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JP6706470B2 - 情報処理装置、位置情報検出方法及び位置情報検出プログラム - Google Patents

情報処理装置、位置情報検出方法及び位置情報検出プログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、位置情報検出方法及び位置情報検出プログラムに関する。
仮想空間にプレイヤーキャラクタと背景とを表示し、遊技者の操作に応じてプレイヤーキャラクタに所定の動作を行わせる技術が知られている。(例えば、特許文献1参照)。
プレイヤーキャラクタを操作する遊技者が回転や並進等の入力操作を行うと、該入力操作に応じてプレイヤーキャラクタの位置、方向等がどのように変化するかを求める演算処理が行われる。次に、プレイヤーキャラクタの位置、方向等の変化に伴い、背景の建物等のオブジェクトが画面上でどのように見えるかを求める演算処理が行われる。この演算処理には、予め記憶部に記憶された各オブジェクトの位置情報が使用される。
上記二つの演算処理は、遊技者による操作に追従してリアルタイムで行われる。これにより、遊技者による操作に応じて背景のオブジェクト間を移動するプレイヤーキャラクタを画面上に表示することができる。
特開2001−276420号公報
しかしながら、上記の技術では、背景のオブジェクト毎の位置情報を予め記憶する必要があり、煩雑である。また、上記の技術では、背景のオブジェクト毎の位置情報は固定値であり、プレイヤーキャラクタの移動方向やオブジェクトとの相対位置関係等のプレイヤーキャラクタの状態に応じて、仮想空間にてプレイヤーキャラクタを適切に動作させることは難しい。特に、オブジェクトが動的に移動する場合、仮想空間にてプレイヤーキャラクタをオブジェクトの位置に応じて適切に動作させることは困難である。
そこで、一側面では、本発明は、仮想空間にてキャラクタを適切に動作させることを目的とする。
一つの案では、仮想空間にてキャラクタの動作を制御する動作制御部と、キャラクタと背景とを表示する表示部と、表示した前記背景のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する接触位置情報を検出する検出部と、検出した前記接触位置情報に応じて前記背景のオブジェクトの形状に関する特徴位置情報を特定する特定部と、を有する、情報処理装置が提供される。
一側面によれば、仮想空間にてキャラクタを適切に動作させることができる。
一実施形態にかかる情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる接触位置テーブルのデータ構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる目標候補位置テーブルのデータ構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる衝突処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態にかかるエッジ検出及び目標位置の一例を示す図。 一実施形態にかかる衝突位置の一例を示す図。 一実施形態にかかるエッジ検出及び目標位置の一例を示す図。 一実施形態にかかる目標位置判定処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態にかかるエッジ検出及び目標位置の一例を示す図。 一実施形態にかかるエッジ検出及び目標位置の一例を示す図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10は、入力部11、検出部12、記録部13、特定部14、動作制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18及び音出力部19を有する。
入力部11は、コントローラ等の入力装置からの入力情報を受け付ける。検出部12は、表示部18に表示した背景の建物や木等のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する接触位置情報を検出する。検出部12は、仮想体をバウンドさせ、オブジェクトと接触する接触位置情報を検出する。
記録部13は、接触位置テーブル30及び目標候補位置テーブル31の各データ項目を記録する。図2は、接触位置テーブル30のデータ構成の一例を示す。接触位置テーブル30は、仮想体番号301、接触位置情報302及び検出部12が検出したエッジ位置情報303のデータ項目を有する。記録部13は、バウンドしながら移動する仮想体と背景のオブジェクトとが接触した座標を接触位置情報302に記録する。記録部13は、接触位置情報のうち最もオブジェクトのエッジ(例えば、建物の天井部の縁部や、建物の屋根の角部や、木の先端部)の位置に近い座標の接触位置情報を選択してエッジ位置情報303に記録する。
なお、本実施形態では、仮想体の数は四つであり、接触位置テーブル30には四つの仮想体C1〜C4のそれぞれについての接触位置情報302及びエッジ位置情報303が記録される。ただし、仮想体の数は、これに限らず、例えば、一つであってもよいし、二つ以上であってもよい。また、仮想体のバウンド数は、1フレームに1回、つまり、1秒に30〜60回程度であってもよいし、これ以外の回数であってもよい。なお、仮想体C1〜C4を総称して仮想体Cともいう。
仮想体Cを用いてオブジェクトの接触位置を測定するときには、仮想体Cに所定の動作を行わせる。所定の動作には、仮想体Cをバウンドさせる、仮想体Cをすべらせる、及び仮想体Cを振動させる等の動作が含まれる。
図3は、目標候補位置テーブル31のデータ構成の一例を示す。目標候補位置テーブル31は、目標候補番号311及び目標候補位置情報312を有する。本実施形態では、仮想体の数と同数の目標候補番号G1〜G4の目標候補位置が目標候補位置テーブル31に設定される。ただし、目標候補位置の数は、これに限らず、例えば、一つであってもよいし、二つ以上であってもよい。
図1に戻り、記録部13は、各種データ及ぶ各種プログラムを記録する。各種プログラムには、エッジ検出処理プログラム32、目標候補位置判定処理プログラム33、目標位置決定処理プログラム34及び動作制御処理プログラム35が含まれる。これらのプログラムは、情報処理装置10にて遊技者が所定のゲームを行う間に実行される。
特定部14は、検出部12が検出した接触位置情報に応じて背景のオブジェクトのエッジ位置情報を特定する。ここで検出されるエッジ位置情報は、画面に表示された背景のオブジェクトの形状に関する特徴を示す特徴位置情報の一例である。本実施形態では、オブジェクトのエッジ位置情報は、仮想体をバウンドさせ、オブジェクトの上部にて該オブジェクトと接触する接触位置情報のうちから選択される。特定するエッジ位置情報の一例としては、接触位置情報のうち建物の天井部の縁部、建物の屋根の角部、木の先端部、人間の頭部等に最も近い座標を持つ接触位置情報が挙げられる。
動作制御部15は、仮想空間にてキャラクタの動作を制御する。なお、本実施形態では、プレイヤーキャラクタPCの動作を主に制御するが、動作制御部15は、ノンプレイヤーキャラクタNPCの動作や仮想空間にて動作可能なすべてのオブジェクトの動作を制御する。本実施形態では、例えば風になびく木等の動作可能なすべてのオブジェクト、ノンプレイヤーキャラクタNPC及びプレイヤーキャラクタPCを総称して「キャラクタ」という。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続されている。動作制御部15から描画命令が出力されると、グラフィック処理部16は、表示部18に画像を表示するビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、プレイヤーキャラクタPCと背景とを表示する。グラフィック処理部16から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部16は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続されている。グラフィック処理部16からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19は、スピーカー20にサウンド信号を出力する。これにより、プレイヤーキャラクタPCの状況に応じたサウンドが出力される。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカー20を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、エッジ検出処理プログラム32、目標候補位置判定処理プログラム33、目標位置決定処理プログラム34及び動作制御処理プログラム35等の各種プログラムが格納される。また、HDD24には、接触位置テーブル30及び目標候補位置テーブル31が格納される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、図1に示す検出部12の機能は、情報処理装置10にインストールされたエッジ検出処理プログラム32がCPU21に実行させる処理により実現される。また、特定部14の機能は、情報処理装置10にインストールされた目標候補位置判定処理プログラム33及び目標位置決定処理プログラム34が、CPU21に実行させる処理により実現される。また、動作制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされた動作制御処理プログラム35が、CPU21に実行させる処理により実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインタフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、エッジ検出処理プログラム32、目標候補位置判定処理プログラム33、目標位置決定処理プログラム34及び動作制御処理プログラム35等のゲームプログラムが格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲーム場面に応じた画像処理を行い、ディスプレイ29にプレイヤキャラクタPCの画像及び背景の画像を描画させる。これにより、グラフィック処理部16及び表示部18の機能が実行される。
グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカー20から所定の音を出力させる。これにより、サウンド処理部17及び音出力部19の機能が実現される。
ディスプレイ29はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインタフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と無線により通信を行う機能を有していてもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインタフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。遊技者は、操作ボタン2を操作することでプレイヤーキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。また、遊技者は、方向キー3を操作することでプレイヤーキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、遊技者がコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。これにより、入力部11の機能が実行される。
CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤーキャラクタPCの動作等の各種の演算処理を実行する。また、入力I/F28は、CPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード28aに保存させ、メモリーカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
[エッジ検出処理]
次に、本実施形態に係る衝突処理の一例について図5を参照して説明する。図5は、一実施形態にかかる衝突処理の一例を示すフローチャートである。
本処理が開始されると、検出部12は、入力部11から、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの操作方向を取得する(ステップS10)。具体的には、検出部12は、遊技者がコントローラ1を用いて行った方向キー3の入力操作に基づく入力情報から、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの操作方向を取得する。
次に、検出部12は、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの位置情報及び移動速度を取得する(ステップS12)。次に、検出部12は、取得した情報に基づき、プレイヤーキャラクタPCから所定距離離れた位置であって操作方向に応じた位置に仮想体C1、C2を配置する(ステップS14)。例えば、図6には、遊技者により操作されるプレイヤーキャラクタPCの進行する方向S1が紙面の下から上へ移動する方向の場合の画面の一例を示す。この場合、プレイヤーキャラクタPCの中心位置から距離P1だけ離れた位置であって、プレイヤーキャラクタPCの前方左右の位置に中心A1、A2を持つ仮想体C1、C2が配置される。なお、距離P1は固定値であってもよいし、プレイヤーキャラクタPCの移動速度に応じて変化する可変値であってもよい。
図6の画面では、プレイヤーキャラクタPCが両側の建物のオブジェクトOb1〜Ob4間の道路をS1に示す方向に向かって移動している。図6の画面は、背景を上方から平面視している場面を示し、四つのオブジェクトOb1〜Ob4の天井部とプレイヤーキャラクタPCとが描画されている。以下、オブジェクトOb1〜Ob4を総称してオブジェクトObともいう。
仮想体C1、C2は、オブジェクトOb1、Ob2のエッジの位置を検出するための仮想体の一例である。仮想体C1、C2は、実際にはゲーム中において画面に表示されない。本実施形態では、仮想体は、球体であるが、カプセル状、棒状、矩形状、円錐状、多角形、楕円、円等の形状であってもよい。本実施形態にかかる情報処理装置10が提供するゲームが3次元の仮想空間におけるゲームである場合、仮想体は、これに応じて3次元の仮想物体となる。本実施形態にかかる情報処理装置10が提供するゲームが2次元の仮想空間におけるゲームである場合、仮想体は、これに応じて2次元の仮想物体となる。
図5に戻り、次に、検出部12は、プレイヤーキャラクタPCの移動速度及び操作方向に応じて仮想体の目標候補位置を決定する(ステップS16)。記録部13は、決定した目標候補位置情報を目標候補位置テーブル31に記録する。なお、目標候補位置は四つに限られない。例えば、図8では、プレイヤーキャラクタPCの次の動作の目標候補位置として、六つの目標候補位置G1〜G6(G5、G6は点線で示す位置)が設定されている。
目標位置情報は、プレイヤーキャラクタPCの位置、移動速度及びプレイヤーキャラクタPCの操作方向の少なくともいずれかに基づき決定されてもよい。
次に、検出部12は、プレイヤーキャラクタPCの進行方向に対して仮想体C1、C2よりも前方に仮想体C3,C4を配置する(ステップS18)。仮想体C3、C4は、オブジェクトOb3、Ob4のエッジの位置を検出するための仮想体の一例である。仮想体C3、C4は、実際にはゲーム中において画面に表示されない。
例えば、図6では、プレイヤーキャラクタPCの進行する方向S1に対して仮想体C1、C2よりも前方であって、プレイヤーキャラクタPCの前方左右にあるオブジェクトOb3,Ob4の位置に中心A3、A4を持つ仮想体C3、C4が配置される。このとき、仮想体C3は、プレイヤーキャラクタPCの中心位置から距離P2だけ離れた位置に中心位置A3を持つ。また、仮想体C4は、プレイヤーキャラクタPCの中心位置から距離P3だけ離れた位置に中心位置A4を持つ。このとき、P2>P1、P3>P1の関係があるが、P2=P3であってもよく、P2≠P3であってもよい。
ただし、以上の距離の関係は、プレイヤーキャラクタPCが正面を向いて正面方向へ移動している場合、すなわち、速度方向が正面へ向く場合に成り立つ。プレイヤーキャラクタPCが正面を向いたまま後に下がる場合、すなわち、速度方向が後ろへ向く場合、距離の関係は、P2<P1、P3<P1が成り立つ。
プレイヤーキャラクタPCの移動速度、操作方向及び位置の少なくともいずれかに応じて仮想体C1〜C4の位置を定めることができる。
仮想体Cのサイズは、背景の建物や道等のオブジェクトObの大きさから最適値に設定されている。仮想体Cのサイズが小さすぎると、仮想体C内に建物のエッジの位置が含まれない確率が高くなり、エッジ検出が困難になる。よって、図6の例では、仮想体C1〜C4の直径は、少なくともプレイヤーキャラクタPCが通る道路よりも大きいことが好ましい。
図5に戻り、検出部12は、仮想体C1〜C4のそれぞれがオブジェクトOb〜Ob4のそれぞれに衝突したか判定する(ステップS20)。
図7に仮想体C1を示すように、本実施形態では、仮想体C1〜C4のそれぞれが背景のいずれかのオブジェクトObに衝突したとき、仮想体C1〜C4のそれぞれを上へとバウンドさせ、背景のオブジェクトObの上部へと位置付ける。図7に示す画面例では、仮想体C1は、建物のオブジェクトOb1の側面に衝突し、オブジェクトOb1の天井方向へバウンドする。検出部12は、オブジェクトOb1の屋根の上方までバウンドした仮想体C1とオブジェクトOb1の屋根との衝突位置を検出する。なお、仮想体C1がオブジェクトObの上面で接触した場合と側面(壁)で接触した場合とでは、バウンド方向を変えてもよい。これにより、エッジ検出の精度を高めることができる。
検出部12は、仮想体C1〜C4が該当オブジェクトに衝突しなかったと判定した場合、本処理を終了する。他方、検出部12は、仮想体C1〜C4の少なくともいずれかがオブジェクトに衝突したと判定した場合、衝突位置の座標とその時点で保存している目標候補位置情報312に示される目標候補位置の座標(図3参照)とを比較し、衝突位置が目標候補位置よりもPCの動作に適しているかを判定する(ステップS22)。
検出部12は、衝突位置が目標候補位置よりもPCの動作に適していると判定した場合、記録部13は、衝突位置の座標により目標候補位置テーブル31の目標候補位置情報312を更新し(ステップS24)、本処理を終了する。なお、記録部13は、衝突位置の座標を接触位置テーブル30の接触位置情報302に記録してもよい。
衝突位置が目標候補位置よりもプレイヤーキャラクタPCの動作に適しているかは、衝突位置と目標候補位置とのいずれがオブジェクトのエッジの位置に近いかによって判定してもよい。このとき、エッジの位置は、オブジェクトの縁部であってもよいし、オブジェクトの角部であってもよい。本実施形態では、図6に示すオブジェクトOb1〜Ob4のそれぞれの四つ角部及びその近傍をオブジェクトのエッジとする。
なお、検出部12は、図5に示すように、1フレームに対して1回のみステップS18の衝突判定を行ってもよいし、1フレームに対して複数回ステップS18の衝突判定を行ってもよい。これにより、図7に例えば仮想体C1についての衝突位置を示すように、衝突した座標が接触位置情報302に保存され、各衝突位置が目標候補位置よりもプレイヤーキャラクタPCの動作に適している場合、衝突位置の座標により目標候補位置情報312が入れ替えられる。
本実施形態に係るエッジ検出処理によれば、四つの仮想体C1〜C4を背景でバウンドさせることでオブジェクトObとの衝突を発生させる。四つの仮想体C1〜C4は、プレイヤーキャラクタPCの位置、操作方向及び移動速度の少なくともいずれかに応じた位置に設定され、その近傍にてバウンドしながらオブジェクトObと衝突する。
これにより、プレイヤーキャラクタPCの動作状態に応じてゲーム中にリアルタイムに取得した仮想体CとオブジェクトObとの衝突位置(接触位置情報)を検出し、衝突位置に基づき、オブジェクトObのエッジ位置を取得することができる。この結果、本実施形態では、予め背景のオブジェクトOb毎の位置情報を予め記憶する必要がない。
なお、図5のステップS18において、検出部12は、仮想体C3、C4を配置する際、プレイヤーキャラクタPCの位置、操作方向及び移動速度の少なくともいずれに基づき仮想体C3、C4を配置することができる。
具体的に、図6及び図8を使用してプレイヤーキャラクタPCの移動速度に応じて仮想体Cの配置を制御する例を説明する。図6及び図8が示すプレイヤーキャラクタPCでは、操作方向S1、S2は同じであるが、移動速度が異なる。移動速度の違いは、操作方向S1,S2の矢印の長さで示されていて、図8のプレイヤーキャラクタPCの移動速度は、図6のプレイヤーキャラクタPCの移動速度よりも早い。図6及び図8では仮想体C1、C2の配置は同じである。
この場合、検出部12は、図8に示す仮想体C1、C2に対する仮想体C3,C4を、図6に示す仮想体C1、C2に対する仮想体C3,C4よりも離れて配置する。この結果、プレイヤーキャラクタPCの前方左右にあるオブジェクトOb5,Ob6の位置に中心A3、A4を持つ仮想体C3、C4が配置される。このとき、仮想体C3は、プレイヤーキャラクタPCの中心位置から距離P4だけ離れた位置に中心位置A3を持つ。また、仮想体C4は、プレイヤーキャラクタPCの中心位置から距離P5だけ離れた位置に中心位置A4を持つ。このとき、P4>P1、P5>P1の関係があるが、P4=P5であってもよく、P4≠P5であってもよい。これにより、四つの仮想体C1〜C4の仮想空間における座標が決定する。
ただし、以上の距離の関係は、プレイヤーキャラクタPCが正面を向いて正面方向へ移動している場合、すなわち、速度方向が正面へ向く場合に成り立つ。プレイヤーキャラクタPCが正面を向いたまま後に下がる場合、すなわち、速度方向が後ろへ向く場合、距離の関係は、P4<P1、P5<P1が成り立つ。
図6及び図8が示すプレイヤーキャラクタPCでは、操作方向S1、S2は同じであった。これに対して、プレイヤーキャラクタPCの操作方向S1、S2が異なる場合、仮想体C3,C4は、プレイヤーキャラクタPCの操作方向S1,S2に応じてプレイヤーキャラクタPCの進行方向に傾いた位置に配置される。
例えば、プレイヤーキャラクタPCの操作方向が右斜め上方向であれば、仮想体C3,C4は、図6及び図8に描かれた仮想体C3,C4よりも右方向にずらして配置される。
[目標位置判定処理]
次に、本実施形態に係る目標位置判定処理の一例について図9を参照して説明する。図9は、一実施形態にかかる目標位置判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態に係る目標位置判定処理は、ゲーム進行中に目標位置を目標にしたプレイヤーキャラクタPCの動作に応じて実行される。
本処理が開始されると、特定部14は、プレイヤーキャラクタPCの位置から、目標候補位置テーブル31に記録された目標候補位置に向かってレイキャストを実行する(ステップS40)。
次に、特定部14は、プレイヤーキャラクタPCの位置と目標候補位置との間にオブジェクトが存在するかを判定する(ステップS42)。特定部14は、プレイヤーキャラクタPCの位置と目標候補位置との間にオブジェクトが存在しないと判定した場合、本処理を終了する。
他方、特定部14は、プレイヤーキャラクタPCの位置と目標候補位置との間にオブジェクトが存在すると判定した場合、目標候補位置を存在したオブジェクトのエッジとして認識し、その目標候補位置をそのオブジェクトのエッジの目標位置として入れ替える(ステップS44)。
以上の図5及び図9に示した処理により、図3の目標候補番号311がG3の目標候補位置情報312の座標(xg3、yg3)が、図2の仮想体番号301がC3のエッジ位置情報303の座標(x14、y14)で書き替えられたとする。また、図3の目標候補番号311がG4の目標候補位置情報312の座標(xg4、yg4)が、図2の仮想体番号301がC4のエッジ位置情報303の座標(x20、y20)で書き替えられたとする。
この結果、例えば、図6では、目標候補番号がG3の目標候補位置を、予め定められた位置から仮想体C3のバウンドにより検出されたエッジ位置A3に移動させ、目標候補位置を最適化することができる。また、目標候補番号がG4の目標候補位置が、仮想体C4のバウンドにより検出したエッジ位置A4に移動させ、目標候補位置を最適化することができる。ここでは、目標候補番号がG1、G2の目標候補位置は移動しない。
同様にして、例えば、図8では、目標候補番号がG5の目標候補位置が、仮想体C3により検出されたエッジ位置A3に移動する。また、目標候補番号がG6の目標候補位置が、仮想体C4により検出したエッジ位置A4に移動する。目標候補番号がG1〜G4の目標候補位置は移動しない。なお、図8の目標候補位置G3、G4は、エッジ位置との比較の対象から除いてもよい。また、図8の目標候補位置G3、G4自体を目標候補位置から除いてもよい。
次に、動作制御部15は、目標位置を目標にしたプレイヤーキャラクタPCの動作を制御する(ステップS46)。その後、プレイヤーキャラクタPC及びオブジェクトを連携して動作させ(ステップS48)、本処理を終了する。このようにして、本実施形態では、一入力操作に応じてキャラクタと目標位置に存在するオブジェクトとを連携させてキャラクタの動作を制御することができる。
例えば、例えば、動作制御部15は、遊技者の入力操作に応じて、目標位置に向けてプレイヤーキャラクタPCが持つ武器からレーザ光を射出するように、プレイヤーキャラクタPCの動作を制御してもよい。また、動作制御部15は、目標位置に向けて銃から弾を放つ、剣又は矢を放つ、拳で叩く等、プレイヤーキャラクタPCの動作を制御してもよい。
また、例えば、動作制御部15は、遊技者の入力操作に応じて、目標位置に向けてプレイヤーキャラクタPCが持つワイヤーを射出して目標位置にてワイヤーを固定するように、プレイヤーキャラクタPCの次の動作を制御してもよい。
例えば、動作制御部15は、遊技者の入力操作に応じて、オブジェクトに固定された二本のワイヤーによるプレイヤーキャラクタPCの振り子運動によりプレイヤーキャラクタPCを移動させるように制御してもよい。なお、目標位置に向かうワイヤーの描画は、直線であってもよいし、所定の振幅の波であってもよい。
以上の処理により、本実施形態では、決定した目標位置情報により定められる目標位置に対する遊技者の1回のボタン操作だけで、プレイヤーキャラクタPCと目標位置に存在するオブジェクトObとを係合させてプレイヤーキャラクタPCの動作を制御することができる。
例えば、図6及び図8では、遊技者がプレイヤーキャラクタPCが持つ武器を使用するためのボタン操作を1回行うだけで、プレイヤーキャラクタPCが持つ武器のうちのワイヤーを目標候補位置G3、G4(図8では目標候補位置G5、G6)に射出してオブジェクトObに固定することができる。これにより、オブジェクトOb3,Ob4とを連結させた状態でプレイヤーキャラクタPCに振り子運動をさせることで、浮遊感を感じさせるプレイヤーキャラクタPCの軽快な移動を描画できる。
また、例えば、図10ではオブジェクトOb1〜Ob6で構成されるオブジェクトをターゲットとして、遊技者がプレイヤーキャラクタPCが持つ武器を使用するためのボタン操作を1回行う。これにより、プレイヤーキャラクタPCが持つ武器から射出される網や弾丸を目標候補位置G1〜G3に当てることができる。これにより、プレイヤーキャラクタPCとオブジェクトOb3,Ob4とを連結させた状態でプレイヤーキャラクタPCに次の動作を行わせることができる。
本実施形態では、オブジェクトObの移動により仮想体の位置が変化することを考慮してエッジ位置を検出することができる。これにより、検出されたエッジ位置から最適な目標位置を選択することができる。特に、本実施形態では、図10に示すように、動いているオブジェクトObに対しても、検出されたエッジ位置から最適な目標位置を選択することができる。この結果、プレイヤーキャラクタPCがオブジェクトOb側に引っ張られながら移動する動作を適切に制御できる。
なお、図5では、動作制御部15は、プレイヤーキャラクタPCの位置、移動速度及びプレイヤーキャラクタPCの操作方向の少なくともいずれかに基づき、目標候補位置が決定した。この結果、図6では、プレイヤーキャラクタPCの操作方向S1及び移動速度に応じて、目標候補位置G3、G4が目標位置に選択された。また、図8では、プレイヤーキャラクタPCの操作方向S2及び移動速度に応じて、目標候補位置G5、G6が目標位置に選択された。他の例としては、図11に示すように、プレイヤーキャラクタPCの操作方向S3及び移動速度に応じて、一つの目標候補位置G4が目標位置に選択される例が挙げられる。この場合、動作制御部15は、オブジェクトOb4に固定されたワイヤーによりプレイヤーキャラクタPCに振り子運動をさせることで、浮遊感を感じさせるプレイヤーキャラクタPCの軽快な移動を描画できる。
以上に説明したように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、仮想体CをバウンドさせることでオブジェクトObとの衝突を発生させる。これにより、プレイヤーキャラクタPCの動作状態に応じてゲーム中にリアルタイムにオブジェクトのエッジ位置を取得することができる。プレイヤーキャラクタPCの動作状態としては、プレイヤーキャラクタPCの位置と、入力操作に応じたプレイヤーキャラクタPCの操作方向と、プレイヤーキャラクタPCの移動速度がある。これらの少なくともいずれかに応じてゲーム中に自動的に適切なオブジェクトのエッジが検出される。そして、取得したエッジ位置を目標位置として仮想空間におけるプレイヤーキャラクタを適切に動作させることができる。特に、オブジェクトObが動的に移動する場合においてもプレイヤーキャラクタPCをオブジェクトObの位置に応じて適切に動作させることができる。
なお、目標位置が決定した時点で、仮想体Cは次のエッジ位置の検出のために次の所定の位置に移動する。
また、背景が大草原である場合、大草原に目標位置として適切な位置がない場合がある。この場合、図3の目標候補位置テーブル31に保存された目標候補位置情報312はクリアされる。ただし、プレイヤーキャラクタPCが自己の進行方向を180°変化させると、背景が大草原からある程度建物を有する場所に変わる場合、特定部14は、再び目標候補位置の座標を設定し、図3の目標候補位置テーブル31の目標候補位置312に保存する。そして、再び、本実施形態のエッジ位置の検出が実行される。
以上、情報処理装置、位置情報検出方法及び位置情報検出プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、位置情報検出方法及び位置情報検出プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、上記実施形態では、オブジェクトのエッジ位置情報は、仮想体をバウンドさせ、オブジェクトの上部にて該オブジェクトと接触する接触位置情報のうちから選択された。しかしながら、これに限らず、オブジェクトのエッジ位置情報は、仮想体をバウンドさせ、オブジェクトの側部又は底部にて該オブジェクトと接触する接触位置情報のうちから選択されてもよい。また、オブジェクトのエッジ位置情報は、オブジェクトの突起部分、角部、凹み部分等のオブジェクトの特徴部分にて該オブジェクトと接触する接触位置情報のうちから選択されてもよい。
また、例えば、上記実施形態に係る情報処理装置10の構成は一例であり、本発明の範囲を限定するものではなく、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、情報処理装置10とディスプレイ29とが別体で構成されてもよい。情報処理装置10をTV装置に接続し、TV装置の画面をディスプレイ29として使用するシステム形態であってもよい。
10:情報処理装置
11:入力部
12:検出部
13:記録部
14:特定部
15:動作制御部
16:グラフィック処理部
17:サウンド処理部
18:表示部
19:音出力部
20:スピーカー
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:HDD
25:グラフィックカード
26:外部I/F
26a:記録媒体
27:通信I/F
28:入力I/F
28a:メモリーカード
29:ディスプレイ
30:接触位置テーブル
31:目標候補位置テーブル
C1〜C4:仮想体
Ob1〜Ob6:オブジェクト
A1〜A4:仮想体の中心位置
G1〜G6:目標候補位置
PC:プレイヤーキャラクタ

Claims (7)

  1. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御する動作制御部と、
    キャラクタと背景とを表示する表示部と、
    表示した前記背景のオブジェクトと、仮想空間の前記キャラクタと重ならない位置に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出する検出部と、
    検出した複数の前記接触位置情報に応じて、前記キャラクタの次の動作の目標位置を示す前記背景のオブジェクトのエッジの目標位置情報を特定する特定部と、を有し、
    前記検出部は、
    前記キャラクタの位置、該キャラクタの移動速度及び入力操作に基づく該キャラクタの操作方向の情報に応じた仮想空間の位置にて前記仮想体に所定の動作を行わせ、前記背景のオブジェクトと前記仮想体とが接触する複数の前記接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報のうちから、前記キャラクタの次の動作の目標位置の候補として、記憶部に記憶された目標候補位置情報よりも前記背景のオブジェクトのエッジの位置に近いと判定された前記接触位置情報によって前記記憶部に記憶された目標候補位置情報を更新し、
    前記特定部は、
    前記記憶部を参照して、前記キャラクタの位置から前記目標候補位置情報が示す目標候補位置に向かってレイキャストを行い、レイキャストした前記キャラクタの位置と前記目標候補位置との間にオブジェクトが存在する場合、前記目標候補位置を、存在した前記オブジェクトのエッジとして認識し、該目標候補位置の情報を該オブジェクトのエッジの目標位置情報と特定する、情報処理装置。
  2. 前記検出部は、複数の前記仮想体に所定の動作を行わせ、前記仮想体毎に前記オブジェクトと接触する複数の前記接触位置情報を検出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記動作制御部は、前記エッジの目標位置情報により特定されるエッジの目標位置を目標にした動作を制御する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記動作制御部は、前記エッジの目標位置を目標にして該キャラクタの振り子運動による動作を制御する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記動作制御部は、前記エッジの目標位置に対する一入力操作に応じてキャラクタと前記エッジの目標位置に存在するオブジェクトとを連携させて該キャラクタの動作を制御する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御し、
    キャラクタと背景とを表示し、
    表示した前記背景のオブジェクトと、仮想空間の前記キャラクタと重ならない位置に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報に応じて、前記キャラクタの次の動作の目標位置を示す前記背景のオブジェクトのエッジの目標位置情報を特定し、
    前記キャラクタの位置、該キャラクタの移動速度及び入力操作に基づく該キャラクタの操作方向の情報に応じた仮想空間の位置にて前記仮想体に所定の動作を行わせ、前記背景のオブジェクトと前記仮想体とが接触する複数の前記接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報のうちから、前記キャラクタの次の動作の目標位置の候補として、記憶部に記憶された目標候補位置情報よりも前記背景のオブジェクトのエッジの位置に近いと判定された前記接触位置情報によって前記記憶部に記憶された目標候補位置情報を更新し、
    前記記憶部を参照して、前記キャラクタの位置から前記目標候補位置情報が示す目標候補位置に向かってレイキャストを行い、レイキャストした前記キャラクタの位置と前記目標候補位置との間にオブジェクトが存在する場合、前記目標候補位置を、存在した前記オブジェクトのエッジとして認識し、該目標候補位置の情報を該オブジェクトのエッジの目標位置情報と特定する、
    処理をコンピュータが実行する位置情報検出方法。
  7. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御し、
    キャラクタと背景とを表示し、
    表示した前記背景のオブジェクトと、仮想空間の前記キャラクタと重ならない位置に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報に応じて、前記キャラクタの次の動作の目標位置を示す前記背景のオブジェクトのエッジの目標位置情報を特定し、
    前記キャラクタの位置、該キャラクタの移動速度及び入力操作に基づく該キャラクタの操作方向の情報に応じた仮想空間の位置にて前記仮想体に所定の動作を行わせ、前記背景のオブジェクトと前記仮想体とが接触する複数の前記接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報のうちから、前記キャラクタの次の動作の目標位置の候補として、記憶部に記憶された目標候補位置情報よりも前記背景のオブジェクトのエッジの位置に近いと判定された前記接触位置情報によって前記記憶部に記憶された目標候補位置情報を更新し、
    前記記憶部を参照して、前記キャラクタの位置から前記目標候補位置情報が示す目標候補位置に向かってレイキャストを行い、レイキャストした前記キャラクタの位置と前記目標候補位置との間にオブジェクトが存在する場合、前記目標候補位置を、存在した前記オブジェクトのエッジとして認識し、該目標候補位置の情報を該オブジェクトのエッジの目標位置情報と特定する、
    処理をコンピュータに実行させる位置情報検出プログラム。
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