JP2004248763A - 画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ビデオゲームのゲーム画像を表示部102に表示する画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段102,112は操作者が操作部を用いて操作する打者がバットを振ることが可能なゲーム空間内の所定領域内で打者がバットを振る位置を示す打撃カーソルを操作者による操作部101の操作に応じて移動させて表示し、予測位置確定手段113は投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルが存在する位置を操作者が投手のボールが到来すると予測する予測位置として確定し、打撃カーソル変更表示手段102,114は予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、前記打撃カーソルの面積を変更して表示する。
【選択図】 図2
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に関するものに関する。更に詳しくは、操作者が操作部を用いて操作する打者がバットでボールを打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームを表示部に表示するための画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
たとえば野球ゲームを内容とするビデオゲーム装置は、その表示部に表示するゲーム画面に投手が投球する様子を表示し、ゲームコントローラなどの操作部の操作者である遊戯者の操作する打者が振るバットの位置を示す打撃カーソルを遊戯者が操作部を用いて所望する位置に移動させ、投手の投げるボールを打者が打撃し得る打撃可能領域において、ボールと打撃カーソルとのコリジョン(あたり)判定を行い、遊戯者が操作部を用いて操作する打者キャラクタがバットを用いてボールを打撃するという動作を実現することができるものが知られていた(例えば、特許文献1参照)。このコリジョン判定は、ボールに対応する領域と打撃カーソルに対応する領域との衝突を判定するものであって、ボールに対応する領域の座標と打撃カーソルに対応する領域の座標とが一致するか否かに基づく。ここで、打撃カーソルに対応する面積が大きい程ボールと衝突させることが容易となり、打者の打撃能力等に反映される能力パラメータなどに対応して打撃カーソルに対応する領域の面積が打者キャラクタ毎に異なる様に設定することができる。この打撃カーソルに対応する領域の面積の大きさに基づいて、ゲーム画面に表示される打撃カーソルの面積を調整し、遊戯者の打撃操作を視覚的にサポートしており、投手キャラクタが投球してから打者キャラクタがバットを振るまでの期間において打撃カーソルの面積は不変であった。遊戯者は、打撃カーソルとボールとがゲーム画面において、重なるように打撃カーソルを操作部を用いて操作し、打撃操作を行う。
【0003】
また、例えばサッカーゲームを題材としたビデオゲームにおいては、サッカーボールと選手キャラクタの足や頭とのコリジョン判定が行われており、テニスゲームや卓球を題材としたビデオゲームにおいては、ボールとラケットとのコリジョン判定が行われていた。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−105328号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来のビデオゲーム装置では、ビデオゲームの遊戯者が移動させる打撃カーソルの面積は、投手が投球してから打者がバットを振るまでの期間において一定であったので、ボールを打つための打撃操作の際に、遊戯者は打撃カーソルを投手の投球と重なるように移動させればよかった。
【0006】
実際の野球の試合では、打者は投手が投げるであろう球の位置(コース)をスイングする前に予め予測しておくことがあり、その予測(いわゆる“読み”や“ヤマ”)が的中したときにはスムーズにバットをボールに当てることができ、その結果、強い打球を放つことができる。前述のような予測である“読み“が外れた場合にはスムーズなバットコントロールができなくなり、スイングによってバットを介してボールに伝えられるはずの力が充分にボールに伝えられず、弱い打球となってしまったり、バットをボールに当てることができずに、いわゆる”空振り“となってしまう。このような場合に読みが大きく外れた場合、すなわち、予測した球の位置と実際に投げられたボールの位置とが離れていればいる程、バットをボールに当てることが難しくなり、したがって、バットを介してボールに力を伝えに難くなる傾向にある。バッティングにおいて、強い打球が放たれる条件は、強い力がバットからボールに伝えられることと、バットの芯部分とボールの芯部分とが衝突することであるけれども、コース予測が的中しなかった場合には、その条件を満たすことが難しくなり、強い打球を放つことができなくなってしまう。
【0007】
野球ゲームを題材とした従来のビデオゲームでは、この予測の結果が打撃結果に反映されることを実現することは困難であった。すなわち、予測の位置如何でバットからボールに伝えられる力が変り、ボールが飛ぶ速度等の打撃結果に影響するという現実世界の野球ゲームの臨場感を遊戯者に与えることが困難であった。
【0008】
本発明は、上記課題を解決するために遊戯者にとって打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高め、かつ、現実世界の野球の試合の臨場感を視覚的に理解しやすく遊戯者に与えることが可能な画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラムである。
【0010】
請求項1に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。そして、予測位置確定手段は、操作者の操作部の操作に基づいて、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。ここで、影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。
【0011】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【0012】
請求項2に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【0014】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【0015】
請求項3に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、操作者の操作部の操作に基づいて、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【0017】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【0018】
請求項4に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
前記バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記打撃領域において前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0019】
請求項4に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段は、バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を予測位置として確定する。そして、打撃カーソル変更表示手段は、打撃領域において打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する。
【0020】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの形態が変更して表示される。これによって、操作者に打撃カーソルの形態の変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【0021】
請求項5に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0022】
請求項5に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間(ビデオゲームがビデオゲーム装置に実行されることによって生じる仮想の三次元空間)において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段は、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手の投球動作時(投手が投球モーションをしている期間の所定時)に打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する。打撃カーソル変更表示手段は、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、打撃カーソルの面積(ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい)を変更して表示する。
【0023】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手の投球動作時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの面積が予測位置の確定時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【0024】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の発明において、ゲーム空間において前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する打撃決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【0025】
請求項6に記載の発明に従えば、打撃決定手段は、ゲーム空間において打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する。すなわち、打撃カーソルから所定距離内にボールが位置する状態になるときに、ボールと打撃カーソルとが重なって表示部に表示されるように操作者に打撃カーソルを予測位置から移動させる必要を与える。
【0026】
請求項7に記載の発明は、請求項5又は6に記載の画像表示制御プログラムにおいて、前記打撃カーソル変更表示手段は、前記予測位置の確定後における、前記打撃カーソルの移動中の位置と前記予測位置との距離が長い程、前記打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように前記打撃カーソルを表示させることを特徴とする。
【0027】
請求項7に記載の発明に従えば、予測位置の確定後における、打撃カーソルの移動中の位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように打撃カーソルを表示させる。
【0028】
すなわち、移動中の位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように打撃カーソルが表示されるため、打撃カーソルの移動中でも操作者に打撃カーソルの予測位置からの移動に応じたボールを打撃可能な確率を視覚的に理解させることを可能とする。また、打撃カーソルの面積が移動中の位置と予測位置との距離に応じて移動しながら変更して表示されるため、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させることを困難にする。
【0029】
請求項8に記載の発明は、請求項5〜7のいずれかに記載の画像表示制御プログラムにおいて、ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする飛球速度決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第2打撃領域と打球速度決定基準値が第2打撃領域よりも大きく求められる第1打撃領域とを有する第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第1打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第2打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第2打撃カーソルとを含み、
前記第1打撃カーソル及び前記第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第2打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、前記第1打撃カーソルでは前記第1打撃カーソル全体を予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示することを特徴とする。
【0030】
請求項8に記載の発明に従えば、飛球速度決定手段は、ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする。ここで、打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第2打撃領域と打球速度決定基準値が第2打撃領域よりも大きく求められる第1打撃領域とを有する第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、第1打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第2打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第2打撃カーソルとを含む。打撃カーソル選択受付手段は、第1打撃カーソル及び第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け、打撃カーソル表示手段は、打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示する。打撃カーソル変更表示制御手段は、予測位置の確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、第2打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、第1打撃カーソルでは第1打撃カーソル全体を投手の投球時よりも小さいサイズに変更して表示する。
【0031】
すなわち、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第1打撃カーソルである場合には、操作者の選択した位置から離れる程、打撃カーソル全体の面積が予測位置の確定時よりも小さく変更され、打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める。また、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第2打撃カーソルである場合には、弱打撃領域ではなく、強打球領域の面積が、操作者の予測位置から離れる程、予測位置の確定時よりも小さく変更される。強打球領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第1打撃カーソルの第1打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる。また、弱打球領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第1打撃カーソルの第2打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる。ここで、打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛ぶ速度が速くなるように求められる。これによって、第2打撃カーソルが選択されて操作者のボールが到来すると予測する位置が外れたときは、ヒットとなる確率を低めないけれど、打球速度決定基準値が大きくなるようにボールを打つことができる可能性を低める、すなわち、打球が速く飛ぶ可能性が低くなるように設定されていることとなる。
【0032】
請求項9に記載の発明は、請求項5〜7のいずれかに記載の画像表示制御プログラムであって、打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、前記ホームラン高さから離れた高さと決定する高さ決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、前記打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程前記ホームラン高さから離れる度合いが、前記飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように前記打球が飛ぶ高さを決定し、前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第1の領域及び前記第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第2の領域を有する第2打撃カーソルとを含み、
前記第1打撃カーソル及び前記第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第2打撃カーソルでは第1の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、前記第1打撃カーソルでは前記第1打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示することを特徴とする。
【0033】
請求項9に記載の発明に従えば、高さ決定手段は、打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、ホームラン高さから離れた高さと決定する。高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程ホームラン高さから離れる度合いが、飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように打球が飛ぶ高さを決定する。ここで、打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第1の領域及び第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第2の領域を有する第2打撃カーソルとを含む。打撃カーソル選択受付手段は、第1打撃カーソル及び第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける。そして、打撃カーソル表示手段は、打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、打撃カーソル変更表示制御手段は、予測位置の確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、第2打撃カーソルでは第1の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、第1打撃カーソルでは第1打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示する。
【0034】
すなわち、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第1打撃カーソルである場合には、操作者の選択した位置から離れる程、打撃カーソル全体の面積が予測位置の確定時よりも小さく表示され、打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める。また、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第2打撃カーソルである場合には、第1の領域ではなく、第1の領域の面積のみが、操作者の予測位置から離れる程、予測位置の確定時の面積よりも小さく変更される。第1の領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さい。また、第2の領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値より飛球方向決定基準値が大きい。ここで、飛球方向決定基準値が大きい程、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じたホームラン高さから離れる度合いが大きくなるように打球が飛ぶ高さが決定される。これによって、第2打撃カーソルが選択されて操作者がボールが到来すると予測する位置が外れたときは、第1打撃カーソルが選択されているときと違ってヒットとなる確率を低めないけれど、打球速度決定基準値が小さくなるようにボールを打つことが困難になる、すなわち、打球が飛ぶ高さをホームラン高さに近づけて打つことが困難になる。
【0035】
請求項10に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示ステップとを含むことを特徴とする。
【0036】
請求項10に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、打撃カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、投手の投球動作時(投手がボールをする動作をしている期間における所定時)に打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する。打撃カーソル変更表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように打撃カーソルの面積(ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい)を変更して表示する。
【0037】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手の投球動作時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの面積が予測位置の確定時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【0038】
請求項11に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段とを有することを特徴とする。
【0039】
請求項11に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、打撃カーソル表示手段は、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手の投球動作時(投手が投球をする動作をしている期間における所定時)に打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する。打撃カーソル変更表示手段は、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、打撃カーソルの面積(ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい)を変更して表示する。
【0040】
すなわち、投手が投球をする動作をしている期間における所定時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが投球時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【0041】
請求項12に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定ステップを含むことを特徴とする。
【0042】
請求項12に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。そして、影響決定ステップでは、ビデオゲーム装置が、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定することを特徴とする。
【0043】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響が異ならせることが可能となる。
【0044】
請求項13に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段とを有することを特徴とする。
【0045】
請求項13に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、
操作者の操作部の操作に基づいて、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。
【0046】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響が異ならせることが可能となる。
【0047】
請求項14に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更ステップとを含むことを特徴とする。
【0048】
請求項14に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。カーソル形態変更ステップでは、ビデオゲーム装置が、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【0049】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【0050】
請求項15に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段とを有する。
【0051】
請求項15に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【0052】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【0053】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0054】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0055】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機50及び家庭用テレビジョン60を備える。家庭用ゲーム機50には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体70が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0056】
家庭用ゲーム機50は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン60はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0057】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0058】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0059】
家庭用テレビジョン60のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機50を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0060】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体70に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0061】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0062】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0063】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0064】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0065】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0066】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0067】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体70から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0068】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0069】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0070】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0071】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0072】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0073】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0074】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0075】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0076】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0077】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0078】
音声プロセッサ11は記録媒体70から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0079】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0080】
記録媒体70から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0081】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体70としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0082】
記録媒体ドライブ17は記録媒体70から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0083】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0084】
コントローラ19は操作者である遊戯者が種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、遊戯者の操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0085】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0086】
スタートボタン19eは記録媒体70からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体70からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0087】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0088】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0089】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体70からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0090】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体70が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体70からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体70から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0091】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0092】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及び遊戯者がコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、遊戯者がコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0093】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0094】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0095】
次に、記録媒体70に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、野球ゲームを題材としたものである。本実施の形態における野球ゲームでは、遊戯者が操作するチームと他のチームとが対戦する。遊戯者が操作するチームがオフェンスの場合に、遊戯者が、前述のコントローラ19を用いて、後述する所定の条件で打者を操作してバットを振らせることによって対戦中の他チームの投手が投げる球を打つことができる。
【0096】
図2は、本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。このビデオゲーム装置は、操作部101、表示部102、プログラム記憶部103、記憶部104及びプログラム実行部105を含む。
【0097】
操作部101は、遊戯者の操作指令を受け付け、コントローラ19等から構成される。操作指令とは、遊戯者が操作部101を操作することによって入力する本実施の形態にかかるビデオゲーム装置に所定の処理を実行させるための命令であり、スイング操作指令の他に、打撃カーソル選択指令、打撃カーソル移動指令及びモード選択指令がある。
【0098】
スイング操作指令とは、遊戯者が操作部101を用いて打者を操作して打者にバットを振らせる指令である。スイング操作指令が所定の条件で入力された場合に、打者はバットでボールを打撃することができる。すなわち、打者がバットを振る位置を示す打撃カーソルが、ゲーム空間におけるバットが届く所定領域内で移動可能に後述の表示部102に表示される。そして、打撃カーソルと直交する方向で打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング操作指令が入力された場合に、ボールを打つことができる。
【0099】
打撃カーソル選択指令とは、複数種類を有する打撃カーソルのうち一を選択するための指令である。ここでは、複数の打撃カーソルには第1打撃カーソル及び第2打撃カーソルの2種類がある。第1打撃カーソルは、打撃できたと決定された時点である打者のボールの打撃時にボールと重なって表示されていれば、打球速度決定基準値が他の領域である第2打撃領域よりも大きく求められる第1打撃領域を有する。
【0100】
打球速度決定基準値とは、ボールの打球の飛球速度を決定する基準となり、この打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛球速度が大きくなるように求められる。第1打撃カーソルは、例えば台形に近い楕円形の平面形状を有し、第2打撃領域を遊戯者に示すように枠線で囲われ後述する表示部102に表示される。また、第1打撃領域は、第1打撃カーソルの中央部で横方向に線状に延びるようになっており、第1打撃領域の真中である中心点を示して後述する表示部102に表示される。
【0101】
第2打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されていれば、第1打撃カーソルの第1打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び第1打撃カーソルの第2打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する。ここでは、第2打撃カーソルは、第1打撃カーソルと同様に例えば楕円形の平面形状を有しており、強打球領域及び弱打球領域それぞれを枠線で囲って、強打球領域の真中である中心点を示して後述する表示部102に表示される。
【0102】
従って、第2打撃カーソルを遊戯者が選択すれば、第1打撃カーソルを選択するよりも、打球速度決定基準値が大きく求められる可能性も小さく求められる可能性も生じ、すなわち、打球の飛ぶ速さが速く求められる可能性も遅く求められる可能性も生じる。これによって、打撃カーソルの選択に当たって、第1打撃カーソルと第2打撃カーソルとの不利益と利益とを考量して選択することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0103】
また、第1打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されていれば所定の飛球方向決定基準値が求められるものである。一方、第2打撃カーソルは、強打球打撃領域(第1の領域)では、打撃時にボールと重なって表示されていれば、第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められ、弱打球領域(第2の領域)では、第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められるものである。ここで、飛球方向決定基準値とは、ボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となるものである。
【0104】
すなわち、打球が飛ぶ高さは、この打球のボールが打撃された打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されているときにはホームランとなるホームラン高さと決定され、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じて、前記ホームラン高さから離れた高さと決定される。ここで、飛球方向決定基準値が大きい程、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じてホームラン高さから離れるように打球が飛ぶ高さが決定される。
【0105】
従って、第2打撃カーソルを遊戯者が選択すれば、第1打撃カーソルを選択するよりも、飛球方向決定基準値が大きく求められる可能性も小さく求められる可能性も生じ、すなわち、打球の飛ぶ高さをホームラン高さに近づけ易くなる可能性も困難になる可能性も生じる。これによって、打撃カーソルの選択に当たって、第1打撃カーソルと第2打撃カーソルとの不利益と利益とを考量して選択することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0106】
打撃カーソル移動指令は、打者がバットを振ることが可能なゲーム空間上の所定領域において、遊戯者が操作部を介して打撃カーソルを移動させる指令である。打撃カーソルは投手の投球時より前から表示される。従って、投手の投球時より前からボールが打撃カーソルと重なる所定時以前まで、打撃カーソル移動指令が受け付けられ、所定領域内の遊戯者の所望の位置に打撃カーソルを移動することができる。ここでは、投手の投球時とは、投手からボールが離れる時をいうが、必ずしもこの限りではなく投手がボールを投げる動作をしている期間のうちの一時であってもよい。
【0107】
モード選択指令とは、投手のボールの到来する位置を予測してバットで打つ予測打ちモードと、予測しないで打つ通常モードとのいずれかを選択する指令である。予測打ちモードを選択する予測打ちモード選択指令が入力された場合には、投手の投球時における打撃カーソルの位置が、ボールが到来すると遊戯者が予測する予測位置として確定される。そして、予測位置の確定後、打撃カーソルが予測位置から離れて移動するほど、打撃カーソルのサイズが投手の投球時よりも小さく表示される。通常モードでは、遊戯者はボールの到来する位置を予測することなく、サイズの一定な打撃カーソルを移動する。
【0108】
従って、予測打ちモードでは、投手のボールが到来する位置が遊戯者の予測位置から遠い程、打撃カーソルのサイズが小さくなるため、ボールを打撃できる確率が低くなる。もっとも、予測打ちモードでボールを打球して、かつ遊戯者が予測位置より所定距離以上に打撃カーソルを移動させない場合の方が、打者のバットを振る力である打力が強くなる。そこで、予測打ちモードが選択されると、打撃カーソルのサイズの一定な通常モードと比較してボールを打撃する確率が低くなる可能性があるが、ボールを強い打力で打撃して飛球速度を大きくすることができる可能性もある。なお、以下、予測位置が確定される時以前の打撃カーソルを初期打撃カーソルと記載する。
【0109】
表示部102は、打撃カーソル表示手段及び打撃カーソル変更表示手段として機能し、テレビジョンモニタ21等で構成される。表示部102には、打者がバットでボールを打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームが表示され、遊戯者の打撃カーソル選択に従った一種類の打撃カーソルが表示される。この打撃カーソルは、打撃カーソル移動指令が入力されることによって移動して表示されると共に、予測打ちモードが選択されているときには大きさが変更して表示される。ここでは、打撃カーソルの形状は不変であるため、打撃カーソルの大きさとは、打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法を表し、打撃カーソルの大きさが変更されたときには、面積も変更して表示されることとなる。
【0110】
プログラム記憶部103は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体70を含む。記録媒体70は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体70が装填された記録媒体ドライブ16等で実現され、記録媒体70には、画像表示制御プログラムを含むビデオゲームプログラムが記録されている。なお、記録媒体70からビデオゲームプログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記憶されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部103として機能する。
【0111】
記憶部104は、図1に示すメインメモリ5やバッファ14〜16によって実現され、記録媒体70より読み出された選手能力パラメータD1と、初期打撃カーソルデータD2とを含む。選手能力パラメータD1は、野球ゲームに登場する野球選手の特殊能力を示す値であり、例えば、野球選手が打者ならば、ムラッ気、安定感、利き腕などを示す値である。ここでは、この選手能力パラメータD1で示される特殊能力は打撃カーソルの大きさ及び打者の打力に影響を与える。
【0112】
また、初期打撃カーソルデータD2は、表示部102に表示される初期打撃カーソルを作成する基礎となるデータであり、選手能力パラメータD1を加味しない状態での初期打撃カーソルの大きさ及び形状を表すデータを含む。例えば、初期打撃カーソルデータD2は、2次元座標で示され、打撃カーソルの中心点のX座標及びY座標は0.0、右上点はX座標が+0.50でY座標が+0.25、左上点はX座標が−0.60でY座標が+0.20、右下点X座標が+0.50でY座標が−0.25及び左下点はX座標が−0.60でY座標が−0.20であることを示す。
【0113】
なお、初期打撃カーソルデータD2の示すX座標とY座標とは、ゲーム空間全体を基準とする座標であるワールド座標ではなく、打撃カーソルを基準とする座標であるローカル座標で示され、Y座標が高さ方向、X座標が幅方向を示している。この初期打撃カーソルデータD2を基に選手能力パラメータD1を加味して初期打撃カーソルの大きさが決定される。また、ここで初期打撃カーソルデータD2は、打者が右利きである場合のものであり、打者が左利きである場合には、初期打撃カーソルデータの示す大きさ及び形状で左右を逆にしたものが初期打撃カーソルとなる。
【0114】
プログラム実行部105は、CPU1や描画プロセッサ10等によって実現され、打撃カーソル選択受付手段111、打撃カーソル作成表示制御手段112、予測位置確定手段113、打撃カーソル変更手段114及び打撃決定手段115を含む。
【0115】
打撃カーソル選択受付手段111は、打者が打席に立ってから投手の投球時より前までの期間において、遊戯者から操作部101を介して入力される打撃カーソル選択指令を受け付ける。そして、打撃カーソル選択受付手段111は、この受け付けられた打撃カーソル選択指令に従って、複数の打撃カーソルのうちから一の打撃カーソルを作成するように後述する打撃カーソル作成表示制御手段112に設定する。
【0116】
また、打撃カーソル選択受付手段111は、遊戯者から操作部101を介して入力されるモード選択指令を受け付ける。受け付けたモード選択指令が予測打ちモードを選択するものである場合には、打撃カーソル選択受付手段111は後述する予測位置確定手段113及び打撃カーソル変更手段114を機能させる。一方、通常モードを選択するものである場合には、打撃カーソル選択受付手段111は、後述する予測位置確定手段113を機能させない。
【0117】
打撃カーソル作成表示制御手段112は、打撃カーソル表示手段として機能し、初期打撃カーソルデータD2を基に、選手能力パラメータD1を加味して大きさを決定して初期打撃カーソルを作成する。ここで作成される初期打撃カーソルは、作成するように設定されている一の打撃カーソルである。すなわち、第1打撃カーソルを作成するように設定されている場合には、第1打撃カーソルが作成され、第2打撃カーソルを作成するように設定されている場合には、第2打撃カーソルが作成される。
【0118】
そして、打撃カーソル作成表示制御手段112は、作成した初期打撃カーソルをゲーム空間上の所定の初期位置に配置して表示部102に表示させる。また、打撃カーソル作成表示制御手段112は、操作部101を介して遊戯者の打撃カーソル移動指令を受け付け、打撃カーソル移動指令に応じて打撃カーソルをゲーム空間上の所定領域で移動させて表示部102に表示させる。
【0119】
予測位置確定手段113は、打撃カーソル選択受付手段111によって機能させられる場合に、投手の投球時に存在する打撃カーソルの位置をボールが到来すると遊戯者が予測する予測位置として確定する。
【0120】
打撃カーソル変更手段114は、打撃カーソル変更表示手段として機能し、予測位置が確定された場合に機能し、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積が小さくなるように、打撃カーソルの面積を変更して表示部102に表示させる。具体的には、打撃カーソル作成表示制御手段112が、打撃カーソル移動指令を受け付けて打撃カーソルを移動させる距離に基づいて、打撃カーソル変更手段114は、打撃カーソルの大きさを求めて、求めた大きさに打撃カーソルを変更して表示部102に表示させる。
【0121】
打撃決定手段115は、遊戯者より操作部101を介してスイング指令を受け付け、打撃カーソルと直交する方向で前記打撃カーソルから所定距離内である打撃可能領域にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング指令を受け付けた場合に、ボールを打撃できたことを決定する。また、打撃決定手段115は、打者の打力の潜在能力を示す打撃力を選手能力パラメータD1を基に決定し、打撃力を基に打者がバットを振る力である打力を決定して決定した打力で打者にバットを振らせる。そして、打撃決定手段115は、ボールをバットで打撃する当たりの強さを決定する。
【0122】
また、打撃決定手段115は、飛球速度決定手段及び高さ決定手段としても機能し、打球の飛ぶ速度である打球速度及び打球が飛ぶ方向を決定して、決定した打球速度及び方向で打球を飛ばせる。
【0123】
ここでは、打力は、スイング指令の入力されるタイミング、第1打撃カーソル及び第2打撃カーソルのうちいずれが選択されているか及び通常モード及び予測打ちモードのうちいずれが選択されているかの情報に基づいて決定される。すなわち、スイング指令が入力されるタイミングが所定のタイミング(以下、「強打球タイミング」と記載する)に近い程、打力は強く決定される。また、予測打ちモードが選択されているときでは通常モードが設定されているときよりも、第2打撃カーソルが選択されているときでは第1打撃カーソルが選択されているときよりも、打力が強く決定される。
【0124】
また、ボールをバットで打撃する当たりの強さは、打撃できたと決定された時点である打撃時に打撃カーソルとボールが重なって表示されている位置によって決定される。すなわち、真芯部と重なって表示されている場合、芯部と重なって表示されている場合、その他の領域と重なって表示されている場合とで、ボールをバットで打撃する当たりの強さが異なる。
【0125】
なお、芯部とは、打撃カーソルの中心に存在する領域であり、真芯部とは、芯部の中心に存在する領域である。芯部と打撃時のボールとが重なっていれば打撃カーソルの他の領域と重なっているよりも強い当たりでボールが打たれたこととなり、真芯部と打撃時のボールとが重なっていれば芯部と重なっているよりも強い当たりでボールが打たれたこととなる。なお、第1打撃カーソルの芯部及び真芯部は、上述の第1打撃領域と同様に打撃カーソルの中心で左右方向に線状に延びるように存在し、第2打撃カーソルの芯部及び真芯部は、その中央に円状に存在する。ボールをバットで打撃する当たりの強さは、後述の打球速度や、打球が飛球する距離にも影響を与える。
【0126】
ここでは、打球速度は、予測打ちモードを選択している場合の方が通常モードを選択している場合よりも大きく決定される。また、投球速度は、例えば打撃時でのボールと打撃カーソルとの位置が近い程大きく決定される。また、第1打撃カーソルの第2打撃領域、第1打撃領域、第2打撃カーソルの強打球領域及びその弱打球領域のうちいずれとボールとが打撃時に重なって表示されているかで異なる。詳しくは後述する。
【0127】
ここでは、打球の飛ぶ方向は、第1打撃カーソル、第2打撃カーソルの強打球領域及びその弱打球領域のうちいずれとボールとが打撃時に重なって表示されているかで異なる。詳しくは後述する。
【0128】
図3は、図2に示すビデオゲーム装置が実行する画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、画像表示制御処理は、遊戯者の操作する打者が打席に立ったときに実行される。まず、打撃カーソル作成表示制御手段112が初期打撃カーソルの大きさを決定し、打撃決定手段115が打席に立っている打者の打撃力を決定する。初期打撃カーソルは、選手能力パラメータD1に示される打者の特殊能力に応じた大きさに決定される。
【0129】
具体的には、初期打撃カーソルの大きさは、初期打撃カーソルデータD2の示す座標に下記式(1)で求めた値を乗算することによって決定する。本実施の形態では、中心点のX座標及びY座標は0.0、右上点はX座標が+0.50でY座標が+0.25、左上点はX座標が−0.60でY座標が+0.20、右下点X座標が+0.50でY座標が−0.25及び左下点はX座標が−0.60でY座標が−0.20であるため、この座標に下記式(1)で求めた値を乗算した大きさが初期打撃カーソルの大きさとして決定される。
【0130】
(((((ミート値+調子影響値a)×0.30)+6.00)×0.8)×利き手影響値a+特殊能力影響値a)×0.4・・・式(1)
ここで、ミート値は、選手能力パラメータD1に示される打者の固有の値であり、1以上15以下の値をとる。調子影響値aは、選手能力パラメータD1によって示される打者が絶好調か不調かを示す値であり、好調であるほど値が大きく、打者の特殊能力によって値が異なる。例えば、打者が特殊能力のムラッ気及び安定感のいずれを持っているかで異なり、選手能力パラメータD1が、打者が特殊能力のムラッ気を持っている場合には−3以上3以下の間で、打者が特殊能力の安定感を持っている場合には−1以上1以下の間で、いずれも持っていない場合には−2以上2以下の間で変動する。
【0131】
利き手影響値aは、選手能力パラメータD1に示される投球する投手と打席に立っている打者との利き手に応じた値であり、打者の利き手が右で投手の利き手が右である場合に−0.5、打者の利き手が右で投手の利き手が左である場合に1.0、打者の利き手が左であり投手の利き手が右である場合に0.5、打者の利き手が左であり投手の利き手が左である場合に−1.0である。また、特殊能力値aは、選手能力パラメータD1に示される打者の特殊能力に応じて0.5以上4.0以下の間で加算される値である。
【0132】
また、打撃力は、下記式(2)によって求められる。
(パワー+調子影響値b)+利き手影響値b+特殊能力値b・・・式(2)
ここで、パワーは、選手能力パラメータD1に示される打者の固有の値であり、0以上255以下の値をとる。調子影響値bは、選手能力パラメータD1によって示される打者が絶好調か不調かを示す値であり、好調であるほど値が大きく、打者の特殊能力によって値が異なる。例えば、打者が特殊能力のムラッ気及び安定感のいずれを持っているかで異なり、選手能力パラメータD1が、打者が特殊能力のムラッ気を持っている場合には−50以上50以下の間で、打者が特殊能力の安定感を持っている場合には−30以上30以下の間で、いずれも持っていない場合には−16以上16以下の間で変動する。
【0133】
利き手影響値bは、選手能力パラメータD1に示される投球する投手と打席に立っている打者との利き手に応じた値であり、打者の利き手が右で投手の利き手が右である場合に−5.0、打者の利き手が右で投手の利き手が左である場合に5.0、打者の利き手が左であり投手の利き手が右である場合に5.0、打者の利き手が左であり投手の利き手が左である場合に−15.0である。特殊能力値bは、選手能力パラメータD1に示される打者の特殊能力に応じて5.0以上20.0以下の間で加算される値である。
【0134】
次に、打撃カーソル作成表示制御手段112は、決定された大きさで、打撃カーソルを作成して所定の初期位置に初期打撃カーソルを配置して表示部102に表示させる(S1)。打撃カーソル作成表示制御手段112は、画像表示制御処理の開始時は第1打撃カーソルが表示されるように設定されているため、ステップS1で表示される打撃カーソルは、第1打撃カーソルである。
【0135】
初期打撃カーソルが表示された後、打撃カーソル作成表示制御手段112は、打撃カーソル移動指令を受け付けた場合には、打撃カーソル移動指令に応じて表示部102に表示された初期打撃カーソルを初期位置から移動させて表示する。ここでは、初期打撃カーソルは、打者の手の近傍に位置する基準点pを基準として、基準点pから中心点までが所定距離L10だけ離れた位置で打者の外側に向かって凸となる円弧を描くように、移動することが可能である。また、初期打撃カーソルが表示された後、遊戯者は打撃カーソル選択指令及びモード選択指令を操作部101に入力することができる。
【0136】
打撃カーソル選択受付手段111は、選択されているモードと異なるモードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する(S2)。画像表示制御処理の開始時では通常モードが選択されている設定となっており、遊戯者が予測打ちモードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する。予測打ちモードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断されない場合には(S2;NO)、ステップS4が実行される。予測打ちモードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断される場合には(S2;YES)、モード設定を変更して打撃カーソル選択受付手段111は予測位置確定手段113が機能するように設定する(S3)。
【0137】
なお、ステップS3が実行されることによって予測打ちモードに変更されている場合には、打撃カーソル選択受付手段111が通常モードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する。通常モードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断されない場合には(S2;NO)、ステップS4が実行される。通常モードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断される場合には(S2;YES)、打撃カーソル選択受付手段111はモード設定を変更して予測位置確定手段113が機能しないように設定する(S3)。
【0138】
ステップS4では、打撃カーソル選択受付手段111は、選択されている打撃カーソルと異なる打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する。前述のように、画像表示制御処理の開始時では第1打撃カーソルが選択されている設定となっており、打撃カーソル選択受付手段111は、遊戯者が第2打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する。
【0139】
第2打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断されない場合には(S4;NO)、ステップS6が実行される。第2打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断される場合には(S4;YES)、打撃カーソル選択受付手段111は、打撃カーソル作成表示制御手段112に初期打撃カーソルとして第2打撃カーソルを作成するように設定する(S5)。打撃カーソル作成表示制御手段112は、第2打撃カーソルを作成するように設定が変更されたときに、表示されている第1打撃カーソルと同じ大きさで第2打撃カーソルを作成して、表示されている第1打撃カーソルと同じ位置にこの第1打撃カーソルに代えて表示部102に表示する。
【0140】
なお、ステップS5が既に実行されることによって第2打撃カーソルが表示されている場合には、打撃カーソル選択受付手段111は、第1打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する(S4)。第1打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断されない場合には(S4;NO)、ステップS6が実行される。第1打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断される場合には(S4;YES)、打撃カーソル選択受付手段111は、打撃カーソル作成表示制御手段112に初期打撃カーソルとして第1打撃カーソルを作成するように設定する(S5)。
【0141】
打撃カーソル作成表示制御手段112は、第1打撃カーソルを作成するように設定が変更されたときに、表示されている第2打撃カーソルと同じ大きさで第1打撃カーソルを作成して、表示されている第2打撃カーソルと同じ位置にこの第2打撃カーソルに代えて表示部102に表示する。
【0142】
ステップS6では、打撃カーソル選択受付手段111は投手が投球したかどうかを判断する。投手が投球したと判断されない場合には(S6;NO)、ステップS2の処理が実行される。すなわち、投手が投球したと打撃カーソル選択受付手段111が判断するまでは、打撃カーソル選択指令及びモード選択指令が受け付けられ、遊戯者は打撃カーソルの選択の変更及びモード選択の変更を行うことができる。
【0143】
投手が投球したと判断される場合には(S6;YES)、打撃カーソル選択受付手段111は打撃カーソル選択指令及びモード選択指令を受け付けないようになる。そして、打撃カーソル選択受付手段111は、予測打ちモードが選択されているかどうかすなわち機能するように設定されているかどうかを判断する(S7)。予測打ちモードが選択されていると判断される場合には(S7;YES)、予測位置確定手段113は、投手が投球したと判断したときすなわち投手がボールを離したと判断したときの初期打撃カーソルの位置を予測位置として確定する(S8)。一方、予測打ちモードが選択されていると判断されない場合には(S7;NO)、予測位置が確定されることなく、ステップS16が実行される。詳しくは後述する。
【0144】
次に、打撃カーソル変更手段114は第2打撃カーソルが選択されているかどうかを判断する(S9)。第2打撃カーソルが選択されていると判断される場合には(S9;YES)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する(S10)。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には(S10;YES)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段114は、移動後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて強打球領域の大きさを変更して表示部102に表示する(S11)。その後、ステップS12が実行される。
【0145】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には(S10;NO)、ステップS12が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されず、かつ、打撃カーソルの大きさは変更されないため、初期打撃カーソルと同じ打撃カーソルが表示されていることとなる。
【0146】
ステップS12では、打撃カーソル変更手段114が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。具体的には、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えたときに、打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される。
【0147】
打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には(S12;NO)、ステップS10が再度実行される。従って、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えるまでは、遊戯者は打撃カーソル移動指令を入力することができることとなる。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には(S12;YES)、ステップS19が実行される。
【0148】
第2打撃カーソルが選択されていると判断されない場合には(S9;NO)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する(S13)。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には(S13;YES)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段114は、移動後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて第1打撃カーソル全体の大きさを変更して表示部102に表示する(S14)。その後、ステップS15が実行される。
【0149】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には(S13;NO)、ステップS15が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されず、かつ、打撃カーソルの大きさは変更されないため、初期打撃カーソルと同じ打撃カーソルが表示されていることとなる。
【0150】
ステップS15では、打撃カーソル変更手段114が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には(S15;NO)、ステップS13が再度実行される。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には(S15;YES)、ステップS19が実行される。
【0151】
図4は、図3に示す画像表示制御処理において実行される打撃カーソルの大きさを変更する処理の一例を示す模式図である。(a)は第1打撃カーソルの大きさを変更する処理であり、(b)は第2打撃カーソルの大きさを変更する処理である。第1打撃カーソル100a及び第2打撃カーソル200aは、予測位置確定手段113が予測位置を確定した時に表示されている初期打撃カーソルである。なお、予測位置を確定する基準となるのは、中心点300aである。
【0152】
第1打撃カーソル100b及び第2打撃カーソル200bは、それぞれステップS10、ステップS13で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断され、ステップS11,ステップS14で打撃カーソルの大きさが変更されたものである。ここでは、距離L20が移動距離である際に表示される打撃カーソルである。なお、予測位置と移動後の打撃カーソルの位置との距離は、中心点300aと中心点300b間(中心点300a−中心点300b)及び中心点500aと中心点500b間(中心点500a−中心点500b)の距離である。
【0153】
第1打撃カーソル100aは、第2打撃領域が枠線1001aで囲って表示され、第1打撃領域の真中である中心点300aが点で示して表示されている。第2打撃カーソル200aは、外枠線2001aで囲って弱打球領域が表示され、外枠線の内部で強打球領域400aが内枠線4001aで囲って表示され、強打球領域400aの真中で中心点500aが点で示して表示されている。前述のように打撃カーソルは、基準点pから中心点までの距離がL10だけ離れた位置で円弧を描くように移動するため、中心点300aから基準点pまでの距離及び中心点500aから基準点pまでの距離は、それぞれL10である。
【0154】
第1打撃カーソル100bの大きさ(枠線1001bで囲われている箇所の大きさ)は、第1打撃カーソル100aの大きさと比較して全体的に小さくなり、第1打撃カーソル100bの面積は、第1打撃カーソル100aの面積と比較して全体的に小さくなる。すなわち、第1打撃カーソル100bの第2打撃領域及び第1打撃領域が、第1打撃カーソル100aの第2打撃領域及び第1打撃領域よりもそれぞれ小さい大きさとなり、第1打撃カーソル100bの第2打撃領域及び第1打撃領域が、第1打撃カーソル100aの第2打撃領域及び第1打撃領域よりもそれぞれ小さい面積となる。第2打撃カーソル200bの大きさを第2打撃カーソル200aの大きさと比較すると、打撃カーソル全体の大きさ(外枠線2001a,2001bで囲われている箇所の大きさ)が同じであるが、強打球領域400b(内枠線4001bで囲われている箇所)の大きさが強打球領域400a(内枠線4001aで囲われている箇所)の大きさよりも小さくなっている。すなわち、第2打撃カーソル200bの面積は、第2打撃カーソル200aの面積と比較すると、打撃カーソル全体の面積が同じであるが、強打球領域400bの面積が強打球領域400aの面積よりも小さくなっている。
【0155】
上記の第1打撃カーソル100bの大きさ及び第2打撃カーソル200bの強打球領域の大きさは、打撃カーソル変更手段114が、第1打撃カーソル100aの大きさと強打打球打撃カーソル200bの強打球領域の大きさとにそれぞれ下記式(3)で求めた縮小値を乗算することによって決定される。
【0156】
最大拡大率−移動距離×0.15・・・式(3)
ここでは、最大拡大率は1.0であり、打撃カーソルの大きさは初期打撃カーソルの大きさより大きく変更されることはない。移動距離とは、予測位置と打撃カーソルの中心点との距離である。また、式(3)で求めた縮小値が所定の最小縮小値(ここでは、0.70)より小さくなった場合には、縮小値は所定の最小縮小値となるようになっている。
【0157】
なお、詳しくは後述するが、式(3)で求めた縮小値が所定の最小縮小値より小さくなった場合には、後述するステップS20,21で打球が飛球する高さを求めるときに予測打ちの効果が発揮されなくなる。ゆえに、遊戯者のボールが到来する位置の予測が大幅に外れると、打撃カーソルが小さくなりボールをヒットすることが困難になると共に、遊戯者は打球が飛球する高さを求めるときに予測打ちの効果を享受することができなくなる。
【0158】
また、打撃カーソル作成表示制御手段112によって第1打撃カーソル100aが一点鎖線の矢印で示される方向に円弧を描くように移動されるときに、打撃カーソル変更手段114は、第1打撃カーソル100bに変更するまでに予測位置から移動中の第1打撃カーソルの位置までの距離に応じて第1打撃カーソル全体の大きさを変更しながら表示させる。また、打撃カーソル作成表示制御手段112によって第2打撃カーソル200aが一点鎖線の矢印で示される方向に円弧を描くように移動されるときに、打撃カーソル変更手段114は、第2打撃カーソル200bに変更するまでに予測位置から移動中の第1打撃カーソルの位置までの距離に応じて強打球領域の大きさを変更しながら表示させる。
【0159】
上記のステップS11又はステップS14が実行されることによって、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が予測位置確定時の打撃カーソルより小さく表示されるため、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がり、ボールが到来する位置の予測がはずれれば打球することが困難になるという現実の野球ゲームの臨場感を視覚的に理解しやすい方法で与えることができる。また、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が予測位置確定時の打撃カーソルより小さく表示されるため、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がることによって、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【0160】
特に、ここでは、打撃カーソルは、予測位置と移動中の打撃カーソルの位置との間の距離に応じて移動しながら、予測位置確定時の打撃カーソルより面積が変更されて表示されるため、特に打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。また、第1打撃カーソルでは全体の面積が変更して表示されるため、第1打撃カーソルを選択すれば、ボールを打撃できる確率が変る。一方、第2打撃カーソルでは強打球領域のみの面積が変更して表示されるため、第2打撃カーソルを選択すれば、ボールを打撃できる確率は変らない。もっとも、打球の飛ぶ高さがホームラン高さに近い高さとすることが困難になり、また、打球速度が速くなる可能性が低くなる。
【0161】
これによって、予測打ちモードを選択したときには、遊戯者は、第2打撃カーソル及び第1打撃カーソルのうちいずれかを選択する際に、通常モードを選択したときに比較考量する利益及び不利益とは異なる利益及び不利益を考慮することができ、野球ゲームの遊戯性が高まるという効果を奏する。
【0162】
図3に戻って、ステップ7で予測打ちモードが選択されていると判断されない場合には(S7;NO)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する(S16)。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には(S16;YES)、打撃カーソル作成表示制御手段112が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段114は、移動後の打撃カーソルの位置を移動して表示部102に表示する(S17)。その後、ステップS18が実行される。
【0163】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には(S16;NO)、ステップS18が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されない。ステップS18では、打撃カーソル変更手段114が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。
【0164】
打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には(S18;NO)、ステップS16が再度実行される。従って、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えるまでは、遊戯者は打撃カーソル移動指令を入力することができることとなる。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には(S18;YES)、ステップS19が実行される。
【0165】
従って、通常モードが選択されているときには、打撃カーソルが移動して表示されても、打撃カーソルの大きさは変更されないこととなる。これによって、遊戯者は通常モードと予測打ちモードとの2つの打ち方を選択でき、更には、通常モード、予測打ちモードのうちでも、第2打撃カーソルと第1打撃カーソルとを選択することができる。従って、遊戯者は、少なくとも4種類の打ち方を選択することができる。
【0166】
ステップS19では、打撃決定手段115は、打者がボールを打撃できたかどうかを判断する。打者がボールを打撃できたと判断されるのは、打撃カーソルと直交する方向で前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング指令を受け付けた場合である。打者がボールを打撃できたと判断されない場合には(S19;NO)、打者がボールの打撃に失敗する様子を表示部102に表示して画像表示制御処理は終了する。ここで、打撃カーソルと直交する方向で打撃カーソルから所定距離内にボールが位置するかどうかは、打撃カーソルとボールとの位置が重なるタイミングを基準として、このタイミングより前の所定期間内にスイング指令が入力されたかどうかで判断される。
【0167】
打者がボールを打撃できたと判断された場合には(S19;YES)、以下の処理が実行される。すなわち、予測打ちモードが選択されており、かつ、第2打撃カーソルが選択されているときには、ステップS20が実行される。予測打ちモードが選択されており、かつ、第1打撃カーソルが選択されているときには、ステップS21が実行される。通常モードが選択されており、第2打撃カーソルが選択されているときには、ステップS22が実行される。通常モードが選択されており、かつ、第1打撃カーソルが選択されているときには、ステップS23が実行される。打者がボールを打撃できたと判断されない場合には(S19;NO)、画像表示制御処理は終了し、表示部102には打者が打撃を失敗する画像が表示される。
【0168】
打撃決定手段115は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる(S20)。打球条件の決定とは、例えば、打撃力を基に打力の決定、打球速度及び打球の飛ぶ方向の決定がある。ここで、打球条件は予測打ちモードが選択され、第2打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。詳しくは後述する。その後、打撃決定手段115は、決定した打力で打者にバットを振らせ、打球速度及び打球の飛ぶ方向を決定して、決定した打球速度及び方向で打球を飛ばせる。
【0169】
ステップS21でも、ステップS20と同様に、打撃決定手段115は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は予測打ちモードが選択され、第1打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。ステップS22でも、ステップS20と同様に、打撃決定手段115は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は通常モードが選択され、第2打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。ステップS23でも、ステップS20と同様に、打撃決定手段115は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は通常モードが選択され、第1打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。
【0170】
以下に、打球条件の決定について説明する。打力は、第1打撃カーソルが打撃時に表示されているステップS21,23では、下記式(4)で、第2打撃カーソルが打撃時に表示されているステップS20,22では、下記式(5)で求められる。
((打撃力+ランダム値+400)×予測打ち補正値b−当たり強さ補正値)×タイミング値・・・式(4)
((打撃力×0.95+ランダム値+400)×予測打ち補正値b−当たり強さ補正値)×タイミング値・・・式(5)
ランダム値は、0以上20以下の値をとり、条件に左右されず無作為に得られる値である。予測打ち補正値bは、予測打ちモードが選択されているステップS20,S21では1.05、通常モードが選択されているステップS22,S23では1.00となる。当たり強さ補正値は、後述する打球をバットで当てる当たりの強さの決定において後述する芯ヒット若しくは真芯ヒットしており、所定の特殊能力を有しているときに−10.0の値をとり、それ以外は0となる。タイミング値は、例えば、0.40以上1.06以下の値をとり、所定の打力タイミングを基準として例えば3/60秒早い時である最強打撃タイミングでスイング指令が入力された場合に、最も大きい値になるように設定されている。そして、タイミング値は、この最強打撃タイミングから遠いタイミングでスイング指令が入力されるほど、小さい値になるように設定されている。
【0171】
従って、予測打ち補正値bは、ステップS20,S21では1.05、ステップS22,S23では1.00となるため、予測打ちモードが選択されたときには、打力が通常モードを選択するよりも大きくなる可能性があるという利益がある。これによって、遊戯者は、上記利益と予測打ちモードが選択された場合には、打撃カーソルの面積が小さく変更される可能性があるという不利益とを比較して、予測打ちモードを選択するかどうかを決定することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【0172】
また、第1打撃カーソルが選択された場合には、打撃力に0.95を乗じるため、打撃力に0.95を乗じない強打撃カーソルが選択された場合よりも打力が小さく求められる。これによって、遊戯者は、打力が小さく求められる不利益と、第2打撃カーソルの弱打球領域に当たるよりも、後述するように打球が飛ぶ方向や打球速度等で打球条件がよく決定される利益とを考量して打撃カーソルの選択を行うことができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【0173】
打球をバットで当てる当たりの強さは、打撃時で打撃カーソルとボールとが重なって表示されている位置に基づいて算出される。ここでは、打撃カーソルの中心で所定の領域(例えば全体の23%の領域)を占める芯部とボールとが重なって表示されているときは、芯ヒットであることが決定される。また、芯部の中心の領域を占める真芯部とボールとが重なって表示されているときは、真芯ヒットとなることが決定される。芯ヒットとなれば、打撃カーソルのその他の領域とボールとが重なっているときよりも打球をバットで当てる当たりが強く算出される。また、真芯ヒットとなれば、芯ヒットのときより打球をバットで当てる当たりが強く算出される。
【0174】
例えば、真芯部は、第2打撃カーソルの場合すなわちステップS20,S22では下記式(6)で求めた領域を占め、第1打撃カーソルの場合すなわちステップS21,S23では所定の割合(0.07割)の領域を占める。
【0175】
0.07+特殊能力補正値+予測打ちモード補正値a・・・式(6)
ここで、特殊能力補正値は、選手能力パラメータD1に示される特殊能力によって加算される値であり、0以上0.15以下の値をとる。予測打ちモード補正値aは、予測打ちモードが選択されているステップS20では0.10、通常モードが選択されているステップS22では0である。従って、ステップS20では予測打ちモード補正値aと0.07を加算して、打撃カーソルの0.17割の領域は、ステップS22では0.07の領域は、少なくともどの打者でも真芯部であると決定される。なお、真芯部及び芯部は、第1打撃カーソルでは左右方向に線状に延びるように存在し、第2打撃カーソルでは第1打撃領域に円形状に存在する。
【0176】
これによると、第2打撃カーソルを選択した方が真芯部の大きさが大きくなる可能性があるため、第1打撃カーソルを選択した場合より真芯ヒットとなる可能性が高くなる場合があるという利点が生じる。また、第2打撃カーソルを選択したときは、予測打ちモードを選択した方が予測打ちモード補正aが足されるため真芯部の面積が大きくなり、第1打撃カーソルを選択した場合より真芯ヒットとなる可能性が高くなるという利点が生じる。
【0177】
上述のバットで打球を打撃する当たりの強さは、打球が飛球する距離及び打球が飛球する速度等に影響を与え、打球を打撃する当たりが強いほど、打球の飛ぶ方向次第では打球が飛ぶ距離が長くなり、後述する打球速度が速くなる。従って、第2打撃カーソルを選択する方が、ボールを打撃する当たりが強く算出される可能性が高くなる。また、第2打撃カーソルを選択したときは予測打ちモードを選択する方が、ボールを打撃する当たりが強く算出される可能性が高くなる。これによって、遊戯者は、ボールをヒットできる確率が減少するかもしれない不利益とボールを打撃する当たりが強く算出される利益とを考量しながら、モード及び打撃カーソルを選択をすることができ、野球ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0178】
打球速度は、打球が飛ぶ速さを示し、上記の打力を基に求められた基本打球速度に基づいて求められる。また、予測打ちモードで第1打撃カーソルが選択されているステップS21では、打球速度は、打撃カーソルの左右方向の高さ座標が同じになるような座標であり打撃カーソルを基準としたローカル座標における打撃時での打撃カーソルの中心点の高さ位置とボールの高さ位置との差(以下に、「高さ位置差」と記載する)が所定値より大きいときは所定値より小さいときより小さい値を基本打球速度に乗じて求められる。一方、通常モードで第1打撃カーソルが選択されているステップS23、或いは第2打撃カーソルが選択されているステップS20,S22では、打球速度は、打撃時の打撃カーソルの中心点とボールとの距離が離されているほど、打球速度は遅く算出される。
【0179】
また、予測打ちモードが選択されているステップS20,S21では更に、予測位置と打撃時の打撃カーソルの位置との距離に応じて距離が短い程大きい値(ここでは、最大1.18)を上記求めた打球速度に乗算される。予測打ちモードが選択されているときには、前述のように打力が大きくなることによって打球速度が速くなると共に、更に求めた値が最大で1.18倍されるため、通常モードが選択されているときと比較して打撃速度が速くなる。
【0180】
これによって、予測打ちモードが選択された場合には、打撃カーソルの面積が小さく変更される可能性があるという不利益が生じるとともに、打球速度が通常モードを選択するよりも速くなるという利益がある。これによって、遊戯者は、上記利益と上記不利益とを比較して、モード選択することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【0181】
また、打球速度は、上記打撃時のボールと打撃カーソルの中心点からの距離又は高さ位置差、及び選択されているモードという情報に加えて、打球速度決定基準値にも影響される。すなわち、打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛球速度が速められる方向で求められる。ここでは、打撃時にボールと、第2打撃カーソルの強打球領域、第1打撃カーソルの第1打撃領域、第1打撃カーソルの第2打撃領域、第2打撃カーソルの弱打球領域とが重なっている順に、打球速度決定基準値が大きく求められる。
【0182】
これによって、第2打撃カーソルが選択された場合には、第1打撃カーソルが選択された場合より打球の飛球速度が速くなる可能性があるという利益と、第1打撃カーソルが選択された場合より打球の飛球速度が遅くなる可能性があるという不利益が生じる。遊戯者は、上記利益と上記不利益とを比較して、第1打撃カーソル及び第2打撃カーソルのいずれかを選択することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【0183】
打球の飛ぶ方向は、ゲーム空間上の高さ及び地面との水平方向とがある。ここでは、高さは、上述の高さ位置差を基に求められ、高さ位置差が小さいほどホームラン高さに近い高さとなる。すなわち、第1打撃領域より下方の位置に打撃時のボールが位置するときには、ホームラン高さより低い高さで打球が飛び、第1打撃領域と打撃カーソルとの距離が長い程打球の高さが低くなる。また、第1打撃領域より上方の位置に打撃時のボールが位置するときには、ホームラン高さより高い高さで打球が飛び、第1打撃領域と打撃カーソルとの距離が長い程打球の高さが高くなる。
【0184】
また、飛球方向決定基準値が大きい程、高さ位置差に応じて求められるホームラン高さがホームラン高さから離れる度合いが大きくなるように求められる。すなわち、第1打撃領域より下方の位置に打撃時のボールが位置するときには、飛球方向決定基準値が大きい程ホームラン高さから離れて低く飛ぶ度合いが大きくなり、第1打撃領域より上方の位置に打撃時のボールが位置するときには、飛球方向決定基準値が大きい程ホームラン高さから離れて高く飛ぶ度合いが大きくなる。ゆえに、飛球方向決定基準値が小さい方が、第1打撃領域と打撃時のボールの位置とが離れているときには、ホームラン高さから離れる度合いが小さくなって、ホームランを打者が打つためにはメリットがある。なお、第1打撃領域と打撃時のボールとの位置が同じであれば、飛球方向決定基準値の如何にかかわらず、ホームラン高さでボールが飛ぶ。
【0185】
予測打ちモード又は通常モードが選択されており、打撃時に第2打撃カーソルが表示されて強打球領域とボールとが重なって表示されているときと、予測打ちモードが選択されており、かつ式(3)により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっておらず、打撃時に第1打撃カーソルが表示されて第1打撃カーソルのいずれかの領域とボールとが重なって表示されているときとが、最も飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されている。
なお、式(3)により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっていれば、予測打ちモードを選択した場合でも予測打ちモードを選択した効果がなく、飛球方向決定基準値は通常モードを選択したときと同じ値となる。
【0186】
次に飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されているのは、打撃時に第1打撃カーソルが表示され、式(3)により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっており、第1打撃カーソルのいずれかの領域とボールとが重なって表示されているときである。そして、打撃時に第2打撃カーソルが表示され、強打球領域とボールとが重なって表示されているときが、最も飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されている。
【0187】
従って、第2打撃カーソルが選択されているときは、強打球領域を打撃時にボールと重ねることができれば、第1打撃カーソルが選択されているときよりも、ホームラン高さに打球を飛ばすことができることが容易になる利点がある。一方、弱打球領域を打撃時にボールと重ねたときには、第1打撃カーソルが選択されているときよりも、ホームラン高さに打球を飛ばすことが困難となる不利益がある。かかる、利益と不利益とを比較考量して、遊戯者は打撃カーソルの選択を行うことができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0188】
また、予測打ちモードが選択されているときには、前述のように第2打撃カーソルが選択されているときには、強打球領域のみが予測位置から離れて移動されるほど面積が小さくなり、第1打撃カーソルが選択されているときには、第1打撃カーソル全体が予測位置から離れて移動されるほど面積が小さくなる。従って、通常モードが選択されているときと予測打ちモードが選択されているときとでは、打撃カーソルの選択をする際に、遊戯者が考量すべき利益と不利益とが異なり、ゲームの選択の幅が広がる。
【0189】
そして、地面との水平方向は、スイング指令が入力されるタイミングが、所定タイミングに近い程、野手に打球を最も取られにくい方向に打球が飛ぶように設定されている。また、予測打ちモードが設定されており、式(3)により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっていない場合にも、通常モードが設定されている場合や式(3)により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっている場合よりも野手に打球を取られにくい方向に打球が飛ぶように設定されている。
【0190】
以下、図5〜図8を用いて、図3に示す画像表示制御処理が実行されて表示されるゲーム画像の一例を説明する。図5は、予測位置が確定された後第1打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例、図6は予測位置が確定された後第2打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例、図7は、予測位置が確定された後第1打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例、図8は、予測位置が確定された後第2打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例を示す図である。
【0191】
図5を参照して、図5で示すゲーム画面は、投手600が投球し、打者700がバット800を振ってボール900を打撃するゲーム画面が表示部102に表示されている。ここでは、第1打撃カーソルが選択され、かつ図4を用いて説明した第1打撃カーソル100aが表示されている。前述のように第1打撃カーソルは初期打撃カーソルであるため、図5で示されるゲーム画面は、ステップS8が実行されて予測位置が確定した後、未だステップS13で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されていないときに表示される。
【0192】
なお、タイミングカーソル1000は、遊戯者にスイング指令を入力するタイミング及び打撃カーソルを表示すべき位置を知らせるためのものである。ボール900がタイミングカーソル1000と重なって表示されているときに、打撃カーソルとボール900とが重なって表示されていれば、ボール900が打撃可能領域にあることを示す。ボール900が打撃可能領域に来た時点以降この状態になる時までにスイング指令が入力されると、打者700がボール900を打撃することができたとステップS19で判断される。なお、ここでの基準点pは打者700の腕付近に位置しており、第1打撃カーソル100aは打者の手前で、打者から離れた方が凸となるような円弧を描くように移動可能である。
【0193】
図6を参照して、図6で示すゲーム画像は、第1打撃カーソルではなく第2打撃カーソルが選択されている点のみが、図5で示すゲーム画像とは異なる。図4を用いて説明した第2打撃カーソル200aが表示されているが、前述のように第2打撃カーソル200aは初期打撃カーソルであるため、図6で示されるゲーム画面は、ステップS8が実行されて予測位置が確定した後、未だステップS10で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されていないときに表示される。
【0194】
図7を参照して、図7で示すゲーム画像は、図5で示すゲーム画像と比較して、ステップS8が実行されて予測位置が確定してから時間がより経過しているものである。ここでは、図4を用いて説明した第1打撃カーソル100bが表示されており、打撃カーソル移動指令が入力されて予測位置から打撃カーソルが移動して表示されている。
【0195】
ここでは、予測打ちモードが選択されているため、打撃カーソル作成表示制御手段112によって予測位置から打撃カーソルが移動されると、ステップS14で、打撃カーソル変更手段114が第1打撃カーソル100aの大きさよりも全体的に小さい面積に変更して第1打撃カーソル100bが表示される。なお、タイミングカーソル1000が第1打撃カーソル200bの上方に位置しているため、第1打撃カーソル100bを遊戯者が上方に移動させてタイミングカーソル1000と重ねるように表示させなければ、ステップS19で、打者がボールを打撃することができたと判断されない。
【0196】
図8を参照して、図8で示すゲーム画像は、図6で示すゲーム画像と比較して、ステップS8が実行されて予測位置が確定してから時間がより経過しているものである。ここでは、図4を用いて説明した第2打撃カーソル200bが表示されており、打撃カーソル移動指令が入力されて予測位置から打撃カーソルが移動して表示されている。
【0197】
ここでは、予測打ちモードが選択されているため、打撃カーソル作成表示制御手段112によって予測位置から打撃カーソルが移動されると、ステップS11で打撃カーソル変更手段114が強打球領域400bを強打球領域400aの大きさよりも小さい大きさに変更して第2打撃カーソル200bが表示される。ここで、第2打撃カーソル200bの全体の面積は第2打撃カーソル200aの全体の面積と同じであり、強打球領域400bの面積が強打球領域400aの面積と異なる。なお、タイミングカーソル1000とボール900とが重なって表示されており、打撃カーソルとボール900とが重なるよう表示されていないため、その後、打者700がボール900を打撃することができたとステップS19で判断されない。
【0198】
上記のように、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が小さく表示されることによって、ボールが到来する位置の予測がはずれれば打球することが困難になることを視覚的に理解しやすい方法で伝えることができる。また、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が小さく表示されるため、予測打ちモードが選択されているときでは、通常モードを選択するときより打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がる。従って、通常モードを選択したときと予測打ちモードを選択したときとで、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が変り、遊戯者は同じ野球ゲームで異なる難度の野球ゲームを実行することができ、遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【0199】
なお、本発明の打撃カーソルの形状は、楕円形の平面形状に限らず、多角形であっても立体形状であってもよく、打者がバットを振る位置を示し得る形状であればよい。立体形状であれば、予測位置から離れて移動されるときに、ゲーム画面における打撃カーソルが表示される面積が変更されることになる。また、本発明では、打撃カーソルが複数ある場合には、投手の投球時以降でも遊戯者の打撃カーソルの選択を受け付ける構成としてもよい。なお、本発明では、打撃カーソルの種類が一種類であってもよい。また、本発明では、ビデオゲームは野球ゲームである必要はなく、打撃カーソルと打撃をする対象物とが重なって表示されているときに、所定のタイミングで対象物を打撃する道具を振る操作を行った場合に、対象物を打撃できるものであればよい。
【0200】
なお、本実施の形態では、打撃カーソルの形状は不変であり、打撃カーソルの大きさ(打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法)を変更して、打撃カーソルの面積を変更して表示したが、必ずしもこれに限定されず、打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法のうちいずれかを変更せず、打撃カーソルの面積のみを変更する構成であってもよい。本発明は、打撃カーソルが予測位置から離れて移動されるときに、打撃カーソルの面積が変更される構成であるものを全て含む。
【0201】
なお、本発明は野球ゲームに限定されず、サッカーゲーム,バレーボールゲーム,テニスゲーム及び卓球ゲームにも適用することができる。
【0202】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0203】
請求項2に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0204】
請求項3に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0205】
請求項4に記載の発明によれば、操作者に打撃カーソルの形態の変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、ゲームの遊戯性を高めることができる。また、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、ボールを打撃することが難しくなるという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0206】
請求項5に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【0207】
請求項6に記載の発明によれば、打者がボールを打撃するには、打撃カーソルから所定距離内にボールが位置するときに、ボールと打撃カーソルとが重なって表示されなくてはならない。従って、ボールの到来する位置と予測位置とが重なっていなければ、操作者は予測位置から打撃カーソルを移動させなくてはならない。これによって、視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を操作者に理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測の位置からボールの距離が遠い程、バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を操作者に与えることができる。
【0208】
請求項7に記載の発明によれば、打撃カーソルの移動中でも打撃カーソルの予測位置からの移動に応じたボールの打撃可能な確率を視覚的に操作者に理解させることを可能とするため、操作者は、打撃可能な確率を理解しながら、打撃カーソルを移動することができる。また、打撃カーソルの大きさが移動しながら変更して表示されるため、打者がボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させることを困難にして、操作者の打撃カーソルを移動する操作の遊戯性を高めることができる。
【0209】
請求項8に記載の発明によれば、ボールの到来する位置の予測が外れたときに打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める第1打撃カーソルか、ヒットとなる確率を低めないけれど打球が速く飛ぶようにボールを打つことができる可能性を低める第2打撃カーソルかを、操作者は選択することができ、操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【0210】
特に、打撃カーソルの大きさを変更する構成のほかに変更しない構成をも有する場合には、第2打撃カーソルと第1打撃カーソルとについて、それぞれ打撃カーソルの大きさを変更する場合としない場合との2構成あることとなる。これによって、少なくとも4種類の打撃カーソルを用いることができるため、より操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【0211】
請求項9に記載の発明によれば、ボールの到来する位置の予測が外れたときに打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める第1打撃カーソルか、ヒットとなる確率を低めないけれど打球がホームランとなる高さに近い高さで打球を飛ばすことを困難にする第2打撃カーソルかを、操作者は選択することができ、操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【0212】
特に、打撃カーソルの大きさを変更する構成のほかに変更しない構成をも有する場合には、第2打撃カーソルと第1打撃カーソルとについて、それぞれ打撃カーソルの大きさを変更する場合としない場合との2構成あることとなる。これによって、少なくとも4種類の打撃カーソルを用いることができるため、より操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【0213】
請求項10に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【0214】
請求項11に記載の発明によれば、請求項5に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【0215】
請求項12に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0216】
請求項13に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0217】
請求項14に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【0218】
請求項15に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。
【図3】図2に示すビデオゲーム装置が実行する画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】図2に示す画像表示制御処理において実行される打撃カーソルの大きさを変更する処理の一例を示す模式図である。
【図5】図3で示すステップS8が実行された後第1打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例である。
【図6】図3で示すステップS8が実行された後第2打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例である。
【図7】図3で示すステップS8が実行された後第1打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例である。
【図8】図3で示すステップS8が実行された後第2打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例を示す図である。
【符号の説明】
101 操作部
102 表示部(打撃カーソル表示手段,打撃カーソル変更表示手段、カーソル表示手段)
111 打撃カーソル選択受付手段
112 打撃カーソル作成表示制御手段(打撃カーソル表示手段、カーソル表示手段)
113 予測位置確定手段
114 打撃カーソル変更手段(カーソル形態変更手段、打撃カーソル変更表示手段)
115 打撃決定手段(影響決定手段、飛球速度決定手段、高さ決定手段)
Claims (15)
- 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。 - 操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
前記バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記打撃領域において前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。 - 操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。 - ゲーム空間において前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する打撃決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項5に記載の画像表示制御プログラム。
- 前記打撃カーソル変更表示手段は、前記予測位置の確定後における、前記打撃カーソルの移動中の位置と前記予測位置との距離が長い程、前記打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように前記打撃カーソルを表示させることを特徴とする請求項5又は6に記載の画像表示制御プログラム。
- ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする飛球速度決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第2打撃領域と打球速度決定基準値が第2打撃領域よりも大きく求められる第1打撃領域とを有する第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第1打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第2打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第2打撃カーソルとを含み、
前記第1打撃カーソル及び前記第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第2打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、前記第1打撃カーソルでは前記第1打撃カーソル全体を予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示することを特徴とする請求項5〜7のいずれかに記載の画像表示制御プログラム。 - 打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、打球が飛ぶ高さを前記ホームラン高さから離れた高さと決定する高さ決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、前記打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程前記ホームラン高さから離れる度合いが、前記飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように前記打球が飛ぶ高さを決定し、
前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第1打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第1の領域及び前記第1打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第2の領域を有する第2打撃カーソルとを含み、
前記第1打撃カーソル及び前記第2打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第2打撃カーソルでは第1の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、前記第1打撃カーソルでは前記第1打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示することを特徴とする請求項5〜7のいずれかに記載の画像表示制御プログラム。 - 操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、投手の打撃動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。 - 操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定ステップを含むことを特徴とする画像表示制御方法。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段とを有するビデオゲーム装置。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。 - 操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
操作者の操作部の操作に基づいて、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段とを有するビデオゲーム装置。
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