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JP6712985B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6712985B2
JP6712985B2 JP2017220397A JP2017220397A JP6712985B2 JP 6712985 B2 JP6712985 B2 JP 6712985B2 JP 2017220397 A JP2017220397 A JP 2017220397A JP 2017220397 A JP2017220397 A JP 2017220397A JP 6712985 B2 JP6712985 B2 JP 6712985B2
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game
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advantageous
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祥平 高谷
祥平 高谷
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株式会社ニューギン
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a rotating drum type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技メダル等の遊技媒体の獲得を補助する演出が発生する期間(いわゆるアシストタイム(AT状態))が設定されるものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
2. Description of the Related Art In some gaming machines typified by a spinner type gaming machine, a period (so-called assist time (AT state)) in which an effect that assists acquisition of a game medium such as a game medal occurs is set.
As this type of game machine, the following Patent Document 1 is exemplified.

特許文献1には、演出状態をAT状態やAT準備状態に設定可能な有利区間と称する遊技区間が設けられている遊技機が開示されている。
当該遊技機は、有利区間にわたってインクリメント更新されていくクリアカウンタを有しており、クリアカウンタがしきい値に達したことに基づいて有利区間を終了させ、その終了後に初期化処理を行って通常区間に移行させる。
Patent Document 1 discloses a gaming machine provided with a game section called an advantageous section in which the effect state can be set to the AT state or the AT preparation state.
The gaming machine has a clear counter that is incrementally updated over the advantageous section, and ends the advantageous section based on the clear counter reaching a threshold value, and after that, performs initialization processing to normal Move to section.

特開2017−169968号公報JP, 2017-169968, A

特許文献1に開示されている遊技機は、有利区間と通常区間とを遷移させて遊技者にとっての有利度合いを変化させる以外に、リプレイの当選確率が異なる複数通りの状態(いわゆるリプレイタイム(RT状態))を遷移させたり、役物又は役物連続作動装置が作動している状態(いわゆるボーナス状態)に遷移させたりすることによって遊技者にとっての有利度合いを変化させることができる。
このように様々な状態遷移が行われる遊技機においては、遊技者に有利度合いを示唆又は報知する演出を行う際には、その時点で滞在している種々の状態を鑑みて適切に演出態様を選択しないと、十分な演出効果を得られず遊技興趣の向上を図ることができないばかりか、場合によっては遊技興趣を低下させることも懸念される。
The gaming machine disclosed in Patent Document 1 has a plurality of states (so-called replay time (RT) in which the winning probability of replay is different, in addition to changing the advantageous degree for the player by transitioning the advantageous section and the normal section. It is possible to change the degree of advantage for the player by transitioning the state)) or transitioning to a state (so-called bonus state) in which the accessory or the accessory continuous operation device is operating (so-called bonus state).
In the gaming machine in which various state transitions are performed in this way, when performing an effect that suggests or informs the player of the degree of advantage, an appropriate effect mode is set in consideration of the various states in which the player is currently staying. If it is not selected, not only a sufficient effect cannot be obtained to improve the entertainment of the game, but also the entertainment of the game may be deteriorated in some cases.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、状況に応じて適切な演出を実行することにより遊技興趣の向上を図る遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that enhances the enjoyment of a game by executing an appropriate production depending on the situation.

本発明によれば、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出される役には、第一の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれ且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である第一特別役と、第二の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存せずに入賞し且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である第二特別役と、が含まれ、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記第一の特別遊技状態及び前記第二の特別遊技状態は、滞在中である遊技において前記第二条件が成立した場合、該第二条件の成立後も継続するものであり、前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行うと共に前記第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させ、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、前記第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記許容期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より長くなる遊技機が提供される。
また、本発明によれば、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出される役には、第一の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれ且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である第一特別役と、第二の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存せずに入賞し且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である第二特別役と、が含まれ、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記第一の特別遊技状態及び前記第二の特別遊技状態は、滞在中である遊技において前記第二条件が成立した場合、該第二条件の成立後も継続するものであり、前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行うと共に前記第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させ、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、前記第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから所定の許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記一の有利モードに関する前記結果表示を表示してから前記次の有利モードが開始されるまでの期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より短くなる遊技機が提供される。
According to the present invention, when a game is started, an internal lottery means for deriving a winning combination from a plurality of types of combinations, a plurality of reels that rotate when the game starts, and the rotating reels. A stop operation accepting means for accepting a stop operation that triggers a stop, an informing means for instructing a player about a mode of the stop operation in which a game result is advantageous, and a normal mode in which the instruction informing is not performed. , An advantageous mode in which the instruction notification can be carried out, a game mode management means for controlling a plurality of types of game modes including at least a special game state in which a character or a character continuous operation device is operating, and the internal lottery A game state managing means for controlling a plurality of types of game states including at least a normal game state in which a special role corresponding to the special game state can be derived by means, and staying over a plurality of consecutive games. Effect mode management means for controlling a plurality of kinds of effect modes, and effect control means for performing an effect based on the effect mode and for displaying a result display regarding the advantageous mode in a predetermined display area after the end of the advantageous mode. The role derived by the internal lottery means corresponds to the first special game state, the success or failure of the prize is determined depending on the mode of the stop operation for the reel, and the player has won the prize. It corresponds to the first special role that is easy to recognize from the stopped symbol combination and the second special game state, and the player has won and won the prize regardless of the mode of the stop operation for the reel. A second special role that is difficult to recognize from the stopped symbol combination is included, and the end condition of the advantageous mode may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode. And a second condition that is invariant regardless of the game result obtained after the start of the advantageous mode, and the first special game state and the second special game state are in-game In the case where the second condition is satisfied, the second condition is continued even after the second condition is satisfied, and the plurality of types of effect modes can be shifted in the advantageous mode and cannot be shifted in the normal mode. a first rendering mode, the possible transition in the preferred mode is a non transition and the normal mode and the second presentation mode, include, the presentation control unit, while staying in the first special game state In at least a part of the case where the second condition is satisfied, the performance based on the first performance mode is performed before and after the second condition is satisfied. The player is made to recognize that it is the stay period of the first special game state, the result display is displayed after the end of the first special game state, and after the result display, from the first effect mode, and migration suggest or notification to the second effect mode, at least part of the case where the second condition is satisfied during their stay in the second special game state, said second condition is when said second hold The result display is displayed before the end of the special game state, and after the result display, a suggestion or notification of the transition from the first effect mode to the second effect mode is given, and at least a part of the stay period of the advantageous mode In, when notifying the total number of game media acquired in the advantageous mode, and when shifting to the next advantageous mode before the allowable period elapses from the end of one advantageous mode, the game obtained in the one advantageous mode The number calculated in consideration of the total number of media and the total number of game media acquired in the next advantageous mode is notified during at least a part of the stay period of the next advantageous mode, and the number in the one advantageous mode is increased. Comparing the first case of staying in the first special game state when the two conditions are established and the second case of staying in the second special game state when the two conditions are established, Provided is a gaming machine in which the allowable period is longer in the first case than in the second case .
Further, according to the present invention, when a game is started, an internal lottery means for deriving a winning combination from a plurality of types of combinations, a plurality of reels that rotate when the game starts, and the rotating parts. Stop operation accepting means for accepting a stop operation that triggers the reel to stop, notification means for instructing the player of a mode of the stop operation in which the result of the game is advantageous, and instruction information not normally given A mode, an advantageous mode in which the instruction notification can be performed, a game mode management means for controlling a plurality of types of game modes including at least a special game state in which a character product or a character product continuous operation device is operating, A game state management means for controlling a plurality of types of game states including at least a normal game state in which a special role corresponding to the special game state can be derived by an internal lottery means, and a plurality of continuous games Production mode management means for controlling a plurality of types of production modes that can be stayed, production control means for performing production based on the production mode, and for displaying a result display regarding the production mode in a predetermined display area after the termination of the production mode. And, the role derived by the internal lottery means corresponds to the first special game state, the success or failure of the winning is divided depending on the mode of the stop operation for the reel, and the winning for the player. It corresponds to the first special role that is easy to recognize from the stopped symbol combination and the second special game state, and the player wins and wins regardless of the mode of the stop operation for the reel. The second special role that is difficult to recognize from the stopped symbol combination is included, and the end condition of the advantageous mode may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode. One condition and a second condition that is invariable regardless of the game result obtained after the start of the advantageous mode are included, and the first special game state and the second special game state are during a stay. When the second condition is satisfied in a certain game, it continues even after the second condition is satisfied, and the plurality of types of effect modes can be shifted in the advantageous mode and cannot be shifted in the normal mode. And a second effect mode that is immovable in the advantageous mode and is immovable in the normal mode, and the effect control means is for staying in the first special game state. In at least a part of the case where the second condition is satisfied, when performing the effect based on the first effect mode across before and after the second condition is satisfied. Both let the player recognize that it is the stay period of the first special game state, display the result display after the end of the first special game state, and from the first effect mode after the result display. When the second condition is satisfied in at least a part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the second special game state by suggesting or notifying the shift to the second effect mode. The result display is displayed before the end of the special game state, and after the result display, a suggestion or notification of the transition from the first effect mode to the second effect mode is made, and at least one of the stay periods in the advantageous mode is indicated. Section informs the total number of game media acquired in the advantageous mode, and informs the total number of game media acquired in the advantageous mode in at least a part of the stay period of the advantageous mode, and ends one advantageous mode. If a transition is made to the next advantageous mode before the predetermined allowable period elapses, the total number of game media acquired in the one advantageous mode and the total number of game media acquired in the next advantageous mode are calculated. The determined number is notified during at least a part of the stay period of the next advantageous mode, and the first special game state is staying when the second condition is satisfied in the one advantageous mode. Comparing the case with the second case of staying in the second special game state at the time of establishment, the next advantageous mode is started after displaying the result display relating to the one advantageous mode. There is provided a gaming machine in which the period until reaching the first time is shorter than that in the second case.

本発明によれば、状況に応じて適切な演出を実行することにより遊技興趣の向上を図る遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that improves the enjoyment of a game by executing an appropriate effect depending on the situation.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine except the front door. リールに施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands two-dimensionally and shows the arrangement of the design given to the reel. リールに施されている図柄の種類を示す図である。It is a figure showing the kind of design given to the reel. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric constitution of a game machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game machine. 役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。It is a figure showing the kind of winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 遊技機における遊技状態およびリプレイタイムの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and a replay time in the gaming machine. 遊技機における遊技モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game mode in the gaming machine. 図12(a)は、遊技モードごとの有利モード表示LED25hの態様を示す図であり、図12(b)は、指示表示LED25dおよび演出表示装置63のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。FIG. 12A is a diagram showing a mode of the advantageous mode display LED 25h for each game mode, and FIG. 12B is an effect that can specify the pressing order of the correct answer in each of the instruction display LED 25d and the effect display device 63. It is a figure which shows the aspect of. メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。It is a flow chart of a main flow in a main substrate. メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。It is a flow chart of a main flow in a main substrate. メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。It is a flow chart of a main flow in a main substrate. 通常ATパートにおける演出態様の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of the production aspect in the usual AT part. チャンスパートにおける演出態様の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of the production aspect in the chance part. 終了待機パートにおける演出態様の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of the production aspect in the end waiting part. エンディングパートにおける演出態様の具体例を示す図である。It is the figure which shows the concrete example of the production aspect in the ending part. 図20(a)は、本実施形態におけるエンディング演出中にMB1又はMB2が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示し、図20(b)は、本実施形態におけるエンディング演出中にMB3〜MB6が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示す模式図である。20A shows the timing of the result display and the length of the continuous Chan allowable period when MB1 or MB2 operates during the ending effect in the present embodiment, and FIG. 20B shows the ending in the present embodiment. It is a schematic diagram which shows the timing of a result display and the length of the continuous Chan permissible period when MB3 to MB6 operate during the effect. 有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間を便宜的に分けた模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram in which a section in the vicinity of a timing at which a termination condition for an advantageous mode is satisfied is divided for convenience. 有利モードの上限遊技の到達近傍区間を便宜的に分けた模式図である。It is the schematic diagram which divided the arrival vicinity section of the upper limit game of the advantageous mode for convenience. 図23(a)は、変形例におけるエンディング演出中にMB1又はMB2が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示し、図23(b)は、変形例におけるエンディング演出中にMB3〜MB6が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示す模式図である。FIG. 23(a) shows the timing of result display and the length of the continuous Chan allowable period when MB1 or MB2 operates during the ending effect in the modified example, and FIG. 23(b) shows the ending effect in the modified example. FIG. 6 is a schematic diagram showing the timing of result display and the length of a continuous channel allowable period when MB3 to MB6 are activated.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In all the drawings, the same constituents will be referred to with the same signs while omitting their description as appropriate. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” mean that the gaming machine 10 is on the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. ) From the viewpoint of.
Note that, in the following description, "advantage (advantage)" means that it is advantageous to the player, and unless otherwise specified, the game medium is excluded, except for special effects such as so-called premier images. (Hereinafter, simply referred to as “medal”) This is advantageous in terms of the amount of acquisition.

<本発明の特徴>
先ず、本発明の特徴について、図1、図7、図8、図9、図11、図12(b)、図18(c)、図20を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図7は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図8は、遊技機10の機能ブロック図である。
図9は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図11は、遊技機10における遊技モードの遷移図である。
図12(b)は、指示表示LED25dおよび演出表示装置63のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
図18(c)は、結果表示の具体例を示す図である。
図20(a)は、本実施形態におけるエンディング演出中にMB1又はMB2が作動した場合における連チャン許容期間の長さを示し、図20(b)は、本実施形態におけるエンディング演出中にMB3〜MB6が作動した場合における連チャン許容期間の長さを示す模式図である。
<Characteristics of the present invention>
First, the features of the present invention will be described with reference to FIGS. 1, 7, 8, 9, 11, 12(b), 18(c), and 20.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.
FIG. 7 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10.
FIG. 8 is a functional block diagram of the gaming machine 10.
FIG. 9 is a diagram showing types of winning combinations, symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.
FIG. 11 is a transition diagram of a game mode in the gaming machine 10.
FIG. 12B is a diagram showing an aspect of an effect in which the correct pressing order can be specified in each of the instruction display LED 25d and the effect display device 63.
FIG. 18C is a diagram showing a specific example of the result display.
FIG. 20(a) shows the length of a continuous Chang allowable period when MB1 or MB2 operates during the ending effect in the present embodiment, and FIG. 20(b) shows MB3 to MB3 during the ending effect in the present embodiment. It is a schematic diagram which shows the length of the continuous Chang permissible period when MB6 operates.

遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機であって、後述の内部抽選手段と、複数のリールと、停止操作受付手段と、報知手段と、遊技モード管理手段と、遊技状態管理手段と、演出モード管理手段と、演出制御手段と、を備える。 The gaming machine 10 is a so-called spinning drum type gaming machine, and has an internal lottery means, a plurality of reels, a stop operation receiving means, an informing means, a game mode managing means, a game state managing means, and an effect, which will be described later. A mode management unit and an effect control unit are provided.

内部抽選手段は、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する。本実施形態における内部抽選手段は、例えば、内部抽選部111によって実現される。
ここで「役」とは、小役、リプレイ役及び特別役のいずれかであり、具体的には図9に列挙される役が該当する。
ここで「当選役」とは、内部抽選手段によって導出された役であり、一回の処理によって一つの当選役(単独当選)又は二つの当選役(重複当選)が導出されうる。
The internal lottery means derives a winning combination from a plurality of types of combinations when starting a game. The internal lottery means in the present embodiment is realized by, for example, the internal lottery section 111.
Here, the “win” is any of a small win, a replay win, and a special win, and specifically, the wins listed in FIG. 9 are applicable.
Here, the "winning combination" is a combination derived by the internal lottery means, and one winning combination (independent winning) or two winning combinations (double winning) can be derived by one processing.

複数のリールは、遊技が開始されると回動する。本実施形態における複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)によって実現される。 The plurality of reels rotate when the game is started. The plurality of reels in the present embodiment are realized by, for example, the reel 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R).

停止操作受付手段は、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける。本実施形態における停止操作受付手段は、ストップボタン27及びストップボタンセンサ43aによって実現される。 The stop operation receiving means receives a stop operation that triggers stopping the rotating reel. The stop operation receiving means in the present embodiment is realized by the stop button 27 and the stop button sensor 43a.

報知手段は、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う。本実施形態における報知手段は、指示表示LED25dや演出表示装置63によって実現される。
ここで「遊技の結果が有利となる」とは、メダルの獲得量が増大することに限られず、例えば、不利な役(いわゆる転落リプレイ等)の入賞を回避することも含まれる。
The informing means issues an instruction informing the player of a mode of the stop operation in which the result of the game is advantageous. The notification means in the present embodiment is realized by the instruction display LED 25d and the effect display device 63.
Here, "the result of the game is advantageous" is not limited to the increase of the medal acquisition amount, and also includes, for example, avoiding the winning of a disadvantageous hand (so-called fall replay or the like).

遊技モード管理手段は、指示報知が行われない通常モード(規格上の通常区間)と、指示報知が行われうる有利モード(規格上の有利区間)と、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する。
本実施形態における遊技モード管理手段は、例えば、遊技モード管理部124によって実現され、「通常モード」は図11に図示する通常モードが該当し、「有利モード」は図11に図示する高確モードやATモードが該当する。
なお、遊技モード管理手段によって制御可能な遊技モードには、上記の通常モードと有利モードの他に待機モード(規格上の待機区間)が含まれてもよい。
The game mode management means controls a plurality of types of game modes including at least a normal mode in which instruction notification is not performed (normal section in standard) and an advantageous mode in which instruction notification can be performed (advantageous section in standard). To do.
The game mode management means in the present embodiment is realized by, for example, the game mode management unit 124, the "normal mode" corresponds to the normal mode shown in FIG. 11, and the "advantageous mode" is the high accuracy mode shown in FIG. And AT mode are applicable.
The game mode controllable by the game mode management means may include a standby mode (standard standby section) in addition to the normal mode and the advantageous mode.

遊技状態管理手段は、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、内部抽選手段によって特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する。本実施形態における遊技状態管理手段は、例えば、遊技状態管理部122によって実現される。
なお、遊技状態制御手段によって制御可能な遊技状態には、上記の通常遊技状態と特別遊技状態の他に内当遊技状態が含まれてもよい。
The game state management means includes a plurality of types including at least a special game state in which a character product or a character product continuous operation device is operating, and a normal game state in which a special character corresponding to the special game state can be derived by the internal lottery means. Control the game state of. The game state management means in the present embodiment is realized by, for example, the game state management unit 122.
The gaming state controllable by the gaming state control means may include an internal winning gaming state in addition to the normal gaming state and the special gaming state.

演出モード管理手段は、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。本実施形態における演出モード管理手段は、例えば、演出モード管理部221によって実現される。
本実施形態における演出モードは、上記の遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。しかしながら、本発明の実施において、演出モードの遷移と遊技モードの遷移とは、必ずしも対応付いている必要はなく、個々に独立した条件に基づいて遷移してもよい。
The effect mode management means controls a plurality of kinds of effect modes that can stay over a plurality of consecutive games. The effect mode management means in the present embodiment is realized by, for example, the effect mode management unit 221.
The effect mode in the present embodiment is a transition based on the above-mentioned game mode, and in principle the game mode during stay and the effect mode correspond to each other. However, in the implementation of the present invention, the transition of the effect mode and the transition of the game mode do not necessarily have to correspond to each other, and the transition may be performed based on an independent condition.

複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれる。
本実施形態においては、第一演出モードの一種である「エンディング演出モード」から第二演出モードの一種である「通常演出モード」への移行において、本発明を実施する態様を述べる。但し、このような演出モードの名称やその組合せは一具体例であり、本発明の実施において特に制限されるものではない。
A plurality of types of production modes, a first production mode that can be transitioned in the advantageous mode and is not transitionable in the normal mode, and a second production mode that is not transitionable in the advantageous mode and can be transitioned in the normal mode, Is included.
In the present embodiment, an aspect will be described in which the present invention is implemented in a transition from the "ending effect mode" that is a type of the first effect mode to the "normal effect mode" that is a type of the second effect mode. However, the names of such effect modes and combinations thereof are merely specific examples and are not particularly limited in the implementation of the present invention.

演出制御手段は、演出モードに基づく演出を行い、且つ有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる。本実施形態における演出制御手段は、例えば、演出制御部222によって実現される。
ここで「有利モードに関する結果表示」とは、その有利モードの終了以後に表示されるものであって、その有利モードに関する情報(例えば、遊技回数や獲得メダル数等)を含むものである。本実施形態では、「有利モードに関する結果表示」の具体例が、図18(c)に示される。
The effect control means performs an effect based on the effect mode, and displays a result display regarding the advantageous mode in a predetermined display area after the end of the advantageous mode. The effect control unit in the present embodiment is realized by, for example, the effect control unit 222.
Here, the "result display regarding the advantageous mode" is displayed after the end of the advantageous mode, and includes information regarding the advantageous mode (for example, the number of games played, the number of medals acquired, etc.). In the present embodiment, a specific example of “result display regarding advantageous mode” is shown in FIG.

有利モードの終了条件には、少なくとも以下の第一条件と第二条件とが含まれる。
(イ)有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件
(ロ)有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件
ここで「遊技結果」とは、遊技者が視認可能なもの(例えば、有効ラインに停止した図柄の組み合わせや指示表示LED25dの表示態様等)に限られず、内部状態に関するもの(例えば、遊技モード、遊技状態、及びリプレイタイムの種別並びに内部中の役等)も含まれる。
ここで「第一条件」とは、例えば有利モード中に与えられたATモードのゲーム数、セット数、又はナビ回数が消化されること(零になること)等が該当する。
ここで「第二条件」とは、例えば有利モードの開始以後に行われた遊技回数が上限遊技(1500回等)に到達したこと、又は、有利モードの開始以後に獲得したメダル枚数が所定の上限獲得枚数(3000枚等)に到達したこと等が該当する。
The termination condition of the advantageous mode includes at least the following first condition and second condition.
(A) The first condition that may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode. (b) The second condition that does not change regardless of the game result obtained after the start of the advantageous mode. The “result” is not limited to one that can be visually recognized by the player (for example, a combination of symbols stopped on the activated line, a display mode of the instruction display LED 25d, etc.), and one related to the internal state (for example, a game mode, a game state, and It also includes the type of replay time and the internal role).
Here, the “first condition” corresponds to, for example, that the number of games in the AT mode, the number of sets, or the number of times of navigation provided in the advantageous mode is exhausted (becomes zero).
Here, the "second condition" means, for example, that the number of games played after the start of the advantage mode has reached the upper limit game (1500 times or the like), or that the number of medals acquired after the start of the advantage mode is predetermined. For example, reaching the upper limit acquisition number (3000, etc.) and the like.

演出制御手段は、第一の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させ、該結果表示の後に第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする(図20(b)参照)。また、第二の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させ、該結果表示の後に第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする(図20(a)参照)ことを特徴とする。
換言すれば、その期間内に第二条件が成立する状況において特別遊技状態に移行した場合、その種別によって有利モードに関する結果表示の表示タイミングが変化すると共に、第一演出モードに基づく演出の実行期間が異なることを特徴とする。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
本実施形態において「第一の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合」とは、具体的には、MB3〜MB6のいずれかの作動期間内に、有利モードの開始以後に行われた遊技回数が所定の上限遊技に到達した場合である。また、本実施形態において「第二の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合」とは、具体的には、MB1又はMB2のいずれかの作動期間内に、有利モードの開始以後に行われた遊技回数が所定の上限遊技に到達した場合である。
The effect control means performs an effect based on the first effect mode across at least part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the first special game state, before and after the second condition is satisfied, A result display is displayed after the end of the first special game state, and after the result display, a suggestion or notification of the shift from the first effect mode to the second effect mode is given (see FIG. 20(b)). Further, in at least part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the second special game state, when the second condition is satisfied, a result display is displayed before the end of the second special game state, After the result is displayed, a suggestion or notification of the shift from the first effect mode to the second effect mode is given (see FIG. 20(a)).
In other words, when transitioning to the special game state in a situation where the second condition is satisfied within the period, the display timing of the result display regarding the advantageous mode changes depending on the type, and the execution period of the effect based on the first effect mode Are different. As a result, since it is possible to diversify the effect control in the vicinity of the establishment of the second condition, it is possible to obtain an effect that is not available in the past.
In the present embodiment, "when the second condition is satisfied during the stay in the first special game state" is specifically performed within the operation period of any of MB3 to MB6 after the start of the advantageous mode. This is a case where the number of games played has reached a predetermined upper limit game. In addition, in the present embodiment, "when the second condition is satisfied during the stay in the second special game state" is specifically after the start of the advantageous mode within the operation period of either MB1 or MB2. This is a case where the number of games played has reached a predetermined upper limit game.

ここで「第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする」とは、演出モードの移行を確定的に示す(報知する)ものに限られず、演出モードの移行の可能性を示す(示唆する)ものも含まれる。即ち、内部制御として演出モードの移行処理が行われることと、外観上において演出モードの移行が行われることとは、必ずしも一致しなくて良い。 Here, "the suggestion or notification of the transition from the first effect mode to the second effect mode" is not limited to the one that definitely indicates (notifies) the effect of the effect mode, but the possibility of the effect mode transfer Those that indicate (indicate) are also included. That is, it is not always necessary that the effect mode transition processing is performed as the internal control and the effect mode transition is performed on the appearance.

上述の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まず、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
<Structure of gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a broken line in FIG. 1, and FIG. 3 is a view showing a back surface of the front door 20. 4, FIG. 4 is a view showing the front of the gaming machine 10 excluding the front door 20, and FIG. 5 is a plan view showing an array of the symbols applied to the reels 65, FIG. [Fig. 6] is a diagram showing types of symbols applied to the reel 65.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。 The gaming machine 10 is provided with a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front surface, a front door 20 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be openable and closable, and a gaming machine main body 60. .. More specifically, three hinge parts 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge part 96a and the lower hinge part 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 As shown in FIG. 1 or 2, on the front side of the front door 20, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion opening 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection opening 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker opening 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu. A selection button board 46, a medal selector 47, a setting changing device 48, a speaker 49, an insertion medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a storage medal passage 54 are provided.

さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60と、電源装置91と、ホッパー93と、メダル補助収納庫95を備えている。 Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a hopper 93, and a medal auxiliary storage case 95.

また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。 Further, in order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 and release a lock mechanism (not shown) for locking the front door 20 and the outer frame 90. When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, the power supply device 91 provided below the gaming machine main body 60 can be confirmed. In the present embodiment, a door opening sensor (not shown) for determining whether or not the front door 20 is opened is provided on the right edge side of the outer frame 90.

電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、および後述するサブ基板200のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。 The power supply device 91 is a device for supplying electric power to each component of the gaming machine 10, and its start or stop is controlled by operating a power switch 92 provided in the device. Therefore, when playing a game, it is necessary to operate the power switch 92 to start the power supply device 91 with the front door 20 opened. In the present embodiment, each of the main board 100 described later and the sub-board 200 described later is held before the power supply is turned off even if the power supply from the power supply device 91 is turned off. It has the function of maintaining the information that it had.

前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
The setting change device 48 provided on the back side of the front door 20 is for performing setting change processing for changing the game setting value and setting confirmation processing for confirming the already set game setting value. The device is a device including a setting key switch 48a, a setting changing switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The details of the setting change processing and the setting confirmation processing will be described later.
The setting display LED 48c is an LED that displays the game setting value that is being changed in the setting changing process and the game setting value that has already been set in the setting confirmation process. There is.
The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a, and by sliding the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a for operation. Note that FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a payout rate that indicates an expected value of the number of medals to be paid out with respect to the number of medals used in the game, and in the present embodiment, 6 stages of 1 to 6 are set. Exists. In addition, generally, the larger the game set value to be set, the higher the payout rate tends to be, and similarly in the present embodiment, the payout rate becomes higher as the game set value becomes 1 to 6.

また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine main body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. You can
On the surface of the lower panel 22, the model name of the gaming machine 10 and characters related to the model are written, and the model name etc. written by the lighting of a backlight (not shown) installed in the rear is easy to see. ..

また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 Further, the gaming machine main body 60 includes main constituent elements for controlling a game played by the gaming machine 10. Specifically, as shown in FIG. 4, an effect display area 62 is formed on the upper front surface thereof. The reel frame 64 is formed on the lower part of the front surface of the reel frame 64.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of an effect display device 63 built in the gaming machine main body 60, and can display effects and information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted, and the effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36. Therefore, the player's interest can be appropriately aroused.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the reel 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an inner region and an outer region. The inner region of the reel frame 64 is formed by a hollow or transparent member, and each part of the reel 65 is visible through the inner region. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a member obtained by coloring a transparent member), which makes it difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
Here, the reel 65 includes a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and these reels are configured to be rotatable by a stepping motor. When the reel 65 in the present embodiment rotates, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom, the direction in which the reel 65 rotates from top to bottom is the "forward direction", and the direction from bottom to top is " It may be referred to as "reverse direction".
Further, each of the reels 65 is provided with a plurality of types of symbols, and the symbols applied to the reels 65 are variably displayed by rotating the reels 65, and the symbols are stopped by stopping the rotating reels 65. indicate.

また、図5で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00〜LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00〜CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00〜RZ20と呼称する場合がある。 Further, as shown in FIG. 5, each outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and each frame is provided with a pattern one by one. In the following description, each frame arranged on the reel 65L is called LZ00 to LZ20, each frame arranged on the reel 65C is called CZ00 to CZ20, and each frame arranged on the reel 65R is called RZ00 to RZ20. There is.

次に、図6を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ05、CZ05、RZ05に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ12、CZ15、RZ18に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ17、CZ09、RZ09に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ00、CZ02、RZ00等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ02、CZ00、RZ03等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ10、CZ04、RZ01等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ03、CZ06、RZ02等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ01、CZ01、RZ17等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
Next, the types of symbols drawn on the outer circumferences of the reels 65 will be described with reference to FIG.
The design shown in FIG. 6A is a blue design imitating the number "7", and will be referred to as "blue 7 design" in the following description. The blue 7 symbol is arranged on LZ05, CZ05, and RZ05, and is arranged on each of the reels 65 so as to exceed the maximum number of pull-in frames to be described later (depending on the operation timing of the stop button 27, stop on the effective line). It can be said that it is impossible to do).
The design shown in FIG. 6(b) is a red design imitating the number "7", and will be referred to as "red 7 design" in the following description. The red 7 symbols are arranged on the LZ12, CZ15, and RZ18, and like the “blue 7 symbols”, it can be said that each of the reels 65 is a symbol arranged in excess of the maximum number of pull-in frames to be described later.
The symbol shown in FIG. 6(c) is a symbol described as "BAR", and will be referred to as "BAR symbol" in the following description. The BAR symbols are arranged on the LZ17, CZ09, and RZ09, and like the "blue 7 symbol", it can be said that the symbols are arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of drawn frames to be described later.
The symbol shown in FIG. 6(d) is a symbol written as "REPLY" meaning a replay, and will be referred to as a "replay symbol" in the following description. The replay symbols are arranged on LZ00, CZ02, RZ00, etc., and are not arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of pull-in frames to be described later (on the effective line regardless of the operation timing of the stop button 27). It can be said that it can be stopped.
The design shown in FIG. 6(e) is a design imitating a bell, and will be referred to as a "bell design" in the following description. The bell symbols are arranged on the LZ02, CZ00, RZ03, etc., and like the “replay symbol”, it can be said that the reels 65 are not arranged in excess of the maximum number of pull-in frames to be described later.
The symbol shown in FIG. 6(f) is a pattern simulating cherry, and will be referred to as a "cherry symbol" in the following description. The cherry symbols are arranged on the LZ10, CZ04, RZ01, etc., and can be said to be the symbols arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of drawn frames, which will be described later, similarly to the above "blue 7 symbol".
The design shown in FIG. 6(g) is a design simulating a watermelon, and will be referred to as a “watermelon design” in the following description. The watermelon symbols are arranged on LZ03, CZ06, RZ02, etc., and can be said to be the symbols arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of pull-in frames to be described later, as in the case of the "blue 7 symbol".
The design shown in FIG. 6(h) is a design written as "BLANK", and will be referred to as "blank design" in the following description. It is to be noted that the blank symbols, LZ01, CZ01, RZ17, etc. are arranged, and it can be said that, in the same manner as the above-mentioned “blue 7 symbol”, the symbols are arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum draw-in number to be described later.

また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Further, on each of the reels 65, a detection piece (not shown) that moves with the rotation of the reel corresponds to a reference position (LZ00, CZ00, RZ00 in this embodiment) (movement in a brake control state described later). A reel sensor 66 that is provided at a position upstream of the forward direction) and that does not move with the rotation of the reel and that detects the detection piece is provided. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R. With these sensors, each of the reels 65 serves as a reference position. It is configured so that it can be detected.

また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 In addition, a reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and each of the symbols shown on the reel 65 is visually recognized by lighting an LED mounted on the reel illumination board 67. Making it easy. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for the symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive the operation of the player as an opportunity to start the game. Here, the operation of the start lever 26 by the player is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicular to the front door 20 in the initial state, in either direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is in an on state or an off state. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26, which is substantially vertical to the front door 20, as an off state, and detects the start lever 26 tilted in either direction as an on state. ..

なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が最大数(本実施形態では、3)に達していない場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
In the present embodiment, if the number of medals used in the game (hereinafter, the number of bets) has not reached the maximum number (3 in the present embodiment), the game is started even if the start lever 26 is operated. Not started. Therefore, in order to reach the maximum number of bets, the number of bets is increased by inserting medals from the medal insertion slot 31, and the medals (hereinafter, credits) stored in the gaming machine 10 are subtracted by pressing the bet button 23. It is necessary to increase the number of bets.
When the player wins the replay role in the previous game, the re-game is activated in the game and the bet number in the previous game is set as the bet number in the current game. By pressing the bet button 23, the game can be started without setting a new bet number for the bet.
Further, in the present embodiment, the game is started only when the start lever 26 is operated in the state where the bet number is the maximum number, but the start lever 26 is operated when the bet number is smaller than the maximum number and is 1 or more. The game may be started when the game is played. In this case, the internal lottery section 111 described later may use an internal lottery table corresponding to the bet amount.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。 Here, the storage of medals refers to a function of storing a numerical value (credits) corresponding to the number of medals in the gaming machine 10, instead of a part or all of the medals owned by the player. When the medals are accumulated (credits are added), for example, a case where medals have been inserted from the medal insertion slot 31 in excess of a predetermined number, a case where a winning combination having a payout has been won, or the like can be cited.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
A medal selector 47 including a medal selector body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passing sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. The medal inserted through the medal insertion slot 31 is a medal selector 47. The medals that can be accepted and those that cannot be accepted are sorted by.
For example, in the standby state (the state where the power is turned on but the game is not performed) and the like, medals can be accepted, so the medal selector body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is activated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the insertion medal passage 51 is buried, so that the insertion medal passage 51 is allowed to pass medals. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down into the insertion medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the insertion medal passage 51, and is stored in the storage medal passage 54. It passes and is stored in the hopper 93.

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, when the game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because the medal cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the insertion medal passage 51 to prevent passage of medals, so that the inserted medal is in the middle of the insertion medal passage 51. Moreover, it stays in a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals accumulated in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33, and are ejected to the lower plate 37 via the medal ejection port 35.

なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 In addition, when medals are awarded exceeding the upper limit of credits, the number of medals corresponding to the number exceeding the upper limit of the number of medals provided is lowered from the hopper 93 through the medal outlet 35 to the lower plate. It is discharged to 37.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
Further, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b as the bet buttons 23 described above, and an operation on each button is detected by a sensor provided on the bet button board 45. More specifically, a maximum bet button sensor 45a is provided for the maximum bet button 23a, and a single bet button sensor 45b is provided for the single bet button 23b, and these sensors individually detect the operation of each button. To be done.
The maximum bet button 23a subtracts the maximum number of bets from the maximum number of bets (3 in this embodiment) by one operation, and adds the subtracted amount to the number of bets, thereby maximizing the number of bets. The single bet button 23b is a button for subtracting 1 credit and adding 1 bet by one operation. If the bet amount has reached the maximum, it is not possible to subtract the credit and add the bet amount by operating any of the bet buttons 23.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
Further, the maximum bet button 23a may be used not only as a purpose (bet button) of subtracting credits to increase the bet amount according to the operation as described above but also as an execution execution trigger (effect button). is there.
Note that when the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the bet number can be added, but when the maximum bet button 23a is used as an effect button, it is not limited to this state, and for example, Any state may be adopted, such as during the re-game operation before the start of the game or during the game.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知する演出ボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with an effect button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as an effect button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. ..
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is directly connected to the main board 100, whereas the effect button sensor 45c is directly connected to the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する演出ボタン24bとで構成されている。 Further, the gaming machine 10 includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an effect button 24b located at the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において演出ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が演出ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen showing an operation method of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62, commentary information on the game, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the effect button 24b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and if the player presses the effect button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed for effect. It is displayed in the area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと演出ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(演出ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、演出ボタンセンサ46bは、演出ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び演出ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an effect button sensor 46b. The cross key button sensor 46a is arranged in any direction of the cross key button 24a (up and down with respect to the center of the effect button 24b. It is possible to detect whether the button is pressed in either the left or right direction. Further, the effect button sensor 46b can detect that the effect button 24b is pressed.
The cross key button sensor 46a and the effect button sensor 46b are directly connected to the sub-board 200, similarly to the effect button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示LED25hの態様の詳細は後述する。
Further, the gaming machine 10 includes a status display LED 25 on the right side of the bet button 23, which displays information about the gaming machine 10 such as the number of medals inserted and the number of stored medals. The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display, and is composed of the following eight types of LEDs.
The first inserted number display LED 25a is composed of three LEDs, and the number of lit LEDs increases by one each time the bet number increases by one.
The second stored number display LED 25b is composed of two 7-segment displays, and represents the number of stored medals (credit) by a number.
The third acquired number display LED 25c is composed of two 7-segment displays and represents the number of medals acquired by winning with a numeral.
The fourth instruction display LED 25d is composed of two 7-segment displays, and displays the correct answer pressing order described later in a form that can be specified. The details of the mode of the instruction display LED 25d will be described later.
The fifth replay display LED 25e is composed of one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the game.
The sixth game start display LED 25f is composed of one LED, and the lighting of the LED indicates that the game startable condition is satisfied.
The seventh insertable display LED 25g is composed of one LED, and indicates that the medal can be inserted by turning on the LED.
The eighth advantageous mode display LED 25h is composed of one LED and lights up in correspondence with the game mode. The details of the advantageous mode display LED 25h will be described later.

ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
The stop button 27 receives from the player an operation (stop operation) by the player, which is an opportunity to stop the spinning reel 65. Note that the stop button 27 can receive (be enabled) a stop operation when the stoppable condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating is triggered.
The operation of the player on the stop button 27 is to press the stop button 27. In addition, the stoppable condition is a precondition for performing stop display in the game, and specifically, all the rotation speeds of the reels 65 (65L, 65C, 65R) have reached a predetermined speed, and the reels 65 It is a condition that is satisfied when the reference position in each is detected.

ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 Each of the stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) is mounted on the stop button board 43, and one stop button 27 is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L, the stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C, and the stop button 27R stops the reel 65R. Accept the stop operation of.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。 In addition, the stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a that individually detects that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed, and the reels are detected according to the detection of the stop button sensor 43a. The control for stopping the rotation of each of the 65 is performed. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a detect a stop operation that triggers the reel controller 112 to stop the rotation of the reel 65, which will be described later.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。 The stop button 27 in the present embodiment is configured to include the stoppable display LED 27a and cover the periphery thereof with a light transmissive member. Then, the stop button 27 is designed to notify the player of whether or not the stoppable condition is satisfied by the lighting color of the stoppable display LED 27a. In this way, the color of the stop button 27 can be used to judge whether or not the stoppable condition is satisfied, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。 Further, in the present embodiment, the stop position of the reel 65 is up to the maximum number of pull-in frames (sometimes referred to as the maximum pull-in range, 4 in this embodiment) with reference to the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Can move. Here, the control from pressing the stop button 27 to stopping the reel 65 is generally called pull-in control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area of the reel frame 64 corresponding to each of the reels 65 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each of the reels 65 is stopped and controlled so that three symbols are vertically accommodated in the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It has become. That is, in the reel 65, since three reels are arranged in the left-right direction, when the reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols×3 reels=9 symbols. There is.

ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
Here, the substantially straight lines (indicated by the one-dot chain line in FIG. 1) formed by the upper, middle, and lower inner regions of the reels 65 are referred to as line L1, line L2, and line L3, respectively.
Further, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R is referred to as a line L4, and A substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the lower inner region, the middle inner region of the reel 65C, and the upper inner region of the reel 65R is referred to as a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 In addition, in this embodiment, only a substantially straight line is adopted as the line in the internal region, but not limited to a straight line, a bent line may be adopted. Alternatively, a line formed by including regions that are not adjacent to each other (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be adopted. That is, any line may be adopted as long as it is a line formed by arbitrarily selecting an internal area for one symbol from each of the reels 65.

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
The effective line in this embodiment is only the line L2. Here, the effective line is a line on which a winning determination, which will be described later, is performed for the symbol combination stopped on the line.
Specifically, when the combination of symbols corresponding to the winning is stopped and displayed on the activated line, the specified number of medals are awarded for the winning. When the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed on the activated line, the re-game is activated in the next game. When a combination of symbols corresponding to a character or a character continuous operating device is stopped and displayed on the activated line, the character or a character continuous operating device is activated in the next game. The details of the symbol combination corresponding to each winning combination will be described later.
Further, the effective line may be a single line as in the present embodiment, or may be a plurality of lines.

リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。 While the reel 65 is rotating (during a game), the image displayed in the effect display area 62, the sound output from the speaker 49, or the decoration LED 36 is lit in order to attract the player's interest and arouse the interest of the game. A variety of performances composed of lights, lights, etc. will be performed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49.
More specifically, a speaker opening 38a is provided in front of the speaker 49a located in the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine, and the upper left (in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38b is provided in front of the speaker 49b located in the upper right), and a speaker opening 38c is provided in front of the speaker 49c located in the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. It should be noted that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64.
More specifically, on the upper right side of the effect display area 62, the decorative LED 36a mounted on the decorative LED board 41a and the decorative LED 36b mounted on the decorative LED board 41b are arranged, and the right side of the effect display area 62 is arranged. The decorative LED 36c mounted on the decorative LED substrate 41c is arranged on the lower side. Further, the decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged on the lower right side of the reel frame 64, and the decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged on the lower left side of the reel frame 64. The decorative LED 36f mounted on the decorative LED board 41f is arranged on the lower left side of the effect display area 62, and the decorative LED 36g and the decorative LED mounted on the decorative LED board 41g are arranged on the upper left side of the effect display area 62. The decorative LED 36h mounted on the substrate 41h is arranged. It should be noted that each decorative LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
The gaming machine 10 corresponds to the amount exceeding the upper limit value when the credit reaches the upper limit value during the payout process of the medal given as a result of the symbol combination corresponding to the winning being stopped and displayed on the activated line. The number of medals to be used is paid out from the hopper 93. When the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the hopper 93 the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing.
Here, the payout of the medals housed in the hopper 93 to the medal discharge port 35 is realized by a payout mechanism (not shown) built in the hopper 93.
More specifically, the payout mechanism ejects a medal by rotating the disc, a disc motor for rotating the disc, an arm that follows the medal paid out from the hopper 93, and a medal is paid out from the disc. The arm sensor is configured to detect the arm at the time, and the arm sensor rotates the disc motor until the number of paid-out coins is reached.
If the arm sensor does not detect the arm until a predetermined time elapses after the arm sensor detects the medal in a state where the payout number has not been reached, the rotation of the disc is stopped and the game is played. Machine 10 is in a hopper error condition.

また、ホッパー93からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー93の脇にはホッパー93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
Further, in order to prevent medals from overflowing from the hopper 93, a medal auxiliary storage box 95 is provided beside the hopper 93, into which a part of the medals stored in the hopper 93 flow down.
Further, the medal auxiliary storage 95 is provided with a storage error sensor (not shown) for detecting that the number of stored medals reaches a predetermined amount or more, and the detection causes the gaming machine 10 to be in a full error state. Becomes

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, an electrical configuration and a functional configuration of the gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, the reference should be made appropriately. Note that FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 has a main board 100 and a sub board 200 built therein as main components. In FIG. 7, the main substrate 100 or the sub-substrate 200 is illustrated as if it is a single electronic substrate, but it does not necessarily have to be a single electronic substrate. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
Electronic components such as a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, and a random number circuit 104 are mounted on the main substrate 100, and a connection state with other electronic components such as a sensor and a substrate is as shown in FIG. 7. The main board 100 mainly realizes control relating to the progress of the game by executing processing based on data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a.
Here, the various sensors 40a include the above-mentioned start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, reel sensor 66, and the like.

また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、演出ボタンセンサ46b等が含まれる。
Further, electronic components such as a CPU 201, a RAM 202, a ROM 203, and a random number circuit 204 are mounted on the sub-board 200, and a connection state with other electronic components such as a sensor and a board is as shown in FIG. .. The sub-board 200 is connected by one-way communication from the main board 100, and controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the control command transmitted from the main board 100, mainly for playing games. The effect control (including the control related to the menu screen) is realized.
Here, the various sensors 40b include an effect button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an effect button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 The main board 100 is limited in ROM capacity and RAM capacity in order to enhance security against illegal acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with the same limitation.

次に図8を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図7で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。 Next, the functional configurations of the main board 100 and the sub-board 200 will be described with reference to FIG. Note that the following functional configurations and the functions that each functional configuration has are exemplifications, and may have functional configurations not described below, and in each functional configuration, have functionalities not described below. May be It should be noted that, for the sake of convenience of description, electronic components outside the main substrate 100 and the sub-substrate 200 such as the sensor and the substrate shown in FIG.

まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
First, the functional configuration of the main board 100 is roughly divided into a game progress management unit 110 that manages the progress of the game, a state management unit 120 that manages the state related to the game, and a main communication unit 130.
Further, the game progress management unit 110 includes an internal lottery unit 111, a reel control unit 112, a winning determination unit 113, a medal management unit 114, and a status display LED control unit 115. The status management unit 120 includes a setting change management unit. 121, a game state management unit 122, a replay time management unit 123, a game mode management unit 124, and an error management unit 125, and a main communication unit 130 includes a control command transmission unit 131 and an external signal transmission unit 132. ..

内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
The internal lottery section 111 determines, by lottery, a winning combination (hereinafter sometimes referred to as a “winning combination”) from a plurality of types of winning combinations when the game is started.
More specifically, the internal lottery unit 111 acquires a random number (a 2-byte random number is used in the present embodiment, the range is 0 to 65535) updated by the random number circuit 104 when the game is started. Then, the lottery values of the internal lottery table (not shown) stored in the ROM 103 are sequentially added to the acquired random numbers, and the winning combination is determined as the winning combination corresponding to the lottery value in which the carry occurs. In the internal lottery section 111, "the winning combination is determined by lottery" may be simply expressed as "the winning combination is derived".

リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
When the game is started, the reel control unit 112 takes a predetermined delay time from the start of the rotation of the reel 65 in the previous game to the start of the rotation of the reel 65 in the game, a so-called wait time (this embodiment). Then, the respective rotations of the reels 65 are started after a lapse of 4.1 s), and thereafter, each time a stop operation is performed, the reels corresponding to the stop operation of the reels 65 are stopped, and so on. Control rotation individually.
More specifically, the reel control unit 112 sets a reel control state (acceleration control state, constant speed control state, pull-in control state, brake control state, stop control state) to each reel 65 according to the progress of the game. The reel motor 68 (stepping motor), which is set for the reel motor 68 (stepping motor), obtains an excitation pattern corresponding to the currently set reel control state from the excitation pattern stored in the ROM 103, and outputs a pulse signal according to the obtained excitation pattern. The rotation of the reel 65 is individually controlled by performing each of the above.
The reel control state will be specifically described. The acceleration control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for accelerating the rotation to a predetermined speed after the rotation is started. The constant speed control state is a control state from the termination of the acceleration control state to the stop operation, and in the control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The pull-in control state is a control state in which the corresponding reel is rotated from the stop operation to the stop position, and in the control state, like the constant speed control state, a pulse is generated according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The signal is output. The brake control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for stopping the corresponding reel after reaching the stop position. The stop control state is a control state in which the corresponding reel is maintained at the current position.
The switching of the reel control state is performed in the main flow of the main board 100 described later, and the output of the pulse signal is performed in the main board 100 at a predetermined interval (about 2 ms in this embodiment) by a timer. This is performed in interrupt processing (not shown).
Further, the reel control unit 112 derives (or reads) candidates for the symbol numbers to be stopped from the stop data stored in the ROM 103 when stopping each of the reels 65 (switching from the pull-in control state to the brake control state). ), from the position (symbol number on the reference line) of the reel at the timing when the stop operation is performed, one symbol number from the symbol number candidates in the maximum drawing range (four frames in this embodiment) is set as the stop position. decide.
Here, the symbol number on the reference line of each of the reels 65 is the symbol number of the reference position (RZ00, CZ00, LZ00 in this embodiment) every time the detection piece is detected by the reel sensor 66 in the timer interrupt process. It is corrected and updated according to the number of switching of the pulse signal thereafter.
In the constant speed control state, the reel control unit 112 is a reference until a predetermined time elapses (until a predetermined number of switching of pulse signals is performed) after the symbol number on the reference line is corrected last time. If the symbol number on the line is not corrected, it is determined that the corresponding reel is out of step (hereinafter referred to as step out check), the reel control state is set to the acceleration control state, and the reel is re-accelerated. Let

入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
The winning determination unit 113 performs a winning determination that determines the winning of the winning combination based on the combination of symbols stopped and displayed on the activated line in the game.
In addition, in performing the winning determination, in addition to the combination of symbols stopped and displayed on the activated line, it is determined whether or not the combination of the symbol and the winning combination derived in the game match, and the winning of the winning combination is performed. It may be determined.

メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。 The medal management unit 114 manages the above-mentioned increase/decrease of credits and controls the above-mentioned hopper 93 (payout mechanism).

状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。 The status display LED control unit 115 controls the status display LED 25 described above.

設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
The setting change management unit 121 performs setting change processing and setting confirmation processing.
More specifically, the setting change process is started if the setting key switch 48a is operated when the power supply from the power supply device 91 is changed from the OFF state to the ON state, and the setting change switch 48b is activated. Each time it is operated, the game set value is changed according to a certain order (in the present embodiment, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2,...) At the time when the start lever 26 is operated. It is a process of confirming the game setting value in the current game setting value. In addition, the said process also performs the process which displays the game setting value which is changing on the setting display LED48c. Further, in the setting change process, all the information held before the power supply is turned off may be initialized, or only a part of the information may be maintained.
Further, the setting confirmation process is a process started by operating the setting key switch 48a while the power supply is ON, and is a process of displaying the already set game setting value on the setting display LED 48c. In the following description, the "already set game setting value" will be simply referred to as the "game setting value" unless otherwise specified.
In the present embodiment, the opening of the front door 20 by the door opening sensor may be added to each of the condition for starting the setting change process and the condition for starting the setting confirmation process. By doing so, it is possible to prevent the illegal change of the game setting value and the confirmation of the illegal game setting value.

遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は、図10を用いて後述する。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
The gaming state management unit 122 controls to shift the gaming state according to the shift condition among a plurality of types of gaming states. The details of the types of game states and the transition conditions will be described later with reference to FIG.
In the description of the present embodiment, switching from one state (or mode) to another state (or mode) with respect to the game state, game mode, effect mode, etc. is referred to as “transition” and “transition”. ", but these are generally treated as synonymous.

リプレイタイム管理部123は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、リプレイタイムの種類および移行条件の詳細は、図11を用いて後述する。 The replay time management unit 123 performs control to shift the game state according to the shift condition among a plurality of types of replay times. The details of the types of replay times and the transition conditions will be described later with reference to FIG.

遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は、後述する。 The game mode management unit 124 performs control to shift the game mode according to the shift condition among a plurality of types of game modes. The details of the types of game modes and the transition conditions will be described later.

エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
The error management unit 125 determines whether or not to make an error state by making a determination as to whether or not to make an error state using the detection results of the various sensors 40a and the like in addition to the determination as to whether or not to make the various error states described above. In that case, the progress of the game is stopped as necessary, and the gaming machine 10 is put into an error state.
In the case of an error state, preparation is made for transmission of a control command indicating the occurrence of the error state, the control command transmitting unit 131 is made to transmit the control command, and the effect device (effect display area 62, decorative LED 36, speaker 49, etc.). ) May be used to notify the occurrence of the error state.

制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
The control command transmitting unit 131 performs a process of transmitting the control command prepared for transmission to the sub-board 200.
In addition to the control commands transmitted when an error occurs, the control commands include control commands transmitted as the game progresses, and each control command specifies the type of the control command. In addition to the possible information, it has information corresponding to the type. It should be noted that a specific example of the control command will be described in the description of the flow described later, if necessary.
Further, in the following description, preparing to transmit a control command and causing the control command transmitting unit 131 to transmit the control command may be simply expressed as transmitting the control command.

外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external signal transmission unit 132 transmits a signal (outer end signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer or a data display) outside the gaming machine 10.
Explaining specifically the information transmitted by the outer end signal, the information indicates that one game has started, that the game has entered the special game state described later, or that the player has stayed in the special game state. Information indicating that the advantage mode is started, information indicating that the advantage mode is started or staying in the advantage mode, and information indicating that an error has occurred.

次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
Next, the functional configuration of the sub-board 200 is roughly divided into a sub-communication unit 210 and an effect management unit 220 that manages effects related to games.
Further, the sub communication unit 210 is configured by a control command receiving unit 211, and the effect management unit 220 includes an effect mode management unit 221, an effect control unit 222, an effect display control unit 223, a sound control unit 224, and a decorative LED control unit. 225. Details of these functional configurations are as follows.

制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。 The control command receiving unit 211 receives the control command transmitted from the main board 100, analyzes the received control command, and updates the information stored in the RAM 202 using the information included in the control command. ..

演出モード管理部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
The effect mode management unit 221 controls a plurality of kinds of effect modes in which the player can stay over a plurality of consecutive games based on a control command or the like transmitted from the main board 100.
The effect mode in the present embodiment is a transition mainly based on the game mode controlled by the game mode management unit 124, and the game mode during the stay and the effect mode correspond in principle. As a general rule, the transition of the effect modes involves changing the background display displayed in the effect display area 62.

演出モード管理部221によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(高確モード及びATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部221によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
The effect mode controlled by the effect mode management unit 221 may correspond to a plurality of effect modes with respect to one game mode, or may correspond to a effect mode with respect to a plurality of game modes.
However, it is preferable to distinguish between the effect mode associated with the normal mode and the effect mode associated with the advantageous mode (high-accuracy mode and AT mode). In other words, to the plurality of types of effect modes controlled by the effect mode management unit 221, a first effect mode that can be changed in the advantageous mode and cannot be changed in the normal mode, and an effect mode that cannot be changed in the advantageous mode, and It is preferable to include a second effect mode that can be shifted in the normal mode. This is because by clearly indicating to the player the distinction between the normal mode and the advantageous mode, the difference in the degree of advantage becomes clear, and the game becomes clearer.

演出制御部222は、メイン基板100から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部221により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。 The effect control unit 222, based on the effect mode controlled by the effect mode management unit 221, in addition to the control command transmitted from the main board 100, the effect device (effect display area 62, the decorative LED 36, the speaker 49, etc.). Processing for determining the content of the effect to be performed is performed.

演出表示制御部223は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。 When the effect display device 63 has an effect to be performed, the effect display control unit 223 reads the device data corresponding to the effect from the ROM 203, and causes the effect display device 63 to perform the effect using the device data.

音声制御部224は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the speaker 49, the voice control unit 224 reads the device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the speaker 49 to perform the effect using the device data.

装飾LED制御部225は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed on the decorative LED board 41, the decorative LED control unit 225 reads the device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the decorative LED board 41 to perform the effect using the device data.

<役の種類>
次に、図9を用いて、内部抽選部111によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
<Type of role>
Next, the types of winning combinations that can be derived as a winning combination by the internal lottery unit 111 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure shows types of winning combinations, symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts of each winning combination.

図9で示す通り、内部抽選部111によって当選役として導出される役には、MB1、MB2、MB3、MB4、MB5、MB6、通常リプレイ、昇格リプレイ、ベル、チェリー、スイカがある。 As shown in FIG. 9, the winning combinations derived by the internal lottery unit 111 include MB1, MB2, MB3, MB4, MB5, MB6, normal replay, promotion replay, bell, cherry, and watermelon.

本実施形態における役のうち、MB1、MB2、MB3、MB4、MB5及びMB6は、入賞しても払出がない役であって、入賞することで特別遊技状態へ移行する役である。本実施形態においては、これらの役を総称して「特別役」と称する。なお、以降の記載を含め、特別役の導出とは、特別役が単独当選したことに加え、特別役が一般役(例えば「スイカ」)と重複当選したことを指す。
また、これらの役は、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
Among the winning combinations in the present embodiment, MB1, MB2, MB3, MB4, MB5, and MB6 are the winning combinations that are not paid out even if a prize is won, and the winning combinations cause the special game state. In the present embodiment, these combinations are collectively referred to as “special combination”. Including the following description, the derivation of the special role means that the special role is independently won and the special role is repeatedly won together with the general role (for example, “watermelon”).
In addition, these winning combinations, once drawn out by the internal lottery unit 111, are maintained (carried over) winning combinations until a prize is won. It shifts to this game state.

内部抽選部111によって導出される特別役は、MB3、MB4、MB5及びMB6(第一の特別遊技状態)に対応している第一特別役と、MB1及びMB2(第二の特別遊技状態)に対応している第二特別役と、に大別することができる。
第一特別役に対応する図柄組合せは、全てのリール65(65L、65C、65R)において最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄のみによって構成されていることを特徴とする。具体的には、MB3が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」、MB4が「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、MB5が「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」、MB6が「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」に対応する。換言すれば、第一特別役はリール65に対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれる役である。
一方、第二特別役に対応する図柄組合せは、対応する図柄が全てのリール65(65L、65C、65R)において最大引き込みコマ数の範囲内に配置されていることを特徴とする。例えば、MB1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、MB2に対応する図柄組合せの一つが「BAR図柄−リプレイ図柄−チェリー図柄」である(なお、BAR図柄やチェリー図柄は最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄であるが、リール65L及びリール65RにおいてMB2に対応する図柄を、BAR図柄やチェリー図柄の他にも多数配置することによって、MB2に対応する図柄組合せは上記の特徴を充足している)。換言すれば、第二特別役はリール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役である。
The special winning combination derived by the internal lottery unit 111 is the first special winning combination corresponding to MB3, MB4, MB5 and MB6 (first special playing state) and MB1 and MB2 (second special playing state). It can be roughly divided into the corresponding second special character.
The symbol combination corresponding to the first special combination is characterized in that it is constituted only by the symbols arranged over the maximum number of drawn frames in all reels 65 (65L, 65C, 65R). Specifically, MB3 is "Blue 7 design-Blue 7 design-Blue 7 design", MB4 is "Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design", MB5 is "Blue 7 design-Blue 7 design-Red 7". Design", MB6 corresponds to "red 7 design-red 7 design-blue 7 design". In other words, the first special winning combination is a winning combination depending on the mode of the stop operation on the reel 65.
On the other hand, the symbol combination corresponding to the second special combination is characterized in that the corresponding symbols are arranged within the range of the maximum number of drawn frames in all the reels 65 (65L, 65C, 65R). For example, the symbol combination corresponding to MB1 is a "replay symbol-bell symbol-bell symbol", and one of the symbol combinations corresponding to MB2 is a "BAR symbol-replay symbol-cherry symbol" (the BAR symbol and the cherry symbol) The symbol is a symbol arranged over the maximum number of drawn frames, but by arranging a large number of symbols corresponding to MB2 on the reels 65L and 65R in addition to the BAR symbol and the cherry symbol, a symbol corresponding to MB2 The combination satisfies the above characteristics). In other words, the second special winning combination is a winning combination that does not depend on the mode of the stop operation on the reel 65.

また、第一特別役に対応する図柄組合せと第二特別役に対応する図柄組合せとを比較すると、前者は遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である(青7図柄又は赤7図柄が有効ラインに揃う)のに対して、後者は遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である点において相違している。
このような相違点を有することにより、第一の特別遊技状態に遷移(作動)することを遊技者に対して認識容易にする一方、第二の特別遊技状態に遷移(作動)することを遊技者に対して認識困難としている。
Further, when comparing the symbol combination corresponding to the first special combination and the symbol combination corresponding to the second special combination, the former is easy for the player to recognize from the symbol combination in which winning is stopped (blue 7 symbol or red). 7 symbols are aligned on the activated line), whereas the latter is different in that it is difficult for the player to recognize the winning symbol combination from the stopped symbol combination.
By having such a difference, it becomes easy for the player to recognize the transition (operation) to the first special game state, while the transition (operation) to the second special game state is performed. It is difficult for people to recognize.

通常リプレイ、昇格リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。そして、対応する図柄組合せは、通常リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、昇格リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」である。 The normal replay and the promotion replay are replay roles that allow the player to play the next game without using a new medal by winning. Then, the corresponding symbol combination is a normal replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol", and a promotion replay is "replay symbol-replay symbol-bell symbol".

ベル、チェリー、およびスイカは、入賞することでメダルの払出がある小役である。そして、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」(ANYとは、任意の図柄)、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」である。また、入賞時のメダル払出は、ベルが10枚、チェリーが1枚、スイカが3枚である。 Bells, cherries, and watermelons are small roles that pay medal for winning prizes. Then, the corresponding symbol combinations are bell "bell symbol-bell symbol-bell symbol", cherry "cherry symbol-ANY-ANY" (ANY is any symbol), watermelon "watermelon symbol-watermelon symbol-" Watermelon design". In addition, the medal payout at the time of winning is 10 bells, 1 cherry, and 3 watermelons.

なお、リプレイ役および小役は、特別役とは異なり、内部抽選部111によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(シングルボーナス(SB))については、一般役として扱ってもよい。 Unlike the special role, the replay role and the small role are the roles in which the derived state is not maintained even if no prize is won when derived by the internal lottery unit 111. Sometimes called "role". Further, although there is no winning combination in the present embodiment, it is a combination in which only the next winning game is in an advantageous game state, and a combination that is not carried over when the derived game is not won (single bonus ( SB)) may be treated as a general role.

<遊技状態およびリプレイタイム(RT)の種類および移行>
次に、図10を用いて、遊技状態管理部122によって管理される遊技状態、およびリプレイタイム管理部123によって管理されるリプレイタイム(RT)のそれぞれの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに括弧付きの番号を付した図である。
<Game state and type of replay time (RT) and transition>
Next, with reference to FIG. 10, each type and transition of the game state managed by the game state management unit 122 and the replay time (RT) managed by the replay time management unit 123 will be described. It should be noted that the figure shows the relationship between the game state and the replay time, and is a figure in which parenthesized numbers are given for each type of these transition conditions.

遊技状態管理部122によって管理される遊技状態には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の3種類があり、リプレイタイム管理部123によって管理されるリプレイタイムには、RT0〜RT2の3種類があり、特別遊技状態を除き、遊技状態とリプレイタイムの組み合わせによって内部抽選部111で用いられる内部抽選テーブルが決定される。 There are three types of game states managed by the game state management unit 122: a normal game state, an internal winning game state, and a special game state, and the replay time managed by the replay time management unit 123 is RT0 to RT2. There are three types, and the internal lottery table used in the internal lottery section 111 is determined by the combination of the game state and the replay time, excluding the special game state.

通常遊技状態は、特別役が導出されていない(特別役を導出することが可能な)遊技状態であり、RT0〜RT2が対応づけられている。 The normal gaming state is a gaming state in which no special combination has been derived (a special combination can be derived), and RT0 to RT2 are associated with each other.

RT0は、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、後述する押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せ(図示省略)が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(1))。
なお、RT0はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時、RAMクリア時、および特別遊技状態の終了時は、RT0に移行することとなる。
RT0 is a replay time in which the probability of deriving a replay combination is relatively low, and shifts to RT1 based on the fact that a transition symbol combination (not shown) due to the failure of the push order bell described later is stopped and displayed on the activated line. (Transition condition (1)).
It should be noted that RT0 is a replay time provided as a countermeasure for the simulation test, and when the setting is changed, the RAM is cleared, and the special game state ends, the RT0 shifts to RT0.

RT1は、RT0と同様に、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、昇格リプレイに入賞したこと(昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと)に基づいてRT2へ移行する(移行条件(2))。 Similar to RT0, RT1 is a replay time in which the probability that a replay role is derived is relatively low, and that a prize has been awarded for promotion replay (the symbol combination corresponding to promotion replay has been stopped and displayed on the activated line). Based on this, a transition is made to RT2 (transition condition (2)).

RT2は、RT0やRT1と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(1))。 RT2 is a replay time in which a replay combination is more likely to be derived than RT0 and RT1, and transitions to RT1 based on the fact that the transitional symbol combination due to the failure of the push order bell is stopped and displayed on the activated line. (Transition condition (1)).

また、内当遊技状態は、既に特別役が導出されている(新たな特別役を導出することが不可能な)遊技状態であり、特別役が導出された遊技において当該特別役に入賞しなかった場合に通常遊技状態から移行し(移行条件(3))、当該特別役の入賞によって特別遊技状態へ移行する(移行条件(4))。なお、内当遊技状態に対応するリプレイタイムは、当該特別役が導出された遊技におけるリプレイタイム(RT0〜RT2)のいずれかである。 In addition, the inner winning game state is a game state in which a special role has already been derived (it is impossible to derive a new special role), and the special role is not won in the game in which the special role is derived. In the case of, a transition is made from the normal game state (transition condition (3)), and a transition to the special game state is made by the winning of the special combination (transition condition (4)). The replay time corresponding to the in-winning game state is one of the replay times (RT0 to RT2) in the game in which the special combination is derived.

また、特別遊技状態は、特別役に入賞したことに基づいて移行する遊技状態である。MB1中では第1の規定枚数(本実施形態では、26枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態へ移行し、MB2中では第2の規定枚数(本実施形態では、44枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態(RT0)へ移行し、MB3〜MB6中では第3の規定枚数(本実施形態では、253枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態へ移行する(移行条件(5))。
即ち、MB1及びMB2に係る特別遊技状態(第二の特別遊技状態)におけるメダルの獲得枚数は、MB3〜MB6に係る特別遊技状態(第一の特別遊技状態)におけるメダルの獲得枚数より少ない。
The special game state is a game state that shifts based on winning a special combination. When the medals are paid out in the MB1 in excess of the first specified number (26 in the present embodiment), the normal game state is entered, and the second specified number in the MB2 (44 in the present embodiment). ), the game state shifts to the normal game state (RT0), and in the case of paying out medals exceeding the third specified number (253 in this embodiment) among MB3 to MB6. Transition to the normal gaming state (transition condition (5)).
That is, the number of medals obtained in the special game state (second special game state) relating to MB1 and MB2 is smaller than the number of medals obtained in the special game state (first special game state) relating to MB3 to MB6.

本実施形態における特別遊技状態(MB1〜MB6に係る特別遊技状態のいずれか)から通常遊技状態に移行する場合(移行条件(5)が成立した場合)、そのリプレイタイムは、該特別遊技状態に移行した遊技におけるリプレイタイムである。即ち、契機となった特別遊技状態は、いわゆる貫通型ボーナスであり、その前後においてリプレイタイムを維持することができる。 When the special game state (any of the special game states relating to MB1 to MB6) in the present embodiment is changed to the normal game state (when the transition condition (5) is satisfied), the replay time is set to the special game state. It is the replay time in the game that has been transferred. That is, the special game state that triggered the game is a so-called penetration type bonus, and the replay time can be maintained before and after that.

なお、上記の第1乃至第3の規定枚数は、本実施形態の枚数に限らず、任意の枚数でよい。また、特別遊技状態から通常遊技状態への移行条件は、規定枚数による管理ではなく、遊技の実行回数や小役の入賞回数を採用してもよい。 The first to third prescribed numbers are not limited to the numbers in this embodiment, and may be any numbers. In addition, the transition condition from the special game state to the normal game state may be the number of times the game is executed or the number of winnings of small wins, instead of the management based on the specified number.

また、リプレイタイムの種類、およびリプレイタイムの移行条件は、本実施形態のものに限らず、種々の条件を採用してもよい。 Further, the type of replay time and the replay time transition condition are not limited to those in the present embodiment, and various conditions may be adopted.

<遊技モードの種類および移行>
次に、図11及び図12を用いて、遊技モード管理部124によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、図11は、遊技機10における遊技モードの遷移図である。図12(a)は、遊技モードごとの有利モード表示LED25hの態様を示す図であり、図12(b)は、指示表示LED25dおよび演出表示装置63のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
<Types of game modes and transitions>
Next, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, types and shifts of the game modes managed by the game mode management unit 124 will be described. Note that FIG. 11 is a transition diagram of the game mode in the gaming machine 10. FIG. 12(a) is a diagram showing a mode of the advantageous mode display LED 25h for each game mode, and FIG. 12(b) is an effect in which the order of pressing the correct answer in each of the instruction display LED 25d and the effect display device 63 can be specified. It is a figure which shows the aspect of.

まず、図11には、遊技モード管理部124によって管理される遊技モードとして、通常モード、高確モードおよび有利モードの3種類があることが示されている。
なお、図11に図示される遊技モードの区分けの仕方は一具体例であり、必要に応じて適宜変更可能である。
First, FIG. 11 shows that there are three types of game modes managed by the game mode management unit 124: a normal mode, a high-accuracy mode, and an advantageous mode.
The way of dividing the game modes shown in FIG. 11 is a specific example, and can be appropriately changed as necessary.

通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードであり、特定の一般役が導出されたことに基づく高確モード移行抽選に当選したことに基づいて高確モードに移行する(移行条件(a))。 The normal mode is a game mode in which the notification of the correct answer pushing order is not executed, and shifts to the high-precision mode based on winning the high-precision mode transition lottery based on the fact that a specific general combination has been derived (transition condition (A)).

高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大1回行われる遊技モードであり、特定の一般役や一部の特別役が導出されたことに基づくATモード移行抽選に当選した場合に、ATモードに移行し(移行条件(c))、高確モードゲーム数=0となったことに基づいて通常モードに移行する(移行条件(b))。 The high-accuracy mode is a game mode in which the push order of the correct answer corresponding to the push order bell is notified at most once during the stay, and the AT mode is based on the derivation of a specific general role or some special roles. When the player wins the transfer lottery, the mode is switched to the AT mode (transfer condition (c)), and the normal mode is transferred when the number of highly accurate mode games=0 (transfer condition (b)).

高確モードにおけるATモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるATモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ATモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。 The degree of expectation of winning the AT mode transition lottery in the high-accuracy mode is higher than that in the AT mode transition lottery in the normal mode, and the correct push order corresponding to the push-order bell is executable in the high-probability mode. Therefore, it can be said that the high-accuracy mode is more advantageous than the normal mode from the viewpoints of the ease of transition to the AT mode and the ease of winning the bell in the game in which the push order bell is derived.

ここで「押し順ベル」とは、ベルを含み、かつ遊技者にとって有利なストップボタン27の押し順(正解の押し順)が互いに異なる役の総称である。本実施形態における押し順ベルには、「左第1停止ベル」、「中第1停止ベル」、および「右第1停止ベル」が含まれる。
「左第1停止ベル」、「中第1停止ベル」、および「右第1停止ベル」は、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選すること(重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる)を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。
「左第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「中第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
Here, the "push order bell" is a general term for a combination including a bell and having different push orders (correct order push order) of the stop buttons 27 advantageous to the player. The pushing order bells in the present embodiment include a “left first stop bell”, a “middle first stop bell”, and a “right first stop bell”.
For the "left 1st stop bell", "middle 1st stop bell", and "right 1st stop bell", the bell and other small wins (small wins with one payout due to winning a prize) must win multiple wins ( Different combinations of other small wins to win multiple) are shown). Here, the lottery value corresponding to each is the same regardless of the game set value, and the respective lottery values for each game set value are also the same.
In the "left first stop bell", the reel 65 is stopped in a manner of winning the bell when the stop button 27L is first operated in the derived game, while the stop buttons other than the stop button 27L are stopped in the game. When the first operation is performed, the reel 65 is stopped in such a manner as not to win the bell (win another winning combination that has been repeatedly won or win no winning combination).
Similarly, the "medium first stop bell" stops the reel 65 in a manner of winning the bell when the stop button 27C is first operated in the derived game, while the reels other than the stop button 27C are stopped in the game. When the stop button is first operated, the reel 65 is stopped in such a manner as not to win the bell (win another winning combination that wins multiple wins, or win no winning combination).
Similarly, in the "right first stop bell", while the reel 65 is stopped in a manner of winning the bell when the stop button 27R is first operated in the derived game, the reels other than the stop button 27R in the game are stopped. When the stop button is first operated, the reel 65 is stopped in such a manner as not to win the bell (win another winning combination that wins multiple wins, or win no winning combination).

なお、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する態様でリール65が停止されるベル役については「共通ベル」と呼称する。「共通ベル」は、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。 A bell combination in which the reel 65 is stopped in a manner of winning the bell regardless of the order in which the stop button 27 is pressed is referred to as a “common bell”. The “common bell” indicates that the bell is independently won, and the corresponding lottery value is the same regardless of the game setting value.

ATモードは、AT役に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードであり、前兆パート、通常ATパート、チャンスパート、終了待機パート、エンディングパートが含まれる。 The AT mode is a game mode in which the notification of the correct pushing order corresponding to the AT combination is always executed during the stay, and includes a precursor part, a normal AT part, a chance part, an end waiting part, and an ending part.

前兆パートは、ATモードに移行した場合であって且つRT0又はRT1に滞在している場合に移行する遊技モードであり、上記の移行条件(1)及び移行条件(2)が成立し、RT2に昇格するまで滞在する。 The precursor part is a game mode that shifts to the AT mode and when the player stays at RT0 or RT1, and the shift condition (1) and the shift condition (2) described above are satisfied, and RT2 is set. Stay until promoted.

前兆パートにおいてRT2に昇格した場合(即ち、RT1において昇格リプレイに入賞した場合)、通常ATパートに移行する(移行条件(d))。
通常ATパートは、ATモードの滞在中において最も滞在する可能性の高い遊技モードであり、セット数管理型のATになっている。ここでセット数管理型のATとは、セット単位で滞在期間が管理されるATモードの方式である。例えば、1セットの通常ATパートの開始時に複数のゲーム数(ATゲーム数)が与えられ、これが消化される(零になる)まで該通常ATパートが継続し、該通常ATパートの終了時に別セットの通常ATパートが残存(ストック)されている場合には、次セットの通常ATパートが開始される。
なお、本発明の実施において、必ずしもセット数管理型のATである必要はなく、別の管理方式のAT(例えば、ゲーム数管理型、差枚数管理型、ナビ回数管理型)を採用してもよい。
When it is promoted to RT2 in the precursor part (that is, when a promotion replay is won in RT1), it shifts to the normal AT part (transition condition (d)).
The normal AT part is a game mode that is most likely to stay during the AT mode stay, and is a set number management type AT. Here, the set number management type AT is an AT mode system in which the stay period is managed in set units. For example, a plurality of game numbers (AT game numbers) are given at the start of a set of normal AT parts, the normal AT parts continue until they are exhausted (become zero), and different at the end of the normal AT parts. When the normal AT part of the set remains (stock), the normal AT part of the next set is started.
In the implementation of the present invention, the AT is not necessarily a set number management type AT, and an AT having another management method (for example, a game number management type, a difference number management type, or a navigation number management type) may be adopted. Good.

通常ATパートの滞在中においてMB1又はMB2のいずれかに入賞した場合、チャンスパートに移行する(移行条件(h))。
チャンスパートは、通常ATパートのセット数の延長抽選(いわゆる上乗せ抽選)に特化した遊技モードである。ここで延長抽選とは、残存している通常ATパートのセット数を増加させるセット数(零を含む)を導出する処理であり、上記の第一条件が成立する遊技の到来を延長させる処理とも換言できる。
例えば、チャンスパートの滞在中において入賞した(又は導出した)当選役に基づいてポイントが付与され、付与されたポイントが多いほど延長抽選が有利になる(より多いセット数を獲得しやすい)構成になっている。なお、ここで述べた延長抽選は一具体例であって、本発明の実施は、この実施態様に制限されない。
チャンスパートの移行契機になったMB1又はMB2の作動が終了した場合、通常ATパートに移行する(移行条件(i))。
When either MB1 or MB2 is won during the normal AT part stay, the process moves to the chance part (transfer condition (h)).
The chance part is a game mode specializing in an extended lottery for the set number of the normal AT part (so-called additional lottery). Here, the extension lottery is a process of deriving the number of sets (including zero) for increasing the number of sets of the remaining normal AT parts, and is also a process of extending the arrival of the game satisfying the first condition. In other words
For example, points are awarded based on winning (or derived) winning roles during the stay of the chance part, and the more points that are awarded, the more advantageous the extended drawing is (it is easier to obtain a larger number of sets). Has become. The extension lottery described here is a specific example, and the practice of the present invention is not limited to this embodiment.
When the operation of MB1 or MB2 that triggered the opportunity part transition is completed, the operation proceeds to the normal AT part (transition condition (i)).

上記の通常ATパートの滞在中においても延長抽選(セット数の上乗せ)を行うことが好ましい。この場合において、チャンスパートにおける延長抽選の方が、通常ATパートにおける延長抽選に比べて有利であること(一回の延長抽選で獲得できるセット数の期待値が大きいこと)が好ましい。 It is preferable to carry out extended lottery (addition of the number of sets) even during the stay of the above-mentioned normal AT part. In this case, it is preferable that the extension lottery in the chance part is more advantageous than the extension lottery in the normal AT part (the expected number of sets that can be obtained in one extension lottery is large).

通常ATパートに与えられたATゲーム数が零になった場合、終了待機パートに移行する(移行条件(e))。終了待機パートの滞在期間は、1回の遊技(ATゲーム数が零になった遊技)であってもよいし、複数回の遊技に跨がってもよい。
終了待機パートは、通常ATパートのストックがあるか否か(ATモードが継続するか否か)を報知する演出が行われる演出モードに対応する遊技モードである(該演出については、後述する)。
通常ATパートのストックがある場合、原則として、次セットの通常ATパートに移行する(移行条件(f))。一方で、通常ATパートのストックがない場合、ATモードが終了して(初期化して)通常モードに移行する(移行条件(g))。
When the number of AT games given to the normal AT part becomes zero, the process shifts to the end waiting part (transition condition (e)). The stay period of the end waiting part may be one game (a game in which the number of AT games is zero), or may be spread over a plurality of games.
The end standby part is a game mode corresponding to the effect mode in which the effect of notifying whether there is a stock of the normal AT part (whether or not the AT mode continues) is performed (the effect will be described later). ..
When there is a stock of a normal AT part, as a general rule, the process moves to the normal AT part of the next set (transition condition (f)). On the other hand, when there is no stock of the normal AT part, the AT mode ends (initializes) and shifts to the normal mode (shift condition (g)).

終了待機パートにおいてATモードのストックがある場合であって、且つ次セットの通常ATパートに与えられるATゲーム数以内に上限遊技に到達する場合(第二条件が成立する場合)、次セットの通常ATパートはエンディングパートとして扱われ、終了待機パートからエンディングパートに移行する(移行条件(j))。
エンディングパートは、ATモードが上限遊技に到達することを盛り上げる(遊技者の興趣を高める)ためのエンディング演出を行う演出モード(以下、エンディング演出モードと称する)に対応している遊技モードである。なお、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致してなくてもよく、エンディングパートの移行以後にエンディング演出モードに移行すれば足り、互いの終了タイミングについても一致しなくてよい。
When there is AT mode stock in the end standby part, and when the upper limit game is reached within the number of AT games given to the normal AT part of the next set (when the second condition is satisfied), the normal of the next set is set. The AT part is treated as an ending part, and the end waiting part is transitioned to the ending part (transition condition (j)).
The ending part is a game mode corresponding to a production mode (hereinafter, referred to as an ending production mode) for performing an ending production for encouraging the AT mode to reach the upper limit game (enhancing the interest of the player). In addition, the staying period of the ending part and the staying period of the ending production mode do not necessarily have to match, it is sufficient to shift to the ending production mode after the shifting of the ending part, and the end timing of each other does not match. Good.

エンディングパートの滞在中にATモードが上限遊技に到達する(第二条件が成立する)と、ATモードが終了して(初期化して)通常モードに移行する(移行条件(k))。
なお、エンディングパートにおいて特別遊技状態に移行した場合(MB1〜MB6のいずれかが作動した場合)であって、該特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合についてもエンディングパートの終了条件(移行条件(k))は不変である。しかしながら、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モードが継続する場合がある。このエンディング演出モードに係る演出制御については、後に詳細に説明する。
When the AT mode reaches the upper limit game (the second condition is satisfied) during the stay of the ending part, the AT mode ends (initializes) and shifts to the normal mode (shift condition (k)).
The ending condition of the ending part (when the game reaches the special game state in the ending part (when any of MB1 to MB6 is activated) and the upper limit game is reached during the stay in the special game state ( The transition condition (k)) is unchanged. However, the ending effect mode may continue even after the ending part ends. The effect control related to this ending effect mode will be described in detail later.

なお、本実施形態では、通常モードにおいて正解の押し順が報知されないが、正解の押し順の報知に関して通常モードよりも有利モード(高確モード及びATモード)の方が有利となっていれば、通常モードにおいて正解の押し順が報知される場合があってもよい。
また、有利モードは、一のモードで構成される必要はなく、有利度(例えば、正解の押し順の報知が行われる頻度)が異なる複数種類のモードで構成されていてもよく、この場合における各モードの移行条件は、適宜定めればよい。
In the present embodiment, the pressing order of the correct answer is not notified in the normal mode, but if the advantageous mode (high-accuracy mode and AT mode) is more advantageous than the normal mode with respect to the notification of the pressing order of the correct answer, There may be a case where the correct pressing order is notified in the normal mode.
In addition, the advantageous mode does not have to be configured as one mode, and may be configured as a plurality of types of modes having different degrees of advantage (for example, the frequency of notification of the correct pressing order). The transition conditions for each mode may be set appropriately.

次に、図12(a)には、有利モード表示LED25hが、通常モードに滞在している期間は消灯状態となり、有利モード(高確モード及びATモード)に滞在している期間は点灯状態となることが示されている。このようにすることで、有利モードに滞在しているか否かをすぐに遊技者に認識させることができる。
また、有利モード表示LED25hの点灯有無の切り替えは、遊技モードの移行が行われる遊技が開始されてから次の遊技が開始されるまでの期間内であれば、いずれのタイミングで行ってもよい。なお、本実施形態では、遊技モードの移行が行われる遊技の終了時に有利モード表示LED25hの点灯有無の切り替えを行っている。
Next, in FIG. 12A, the advantageous mode display LED 25h is in the off state during the stay in the normal mode, and is in the on state during the stay in the advantageous mode (high accuracy mode and AT mode). Has been shown to be. By doing so, the player can immediately recognize whether or not the player stays in the advantageous mode.
In addition, the switching of whether or not the advantageous mode display LED 25h is turned on may be performed at any timing as long as it is within a period from the start of a game in which the game mode is switched to the start of the next game. In the present embodiment, whether or not the advantageous mode display LED 25h is turned on is switched at the end of the game in which the game mode is changed.

図12(b)には、正解の押し順(左第1停止、中第1停止、右第1停止)のそれぞれを特定させるための、指示表示LED25dの点灯態様、および演出表示装置63の表示態様が示されている。 In FIG. 12B, the lighting mode of the instruction display LED 25d and the display of the effect display device 63 for specifying each of the correct pressing order (first left stop, first middle stop, first right stop). Embodiments are shown.

このように、サブ基板200で管理される演出表示装置に加え、メイン基板100で管理される指示表示LED25dを用いて正解の押し順を特定可能な演出を行っている。そのため、正解の押し順を特定可能な情報を含むコマンド(後述する内部当選コマンド)がメイン基板100からサブ基板200に正常に送信されなかった場合であっても、遊技者に正解の押し順を特定させ易くすることができる。 In this manner, in addition to the effect display device managed by the sub-board 200, the instruction display LED 25d managed by the main board 100 is used to perform an effect in which the correct pressing order can be specified. Therefore, even if the command (internal winning command described later) including the information capable of specifying the correct pressing order is not normally transmitted from the main board 100 to the sub-board 200, the correct pressing order is given to the player. It can be made easy to identify.

なお、本実施形態では、指示表示LED25dでは、各正解の押し順に対して一の点灯態様が対応づけられているが、対応づけられている押し順以外の押し順に対応づけられておらず、一の押し順を一義的に導き出せる点灯態様であれば、一の押し順に対して複数の点灯態様を対応づけられていてもよい。 In the present embodiment, in the instruction display LED 25d, one lighting mode is associated with each correct answer pressing order, but is not associated with a pressing order other than the associated pressing order. A plurality of lighting modes may be associated with one pressing order as long as the lighting mode can uniquely derive the pressing order of.

同様に、本実施形態では、演出表示装置63では、各正解の押し順に対して一の表示態様が対応づけられているが、対応づけられている押し順以外の押し順に対応づけられておらず、一の押し順を一義的に導き出せる表示態様であれば、一の押し順に対して複数の表示態様が対応づけられていてもよい。 Similarly, in the present embodiment, in the effect display device 63, one display mode is associated with each correct answer pressing order, but is not associated with a pressing order other than the associated pressing order. A plurality of display modes may be associated with one pressing order as long as the display mode can uniquely derive one pressing order.

また、指示表示LED25dによる正解の押し順を特定可能な演出、および演出表示装置63による正解の押し順を特定可能な演出のそれぞれが開始されるタイミングは、当該遊技が開始されてから当該遊技におけるストップボタン27に対する操作が有効となるタイミング以前であれば、いずれのタイミングであってもよい。さらに、当該期間内で開始されれば、それぞれの演出は、同一のタイミングで開始されてもよいし、異なるタイミングで開始されてもよい。 Further, the timing at which each of the effect that can specify the correct pressing order by the instruction display LED 25d and the effect that can specify the correct pressing order by the effect display device 63 is started in the game after the game is started. Any timing may be used as long as it is before the timing when the operation on the stop button 27 becomes effective. Furthermore, if the effects are started within the period, the respective effects may be started at the same timing or at different timings.

また、指示表示LED25dによる正解の押し順を特定可能な演出、および演出表示装置63による正解の押し順を特定可能な演出のそれぞれが終了されるタイミングは、当該演出で特定可能な押し順に合致するか否かが決定されてから当該遊技が終了するタイミング(図13のステップS103で示す遊技開始処理が開始されるタイミング)以前であれば、いずれのタイミングであってもよい。さらに、当該期間内で終了されれば、それぞれの演出は、同一のタイミングで終了されてもよいし、異なるタイミングで終了されてもよい。 Further, the timing at which each of the effect that can specify the correct pressing order by the instruction display LED 25d and the effect that can specify the correct pressing order by the effect display device 63 is finished matches the pressing order that can be specified by the effect. It may be any timing as long as it is before the timing when the game ends after it is determined (the timing when the game start processing shown in step S103 of FIG. 13 is started). Further, if the effects are finished within the period, the respective effects may be finished at the same timing or at different timings.

<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図13から図15を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
<Main flow related to game progress>
Next, the main flow relating to the progress of the game in this embodiment will be described with reference to FIGS. 13 to 15. However, since the constituent elements described above are also referred to, please refer to them as appropriate. In particular, in the following description, the function shown in FIG. 8 may be cited as the subject performing the process, but the process is not always realized by the subject.

図13から図15は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図13から図15で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図13から図15で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
13 to 15 are flowcharts showing the main flow of the main board 100 according to the progress of the game in the present embodiment.
The main board 100 performs a game once while performing a series of processes from step S102 to step S145 shown in FIGS. 13 to 15, and the game can be repeated by repeating the series of processes.
The processes shown in FIGS. 13 to 15 are only specific examples, and the processes other than the processes described here may be performed by the main substrate 100.

まず、図13を用いて、ステップS101〜ステップS119を説明する。 First, steps S101 to S119 will be described with reference to FIG.

最初のステップS101では、初期設定処理が行われる。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
In the first step S101, initial setting processing is performed.
The initialization process is a process that is performed when the power supply is started, and once performed, is not performed until the power supply is cut off and the power supply is restarted.
More specifically, in the process, if the setting key switch 48a is operated, the backup information held when the power supply is turned off is discarded, and the above-mentioned setting change process is performed. Then, it progresses to step S103. On the other hand, if the setting key switch 48a is not in the operated state, in the process, there is no abnormality in the backup information held when the power supply is turned off (in the present embodiment, the checksum value is normal). Is satisfied), a process of returning to the state immediately before the power supply is turned off is performed based on the backup information, and then the process proceeds to step S103. If the backup information is abnormal, the game cannot be restored (RAM error state), and the above-mentioned setting change process is awaited.

最初のステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理が行われる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
In the first step S103, game start processing necessary in advance for starting the next game is performed.
In the game start process, a process of saving various information related to the previous game, a process of clearing information indicating respective stop positions of the reels 65 stopped in the previous game and a combination of symbols stopped on the activated line Alternatively, a process of acquiring the game set value is performed.

ステップS105では、メダル管理部114によって、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
In step S105, the medal management unit 114 performs a medal acceptance start process, which is a preparatory process for setting the number of bets for the next game.
In the medal acceptance start process, a process of operating the medal blocker 47b, a process of setting the same bet number as the bet number set in the previous game when a replay combination is won in the previous game, and the like are performed.

ステップS107では、メダル管理部114によって、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされている場合にはステップS111に進み、そうでない場合にはステップS109に進む。 In step S107, the medal management unit 114 determines whether or not the re-game is operating. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S111, and if not, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、メダル管理部114によって、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
In step S109, the medal management unit 114 performs medal management processing, which is processing relating to medals performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10.
In the medal management process, when it is detected that a medal has been inserted from the medal insertion slot 31, a process of checking that the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51, and a medal that has passed normally The process of setting the bet number of the next game, the process of adding the medals that have passed normally when the bet number of the next game has already reached the maximum number, and the bet number of the next game already The process of stopping the operation of the medal blocker 47b when the maximum number and the maximum credit number are reached, and the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 when the press of the bet button 23 is detected are credited. A process of subtracting from the number to set the bet number, a process of paying out the medal when there is a medal (credit or bet number) which can be settled when the pressing of the settlement button 32 is detected, and the like are performed.
In the present embodiment, when the re-game is operating, the medal blocker 47b is not operated and credits are not added. However, even when the re-game is operating, the medal blocker 47b is operated and passes normally. The medals that have been made may be added to the number of credits.

ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックが行われる。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
In step S111, a reel rotation start check, which is a check as to whether or not a game start condition is satisfied, is performed.
In the reel rotation start check, on the assumption that the operation of the start lever is detected, for example, it is checked whether or not the bet number is the maximum number.

ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、そうでない場合にはステップS107に戻る。 In step S113, it is determined whether or not the game start condition is satisfied in the reel rotation start check. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S115, and if not, the process returns to step S107.

ステップS115では、内部抽選部111によって、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。 In step S115, the internal lottery section 111 performs an internal lottery using the internal lottery table.

ステップS117では、内部抽選部111によって、ステップS115で導出された当選役、または非当選である場合の当選役「ハズレ」をRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定が行われる。 In step S117, the internal lottery unit 111 sets a winning combination flag for storing the winning combination derived in step S115 or the winning combination “miss” in the case of non-winning in the corresponding area of the RAM 102.

ステップS119では、遊技モード管理部124によって、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(高確モード及びATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
In step S119, the game mode management unit 124 performs game mode management processing at the start of the game.
In the game start mode management process when the player stays in the normal mode, the above-described high-precision mode transition lottery is performed. Further, in the game start mode management processing when the player stays in the high-accuracy mode, the above-mentioned AT mode transition lottery is performed.
In addition, in the game start mode management process when staying in the advantageous mode (high-accuracy mode and AT mode), in addition to the process of subtracting 1 from each of the initialization game number and the advantage mode game number, the instruction display LED 25d A process for controlling the lighting mode in which the correct pressing order can be specified is also performed.
Further, in the game start time game mode management process, regardless of the game mode in which the player is staying, a process of transmitting an internal winning command is also performed. The control command includes the derived winning combination, the gaming state during the stay, In addition to the information that can identify the replay time during the stay and the game mode during the stay, information that can identify the result of the advantage mode transition lottery (when in the normal mode), the variables updated in the advantage mode and the pressing order of the correct answer (At the time of staying in the advantageous mode) is included at least.

ここから、図14を用いて、ステップS121〜ステップS135を説明する。 From here, step S121-step S135 are demonstrated using FIG.

最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。 In the first step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123, and if not, the process returns to the determination of step S121.

ステップS123では、リール制御部112によって、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中の(定速制御状態に設定されている)リール)のリール制御状態が加速制御状態に設定され、加速制御状態に設定されたリールの回転が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
In step S123, the reel control unit 112 sets the reel control state of each of the reels 65 (the reels that are rotating (set to the constant speed control state when the process is performed due to occurrence of step-out)). The acceleration control state is set, and rotation of the reel set in the acceleration control state is started.
In this way, when returning to the determination of step S121, since the rotation of the reel 65 is not started, the reel controller 112 waits for the wait time to elapse, and then the rotation of the reel 65 is started.

ステップS125では、リール制御部112によって、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
In step S125, the reel control unit 112 causes the rotation speeds of all the reels of the reel 65 set to the acceleration control state to reach a predetermined speed (output of pulse signals according to the excitation pattern corresponding to the acceleration control state). Has been completed), and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S127, and if not, the process returns to step S125.
In the determination, when the rotation speed of the reel set in the acceleration control state reaches a predetermined speed, the acceleration control state is sequentially switched to the constant speed control state. Further, in the determination, after all the reels are switched to the constant speed control state, the process does not proceed to step S127 and waits until the sensor of the reel sensor 66 corresponding to the reel detects all the detection pieces. After the waiting, all the stop buttons corresponding to the reel are validated, and the process proceeds to step S127.

ステップS127では、リール制御部112によって、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックが行われる。 In step S127, the reel control unit 112 performs the above-mentioned step-out check on the reels of the reels 65 set to the constant speed control state.

ステップS129では、リール制御部112によって、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
In step S129, the reel control unit 112 determines whether or not step-out has occurred in the step-out check. If the condition is satisfied, the process returns to step S123, and if not, the process proceeds to step S129.
In this way, when it is determined that out-of-step has occurred in the spinning reel of the reels 65, the processing in step S123 (reel restart) is performed again on the spinning reel.

ステップS131では、リール制御部112によって、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。 In step S131, the reel control unit 112 determines whether or not there is an operation (stop operation) on the activated stop button. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S135, and if not, the process proceeds to step S135. It proceeds to step S139.

ステップS133では、リール制御部112によって、リール停止処理が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S133, the reel control unit 112 performs reel stop processing.
In the reel stop processing, the stop buttons other than the stop button that has been stopped are invalidated, and as described above, the reel corresponding to the stop button that has been stopped is switched from the constant speed control state to the pull-in control state, Is a process of deriving a symbol number, switching the reel from the pull-in control state to the brake control state and stopping the reel at the timing when the symbol position of the reel advances to the derived stop position. After the output of the pulse signal is completed according to the excitation pattern corresponding to the brake control state, the stop control state is switched to and the reel is held at the stop position.
In the reel stop process, a process of transmitting a stop command to the sub communication unit 210 via the control command transmission unit 131 is also performed, and the control command includes the type of reel stopped (reel 65L, reel 65C, At least information that can specify the reel 65R) and the stopped position (symbol number) of the reel is included.

ステップS135では、リール制御部112によって、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、そうでない場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。 In step S135, the reel control unit 112 determines whether or not all the reels 65 are stopped. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S137, and if not, the process returns to step S127. In this way, when all the reels 65 are not stopped, the processing from step S127 to step S135 is repeated.

ここから、図15を用いて、ステップS137〜ステップS145を説明する。 From here, step S137-step S145 are demonstrated using FIG.

最初のステップS137では、入賞判定部113によって、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。 In the first step S137, the above-described winning determination is performed by the winning determination unit 113, and the winning combination is determined.

ステップS139では、遊技状態管理部122およびリプレイタイム管理部123によって、図10を用いて説明した移行条件(1)〜(6)に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。 In step S139, the game state management unit 122 and the replay time management unit 123 perform state transition processing for shifting the game state and the replay time based on the transition conditions (1) to (6) described with reference to FIG. ..

ステップS141では、遊技モード管理部124によって、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図13のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25を点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードがに移行させ、有利モード表示LED25を消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
In step S141, the game mode management section 124 performs a game mode management process at the end of the game.
In the game mode management process at the end of the game in the case of staying in the normal mode, when the player has won the advantageous mode transition lottery in the game mode management process at the start of the game (step S119 of FIG. 13 ), transitions to the advantageous mode. Then, the processing of controlling the advantageous mode display LED 25 to the lighting state is performed.
On the other hand, in the game mode management process at the end of game when the player stays in the advantageous mode, it is determined whether the number of initialization games is 0 and whether the number of advantageous mode games is 0. If any one of the conditions is satisfied, the normal mode is shifted to, and the processing for controlling the advantageous mode display LED 25 to the off state is performed.
Further, in the game mode management process at the end of the game, regardless of the mode in which the player is staying, a process in which a state update command transmits a control command is also performed, and the control command concerned includes a winning combination, a winning combination, and an updated game. At least information for identifying the state, the replay time after the update, and the game mode after the update is included.

ステップS143では、入賞判定部113によって、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S143, the winning determination unit 113 gives the number of medals corresponding to the winning combination.
The medals awarded in step S143 are basically stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the medal management unit 114 controls a payout mechanism (not shown) built in the hopper 93 to output medals corresponding to the number exceeding the number of credits from the hopper 93. The medal discharge port 35 is paid out.

ステップS145では、エラー管理部125によって、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。 In step S145, the error management unit 125 performs an overflow check to check the storage error sensor provided in the medal auxiliary storage 95, and when the storage error sensor detects a medal, the full error state is set. Set, stop the progress of the game, and send an error control command indicating the error state.

<ATモード中の演出制御について>
続いて、ATモード中の演出制御について、図16乃至図20を用いて説明する。
<Regarding production control in AT mode>
Next, the effect control in the AT mode will be described with reference to FIGS. 16 to 20.

先ず、通常ATパートについては、図16を用いて説明する。
図16(a)は、通常ATパートにおいて押し順ベル(ここでは「中第1停止ベル」)が導出された場合における、正解の押し順を特定可能な演出として演出表示領域62に表示される内容を図示している。
押し順表示71は、演出表示領域62において正解の押し順を示す表示である。
残ゲーム数表示72は、その時点で残存しているATゲーム数を示す表示である。なお、残ゲーム数表示72の表示と、内部において実際に残存しているATゲーム数とは必ずしも一致していなくてもよく、その一部が表示されていればよい。
獲得枚数表示73は、原則として、滞在中のATモードに移行した以降に獲得したメダル数を示す表示である。即ち、演出制御部222は、獲得枚数表示73を表示することをもって、ATモード(有利モード)の滞在期間の少なくとも一部において、該ATモードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知すると言える。
First, the normal AT part will be described with reference to FIG.
FIG. 16A is displayed in the effect display area 62 as an effect capable of specifying the correct pressing order when the pressing order bell (here, “middle first stop bell”) is derived in the normal AT part. The contents are illustrated.
The pressing order display 71 is a display showing the pressing order of correct answers in the effect display area 62.
The remaining game number display 72 is a display showing the number of AT games remaining at that time. It should be noted that the display of the remaining game number display 72 and the number of AT games actually remaining inside do not necessarily have to match, and only a part of them may be displayed.
The acquired number display 73 is, in principle, a display showing the number of medals acquired since the shift to the AT mode during a stay. That is, it can be said that the effect control unit 222 notifies the total number of game media acquired in the AT mode during at least part of the stay period of the AT mode (advantageous mode) by displaying the acquired number display 73.

なお、上記の獲得枚数表示73には、滞在中のATモードへの移行契機になった抽選(ATモード移行抽選)が特別役の導出に基づくものである場合には、該特別役の入賞による特別遊技状態において獲得したメダル数が加算されて表示されてもよい。
或いは、上記の獲得枚数表示73には、前回のATモード(有利モード)が終了してから或る許容期間(以下、連チャン許容期間と称する場合がある)が経過する迄に次のATモード(有利モード)に移行した場合の一部において、前回のATモードにおいて獲得したメダルの総数及び次のATモード(現在滞在中のATモード)において獲得したメダルの総数を加味して算出された数が表示(報知)されてもよい。ここで「加味して算出された数」とは、前者のメダルの総数と後者のメダルの総数とを加算した数を少なくとも含み、且つ他の要素(例えば、前回のATモードと次のATモードとの間におけるメダルの増減数)も算出条件に含みうるとの意味である。
If the lottery that triggered the transition to the AT mode during the stay (AT mode transition lottery) is based on the derivation of the special role, the obtained number-of-insults display 73 indicates the winning of the special role. The number of medals acquired in the special gaming state may be added and displayed.
Alternatively, the above-mentioned acquired number display 73 shows the next AT mode until a certain allowable period (hereinafter, sometimes referred to as continuous Chang allowable period) elapses after the previous AT mode (advantageous mode) is finished. Number calculated in consideration of the total number of medals acquired in the previous AT mode and the total number of medals acquired in the next AT mode (AT mode in which the user is currently staying) in the case of shifting to (advantageous mode) May be displayed (notified). Here, the “number calculated by adding in” includes at least the number obtained by adding the total number of the former medals and the total number of the latter medals, and includes other elements (for example, the previous AT mode and the next AT mode). It means that the number of medals increase/decrease between and) can be included in the calculation condition.

図16(b)は、通常ATパートにおいて特別役(ここでは「MB4」)が内部中(内当遊技状態)である場合の一部において、演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、内部中の特別役に対応する図柄組合せ(ここでは「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)を示すボーナス報知表示74が表示される。換言すれば、演出制御部222は、ボーナス報知表示74の表示をもって、既に特別役が導出されている旨を報知するボーナス報知演出(特別報知演出)を実行する。
なお、上述したように、本実施形態におけるMB1又はMB2(第二特別役)は、リール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役(導出された遊技で必ず入賞する役)であるため、通常ATパートにおいてMB1又はMB2が導出された場合には、ボーナス報知表示74は演出表示領域62に表示されない構成になっている。
また、特別役が導出されてから特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さについては、後に説明する。
FIG. 16B illustrates the contents displayed in the effect display area 62 in a part of the case where the special role (here, “MB4”) is in the inside (inward game state) in the normal AT part. There is. In this case, in the effect display area 62, in addition to the remaining game number display 72 and the acquired number display 73, a symbol combination corresponding to the special combination inside (here, "red 7 symbol-red 7 symbol-red 7"). The bonus notification display 74 indicating the “pattern” is displayed. In other words, the effect control unit 222 executes the bonus notification effect (special notification effect) for notifying that the special winning combination has already been derived by displaying the bonus notification display 74.
As described above, the MB1 or MB2 (second special winning combination) in the present embodiment is a winning combination that does not depend on the mode of the stop operation on the reel 65 (a winning combination that is always won in the derived game). Therefore, when MB1 or MB2 is derived in the normal AT part, the bonus notification display 74 is not displayed in the effect display area 62.
Also, the length of the waiting period from when the special combination is derived to when the special notification effect is executed will be described later.

次に、チャンスパートについては、図17を用いて説明する。
図17(a)は、チャンスパートにおいて小役(ここでは「スイカ」)が導出された場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、その遊技において導出された当選役を表示する当選役表示76と、当選役に基づいて付与されたポイントの数量を可視化するポイント表示75と、が含まれる。なお、チャンスパートにおいては、ATゲーム数の減算が一時的に(該チャンスパートに滞在している間)停止してもよく、この場合には残ゲーム数表示72に表示されている数値の減少が停止する。
上述したように、チャンスパートの滞在中において入賞した(又は導出した)当選役に基づいてポイントが付与され、通常ATパートのセット数の延長抽選が、付与されたポイントが多いほど有利になる(より多いセット数を獲得しやすい)構成になっている。
Next, the chance part will be described with reference to FIG.
FIG. 17A shows the content displayed in the effect display area 62 when a small winning combination (here, “watermelon”) is derived in the chance part. In this case, in the effect display area 62, in addition to the remaining game number display 72 and the acquired number display 73, the winning combination display 76 for displaying the winning combination derived in the game and the winning combination are given based on the winning combination. A point display 75 for visualizing the number of points that have been added. In the chance part, the subtraction of the AT game number may be temporarily stopped (while staying in the chance part), and in this case, the number displayed in the remaining game number display 72 is decreased. Stops.
As described above, points are awarded based on the winning combination that wins (or is derived) during the stay of the chance part, and the extension lottery of the set number of the normal AT part is more advantageous as the number of the awarded points increases ( It is easy to get more sets).

図17(b)は、チャンスパートの移行契機になったMB1又はMB2の作動が終了した場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、チャンスパートの結果(延長抽選の結果)として付与された通常ATパートのセット数(ここでは3セット)を報知するセット数表示77が表示される。換言すれば、演出制御部222は、セット数表示77の表示をもって、チャンスパートに関する結果報知演出を実行する。
この結果報知演出の後に、通常ATパートに移行して、通常ATパートに対応する演出表示(図16参照)が演出表示領域62に表示される。
FIG. 17B illustrates the content displayed in the effect display area 62 when the operation of MB1 or MB2 that has triggered the opportunity part transition is completed. In this case, in the effect display area 62, in addition to the remaining game number display 72 and the acquired number display 73, the number of sets of the normal AT part (3 in this case) given as the result of the chance part (the result of the extended lottery). A set number display 77 for notifying of "set" is displayed. In other words, the effect control unit 222 executes the result notification effect regarding the chance part with the display of the set number display 77.
After this result notification effect, the process shifts to the normal AT part, and the effect display (see FIG. 16) corresponding to the normal AT part is displayed in the effect display area 62.

なお、結果報知演出の実行期間は、MB1又はMB2の作動が終了する遊技の第三停止時(該遊技において三回の停止操作を受け付けた時)から次遊技の開始時までの間であってもよいし、該第三停止時以降における一回の遊技(次遊技)又は複数回の遊技に跨がってもよい。 The execution period of the result notification effect is from the third stop of the game when the operation of MB1 or MB2 ends (when three stop operations are accepted in the game) to the start of the next game. Alternatively, the game may be spread over one game (next game) or multiple games after the third stop.

次に、終了待機パートについては、図18を用いて説明する。
図18(a)は終了待機パートにおいてATモードの継続を報知する場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、或るキャラクターを示すキャラ表示78と、ATモードの継続を意味する該キャラクターのセリフ表示79が表示される。当然ながら、この場合における残ゲーム数表示72は、残存しているゲーム数が零である旨を示している。
この報知結果(ATモードの継続報知)の後に、通常ATパート又はエンディングパートのいずれかに移行し、移行先の遊技モードに対応する演出表示(図16又は図19参照)が演出表示領域62に表示される。
Next, the end waiting part will be described with reference to FIG.
FIG. 18A illustrates the contents displayed in the effect display area 62 when the continuation of the AT mode is notified in the end standby part. In this case, in the effect display area 62, in addition to the remaining game number display 72 and the acquired number display 73, a character display 78 showing a certain character, and a dialogue display 79 of the character indicating continuation of the AT mode are displayed. Is displayed. Of course, the remaining game number display 72 in this case indicates that the number of remaining games is zero.
After this notification result (continuous notification of AT mode), the normal display moves to either the AT part or the ending part, and the effect display (see FIG. 16 or 19) corresponding to the game mode of the transfer destination is displayed in the effect display area 62. Is displayed.

図18(b)は終了待機パートにおいてATモードの終了を報知する場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72、獲得枚数表示73及びキャラ表示78の他に、ATモードの終了を意味するキャラクターのセリフ表示80が表示される。当然ながら、この場合にも残ゲーム数表示72は、残存しているゲーム数が零である旨を示している。
この報知結果(ATモードの終了報知)の後に、該ATモードに関する結果表示81が表示される(図18(c)参照)。この結果表示81には、該ATモードに滞在していた期間の長さ(遊技回数)、及び該ATモードの終了報知時に獲得枚数表示73に表示されていた数(原則として該ATモードに移行した以降に獲得したメダル数)が表示される。
結果表示81が表示された後には、通常モードに移行し、通常モードに対応する演出モード(以下、通常演出モード)に対応する演出表示(不図示)が演出表示領域62に表示される。
FIG. 18B illustrates the contents displayed in the effect display area 62 when the end of the AT mode is notified in the end standby part. In this case, in the effect display area 62, in addition to the remaining game number display 72, the acquired number display 73 and the character display 78, a character dialogue display 80 indicating the end of the AT mode is displayed. Of course, in this case as well, the remaining game number display 72 indicates that the number of remaining games is zero.
After the notification result (AT mode end notification), a result display 81 regarding the AT mode is displayed (see FIG. 18C). In the result display 81, the length of the period of staying in the AT mode (the number of games) and the number displayed in the acquired number display 73 at the time of the end notification of the AT mode (in principle, shift to the AT mode). The number of medals that have been acquired since was played is displayed.
After the result display 81 is displayed, the mode is shifted to the normal mode, and the effect display (not shown) corresponding to the effect mode corresponding to the normal mode (hereinafter, normal effect mode) is displayed in the effect display area 62.

次に、エンディングパートについては、図19を用いて説明する。
図19(a)乃至(c)に共通して図示されるエンディング動画82は、エンディング演出モードの滞在中に再生される動画である。エンディング動画82は、いわゆる背景表示であり、他の表示(例えば、残ゲーム数表示72や獲得枚数表示73)より下層のレイヤーに表示されている。
上述したように、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致せず、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モード(エンディング動画82の再生)が継続される場合がある。即ち、エンディング演出モードの滞在期間は状況に応じて変動するため、エンディング動画82は繰り返し再生可能な構成になっている。例えば、エンディング動画82の繰り返し再生は、単一の動画を繰り返し再生することによって実現してもよいし、前半部分は希少な演出動画(プレミアム動画)を再生した後に後半部分は別の動画を繰り返し再生することによって実現してもよい。
Next, the ending part will be described with reference to FIG.
The ending moving image 82 illustrated in common in FIGS. 19A to 19C is a moving image that is played during the stay in the ending effect mode. The ending moving image 82 is a so-called background display and is displayed in a layer lower than other displays (for example, the remaining game number display 72 and the acquired number display 73).
As described above, the staying period of the ending part does not necessarily match the staying period of the ending effect mode, and the ending effect mode (reproduction of the ending moving image 82) may be continued even after the ending part ends. That is, since the staying period in the ending effect mode changes depending on the situation, the ending moving image 82 can be repeatedly reproduced. For example, the ending video 82 may be repeatedly played by repeatedly playing a single video, or the first half may play a rare effect video (premium video) and then the second half may repeat another video. It may be realized by reproducing.

図19(a)はエンディングパートにおいて押し順ベル(ここでは「中第1停止ベル」)が導出された場合に、正解の押し順を特定可能な演出として押し順表示71がエンディング動画82に重畳して演出表示領域62に表示される状況を図示している。 In FIG. 19A, when a pushing order bell (here, “middle first stop bell”) is derived in the ending part, the pushing order display 71 is superimposed on the ending moving image 82 as an effect capable of specifying the pushing order of the correct answer. The situation displayed in the effect display area 62 is illustrated.

図19(b)はエンディングパートにおいて特別役(ここでは「MB4」)が内部中(内当遊技状態)である場合の一部に、ボーナス報知演出(特別報知演出)としてボーナス報知表示74がエンディング動画82に重畳して演出表示領域62に表示される状況を図示している。
なお、上述したように、本実施形態におけるMB1又はMB2(第二特別役)は、リール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役(導出された遊技で必ず入賞する役)であるため、通常ATパートと同様に、エンディングパートにおいてMB1又はMB2が導出された場合には、ボーナス報知表示74は演出表示領域62に表示されない構成になっている。
FIG. 19B shows a bonus notification display 74 as a bonus notification effect (special notification effect) in a part of a case where the special part (here, “MB4”) is inside (inside game state) in the ending part. The situation where it is superimposed on the moving image 82 and displayed in the effect display area 62 is illustrated.
As described above, MB1 or MB2 (second special winning combination) in the present embodiment is a winning combination that does not depend on the mode of the stop operation on the reel 65 (a winning combination that is always won in the derived game). Therefore, like the normal AT part, when MB1 or MB2 is derived in the ending part, the bonus notification display 74 is not displayed in the effect display area 62.

図19(c)はエンディングパートにおいて特別役が作動中(特別遊技状態)である場合の一部において、特別遊技状態である旨を遊技者が認識可能なボーナス作動表示85(例えば、「ボーナス中」というテキスト表示)が、エンディング動画82に重畳して演出表示領域62に表示される状況を図示している。
より具体的には、演出制御部222は、エンディングパートにおいてMB3乃至MB6のいずれかが作動中である場合に、エンディング動画82に重畳してボーナス作動表示85を表示する演出(以下、第一演出と呼称する場合がある)を実行する。換言すれば、第一演出は、有利モードの滞在中に第一特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させうる演出である。
一方で、演出制御部222は、エンディングパートにおいてMB1及びMB2のいずれかが作動中である場合には、ボーナス作動表示85を非表示とするため、エンディング動画82の再生がボーナス作動表示85によって妨げられない(以下、このような状況における演出表示領域62の表示内容を第二演出と呼称する場合がある)。換言すれば、第二演出は、有利モードの滞在中に第二特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第二の特別遊技状態の滞在期間であることが遊技者にとって認識困難な演出である。
上記のように、エンディングパートにおけるMB3乃至MB6の作動中と、エンディングパートにおけるMB1及びMB2の作動と、は遊技者にとって認識容易であるか認識困難であるかという点において相違する。
FIG. 19C shows a bonus operation display 85 (for example, "during bonus) that allows the player to recognize that the special part is in the special game state in a part of the case where the special part is operating (special game state) in the ending part. Is displayed in the effect display area 62 so as to be superimposed on the ending moving image 82.
More specifically, the effect control unit 222 displays the bonus operation display 85 superimposed on the ending moving image 82 when any of MB3 to MB6 is in operation in the ending part (hereinafter referred to as the first effect). May be called)). In other words, the first effect is executed at least in part when the first special combination is won during the stay in the advantageous mode, and can cause the player to recognize that it is the stay period of the first special game state. It is a production.
On the other hand, since the effect control unit 222 hides the bonus operation display 85 when either MB1 or MB2 is in operation in the ending part, the bonus operation display 85 prevents reproduction of the ending moving image 82. Not possible (hereinafter, the display content of the effect display area 62 in such a situation may be referred to as a second effect). In other words, the second effect is executed at least in part when the second special combination is won during the stay in the advantageous mode, and it is difficult for the player to recognize that it is the second special game state stay period. It is a production.
As described above, the operation of MB3 to MB6 in the ending part and the operation of MB1 and MB2 in the ending part are different in whether they are easy or difficult for the player to recognize.

また、上述した通常ATパートにおけるMB1及びMB2の作動(チャンスパートへの移行)と、エンディングパートにおけるMB1及びMB2の作動と、は遊技モード及び演出モードの移行を伴うか否か(延長抽選の優遇を受けられるか否か)という点において相違する。
エンディングパートは、ATモードが上限遊技に到達することを前提とする遊技モードであるため、延長抽選の優遇を受けるメリットが無いからである。
Whether or not the operation of MB1 and MB2 in the normal AT part (transition to the chance part) and the operation of MB1 and MB2 in the ending part are accompanied by the transition of the game mode and the production mode (preferred extension lottery) Or not) is different.
This is because the ending part is a game mode that is premised on the AT mode reaching the upper limit game, and therefore there is no merit to receive preferential treatment for the extended lottery.

図19(a)乃至(c)を用いたような演出を経て、エンディング演出モードの終了条件が成立すると、エンディング動画の再生が終了して、ATモードに関する結果表示が表示される。ここで表示される結果表示は、図18(c)に図示される結果表示81と共通の情報を含むものであれば足り、必ずしも一致しなくてもよい(例えば、上限遊技に到達したことを祝福する表示が付加されてもよい)。
該結果表示の後には、通常モードに移行し、通常演出モードに応じた演出表示(不図示)が演出表示領域62に表示される。
When the ending condition of the ending effect mode is satisfied through the effects as shown in FIGS. 19A to 19C, the reproduction of the ending moving image is ended and the result display regarding the AT mode is displayed. The result display displayed here is sufficient as long as it includes the same information as the result display 81 shown in FIG. 18C, and does not necessarily have to match (for example, when the upper limit game is reached). A blessing display may be added).
After the result display, the mode is shifted to the normal mode, and the effect display (not shown) according to the normal effect mode is displayed in the effect display area 62.

ここでエンディング演出モードの終了条件は、以下の通りである。
(イ)特別遊技状態に滞在していない遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
(ロ)MB1又はMB2に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
(ハ)MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該特別遊技状態における最終遊技(上記の第3の規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技)の終了。
上記の(ロ)又は(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合について、図20を用いて説明する。なお、図20は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
Here, the ending condition of the ending effect mode is as follows.
(A) When the AT mode reaches the upper limit game in a game not staying in the special game state, the game ends.
(B) When the AT mode reaches the upper limit game in the game during the stay in the special game state related to MB1 or MB2, the game ends.
(C) When the AT mode reaches the upper limit game in the game in which the special game state related to MB3 to MB6 is staying, the final game in the special game state (the payout of medals in excess of the above-mentioned third prescribed number is made) End of the game).
A case where the ending effect mode ends with the above (b) or (c) as the ending condition will be described with reference to FIG. Note that FIG. 20 is a schematic diagram, and the length of the horizontal axis and the length of the actual period (the number of games) may not necessarily be proportional.

図20(a)は、(ロ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したATモード(図20(a)では「一のATモード」)は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了すると共に、同じタイミングでエンディング演出モード(図20(a)では「エンディング演出」)も終了して、該ATモードに関する結果表示が演出表示領域62に表示される。
このタイミングにおいて、遊技モードについてはATモード(エンディングパート)から通常モードに遷移するため、演出モードについてもエンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、移行先の通常演出モードにおいても、移行元のエンディング演出モードと同様に、MB1又はMB2の作動は遊技者にとって認識困難である状態を維持させつつ、且つ、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域62の表示(特に背景表示)が変化する。
FIG. 20A shows the timing of result display when the ending effect mode ends with (B) as the ending condition. As shown here, in this case, the AT mode that has reached the upper limit game (“one AT mode” in FIG. 20(a)) is the same as the end of the game that has reached the upper limit game. The ending effect mode (“ending effect” in FIG. 20A) is also ended at the timing, and the result display regarding the AT mode is displayed in the effect display area 62.
At this timing, for the game mode, the AT mode (ending part) transitions to the normal mode, so that the effect mode also transitions from the ending effect mode to the normal effect mode. At this time, also in the normal production mode of the transition destination, similarly to the ending production mode of the transition source, the operation of MB1 or MB2 is maintained in a state that is difficult for the player to recognize, and from the ending production mode to the normal mode. The display (especially the background display) of the effect display area 62 changes so that the change can be easily recognized by the player.

上記の図20(a)の内容を整理すれば、MB1又はMB2に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達すると、演出制御部222は、該特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させると換言できる。そして、演出制御部222は、該結果表示の後に、該特別遊技状態の滞在期間であることが遊技者にとって認識困難であって、且つ、上記の第二演出と演出態様が相違する演出態様(第三演出)を実行するとも換言できる。
このような演出制御になっているため、MB1又はMB2に係る特別遊技状態については上限遊技に到達した遊技の前後においてその滞在が認識困難な演出を行うので、ATモードに関する結果表示に遊技者の関心を集めることができる。
If the contents of FIG. 20(a) above are organized, when the upper limit game is reached during the stay in the special game state related to MB1 or MB2, the effect control unit 222 displays the result display before the end of the special game state. You can put it in another way. Then, the effect control unit 222, after the result display, is difficult for the player to recognize that it is the stay period of the special game state, and the effect mode is different from the above-described second effect. In other words, the third effect) is executed.
Due to such effect control, the special game state relating to MB1 or MB2 is effected such that the stay is difficult to recognize before and after the game that has reached the upper limit game, so that the result of the AT mode is displayed by the player. Can get attention.

また、上記の図20(a)の内容を整理すれば、MB1又はMB2に係る特別遊技状態に上限遊技に到達すると、演出制御部222は、結果表示の後にエンディング演出モードから通常演出モードへの移行の示唆又は報知をするとも換言できる。なお、「エンディング演出モード」は上記の第一演出モードの一種であり、「通常演出モード」は上記の第二演出モードの一種である。
このような演出制御になっているため、実際にはMB1又はMB2に係る特別遊技状態が継続しており、出玉(メダルの獲得量)については有利であるにも関わらず、遊技者に対して有利な状態が終了したかのような心証を与えることができる。
Further, if the contents of FIG. 20(a) above are organized, when the upper limit game is reached in the special game state related to MB1 or MB2, the effect control unit 222 switches from the ending effect mode to the normal effect mode after the result display. In other words, it is possible to suggest or notify the shift. The "ending effect mode" is a kind of the above-mentioned first effect mode, and the "normal effect mode" is a kind of the above-mentioned second effect mode.
Due to such effect control, the special game state related to MB1 or MB2 is actually continued, and although the payout (the amount of medals acquired) is advantageous, It is possible to give a reminder that the advantageous state has ended.

また、図20(a)は、(ロ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における連チャン許容期間の長さを示している。
ここで連チャンとは、一のATモードと次のATモードとの間隔が短いこと(遊技の回数が少ないこと)である。
また、ここで連チャン許容期間とは、ATモードにおいて獲得したメダルの総数を報知する(例えば、獲得枚数表示73を表示する)前提において、一のATモードにおける報知内容と次のATモードにおける報知内容とに継続性を持たせることが許容される期間をいう。
本実施形態における連チャン許容期間は、結果表示を基準として50回の遊技が行われる期間であり、該期間内に次のATモードに移行する(又はATモード移行抽選に当選する)場合において、次のATモードにおける獲得枚数表示73が示す数に、一のATモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
なお、連チャン許容期間の長さは、上述した長さに限られず、適宜変更可能である。
Further, FIG. 20A shows the length of the continuous chang allowable period when the ending effect mode ends with (B) as the ending condition.
Here, consecutive chan means that the interval between one AT mode and the next AT mode is short (the number of games is small).
In addition, here, the continuous Chang allowable period is a notification content in one AT mode and a notification in the next AT mode on the assumption that the total number of medals acquired in the AT mode is notified (for example, the acquired number display 73 is displayed). It refers to the period for which continuity is allowed in the content.
The continuous Chang permissible period in the present embodiment is a period in which a game is played 50 times on the basis of the result display, and in the case of shifting to the next AT mode (or winning the AT mode shift lottery) within the period, The total number of medals acquired in one AT mode is added to the number indicated by the acquired number display 73 in the next AT mode.
The length of the continuous channel allowable period is not limited to the length described above, and can be changed as appropriate.

図20(b)は、(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したATモード(図20(b)では「一のATモード」)は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了し、遊技モードについてはATモード(エンディングパート)から通常モードに遷移する。
一方、エンディング演出モード(図20(b)では「エンディング演出」)は、特別役(MB3乃至MB6のいずれか)の作動が終了するまで継続し、該特別役の作動終了時(MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の最終遊技)において該ATモードに関する結果表示が演出表示領域62に表示される。演出モードについては、結果表示の後に、エンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、(ロ)における場合と同様に、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域62の表示(特に背景表示)が変化する。
FIG. 20B shows the timing of the result display when the ending effect mode ends with (c) as the end condition. As shown here, in this case, the AT mode that has reached the upper limit game (“one AT mode” in FIG. 20B) ends at the end of the game that has reached the upper limit game, and the game mode For, the transition from the AT mode (ending part) to the normal mode is performed.
On the other hand, the ending effect mode (“ending effect” in FIG. 20B) continues until the operation of the special combination (one of MB3 to MB6) ends, and when the operation of the special combination ends (MB3 to MB6). In the final game of the special game state), the result display regarding the AT mode is displayed in the effect display area 62. Regarding the effect mode, after the result is displayed, the ending effect mode is changed to the normal effect mode. At this time, as in the case of (b), the display (especially the background display) of the effect display area 62 changes so that the player can easily recognize the change from the ending effect mode to the normal mode.

図20(b)に図示する結果表示には、上限遊技の到達(第二条件の成立)によって終了したATモードの滞在中に獲得したメダルの数に、該上限遊技の到達後にMB3乃至MB6に係る特別遊技状態によって獲得した遊技媒体の数を加算した数を結果表示の少なくとも一部として、図示するタイミング(該特別遊技状態の終了以後)に表示させることが好ましい。
一方で、図20(a)に図示する結果表示には、上限遊技の到達によって終了したATモードの滞在中に獲得したメダルの数を結果表示の少なくとも一部として、図示するタイミング(該上限遊技の到達以後)に表示させ、該上限遊技の到達後にMB1又はMB2に係る特別遊技状態によって獲得したメダルの数が該結果表示に反映されないことが好ましい。
このような差異を設けることによって、双方の結果表示に含まれる獲得メダル数の差枚数が大きくなるので、獲得枚数が大きいMB3乃至MB6に係る特別遊技状態が実行された後の結果表示(図20(b)に図示する結果表示)における興趣向上を、相対的に高めることができる。
In the result display shown in FIG. 20(b), the number of medals acquired during the stay in the AT mode ended by the arrival of the upper limit game (establishment of the second condition), MB3 to MB6 after the upper limit game is reached. It is preferable to display the number obtained by adding the number of game media acquired in the special game state as at least a part of the result display at the timing shown (after the end of the special game state).
On the other hand, in the result display illustrated in FIG. 20A, the number of medals obtained during the stay in the AT mode ended by the arrival of the upper limit game is at least part of the result display, and the illustrated timing (the upper limit game). It is preferable that the number of medals obtained by the special game state relating to MB1 or MB2 after the arrival of the upper limit game is not reflected in the result display.
By providing such a difference, the difference in the number of medals included in both result displays becomes large, so that the result display after the special game state relating to MB3 to MB6 having a large acquired number is executed (FIG. 20). The interest improvement in the result display shown in (b) can be relatively enhanced.

上記の図20(b)の内容を整理すれば、MB3乃至MB6の作動中(第一の特別遊技状態の滞在中)に上限遊技に到達(第二条件が成立)しても上記の第一演出を継続し、第一演出の終了時に結果表示を表示させると換言できる。
このような演出制御になっているため、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態については滞在中に上限遊技に到達したとしても、その滞在が認識可能な第一演出を継続して行った後に結果表示を表示させるので、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態に遊技者の関心を十分に惹きつけることができる。
If the contents of the above FIG. 20(b) are arranged, even if the upper limit game is reached (the second condition is satisfied) during the operation of MB3 to MB6 (while staying in the first special game state), the above first In other words, the effect is continued and the result display is displayed at the end of the first effect.
Because of such effect control, even if the upper limit game is reached during the stay for the special game state related to MB3 to MB6, the result is displayed after the first effect in which the stay is recognizable is continuously performed. Is displayed, it is possible to sufficiently attract the player's interest to the special game state related to MB3 to MB6.

また、上記の図20(b)の内容を整理すれば、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合、該到達の前後に跨がってエンディング演出モードに基づく演出(エンディング動画の再生)を行い、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させ、該結果表示の後にエンディング演出モードから通常演出モードへの移行の示唆又は報知をすると換言できる。
このような演出制御になっているため、エンディング演出モードに基づく演出によって遊技者に与えている特別な心証を継続することができる。
Further, if the contents of FIG. 20(b) above are organized, when the upper limit game is reached during the stay in the special game state relating to MB3 to MB6, the effect based on the ending effect mode is straddled before and after the arrival. In other words, (playing ending movie) is performed, a result display is displayed after the end of the special game state related to MB3 to MB6, and after the result display, a suggestion or notification of the transition from the ending effect mode to the normal effect mode can be given. ..
Because of the effect control as described above, it is possible to continue the special reminder given to the player by the effect based on the ending effect mode.

上記の図20(a)及び図20(b)の内容を比較すれば、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合には、該特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させる((イ)を終了条件とする場合に比べて結果表示のタイミングが延長される)と換言できる。一方、MB1又はMB2に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合には、該上限遊技の到達以後であって且つ該特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させる((イ)を終了条件とする場合と結果表示のタイミングが同じである)と換言できる。
見方を変えれば、その期間内に第二条件が成立する状況において特別遊技状態に移行した場合、その種別によって有利モードに関する結果表示の表示タイミングが変化する。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
Comparing the contents of FIG. 20(a) and FIG. 20(b) above, if the upper limit game is reached during the stay in the special game state relating to MB3 to MB6, the result is obtained after the end of the special game state. In other words, the display is displayed (the result display timing is extended compared to the case where (a) is set as the end condition). On the other hand, when the upper limit game is reached during the stay in the special game state related to MB1 or MB2, the result display is displayed after the arrival of the upper limit game and before the end of the special game state ((a)). The timing of the result display is the same as when the end condition is set as).
From a different point of view, when the special game state is entered in a situation where the second condition is satisfied within the period, the display timing of the result display regarding the advantageous mode changes depending on the type. As a result, since it is possible to diversify the effect control in the vicinity of the establishment of the second condition, it is possible to obtain an effect that is not available in the past.

また、本実施形態における連チャン許容期間は、結果表示を基準として50回の遊技が行われる期間であるため、一のATモードにおける上限遊技の到達時(第二条件の成立時)においてMB3乃至MB6に係る特別遊技状態に滞在している場合(図20(b)の場合)と、該到達時にMB1又はMB2に係る特別遊技状態に滞在している場合(図20(a)の場合)と、を比較すると、連チャン許容期間が前者の場合の方が後者の場合より長くなると換言できる。
これにより、結果表示のタイミング(エンディング演出の終了タイミング)が延長した分だけ、連チャン許容期間を損失したかのような心証(失望感)を遊技者に与えることを防止することができる。
Further, since the continuous Chang allowable period in the present embodiment is a period in which 50 games are played on the basis of the result display, MB3 to MB3 when the upper limit game is reached in one AT mode (when the second condition is satisfied). When the player is staying in the special game state relating to MB6 (in the case of FIG. 20(b)), and when staying in the special game state relating to MB1 or MB2 (in the case of FIG. 20(a)). In other words, comparing the two cases, it is possible to say that the continuous channel allowable period is longer in the former case than in the latter case.
As a result, it is possible to prevent the player from being given a heartfelt feeling (disappointment) as if the consecutive Chang allowable period was lost due to the extension of the timing of result display (end timing of ending effect).

なお、図20(a)及び(b)においては、上限遊技に到達した(第二条件が成立した)ATモードを「一のATモード」として図示しているが、ATゲーム数が零になった(第一条件が成立した)ことによって終了したATモードも「一のATモード」として扱ってよい。即ち、通常ATパートのセット数が零になったこと(ストックが無くなったこと)によって終了したATモードの終了時を基準として連チャン許容期間内に次のATモードに移行した場合には、次のATモードにおける獲得枚数表示73が示す数に、一のATモードにおいて獲得したメダルの総数が加味されてもよい。 20A and 20B, the AT mode in which the upper limit game is reached (the second condition is satisfied) is shown as "one AT mode", but the number of AT games becomes zero. The AT mode that is terminated due to the failure (the first condition is satisfied) may be treated as “one AT mode”. That is, when the AT mode is changed to the next AT mode within the continuous Chang permissible period based on the end time of the AT mode which is ended due to the number of sets of the normal AT part becoming zero (the stock is gone), The total number of medals acquired in one AT mode may be added to the number indicated by the acquired number display 73 in AT mode.

<特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて>
続いて、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて説明する。
ここで特別報知演出とは、特別役が導出されていること(内当遊技状態に滞在していること)を確定的に報知する演出であり、例えば、図16(b)や図19(b)に図示するボーナス報知表示74の表示が該当する。但し、ボーナス報知表示74の表示は、特別報知演出の一具体例であり、演出制御部222は他の演出態様(例えば、ボーナス確定画面の表示やボーナスランプの点灯)によって特別報知演出を実行可能であってもよい。
<About the length of the waiting period from the derivation of the special role until the start of the special notification production>
Next, the length of the waiting period from the derivation of the special role to the start of the special notification effect will be described.
Here, the special notification effect is an effect for definitely informing that a special combination has been derived (staying in the internal winning game state), for example, FIG. 16B or FIG. 19B. ) Corresponds to the display of the bonus notification display 74 shown in FIG. However, the display of the bonus notification display 74 is a specific example of the special notification effect, and the effect control unit 222 can execute the special notification effect in another effect mode (for example, displaying a bonus confirmation screen or lighting a bonus lamp). May be

本実施形態では、上記のエンディング演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合(図19(b)参照)、演出の対象となる特別役が導出された遊技において直ぐに行われる(いわゆる即告知)。一方で、上記の通常演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合、原則として即告知を行わず、演出の対象となる特別役が導出されてから一回又は複数回の遊技経過を待ってから行われる。
即ち、内部抽選部111によって特別役が導出されてから演出制御部222によって特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、第二条件の成立前(エンディング演出モード)に比べて第二条件の成立後(通常演出モード)において長くなる傾向であると換言できる。
このように、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技の到達間際(ATモードの最終盤)においては短いので、軽快に遊技を進行させることができる。一方で、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技を超えた場合(ATモードを終えた直後)には長いので、じっくり腰を据えて特別報知演出までに行われる遊技の演出内容(内当遊技状態の滞在示唆等)を遊技者は楽しむことができる。
In the present embodiment, when the special notification effect is executed in the ending effect mode (see FIG. 19B), it is immediately performed in the game in which the special role to be the object of the effect is derived (so-called prompt notification). On the other hand, when executing the special notification effect in the above-mentioned normal effect mode, as a general rule, no immediate notification is given, and it is performed after waiting for one or more times of game progress after the special role to be the object of the effect is derived. Be seen.
That is, the length of the waiting period from when the special combination is derived by the internal lottery unit 111 to when the special notification effect is executed by the effect control unit 222 is longer than that before the second condition is satisfied (ending effect mode). In other words, it tends to be long after the two conditions are established (normal production mode).
In this way, the length of the waiting period for the special notification effect is short when the upper limit game is about to reach (the last board of the AT mode), so that the game can be progressed lightly. On the other hand, if the waiting period of the special notification effect exceeds the upper limit game (immediately after ending the AT mode), it is long, so please sit down carefully until the special notification effect. The player can enjoy staying in the in-game mode, etc.).

また、本実施形態では、通常ATパートにおける特別報知演出(図16(b)参照)の待ち期間の長さが、エンディング演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより長く、通常演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより短いことが好ましい。即ち、特別報知演出の待ち期間の長さは、第二条件の成立前、第一条件の成立前、第一条件又は第二条件の成立後の順に長くなる傾向になっていることが好ましい。
或いは、特別報知演出の待ち期間の長さは、第一条件の成立前に比べて第一条件の成立後においても長くなる傾向になっており、且つ、第一条件の成立後における待ち期間の長さと第一条件の成立前における待ち期間の長さの差分が、第二条件の成立後における待ち期間の長さと第二条件の成立前における待ち期間の長さの差分より小さいことが好ましいとも換言できる。
遊技者の飽きを防止するため、通常ATパートは通常モードに比べて軽快に進行する(遊技者が体感する出玉速度を上げる)必要があるものの、エンディング演出モード(上限遊技の到達間際)における要求より程度が低い。ATモードの滞在期間が長くなるほど、遊技者の飽きが強くなる傾向にあるからである。
Further, in the present embodiment, the waiting period of the special notification effect (see FIG. 16B) in the normal AT part is longer than the waiting period of the special notification effect in the ending effect mode, and the special effect in the normal effect mode is longer. It is preferable that it is shorter than the length of the notification production waiting period. That is, it is preferable that the length of the waiting period for the special notification effect tends to be long in the order of before the second condition is satisfied, before the first condition is satisfied, and after the first condition or the second condition is satisfied.
Alternatively, the length of the waiting period for the special notification effect tends to be longer after the first condition is satisfied than before the first condition is satisfied, and the waiting period after the first condition is satisfied. It is also preferable that the difference between the length and the length of the waiting period before the satisfaction of the first condition is smaller than the difference between the length of the waiting period after the satisfaction of the second condition and the length of the waiting period before the satisfaction of the second condition. In other words
In order to prevent the player from getting tired, the normal AT part needs to move lighter than in the normal mode (increase the payout speed experienced by the player), but in the ending effect mode (immediately before reaching the upper limit game) Less than required. This is because the player tends to get tired as the stay period in the AT mode becomes longer.

なお、本実施形態では、上述したように、第二条件の成立が必ずしもエンディング演出モードから通常演出モードへの移行条件にならず、概ね上記のような傾向性を有しているというに留まる。これは一具体例であり、第二条件の成立が必ずエンディング演出モードから通常演出モードへの移行条件になる変形例によって本発明を実施しても、上記と同様の効果が言える。 In the present embodiment, as described above, the establishment of the second condition does not necessarily mean the condition for transitioning from the ending effect mode to the normal effect mode, and generally has the above-described tendency. This is one specific example, and the same effect as described above can be obtained even if the present invention is implemented by a modified example in which the satisfaction of the second condition is a transition condition from the ending effect mode to the normal effect mode.

また、上記では滞在期間が変動しうる演出モード同士(エンディング演出モードと通常演出モード)の比較によって、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて述べたが、或る基準によって定められる固定期間で比較してもよい。
例えば、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて、図21に図示する固定期間(有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間)同士を比較してもよい。なお、図21は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
Further, in the above, the length of the waiting period from the derivation of the special role to the start of the special notification production is described by comparing the production modes in which the stay period may vary (ending production mode and normal production mode). You may compare in the fixed period defined by a standard.
For example, with respect to the length of the waiting period from the derivation of the special role to the start of the special notification effect, the fixed periods shown in FIG. Since FIG. 21 is a schematic diagram, the length of the horizontal axis and the length of the actual period (the number of games) may not necessarily be proportional.

図21(a)は、通常ATパートのセット数が零になること(第一条件)によってATモードが終了する場合を表しており、図21(b)は、上限遊技に到達すること(第二条件)によってATモードが終了する場合を表している。
図21(a)及び図21(b)では、通常ATパートのセット数が零になる前(第一条件の成立前)の或る固定期間を便宜的に「通常AT期間」と図示し、上限遊技の到達前の或る固定期間(第二条件が成立する遊技を終点とする固定期間)を便宜的に「最終AT期間」と図示し、第一条件の成立後又は第二条件の成立後の或る固定期間(第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とする固定期間)を便宜的に「通常期間」と図示する。
FIG. 21A shows a case where the AT mode ends due to the number of sets of the normal AT part becoming zero (first condition), and FIG. 21B shows that the upper limit game is reached (first). Two conditions) indicate a case where the AT mode ends.
21(a) and 21(b), a certain fixed period before the number of sets of normal AT parts becomes zero (before the first condition is satisfied) is conveniently shown as a "normal AT period", A certain fixed period before the arrival of the upper limit game (fixed period with the game where the second condition is satisfied as the end point) is conveniently shown as the "final AT period", and after the first condition is satisfied or the second condition is satisfied. For the sake of convenience, a certain fixed period (a fixed period starting from the next game of the game where the second condition is satisfied) is illustrated as a "normal period".

通常AT期間、最終AT期間、及び通常期間の長さ(遊技回数)は、比較容易のため固定期間(同じ長さ)にすることが好ましく、この固定期間は何らかの遊技に関する期間と同じ長さに定められることがより好ましい。以下に、固定期間の基準となりうる遊技に関する期間を、いくつか例示する。
(イ)通常ATパートのセット数の延長抽選によって抽選されうる最大の延長期間(=最大の上乗せセット数×1セット当りのゲーム数)
(ロ)エンディング動画の一回の再生期間
(ハ)MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の最小滞在期間(全ての遊技でベルが揃った場合の滞在期間(本実施形態では26回の遊技))
The length of the normal AT period, the final AT period, and the normal period (the number of games) is preferably a fixed period (same length) for easy comparison, and this fixed period has the same length as the period for some game. More preferably, it is defined. Below, some examples of the period regarding the game which can be the basis of the fixed period are illustrated.
(B) The maximum extension period that can be drawn by the drawing for extending the number of sets in the normal AT part (= the maximum number of additional sets x the number of games per set)
(B) One end playback period of the ending movie (c) Minimum stay period of special game state relating to MB3 to MB6 (stay period when the bells are aligned in all games (26 games in this embodiment))

上記の(イ)(ロ)(ハ)のいずれを基準としても、通常AT期間の待ち期間の長さが通常期間の待ち期間の長さより短いことが好ましく、最終AT期間(第一期間)の待ち期間の長さが通常期間(第二期間)の待ち期間の長さより短いことが好ましい。
しかしながら、上記の(イ)(ロ)(ハ)の少なくとも一つを基準として、上記の関係を満足すれば足りる。
Regardless of any of (a), (b), and (c) above, it is preferable that the length of the waiting period of the normal AT period is shorter than the length of the waiting period of the normal period, and the final AT period (first period) It is preferable that the length of the waiting period is shorter than the length of the waiting period of the normal period (second period).
However, it suffices to satisfy the above relationship based on at least one of the above (a), (b), and (c).

<特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について>
続いて、特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について、図22を用いて説明する。
図22は、有利モードの上限遊技の到達近傍区間を便宜的に分けた模式図である。なお、図22は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
<Percentage of execution of advantageous suggestion production based on derivation of specific role>
Next, the execution ratio of the advantageous suggestion effect based on the derivation of the specific combination will be described with reference to FIG.
FIG. 22 is a schematic diagram in which the vicinity of the upper limit game arrival in the advantageous mode is conveniently divided. Note that, since FIG. 22 is a schematic diagram, the length of the horizontal axis thereof and the length of the actual period (the number of games) may not necessarily be proportional.

ここで特定役とは、特別役(特にMB3乃至MB6)と重複当選しうる役であり、例えば「スイカ」である。なお、本実施形態における「スイカ」は、特別役と重複当選可能であると共に、単独当選可能でもある。
ここで有利示唆演出とは、上記の特定役が導出された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な展開が示唆する演出の総称であり、上記の特別報知演出とは異なる演出である。ここで「有利な展開」は、特別役の導出(重複当選)に限られず、例えば上述したATモード移行抽選や延長抽選の当選等が含まれてもよい。
Here, the specific winning combination is a winning combination that can be duplicated with a special winning combination (in particular, MB3 to MB6), and is, for example, “watermelon”. In addition, the “watermelon” in the present embodiment can win both the special part and the individual part as well as the individual part.
Here, the advantageous suggestion effect is a generic name of the effects suggested by the advantageous development for the player in at least part of the case where the above-mentioned specific combination is derived, and is an effect different from the above special notification effect. Here, the “advantageous development” is not limited to the derivation of the special role (double winning), and may include, for example, winning of the above-described AT mode transition lottery or extension lottery.

上述したように、エンディング演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合、対象の特別役が導出された遊技において即告知される。そして、該特別役の導出には「スイカ」との重複当選が含まれる。従って、エンディング演出モードにおいて「スイカ」が導出された場合に、演出制御部222が特別役の導出を示唆する有利示唆演出を実行する必要性が無い。
一方、上述したように、通常演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さは、エンディング演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより長くなっており、特別役と「スイカ」とが重複当選した場合に、演出制御部222はその待ち期間において有利示唆演出を行うことが好ましい。「スイカ」が単独当選した場合の少なくとも一部においても、演出制御部222は有利示唆演出を行うことが好ましい。
As described above, when the special notification effect is executed in the ending effect mode, the target special combination is immediately notified in the derived game. Then, the derivation of the special role includes a double win with “watermelon”. Therefore, when "watermelon" is derived in the ending effect mode, it is not necessary for the effect control unit 222 to execute the advantageous suggestion effect that suggests the derivation of the special role.
On the other hand, as described above, the length of the waiting period of the special notification effect in the normal effect mode is longer than the length of the waiting period of the special notification effect in the ending effect mode, and the special character and the “watermelon” are overlapped. In such a case, the effect control unit 222 preferably performs the advantageous suggestion effect during the waiting period. It is preferable that the effect control unit 222 perform the advantageous suggestion effect even in at least a part of the case where the “watermelon” is independently won.

従って、本実施形態では、エンディング演出モード(第二条件の成立前)において「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される第一割合と、通常演出モード(第二条件の成立後)において「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される第二割合と、を比べると、第一割合より第二割合が高くなっている。 Therefore, in the present embodiment, the first ratio at which the advantageous suggestion effect is executed when the “watermelon” is derived in the ending effect mode (before the second condition is satisfied) and the normal effect mode (after the second condition is satisfied). ), the second ratio is higher than the first ratio when comparing the second ratio in which the advantageous suggestion effect is executed when “watermelon” is derived.

更に、図22に図示する区分けに準じて、特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について述べるならば、上限遊技に到達する(第二条件が成立する)場合の少なくとも一部において、以下の第三期間、第四期間、及び第五期間が生じるとも言える。
(イ)第三期間:上限遊技の到達前であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されうる期間。
(ロ)第四期間:第三期間の後であって、期間中に上限遊技に到達し且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されない期間。
(ハ)第五期間:第四期間の後であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行される割合が第三期間より高い期間。
即ち、第四期間、第三期間、第五期間の順に「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される割合が高くなっている。
Further, according to the division illustrated in FIG. 22, if the execution ratio of the advantageous suggestion production based on the derivation of the specific combination is described, in at least part of the case where the upper limit game is reached (the second condition is satisfied), It can be said that the third period, the fourth period, and the fifth period of the above occur.
(A) Third period: a period before the upper limit game is reached and the advantageous suggestion effect can be executed based on the derivation of "watermelon".
(B) Fourth period: a period after the third period, during which the upper limit game is reached and the advantageous suggestion production is not executed based on the derivation of “watermelon”.
(C) Fifth period: a period that is after the fourth period and in which the ratio of the advantageous suggestion production executed based on the derivation of the “watermelon” is higher than the third period.
That is, the ratio of execution of the advantageous suggestion effect is high when the “watermelon” is derived in the order of the fourth period, the third period, and the fifth period.

上記の内容について、見方を変えれば、「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行されうる期間(第三期間と第五期間)の間に、「スイカ」が導出されても有利示唆演出が実行されえない期間(第四期間)が挟まっているとも言える。
滞在中に上限遊技に到達する特別遊技状態においては、「スイカ」の導出契機とする延長抽選が必要なく、且つ、特別役と重複当選する可能性も無いからである。
From a different point of view regarding the above content, when the "watermelon" is derived, the advantage suggestion is possible even if the "watermelon" is derived during the period (third period and fifth period) during which the production can be performed. It can be said that there is a period (fourth period) in which the production cannot be executed.
This is because in the special game state in which the upper limit game is reached during the stay, there is no need for the extended lottery that triggers the derivation of the “watermelon”, and there is no possibility of winning the special role multiple times.

以上のように、本実施形態における演出制御部222は、ATモードが上限遊技に到達する(第二条件が成立する)付近の演出制御を、状況に応じて適切に実行するので、遊技興趣の向上を図ることができる。 As described above, the effect control unit 222 in the present embodiment appropriately performs the effect control in the vicinity where the AT mode reaches the upper limit game (the second condition is satisfied) according to the situation, which is of interest in the game. It is possible to improve.

<変形例>
上述の実施形態において説明した(ロ)又は(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合の変形例について、図23を用いて説明する。なお、図23は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
<Modification>
A modification in the case where the ending effect mode ends with (b) or (c) described in the above embodiment as the ending condition will be described with reference to FIG. 23. Note that FIG. 23 is a schematic diagram, and the length of the horizontal axis and the length of the actual period (the number of games) may not necessarily be proportional.

図23(a)は、(ロ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したATモード(図23(a)では「一のATモード」)は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了すると共に、同じタイミングでエンディング演出モード(図23(a)では「エンディング演出」)も終了して、該ATモードに関する結果表示が演出表示領域62に表示される点について、本変形例と上述の実施形態は共通している。 FIG. 23A shows the timing of the result display when the ending effect mode ends with (B) as the ending condition. As shown here, in that case, the AT mode that has reached the upper limit game (“one AT mode” in FIG. 23(a)) is the same as the end of the game that has reached the upper limit game. The present modification and the above-described embodiment are common in that the ending effect mode (“ending effect” in FIG. 23A) is also ended at a timing and a result display regarding the AT mode is displayed in the effect display area 62. doing.

また、図23(a)は、(ロ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における連チャン許容期間の長さを示している。
本変形例における連チャン許容期間は、上限遊技に到達した遊技を基準として50回の遊技が行われる所定の期間(遊技回数が不変の期間)であり、該所定の期間が経過する迄に次のATモードに移行する(又はATモード移行抽選に当選する)場合において、次のATモードにおける獲得枚数表示73が示す数に、一のATモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
Further, FIG. 23A shows the length of the continuous chang allowable period when the ending effect mode ends with (B) as the ending condition.
The continuous Chang permissible period in this modified example is a predetermined period (a period in which the number of games does not change) in which 50 games are played on the basis of the game that has reached the upper limit game, and until the predetermined period elapses, In the case of transitioning to the AT mode (or winning the AT mode transition lottery), the total number of medals acquired in one AT mode is added to the number indicated by the acquired number display 73 in the next AT mode.

図23(b)は、(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したATモード(図23(b)では「一のATモード」)が上限遊技に到達した遊技の終了時に終了し、エンディング演出モード(図23(b)では「エンディング演出」)がMB3乃至MB6に係る特別遊技状態の最終遊技においてATモードに関する結果表示が演出表示領域62に表示される点について、本変形例と上述の実施形態は共通している。 FIG. 23B shows the timing of result display when the ending effect mode ends with (c) as the ending condition. As shown here, in this case, the AT mode that has reached the upper limit game (“one AT mode” in FIG. 23B) ends at the end of the game that has reached the upper limit game, and the ending effect mode. This modified example and the above-described embodiment in that the result display regarding the AT mode is displayed in the effect display area 62 in the final game of the special game state in which the “ending effect” in FIG. 23B is MB3 to MB6. Have in common.

また、本変形例における連チャン許容期間は、上限遊技に到達した遊技を基準として50回の遊技が行われる期間であるため、一のATモードにおける上限遊技の到達時(第二条件の成立時)においてMB3乃至MB6に係る特別遊技状態に滞在している場合(図23(b)の場合)と、該到達時にMB1又はMB2に係る特別遊技状態に滞在している場合(図23(a)の場合)と、を比較すると、一のATモードに関する結果表示を表示してから次のATモードが開始されるまでの期間が前者の場合の方が後者の場合より短くなると換言できる。
即ち、より有利な特別遊技状態に滞在した場合には連チャン許容期間が短くなった(連チャン条件が厳しくなった)かのような心証を遊技者に与えるため、より不利な特別遊技状態に滞在した場合においては相対的に連チャン許容期間が長い(連チャン条件が緩い)かのような心証を遊技者に与えることができる。従って、双方の場合における遊技者の心証のバランス(損得のバランス)をとることができる。
Further, the continuous Chang permissible period in this modified example is a period in which 50 games are played with the game reaching the upper limit game as a reference, so when the upper limit game is reached in one AT mode (when the second condition is satisfied) ) In the special game state relating to MB3 to MB6 (in the case of FIG. 23(b)) and in the special game state relating to MB1 or MB2 at the time of arrival (FIG. 23(a)) In the case of), it can be said that the period from displaying the result display concerning one AT mode to starting the next AT mode is shorter in the former case than in the latter case.
In other words, when the player stays in a more advantageous special game state, the player is given a testimony as if the consecutive chan permissible period has become shorter (the consecutive chan condition has become stricter). When the player stays, the player can be given a reminder that the consecutive chan allowable period is relatively long (the consecutive chan condition is loose). Therefore, it is possible to balance the player's mind in both cases (balance of profit and loss).

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする遊技機。
(2)前記演出制御手段は、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記許容期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より長くなる(1)に記載の遊技機。
(3)前記演出制御手段は、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから所定の許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記一の有利モードに関する前記結果表示を表示してから前記次の有利モードが開始されるまでの期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より短くなる(1)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) When starting a game, internal lottery means for deriving a winning combination from a plurality of types of combinations, a plurality of reels that rotate when the game starts, and a trigger for stopping the reels that are rotating Stop operation accepting means for accepting a stop operation, a notification means for instructing the player of a mode of the stop operation in which the game result is advantageous, a normal mode in which the instruction notification is not performed, and the instruction Advantageous mode in which notification can be performed, game mode management means for controlling a plurality of types of game modes including at least a special game state in which the accessory or accessory continuous operating device is operating, and the internal lottery means A game state management means for controlling a plurality of types of game states including at least a normal game state in which a special role corresponding to the special game state can be derived, and a plurality of types capable of staying over a plurality of consecutive games Of effect mode management means for controlling the effect mode of, and effect control means for performing an effect based on the effect mode, and for displaying a result display concerning the advantageous mode in a predetermined display area after the end of the advantageous mode, The end condition of the advantageous mode is unchanged regardless of the first condition that may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode and the game result obtained after the start of the advantageous mode. A second condition is included, and the plurality of types of effect modes are transitionable in the advantageous mode and immovable in the normal mode, and immovable in the advantageous mode, and A second effect mode that can be shifted in the normal mode is included, and the effect control means, in at least part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the first special game state, Perform the effect based on the first effect mode across two conditions before and after the establishment, display the result display after the end of the first special game state, after the result display from the first effect mode At least part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the second special game state by suggesting or notifying the shift to the second effect mode, and when the second condition is satisfied, the second A gaming machine that displays the result display before the end of the special game state and, after the result display, suggests or notifies the shift from the first effect mode to the second effect mode.
(2) The effect control means notifies the total number of game media acquired in the advantageous mode during at least a part of the stay period in the advantageous mode, until the allowable period elapses after the end of one advantageous mode. When shifting to the next advantageous mode, the number calculated in consideration of the total number of game media obtained in the one advantageous mode and the total number of game media obtained in the next advantageous mode is set to the next advantageous mode. Of at least a part of the stay period, the first case of staying in the first special game state when the second condition is satisfied in the one advantageous mode, and the second case when the second special condition is satisfied. Comparing the second case of staying in the special game state, the gaming machine according to (1), in which the permissible period is longer than the second case.
(3) The effect control means notifies the total number of game media acquired in the advantageous mode during at least a part of the stay period in the advantageous mode, and a predetermined allowable period has elapsed since the end of one advantageous mode. In case of shifting to the next advantageous mode by the time, the number calculated in consideration of the total number of game media acquired in the one advantageous mode and the total number of game media acquired in the next advantageous mode is At least a part of the stay period of the advantageous mode, the first case of staying in the first special gaming state when the second condition is satisfied in the one advantageous mode, and the first case when the second special condition is satisfied. Comparing with the second case of staying in the second special game state, the period from the display of the result display concerning the one advantageous mode to the start of the next advantageous mode is the first In the case of (1), the gaming machine is shorter than the second case.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25 有利モード表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a〜36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a〜38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a〜41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a〜49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
71 押し順表示
72 残ゲーム数表示
73 獲得枚数表示
74 ボーナス報知表示
75 ポイント表示
76 当選役表示
77 セット数表示
78 キャラ表示
79、80 セリフ表示
81 結果表示
82 エンディング動画
85 ボーナス作動表示
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25 Advantageous mode display LED
25a LED for the number of inserted sheets
25b Storage number display LED
25c LED for number of acquired images
25d Indicator LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g Displayable LED
25h Advantage mode display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop enable LED
31 medal slot 32 settlement button 33 medal return button 34 door lock 35 medal outlet 36 (36a to 36h) decorative LED
37 Lower plate 38 (38a to 38d) Speaker openings 40a and 40b Various sensors 41 (41a to 41h) Decorative LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button board 45a Maximum bet button Sensor 45b Single bet button sensor 45c Production button sensor 46 Menu selection button board 46a Cross key button sensor 46b Decision button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector main body 47b Medal blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change Switch 48c Setting display LED
48d setting key cover 49 (49a to 49d) speaker 51 input medal passage 52 payout medal passage 53 return medal passage 54 storage medal passage 60 gaming machine main body 62 game effect display area 63 effect display device 64 reel frame 65 (65L, 65C, 65R) ) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 Reel illumination board 68 Reel motor 71 Push order display 72 Remaining game number display 73 Acquisition number display 74 Bonus notification display 75 Point display 76 Winning combination display 77 Set number display 78 Character display 79, 80 Dialogue display 81 Result display 82 Ending video 85 Bonus operation display 90 Outer frame 91 Power supply device 92 Power switch 93 Hopper 95 Medal auxiliary storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 100 Main board 101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 random number circuit 110 game progress management unit 111 internal lottery unit 112 reel control unit 113 winning determination unit 114 medal management unit 115 state display LED control unit 120 state management unit 121 setting change management unit 122 game state management unit 123 replay time management unit 124 Game mode management unit 125 Error management unit 130 Main communication unit 131 Control command transmission unit 132 External signal transmission unit 200 Sub-board 201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 random number circuit 210 sub communication unit 211 control command receiving unit 220 effect management unit 221 effect mode management unit 222 effect control unit 223 effect display control unit 224 voice control unit 225 decorative LED control unit L1 to L5 line

Claims (2)

遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、
演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出される役には、第一の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれ且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である第一特別役と、第二の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存せずに入賞し且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である第二特別役と、が含まれ、
前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記第一の特別遊技状態及び前記第二の特別遊技状態は、滞在中である遊技において前記第二条件が成立した場合、該第二条件の成立後も継続するものであり、
前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行うと共に前記第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させ、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、
前記第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、
前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、
一の有利モードが終了してから許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、
前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記許容期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より長くなる遊技機。
Internal lottery means for deriving a winning combination from multiple types of combinations when starting a game,
Multiple reels that rotate when the game starts,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation that triggers stopping the rotating reel,
An informing means for instructing the player of a mode of the stop operation in which the result of the game is advantageous,
A game mode management unit that controls a plurality of types of game modes including at least a normal mode in which the instruction notification is not performed and an advantageous mode in which the instruction notification can be performed,
A plurality of types of gaming states including at least a special gaming state in which a winning thing or a winning thing continuous operation device is operating, and a normal gaming state in which a special winning role corresponding to the special gaming state can be derived by the internal lottery means. A gaming state management means to control,
Production mode management means for controlling a plurality of types of production modes that can stay over a plurality of consecutive games,
An effect control means for performing an effect based on the effect mode and for displaying a result display regarding the advantageous mode in a predetermined display area after the end of the advantageous mode.
Equipped with
The winning combination derived by the internal lottery means corresponds to the first special game state, the success or failure of the prize is determined depending on the mode of the stop operation for the reel, and the player has stopped winning the prize. Corresponding to the first special combination that is easy to recognize from the symbol combination, and the second special game state, winning regardless of the mode of the stop operation for the reel and winning symbols for the player The second special character, which is difficult to recognize from the combination, is included.
The end condition of the advantageous mode is unchanged regardless of the first condition that may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode and the game result obtained after the start of the advantageous mode. A second condition and,
The first special game state and the second special game state, if the second condition is satisfied in the game while staying, is to continue even after the second condition is satisfied,
The plurality of types of effect modes, a first effect mode that can be shifted in the advantageous mode and is immovable in the normal mode, and a first effect mode that is immovable in the advantageous mode and can be shifted in the normal mode Two production modes and are included,
The effect control means,
In at least a part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the first special game state, an effect based on the first effect mode is performed across the time before and after the second condition is satisfied, and The player is made to recognize that it is the stay period of one special game state, the result display is displayed after the end of the first special game state, and after the result display, the second effect mode is changed to the second mode. Suggestion or notification of transition to production mode,
In at least a part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the second special game state, when the second condition is satisfied, the result display is displayed before the end of the second special game state, After the result display, to suggest or inform the transition from the first effect mode to the second effect mode ,
In at least a part of the stay period of the advantageous mode, the total number of game media acquired in the advantageous mode is notified,
When the next advantageous mode is transitioned after the end of one advantageous mode until the allowable period elapses, the total number of game media acquired in the one advantageous mode and the total number of game media acquired in the next advantageous mode. Informing the number calculated in consideration of at least part of the stay period of the next advantageous mode,
The first case of staying in the first special game state when the second condition is satisfied in the one advantageous mode, and the second case of staying in the second special game state when the second condition is satisfied. When the cases are compared, the gaming machine in which the allowable period is longer in the first case than in the second case .
遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、
演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出される役には、第一の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれ且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である第一特別役と、第二の特別遊技状態に対応しており、前記リールに対する停止操作の態様に依存せずに入賞し且つ遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である第二特別役と、が含まれ、
前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記第一の特別遊技状態及び前記第二の特別遊技状態は、滞在中である遊技において前記第二条件が成立した場合、該第二条件の成立後も継続するものであり、
前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行うと共に前記第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させ、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、
前記第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、
前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、
前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、
一の有利モードが終了してから所定の許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、
前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記一の有利モードに関する前記結果表示を表示してから前記次の有利モードが開始されるまでの期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より短くなる遊技機。
Internal lottery means for deriving a winning combination from multiple types of combinations when starting a game,
Multiple reels that rotate when the game starts,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation that triggers stopping the rotating reel,
An informing means for instructing the player of a mode of the stop operation in which the result of the game is advantageous,
A game mode management unit that controls a plurality of types of game modes including at least a normal mode in which the instruction notification is not performed and an advantageous mode in which the instruction notification can be performed,
A plurality of types of gaming states including at least a special gaming state in which a winning thing or a winning thing continuous operation device is operating, and a normal gaming state in which a special winning role corresponding to the special gaming state can be derived by the internal lottery means. A gaming state management means to control,
Production mode management means for controlling a plurality of types of production modes that can stay over a plurality of consecutive games,
An effect control means for performing an effect based on the effect mode and for displaying a result display regarding the advantageous mode in a predetermined display area after the end of the advantageous mode.
Equipped with
The winning combination derived by the internal lottery means corresponds to the first special game state, the success or failure of the prize is determined depending on the mode of the stop operation for the reel, and the player has stopped winning the prize. Corresponding to the first special combination that is easy to recognize from the symbol combination, and the second special game state, winning regardless of the mode of the stop operation for the reel and winning symbols for the player The second special character, which is difficult to recognize from the combination, is included.
The end condition of the advantageous mode is unchanged regardless of the first condition that may change depending on the game result obtained after the start of the advantageous mode and the game result obtained after the start of the advantageous mode. A second condition and,
The first special game state and the second special game state, if the second condition is satisfied in the game while staying, is to continue even after the second condition is satisfied,
The plurality of types of effect modes, a first effect mode that can be shifted in the advantageous mode and is immovable in the normal mode, and a first effect mode that is immovable in the advantageous mode and can be shifted in the normal mode Two production modes and are included,
The effect control means,
In at least a part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the first special game state, an effect based on the first effect mode is performed across the time before and after the second condition is satisfied, and The player is made to recognize that it is the stay period of one special game state, the result display is displayed after the end of the first special game state, and after the result display, the second effect mode is changed to the second mode. Suggestion or notification of transition to production mode,
In at least a part of the case where the second condition is satisfied during the stay in the second special game state, when the second condition is satisfied, the result display is displayed before the end of the second special game state, After the result display, to suggest or inform the transition from the first effect mode to the second effect mode ,
In at least a part of the stay period of the advantageous mode, the total number of game media acquired in the advantageous mode is notified,
In at least a part of the stay period of the advantageous mode, the total number of game media acquired in the advantageous mode is notified,
When the next advantageous mode is transitioned after the end of the one advantageous mode and before a predetermined allowable period elapses, the total number of game media acquired in the one advantageous mode and the game media acquired in the next advantageous mode The number calculated in consideration of the total number of is notified at least in part of the stay period of the next advantageous mode,
The first case of staying in the first special game state when the second condition is satisfied in the one advantageous mode, and the second case of staying in the second special game state when the second condition is satisfied. Comparing with the case, the period from displaying the result display concerning the one advantageous mode to starting the next advantageous mode is shorter in the first case than in the second case. Amusement machine.
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