110-2-3, the
(ステップS110−2−4) (Step S110-2-4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるART状態への移行に確定してから、および後述のステップS110−5−6におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−2−4の処理が終了すると、ステップS110−2−5に処理を移行する。
In step S110-2-4, the
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。 In this way, the number of precursor effect games is internally determined when the winning of the transition to the ART state is determined as described above, or when the number of additional games in the ART state is internally determined as described later. Will be decided.
例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図21に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。 For example, a case will be described in which, when the number-of-games for transitioning to ART preparation state counter reaches 0 during the normal state, the state shifts to the ART preparation state after a predetermined number of predictive effects. As illustrated in FIG. 21, there are five types of game numbers that can be set as the number of precursor games: 1 game, 5 games, 10 games, 15 games, and 20 games. Since the normal state is the RT1 game state in principle, the consumption of game medals is faster than the ART preparation state and the ART state. That is, since the replay probability is low in the normal state, it is a state in which the game progresses mainly by consuming game medals as compared with the ART preparation state and the ART state. If the precursor effect is to be executed as an extension of the normal state after the number of games in the ART preparation state transition game counter reaches 0, assuming that the replay is never won, the precursor effect is consumed if it is one game. There are 3 game medals, 15 conspicuous game medals if the precursor effect is 5 games, 30 consumable game medals if the precursor effect is 10 games, and 45 consumable game medals if the precursor effect is 15 games. If the precursor effect is 20 games, the number of consumption game medals is 60. As described above, the number of consumed medals varies from the normal state to the ART preparation state depending on the length of the precursor effect. Naturally, the smaller the number of consumed medals, the larger the total number of game medals that the player can expect to comprehensively obtain through the game. The larger the number of consumed medals, the more comprehensive the player can obtain through the game. The total number of game medals that can be expected is reduced. From the above, the determination control of the number of precursor effect games can be restated as the control relating to the winning payout.
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。 Under such circumstances, it is preferable that the determination control of the number of precursor production games, which is sufficient for the control of winning coins, be managed only in the main control board where the control of winning combinations and other coins is left to the discretion. In the present embodiment, for this reason, the main control board determines the number of predictive effect games, and the sub-control board does not perform the control of determining the number of predictive effect games that can be control related to winning balls. , It becomes possible to manage the control related to the payout only within the main control board.
(ステップS110−2−5) (Step S110-2-5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−5の処理が終了すると、ステップS110−2−6に処理を移行する。
In step S110-2-5, the
(ステップS110−2−6) (Step S110-2-6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−6=YES)、ステップS110−2−7に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−6=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-2-6, the
(ステップS110−2−7) (Step S110-2-7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
In step S110-2-7, the
(ステップS110−2−8) (Step S110-2-8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−8の処理が終了すると、ステップS110−2−9に処理を移行する。
In step S110-2-8, the
(ステップS110−2−9) (Step S110-2-9)
ステップS110−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−8の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−2−9の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-2-9, the
(ART準備状態用処理)
次に、図30に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図30はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for ART ready state)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state process.
(ステップS110−4−1) (Step S110-4-1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−5に処理を移行する。
In step S110-4-1, the
(ステップS110−4−2) (Step S110-4-2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図18(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
In step S110-4-2, the
(ステップS110−4−3) (Step S110-4-3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-3, the
(ステップS110−4−4) (Step S110-4-4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-4, the
(ステップS110−4−5) (Step S110-4-5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS110−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-5, the
(ステップS110−4−6) (Step S110-4-6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図18(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
In step S110-4-6, the
(ステップS110−4−7) (Step S110-4-7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−7=YES)、ステップS110−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-7, the
(ステップS110−4−8) (Step S110-4-8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-8, the
(ART準備状態用処理)
次に、図30に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図30はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for ART ready state)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state process.
(ステップS110−4−1) (Step S110-4-1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−5に処理を移行する。
In step S110-4-1, the
(ステップS110−4−2) (Step S110-4-2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図18(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
In step S110-4-2, the
(ステップS110−4−3) (Step S110-4-3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-3, the
(ステップS110−4−4) (Step S110-4-4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-4, the
(ステップS110−4−5) (Step S110-4-5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS110−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-5, the
(ステップS110−4−6) (Step S110-4-6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図18(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
In step S110-4-6, the
(ステップS110−4−7) (Step S110-4-7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−7=YES)、ステップS110−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-7, the
(ステップS110−4−8) (Step S110-4-8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
In step S110-4-8, the
(ART状態用処理)
次に、図31に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図31はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for ART state)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of ART state processing.
(ステップS110−5−1) (Step S110-5-1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
In step S110-5-1, the
(ステップS110−5−2) (Step S110-5-2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−2=YES)、ステップS110−5−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−2=NO)、ステップS110−5−5に処理を移行する。
In step S110-5-2, the
(ステップS110−5−3) (Step S110-5-3)
メインCPU301は、ARTゲーム終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、ARTゲームが終了したことを知らせるコマンドを送信するために、ARTゲーム終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされたARTゲーム終了コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−4) (Step S110-5-4)
メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART後ゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−5−4の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−5) (Step S110-5-5)
メインCPU301は、ART実施ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART実施ゲーム数カウンタの値から「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−5−5の処理が終了すると、ステップS110−5−6に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−6) (Step S110-5-6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップS110−5−6の処理が終了すると、ステップS110−5−7に処理を移行する。
In step S110-5-6, the
(ステップS110−5−7) (Step S110-5-7)
ステップS110−5−7において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−5−7=YES)、ステップS110−5−8に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In step S110-5-7, the
(ステップS110−5−8) (Step S110-5-8)
ステップS110−5−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。そして、ステップS110−5−8の処理が終了すると、ステップS110−5−9に処理を移行する。
In step S110-5-8, the
(ステップS110−5−9) (Step S110-5-9)
ステップS110−5−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−9の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In step S110-5-9, the
(ステップS110−5−10) (Step S110-5-10)
ステップS110−5−10において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−9の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−10=YES)、ステップS110−5−11に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−10=NO)、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In Step S110-5-10, the
(ステップS110−5−11) (Step S110-5-11)
ステップS110−5−11において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS110−5−11の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In Step S110-5-11, the
(リール回転開始準備処理) (Reel rotation start preparation process)
次に、図32に基づいて、図24のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図32はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 in FIG. 24 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the reel rotation start preparation processing.
(ステップS111−1) (Step S111-1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
In step S111-1, the
(ステップS111−2) (Step S111-2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
In step S111-2, the
(ステップS111−3) (Step S111-3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
In step S111-3, the
(ステップS111−4) (Step S111-4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
In step S111-4, the
(リール回転中処理) (Processing during reel rotation)
次に、図33に基づいて、図24のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。 Next, with reference to FIG. 33, the reel rotation process performed by the process of step S114 of FIG. 24 will be described. Note that FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.
(ステップS114−1) (Step S114-1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
In step S114-1, the
(ステップS114−2) (Step S114-2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
In step S114-2, the
(ステップS114−3) (Step S114-3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
In step S114-3, the
(ステップS114−4) (Step S114-4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
In step S114-4, the
(表示判定処理) (Display determination process)
次に、図34に基づいて、図24のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図34は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the display determination process performed by the process of step S117 of FIG. 24 will be described based on FIG. Note that FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.
(ステップS117−1) (Step S117-1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
In step S117-1, the
(ステップS117−2) (Step S117-2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
In step S117-2, the
(ステップS117−3) (Step S117-3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
In step S117-3, the
(ステップS117−4) (Step S117-4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図24のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
In step S117-4, the
(ステップS117−5) (Step S117-5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
In step S117-5, the
(ステップS117−6) (Step S117-6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
In step S117-6, the
(ステップS117−7) (Step S117-7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−10に処理を移行する。
In step S117-7, the
(ステップS117−8) (Step S117-8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
In step S117-8, the
(ステップS117−9) (Step S117-9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、差枚数カウンタの値に差枚数を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−8において算定された払出枚数から、遊技者が投入する規定枚数(本実施形態においては3枚)を減算した値を差枚数として、メインRAM303に格納されている差枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
In step S117-9, the
(ステップS117−10) (Step S117-10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
In step S117-10, the
(ステップS117−11) (Step S117-11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11, the
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図35に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図35は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when display judgment command is set)
Next, the display determination command setting process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of the process when the display determination command is received.
(ステップS117−11−1) (Step S117-11-1)
ステップS117−11−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−11−1=YES)、ステップS117−11−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11−1=NO)、ステップS117−11−3に処理を移行する。
In step S117-11-1, the
(ステップS117−11−2) (Step S117-11-2)
ステップS117−11−2において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2, the
(ステップS117−11−3) (Step S117-11-3)
ステップS117−11−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−11−3=YES)、ステップS117−11−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-3, the
(ステップS117−11−4) (Step S117-11-4)
ステップS117−11−4において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−11−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-4, the
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
(
次に、図36に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図36は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 36, the processing at the time of displaying red 7, blue 7, and follow replay will be described. Note that FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of processing for displaying red 7, blue 7, and follow replay.
(ステップS117−11−2−1) (Step S117-11-2-1)
ステップS117−11−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−11−2−1=YES)、ステップS117−11−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−11−2−1=NO)、ステップS117−11−2−5に処理を移行する。
In step S117-11-2-1, the
(ステップS117−11−2−2) (Step S117-11-2-2)
ステップS117−11−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−11−2−2=YES)、ステップS117−11−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−11−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-2, the
(ステップS117−11−2−3) (Step S117-11-2-3)
ステップS117−11−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−11−2−3の処理が終了すると、ステップS117−11−2−4に処理を移行する。
In step S117-11-2-3, the
(ステップS117−11−2−4) (Step S117-11-2-4)
ステップS117−11−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-4, the
(ステップS117−11−2−5) (Step S117-11-2-5)
ステップS117−11−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS117−11−2−5=YES)、ステップS117−11−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ117−11−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-5, the
(ステップS117−11−2−6) (Step S117-11-2-6)
ステップS117−11−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−11−2−6=YES)、ステップS117−11−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−11−2−6=NO)、ステップS117−11−2−9に処理を移行する。
In step S117-11-2-6, the
(ステップS117−11−2−7) (Step S117-11-2-7)
ステップS117−11−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−11−2−7の処理が終了すると、ステップS117−11−2−8に処理を移行する。
In step S117-11-2-7, the
(ステップS117−11−2−8) (Step S117-11-2-8)
ステップS117−11−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-8, the
(ステップS117−11−2−9) (Step S117-11-2-9)
ステップS117−11−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−11−2−9=YES)、ステップS117−11−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−11−2−9=NO)、ステップS117−11−2−12に処理を移行する。
In step S117-11-2-9, the
(ステップS117−11−2−10) (Step S117-11-2-10)
ステップS117−11−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−11−2−10の処理が終了すると、ステップS117−11−2−11に処理を移行する。
In step S117-11-2-10, the
(ステップS117−11−2−11) (Step S117-11-2-11)
ステップS117−11−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-11, the
(ステップS117−11−2−12) (Step S117-11-2-12)
ステップS117−11−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−11−2−12の処理が終了すると、ステップS117−11−2−13に処理を移行する。
In step S117-11-2-12, the
(ステップS117−11−2−13) (Step S117-11-2-13)
ステップS117−11−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-2-13, the
(ブランク表示時処理)
次に、図37に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図37はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of blank display time processing.
(ステップS117−11−4−1) (Step S117-11-4-1)
ステップS117−11−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−11−4−1=YES)、ステップS117−11−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−11−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-4-1, the
(ステップS117−11−4−2) (Step S117-11-4-2)
ステップS117−11−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−11−4−2=YES)、ステップS117−11−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−11−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-4-2, the
(ステップS117−11−4−3) (Step S117-11-4-3)
ステップS117−11−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−11−4−3の処理が終了すると、ステップS117−11−4−4に処理を移行する。
In step S117-11-4-3, the
(ステップS117−11−4−4) (Step S117-11-4-4)
ステップS117−11−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにART準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板400に送信する。そして、ステップS117−11−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-4-4, the
(遊技状態移行処理) (Game state transition process)
次に、図38に基づいて、図24のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図38は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 38, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 24 will be described. Note that FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of game state transition processing.
(ステップS119−1) (Step S119-1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−3に処理を移行する。
In step S119-1, the
(ステップS119−2) (Step S119-2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するRT0遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態またはRT3遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS119−10−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-2, the
(ステップS119−3) (Step S119-3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−3=YES)、ステップS119−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−3=NO)、ステップS119−5に処理を移行する。
In step S119-3, the
(ステップS119−4) (Step S119-4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するRT1遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態またはRT3遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS119−10−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-4, the
(ステップS119−5) (Step S119-5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
In step S119-5, the
(ステップS119−6) (Step S119-6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するRT2遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3?遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS119−10−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-6, the
(ステップS119−7) (Step S119-7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するRT3遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT0?遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS119−10−7の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-7, the
(RT0遊技状態移行処理) (RT0 game state transition process)
次に、図39に基づいて、図38のステップS119−2の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図39はRT0遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 39, the game state transition process performed by the process of step S119-2 of FIG. 38 will be described. Note that FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of the RT0 game state transition processing.
(ステップS119−2−1) (Step S119-2-1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−1=YES)、ステップS119−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−1=NO)、ステップS119−2−3に処理を移行する。
In step S119-2-1, the
(ステップS119−2−2) (Step S119-2-2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−2−2の処理が終了すると、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-2-2, the
(ステップS119−2−3) (Step S119-2-3)
ステップS119−2−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−3=YES)、ステップステップS119−2−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−3=NO)、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-2-3, the
(ステップS119−2−4) (Step S119-2-4)
ステップS119−2−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−2−4の処理が終了すると、ステップS119−2−5に処理を移行する。
In step S119-2-4, the
(ステップS119−2−5) (Step S119-2-5)
ステップS119−2−5において、メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であると判定された場合には(ステップS119−2−5=YES)、ステップS119−2−6に処理を移行し、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上でないと判定された場合には(ステップS119−2−5=NO)、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-2-5, the
(ステップS119−2−6) (Step S119-2-6)
ステップS119−2−6において、メインCPU301は、連続当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、前回のART終了から100ゲーム以内に次のARTに当選してRT3遊技状態に移行したことに係る情報を有する連続当選コマンドを送信するために、当該連続当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた連続当選コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて連続当選フラグをONにするために用いられる。そして、ステップS119−2−6の処理が終了すると、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-2-6, the
(RT1遊技状態移行処理) (RT1 game state transition processing)
次に、図40に基づいて、図38のステップS119−4の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図40は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 40, the game state transition process performed by the process of step S119-4 of FIG. 38 will be described. Note that FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of game state transition processing.
(ステップS119−4−1) (Step S119-4-1)
ステップS119−4−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−1=YES)、ステップS119−4−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−1=NO)、ステップS119−4−3に処理を移行する。
In step S119-4-1, the
(ステップS119−4−2) (Step S119-4-2)
ステップS119−4−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−4−2の処理が終了すると、RT1遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-4-2, the
(ステップS119−4−3) (Step S119-4-3)
ステップS119−4−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−3=YES)、ステップステップS119−4−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−3=NO)、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-4-3, the
(ステップS119−4−4) (Step S119-4-4)
ステップS119−4−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−4−4の処理が終了すると、ステップS119−4−5に処理を移行する。
In step S119-4-4, the
(ステップS119−4−5) (Step S119-4-5)
ステップS119−4−5において、メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であると判定された場合には(ステップS119−4−5=YES)、ステップS119−4−6に処理を移行し、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上でないと判定された場合には(ステップS119−4−5=NO)、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-4-5, the
(ステップS119−4−6) (Step S119-4-6)
ステップS119−4−6において、メインCPU301は、連続当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、直前のART終了から100ゲーム以内に次のARTに当選してRT3遊技状態に移行したことに係る情報を有する連続当選コマンドを送信するために、当該連続当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた連続当選コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて連続当選フラグをONにするために用いられる。そして、ステップS119−4−6の処理が終了すると、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-4-6, the
(RT2遊技状態移行処理) (RT2 game state transition processing)
次に、図41に基づいて、図38のステップS119−6の処理により行われるRT2遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図41はRT2遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 41, the RT2 game state transition process performed by the process of step S119-6 of FIG. 38 will be described. Note that FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of RT2 game state transition processing.
(ステップS119−6−1) (Step S119-6-1)
ステップS119−6−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−6−1=YES)、ステップS119−6−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−6−1=NO)、ステップS119−6−3に処理を移行する。
In step S119-6-1, the
(ステップS119−6−2) (Step S119-6-2)
ステップS119−6−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6−2の処理が終了すると、RT2遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-6-2, the
(ステップS119−6−3) (Step S119-6-3)
ステップS119−6−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−6−3=YES)、ステップステップS119−6−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−6−3=NO)、RT2遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-6-3, the
(ステップS119−6−4) (Step S119-6-4)
ステップS119−6−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6−4の処理が終了すると、ステップS119−6−5に処理を移行する。
In step S119-6-4, the
(ステップS119−6−5) (Step S119-6-5)
ステップS119−6−5において、メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上であると判定された場合には(ステップS119−6−5=YES)、ステップS119−6−6に処理を移行し、ART後ゲーム数カウンタの値が「0」以上でないと判定された場合には(ステップS119−6−5=NO)、RT2遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-6-5, the
(ステップS119−6−6) (Step S119-6-6)
ステップS119−6−6において、メインCPU301は、連続当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、直前のART終了から100ゲーム以内に次のARTに当選してRT3遊技状態に移行したことに係る情報を有する連続当選コマンドを送信するために、当該連続当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。連続当選コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて連続当選フラグをONにするために用いられる。そして、ステップS119−6−6の処理が終了すると、RT0遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-6-6, the
(RT3遊技状態移行処理) (RT3 game state transition process)
次に、図42に基づいて、図38のステップS119−7の処理により行われるRT3遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図42は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 42, the RT3 game state transition process performed by the process of step S119-7 of FIG. 38 will be described. Note that FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of game state transition processing.
(ステップS119−7−1) (Step S119-7-1)
ステップS119−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7−1=YES)、ステップS119−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7−1=NO)、RT3遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-7-1, the
(ステップS119−7−2) (Step S119-7-2)
ステップS119−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−7−2の処理が終了すると、RT3遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-7-2, the
(割込処理) (Interrupt processing)
次に、図43に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。 Next, the interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every "1.49 ms".
(ステップS201) (Step S201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
In step S201, the
(ステップS202) (Step S202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
In step S202, the
(ステップS203) (Step S203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
In step S203, the
(ステップS204) (Step S204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
In step S204, the
(ステップS205) (Step S205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
In step S205, the
(ステップS206) (Step S206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
In step S206, the
(ステップS207) (Step S207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
In step S207, the
(ステップS208) (Step S208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
In step S208, the
(サブ制御基板におけるメイン処理) (Main processing in sub control board)
次に、図44に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。 Next, the main processing in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.
(ステップS301) (Step S301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
In step S301, the
(ステップS302) (Step S302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
In step S302, the
(ステップS303) (Step S303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
In step S303, the
(ステップS304) (Step S304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
In step S304, the
(ステップS305) (Step S305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
In step S305, the
(ステップS306) (Step S306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
In step S306, the
(主基板通信処理)
次に、図45に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図45は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.
(ステップS302−1) (Step S302-1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-1, the
(ステップS302−2) (Step S302-2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
In step S302-2, the
(ステップS302−3) (Step S302-3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3, the
(コマンド解析処理)
次に、図46に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図46はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS302−3−1) (Step S302-3-1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
In step S302-3-1, the
(ステップS302−3−2) (Step S302-3-2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-2, the
(ステップS302−3−3) (Step S302-3-3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
In step S302-3-3, the
(ステップS302−3−4) (Step S302-3-4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-4, the
(ステップS302−3−5) (Step S302-3-5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
In step S302-3-5, the
(ステップS302−3−6) (Step S302-3-6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-6, the
(ステップS302−3−7) (Step S302-3-7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
In step S302-3-7, the
(ステップS302−3−8) (Step S302-3-8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In Step S302-3-8, the
(ステップS302−3−9) (Step S302-3-9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
In step S302-3-9, the
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
The error command mentioned here includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit
(ステップS302−3−10) (Step S302-3-10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-10, the
(ステップS302−3−11) (Step S302-3-11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
In step S302-3-11, the
(ステップS302−3−12) (Step S302-3-12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行うとともにリザルト表示の引継を選択する処理を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-12, the
(ステップS302−3−13) (Step S302-3-13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In step S302-3-13, the
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理) (Decision process when reel rotation start acceptance command is received)
次に、図47に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図47はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。 Next, based on FIG. 47, the reel rotation start acceptance command reception effect determination processing will be described. 47. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of the effect determination process when the reel rotation start acceptance command is received.
(ステップS302−3−4−1) (Step S302-3-4-1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
In step S302-3-4-1, the
(ステップS302−3−4−2) (Step S302-3-4-2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図22(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板400が受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図29のステップS110−2−3で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In Step S302-3-4-2, the
(ステップS302−3−4−3) (Step S302-3-4-3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、状態番号が「03」のART状態であると判断し、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
In step S302-3--4-3, the
(ステップS302−3−4−4) (Step S302-3-4-4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
In step S302-3-4-4, the
その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図22(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
After that, the
(ステップS302−3−4−5) (Step S302-3-4-5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図22(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In step S302-3-4-5, the
また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図22(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出No.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図31のステップS110−5−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
Further, the
(表示判定コマンド受信時演出決定処理) (Production determination process when display determination command is received)
次に、図48に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図48は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。 Next, the display determination command reception effect determination process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of the effect determination process when the display determination command is received.
(ステップS302−3−12−1) (Step S302-3-12-1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、連続当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出用伝送データ格納処理に格納された連続当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、連続当選コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップSS302−3−12−2に処理を移行し、連続当選コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
In Step S302-3-12-1, the
(ステップS302−3−12−2) (Step S302-3-12-2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU401は、連続当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグの値をONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
In step S302-3-12-2, the sub CPU 401 performs processing for turning on the continuous winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of turning on the value of the continuous winning flag provided in the
(ステップS302−3−12−3) (Step S302-3-12-3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
In step S302-3-12-3, the
(ステップS302−3−12−4) (Step S302-3-12-4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、ARTゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出用伝送データ格納処理に格納されたARTゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=YES)、ステップSS302−3−12−5に処理を移行し、ARTゲーム終了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=NO)、ステップS302−3−12−12に処理を移行する。
In step S302-3-12-4, the
(ステップS302−3−12−5) (Step S302-3-12-5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、リザルト表示引継フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト表示引継フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リザルト表示引継フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップSS302−3−12−8に処理を移行し、リザルト表示引継フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−6に処理を移行する。
In step S302-3-12-5, the
(ステップS302−3−12−6) (Step S302-3-12-6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、リザルト表示用ゲーム数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用ゲーム数カウンタの値を「0」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
In step S302-3-12-6, the
(ステップS302−3−12−7) (Step S302-3-12-7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、リザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−8に処理を移行する。
In step S302-3-12-7, the
(ステップS302−3−12−8) (Step S302-3-12-8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、リザルト表示用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用ゲーム数カウンタの値に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれるART実施ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
In step S302-3-12-8, the
(ステップS302−3−12−9) (Step S302-3-12-9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、リザルト表示用差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用差枚数カウンタの値に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれる差枚数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10に処理を移行する。
In step S302-3-12-9, the
(ステップS302−3−12−10) (Step S302-3-12-10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、リザルト画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図51を用いて詳述するように、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用ゲーム数カウンタの値およびリザルト表示用差枚数カウンタの値を後に液晶表示装置46に表示する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
In step S302-3-12-10, the
(ステップS302−3−12−11) (Step S302-3-12-11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU401は、リザルト表示引継フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているリザルト表示引継フラグの値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12に処理を移行する。
In step S302-3-12-11, the sub CPU 401 performs processing for turning off the result display takeover flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning off the value of the result display takeover flag provided in the
(ステップS302−3−12−12) (Step S302-3-12-12)
ステップS302−3−12−12において、サブCPU402は、連続当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−12=YES)、ステップSS302−3−12−13に処理を移行し、連続当選フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12=NO)、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
In Step S302-3-12-12, the
(ステップS302−3−12−13) (Step S302-3-12-13)
ステップS302−3−12−13において、サブCPU402は、引継選択処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述するように、遊技者が前回までのART情報を引き継いだリザルト情報の表示を希望するか否かを選択する制御に係る処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13の処理が終了すると、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
In step S302-3-12-13, the
(ステップS302−3−12−14) (Step S302-3-12-14)
ステップS302−3−12−14において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−11において受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。さらに、具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In Step S302-3-12-14, the
(引継選択処理)
次に、図49に基づいて、引継選択処理についての説明を行う。なお、図49は表示引継選択処理のサブルーチンを示す図である。
(Handover selection process)
Next, the takeover selection process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of display takeover selection processing.
(ステップS302−3−12−13−1) (Step S302-3-12-13-1)
ステップS302−3−12−13−1において、サブCPU402は、引継選択画面表示処理を行う。具体的には、後で図50を用いて詳述するように、前回までのART情報を引き継いだリザルト情報の表示を希望するか否かの選択を遊技者に促す選択画面を表示する。そして、ステップS302−3−12−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−2に処理を移行する。
In Step S302-3-12-13-1, the
(ステップS302−3−12−13−2) (Step S302-3-12-13-2)
ステップS302−3−12−13−2において、サブCPU402は、遊技者がリザルト表示引継を選択したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、選択画面の表示に基づいて遊技者がリザルト表示を引き継ぐことを希望する選択肢を選択したか、引き継ぐことを希望しない選択肢を選択したかを判定する処理を行う。そして、遊技者がリザルト表示を引き継ぐことを希望する選択肢を選択した場合には(ステップS302−3−12−2=YES)、ステップSS302−3−12−11−3に処理を移行し、遊技者がリザルト表示を引き継ぐことを希望しない選択肢を選択した場合には(ステップS302−3−12−13−2=NO)、ステップS302−3−12−13−4に処理を移行する。
In Step S302-3-12-13-2, the
(ステップS302−3−12−13−3) (Step S302-3-12-13-3)
ステップS302−3−12−13−3において、サブCPU401は、リザルト表示引継フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているリザルト表示引継フラグの値をONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−4に処理を移行する。
In step S302-3-12-13-3, the sub CPU 401 performs processing for turning on the result display takeover flag. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of turning on the value of the result display takeover flag provided in the
(ステップS302−3−12−13−4) (Step S302-3-12-13-4)
ステップS302−3−12−13−3において、サブCPU402は、連続当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグの値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−4の処理が終了すると、引継選択処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板における演出決定処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
In Step S302-3-12-13-3, the
(リザルト表示引継選択) (Selection of result display takeover)
次に、図50に基づいて、図49のS302−3−12−13−2においてリザルト表示引継を選択する際に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションとの関係についての説明を行う。
Next, with reference to FIG. 50, the relationship with the animation displayed on the liquid
遊技者がリザルト表示引継の有無を選択する際には、図49にて詳述した引継選択処理におけるステップS302−3−12−13−1によって図50に示す引継選択画面が表示されている。このとき、引継選択画面には、遊技者がリザルト表示を引き継ぐことを希望する場合に中央停止ボタン12を押すように誘導するリザルト表示引継誘導表示612と、遊技者がリザルト表示を引き継ぐことを希望しない場合に左停止ボタン11または右停止ボタン13を押すように誘導するリザルト表示非引継誘導表示611、613とが表示される。
When the player selects the presence/absence of result display takeover, the takeover selection screen shown in FIG. 50 is displayed by step S302-3-12-13-1 in the takeover selection processing described in detail in FIG. At this time, in the takeover selection screen, when the player desires to take over the result display, the result display
遊技者は、リザルト表示の引継を希望する場合に中央停止ボタン12を押し、引き継ぐことを希望しない場合に左停止ボタン11または右停止ボタン13を押すことにより、リザルト表示を引継か否かを選択できる。
The player selects whether to take over the result display by pressing the
本実施形態において、ART状態に突入した最初のゲームにリザルト表示の引継選択画面を表示するようにした。しかし、リザルト表示の引継選択画面は、ART状態中の毎ゲームに選択画面を表示するようにしてもよく、または、ART状態中に少なくとも1回のリザルト表示の引継選択画面を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the takeover selection screen of the result display is displayed in the first game that enters the ART state. However, the takeover selection screen of the result display may be displayed for each game in the ART state, or the takeover selection screen of the result display may be displayed at least once in the ART state. Good.
次に、図51に基づいて、図48のS302−3−12−10におけるリザルト表示について説明する。 Next, the result display in S302-3-12-10 of FIG. 48 will be described based on FIG.
リザルト表示は、図48にて詳述した表示判定コマンド受信時演出決定処理におけるステップS302−3−12−10によって、特別状態の遊技ゲーム数や獲得メダル枚数等の特別遊技情報を表示する。本実施形態において、ARTが終了した際に、ART状態が継続した継続ゲーム数やART状態中に払い出しされたメダルの差枚数を液晶表示装置46に表示する。
The result display displays special game information such as the number of game games in a special state and the number of acquired medals in step S302-3-12-10 in the display determination command reception effect determination process described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, when the ART is finished, the number of continuous games in which the ART state is continued and the difference in the number of medals paid out during the ART state are displayed on the liquid
図51(A)では、図48にて詳述した表示判定コマンド受信時演出決定処理におけるステップS302−3−12−13−2においてリザルト表示引継を選択なかった場合、図51(B)では、図51(A)と同じ条件でステップS302−3−12−13−2においてリザルト表示引継を選択した場合を示す。 In FIG. 51(A), when the result display takeover is not selected in step S302-3-12-13-2 in the display determination command reception effect determination processing described in detail with reference to FIG. 48, in FIG. The case where the result display takeover is selected in step S302-3-12-13-2 under the same conditions as in FIG. 51A is shown.
図51(A)は、前回のARTゲームの終了から100ゲーム以内に今回のARTに当選したにもかかわらず、リザルト表示引継を選択しなかった場合に液晶表示装置46に表示されるリザルト表示画面である。リザルト表示引継を選択しなかった場合には、今回のARTの情報のみ、すなわち前回までのART状態中の継続ゲーム数701や払出メダルの差枚数702を含まない特別遊技情報が液晶表示装置46に表示されることになる。図51(A)において、今回のARTでは、継続ゲーム数701は230ゲーム、払出メダルの差枚数702は430枚となっている。
FIG. 51A shows a result display screen displayed on the liquid
図51(B)は、前回のARTゲームの終了から100ゲーム以内に今回のARTに当選し、リザルト表示引継を選択した場合に液晶表示装置46に表示されるリザルト表示画面である。リザルト表示引継を選択した場合には、前回のART終了時に表示された特別遊技情報に、今回のART状態中の特別遊技情報を加えたトータルの特別遊技情報が表示される。図51(B)からは、今回のART状態中の継続ゲーム数は230ゲームで、払出メダルの差枚数は430枚であった(図51(A)を参照)が、これに、前回のART終了時のリザルト表示画面で表示された継続ゲーム数の400ゲーム、払出メダルの差枚数の800枚を加えて、継続ゲーム数701は630ゲーム、払出メダルの差枚数702は1230枚となっている。
FIG. 51B is a result display screen displayed on the liquid
なお、図51(A)と図51(B)において、キャラクタ700の位置が、画面上の右と左で異なるように、遊技者がリザルト表示引継を選択したか否かをリザルト表示画面の内容によりわかるようにしてもよい。また、図51(B)において、リザルト表示を引き継いだ場合に、前回までのART情報を含む特別遊技情報に加え、今回のARTのみの特別遊技情報を併記するようにしてもよい。
In addition, in FIG. 51(A) and FIG. 51(B), it is determined whether or not the player has selected the result display takeover so that the position of the
実施形態1において、前回のARTが終了した後に、100ゲーム以内に次回のARTに当選した場合に、前回のART終了時に表示された特別遊技情報を引き継ぐか否かを遊技者に選択させるリザルト表示引継選択画面が、当該次回のARTに当選した際に表示される。そして、遊技者がリザルト表示引継を選択した場合には、前回までの特別遊技情報を次回の特別遊技情報に加えたトータルの特別遊技情報がリザルト表示として表示され、遊技者がリザルト表示引継を選択しなかった場合には、次回の特別遊技情報のみの特別遊技情報がリザルト表示として表示される。 In the first embodiment, when the next ART is won within 100 games after the last ART is finished, the result display that allows the player to select whether to inherit the special game information displayed at the end of the last ART is displayed. The takeover selection screen is displayed when the next ART is won. When the player selects the result display takeover, the total special game information obtained by adding the special game information up to the previous time to the next special game information is displayed as the result display, and the player selects the result display takeover. If not, the special game information of only the next special game information is displayed as the result display.
このように、遊技者がリザルト表示引継の有無を選択するため、リザルト表示のバリエーションが増える。また、例えば、前回の遊技者がARTに当選し、ART状態が終了した後すぐに遊技を止め、他の遊技者が遊技機を引き継ぎ、所定ゲーム数内にARTに当選する場合には、後の遊技者は、自身の遊技したART状態の特別遊技情報だけを知りたいと考え特別遊技情報の引き継ぎを望まない場合に、遊技者はリザルト表示引継をしない選択をすることができる。 In this way, the player selects whether or not the result display should be taken over, so that the variation of the result display increases. In addition, for example, when the previous player wins the ART and stops the game immediately after the ART state ends, another player takes over the game machine and wins the ART within a predetermined number of games, When the player wants to know only the special game information in the ART state in which he/she has played and does not want to inherit the special game information, the player can select not to carry over the result display.
なお、実施形態1において、遊技者がリザルト表示引継を選択できるようにしたが、これに加えて、ART状態中の遊技状態に応じて自動的にリザルト表示を引き継ぐようにしてもよい。 In the first embodiment, the player can select the result display takeover, but in addition to this, the result display may be automatically taken over according to the game state in the ART state.
なお、実施形態1において、図37に示すブランク表示時処理にて、ARTゲーム数カウンタの値が0になった場合に状態番号を01にしてARTゲームを終了するようにしている。しかし、ARTゲーム数カウンタの値が1以上の場合であってもART実施ゲーム数または払出枚数に基づく差枚数が上限、例えば、1500ゲーム、3000枚になった場合にARTを終了するようにしてもよい。 Incidentally, in the first embodiment, in the blank display process shown in FIG. 37, when the value of the ART game number counter becomes 0, the state number is set to 01 and the ART game is ended. However, even if the value of the ART game number counter is 1 or more, the ART is ended when the difference number based on the number of ART played games or the payout number reaches the upper limit, for example, 1500 games or 3000 games. Good.
なお、実施形態1において、リザルト表示引継画面は、前回のART終了後の次回のARTに当選した際に表示されるようにしている。しかし、当該次回のARTの終了時であって、リザルト表示をする直前にリザルト表示引継画面を表示し、遊技者がリザルト引継選択をするようにしてもよい。 In the first embodiment, the result display takeover screen is displayed when the next ART is won after the previous ART is finished. However, at the end of the next ART, the result display takeover screen may be displayed immediately before the result display and the player may select the result takeover.
なお、実施形態1において、特別状態をART状態として説明したが、特別状態は、AT状態、RT状態等の他の遊技状態としてもよい。 Although the special state is described as the ART state in the first embodiment, the special state may be another gaming state such as the AT state and the RT state.
[実施形態2] [Embodiment 2]
次に、リザルト表示を自動的に引き継ぐ実施形態2について図52〜図55を用いて説明する。実施形態2は、実施形態1において遊技者がリザルト表示引継を選択するのに対し、特別遊技情報に基づいてリザルト表示引継を決定する。実施形態2において、実施形態1と同様の構成及び処理については、詳細な説明を省略し、主に実施形態1と異なる部分について説明する。 Next, a second embodiment that automatically takes over the result display will be described with reference to FIGS. 52 to 55. In the second embodiment, while the player selects the result display takeover in the first embodiment, the result display takeover is determined based on the special game information. In the second embodiment, the detailed description of the same configurations and processes as those in the first embodiment will be omitted, and the portions different from the first embodiment will be mainly described.
(ART状態用処理) (Processing for ART state)
実施形態2において、実施形態1では図31に基づいて説明した、メイン制御基板300により行われるART状態処理についての説明を図52に基づいて行う。なお、図52はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
In the second embodiment, the ART state process performed by the
(ステップS110−5−201) (Step S110-5-201)
ステップS110−5−201において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−201の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
In step S110-5-201, the
(ステップS110−5−202) (Step S110-5-202)
ステップS110−5−202において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−201の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−202=YES)、ステップS110−5−205に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−202=NO)、ステップS110−5−203に処理を移行する。
In step S110-5-202, the
(ステップS110−5−203) (Step S110-5-203)
ステップS110−5−203において、メインCPU301は、差枚数カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている差枚数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「3000」以上であると判定された場合には(ステップS110−5−203=YES)、ステップS110−5−205に処理を移行し、差枚数カウンタの値が3000以上でないと判定された場合には(ステップS110−5−203=NO)、ステップS110−5−204に処理を移行する。
In step S110-5-203, the
(ステップS110−5−204) (Step S110-5-204)
ステップS110−5−204において、メインCPU301は、ART実施ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であると判定された場合には(ステップS110−5−204=YES)、ステップS110−5−205に処理を移行し、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」でないと判定された場合には(ステップS110−5−204=NO)、ステップS110−5−207に処理を移行する。
In step S110-5-204, the
(ステップS110−5−205) (Step S110-5-205)
メインCPU301は、ARTゲーム終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、ARTゲームが終了したことを知らせるコマンドを送信するために、ARTゲーム終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされたARTゲーム終了コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS110−5−205の処理が終了すると、ステップS110−5−206に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−206) (Step S110-5-206)
メインCPU301は、ART後ゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART後ゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−5−206の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−207) (Step S110-5-207)
メインCPU301は、ART実施ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART実施ゲーム数カウンタの値から「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−5−207の処理が終了すると、ステップS110−5−208に処理を移行する。
The
(ステップS110−5−208) (Step S110-5-208)
ステップS110−5−208において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップS110−5−208の処理が終了すると、ステップS110−5−209に処理を移行する。
In Step S110-5-208, the
(ステップS110−5−209) (Step S110-5-209)
ステップS110−5−209において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−208のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−5−209=YES)、ステップS110−5−210に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−209=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In step S110-5-209, the
(ステップS110−5−210) (Step S110-5-210)
ステップS110−5−210において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。そして、ステップS110−5−210の処理が終了すると、ステップS110−5−211に処理を移行する。
In Step S110-5-210, the
(ステップS110−5−211) (Step S110-5-211)
ステップS110−5−211において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−211の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In Step S110-5-211, the
(ステップS110−5−212) (Step S110-5-212)
ステップS110−5−212において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−211の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−212=YES)、ステップS110−5−213に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−212=NO)、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In Step S110-5-212, the
(ステップS110−5−213) (Step S110-5-213)
ステップS110−5−213において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS110−5−213の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
In Step S110-5-213, the
(表示判定コマンドセット時処理) (Processing when display judgment command is set)
次に、実施形態2において、実施形態1では図35に基づいて説明した、メイン制御基板300により行われる表示判定コマンドセット時処理についての説明を図53に基づいて行う。なお、図53は表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
Next, in the second embodiment, the display determination command setting process performed by the
(ステップS117−11−201) (Step S117-11-201)
ステップS117−11−201において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−11−201=YES)、ステップS117−11−202に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11−201=NO)、ステップS117−11−203に処理を移行する。
In step S117-11-201, the
(ステップS117−11−202) (Step S117-11-202)
ステップS117−11−202において、メインCPU301は、図36を用いて詳述した赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−202の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-202, the
(ステップS117−11−203) (Step S117-11-203)
ステップS117−11−203において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−11−203=YES)、ステップS117−11−204に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11−203=NO)、ステップS117−11−205に処理を移行する。
In step S117-11-203, the
(ステップS117−11−204) (Step S117-11-204)
ステップS117−11−204において、メインCPU301は、図37を用いて詳述したブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−11−204の処理が終了すると、ステップS117−11−205に処理を移行する。
In step S117-11-204, the
(ステップS117−11−205) (Step S117-11-205)
ステップS117−11−205において、メインCPU301は、差枚数カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている差枚数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「3000」以上であると判定された場合には(ステップS117−11−205=YES)、ステップS117−11−207に処理を移行し、差枚数カウンタの値が3000以上でないと判定された場合には(ステップS117−11−205=NO)、ステップS117−11−206に処理を移行する。
In step S117-11-205, the
(ステップS117−11−206) (Step S117-11-206)
ステップS117−11−206において、メインCPU301は、ART実施ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であると判定された場合には(ステップS117−11−206=YES)、ステップS117−11−207に処理を移行し、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」以上でないと判定された場合には(ステップS117−11−206=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-206, the
ステップS117−11−207において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−11−207の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
In step S117-11-207, the
(RT3遊技状態移行処理) (RT3 game state transition process)
次に、実施形態2において、実施形態1では図42に基づいて説明した、メイン制御基板300により行われるR3遊技状態移行処理についての説明を図54基づいて行う。なお、図54はR3遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
Next, in the second embodiment, the R3 game state transition processing performed by the
(ステップS119−7−201) (Step S119-7-201)
ステップS119−7−201において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7−201=YES)、ステップS119−7−202に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7−201=NO)、ステップS119−7−203に処理を移行する。
In step S119-7-201, the
(ステップS119−7−202) (Step S119-7-202)
ステップS119−7−202において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−7−202の処理が終了すると、RT3遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In Step S119-7-202, the
(ステップS119−7−203) (Step S119-7-203)
ステップS119−7−203において、メインCPU301は、差枚数カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている差枚数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「3000」以上であると判定された場合には(ステップS119−7−203=YES)、ステップS119−7−205に処理を移行し、差枚数カウンタの値が3000以上でないと判定された場合には(ステップS119−7−203=NO)、ステップS119−7−204に処理を移行する。
In step S119-7-203, the
(ステップS119−7−204) (Step S119-7-204)
ステップS119−7−204において、メインCPU301は、ART実施ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であると判定された場合には(ステップS119−7−204=YES)、ステップS119−7−205に処理を移行し、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」でないと判定された場合には(ステップS119−7−204=NO)、RT3遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In Step S119-7-204, the
(ステップS119−7−205) (Step S119-7-205)
ステップS119−7−205において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−7−205の処理が終了すると、RT3遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
In step S119-7-205, the
(表示判定コマンド受信時演出決定処理) (Production determination process when display determination command is received)
実施形態2において、実施形態1では図48に基づいて説明した、サブ制御基板400により行われる表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を図55に基づいて行う。なお、図55はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
In the second embodiment, the display determination command reception time effect determination process performed by the
(ステップS302−3−12−201) (Step S302-3-12-201)
ステップS302−3−12−201において、サブCPU402は、連続当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出用伝送データ格納処理に格納された連続当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、連続当選コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12−201=YES)、ステップSS302−3−12−202に処理を移行し、連続当選コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−201=NO)、ステップS302−3−12−203に処理を移行する。
In Step S302-3-12-201, the
(ステップS302−3−12−202) (Step S302-3-12-202)
ステップS302−3−12−202において、サブCPU401は、連続当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグの値をONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−202の処理が終了すると、ステップS302−3−12−203に処理を移行する。
In Step S302-3-12-202, the sub CPU 401 performs processing for turning on the continuous winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of turning on the value of the continuous winning flag provided in the
(ステップS302−3−12−203) (Step S302-3-12-203)
ステップS302−3−12−203において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−12−203=YES)、ステップS302−3−12−204に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−203=NO)、ステップS302−3−12−214に処理を移行する。
In Step S302-3-12-203, the
(ステップS302−3−12−204) (Step S302-3-12-204)
ステップS302−3−12−204において、サブCPU402は、ARTゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出用伝送データ格納処理に格納されたARTゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12−204=YES)、ステップSS302−3−12−205に処理を移行し、ARTゲーム終了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−204=NO)、ステップS302−3−12−214に処理を移行する。
In Step S302-3-12-204, the
(ステップS302−3−12−205) (Step S302-3-12-205)
ステップS302−3−12−205において、サブCPU402は、連続当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−205=YES)、ステップSS302−3−12−206に処理を移行し、連続当選フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−12−205=NO)、ステップS302−3−12−208に処理を移行する。
In Step S302-3-12-205, the
(ステップS302−3−12−206) (Step S302-3-12-206)
ステップS302−3−12−206において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれる差枚数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「3000」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−206=YES)、ステップS302−3−12−210に処理を移行し、差枚数カウンタの値が3000以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−206=NO)、ステップS302−3−12−207に処理を移行する。
In step S302-3-12-206, the
(ステップS302−3−12−207) (Step S302-3-12-207)
ステップS302−3−12−207において、サブCPU402は、ART実施ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれるART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART実施ゲーム数カウンタの値が「1500」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−207=YES)、ステップS302−3−12−210に処理を移行し、差枚数格納領域の値が1500でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−207=NO)、ステップS302−3−12−208に処理を移行する。
In Step S302-3-12-207, the
(ステップS302−3−12−208) (Step S302-3-12-208)
ステップS302−3−12−208において、サブCPU402は、リザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−208の処理が終了すると、ステップS302−3−12−209に処理を移行する。
In step S302-3-12-208, the
(ステップS302−3−12−209) (Step S302-3-12-209)
ステップS302−3−12−209において、サブCPU402は、リザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用差枚数カウンタの値を「0」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−209の処理が終了すると、ステップS302−3−12−210に処理を移行する。
In step S302-3-12-209, the
(ステップS302−3−12−210) (Step S302-3-12-210)
ステップS302−3−12−210において、サブCPU402は、リザルト表示用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用ゲーム数カウンタの値に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれるART実施ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−210の処理が終了すると、ステップS302−3−12−211に処理を移行する。
In step S302-3-12-210, the
(ステップS302−3−12−211) (Step S302-3-12-211)
ステップS302−3−12−211において、サブCPU402は、リザルト表示用差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用差枚数カウンタの値に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに含まれる差枚数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−211の処理が終了すると、ステップS302−3−12−212に処理を移行する。
In step S302-3-12-211, the
(ステップS302−3−12−212) (Step S302-3-12-212)
ステップS302−3−12−212において、サブCPU402は、リザルト画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられているリザルト情報格納領域のリザルト表示用ゲーム数カウンタの値およびリザルト表示用差枚数カウンタの値を、図51に示すように、液晶表示装置46に表示する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−212の処理が終了すると、ステップS302−3−12−213に処理を移行する。
In step S302-3-12-212, the
(ステップS302−3−12−213) (Step S302-3-12-213)
ステップS302−3−12−213において、サブCPU402は、連続当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM403に設けられている連続当選フラグの値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−213の処理が終了すると、ステップS302−3−12−214に処理を移行する。
In Step S302-3-12-213, the
(ステップS302−3−12−214) (Step S302-3-12-214)
ステップS302−3−12−214において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−11において受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。さらに、具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−214の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
In Step S302-3-12-214, the
実施形態2において前回のARTが終了した後に、100ゲーム以内に次回のARTに当選した場合に、特別遊技情報を引き継ぐか否かをART状態における遊技情報に基づいて決定する。具体滴には、ARTゲーム数を消化してARTが終了した場合、ART状態中に払い出された払出メダルの差枚数が3000枚を越えてARTが終了した場合、およびART状態中に継続した継続したゲーム数が1500となってARTが終了した場合に特別遊技情報を引き継ぐことが決定される。 In the second embodiment, when the next ART is won within 100 games after the last ART is finished, whether to inherit the special game information or not is determined based on the game information in the ART state. The specific drops were continued when the number of ART games was consumed and the ART ended, when the difference in payout medals paid out during the ART state exceeded 3000, and the ART ended, and during the ART state. When the number of continued games reaches 1500 and the ART is finished, it is decided to take over the special game information.
そして、遊技情報に基づいて引き継ぐことが決定された場合には、図51(B)に示すように、前回のART終了時に表示された特別遊技情報を今回のARTにおける遊技情報に加えた特別遊技情報がリザルト表示画面として表示される。一方、遊技情報に基づいて引き継がないことが決定された場合には、図51(A)に示すように、今回のARTにおける遊技情報のみの技情報がリザルト表示画面として表示される。 Then, when it is decided to take over based on the game information, as shown in FIG. 51(B), the special game information displayed at the end of the previous ART is added to the game information in this ART. The information is displayed as a result display screen. On the other hand, when it is determined that the game information is not taken over based on the game information, as shown in FIG. 51(A), only the game information of the current ART is displayed as the result display screen.
このように、実施形態2では、リザルト表示引継の有無を遊技情報に基づいて選別するため、リザルト表示のバリエーションが増える。 As described above, in the second embodiment, since the presence/absence of the result display takeover is selected based on the game information, the variation of the result display is increased.
なお、実施形態2において、ART中の継続ゲーム数の上限を1500ゲーム、差枚数の上限を3000枚以上としたが、上限の値はこれらに限定されるものではない。 In the second embodiment, the upper limit of the number of continuous games during the ART is 1500 games and the upper limit of the difference is 3000 or more, but the upper limit value is not limited to these.
なお、実施形態2において、ART中の継続ゲーム数および払出メダルの差枚数のいずれか一方が上限に達した場合にARTを終了するようにした。しかし、両方が上限に達した場合にARTを終了するようにしてもよい。さらに、ART中の継続ゲーム数が上限に達した場合にはARTを終了しないようにしてもよく、払出メダルの差枚数が上限に達した場合にARTを終了しないようにしてもよい。 Note that, in the second embodiment, the ART is ended when either one of the number of continuing games during the ART and the difference number of payout medals reaches the upper limit. However, ART may be terminated when both reach the upper limit. Furthermore, if the number of continuing games during ART reaches the upper limit, ART may not be ended, and if the difference number of payout medals reaches the upper limit, ART may not be ended.
なお、ARTゲーム数を消化した場合のART終了により実施形態1のリザルト表示引継選択画面により引き継ぎを選択できるようにしてもよい。 It should be noted that when the ART game count is exhausted, the takeover may be selected on the result display takeover selection screen of the first embodiment when the ART is finished.
なお、本実施形態2において、連続当選フラグがONの状態で、ARTゲーム数および差枚数のいずれかが上限に達した場合に自動的にリザルト表示を引き継ぐようにした。しかし、連続当選フラグがONの状態で、ARTゲーム数および差枚数の両方が上限に達した場合に自動的にリザルト表示を引き継ぐようにしてもよい。さらに、連続当選フラグがONの状態で、差枚数の上限に関係なくARTゲーム数が上限に達した場合に自動的にリザルト表示を引き継ぐようにしてもよいし、ARTゲーム数の上限に関係なく差枚数が上限に達した場合に自動的にリザルト表示を引き継ぐようにしてもよい。また、他の条件によりARTが終了した場合にリザルト表示を引き継ぐようにしてもよい。 In the second embodiment, when the continuous winning flag is ON, the result display is automatically taken over when either the number of ART games or the difference number reaches the upper limit. However, the result display may be automatically taken over when both the number of ART games and the difference number have reached the upper limits while the continuous winning flag is ON. Further, when the continuous winning flag is ON, the result display may be automatically taken over when the number of ART games reaches the upper limit regardless of the upper limit of the difference number, or regardless of the upper limit of the number of ART games. The result display may be automatically taken over when the difference number reaches the upper limit. Further, the result display may be taken over when the ART is finished due to other conditions.
このように、本実施形態によれば、リザルト表示について、前回のART状態の遊技情報の内容を引き継いで表示することにより、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to the present embodiment, with respect to the result display, the content of the game information of the previous ART state is taken over and displayed, whereby the interest of the player can be improved.
さらに、本実施形態によれば、遊技機のリザルト表示のバリエーションが増え、または、前回のリザルト表示に遊技情報の内容を引き継いで表示するか否かを決定することにより、不用意に射幸性を煽ることを抑止できる。 Furthermore, according to the present embodiment, the variation of the result display of the gaming machine is increased, or by determining whether or not to display the content of the game information in the previous result display, carelessness of gambling is provided. It is possible to prevent it from being agitated.
なお、本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、は、本願の複数のリールを構成する。
In addition, in this embodiment, the
なお、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。 In the present embodiment, the start switch 10sw constitutes the start operation detecting means of the present application.
なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。 In addition, in the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw constitute stop operation detection means of the present application.
なお、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、通常状態処理を実行するメイン制御基板300は、本願の通常状態制御手段を構成する。
In this embodiment, the
なお、本実施形態において、特別状態処理を実行するメイン制御基板300は、本願の特別状態制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態において、リザルト表示画面を表示する液晶表示装置46は、本願の特別遊技情報画面表示手段を構成する。
In the present embodiment, the liquid
なお、本実施形態において、リザルト表示の引継を決定するための表示判定コマンド受信時演出決定処理を実行するサブ制御基板400は、本願の特別遊技情報画面表示決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態におけるRT0遊技状態およびRT1遊技状態は、本願の通常状態を構成する。 The RT0 gaming state and the RT1 gaming state in this embodiment constitute the normal state of the present application.
なお、本実施形態におけるRT3遊技状態は、本願の特別遊技状態を構成する。 The RT3 game state in this embodiment constitutes the special game state of the present application.
なお、本実施形態において、ART実施ゲーム数カウンタの値および差枚数カウンタの値は、特別遊技情報を構成する。 In the present embodiment, the value of the ART execution game number counter and the value of the difference number counter form the special game information.
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 In addition, according to the present embodiment, the gaming machine used for the spinning drum type gaming machine (slot machine) has been described, but the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrange ball gaming machine.
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
611 リザルト表示非引継誘導表示
612 リザルト表示引継誘導表示
613 リザルト表示非引継誘導表示
700 キャラクタ
701 ART状態中の継続ゲーム数
702 ART状態中の払出メダルの差枚数
1 gaming machine 2 cabinet 2a hinge mechanism 3 front door 4 keyholes 5a, 5b side lamp 6 medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 settlement button 9sw settlement switch 10 start lever 10sw start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 production Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a to 24c BET lamp 25 Reservation number display 26a to 26b Game status display lamp 27 Discharge number display 28 Insertable display lamp 29 Replay display lamps 30a to 30c Stop operation sequence display lamp 31 Waist panel 32 Sauce unit 33 Medal payout openings 34a, 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 external centralized terminal board 39s selector sensor 40s reset key sensor 41s door opening sensor 42 start lever effect lamp 43 drive board 44 effect device 45 general-purpose board 46 liquid crystal display device 100 reel control boards 101 to 103 stepping motor 111s left reel sensor 112s middle Reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 random number generator 305 I/
403
405 sub RAM
406
422 LCD control CPU
423 LCD control ROM
424 LCD control RAM
425
427 VRAM
428 Sound source IC
429 sound source ROM
430
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440
Claims (1)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、
前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特別状態の制御を行い、前記特別状態で遊技可能な遊技数の上乗せを行うことが可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態の終了に応じて、前記特別状態における遊技情報を報知する特別遊技情報画面を表示する特別遊技情報画面表示手段と、
所定の条件に従って、前回の前記特別状態における前記遊技情報の内容を引き継いだ前記特別遊技情報画面の表示内容を決定する特別遊技情報画面表示決定手段とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態で行われた遊技数が予め定められた上限値に到達したこと、及び、前記特別状態において遊技者に付与された差枚数が予め定められた上限値に到達したことのうち、少なくとも一方を充足するリミット到達に応じて当該特別状態を終了させるリミット到達終了を行うものであり、前記リミット到達終了は、前記上乗せにより当該特別状態で遊技可能な遊技数の前記上限値を超えて付与されており前記リミット到達の際にその残余があったとしても当該特別状態を強制的に終了させるものであり、
前記特別遊技情報画面表示決定手段は、今回の前記特別状態が、前記リミット到達終了によって終了するときに、前回の前記特別状態における前記遊技情報の内容を引き継いだ前記特別遊技情報画面の表示内容を決定可能であり、
前記遊技情報の内容の引き継ぎが行われていない前回の前記特別状態では前記特別遊技情報画面として第1画像を表示させるとともに当該特別状態における前記遊技情報を表示させ、
前記リミット到達終了によって前記特別遊技情報画面を表示させる場合には、前記第1画像とは異なる第2画像を表示させるとともに、前回の前記特別状態における前記遊技情報の内容を引き継いだ前記遊技情報を表示させる、
遊技機。 Multiple reels with multiple symbols on each surface,
Of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by a player,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation detecting means detecting a starting operation by the player;
On the basis of the start operation detected by the start operation detection means being detected by the player, by rotating the plurality of reels, a symbol variation means for varying and displaying the plurality of symbols,
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, for detecting a stop operation by a player,
Based on the stop operation detected by the player being detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop control of the symbols variably displayed by the symbol changing means Stop control means for performing
Normal state control means for controlling the normal state, which is disadvantageous to the player,
There line control advantageous special state for the player in comparison with the normal state, and special state control means capable of performing the plus of playable number game in the special state,
Special game information screen display means for displaying a special game information screen for notifying game information in the special state according to the end of the special state,
According to a predetermined condition, a special game information screen display determination means for determining the display content of the special game information screen that has inherited the content of the game information in the previous special state,
The special state control means, wherein the number of game made in the special state has reached the predetermined upper limit value, and, the upper limit quantity difference that is awarded to the player is predetermined in the special state Among the things that have reached , it is to perform the limit arrival end that ends the special state according to the arrival of the limit satisfying at least one, and the limit arrival end is the number of games that can be played in the special state by the addition. are those forcibly terminate the special state even if the there remainder when the upper limit value the limit reached being granted beyond,
The special game information screen display determination means, when the special state of this time is finished by the end of the limit reached , the display content of the special game information screen that has inherited the contents of the game information in the previous special state. Can be determined ,
In the previous special state where the content of the game information has not been handed over, the first image is displayed as the special game information screen and the game information in the special state is displayed.
When the special game information screen is displayed when the limit is reached, a second image different from the first image is displayed and the game information that inherits the contents of the game information in the previous special state is displayed. To display,
Amusement machine.
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